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GREY KNIGHTS - Treff 10


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ok, und was gebt ihr dem? da er ja vorne mitmischt wäre wohl ein Wehrstab wichtig, dazu Digitalwaffen, Hirnminen und den Stab dann Meisterhaft. Oder?

Original geschrieben von Erasmus Tycho : "Auch wenn es scheint, daß der SW-Treff fest in Dortmunder Hand ist, so muß ich euch dennoch bitten, eure Spieletreffs per PN zu vereinbaren."

Hey, ich spiele Space Wolves. Kein Mensch hat uns dazu verdonnert fair zu kämpfen!

Original geschrieben von ungrimus : "Also Victorymon.... das hätt ich selber nicht besser beschreiben können.... "

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Dies hängt immer vom Spieler ab, so wäre er mir zu teuer und zu vollgepackt.

Ich würde ihn eher "recht" einfach spielen...

Scriptor

- Sturmbolter

- Nemesis-Psischwert

- Titans Macht

- Schleier

- Warpriss

- - - > 165 Punkte

Obwohl ich ihn für 1250 Punkte auch schon wieder zu teuer finde.

Da du keinen Inquisitor willst, was hältst du von einen Seneschall?

Ich finde ja, er wird oft unterschätzt…

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Es gibt viele Dinge, die ich nicht kenne. Wie gesagt, zu Zeiten vom Sturm des Chaos (2003) hab ich einen Trupp in Servorüstung, einen Termi-Trupp und einen Captain/Großmeister gekauft. Nebst Codex.

bearbeitet von Engelmacher
Vollzitat entfernt, Großbuchstabe am Beitrags- bzw. Satzanfang, siehe §3 ANBs.

Original geschrieben von Erasmus Tycho : "Auch wenn es scheint, daß der SW-Treff fest in Dortmunder Hand ist, so muß ich euch dennoch bitten, eure Spieletreffs per PN zu vereinbaren."

Hey, ich spiele Space Wolves. Kein Mensch hat uns dazu verdonnert fair zu kämpfen!

Original geschrieben von ungrimus : "Also Victorymon.... das hätt ich selber nicht besser beschreiben können.... "

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Es gibt viele Dinge, die ich nicht kenne. Wie gesagt, zu Zeiten vom Sturm des Chaos (2003) hab ich einen Trupp in Servorüstung, einen Termi-Trupp und einen Captain/Großmeister gekauft. Nebst Codex.

Wie wäre es, wenn Du dann überhaupt erstmal einen Blick in den neuen Codex wirfst? :verbot:

MfG

Aus Wartungstechnischen Gründen wurde das Licht am Ende des Tunnels vorrübergehend ausgeschaltet, wir danken für Ihr Verständnis.

 

*****Champion des Imperators

"Primus inter pares" - Hoher Rat zu Terra

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...der Codex liegt hier neben mir.

Im Augenblick liebäugel ich mit einem Termi-Trupp nebst Scriptor in Redeemer. Dazu einenNemesis-Ritter der Schockt und einen 10er Trupp in Servorüstung, die der Scriptor zu sich ruft.

Original geschrieben von Erasmus Tycho : "Auch wenn es scheint, daß der SW-Treff fest in Dortmunder Hand ist, so muß ich euch dennoch bitten, eure Spieletreffs per PN zu vereinbaren."

Hey, ich spiele Space Wolves. Kein Mensch hat uns dazu verdonnert fair zu kämpfen!

Original geschrieben von ungrimus : "Also Victorymon.... das hätt ich selber nicht besser beschreiben können.... "

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Hallo Leute,

habe mir bei forge world den inquisitor rex bestellt, hauptsächlich weil ich das Modell total toll finde.... Glaubt ihr mit dem kann man was anfangen?

Was meint ihr, hat jemand mit diesem charaktermodell schon Erfahrungen gemacht?

Vielen dank :D

Den habe ich auch, das ist mein Count-As Draigo. Mit den Regeln von FW finde ich ihn zu teuer.

***** Feldmarschall der Black Templars

***** Everchosen des Chaos

-> Völkertitel

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wie rüstet Ihr eigentlich eure Nemesis-Ritter aus?

Meine Idee ist im Augenblick:

Nemesis-Ritter

- Nemesis-Bannfaust

- Nemesis-Langschwert

- Schwerer Erlöser-Flammenwerfer

- Schwerer Psibolter

- - - > 225 Punkte

PS: Von bInquisitoren halt ich immo nix

Original geschrieben von Erasmus Tycho : "Auch wenn es scheint, daß der SW-Treff fest in Dortmunder Hand ist, so muß ich euch dennoch bitten, eure Spieletreffs per PN zu vereinbaren."

Hey, ich spiele Space Wolves. Kein Mensch hat uns dazu verdonnert fair zu kämpfen!

Original geschrieben von ungrimus : "Also Victorymon.... das hätt ich selber nicht besser beschreiben können.... "

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ich stell meinen Ritter eigentlich immer in zwei verschiedenen Versionen auf:

Nemesis-Ritter

- 2 x Nemesis-Bannfaust

- Schwerer Erlöser-Flammenwerfer

- - - > 160 Punkte

oder

Nemesis-Ritter

- 2 x Nemesis-Bannfaust

- Schwerer Erlöser-Flammenwerfer

- Teleportmodul

- - - > 235 Punkte

Der Erlöser ist immer mit dabei seit dem ich bei einem Spiel in zwei Schussphasen damit 2,5Trupps gebrutzelt hab.

Der Teleporter ist je nach Liste dabei wenn ich im Nahkampf noch etwas Haudrauf brauch oder Agilität wenn er punktend ist um im letzten Zug Missionsziele einzunehmen/dem Gegner streitig zu machen.

Demnächst werde ich aber mal noch das hier versuchen als mobile Waffenplattform:

Nemesis-Ritter

- 2 x Nemesis-Bannfaust

- Schwerer Erlöser-Flammenwerfer

- Schwerer Psibolter

- - - > 200 Punkte

Bin mir aber fast sicher, dass er anders mehr bringt.

Gegen Massenarmeen kann man ja auch mal den Psipulser versuchen.

Was Inquisitoren angeht, ich hab bisher noch nicht viel Erfahrung mit denen sammeln können, hatte bisher nur einen mal in nem Nahkampf-Puritrupp getestet:

Inquisitor des Ordo Malleus

- 1 x Dämonenklinge

- Servo-Rüstung

- - - > 48 Punkte

Für die 48 Punkte hat er mir Im Spiel ~140 Punkte allein wieder reingeholt.

Die Dämonenklinge ist eben schon witzig, hatte Vampyr(bekommt 1LP für jeden verursachten) und Warpflamme (+3S)

Am Ende vom Kampf stand der Inqui mit 4LP da obwohl er auch 3LP verloren hatte.

Ich werd in nächster Zeit auf jeden Fall noch öfters welche in verschiedenen Ausführungen testen.

bearbeitet von xsharkmanx
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Ich weiss nicht, ob das jetzt das richtige Unterforum ist, aber da es eine kurze Frage ist :)

Ich möchte die Rückenmodule der normalen Grey Knight Dosen magnetisieren sowie die Arme der normalen Dosen und der Teminatoren, um Schwerter und Hellebarden (oder Hämmer) austauschen zu können.

Reicht es, hierfür die Hände zu magnetiseren?

Welche Magnetgröße brauche ich?

Falls ich was wechselbares an besonderen Waffen wie Flamern/Psiboltern haben möchte, reicht das magnetisieren der Händer nicht (?)

bearbeitet von PandrodorC1
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@PandrodorC1: Ich habe für die Waffen 2x1mm Rundmagnete genommen. Hier mal zwei Beispiele. Ich hoffe, man kann es einigermaßen erkennen.

justicar_schwert9mo9.jpg

gkpsipulser2fjij.jpg

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Wie ApokalypseTest geschrieben hat, habe ich auch bei den Terminatoren 3x1 und bei den normalen Marines 2x1 genommen.

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Pro Modell, je nach Bewaffnung: je 2 pro Körper/Arm, 2 je Waffe/Hand. Muss man sehen, was magnetisiert werden soll. Viel Spass beim Rechnen. ;)

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Termis:

Bei 5 Termis können maximal 2 ne Schwere Waffe bekommen - bei Paladinen.

Da eh nur ein Arm für Schwere Waffen Beiliegt und man die Dinger auch recht gut am

normalen Waffenarm festmachen kann würde ich nur bei Termis pro Trupp den Bolter

ankleben, bei den anderen magnetisieren. Ausserdem könntest Du dir überlegen bei einem den Nartheciumarm am Schultergelenk zu magnetisieren (und entsprechend auch den Kopf und den Aufsatz für den Rücken) um optional einen Apothecarius für deine Palas/Termis zu haben. Ich habe dann zusätzlich noch alle Handgelenke und je 5 Hände magnetisiert sowie alle Waffen.

Damit komm ich dann auf maximal:

3 3x1 Magnete für die Schweren Waffen

2 3x1 Magnete für die Halterung der Schweren Waffen

2 3x1 Magnete für Sturmbolter

10 3x1 Magnete für die Handgelenke

5 3x1 Magnete für die linken Hände

5 3x1 Magnete für die Hellebarden

5 3x1 Magnete für die Schwerter

2 3x1 Magnete für Hammer und Wehrstab

10 3x1 Magnete für die Kurzschwerter

3 3x1 Magnete für Rumpf und Köpfe des Apothecarius

3 3x1 Magnete für Schulter und beide Linke Arme Apothecarius

4 1x1 Magnete für den Schulteraufsatz des Apothecarius und dessen Rücken

Macht im ersten Pack 50 3x1 Magnete und 4 1x1 Magnete für die Vollaustattung

Da du nur einen Apo in der Armee haben darfst kommen dazu für jeden weiteren pack Termis 44 3x1 Magnete.

Bei den Taktischen wirds dann Komplizierter. Die Schweren Waffen müssen an die Arme geklebt werden und die Armpaare dann an den Schultern magnetisiert. Da aber nur 5 paar Schulterpanzer in der Box sind müsste man dann auch noch die Schulterpanzer selbst magnetisieren - die werden dann durch den Magnet der eh den Arm an der Schulter hält gehalten.

Bei den Armen kann man sich überlegen, in wieweit der Einsatz von Waffen die keine Schwerter sind wahrscheinlich ist. Ich hab meine SChwerter und Hellebarden so bearbeitet dass alle zweihandwaffen mit der Rechten Hand als obere (Führungshand) nur noch diese dran haben - damit man nur ein Handgelenk magnetisieren muss.

Beim Ritter bietet es sich an den Rumpf und Beine über 2 6x1 mm Magnete zu verbinden. Die Hände kann man stecken. Für die Schusswaffen hab ich jeweils nochmal 2 3x1 Magnete verbaut in den Waffen und den Armen - sollte man auf meinen Fotos sehen.

Die Cybots haben jeweils einen 6x1 Magnet in jedem Arm und der Verbindungsstelle am Rumpf.

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Hey ho, habe seit der Stadtmeisterschaft (wo ich eigentlich als WHF-Schiri war, aber immer wieder mal durch die Reihen der 40kler gegangen bin) wieder große Lust auf 40k. Besitze de facto nur Grey Knights:

http://i85.photobucket.com/albums/k62/Borgio/grey%20knights/PICT0132.jpg

Wie man auf dem Bild bereits erkennen kann, ist auch ein Coteaz an Bord, ich fand ihn bislang einfach das schönste Iquisitorenmodell und habe ihn immer als "Granatenaugust" (so nennt man das wohl?) mit Psigas und Strahlungsgranaten gespielt, aber am WE festgestellt, dass Besondere Charaktermodelle wie Coteaz bei 40k mittlerweile gar nicht mehr verpönt, sondern gang und gebe sind. Dazu jetzt speziell die Frage, was ihr so an Modellen für Inquisitorengefolge verwendet. Zum einen: Was macht spielerisch Sinn, wovon kann man getrost ganz abraten. Zum anderen: Was nehmt ihr für Modelle dafür? Habe hier noch ein paar Cadianer rumfliegen, kann man da was draus basteln? Gingen bretonische Landsknechte auf Rundbases mit ihren Turmschilden als Kreuzritter durch? Wie macht mans am besten bei den "Energiewaffen"? Hier und da ne Axt dazwischenmogeln (v.a. bei den TK-Assassinen)?

edit: Wenn das eher was für den "Treff" ist, bitte verschieben!

bearbeitet von Borgio
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Danke für die ausführlichen Antworten! Hat mir wirklich weitergeholfen, ich werde heute die Magnete bestellen (also 2x1 und 3x1). Bei Amazon gibts 100er packs etwas billiger.

@ApokalypseTest

Hab ich richtig verstanden, deine taktischen halten die Hellebarden "nur noch" in einer Hand?

Was hast du da genau gemacht? Falls man die linke Hand am Stab der Hellebarde einfach entfernt, hat der Marine am linken Arm unter dem Sturmbolter ja nur nen Stumpf...

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Hallo,

Was ist eurer Meinung nach denn die beste Zusammenstellung vom Gefolge der Inquisitoren? Kann man da alles spielen oder einige gar nicht? Und wenn ihr den FW-Inquisitor Rex habt, setzt ihr den überhaupt ein, da das modell nach den FW-regeln schon sehr teuer ist?

Vielen Dank schonmal im vorraus!

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Hier sind viele Kombinationen möglich… ;)

Im groben läuft es bei mir oft auf folgende hinaus.

Gefolge des Inquisitors

+ 3 Krieger-Akolythen

- 3 x Melter

- 3 x Armaplastrüstung

+ - Inquisitions-Chimäre

- Multilaser

- Schwerer Flammenwerfer

- - - > 97 Punkte

Viele spielen auch 3 Krieger-Akolythen mit Razorbacks…

Gefolge des Inquisitors

+ 2 Kreuzritter

+ 3 Inquisitions-Servitoren

- 3 x Plasmakanone

+ 1 Jokaero-Waffenschmied

- - - > 125 Punkte

Diese Einheit sollte noch ein Inquisitor besitzen welcher am besten mit der Primär-PSI-Kraft von Prophetie ausgestattet ist.

Gefolge des Inquisitors

+ 2 Kreuzritter

+ 6 Todeskult-Assassinen

- - - > 120 Punkte

Die Einheit ist in einem Sturmfahrzeug und hat ebenfalls einen Inquisitor (Auch hier ist eine PSI-Kraft immer ganz nett.) oder Techmarine mit Granaten + dicker NK-Waffen gegen Läufer dabei.

(Man könnte sogar Arco-Flagellant mitnehmen wegen ihren vielen S5 Attacken statt Assassinen, aber man muss dann auf die Ini gucken. Und viele statten die Assassinen mit einem E-Schwert und einer E-Axt aus.)

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Kommt halt schwer drauf an was die Rolle deines Gefolges sein soll.

Also erst überlegen ob NK oder Feuerunterstützung, und dann nach den passenden Einheiten schauen. Klar gibts gute und weniger gute Alternativen, das meiste hat Ovi schon gesagt.

Für NK paar Kreuzritter als Blocker und Assas oder Flaggis.

Für FK Servitoren, ein oder zwei Affen und Psyker oder Akos mit Spezialwaffen...

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