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Dieser darf sich aber nicht der Kriegsmaschine anschließen, oder?

Das heißt aber soweit ichs verstehe, dass er auch nicht mehr mit dem Ding hochgeht. Finde ich auch eine Verbesserung. BF verwenden, Würfel wiederholen... und wenns Bumm macht hat man zumindest die Punkte für den Technicus nicht abgegeben.

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Wie findet ihr das? Ich bin nach den neuen Regeln großer Dampfpanzer Fan. Ergänzt wird er durch die Einheit Ritter mit Erzlektor, hauptsächlich wegen ihrer Stabilität. Hinten warten die 2 großen Regimenter mit den Umlenkern. Der Pegasus soll mir in einem Mirror helfen, die KMs schnell loszuwerden, oder Körperloses bekämpfen. Den Hexenjäger möchte ich unbedingt ausprobieren.

Die beiden Magier sollen im passenden Moment Plätze tauschen.

Meisterzauberer

Lvl.4

Bannrolle

Schatten

Erzlektor

Pferd mit Harnisch

Schild

Rüstung d. Schicksals

Dämmerstein

Hauptmann

AST

Plattenrüstung

verz. Schild

Talisman der Ausdauer

Kampfzauberer

Lvl.2

Spekulum

Schatten

Hauptmann

Pegasus

Schnell wie der Wind

Plattenrüstung

Pistole

Glücksbringender Schild

Glücksstein

Trank d. Tollkühnheit

Schwert der Macht

Hexenjäger

Pistolenpaar

Technikus

40 Hellebardiere

Kommando

Abteilungen: 2x5 Bogner

9 Ritter

IZ

Kommando

Banner der Eile

30 Bihänder

Kommando

S. d. Disziplin

Abteilung: 5 Bogner

Grosskanone

Grosskanone

Dampfpanzer

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Sieht doch ganz gut aus, da würde sich aber auch super ne HFSK in der Liste machen?! Mhm,.....gut den Hexenjäger willste mit Sicherheit nicht streichen:ok:

"Drei" Kanonen sind natürlich schon ne Ansage, aber passt:D

@Dampfpanzer

Schon Erfahrungen wie man den am besten spielt?

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ich hab beim Dampfpanzer, in den Spielen meistens 3 Punkte gmacht, bin dann in die Richtung gefahren, wo ich hin schießen will und hab dann mit den anderen beiden geschossen. Wenn der Feind nah genung war, hab ich auch mal alle Punkte in Bewegung investiert, oder mal die Schablone abgeschossen.

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Also ich denke der DP kann alleine ne Flanke halten. Er hängt halt jetzt nicht mehr 14 Tage in Regimentern fest dank der Dampfkanone... Das einzige Modell, dass Atemwaffen mehr als einmal einsetzen kann. irkirkirk...

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Brauchen Demigreifenreiter Musiker, Standartenträger und/oder Champion? Eigentlich laufen die ja nur zu dritt rum, um in die Flanke anzugreifen. Kann man sich da also diese Aufrüstungen sparen?

Meine zweite Frage wäre, ob der Dampfpanzer bei der Schattengrube nun die Initiative des Technicus nutzen darf?

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Moin hab bald n Spielchen gegen n Kumpel welcher O&G spielt.

Da ich meine EX!!!-Bretonen gerade zu Imperialen umrüste hab ich nich viele Modelle und bau gerad Sachen wie Kanonen usw selber. Hab aber folgendes Problem, mein Gegner wird sehr wahrscheinlich ne Spinne und n Schwarzorkboss auf Lindwurm spielen und das bei einer Punktgröße von 1500...

Hab mir überlegt ne 40er Hellebardenhorde mit Priester und Buffs vom Stufe 2 Bestienmage. Dazu n Pegahauptmann und n Stufe 4 Schattenmage sowie 2 Kanonen.

Was würdet ihr dagegen aufstellen? Kann man das so spielen? Danke schonmal ;)

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Ich hatte den Panzer vorhin im Einsatz, bin auch durchaus angetan. Ich denke er wird in erster Linie als Raumdecker und Beschussplattform fungieren. Hautpschwachpunkt ist eigentlich das er relativ Beschussanfällig sind, andersrum sieht man einen Kanonen- oder Katapultschuss wohl lieber auf dem Panzer als auf der eigenen Kanone (oder dem Orkanium) - und Speerschleuder gibts ja nicht mehr so viele.

Ich hatte auserdem einen großen Bihänderblock. Die sind jetzt eher dumm in der Gegend rumgeeiert, haben mit Priester und Orkanium aber viel potentiall - Unnachgiebige Abteilungen sind nett, aber mit den 3" muss man halt schon auspassen...ich bin deshalb unschlüssig ob das so toll ist. Reichsgarde und Demigreifen scheinen mir jedenfalls starke Konkurenz zu sein, zumal letztere mit Feldherr/Hauptman auf Pegasus auch recht sicher stehen.

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Gegen die Spinne könnt ich mir ne Einheit Zirker recht gut vorstellen...1+ Rüstung und kein Niederwalzen...und dann pack halt 2 Kannonen rein und baller auf den Lindwurm...HFSK sollte auch mit dem fertig werden...

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10 IZ-Ritter machen gegen die Spinne nur was, wenn sie den Angriff kriegen. Ansonsten machen die nur etwa 1 Wunde im Schnitt und kriegen 1 zurück. Das ist zwar dauerhaft ein solides unentschieden, nur kann die O&G-Armee viel eher auf die Spinne verzichten als die Imp-Armee auf 280 Punkte Ritter...

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Ich weis nicht. So wichtig sind die Ritter jetzt auch nicht, wenn sie ein Monster binden und niederkämpfen passt das doch.

Wen man einen AST auf Pegasus in die Greifenritter stellt, reichen da 5 ohne Champ oder sollten es lieber 6 sein um Achtung Sir! nicht so schnell zu verlieren? Wie würdet ihr den AST ausrüsten? Ich dachte da jetzt an Lanze, Platte, Schild und den Weißen Mantel.

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6 Greifenritter? Ein bisschen viel um Achtung Sir zu geben, das dann mit ein wenig Pech nach dem ersten Kamikazekatapultttreffer erst weg ist.

Nicht vergessen...aus dem 2. Glied kämpfen nur die Reiter.

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Ich weis nicht. So wichtig sind die Ritter jetzt auch nicht, wenn sie ein Monster binden und niederkämpfen passt das doch.

Speziell wenn du gegen O&G spielst hast du da die Streitwagen, Wolfsreiter und evtl. einzelne Wolfshelden, die deine KMs und Magier bedrohen. Da tut Raumdeckung Not. Ich würde sofort einschlagen, wenn du mir anbietest, die Ritter mit der Spinne zu "binden" und sie damit save vor den Kanonen zu machen.

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Wen man einen AST auf Pegasus in die Greifenritter stellt, reichen da 5 ohne Champ oder sollten es lieber 6 sein um Achtung Sir! nicht so schnell zu verlieren? Wie würdet ihr den AST ausrüsten? Ich dachte da jetzt an Lanze, Platte, Schild und den Weißen Mantel.

Ich würde ihn da gar nicht reinstellen, ehrlich gesagt. Der Pegasus-Held hat doch in der Regel andere Aufgaben als die Demi-Reiter.

Speziell wenn du gegen O&G spielst hast du da die Streitwagen, Wolfsreiter und evtl. einzelne Wolfshelden, die deine KMs und Magier bedrohen. Da tut Raumdeckung Not. Ich würde sofort einschlagen, wenn du mir anbietest, die Ritter mit der Spinne zu "binden" und sie damit save vor den Kanonen zu machen.

Sehe ich auch so. Da sollte die GK doch erstmal auf die Spinne ballern, bevor ich da mit Zirkel-Rittern reingehe.

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Habe lange die Imps nicht gespielt, daher folgende Frage:

HFSK trifft auf die 4, lange Reichweite 5, Mehrfachschuss 6.

Mit Technikus je eins besser.

Theorie:

- mit Orkanium in 6": lange Reichweite auf die 4

- mit zweiten Orkanium in 6" auf die 3

- mit dem Metal-3 Spruch auf die 2

oder sind die Verbesserungen nicht kummulativ oder nur bis zu einer bestimmten Grenze?

Thanx in advance

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Hat die HFSK die Sonderregel mehrfache Schüsse?

Bin da aus dem Text nicht schlau geworden, weil es gar nicht erwähnt wird. Normalerweise steht das ja bei den Waffenregeln dabei. Bei der HFSK steht da nichts dergleichen.

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Hat außer mir eigentlich noch wer so Probleme beim Zusammenkleben der Rittern von den Demigreifen?

Ich hatt ziemlich Probleme die Lanzen mit Händen an den Armstumpf zu kleben. Die Standarte auf die Stange war auch ne ziemlich fummelige Angelegenheit.

Das alte System bei den Rittern wo der Hintern noch an den Beinen hing fand ich auch etwas praktischer... ;)

Jemand nen Rat für die Zukunft?

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