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Hausregeln


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:)Spielt hier überhaupt noch jemand AI?, ist alles so alt hier...

Möchte das hier mal wieder etwas in Schwung bringen, darum die Frage nach den Hausregeln. Habt ihr welche und wenn ja was macht ihr anders.

Wir (alte Babylon5 ActA Nasen) fanden die Ini.-Phase bei AI schon immer grotteschlecht und andere Sachen recht platt ausgearbeitet. Darum diese Änderungen alles erprobt).

Hausregeln

Die Initiative zu haben sollte ein Vorteil sein.

Variante A:

Jeder Spieler würfelt einen W6 wie im Regelbuch, der höhere Wurf gewinnt die Initiative.

Variante B:

Jeder Spieler würfelt 2W6 minus den Startwert der Piloten Geschicklichkeit seiner Flotte.

Negative Werte zählen als Wert „0“.

Der höhere Wurf gewinnt die Initiative.

Egal ob die Initiative nach Variante A oder B ermittelt wurde, der Gewinner der Initiative darf entscheiden welcher Spieler das erste Flugzeug bewegen muss! Der Gewinner der Initiative hat den ersten Schuss sowohl in der Beschattungs-, /Verfolgungsphase als auch in der Schussphase.

Bei Gleichstand des Wurfes um die Initiative, gewinnt die Flotte mit weniger Flugzeugen auf dem Spielfeld (nach eventuellen Reservewürfen). Eine kleine Staffel ist schneller zu koordinieren als ein Geschwader!

Sind die Flotten gleichgroß, gewinnt die Flotte mit dem schnellsten Flugzeug (Wert aus Flottenregister) in der Flotte, das sich derzeit im Spiel befindet (Flugzeuge in Reserve und schon abgeschossene Flugzeuge zählen nicht mit!).

Speed „0“ – Hover Mode

Flieger mit der Möglichkeit ihre Geschwindigkeit im Flug auf „0“ zu setzen, können sich wie Hubschrauber bewegen. Leider gehen die Regeln im Regelbuch darauf kaum ein. Aus diesem Grund die folgenden Ergänzungen.

Flieger mit Minimum Speed 0 (Flottenregister) sind in Bodennähe beweglicher als andere Flugzeuge und können mit den Manöverkarten 1-3 landen und starten. Folge aber den Regeln für landen und starten aus dem Regelbuch.

In den „Hover Mode „ gelangen.

Ein Flieger der mit „Trust“ auf Speed „0“ abbremst, darf das eingetragene Manöver nicht fliegen und bleibt stattdessen Stationär stehen, darf sich aber auf dem Punkt in jede beliebige Richtung drehen.

Ein Flieger der durch ein Manöver auf Speed „0“ abbremst, fliegt das Manöver bis zum Ende da die Geschwindigkeitswechsel auf den Karten erst ab der nächsten Runde zum Tragen kommen.

(Der Flieger ist erst ab der nächsten Runde im Hover Mode und darf sich nach dem Manöver noch nicht auf der Stelle drehen.)

Manöver aufschreiben im „Hover Mode“

Schreibt man für einen Flieger im Hover Mode ( aktueller Speed „0“) ein Manöver (1-10) auf, kann der Flieger in der Runde entweder beschleunigen und das Manöver fliegen, oder beschleunigt nicht und darf sich weiter auf der Stelle drehen.

Schreibt man ein „H“ an Stelle einer Manöverkarte verbleibt der Flieger in jedem Fall auf der jetzigen Position, darf sich in jede beliebige Richtung drehen und seine aktuelle Höhe um +1 oder -1 verändern! Das verändern der Höhe mit Manöver „H“ darf auch zum landen und starten verwendet werden.

Starten im Spiel

Starts unter Kampfbedingungen verlaufen nicht immer wie im Lehrbuch. Beim Absetzen von Truppen können diese unter Feuer geraten oder Kisten mit Material haben sich verklemmt. Beim Aufnehmen von Truppen können Verwundete den Abflug verzögern oder ein Triebwerk hat beim Startcheck noch nicht die volle Leistung… was auch immer.

Immer wenn ein Flugzeug im Spiel starten will, wirf einen W6. Auf einen Wurf von „1“ verzögert sich der Start. Würfel in der nächsten Runde nochmal.

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Die Hover Mode und Start Regeln machen das Spiel etwas Fluffiger.

Die Ini.-Regel im Buch ist einfach Quatsch da das Bewegen als erster ein klarer Nachteil ist und das paßt einfach nicht wenn man gerade den Wurf um die Ini gewonnen hat.

Die zwei Varianten sind so zu verwenden: Wenn beide Flotten den selben Wert ( Pilot skill ) haben reicht es einen Würfel zu werfen wie im Buch. Wenn es einen Unterschied gibt, sollte das auch berücksichtigt werden. Auch wenn der evtl. Vorteil nicht gravirend ist, kann er mal den feinen Unterschied ausmachen auf den es ankommt.

Das bei Gleichstand ( oder negativem Wert = beide Ini "0") die kleinere Flotte die Ini. hat, zielt darauf ab das der Gewinner dann den Gegner den ersten Zug machen läßt und so die Flotte mit mehr Überhang an Fliegern auch die erste ist, die sich bewegen muß.

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