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Mordheim in Köln - 4711 Stufen in den Abgrund


Erkwin

Empfohlene Beiträge

@ Grimscull

Vermerk bei deinen Flagellanten mal, dass jeder einen eigenständigen Trupp bildet, statt dass alle in einem sind, wie es in der Liste oben aussieht. Aber das musst du ja eh, da sie jetzt verschiedene Steigerungen haben.

Ich dachte, das wurde durch das "je" vor dem Punktwert deutlich. Und auf meinem Bandenbogen stand es richtig. Jetzt muss ich ja eh ne Menge ändern ^^

€dith meint:

Versuch es doch mal mit einem tileanischen Scharfschützen, Grimscull.

Das ist jetzt aber Eulen nach Athen. :D Guck dir mal die Spielberichte gegen Saranor an, da gehe ich nie ohne aus dem Haus. Nur bei dieser Bande wollte ich mal was anderes probieren und nach Möglichkeit schnell 2 Flagellantenhelden haben.

Einen Fehler hast du übrigens gemacht: als die Flagellanten den Jüngling angegriffen haben, hätten sie sich besser auf den Don stürzen sollen. Denn dieser hatte mit der Kette ja noch den Hund gefesselt und hätte somit ohne diese gegen die angreifenden Flagellanten kämpfen müssen und demzufolge auch keine Erstschlagattacke gehabt.

Da wollte ich die Sprungangriffe nicht riskieren. Ausserdem war ich halt nicht davon ausgegangen, dass meine vier Hanseln mit deinen beiden solche Probleme haben würden. Aber gut, das ist ein Punkt

Das mit den Wurfmesser ist ja genau so schlau wie die Morgensterne bei meinen Flagellanten...

Skirmisher-Malkrieg 2016 - Mortheim/Frostgrave vs. Warlord/FreebootersFate/Godslayer

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Ok, die Probleme beiden Kämpfen gegen den Initiaten waren aber auch reines Würfelpech auf deiner Seite. Vor allem als der zweite Flagellant auf 2+ verwundet und du natürlich die 1 würfelst... aber das lässt sich halt nie ausschließen.

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ja, Berichte her!!

Nun denn, nach einem knappen Monat wieder ein Bericht. Zum 3. Großspiel. Geschrieben von mir - d.h. ich habe GEWONNEN! :bking:

Das war so nicht ganz abzusehen, trafen sich doch am vergangenen Sonntag, dem 1. April Appolyons Gladiatoren (ca. 800P), meine Hexenjäger (400) und Saranors Untote (ziemlich genau dazwischen) bei Appolyon zum Szenario "Wizard's Mansion". Söldner gab es keine, denn es war ja ein Großspiel. Das erste Foto zeigt den Tisch, die Aufstellungszonen und das Geschehen der ersten 1-2 Spielzüge. Legende: Linien sind Laufwege, gestrichelt ist ein Angriff und gepunktet ein Schuss.

Grün sind Gladiatoren

Violett sind die Vampire

Hellblau sind die Hexenjäger

Flieder sind Flagellanten der Random Happenings

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Appolyon verschanzte einen Teil seiner Truppen im Haus, schickte mir aber drei seiner Jungs entgegen. Vermutlich wollte er schnell den Rücken frei haben, um sich dann ungestört die Vampire vorknöpfen zu können. Ein vierter Gladiator fiel vom Dach eines Hauses neben der Zauberer-Villa auf sein Genick, nachdem ihn ein Bolzen meines Priesters getroffen hatte. Diesen hatte ich mit Armbrust auf einen Turm gestellt, da er in den Spielen zuvor genau wie bei Spruchwahl und Aufstieg seine völlige Inkompetenz zur Schau gestellt hatte und ich ehrlich gesagt nichts mit ihm anzufangen wusste.

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Appolyon war etwas unvorsichtig und kam mit einem der Gladiatoren in Angriffsreichweite meines Flagellantenhelden, Inquisitors und eines Hunde. Obwohl er in einer Ruine stand, "riskierte" ich deshalb einen Angriff gegen ihn. Die anderen Bandenmitglieder postierten sich so, dass sie Gegenangriffe abfangen oder selbst (gegen)angreifen könnten.

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Der angegriffene Gladiator wurde vom Hund zur Strecke gebracht und erhielt den Gnadenstoß durch den Inquisitor. Die Gegenangriffe zerschellten an zwei Hunden bzw. dem Flagellantenheld. Er und der Inquisitor machten kurzen Prozess. Schnell hatte Appolyon also vier Modelle verloren und musste testen.

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Derweil auf der anderen Seite: Gladiatoren und Untote kommen sich näher, Saranor gelingt es, die Gladiatoren von den Ruinen wegzuhalten. Wer genau wann wen angriff hatte mich nicht so interessiert, ich war mit meiner eigenen Taktik gut beschäftigt :ok:

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Es werden viele Zombies (die aber immer wieder zurück ins Spiel gezaubert werden), die Wölfe, ein Gladiator und auch der Pit-King ausgeschaltet. Beide Seiten müssen Rückzugstests ablegen. Ein Zauberer-Gefolgsmann Saranors mit Feuerschwert-Zauber (wie heißt der?) nimmt sich den Oger-Helden vor.

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Besuch. Zwei durch zufällige Ereignisse bestimmt Flagellanten (es werden insgesamt vier werden) versperren Saranor den linken Weg um den Turm. Auch ein Gladiator taucht auf und meint, sich meiner Bande anschließen zu müssen. Wo er einmal da ist darf er sich von zwei Ghoulen angreifen lassen, einen nimmt er mit ins Grab. Eigentlich wollte ich ihn den Zauberer-Gefolgsmann Saranors, welcher die Zombies wiederbeleben konnte, angreifen lassen. Dann wäre es einfacher gewesen, Saranor vier Bandenmitglieder dauerhaft auszuschalten und ihn so jede Runde auf Rückzug testen lassen zu müssen. Hat aber nicht geklappt, was soll's.

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So, letztes Bild, wir haben zum Schluss keins mehr gemacht. Der Gefolgsmann mit Feuerschwert haut den Ogerhelden um, danach verpatzt Appolyon seinen Rückzugstest und ist weg. So konnte der Oger gar nicht seine Wiederaufsteh-Fähigkeit und die Heilkräuter einsetzen, aber Feuer und Regeneration vertragen sich nunmal auch nicht. :evil: Ich bereite mich darauf vor, in einer Ruine mit dem Großteil meiner Bande Saranors Angriff anzunehmen. Die Flagellanten sollen für Sprungangriffe ins Obergeschoss klettern, patzen aber. Inquisitor und Flagel-Held stürzen sich Richtung Gegner, um EP zu sammeln und für einen vierten dauerhaften Verlust bei Saranor zu sorgen (ausserdem hat der Sigmarprieser einen höheren Moralwert als der Inquisitor, aber das sagen wir dem Chef mal nicht zu laut). A pro pos Priester - durch seine Armbrust verliert die Vampirin noch einen EP - Premiere für die Lady in dieser Kampagne.

Saranor nimmt aber nicht wie erwartet den kürzesten Weg von ihm aus gesehen rechts am Turm vorbei, sondern will sich mit seinen starken Nahkämpfern links durch die Random-Flagellanten zu mir kämpfen. Also ziehe ich noch die Hunde zu meinen beiden Nahkampfhelden, um Saranor in seinem Rücken 1-2 Modell zu klauen. Aber es kommt nicht mehr dazu, Saranor verliert erneut ein viertes Modell (wie eigentlich?), muss testen und ist weg.

Der Turm gehört mir!

Nachbetrachtung. Um es kurz zu machen: Appolyon spaltet seine Bande auf, Saranor hat Pech mit den zufälligen Gegnern, die alle in seine Richtung wollen und ich hatte ein paar echt gute Würfe. Das setzte sich auch in der Nachspielphase fort. Zauberbuch, drei Heilkräuter und eine Magiebannende Spruchrolle aus dem Turm, ein zusätzlich erwürfelter Flagellant beim Einkommen. Saranor stirbt mal kein Wolf oder Ghoul endgültig weg und auch Appolyon kommt, an seinen Verlusten gemessen, glimpflich davon.

bearbeitet von Grimscull

Skirmisher-Malkrieg 2016 - Mortheim/Frostgrave vs. Warlord/FreebootersFate/Godslayer

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Schöner Bericht, klingt nach nem spannenden Spiel! Aber wie handhabt ihr das denn mit den zufälligen Ereignissen? Also dass erst 2 Flagellanten, dann noch mal 2 und dann auch noch n Gladiator kommen? Normalerweise wird doch nur so lange für ein Ereignis gewürfelt, bis es ausgelöst ist und dann nicht mehr?! Oder irre ich mich da?

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Vielen Dank, spannend war es, ja. Mit den Zufälligen Ereignissen spiele ich selbst sonst nicht. Es lief wie folgt: am Anfang des Zuges wird gewürfelt, bei einer 1 kommt was. Sollte etwas kommen hat es sich danach bei einer 3- mit Zufälligen erledigt, bei 4+ wird in der nächsten Runde erneut für sie gewürfelt. ich glaube auch, jeder hat in seinem Zug für die Zufälligen gewürfelt. Habe mich damit gar nicht so befasst sondern immer nur gewürfelt, wenn es hieß, ich sollte mal ;D

Die anderen beiden sind da sicherlich kompetentere Ansprechpartner...

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Wir spielen so, das wir bei Mehrspielerpartien nicht nur 1 zufälliges Ereignis machen, sondern gerne mehrere.

Jeder Spieler würfelt zu Beginn seines Zuges. Bei einer 1 passiert etwas, nachdem wir das Ereignis ausgeführt haben, wird auf 4+ weiter gewürfelt.

Wir hatten insgesamt 3 Ereignisse. 2 mal 2 Flaggis und einen Gladiator.

Mein Mortheim/Frostgrave Projekt:  

Abenteuer im Grundeltal 

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@ Graf: wie groß und aktiv ist die "Mortheim-Community" in HST/HGW so? Ich komme ja ursprünglich auch aus der Ecke da...

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@ Graf: wie groß und aktiv ist die "Mortheim-Community" in HST/HGW so? Ich komme ja ursprünglich auch aus der Ecke da...

Naja, Community ist schon zuviel gesagt... Was in HST los ist kann ich dir auch nicht sagen, da hab ich schon ewig nicht mehr gespielt (und damals auch nur WHFB). Weiß nicht ob da überhaupt noch was geht.

In HGW zocke ich hauptsächlich mit nem Kumpel, der jetzt aber leider für ein Semester zum Studieren nach Tübingen geht. Hab dann noch 2 andere Leute, bei denen es aber meist zeitlich schwer ist, nen Termin zu finden. Also werde ich dieses Semester hauptsächlich mit Bemalung und nicht mit spielen verbringen.

Aus welcher Ecke kommst du denn ursprünglich? Wenn du ab und an hier oben sein solltest, könnte man sich auch mal für ne Runde treffen, Platte, Gelände und ein paar Banden sind vorhanden :D

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Aus welcher Ecke kommst du denn ursprünglich? Wenn du ab und an hier oben sein solltest, könnte man sich auch mal für ne Runde treffen, Platte, Gelände und ein paar Banden sind vorhanden :D

Ich besuche Freunde und Familie in Stralsund immer in den Ferien. Allerdings sind die Tage dann meist gut verplant. Jetzt Ostern zB wär keine Chance für ein Spiel. Aber ich behalte es im Hinterkopf!

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Die Prinzessin und der Garten

In einem kleinen Spiel abseits unserer Kampagne trafen Averländer und Middenheimer aufeinander.

Ziel des selbsterdachten Szenarios war es, die Prinzessin des Königreichs von (Füge generischen Fantasynamen hier ein) aus ihrem Gefängnis, dem Garten des bösen Zauberers (Füge generischen Fantasynamen hier ein), zu befreien.

Aufbau:

Der Garten ist von Mauern umgeben und wird von acht Schergen des Zauberers bewacht.

An zwei Stellen gibt es direkte Zugänge auf den Gartenwall und an zwei weiteren, etwas unzugänglicheren Stellen, befinden sich Lücken in der Mauer.

Zudem erfuhren die Banden von einem geheimen, unterirdischen Zugang, der unter den alten, knorrigen Baum im Zentrum des Gartens führt.

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Die Averländer beginnen das Spiel.

Die Nahkämpfer - Champion, Mountainguards und Youngblood - laufen in geschlossener Formation in den Tunnel, während Schützen und der Magier die Wachen des Gartens auf dem Wall ohne Erfolg beharken.

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Aufstellung Averländer

Die Middenheimer teilen sich ebenfalls auf. Angeführt von einem Schützen mit Schrotflinte stürmen einige Kämpfer in den Tunnel, der Rest der Bande rast wütend Richtung Mauer.

Zweite Runde:

Die Averschützen schießen einen Wächter von der Mauer, bewusstlos liegt er nun im Inneren des Gartens.

Der Magier schleudert einen lodernden Feuerball auf einen unvorsichtigen Wächter, der mit einem schmerzerfüllten Schrei zu Boden geht.

Die Nahkämpfer preschen weiter durch den Tunnel.

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Das sieht doch gleich viel angenehmer aus - Averländer Runde 2

Die Middenheimer Tunnelparty hört hinter der Ecke des Gangs die Schritte der Averländer Mountainguards.

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Die Mauerstürmer der Middenheimer erklimmen den Wall und

werden von den Wachen angegriffen, die Kämpfe bleiben aber ohne Verluste.

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Auf dem Wall entbrennen die ersten Kämpfe zwischen Middenheimern und den Wächtern des Gartens

Dritte Runde:

Magier und Bergjäger der Averländer laufen auf die Mauer zu, da die Wächter sich ob des massiven Beschuss der Averländer vom Wall zurückziehen.Die Averländer im Tunnel nähern sich der Treppe (Ausgang), verlieren durch die Schrotflinte der Middenheimer einen Mountainguard und den Champion, ein weiterer Mountainguard geht zu Boden.

Schrotladungen in beengtem Raum sind verdammt fies!

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Autsch!

Die Middenheimer verlieren im Nahkampf gegen die Wächtern einen Schwertkämpfer, erschießen aber den Bogenschützen der Wächter.

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Die Wächter teilen aus

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Scharfschütze

4.Runde

Im Tunnel erhallen die wütenden Kriegsschreie der Averländer Bergwächter. Im blutigen Hauen und Stechen unter Tage erschlagen sie den Schützen der Schrotflinte, während ein weiterer Teil der Gruppe auf den Ausgang zuhält. Ein erster Mountainguard kriecht zwischen den Wurzeln des Baumes hervor und betritt den Garten.

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Der Magier erklettert die Mauer und steht plötzlich einem Wächter mit versengtem Bart gegenüber, während der Bergjäger sich mit langen Schritten der Mauerbresche nähert.

Die Middenheimer gehen im Tunnel zum Gegenangriff über, es gibt jedoch keine weiteren Verluste.

Im Nahkampf auf der Mauer gegen die Wächter werden der Slayer sowie ein Bogenschütze der Middenheimer verprügelt, dafür stößt der zweite Middenheimer Schütze einem Wächter seinen Dolch in die ungeschütze Achsel.

Dem hünenhaften Middenheimer Champion ist es nun ein leichtes, dem Bewusstlosen mit einem mächtigen Hieb den Schädel zu zertrümmern.

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5. Runde

Der Mountainguard der Averländer im Garten erblickt die Prinzessin, doch da tritt plötzlich der Anführer der Wächter hinter einer Hecke hervor und versperrt ihm den Weg.

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Wild mit seinen Äxten wirbelnd sürmt der Mountainguard auf den Captain der Wächter zu, dieser zerschmettert ihn aber mit einem gewaltigen Hieb seines Kriegshammers.

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Denied!

Die Prinzessin wird von einem weiteren Mountainguard ergriffen, der dritte Averländer, der inzwischen im Garten angekommen ist, bewegt sich zögerlich auf den Captain zu.

Der Magier kämpft im Nahkampf gegen den letzten Wächter auf dem Wall, beide fuchteln aber nur vor sich hin.

Der Bergjäger schießt den verbliebenen Bogenschützen der Wächter zu Boden.

Die Middenheimer schlagen im Tunnel den Averländer Jüngling bewusstlos.

Der Captain der Wächter greift den Mountainguard an, der die Prinzessin in Sicherheit bringen will, dieser kann gerade noch unter dem mächtigen Hammerschlag wegtauchen.

6.Runde:

Averländer Bergjäger und Mountainguard schlitzen den Bogenschützen der Wächter auf, der Captain der Wächter zerschmettert jedoch seinen Kontrahenten während die Prinzessin paralysiert zuschaut.

Die Middenheimer überwältigen im Tunnel die restlichen Averländer.

(:heul2:)

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Captain und Champion der Wächter stürmen auf Kurt, den letzten Mountainguard zu, dieser weicht den Hieben jedoch aus und schlägt den Champion zu Boden.

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7.Runde

Der Averländer Bergjäger ergreift die Prinzessin, Kurt rammt dem Captain sein Schwert durch den Sehschlitz des Helms und der Magier streckt den Wächter im Nahkampf nieder!

Die Middenheimer erschlagen endlich den letzten Wächter auf dem südlichen Wall. Endlich ist der Weg frei...

Der Champion der Wächter steht wieder auf und prügelt Kurt bewusstlos.

8.Runde

Averländer Bergjäger und Prinzessin laufen auf die Mauerbresche zu, werden jedoch vom Champion der Wächter eingeholt.

Der Magier entscheidet sich, dass er lange genug mit dem Wächter gequatscht hat und schlägt ihn einfach aus den Latschen.

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Die Middenheimer ziehen sich zurück, da sie die Prinzessin nirgends sehen können (verpatzter Routtest)

Der Bergjäger entgeht dem Hieb des Champions, hat ihm aber nichts entgegen zu setzen.

9.Runde

Saruman, der Magier der Averländer, sieht den jungen Bergjäger und seinen verzweifelten Versuch, den schwer gepanzerten und bewaffneten Champion abzuwehren.

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Mit wehendem Bart stürzt er sich vom Wall auf den Champion der Wächter herab, beschwört im Sprung das Schwert des Rezebel und lässt es, einen Feuerschweif hinter sich herziehend, auf den Rücken des Feindes niederfahren.

Der Champion taumelt schwer getroffen vorwärts, verzweifelnd versuchend auf den Beinen zu bleiben, da rammt ihm der Bergjäger seinen Dolch unter den Helm.

Mit dem letzten Wächter endlich am Boden ziehen sich auch die Averländer schleunigst zurück, um die befreite Prinzessin endlich in Sicherheit zu bringen.

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Mein Oathmark-Projekt

Witcher-Projekt "Queen Meve of Lyria and Rivia"

 

 

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Danke Erkwin für den schönen Bericht und das dazugehörige unterhaltsame Spiel!

War echt ne witzige Partie, vor allem der Captain der Wachen, der alles umgekeult hat, war genial.

Und dann natürlich der epische Diving Charge vom Magier :-D

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Ich wollte mal fragen, wie sich bei euch das Interesse so darstellt. Bei mir kam ja das Problem auf, dass ich an vielen Wochenenden nicht mehr in Köln war und ich darüber hinaus unter der Woche auch gut zu tun hatte. Ich werde wohl auch in Zukunft an den Wochenenden oft nicht in Köln sein, aber ab November werde ich wohl unter der Woche wieder etwas mehr Zeit haben. Da ich zu Anfang Februar mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit aus Köln wegziehen werde Richtung neue Bundesländer und da die Möglichkeiten zum MH-Zocken doch ARG begrenzt sind, würde ich die drei Wintermonate bis dahin nutzen wollen, um mir nochmal eine ordentliche MH-Dosis zu genehmigen.

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