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TabletopWelt

Belagerung


Orkay

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Moin, moin!

Da ich seit ca. 12 Jahren ne ungenutzte Burg von GW bei mir rumsteht (das Belagerungsbuch aus der 5. Edition ist leider in einem der letzten 4 Umzüge verloren gegangen...) habe ich mich mal rangemacht und neue Belagerungsregeln geschrieben.

2 Testspiele später hat sich herausgestellt, dass das ganze so halbwegs klappt und sogar einigermaßen Spaß macht (da hatte ich im ersten Augenblick Befürchtungen, da die Bewegungsphase doch arg eingeschränkt ist).

Nun ja, ich habe mich entschlossen, die Regeln mal zu veröffentlichen. Zum einen, da durch eine größere Diskussionsrunde auch mehr Erfahrungen ausgetauscht werden und die Regeln somit besser abgerundet und ausgeglichen werden können und zum anderen, damit auch mal andere Spieler das ausprobieren und (hoffentlich) auch Spaß dran haben.

Schließlich gehört ne ordentliche Belagerung ja in jedes Fantasy-Setting ;)

bearbeitet von Orkay

Ich bin lieber jeden Tag glücklich als im Recht.

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Grundsätzliche Fakten zur Belagerung:

Punkte:

Dem Verteidiger stehen nur halb so viele Punkte zur Verfügung wie dem Angreifer.

Punktkostenänderungen:

Beim Angreifer gibt es folgende Änderungen:

Kanonen mit S10: x2 Punkte

Fliegende Modelle: x2 Punkte (die Kosten eines evtl. Reiters werden ebenfalls verdoppelt)

Große Ziele zu Fuß: x1,5 Punkte

Modelle mit der Sonderregel „Mauerkrabbler“: x2 Punkte

Khemri-Bogenschützen: x1,5 Punkte

Werte von Mauern, Türmen, Toren:

Mauer: 10 LP, W9, 5+ ReW

Turm: 8 LP, W10, 4+ ReW

Burgtor: 6 LP, W7

Zerstören der Sektoren:

Um eine Mauer oder einen Turm anzukratzen ist eine Mindeststärke von 7 erforderlich.

Um das Tor anzukratzen ist eine Mindeststärke von 5 notwendig.

Kriegsmaschinen vs. Stein und Fleisch:

Kanone:

Eine Kanone trifft die Mauer automatisch. Der Artilleriewürfel wird trotzdem gewürfelt, um eine evlt. Fehlfunktion zu ermitteln. Wenn der Kanonenschütze unbedingt einen Punkt vor der Mauer angibt, von dem aus die Kanonenkugel weiter springen soll, muss auch der zweite Artilleriewürfel gewürfelt werden, um zu sehen, ob die Kugel die Mauer erreicht.

Eine Kanonenkugel trifft nie die Besatzung auf der Mauer.

Natürlich kann die Kanone auch das verwundbarere Burgtor anvisieren.

Katapult, Trebuchet, Todbringer o.ä.:

Mit dem Katapult können 2 verschiedene Schussmodi ausgeführt werden:

„Tod von Oben“: Das Katapult schießt ganz normal. Bei einem Treffer geht der Stein mit zentraler Stärke auf die Mauer. Zusätzlich werden W6 Modelle einer evtl. Mauerbesatzung mit der äußeren Stärke getroffen. Die Schablone selbst wird nicht verwendet..

Wird ein Turm mit einer Kriegsmaschine getroffen, dann kann der Schütze sich aussuchen, ob der Stein den Turm trifft (die Kriegsmaschine erleidet dann die W6 Treffer mit S3) oder die Kriegsmaschine. Im letzteren Fall verfallen die W6 Zusatztreffer.

„Das da vorn kommt weg“: Das Katapult gibt einen direkten Schuss auf die Mauer ab. Wirf den Artilleriewürfel. Bei einer Fehlfunktion klemmt etwas und es wird auf der entsprechenden Tabelle gewürfelt.

Nun wird ermittelt, ob der Stein die Mauer getroffen hat. Da ein Katapult nicht so präzise schießt wie eine Kanone, trifft der Schuss nicht automatisch. Wirf statt dessen 3 Abweichwürfel. Wenn einer davon das „Hit“ Symbol zeigt, wurde die Mauer direkt mit der zentralen Stärke des Katapultes getroffen. Ansonsten landet der Stein irgendwo an einer ungefährlichen Stelle.

Es ist auch möglich, mit dem Katapult das Burgtor anzuvisieren. In dem Fall wird jedoch nur mit einem Abweichwürfel gewürfelt.

Kriegsmaschinen, die eine 5“ Schablone verwenden treffen W+3 Modelle auf der Mauer.

Warpblitzkanone: Die Warpblitzkanone kann wie eine normale Kanone die Mauern oder das Tor anvisieren. Wirf einen Artilleriewürfel, dieser gibt die Stärke des Treffers bzw. eine eventuelle Abweichung an.

Alternativ kann auch versucht werden, die Kanone aufzubocken und auf die Mauerbesatzung zu zielen.

Dies gelingt bei einem „Hit“ auf dem Abweichwürfel, der zusätzlich zum Artilleriewürfel benutzt werden muss.

(Ansonsten geht die Explosion sonstwo in luftiger Höhe los, wo sie niemanden treffen kann). Es werden W6 Modelle mit der erwürfelten Stärke erzielt.

Bei einem Treffer wird auch das Mauerwerk in Mitleidenschaft gezogen. Da allerdings in erster Linie ein paar Zinnen zu Bruch gehen, wird nur ein Treffer mit der ausgewürfelten Stärke verteilt.

Kamikaze-Katapult: Ein abgefeuerter Goblin hat weder das Potential Mauern, noch Tore zu beschädigen. Im Falle eines Treffers werden W3+1 Treffer mit S5 auf eine eventuelle Mauer- oder Turmbesatzung erzielt.

Da Kamikaze-Goblins auch für Aufklärungszwecke benutzt werden, ist es gar nicht mal so unwahrscheinlich, dass sie den Aufprall auf den Boden überleben. Es kann versucht werden, einen einzelnen Goblin direkt auf eine nicht besetzte Mauer oder einen nicht besetzten Turm zu schießen. Der harte Stein ist für eine heile Landung aber nicht gerade zuträglich. In diesem Fall überlebt er nur bei einer 5+, ansonsten wird der Goblin als Verlust entfernt. Auf bemannten Mauern kann er nicht landen, die Besatzung (selbst die von Kriegsmaschinen) hätte keine allzu großen Probleme, einen benommenen Goblin zu massakrieren.

Es kann auch versucht werden, den Goblin in den Burghof zu schießen. Die ebene Fläche ist viel besser für eine Landung geeignet, hier überlebt der Goblin bereits bei einer 4+.

Sollte er überleben, kann er in seiner nächsten Runde ganz normal bewegt werden (und ggf. Mauern o.ä. besetzen).

Ein Kamikaze-Goblin, der vor der Burgmauer landet wird einfach entfernt. Entweder er stirbt beim Aufprall oder aber er wird alles nur erdenkliche versuchen, um das Schlachtfeld unbeschadet zu verlassen.

Mauereinsturz:

Wenn eine Mauer oder ein Turm keine LP mehr übrig werden, so fallen sie in sich zusammen.

Jedes Modell einer Einheit, das die entsprechende Sektion besetzt hält, erleidet einen Treffer der Stärke 3.

Kriegsmaschinen in einem eingestürzten Turm werden automatisch vernichtet.

Danach wird das Mauerteil entfernt.

Aufstellung:

Die Burg wird in einem Halbkreis mit der offenen Seite an der Spielfeldkante des Verteidigers aufgebaut. Das Mauersegment in der Mitte beinhaltet ein Tor (siehe angehängte Grafik).

Sie besteht aus insgesamt 9 Segmenten:

4 Türme, 4 Mauerstücke, 1 Mauerstück mit Tor.

Der Verteidiger stellt sich zu erst komplett auf.

- Er darf mit Einheiten aus Infanterie und monströser Infanterie jedes Mauersegment und jeden Turm besetzen. Jede Mauer und jeder Turm darf allerdings maximal von einer Einheit besetzt werden, ganz so als handelt es sich um ein einzelnes Gebäude (s. Warhammer Regelbuch)

- Er darf mit Einheiten im Burghof stehen.

- Kriegsmaschinen dürfen auf den Türmen oder im Burghof stehen – nicht auf den Mauersegmenten

- Einheiten dürfen innerhalb von 6“ vor den Mauern stehen

- 15% der Armee dürfen in Reserve gehalten werden. Für ihr erscheinen wird ab Ende der 2. Bewegungsphase gewürfelt. Sie erscheinen bei 4+ (dann 3+, 2+ in den Folgerunden). Die Reserve erscheint vollständig (nur ein Wurf wird gemacht) an einer zufällig ermittelten schmalen Spielfeldseite (1-3 linke, 4-6 rechte Spielfeldseite)

Danach stellt der Angreifer seine gesamte Armee auf. Er muss 24 " Abstand zu den Mauern wahren (außer Kundschaften, die sich bis auf 12" den Mauern nähern dürfen).

Der Verteidiger hat den ersten Spielzug.

bearbeitet von Orkay

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Belagerungsgerät:

Dem Angreifer wie auch dem Verteidiger stehen ein paar besondere Gerätschaften und Ausrüstung zur Verfügung. Belagerungsgeräte gelten zum großen Teil als Kernauswahlen, die jedoch nicht gegen das Minimum von 25% zählen. Ausgenommen hiervon sind Belagerungskatapulte, die auf beiden Seiten als „Seltene Einheit†œ zählen.

Verteidiger:

Steine: Einheiten des Verteidigers dürfen mit Steinen ausgerüstet werden. Wenn sie eine Mauer verteidigen, dürfen sie „Stehen und werfen†œ als Angriffsreaktion wählen und erzielen W6+1 Treffer der Stärke 4. Steine stehen in beliebiger Zahl zur Verfügung.

Nicht gegen Flieger oder Belagerungstürme einsetzbar.

Punktkosten: 15 je Einheit

Siedendes Öl: Einheiten, auf derem Mauersegment ein Bottich mit siedendem Öl steht, dürfen als Angriffsreaktion „Stehen und gießen†œ wählen. Die angreifende Einheit wird an die Mauer geschoben. Dann wird die 3†œ Schablone so über die Einheit gelegt, dass sie direkten Kontakt mit der Mauer hat. Alle Modelle unter der Schablone erhalten einen Treffer der Stärke 4 (Flammenschaden). Modelle mit Schilden erhalten einen 6+ Rettungswurf dagegen. Nicht gegen Flieger oder Belagerungstürme einsetzbar.

Punktkosten: 25 je Einheit, einmalige Benutzung, Siedendes Öl ist nicht an eine Einheit, sondern an das Mauersegment gekoppelt.

Katapult: zur Burgverteidigung hat jede Armee zugriff auf bis zu 2 Katapulte. Die Katapulte zählen als seltene Einheiten und werden von 3 Besatzungsmitgliedern (nimm hierzu die günstigste Infanterie-Einheit aus der Kernsektion für die Werte) bemannt. Die Regeln zum Katapult stehen im Grundregelwerk.

Punktkosten: 90 Pte

Verstärktes Tor: Das Tor ist mit zusätzlichen Metallstreben abgesichert und erhält einen 2+ Rüstungswurf.

Punktkosten: 25 Pte

Burgkapelle: Plaziere ein entsprechendes Gebäude in den Burghof. Zu Beginn jeder eigenen Runde dürfen die darin enthaltenden Piester einen Segen wirken, der †“ bis auf Segen Nr. 6 †“ bis zum Beginn der nächsten eigenen Runde anhält.

Wirf einen W6, um den Segen zu ermitteln:

1: nix passiert :(

2: kleiner Kampfsegen: eine ausgewählte Einheit innerhalb der Burg erhält +1 KG und INI

3: großer Kampfsegen: eine ausgewählte Einheit innerhalb der Burg darf ihre Trefferwürfe in Nah- oder Fernkampf wiederholen

4: Göttlicher Schutz: Alle Einheiten innerhalb der Burg erhalten Magieresistenz 2

5: Wiederauferstehung: eine ausgewählte Einheit in der Burg erhält W6 LP zurück (wie bei „Nachwachsen†œ)

6: Göttlicher Zorn: Entspricht einem Katapultschuss mit S9 (3). Bei einer Fehlfunktion passiert nichts. Einheiten, die Verluste erleiden müssen einen Paniktest durchführen oder fliehen von der Burg weg.

Priester reagieren allergisch auf Bewaffnete in ihren Hallen. Sobald eine Einheit (Freund oder Feind) die Kapelle betritt gilt die Kapelle als entweiht und kann für den Rest des Spieles keine Segen mehr wirken.

Punktkosten: 55 Pte

Angreifer:

Grundsätzlich gilt: Plänkler oder Flieger sind viel zu sehr auf ihre Beweglichkeit bedacht, um sich mit Belagerungstürmen, Rammen oder ähnlichem zu belasten. Plänkler haben in irgendeiner Form Werkzeug dabei, das den unten erwähnten Sturmleitern gleicht.

Katapult: siehe „Verteidiger†œ. Keine angreifende Armee wird versuchen, ohne Feuerunterstützung eine Befestigungsanlage zu stürmen.

Punktkosten: 90 Pte, max. 2

Belagerungsturm: Belagerungstürme sind große, schwerfällige Konstrukte, mit denen man leichter an die Verteidiger auf den Zinnen gelangen kann.

Infanterie (mind. 15 Modelle) oder monströse Infanterie (mind. 4 Modelle) kann einen Belagerungsturm bewegen.

Vorhutbewegung: Da Belagerungstürme stabile Konstrukte sind, können sie recht unbesorgt vorgeschoben werden. Vor Spielbeginn dürfen die B-Türme den Regeln entsprechend (s.u.) eine Marschbewegung machen.

Schwerfällig: Einheiten mit Belagerungstürmen dürfen sich beim Marschieren nur B+W3 Zoll bewegen. Ebenfalls dürfen B-Türme nicht angreifen. Wenn ein B-Turm eine Mauer erreicht, gilt die Besatzung als im Nahkampf mit eventuellen Verteidigern.

Einheiten, die einen B-Turm schieben gelten als in schwerer Deckung, sofern der Beschuss aus ihrem Frontsektor des Turms kommt.

Kanonenkugeln, die den B-Turm treffen, ihn aber nicht zerstören, werden aufgehalten und fliegen nicht weiter.

Wird der B-Turm frontal in einen Nahkampf auf dem Feld verwickelt, dann wird der Turm einfach nach hinten gestellt und es wird ganz normal gekämpft.

Ein B-Turm hat 6LP und W7. Grundfläche: 10x8 cm (20er Infanteriebase)

Es bedarf einer Mindeststärke von 5, um den Turm zu beschädigen.

Punktkosten: 100 Pte, max. 2

Sturmschilde: Sturmschilde verhelfen einer angreifenden Einheit zu leichter Deckung gegen ballistischen Beschuss.

Punktkosten: 15 Pte pro Einheit / nicht, wenn die Einheit bereits einen B-Turm schiebt oder eine Sturmramme trägt.

Sturmleitern: Es wird davon ausgegangen, dass jede Einheit Infanterie oder monströser Infanterie Sturmleitern besitzt. Erreicht eine dieser Einheiten mittels eines Angriffes die Mauern, so können sie die Verteidiger einer Mauer in einen Kampf verwickeln. Dies ist allerdings ein ziemlich verzweifeltes Unterfangen. Angreifer treffen die Verteidiger so lange nur auf die 6, bis es ihnen gelingt, eine Nahkampfrunde zu gewinnen (zur Ermittlung zählen nur die verursachten Verluste). Danach kämpfen sie normal, weil sie auf der Mauer Fuß gefasst haben.

Punktkosten: 0Pte, nur Infanterie und monströse Infanterie

Sturmrammen: Können von Infanterieeinheiten (mind. 10 Modelle) oder monströser Infanterie (mind. 3 Modelle) getragen werden. Sinkt die Einheit unter die Mindeststärke, so wird die Ramme liegengelassen und geht in der Hektik des Ansturms unter.

Eine Einheit kann hiermit einen Angriff gegen das Tor ansagen. Die Ramme verursacht W3+2 Aufpralltreffer und verdoppelt hierbei die Stärke der sie tragenden Einheit.

Die tragende Einheit kann nach Einsatz der Sturmramme immer noch auf das Tor schlagen (Attacken von 10 Modellen / 3 monstr. Modellen treffen automatisch), so sie die entsprechende Mindeststärke besitzt.

Ist das Tor bei 0LP angelangt, so ist es zerstört und kann nicht mehr geschlossen werden.

Punktkosten: 25 Pte

Urukhai-Bombe aus dem einen Film:D (max. 1)

Darf von keiner Einheit mit Sturmramme oder B-Turm getragen werden und wird in irgendeiner Schwachstelle einer Mauer gestopft. Wenn die Einheit in Kontakt mit einer Mauer oder Turm kommt (sag keinen Angriff gegen die Besatzung an) wird die Bombe gezündet. Sowohl das Mauerstück wie auch die Einheit erleiden 2W6 LP-Verluste, gegen die keine Schutzwürfe gelten. Würfele separat.

Wenn die Einheit zuvor aus irgendeinem Grund flieht, wird die Bombe fallen gelassen und explodiert im Niemandsland.

Punktkosten: 35 Pte

Die Mauern bestürmen:

Die Besatzung von Mauern gilt stets als hinter schwerer Deckung befindlich. Außerdem besitzt sie Magieresistenz 1 (was verdeutlichen soll, dass der solide Stein auch einen gewissen Schutz gegen Feuerbälle und ähnliche Hexerei bietet).

Mauern gelten auch für ätherische Kreaturen als unpassierbares Gelände. Vor der Schlacht hat der Verteidiger vorgesorgt und seine Mauern von Priestern segnen lassen, heilige Talismane aufgehängt oder sonst etwas gemacht.

Einheiten, die normalerweise irgendwo auf dem Spielfeld auftauchen können, dürfen dieses nicht innerhalb des Burghofes oder auf den Mauern.

Schießen: von einem Mauersegment dürfen bis zu 20 Schützen schießen. Als Sichtwinkelreferenz wird die Mauer selbst genommen.

Von Türmen dürfen bis zu 15 Modelle rundum schießen.

Stehen und schießen darf immer als Angriffsreaktion gewählt werden.

Nahkampf:

Flieger, große Ziele und Einheiten im Belagerungsturm bekämpfen die Verteidiger so, als wenn sie ein Gebäude bestürmen würden. Großen Zielen †“ so sie nicht fliegen können †“ können allerdings keine Mauern besteigen (Hydren haben selten Leitern oder andere Kletterhilfen dabei).

Einheiten mit Leitern kämpfen wie dort beschrieben (treffen auf die 6), bis sie eine Nahkampfrunde gewonnen haben. Erst dann haben sie einen sicheren Platz auf der Mauer erobert und kämpfen normal.

Nahkampfergebnisse werden durch Vergleich der erzielten Verluste ermittelt. Passive Boni zählen nicht. Beide Seiten gelten als unnachgiebig. Im Gegensatz zum normalen Gebäudekampf dauern diese Nahkämpfe an und werden nicht nach der Runde wieder getrennt.

Wenn die Angreifer verlieren und fliehen müssen, so ziehen sie sich nur kurz zurück und sammeln sich in ihrer nächsten Bewegungsphase wieder automatisch. Der Verteidiger verfolgt niemals.

Wenn der Verteidiger verliert und flieht, muss er sich entweder in einen freien, angrenzenden Teil der Befestigung zurückziehen oder in den Burghof fliehen. Er sammelt sich in seiner nächsten Bewegungsphase automatisch.

Der Angreifer verfolgt niemals, er nimmt statt dessen das Mauersegment gänzlich ein (immer dran denken, dass nur eine Einheit zur Zeit die Mauer besetzen kann).

Von dort aus kann er in seiner nächsten Runde entweder in den Burghof vordringen oder einen angrenzenden Turm / Mauerstück bekämpfen (wieder wie in einem Häuserkampf).

Kampf zwischen den einzelnen Segmenten einer Burg:

(wenn z.B. versucht wird, von einer Mauer aus einen Turm anzugreifen...)

Hier findet der Kampf nach den Original-Häuserregeln statt. (D.h. nach der Runde werden die Einheiten wieder getrennt) Der Angreifer wird im Falle einer Niederlage zurück in sein Segment gedrängt. Der Verteidiger wird im Falle einer Niederlage und eines verpatzten Tests auf seinen unmodifizierten Moralwert entweder in ein benachbartes, freies Segment oder in den Burghof gedrängt (wahl des Verteidigers). Ist beides nicht möglich, so zählt die Einheit als vernichtet.

Einheiten, die in den Burghof gedrängt werden, dürfen sich beliebig ausrichten. Sie dürfen in ihrer nächsten Runde einen Angriff auf das verloren gegangene Element ansagen, jedoch auf sonst niemanden.

Aus einem besetzten Turm kann man nicht nur auf ein Mauerstück, sondern auch in den Burghof gelangen.

Wer das Mauersegment mit dem Tor besetzt, hat auch Kontrolle darüber und kann es öffnen und schließen, wann immer es beliebt.

Mauern angreifen:

Eine Mauer ist eine breite Angelegenheit. Sie kann von bis zu 2 Elementen gleichzeitig (also z.B. Infanterie mit Leiter und Belagerungsturm oder Flieger und ein Monster oder 2 Infanterieblöcken) angegriffen werden. Wie beim Häuserkampf dürfen in jeder Einheit bis zu 10 Modelle kämpfen. Der Verteidiger kann dann für beide Kämpfe bis zu 10 Kämpfer nominieren, solange er noch über genügend Modelle verfügt. Kein Modell darf in beiden Kämpfen aktiv sein. Schaden kann allerdings für den Verteidiger aus einem Nahkampf in den anderen „überspringen†œ, wenn in diesem Nahkampf mehr Modelle entfernt werden müssen als noch da sind.

Ermittle beide Nahkampfergebnisse separat. Der Verteidiger muss im Zweifelsfall zwei Mal testen, ob er von der Mauer flieht.

Mauern und Flucht:

Eine Flucht am Boden in Richtung Mauer endet genau an dieser. Wenn eine verfolgende Einheit den Flüchtling dann erreicht, wurde er direkt vor der Mauer zu Muß verarbeitet.

Mauern und Panik:

Wenn eine befreundete Einheit vor den Mauern vernichtet wurde, so stört dies evtl. in Reichweite befindliche befreundete Einheiten auf oder hinter der Mauer nicht im Geringsten.

Das Tor:

Durch ein geöffnetes Tor (egal ob es zerstört wurde oder man die Kontrolle über die Öffnung hat) kann man nicht angreifen, da es zu schmal für einen Ansturm ist. Wenn die Frontseite nicht mehr als 6†œ von der Öffnung entfernt ist und der Gegner keine eigene Einheit innerhalb von 6†œ auf der anderen Seite hat, so kann eine Einheit durch das Tor treten und in der nächsten Runde frei agieren.

Hat die Gegenseite Einheiten innerhalb von 6", so kann die Einheit als „Angriffsreaktion†œ zur Verteidigung an die Öffnung geschoben werden. Auch hier wird wieder wie im Häuserkampf gekämpft. Möchte sie dies nicht, wird sie auf 6" Entfernung abgerückt

Besondere Situationen:

Wenn ein eingenommenes Mauersegment vom Burghof aus angegriffen wird (z.B. von einem zurückgedrängten Verteidiger), zählen die normalen Häuserkampfregeln. Auch hier werden die Einheiten nach der Runde wieder getrennt. Der Angreifer kann durch das Kampfergebnis nicht in die Flucht geschlagen werden, sollte der Verteidiger von der Mauer gescheucht werden, so zieht er sich auf den Burghof zurück (niemand wäre so doof, über die Mauer zu hechten, wenn es auch ne Treppe runter gibt). Die zurückgedrängte Einheit sammelt sich sofort und kann sich beliebig ausrichten, jedoch ebenfalls nur das Segment angreifen, von dem es eben vertrieben wurde.

Der Belagerer wird außen an der Mauer während seines Ansturms angegriffen (z.B. durch die Verstärkungstruppen des Verteidigers):

Wenn ein Regiment versucht eine Mauer zu stürmen, ist es besonders anfällig gegen Angriffe aller Art.

Eine Einheit, die mittels Leitern oder Belagerungsturm aus einer anderen Richtung angegriffen wird, kann den Angriff nur annehmen und zieht sich sofort von der Mauer zurück, um eine halbwegs feste Formation einzunehmen. Ziehe die Einheit einen Zoll von der Mauer zurück, belasse jedoch die Ausrichtung.

Der Angreifer hat in der ersten Runde einen einmaligen Vorteil: Die belagernde Einheit ist noch im Begriff sich Bereit zu machen, deswegen hat sie weder einen Gliederbonus noch kann sie von der „Standhaftigkeit†œ Regel Gebrauch machen. Sollte sie nach der Runde nicht geflohen sein, so kann sie sich danach frei ausrichten.

Einheiten mit der Sonderregel „instabil†œ bröckeln um die doppelte Differenz.

Siegbedingungen:

Beide Seiten bekommen für jedes Segment, welches sie am Ende des 6. Spielzuges halten, einen Punkt.

bearbeitet von Orkay

Ich bin lieber jeden Tag glücklich als im Recht.

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Taktiken:

Angreifer und Verteidiger können eine (1) Taktik anwenden (müssen sie aber nicht) um ihre Chancen zu verbessern. Taktiken müssen beim Schreiben der Armeeliste festgelegt werden.

[u]Taktiken des Verteidigers (je 50Pte):

Verbrannte Erde:

Im Umkreis von mehreren Tagesmärschen wurden Bauernhöfe zerstört und Brunnen vergiftet, um die Angreifeber im Vormarsch zu schwächen. Alle gegnerische Einheiten bis auf Charaktermodelle erleiden einen Abzug von 1Pt auf den Moralwert. Aus offensichtlichen Gründen hat diese Taktik keinerlei Einfluss auf Wesen, die keine Nahrung zu sich nehmen müssen (Untote, Dämonen, Waldgeister).

Darf nicht von Hoch- oder Waldelfen genutzt werden.

Guerillakrieg:

Während des Aufmarsches werden die Angreifer von Angriffen aus dem Hinterhalt gepiesackt. Würfel noch bevor aufgestellt wurde einen W3. Dies entspricht der Anzahl von Einheiten, die hierdurch verzögert auf dem Schlachtfeld eintreffen. Die erste Einheit darf sich der Verteidiger aussuchen, die zweite der Angreifer, die dritte wieder der Verteidiger. Die aufgehaltenen Einheiten kommen in der zweiten Runde von der Spielfeldkante des Angreifers

Fallen:

Wähle zu Beginn der gegnerischen Bewegungsphase eine feindliche Einheit aus. Wenn sie sich bewegen will, muss jedes Modell einen Test für gefährliches Gelände machen.

Sabotage:

W3 gegnerische Konstukte (B-Türme oder Kriegsmaschinen) erleiden W3 Lebenspunktverluste.

Gut vorbereitet:

An jedem Mauerabschnitt steht ein Topf mit siedendem Öl. Außerdem wurde das Tor verstärkt (siehe dort)

Anschlag:

Ein Assassine schleicht sich am Vorabend der Schlacht durch das Lager des Angreifers und versucht, ein Charaktermodell umzubringen.

Der Anschlag gelingt bei 3+. Ein ausgewähltes Charaktermodell erleidet W3 Lebenspunktverluste, gegen die keine Rüstung schützt.

Taktiken des Angreifers (100 Pte)

Nächtlicher Angriff:

Feindliche Schusseinheiten schießen in der ersten Runde nur auf 4+

Lange Belagerung:

Die Angreifer haben sich auf eine lange Belagerung eingestellt. Das Szenario dauert eine zusätzliche Runde.

Diese Taktik kostet 150 Punkte.

Schwachpunkt in der Verteidigung:

Eine Mauer oder ein Turm haben nur die halben Lebenspunkte.

Diebstahl:

Ein Dieb schleicht durch die Burg. Ihm gelingt bei einer 3+ ein entscheidender Diebstahl. Der Angreifer darf sich ein verteidigendes Charaktermodell aussuchen. Dieses muss alle ihm zugehörigen magischen Gegenstände (keine Vampirkräfte, Feen o.ä.) aufdecken. Der Angreifer darf sich dann einen davon aussuchen, den der Dieb mit ins Lager bringt.

Wenn es ein Charaktermodell im Heer des Angreifers gibt, dass den Gegenstand noch tragen dürfte (Punktebudget, kein gleichartiger Gegenstand o.a. Probleme), dann darf es ihn einsetzen. Ansonsten ist der Gegenstand einfach nur für den Verteidiger verloren.

Terror im Hinterland:

Der Verteidiger muss eine Einheit (keine Kriegsmaschine, kein Monster) aus der Burg abziehen, die als Patrouille die umliegenden Dörfer beschützt hat. Sie kommt nach den Regeln für Reserven (s.o.) ins Spielgeschehen. Die Einheit wird vor der Aufstellung definiert.

Diese Taktik kostet nur 50 Pte.

Aushungern:

Die Angreifer belagern die Burg schon länger und so langsam gehen die Vorräte aus.

Wenn eine Einheit schießt, wirf einen W6. Ist das Ergebnis niedriger als die aktuelle Rundenzahl, so sind ihr die Pfeile / Bolzen / Kugeln o.ä. ausgegangen und sie darf für den Rest des Spiels nicht mehr feuern.

Missionsziele (optional)

Der Verteidiger kämpft bei einer Belagerung zumeist einfach nur um sein Überleben, doch zumeist hatte der Angreifer einen triftigen Grund, um die Burg zu überfallen. Mittels geheimer Missionskarten (der Angreifer zieht eine, behält das Ziel jedoch für sich) wird dies dargestellt. Oder man würfelt halt 

MISSION 1:

Eine alte Schuld begleichen. Der Angreifer hat es auf den Kopf des Kommandanten der Burg abgesehen. Ist er am Ende des Spiels tot, so erhält der Angreifer 2 zusätzliche Siegpunkte. Überlebt er, so erhält sie der Verteidiger.

MISSION 2:

Bergt die Heiligtümer! Im Turm rechts neben dem Torhaus (aus Sicht des Angreifers) befinden sich Reliquien, die dem Angreifer gestohlen wurden und die er nun zurückfordert.

Schafft es der Angreifer, den Turm bis zum Ende der 4. Runde zu besetzen und ihn eine Runde lang zu halten, so kann er die Reliquien zurückgewinnen (=2 Siegpunkte Angreifer). Anderenfalls gelingt es dem Verteidiger, sie fortzuschaffen und er bekommt die Siegpunkte.

MISSION 3:

Tilgt diesen Schandfleck vom Angesicht der Erde! Für jede zerstörte Sektion gibt es einen weiteren Siegpunkt für den Angreifer. Für je drei heile Sektionen am Ende des Spiels erhält der Verteidiger einen Punkt (egal, wer sie besetzt hält)

MISSION 4:

Durchbruch! Wen interessieren die ollen Mauern, wenn es da hinter Schätze zu plündern gibt?

Schafft es der Angreifer, am Spielende 3 Einheiten im Burghof nicht im Nahkampf zu „parken†œ, erhält er 2 zusätzliche Siegpunkte. Schafft er es nicht, gehen sie an den Verteidiger.

MISSION 5:

Entführt das Burgfräulein! Diese Damen üben eine geradezu magische Anziehungskraft auf jedweden Angreifer aus.

Sei es wegen einer geplanten †“ oder geplatzten †“ Hochzeit, einer Opfergabe für ein finsteres Ritual oder einfach nur als Snack für den hungrigen Magen.

Das Burgfräulein hält sich in einem der 4 Türme auf. Sobald der Angreifer den ersten Turm erobert hat wird gewürfelt.

Bei einer 5+ befindet sie sich in diesem Turm, beim nächsten Tur wird auf die 4+ gewürfelt, dann auf die 3+. Im letzten Turm ist sie automatisch.

Wenn der Angreifer am Ende den Turm hält, so bekommt er 2 Siegpunkte. Hält ihn der Verteidiger oder wurde die Dame gar nicht erst ausfindig gemacht, so bekommt dieser die Punkte.

Wird der Turm zerstört, so bekommt keiner die Punkte.

Bei dieser Mission bleibt es nicht aus, dass der Verteidiger relativ früh mitbekommt, worum es dem Angreifer geht.

MISSION 6:

Wir wolln doch nur spieln...

Es gibt eigentlich keinen Grund für den Angriff, außer vielleicht weil man es halt grade kann. Es gibt keine Mission, es gibt keine zusätzlichen Punkte.

Diverse Upgrades:

Katapultupgrades:

Katapulte aus dem Arsenal für Belagerungsgerätschaften dürfen eine (1) zusätzliche Munitionsart auswählen, die sie zusätzlich zu den üblichen Brocken abschießen dürfen:

Angreifer:

Tileanisches Feuer (alle Völker außer Waldelfen, Oger und Tiermenschen +15 Pte):

Ein Treffer auf der Mauer bewirkt W6+1 Treffer der Stärke 4 auf die Besatzer. Zudem ist die Einheit so sehr abgelenkt, dass sie in ihrer nächsten Runde †“1 BF und KG hat. Der S9 Treffer gegen die Mauer bleibt aus, da die Chemikalie nur in einem Tongefäß verschossen wird. Gegen eine Einheit am Boden hat die reguläre Schablone eine durchgehende Stärke von 4. Es handelt sich hierbei natürlich um flammende Treffer!

Alchemistenfeuer (Hochelfen, Dunkelelfen, Zwerge und Chaoszwerge +20 Pte)

Wie tileanisches Feuer. Gleichzeitig wird solch eine Hitze erzeugt, dass sie sogar der Struktur der Mauer Schaden anhaben kann. Die Mauer / der Turm erleidet einen Schadenspunkt, gegen den kein Schutz erlaubt ist.

Schädel des Feindes: (alle Völker mit böser Gesinnung, sowie Oger +20 Pte)

Die Mauer erleidet keinen Schaden, die Einheit darauf W6 Treffer S2. Die Einheit (so nicht immun gg. Psychologie) muss einen Paniktest bestehen oder von der Mauer fliehen. In diesem Fall muss sie sich regulär wieder sammeln. Am Boden: eine Schablone mit durchgehender S2

Verrottetes Rindvieh: (alle Völker mit böser Gesinnung, Oger verschwenden keine Rinder +20 Pte)

Die getroffene Einheit erleidet einen Treffer mit S5. Durch im Rind gesammelte, evtl. magisch verstärkte Krankheitserreger hat die Einheit bis zum Ende des Spiels KG und I †“1. Außerdem erleidet sie zum Beginn ihrer folgenden Spielzüge W6 Treffer S1 ohne Rüstung.

Wirkt nicht bei Einheiten mit der Regel „untot†œ, „dämonisch†œ oder „Waldgeist†œ sowie bei Einheiten des Seuchenclans oder Einheiten mit dem Mal des Nurgle.

Zauberranken: (Waldelfen only +15 Pte)

Weder die Mauer noch die Einheit auf ihr erleiden Schaden. Dafür wird die Mauer bei einem Treffer von einem spontanen Efeubewuchs befallen, der nicht nur hübsch ausschaut, sondern besonders Waldgeistern guten Halt beim Bestürmen der Mauer gibt. Dryaden und Baumschrate, die ohne einen Belagerungsturm eine Mauer von außen bestürmen, treffen bereits auf die 5+ statt auf die 6.

Fetter Brocken: (alle Völker, +25 Pte)

Kann nur bei Beschuss direkt gegen die Mauer (oder Turm) eingesetzt werden. Der Stein hat eine Stärke von 10.

Verteidiger:

Hagelschlag (alle Völker, +20 Pte):

Verwendet die 5†œ Schablone, durchgehend mit S2

Tileanisches Feuer (Völker s.o., +30 Pte):

3†œ Schablone, durchgehend S4, Flammenschaden

Alchemistenfeuer (Völker s.o., +40 Pte):

Wie „Tileanisches Feuer†œ, rüstungsbrechend

Belagerungsturmupgrades:

Belagerungswald (Waldelfen only)

Waldelfen lehnen es im Regelfall ab, totes Holz zu klobigen Türmen zusammenzuzimmern. Statt dessen nutzen sie die Macht des Waldes....

Statt eines Belagerungsturm wird ein 6†œ Wald im Abstand von mind. 12 Zoll vor den Mauern der Festung aufgestellt. In diesem sind 2 gebundene „Baumsänger†œ mit ES 3 gespeichert, um ihn in Richtung der Wälder zu schieben. Natürlich können auch Waldelfenmagier und Baummenschen den Wald weiterschieben. Ist der Wald angekommen, wuchert er an der Mauer hoch. Er zählt dann in allen Belangen als Belagerungsturm.

Ein Belagerungswald ist nicht zerstörbar.

Punktkosten: +20 Pte

Mechanischer Belagerungsturm (Zwerge, Chaoszwerge)

Der Belagerungsturm hat W9, da er nicht aus Holz sondern aus Metall besteht. Es bedarf einer Mindeststärke von 7, um ihm Schaden zuzufügen.

Ein mechanischer B-Turm fährt von selbst. Es ist keine Mindestanzahl von Modellen notwendig um ihn voranzutreiben, da in seinem Inneren ein Maschinist sitzt und ihn steuert.

Wirf zu Beginn der Runde einen Artillerie-Würfel. Ist das Ergebnis eine Zahl, so bewegt sich das stählerne Monster stoisch 6 Zoll vorwärts (seine Vorhutbewegung beträgt übrigens ebenfalls 6 Zoll). Zeigt das Ergebnis jedoch eine Fehlfunktion ist etwas schief gegangen. Der Turm erleidet einen Schadenspunkt und darf sich in dieser Runde nicht bewegen.

Punktkosten: +100 Pte

Gleißendes Licht / wallende Dunkelheit

Beim Andocken strömt dem Verteidiger entsprechendes Upgrade entgegen. Der Verteidiger erleidet in der ersten Runde einen Abzug von 1 auf das KG, da er geblendet bzw. benebelt ist.

Nur für Hoch- oder Dunkelelfen oder eine Armee, die einen Licht- oder Schattenmagier beinhaltet.

Punktkosten: +25 Pte

Mutierter Chaosturm (Chaoskrieger oder Dämonen)

Das Gerät wurde von dämonischen Kräften beseelt. Es hat Regeneration 6+ und kann die Mauerbesatzung dank diverser Tentakelauswüchse (oder ähnlichem) bekämpfen.

W6+1 zufällige Attacken mit KG 3, S4 und Ini 3.

Punktkosten: +35

Spektralturm (Vampire only)

Der Turm ist körperlos und kann nur mittels Magie bekämpft werden. Der Widerstand sinkt allerdings auf 4 und es gibt keine Mindeststärke, um ihn zu verwunden. Kanonenkugel werden logischerweise nicht mehr von ihm aufgehalten †“ es sei denn, sie sind magisch.

Punktkosten: +50 Pte

Ungezieferbefall (Skaven, Khemri, Chaos wenn das Mal des Nurgle in der Armee ist, Orks)

Der Turm ist von aggressiven Schädlingen befallen. Es kämpfen nur 9 Modelle vom Belagerungsturm aus, dafür zusätzlich ein Base Ratten, Skarabäen, Snotlings oder Nurglings. Auf diese Kreaturen kann nicht zurückgeschlagen werden.

Punktkosten: +30 Pte

Mauerupgrades:

Mauerupgrades werden aus dem Kernpunktebudget bezahlt, ohne dass sie gegen die Mindestprozentzahl zählen.

Sie zählen für den gesamten Burgkomplex. Es ist nur ein Upgrade möglich.

Arkanes Kraftfeld: (Hoch- und Dunkelelfen, Echsenmenschen)

Jede Einheit auf den Mauern oder dem Turm erhält einen Rettungswurf von 5+ gegen Beschuss jeglicher Art.

Die Magieresistenz wird auf 2 hochgestuft.

Punktkosten: 45 Pte

Bissige Dämonenfratzen: (Chaoskrieger oder Dämonen)

Jede Einheit, die über Leitern versucht die Mauern einzunehmen erleidet jede Nahkampfrunde W6 Treffer mit S3. Fährt ein Belagerungsturm gegen die Mauern, so bildet sich ein großes Maul und verursacht einmalig einen Treffer mit S7, der W3 LP kostet. Die Lebenspunktverluste zählen nicht zum Kampfergebnis.

Punktkosten: 50 Pte

Fette Mauern: (Imperium, Bretonen, Zwerge, Chaoszwerge, Oger)

Diese Burg ist ein wahres Bollwerk. Jedes Segment erhält einen zusätzlichen LP †“ auch das Tor.

Punktkosten: 35 Pte

Blutefeu: (Waldelfen, Dunkelelfen)

Dunkelroter Efeu rankt an den Mauern, der plötzlich lebendig wird. Jede Einheit, die einen Angriff mittels Leitern auf die Mauer ansagt muss würfeln. Bei einer 4+ ranken die Pflanzen um Leitern und Fußgelenke und der Angriff kommt zum erliegen. Halte die Einheit einen Zoll vor der Mauer an.

Punktkosten: 20 Pte

Bröcklige Mauern: (Orks, Oger, Tiermenschen, Skaven, Vampire)

Auch eine Burgmauer muss von Zeit zu Zeit mal gewartet werden. Wenn dies nicht der Fall ist, so besteht akute Einsturzgefahr. Jedes Mauer- und Turmsegment besitzt einen LP weniger. Jede Einheit, die versucht die Mauer mittels einer Leiter zu erklimmen oder mit einer Ramme das Tor einrennt erleidet W6+1 Treffer der Stärke 4 durch einstürzendes Mauerwerk.

Punktkosten: 20 Pte

Knochenfeste (Vampire oder Khemri)

Die Mauer besteht nicht aus Stein und Mörtel sondern aus Knochen und Magie. Entsprechend der Anrufung von Nehek oder dem Grundattribut der Khemrilehre können dem Mauerwerk Lebenspunkte geheilt werden (1LP pro Spruch). Gelingt ein Bewegungszauber auf die Mauer, so erleidet eine Feindeinheit 2W6 Attacken mit KG 2 und S3.

Punktkosten: 20 Pte

Warpsteinmauern (Skaven only)

Skaven bauen gerne verseuchtes Gestein in ihre Festungsmauern. Während es den Nagern nicht viel ausmacht, vergiftet oder mutiert es die Angreifer.

Jede feindliche Einheit, die eine Mauer oder einen Turm hält, erleidet pro Modell einen Treffer mit S1 ohne Rüstung. Untote oder dämonische Einheiten erleiden keine Treffer.

Punktkosten: 20 Pte

Pilzbewuchert (Goblins)

Alle möglichen komischen Pilze wuchern an der Mauer und verströmen dabei Sporen, die man besser nicht einatmen sollte. Wenn der Angreifer die Mauern bestürmt (egal ob mit Leiter oder B-Turm) kann er sich aussuchen, ob sich seine Truppen während des Angriffs die Atemwege zuhalten (-1 KG) oder ganz normal anrennen wollen. In diesem Fall müssen sie einen Moraltest bestehen. Gelingt er, kämpfen sie normal. Misslingt er, so wird das KG halbiert (runde im Zweifelsfall ab).

Pilze wirken nicht auf Wesen, die nicht atmen (Untote, Dämonen, Waldgeister) oder die so meschugge sind, dass sie eh nix merken (Raserei oder immun gegen Psychologie)

Punktkosten: 20 Pte

Sonstige Upgrades / Völkersonderregeln / Regeländerungen:

Der ganze Rest eben...

Verteidigungs-Repetierspeerschleudern: (Hoch- oder Dunkelelfen)

Die Speerschleudern, die normalerweise von Elfen ins Feld geführt werden sind relativ leichte Modelle. Zur Verteidigung ihrer Städte und Festungen greifen sie auf größere Konstruktionen zurück.

Eine Verteidigungs-RSS wird von 3 Elfen bedient. Ihr Einzelschuss hat eine Stärke von 7 und macht W3+1 Wunden ohne Rüstung. Im Mehrfachschuss werden 7 Bolzen mit Stärke 5 abgefeuert.

Punktkosten: 105

(Ja, ich weiß dass die Zusatzkosten nicht im Verhältnis zur Zusatzleistung stehen. Aber RSS sind SO schlecht für ihren eigentlichen Punktwert, dass die Gesamtkosten somit hoffentlich im Verhältnis zur Gesamtleistung stehen...)

Burgwachen (Bretonia)

Während große Heerscharen von Landsknechten mit ihren Rittern in den Krieg ziehen, werden die Burgen durchaus von professionelleren Kämpfern bewacht.

Ändere das Landsknechtprofil wie folgt: KG +1 MW +1. Punktkosten: +1

Des Herzogs Falkenzucht (Bretonia, Imperium, Hochelfen, Waldelfen)

Die abgerichteten Raubvögel helfen bei der Verteidigung.

Ein Modell auf dem Spielfeld darf mit einer Attacke mit KG4 und S3 angegriffen werden. Gibt es in der Armee des Angreifers Flieger, so müssen diese attackiert werden. Ansonsten ist die Auswahl frei.

Punktkosten: 15 Pte, Helden oder Kommandantenauswahl zu einem bestehenden Modell

Rattennest (Skaven)

Skaven kämpfen recht hartnäckig, wenn es darum geht, ihre Zufluchtsstätten zu verteidigen. Jede Skaveneinheit auf einer Mauer oder einem Turm erhält +1 MW

Gebäudezerstörung (Skaven)

Skaven haben eine ganze Menge Möglichkeiten, Gebäude zu zerstören (Glocke oder Zauber). Da Festungen besonders stabile Gebäude sind, werden sie nicht automatisch zerstört sondern erleiden „nur†œ 2W6 Verwundungen, ohne dass ihnen ein Schutzwurf zusteht.

Elfische Disziplin (Hochelfen)

Speerträger und Seegarde darf bis zu 5 Unterstützungsattacken in einen Nahkampf um ein Mauerstück machen, vorausgesetzt, es gibt noch genug, die nicht in die Nahkämpfe involviert sind.

Diese Regel kumuliert sich mit der Sonderregel für Speere.

Bei einem Kampf um Türme oder Tore hilft die Regel nicht. Irgendwann ist einfach kein Platz mehr da.

Speere (alle Völker, die welche haben)

Wenn eine Einheit mit Speeren eine Mauer, einen Turm oder ein Tor angreift oder verteidigt, so dürfen weiter hinten stehende Modelle, die an keinem Nahkampf beteiligt sind, Unterstützungsattacken (max. 5) geben

bearbeitet von Orkay

Ich bin lieber jeden Tag glücklich als im Recht.

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Anmerkung vorweg: da unsere Platte nicht breit genug für die komplette Burg ist und uns auch ein Mauersegment fehlt, haben wir auf das rechte, nach hinten gehende Segment verzichtet und den äußeren Turm an die Spielfeldkante geschoben.

1. Spiel Orks vs. Dunkelelfen & Skaven (1500 vs. 3000):

Hier hatten wir noch keine Regeln für irgendwelche Upgrades oder Missionen.

Einfach nur ran, rauf, rüber.

Meine Orks schossen in den ersten beiden Runden wie die Weltmeister (die Türme waren mit 2 Katapulten und 2 Speerschleudern bestückt).

Ein Belagerungsturm wurde kaputtgeschossen, eine anstürmende Hydra von einer Speerschleuder schwer verwundet (3 Schaden) und auch die Rattenoger mit angeschlossenem Kriegsherren wurden zusammengestutzt. Vor den Mauern hatte ich 20 Nachtgoblins mit Kurzbögen und 2 Fanatics ausgesetzt, die ebenfalls in die Rattenoger krachten, welche daraufhin ihre Sturmramme verloren.

Meine rechte Mauerseite wurde relativ ausgespart, dort versuchten nur ein paar Sturmratten mit Leitern die Mauer zu bedrohen. Sie wurden jedoch von der dort stationierten Squigherde einfach aufgefressen.

Im Zentrum konnten meine Wildorkmoschaz unter schweren Verlusten die Hydra töten, während die Goblins vor dem Tor dann doch massakriert wurden.

Eine Einheit Korsaren, die mittlerweile keinen Belagerungsturm mehr hatte, kam nun mit Leitern auf die schwache linke Frontmauer, die nur von 20 Orkbogenschützen gehalten wurde, zu. Ganz außen schob sich dann noch ein Belagerungsturm mit weiteren Korsaren vorwärts, der eine seitliche Mauer angreifen wollte, auf der nur ein paar Goblins standen (20 Stück mit 2 Schlizzas).

Der Kriegsherr konnte mit der Grimmklinge dann doch das Tor zerschmettern und wurde dort zusammen mit dem letzten Rattenoger seiner Einheit von 20 grimmigen Orks erwartet.

Die Leiterkorsaren offenbarten einen Assassinen und konnten - obwohl sie nur auf die 6 trafen - die Bogenschützen von der Mauer vertreiben.

Sowohl der Kriegsherr wie auch der Rattenoger wurden auf 1 LP runtergeschlagen, wüteten dann aber doch derart unter den Orks, dass sie vernichtet und aufgerieben wurden. Auf einmal schien das Schlachtenglück zu schwanken.

Irgendwann kam dann auch der Belagerungsturm in der schwachen Flanke an und lieferten sich ein heftiges Gefecht mit den Goblins. Diese starben zwar wie die Fliegen, weigerten sich aber zu fliehen. Sie hielten ganze 3 Kampfrunden aus, zum Schluss standen nur noch die beiden Schlizzas.

Doch letztenlich nutzte es nichts, auch sie wurden überwältigt.

Zum Schluss endete das Spiel 3:3 unentschieden, 2 Segmente waren zum Schluss leergeräumt.

Das Spiel war sehr spannend, gab aber noch keinen Aufschluss, ob das Szenario auch ausgewogen genug ist. Die Angreifer haben keine sehr optimierte Armee aufgestellt und ich habe gerade die ersten beiden Runden sehr glücklich geschossen und einige angreifende Einheiten gut schwächen können.

bearbeitet von Orkay

Ich bin lieber jeden Tag glücklich als im Recht.

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Sehr sehr cool, dass hier noch jemand Belagerungen spielt. Ich bin mit den Regeln noch nicht ganz durch, sie klingen aber sehr vielversprechend.

Ich hab vor einer ganzen Weile schon Belagerungsregeln geschrieben und mit deiner Erlaubniss würde ich einige Ideen klauen.

Da steckt wirklich viel Kreativität hinter.

Gefällt mir.

Edit.:

Was mir beim Lesen gerade auffiel:

Das Tor kann beliebig geöffnet und geschlossen werden.

Das hatte ich auch so... die erste Hälfte des ersten Spiels. Bis jemand auf die Idee kam Kanonen dahinter zu stellen. Das tor zu öffnen zu schießen und es sofort wieder zu schließen. Also irgendeine Beschränkung sollte da wohl hin.

Edit.2:

Zwei Kleinigkeiten noch:

Ich würde bei den Siegpunkten auf jeden Fall auch noch PUnkte für den Innenhof geben. Irgendwie geht es ja darum und die Maunern sind nur da um das Innere zu verteidigen.

Und beim Mutierten Chaosbelagerungsturm fehlt mir eine Ini-Wert nach dem er zuschlägt.

Wie gesagt, Kleinigkeiten.

bearbeitet von Koshiris

ΤΗΙ ΚΑΛΛΙΣΤΗΙ 

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Moin!

Klar darfst du die Ideen klaun, hab die ja auch zum "Abkupfern" veröffentlicht.

Das mit dem Tor und der Kriegsmaschine war bei uns in der Runde bislang nicht so das Problem, wir hatten aber auch so niedrige Punktzahlen, dass man halt zufrieden war, ein paar Geschütze auf den Türmen zu haben.

Generell kann man das aber eigentlich ganz einfach lösen: Das Tor darf zu Beginn der Bewegungsphase geöffnet und zum Ende der Bewegungsphase wieder geschlossen werden.

Dann kann eine Einheit die Burg verlassen und man kann das Tor ohne Gefahr wieder hinter ihr schließen. Will man ein Geschütz benutzen, so muss man das Tor offen lassen und kann es erst am Ende seiner nächsten Bewegungsphase schließen.

Das mit den Punkten für den Innenhof hatte ich mir auch überlegt, bin aber aus irgendwelchen Gründen davon abgekommen. Weiß jetzt gar nicht mehr, warum das so ist. Ich werde das beim nächsten Mal in meiner Gruppe andiskutieren und evtl. dann mal ausprobieren.

Ja, die Belagerungsturmupgrades und so hab ich in ner recht späten Nacht geschrieben, ich wollt dem Werte einer Chaosbrut geben, also Ini 3 glaub' ich. Werde ich mal einfügen.

Auf jeden Fall Danke für die Hinweise!:ok:

Ich bin lieber jeden Tag glücklich als im Recht.

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Ich weis garnicht mehr wo, aber irgendwo hier im Forum gab es mal einen wunderschönen Schlachtbericht einer Belagerung einer Bretonischen Burg durch Orks. Seit ich diesen gelesen habe lässt mich das Thema nicht mehr los.

Meine Reglen sind aber um weiten komplizierter als deine, was mich dazu bringt deine auf jeden Fall mal auszuprobieren, wenn ich meine Mitspieler dazu bekomme.

Was mich jetzt so ein bissjen stört ist, dass man auf ein Mauersegment nur eine EInheit bekommt. Das bedeutet natürlich, keine Fernkämpfer zusammen mit Nahkämpfern. Und wenn ich dann irgendwo Fernkämpfer habe, brauche ich sonst keine Nahkämpfer mehr aufzustellen, weil der Gegner doch wenn möglich die Fernkämpfer angreifen wird.

Als das gefällt mir noch nicht ganz.

ΤΗΙ ΚΑΛΛΙΣΤΗΙ 

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Super Idee... Danke sehr.

"Defeat...retreat...those are none of my words. I don´t understand those definitions. I don´t understand when things go wrong. I don´t understand mistakes. But i do understand this: I understand victory and i understand never surrendering. No matter how bad things go, my heart and my mind will carry my body when my limbs are too weak."

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@Thannok: gern geschehn:)

@Koshiris: Das mit den Schützen und dem Schwachpunkt an der Mauer ist richtig. Aktuell sind Türme - so man nicht alle mit Kriegsmaschinen besetzen will oder kann - ein ganz guter Platz für Schützen.

Ansonsten hab ich mir schon mal irgendwann als eine Art Angriffsreaktion den "Positionstausch" ausgedacht. Wollte es halt nur erst einmal ohne ausprobieren, da ich das in meiner Gruppe mit wenigen Regeln beginnen wollte um dann dort wo Bedarf ist noch auszubessern.

Positionstausch würde halt so aussehen: man hat eine Einheit auf der Mauer und eine direkt am Fuße. Wenn der Gegner angreift muss die Einheit auf der Mauer einen Moralwerttest bestehen. Gelingt er, tauschen die beiden Truppen die Position (also die Nahkämpfer werden hochgeholt während sich die Schützen in das Innere der Burg zurückziehen). Gelingt er nicht, zieht sich die Mauereinheit nicht schnell genug zurück und muss kämpfen.

Ich bin lieber jeden Tag glücklich als im Recht.

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Könntest du das Ganze vielleicht auch als PDF verfügbar machen?

"Defeat...retreat...those are none of my words. I don´t understand those definitions. I don´t understand when things go wrong. I don´t understand mistakes. But i do understand this: I understand victory and i understand never surrendering. No matter how bad things go, my heart and my mind will carry my body when my limbs are too weak."

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Gefällt mir sehr gut. Belagerungen liebe ich. Habe noch den WD und die Chroniken in denen damals die Regeln vorgestellt wurden. Die Burg selbst hab ich mal für 25 Mark in einem Spielwarenladen entdeckt der das GW Sortiment ausmusterte - musst ich zuschlagen. :D

Besonders toll finde ich die Mauerupgrades, Taktiken etc. - da habt ihr euch wirklich selbst übertroffen.

Auf einen Schlachtbericht samt Bilder und Hintergrundgeschichte kann man wohl nicht hoffen, hm? ;)

Das ganze Projekt nötigt mich geradezu, meine Burg fertig zu bemalen.. eine Vampirburg zu basteln und div. Belagerungen gegen meinen Vampir zu spielen... :)

Grüße,

Flo

Mein Mortheim-Projekt

**Ordensritter

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Danke, danke:)

Wie sich die ganzen Upgrades, Taktiken und so in der Realität schlagen, muss sich aber erst noch zeigen. Hab die Punktkosten so grob über den Daumen gepeilt, ob und was da wirklich sinnvoll / zu teuer / zu imba ist wird sich leider erst nach einigen Tests zeigen;)

Ein Spiel haben wir letztes Wochenende noch gemacht, da werde ich noch einen etwas ausführlicheren Bericht zu schreiben. Bilder hab ich leider keine gemacht, aber ich werde mal den BattleChronicer zumindest ein bisschen bemühen.

Ja, bemal deine Burg und spiel ein paar Belagerungen! Nur durch Praxistests wird das ganze besser.

Ich bin lieber jeden Tag glücklich als im Recht.

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Finde die Regeln sehr cool, werde wohl irgendwann mal einen Mitspieler auf ne Belagerungs-Schlacht überreden müssen. Lediglich werde ich die Burgkapelle weglassen... verstehe nicht, wieso so eine Kapelle soviel Macht haben sollte? Finde ich aber als einzigstes unpassend, der Rest läuft :)

Nennt mich oba, ist einfacher
 

 

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Ich finde die Idee des Wechsels von Einheiten auf der Mauer nicht gut. Einfach vom Optischen und vom Aufwand her. Vieleicht eher, dass zwei Einheiten auf der Mauer stehen können. Dadurch muss man ja die Maximalanzahl von schießenden Modellen ja nicht verändern. Aber es sieht besser aus und ist weniger Aufwandt, die Modelle hoch und runter zu stellen.

Und dann muss der Verteidiger eben einen Moralwerttest schaffen, um zu entscheiden welche Einheit kämpft. Wird der Test versaut, entscheidet der Verteidiger welche Einheit kämpft.

Was haltet ihr davon?

ΤΗΙ ΚΑΛΛΙΣΤΗΙ 

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Heyho, ich finde es klasse, dass du dich daran gesetzt hast und die Regeln fuer Belagerungen ueberarbeitet hast.

Ich habe mir mal selbst so ein paar Burgteile gebastelt und kann sie nun einsetzen :)

LG Apoxie

Da will man mal raus in die Sonne und dann passt die Couch nicht durch die Tür :/

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Ein paar Sacehn hab ich ncoh gefunden die mich stören. Da zu sei gesagt, dass das alles Kleinigkeiten sind und ich die Regeln an sich echt super finde.

Als erste finde ihc beim Ansturm einer Mauer sollten Musiker und Standarten ganz normal zählen. Das Glieder und sowas nicht zählt ist denke ich logisch. Aber eine Standarte auf der Mauer ist denke ich anders als einem Haus enorm motivierent.

Zweitens hat es irgendwie keinen Vorteil, wenn ich von einem eroberten Mauersegment ein anderes Angreife und dann in der Front noch mit angreife. Da sollte noch irgnedwas von wegen Flankenangriff oder so hin.

Ein offenes/zerstörtes Tor verstehe ich nicht ganz. Wenn ich da als Verteidiger eine Einheit rein stelle kann da niemand mehr durch? Das liest sich irgendwie komisch.

ΤΗΙ ΚΑΛΛΙΣΤΗΙ 

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So, da bin ich wieder :)

Wegen den 2 Einheiten auf den Mauern und Standarte / Musiker:

Ich wollte die Regeln erst einmal so nah wie möglich an den original Häuserkampfregeln und so übersichtlich wie möglich zu halten.

Grundsätzlich spricht aber sicherlich nichts dagegen, die Regeln in diese Richtung noch ein bisschen abzuändern. Deine Idee ist auf jeden Fall gut. Ich werde es das nächste Mal (hoffentlich bald) noch nach den "alten" Regeln spielen - unter anderem auch, weil meine Mitspieler (und um ehrlich zu sein ich auch, irgendwie vergeht kaum ein Spiel, bei dem ich nicht hektisch im Regelbuch blättern muss :cool:) noch nicht so regelfest sind, dass es gut kommt, wenn wir dann auch noch dauernd die Zusatzregeln ändern.

Aber falls du mal die Muße hast, ne Belagerung zu spielen, dann probier das doch einfach mal aus und berichte, wie es geklappt hat.

Aus der "soliden" Erfahrung von 2 Spielen kann ich aber sagen, dass das tatsächlich reeelativ selten zum Tragen kommt mit den beiden Einheiten auf der Mauer. Ich war bislang immer glücklich darüber, genug Einheiten zusammenzubekommen, um überhaupt jedes Segment adequat besetzt zu bekommen.:D

Das mit dem Flankenangriff kann man machen, sollte aber wirklich nur ein kleiner Bonus sein, da ich bislang den Verteidiger doch ein bisschen im Nachteil seh. Ne Idee, was das sein sollte? +1 für Flanke erscheint mir bei unnachgiebigen Einheiten irgendwie etwas trivial, alles andere was mir so durch den Kopf geht dann doch wieder zu hart.

Wegen der Torgeschichte:

Nein, so ist es nicht gemeint.

Man (unabhängig ob Angreifer oder Verteidiger) kann durch das Tor, wenn kein Gegner innerhalb von 6" ist (auf den Mauern zählt hierbei natürlich nicht).

Wenn ein Gegner innerhalt von 6" ist, kann der den Weg versperren und es wird im Prinzip ein "klassischer" Häuserkampf ausgetragen. Hier trennen sich die Einheiten nach der Nahkampfphase wieder.

Ach so, beim regulären Häuserkampf dürfen Verwundungswürfe von brennenden Waffen wiederholt werden (das ist so ne Regel, an die irgendwie überhaupt keiner denkt). Da dies für ne feuerfeste Burg quatsch ist, sollte die Regel dann doch entfallen.

Ich bin lieber jeden Tag glücklich als im Recht.

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Na ja, immerhin bekommt jedes Modell der Einheit einen Treffer ab. Für normale Infanteriemodelle ist das schon ärgerlich genug (bedenke, dass in der "Realität" wohl nur eine Bresche in die Mauer geschlagen wird und nicht die ganze Mauer einstürzt. So gesehen würden einige Modelle einen größeren Schaden abbekommen während andere komplett ungeschoren davonkommen.

Was vielleicht noch ne Überlegung wäre: Verwundung grundsätzlich auf 4+ zu sagen, damit W5 MoI auch davon tangiert wird.

Ich werde am Samstag die nächste Schlacht schlagen. Erstmal noch nach den Regeln die oben abgedruckt sind (möchte meine Mitspieler nicht vor der Schlacht noch mit Regeländerungen verwirren) aber ich werde alle Verbesserungsvorschläge im Auge behalten und ein Fazit ziehen.

Schlachtbericht kommt dann natürlich auch, Bilder kann ich aber nicht versprechen.

Ich bin lieber jeden Tag glücklich als im Recht.

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Ich finds gerade extrem schade, dass hier nichts mehr los ist.

Nach zwei Testspielen haben wir an den Regeln einiges geändert, das Ganze ein bisschen sortiert und das ein oder andere hinzugefügt.

Ich häng es wie es jetzt ist einfach mal an.

Morgen steht die nächste Belagerung an und es ist zu erwarten, dass sich wieder ein bisschen was ändert.

Ich hoffe einfach wieder etwas Leben in diesen Thema zu bringen, weil das mal ein Aspekt ist der mir wirklich am Herzen liegt.

Edit.:

Ach ja, das vergess ich oft. Doc sollte bei den meisten gehn. Sonst mach ich noch ne PDF draus. Einfach beschweren.

Belagerungen 2011.doc

bearbeitet von Koshiris

ΤΗΙ ΚΑΛΛΙΣΤΗΙ 

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Hiho! Find ich gut, dass ihr das weiter ausgebaut habt. Leider kann ich kein .odt öffnen, hast du das evtl. auch in einem anderen Format?

Ich habe noch einmal nach den bisherigen Regeln gespielt. Die Angreifer haben klar gewonnen. Ich denke, dass die Regeln sehr stark an den Belagerungstürmen hängen. Kommen sie an, sieht es für den Verteidiger meistens schlecht aus, scheitern sie, hat der Angreifer ganz schlechte Karten. Evtl. müsste man sie weniger dominant, dafür andere Alternativen der Mauereroberung attraktiver machen.

Ich bin lieber jeden Tag glücklich als im Recht.

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Ja Belagerungstürme hab ich halt nicht. Ich setzte ungern sachen ein, die ich nicht als Modell habe. Ich werd aber über Weihnachten bestimmt dazu kommen einen oder zwei zu basteln.

Ich persönlich bin mit dieser 6 Runden Beschränkung noch nicht ganz glücklich. Das erscheint mir immernoch etwas knapp für Die ganze Belagerung.

bearbeitet von Koshiris

ΤΗΙ ΚΑΛΛΙΣΤΗΙ 

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