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TabletopWelt

Mit der Finesse von Sigmars Hammer ...


CorlissEngine

Empfohlene Beiträge

Nach langer, langer Zeit, in der ich mein Imperium verliehen, verproxt und verstauben hab lassen, ist es nun an der Zeit, mich einmal mehr mit den Mannen des Imperiums zu befassen ...

Eine grobe Liste, orientiert an dem, was ich für effektiv halte, und dem, was an Minis (mehr oder weniger) da ist.

COMBAT-konform.

1 Kommandant: 200 Pkt. 8.0%

5 Helden: 421 Pkt. 16.8%

3 Kerneinheiten: 645 Pkt. 25.8%

4 Eliteeinheiten: 614 Pkt. 24.5%

4 Seltene Einheiten: 620 Pkt. 24.8%

Meisterzauberer, St.4, Lehre d. Schatten - 200 Pkt.

Meistertechnikus - 65 Pkt.

Meistertechnikus - 65 Pkt.

Hauptmann des Imperiums, Platt.Rüst., Schild, Ast, Std. d. Disziplin - 108 Pkt.

Kriegspriester, schw.Rüst., Ross, Rossharnisch, Verzauberter Schild - 88 Pkt.

Kriegspriester, schw.Rüst., Schild, Ross, Rossharnisch, Drachenhelm - 95 Pkt.

40 Hellebardenträger, M, S, C, 5 Bogenschützen - 305 Pkt.

40 Hellebardenträger, M, S, C - 270 Pkt.

10 Bogenschützen - 70 Pkt.

Großkanone - 120 Pkt.

5 Ritter d. Reichsgarde, M - 145 Pkt.

5 Ritter d. Reichsgarde, M - 145 Pkt.

3 Demigreifen-Ritter, M, S, Banner d. Ewigen Flamme - 204 Pkt.

Höllenfeuer Salvenkanone - 120 Pkt.

Höllenfeuer Salvenkanone - 120 Pkt.

Dampfpanzer - 250 Pkt.

Celestrisches Orkanium - 130 Pkt.

Insgesamt: 2500

Gedanken:

- Die beiden Priester kommen jeder in einen Hellebarden-Ziegel und unterstützen diese. Durch die Pferde sind sie gut gerüstet, und stehen schön weit außen, so dass sie weniger Haue bekommen.

Wer auf die mit Schablonenwaffen schießen will, soll das tun. :)

- Die Bogenschützen dienen als 'Vehikel' für MM und BSB, die einzelne Abteilung als Umlenker und Wälder-Besetzer. Hätte hier gerne ein paar mehr Abteilungen gehabt, wweiß aber nicht, woher die Punkte nehmen.

- Die HFSKs mit Technikussen sind drin, weil si absolut brutal sind, und (noch) nicht beschränkt. ;)

- Die Ritter der Reichsgarde sind als 2/2/1 oder 3/2 unnachgiebige Panzer-Torpedos gedacht, die zwischen/neben den Hellebarden rumhängen und bei Bedarf rausgehen, um die meisten Gegner 2+ Runden aufzuhalten.

- Panzer und Greifen sollen von den Flanken kommen, bzw. der Panzer als 2. Kanone dienen.

- Hurricanum ist drin für den extra Würfel und um den Hellebarden mehr Wumms zu spendieren. Und weil's neu ist. :)

Anmerkungen, Gedanken, Kritik?

bearbeitet von CorlissEngine

Biete Fantasy- und 40k-Zeuchs

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DonVoss: "Aber klar, wer im Inneren eher Khornebeserker ist als Zauberkünstler, der rockt auch die Magiephase..."

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Dem AST für 6 Pkt. (die du noch frei hast) eine Plattenrüstung geben. Auch ein Schild (anstelle eines Hellebardenträgers) ist gut, und ein Rettungswurfs wäre auch nicht verkehrt. Auch der Meistermagier könnte einen Retter oder zumindest den erdenden Stab gebrauchen.

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Zitat vom AKLXXII:"Du kommst aus Berlin? Aber wir hatten doch ein so entspanntes Spiel."
Keinen Bock auf 40K und du willst trotzdem Panzer? http://www.flamesofwar.de/

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Der eine Priester hat nen Schild und den verzauberten Schild. Den kannste ja dem AST geben :)

Ansonsten sieht die Liste denke ich ganz stabil aus...allerdings bekommst du für 5 Reichsgardisten auch schon fast wieder 3 Greifen welche ich einfach stärker finde.

Überlegen kannst du auch ob du einen der Priester den Greifenreitern anschließt, da sich der Hass ja auch auf die Greifen überträgt ist es zumindest mal ne Überlegung wert.

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Danke für die Kommentare - das mit den Schilden/Rüstungen ändere ich, ist in der Tat sinnvoll.

Schutz für den MM ist zwar nett, aber nicht wirklich essentiell - wenn man genügend Glaube besitzt. ;)

Sigmar will es!

Die Priester gegebenenfalls zu den Greifen zu switchen kann man machen - da sind sie allerdings dann relativ exponiert.

Ob vielleicht mehr Greifen statt Reichsgarde sinnvoll wäre, müsste man testen. Erstmal kommt mir die Unnachgiebigkeit relativ nützlich vor, da sich meine Männer dann nicht mit jedem frontal anlegen müssen. :)

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Dir ist schon klar das Sigmar feige und schändliche Zauberei verabscheut?:sauer:

Nimm einmal die Reichsgarde raus, streich ein paar Hellebarden und die Musiker bei Reichsgarde und Demigreifen, dann steht da noch ne zweite Einheit Demis. Dann hast du vier Blocker mit Reichsgarde, Panzer und zwei ziemlich sicher standhafte Blöcke und 3 Kontereinheiten (2 x Greifen und Streitwagen für Flankencharge:ok:) , ist mMn ein besseres Verhältnis. Sonst ist deine eine Einheit Greifen schnell überfordert.

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Dir ist schon klar das Sigmar feige und schändliche Zauberei verabscheut?:sauer:

Nicht, wenn man sie benutzt, um die Feinde Sigmars noch tiefer noch schneller in den Staub zu werfen ... ;)

Nimm einmal die Reichsgarde raus, streich ein paar Hellebarden und die Musiker bei Reichsgarde und Demigreifen, dann steht da noch ne zweite Einheit Demis. Dann hast du vier Blocker mit Reichsgarde, Panzer und zwei ziemlich sicher standhafte Blöcke und 3 Kontereinheiten (2 x Greifen und Streitwagen für Flankencharge:ok:) , ist mMn ein besseres Verhältnis. Sonst ist deine eine Einheit Greifen schnell überfordert.

Sehe den Panzer eher als Flanker denn als Blocker; vielleicht ändere ich meine Meinung aber noch, wenn ich ein paarmal mit dem gespielt habe.

Mit dem Verhältnis der Ritter untereinander kann man ja noch etwas rumspielen, wenn der Rest einigermaßen passt.

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Auf jeden Fall. Habe mir gerade schon die Space Wolves Thunderwolves bestellt, um daraus anständige monströse Kavallerie zu bauen.

Kein Bock auf Chocobo-Ritter ... :D

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Die letzte Iteration der Liste, die ich hoffentlich demnächst testen werden können, sieht so aus:

1 Kommandant: 200 Pkt. 8.0%

6 Helden: 506 Pkt. 20.2%

3 Kerneinheiten: 628 Pkt. 25.1%

4 Eliteeinheiten: 672 Pkt. 26.8%

3 Seltene Einheiten: 490 Pkt. 19.6%

Meisterzauberer, St.4, Lehre d. Schatten - 200 Pkt.

Meistertechnikus - 65 Pkt.

Meistertechnikus - 65 Pkt.

Hauptmann des Imperiums, Platt.Rüst., Schild, Ast, Std. d. Disziplin - 108 Pkt.

Kriegspriester, schw.Rüst., Ross, Rossharnisch, Verzauberter Schild - 88 Pkt.

Kriegspriester, schw.Rüst., Schild, Ross, Rossharnisch, Drachenhelm - 95 Pkt.

Kriegspriester, schw.Rüst., Schild, Ross, Rossharnisch - 85 Pkt.

43 Hellebardenträger, M, S, C - 288 Pkt.

40 Hellebardenträger, M, S, C - 270 Pkt.

10 Bogenschützen - 70 Pkt.

Großkanone - 120 Pkt.

5 Ritter d. Reichsgarde, M - 145 Pkt.

5 Ritter d. Reichsgarde, M - 145 Pkt.

4 Demigreifen-Ritter, M, S, Banner d. Ewigen Flamme - 262 Pkt.

Höllenfeuer Salvenkanone - 120 Pkt.

Höllenfeuer Salvenkanone - 120 Pkt.

Dampfpanzer - 250 Pkt.

Insgesamt: 2496

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ein guter Wurf des Gegners bei den Winden der Magie kann Dir ziemlich den Tag vermießen ;)

ich würd auf jeden Fall noch eine banndende Rolle rein quetschen! Ohne diese möchte ich zumindest nicht mehr aus dem Haus gehen.

vielleicht die 3 zusätzlichen Hellebardenträger raus... und den Drachenhelm durch den Glücksstein ersetzen. Dann müsste das passen... zusammen mit den 4 übrigen Punkten!

Signaturen sind doof

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Hellebardenträger kann man nicht anfassen, wegen Kern und so ... :)

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Naja, so auf den ersten Blick meine Gedanken:

- Keine Bannrolle (aber ok, kann man wohl machen)

- Nur Moral 8 (bzw. 9 mit einem schlecht geschützen AST)

- AST zu schlecht geschützt (siehe oben)

- 10er Bogenschützen als Magier/General/AST Taxi doch eher etwas riskant

- Was macht der 3. Kriegspriester? Oder ist der Reserve...? :)

- Schon den Dampfpanzer?

Mein Vorschlag:

- Dampfpanzer raus, Orkanium rein (stärkt die Hellebardiere ganz gewaltig!!) und +1 Großkanone

- vielleicht eher Licht als Schatten? Wegen der Buffs

- Einen Kriegspriester raus und dafür den Erzlektor rein (-1 Demigreif)

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- AST zu schlecht geschützt (siehe oben)

Gegen was? In den Nahkampf kommt der ja nie.

- 10er Bogenschützen als Magier/General/AST Taxi doch eher etwas riskant

Naja, zur allergrößten Not kann man auch Hellebarden zum Bunker machen ... :)

- Was macht der 3. Kriegspriester? Oder ist der Reserve...? :)

Beten. :)

Wie der Teufel - genau wie die anderen beiden.

- Schon den Dampfpanzer?

Was heißt das? :)

- Dampfpanzer raus, Orkanium rein (stärkt die Hellebardiere ganz gewaltig!!) und +1 Großkanone

Den DP würde ich auf keinen Fall rausnehmen, und ich glaube, dass das Orkanium überschätzt wird. Hatte ich erst drin, hab's dann wieder rausgenommen.

- vielleicht eher Licht als Schatten? Wegen der Buffs

Buffs habe ich ja schon extrem viele durch die Priester - ich suche eher nach was, mit dem ich schon ab Runde 1 rummachen kann.

- Einen Kriegspriester raus und dafür den Erzlektor rein (-1 Demigreif)

Das bringt nichts - den auch in die Bogenschützen zu stellen, wäre ziemlich sinnfrei, und dann habe ich auch wieder nur Moral 9. Was genau ist der Vorteil davon?

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Was buffen den die Kriegspriester?

Die Reichsgarde? Alle drei in die Demigreifen?

Lass lieber zweimal das mit Ross und Harnisch raus und stell die in die Hellebardenträger. Ansonsten hast du wenig gegen große Monster und gerade der DP wäre mir zu unzuverlässig. Hier hätte ich gerne noch eine Kanone in der Liste. Ansonsten wirkt die auf mich nicht rund, da du zwei Konzepte in eine Liste quetschen willst. Die Hellebarden und Demigreifen müssen mit DP voll vor. Die HFSK haben aber nur Reichweite von 24 Zoll. Da will man den Gegner anlocken als vorgehen. Ich würde im Kern mehr Beschuß spielen damit auch ordentlich Druck auf den Gegner ausgeübt wird. Probier mal ein Regiment Hellebardiere zu streichen und dafür Armbrustschützen zu spielen. 30 Schuß St.4 mit 30 Zoll können schon ärgern.

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Was buffen den die Kriegspriester?

Die Reichsgarde? Alle drei in die Demigreifen?

Lass lieber zweimal das mit Ross und Harnisch raus und stell die in die Hellebardenträger.

Siehe Eingangspost: :)

Gedanken:

- Die beiden Priester kommen jeder in einen Hellebarden-Ziegel und unterstützen diese. Durch die Pferde sind sie gut gerüstet, und stehen schön weit außen, so dass sie weniger Haue bekommen.

Wer auf die mit Schablonenwaffen schießen will, soll das tun. :)

Ansonsten hast du wenig gegen große Monster und gerade der DP wäre mir zu unzuverlässig. Hier hätte ich gerne noch eine Kanone in der Liste.

Hmmm, mit Schattengrube und zwei Kanonen fühle ich mich eigentlich ganz gut gegen Monster gerüstet. Zur Not gibt's ja noch den Mindrazor ... :)

Ansonsten wirkt die auf mich nicht rund, da du zwei Konzepte in eine Liste quetschen willst. Die Hellebarden und Demigreifen müssen mit DP voll vor. Die HFSK haben aber nur Reichweite von 24 Zoll. Da will man den Gegner anlocken als vorgehen.

Das sehe ich ein wenig anders. Mit dem Beschuss will ich keine Spiele gewinnen, sondern nur meine Nahkampfelemente sinnvoll unterstützen. Falls ein Gegner komplett verweigert, nutzen die HFSKs natürlich nicht viel, klar, aber das Risiko gehe ich gerne ein.

Ich würde im Kern mehr Beschuß spielen damit auch ordentlich Druck auf den Gegner ausgeübt wird. Probier mal ein Regiment Hellebardiere zu streichen und dafür Armbrustschützen zu spielen. 30 Schuß St.4 mit 30 Zoll können schon ärgern.

Das sehe ich komplett anders. Und so viel Schützen gehen nach COMBAT ohnehin nicht in die Liste - die müsste man komplett umstricken, und das wäre dann wohl nicht mehr DIESE Liste ... :)

Ich seh schon, ich muss das erst spielen, um Euch zu überzeugen. ;)

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hey, ich finde die liste nicht schlecht. zum vergleich meine liste mit erklärungen:

1 Kommandant: 228 Pkt. 9.1%

5 Helden: 521 Pkt. 20.8%

2 Kerneinheiten: 635 Pkt. 25.4%

5 Eliteeinheiten: 886 Pkt. 35.4%

3 Seltene Einheiten: 370 Pkt. 14.7%

*************** 1 Kommandant ***************

Erzlektor, General

+ Schwere Rüstung

+ Schlachtross, Rossharnisch

+ Heldentöter, Van Horstmans Speculum, Dämmerstein, Verzauberter Schild

- - - > 228 Punkte

nehme ich lieber als den magier weil ich die gebete fast genau so nützlich wie magie finde und dazu mehr moralwert + deutlich mehr nahkampfpower habe

*************** 5 Helden ***************

Kriegspriester

+ Schwere Rüstung, Schild

+ Schlachtross, Rossharnisch

+ Drachenhelm

- - - > 95 Punkte

Kampfzauberer, Upgrade zur 2. Stufe

+ Schlachtross

+ Magiebannende Rolle

+ Lehre des Lichts

- - - > 137 Punkte

Hauptmann des Imperiums

+ Plattenrüstung, Schild

+ Schlachtross, Rossharnisch

+ Weisser Mantel des Ulric

+ Armeestandartenträger

- - - > 159 Punkte

Meistertechnikus

- - - > 65 Punkte

Meistertechnikus

- - - > 65 Punkte

*************** 2 Kerneinheiten ***************

40 Hellebardenträger, Musiker, Standartenträger, Champion

+ 5 Bogenschützen

+ 5 Bogenschützen

- - - > 340 Punkte

10 Ordensritter, Lanzen, Ritter des Inneren Zirkels, Musiker, Standartenträger, Champion

+ Standarte der Disziplin

- - - > 295 Punkte

finde ich etwas nützlicher als die 2. horde weil ich dort ast + lektor reinstellen kann, beweglicher, etwas mehr punch + moralwert 10 durch die standarte. aber 2. horde def. auch ok

*************** 5 Eliteeinheiten ***************

4 Demigreifen-Ritter, Musiker, Standartenträger, Champion

+ Standarte des Stahls

- - - > 297 Punkte

3 Demigreifen-Ritter, Musiker, Standartenträger, Champion

- - - > 204 Punkte

hier der entscheidende unterschied zu deiner armee, ich verstehe den sinn der reichsgarde aber imo können greifenreiter das selbe nur besser, mit denen brauchst du keine unnachgiebigkeit weil du den nahkampf meistens gewinnst. außerdem finde ich sie viel besser als den dampfpanzer, halten auch jede menge aus, machen mehr schaden und sind viel zuverlässiger + schneller

Großkanone

- - - > 120 Punkte

Großkanone

- - - > 120 Punkte

*************** 3 Seltene Einheiten ***************

Celestrisches Orkanium

- - - > 130 Punkte

Höllenfeuer Salvenkanone

- - - > 120 Punkte

Höllenfeuer Salvenkanone

- - - > 120 Punkte

Insgesamte Punkte Imperium : 2495

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Okay, nachdem ich diesen Thread erstellt hatte, bin ich tatsächlich kein einziges zum Spielen mit dem neuen Imperium gekommen - in der Kampagne spiele ich andere Völker, und nebenbei habe ich wieder mit Khemri angefangen.

Jetzt wird alles anders! :ok:

Ich habe in der Kampagne meine neutralen Chaoszwerge (die keiner von den anderen mochte und die meisten gehasst haben) gegen das Imperium ausgetauscht. Und schwupps, siehe da, schon haben mich die Oger angegriffen.

Spiel steigt vermutlich Anfang nächster Woche - die Oger haben 3000 Punkte, ich 2750. Durch die Kampagne sind wir etwas in den Auswahlen eingeschränkt: 20% Kommandanten, 15% Helden & Seltene, 30% Elite. Eine Auswahl kann ich um 5% bzw. 10% (Elite) hochschrauben.

Bisher sieht mein Listenentwurf so aus:

2 Kommandanten: 406 Pkt. 14.7%

3 Helden: 313 Pkt. 11.3%

3 Kerneinheiten: 760 Pkt. 27.6%

4 Eliteeinheiten: 758 Pkt. 27.5%

3 Seltene Einheiten: 490 Pkt. 17.8%

Meisterzauberer, St.4, Bannrolle, Lehre d. Lichts - 225 Pkt.

Erzlektor, General, schw.Rüst., Schild, Ross, Talisman d. Bewahrung, Drachenhelm - 181 Pkt.

Meistertechnikus - 65 Pkt.

Meistertechnikus - 65 Pkt.

Hauptmann des Imperiums, Lanze, Platt.Rüst., Pegasus, Schnell wie d. Wind, Dämmerstein, Verzauberter Schild, Ast - 183 Pkt.

20 Ordensritter, Lanzen, Ritter d. Inneren Zirkels, M, S - 520 Pkt.

5 Ordensritter, Lanzen, M - 120 Pkt.

10 Speerträger, 5 Bogenschützen, 5 Bogenschützen - 120 Pkt.

6 Demigreifen-Ritter, M, S, C, Std. d. Disziplin - 393 Pkt.

5 Ritter d. Reichsgarde, M - 145 Pkt.

Großkanone - 120 Pkt.

5 Pistoliere, M - 100 Pkt.

Dampfpanzer - 250 Pkt.

Höllenfeuer Salvenkanone - 120 Pkt.

Höllenfeuer Salvenkanone - 120 Pkt.

Insgesamt: 2727

Die extra Auswahl habe ich für die zweite HFSK verbraten, auch wenn sie da nicht gerade optimal ausnutze. Der Lektor schließt sich den Demi-Wölfen an und steht schön außen, so dass ihm kaum was passieren kann.

Die Oger werden wohl eine Standard-Liste mit Aal, allerdings mit Tyrann, Fängen und Speier spielen.

Der Tyrann wird einzeln laufen (wurde verletzt, und hat jetzt zu viel Paranoia, um sich Einheiten anzuschließen ... :lach:), also vielleicht auf fliegendem Teppich?

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Hier mal der Bericht vom Spiel gegen die Oger:

Hier ist die Liste für gleich:

1 Kommandant: 250 Pkt. 9.0%

4 Helden: 413 Pkt. 15.0%

3 Kerneinheiten: 713 Pkt. 25.9%

6 Eliteeinheiten: 1003 Pkt. 36.4%

2 Seltene Einheiten: 370 Pkt. 13.4%

Meisterzauberer, St.4, Sivejir's Fluchrolle, Lehre d. Schatten - 250 Pkt.

Meistertechnikus - 65 Pkt.

Hauptmann des Imperiums, Ast, Std. d. Disziplin - 100 Pkt.

Kriegspriester, schw.Rüst., Schild, Ross, Rossharnisch, Drachenhelm - 95 Pkt.

Hauptmann des Imperiums, Lanze, Platt.Rüst., Pegasus, Eisenfluch Ikone, Dämmerstein, Glückbringender Schild - 153 Pkt.

20 Ordensritter, Lanzen, M, S - 460 Pkt.

5 Ordensritter, Lanzen, M - 120 Pkt.

19 Bogenschützen - 133 Pkt.

6 Demigreifen-Ritter, M, S, C, Banner d. Eile - 393 Pkt.

5 Ritter d. Reichsgarde, M - 145 Pkt.

5 Ritter d. Reichsgarde, M - 145 Pkt.

Großkanone - 120 Pkt.

5 Pistoliere, M - 100 Pkt.

5 Pistoliere, M - 100 Pkt.

Dampfpanzer - 250 Pkt.

Höllenfeuer Salvenkanone - 120 Pkt.

Insgesamt: 2749

Das Blöde dabei: Ich habe so eeeeeeewiglich nicht mehr mit meinen Imperialen gespielt, dass ich den Dampfpanzer nicht finde. :-/

Und meinen neu-gebauten Technikus auch nicht mehr. Plöd.

*edit: Technikus gefunden. Aber der Dampfpanzer ist immer noch AWOL ...

Und:

Okay, Oger waren also gestern da.

Sie hatten ungefähr das hier im Gepäck:

Tyrann (nach dem Stutenmilchbad im Yoga-Paradies der Averländer und seiner letzten Verwundung [Paranoia] durfte er sich keinen Einheiten mehr anschließen, was lag also näher ihm einfach einen Fliegenden Tepppich zu verpassen?)

AST

Zwei Feuerbäuche

Noch einen Tyrannen (richtig, sonst klappt ja der Aal nicht so toll ... ;))

Sechs Eisenwänste

Neun Eisenwänste

12 Gnoblars

5 Trauerfänge

3 kundschaftende & schnellfüßige Vielfraße mit 2. HW

2 Säbelzähne

2 Verschlinger

Steinyak

Eisenspeier

So sah der Tisch aus:

http://farm2.static.flickr.com/1384/5120406123_75dcc6290a_z.jpg

Erwürfelt wurde wieder mal (gegen den Dreifinger gibt's das irgendwie dauernd) Schlacht um den Pass. Der Oger findet das Szenario auch doof, ich auch. Dabei verstehe ich das gar nicht - er rollt doch eh wie einst Peter Briegel nur nach vorne, da tut's mir doch mehr weh als ihm, dass ich nicht 'tanzen' kann.

Seine Missionmarker lagen dicht am Haus und dann zwischen hinterem Hügel und Teich - die musste er beide verteidigen für seine extra 500 Siegpunkte.

Meine Mission war es, drei Einheiten in seine Aufstellungszone zu bringen. Na super - das Imperium stürmt die Oger. :lach:

Aber weil Oger halt Oger sind, und der Dreifinger der Dreifinger, baute er keine Burg, sondern kam zu mir, und ich zu ihm.

Auf der Nordflanke standen meine großen Ritter und einmal Pistoliere, die allerdings leider sehr weit hinten. Ich hatte beide Pistolier-Einheiten in einer langen Kette benutzt, um mich gegen die Kundschafter zu wehren. Damit fehlten mir diese Jungs leider relativ früh. Mehr dazu später.

Zum Wald hin nach Süden stand mein Panzer, um geschmeidig hinter den Hügel fahren zu können und da auf dicke Kinder zu warten. Hügel sind toll, wenn man zufällige Bewegung hat und keinen Angriff ansagen muss. :ok:

Darunter die Demiwölfe mit Priester, dahinter, etwas eingebaut die Vanilla-Knights. Die Bogenschützen saßen mit der Kanone hinter dem Wald, während die HFSK das südliche Ende des Waldes abdeckte.

Die südliche Flanke bildeten dann die zweiten Pistoliere, die Reichgarde und der Pegasusheld.

Die Oger stellten mit im Süden die Trauerfänge hin - eigentlich glaube ich wollte er einen epic battle zwischen Wölfe und Trauerfängen, aber den Gefallen wollte ich ihm nicht tun. Ich hielt es für sinnvoller, zusammen mit dem Panzer Druck auf den Aal auszuüben.

Sein Fliegender Tyrann gesellte sich auch noch auf die südliche Flanke (allerdings erst im ersten Zug) und versteckte sich eine Weile hinter dem unpassierbaren Felsen.

UND die Vielfraße kamen auch noch dort hin. Das würde also meine schwache Flanke werden ... :)

Durch die Mitte wollt' ein Steinyack gehen - kennt jemand den Song? Ist auch egal - das Yak durfte eh nicht lange mitspielen.

Über die nördliche Flanke wollte er mir den Aal und die zwweiten Eisenwänste mit einem Feuerbauch entgegenschieben. Die Gnoblars besetzten das Haus und damit das Missionsziel.

Ich zwang ihn anzufangen, weil meine HFSK im ersten Zug eh nicht schießen kann, und ich mit dem Beginn nicht viel anfangen konnte - was hätte ich machen sollen? Vor die Oger ziehen? ;)

So durften zusätzlich seine Vielfraße nicht angreifen.

Bei ihm rollt alles etwas adipös nach vorne. Es dauert eine ganze Weile, bis die schwabbelnden Massen sich wieder beruhigen. Sein Speier legt auf die Wölfe an, und weil der Dreifinger der Dreifinger ist, schießt er einfach mal einen Wolf raus und nimmt einem zweiten zwei Lebenspunkte. Nämlich.

Dann bin ich. Ich greife den einen vorwitzigen Säbelzahn mit meinen großen Rittern im Norden an - der nimmt an. Hier mache ich einen schweren Fehler, der sich im nächsten Zug rächen wird. Gleich mehr dazu.

Vor den Vielfraßen parke ich meine Pisstoliere, die Reichsgarde stellt sich an das unpassierbare Gelände zur Mitte hin. Außerdem rollt der Panzer nach vorne, hinter den Hügel, hat allerdings zu viel Druck auf dem Kessel (Fehlfunktion) und bekommt eine Wunde.

Mein Beschuss ist eher mau. Die HFSK würfelt gerade mal zehn Schuß, ich schaffe es irgendwie, noch einen Vielfraß zu töten, aber die bestehen ihren Test auf die 8.

Die Kanone visiert den Speier an, würfelt dann aber eine Eins zum Verwunden. Ich bin nämlich nicht der Dreifinger. :)

Im Nahkampf topfen die Ritter den Säbelzahn an, der zweite, der direkt daneben steht, flieht von der Platte. Allerdings lungern da in der Nähe noch sechs schlecht gelaunte Eisenwänste mit Feuerbauch rum. Hmmmm ...

Ich formiere mich etwas um.

Tja, und in seinem Zug stelle ich dann fest, dass ich den Angriff von den Eisenwänsten auf die großen Ritter nur annehmen kann, da ich sonst von der Platte fliehe. Um es kurz zu machen: Ich würfel beim Rüsten etwas unter Schnitt, er etwas drüber, am Ende gewinnt er um fünf, ich würfel keine Drei und er verfolgt mich von der Platte.

Blöd.

Hier rächte sich, dass ich keine weiteren Umlenker oder kleine Einheiten mehr hatte. Ich hätte den Säbelzahn nie mit der großen Einheit wegräumen dürfen - bekomme ich mit den Rittern den Angriff auf die Feuerbäuche, gewinne ich, und ohne General müssten sie da eigentlich laufen.

Damit hätte ich die Nordflanke im Sack gehabt.

Doof gespielt.

In der Mitte will das Steinyak in die Reichsgarde, die da am Felsen pausiert und sich in der Nase bohrt. Das will ich dagegen nicht, also hauen sie ab. Sie entkommen, das Yak will sehr ambitioniert auf meinen Hauptmann auf Pegasus umlenken, schafft aber die Distanz nicht. Es rumpelt in bequeme Reichweite meiner Wölfe!

Die Vielfraße greifen die Pistoliere an, die ebenfalls abhauen, und haben einen Verpatzten. Damit bauen sie die Trauerfänge hinter sich ein.

Der Tyrann traut sich immer noch nicht so recht hinter dem Felsen hervor.

Ein Verschlinger kommt und stellt sich an die Kanone.

In der Magiephase verwandel ich seinen kleinen Feuerbauch in eine Feuerkröte. Leider habe ich nicht mitgeschnitten, dass er sich auf die 4+ zurückverwandelt (ich dachte, er muss gegen das Magielevel würfeln), und da der Dreifinger der Dreifinger ist, würfelt er natürlich sofort die Vier, bevor ich auf der Kröte rumtreten kann.

Ansonsten schmeißt er eigentlich jede Runde einen Feuerball, hat aber eigentlich immer nur Ziele mit 1+ Rüstungswurf, so dass ich die oft durchlasse. Die Feuersäule dagegen banne ich immer.

Sein Speier schafft diesmal keine Verwundung auf der HFSK. Die hat ihm echt Angst gemacht - hat der ein Schwein gehabt, dass ich die zweite noch einen Tag vorher rausnehmen musste, wegen des Updates. :lach:

In meinem zweiten Zug schicke ich die Wölfe ins Steinyak. Hauptsache, er macht mir keine Aufpralltreffer, der Rest ist mir Wumpe.

Der Panzer rollt auf den Hügel, und mein Hauptmann fliegt, um die Vielfraße gegen die HFSK zu intercepten.

In der Magiephase senke ich dem Verschlinger die Stärke auf 3, falls ich es nicht schaffen sollte, ihn zu erschießen.

Jetzt muss ich den Verschlinger loswerden.

Die HFSK würfelt unter anderem eine Fehlfunktion, ich wiederhole - noch eine Fehlfunktion. :-/

Also ganze sechs Schüsse, davon trifft genau einer!

!!!!!!!!!

Also muss die Kanone Kartätsche schießen. Schafft eine Wunde.

Oh Mann.

Die Pistoliere schießen den beiden Vielfraßen eine Wunde weg, damit stirbt einer, der besteht seinen Test - und passt jetzt an meinem Pegasus vorbei an die HFSK.

:palm:

Epic!

Im Nahkampf machen die Wölfe gegen das Yak vier Wunden, die Ritter zwei. Punktlandung. Nimm weg, das Teil.

Jetzt hat der Dreifinger sein super-magnetisiertes Yak in drei Spielen eingesetzt, und musste es drei Mal schnell vom Tisch nehmen.

Naja. Ich überrenne in die Flanke des Aaal. Oh.

Wollte ich das wirklich? O.o

In seinem Zug geht der Verschlinger in die Kanone, der Eisenspeier fährt meinen Wölfen in die Flanke.

Die Eisenwänste, die die Ritter gefressen haben, kehren zurück.

Vielfraß in die HFSK.

Im großen Aal-Wolfsnahkampf macht er mir drei Wunden oder so, ich ihm ein paar mehr, ich gewinne um eins. Der Aal besteht den Test, der Speier rennt.

Meine HFSK wird gefressen, der Vielfraß überrennt in den Technikus.

Der Verschlinger macht eine Wunde an der Kanone, die Besatzung schlägt ihm auch eine. Unentschieden.

Meine Runde: Der Panzer muss sich entschließen, entweder die Eisenwänste mit Feuerbauch abzuräumen, die da gerade wieder aufgetaucht sind, oder den Wölfen zu helfen. Ich entscheide mich für Letzteres.

In der Bewegungsphase mache ich einen weiteren kapitalen Schnitzer: Ich löse AST und Magierin aus den Bogenschützen und auf der Suche nach der optimalen Position was Moraltests und Magie angeht, finde ich die ungünstigste überhaupt. Mehr dazu gleich.

Die Reichsgarde sammelt sich so, dass sie in Konga die hereinrauschenden Trauerfänge empfangen kann. Er macht im Schnitt etwas über zwei Wunden, also sollte ich mal 'ne Runde unnachgiebig sein können.

Allerdings kann ich nicht würfeln, weswegen alle vier Ritter schon punktgenau an fünf Aufprall-Wunden sterben!

Double-Facepalm.

Anderer Nahkampf:

Zusammen mit den Aufpralltreffern braucht der Aal nach der Nahkampfphase die Doppeleins, flieht und wird auf der Flucht von den Wölfen gefressen. Die Gnoblars fliehen aus dem Haus und geben damit das Missionsziel auf. Jetzt kann er nur noch das andere mit dem Speier besetzen, wobei ich meine Mission wohl auch nicht erfüllen werde können.

In seinem Zug kommt der Tyrann hinter dem Felsen hervor, die Feuerbauch-Eisenwänste sagen einen Angriff auf die Vanilla-Knights an, die quer über die Platte bis vor ebenjenen Tyrannen fliehen und wie oben beschrieben fressen die Trauerfänge die Reichgarde, bzw. plätten wie mit einem klassischen Wrestler-Move.

Bis zum Ende des Spieles opfere ich den Fängen noch die Pistoliere und die Bogenschützen, um sie aus dem Spiel zu halten.

And now to something completely different.

Wir erinnern uns - kapitaler Fehler? In MEINEM Zug frisst der Verschlinger die beiden letzten Besatzungsmitglieder. Ist also zu Beginn SEINER Runde wieder frei. Und wer steht da, mitten auf der Heide, in vollem Tageslicht und mittlerer Distanz?

Richtig, meine Magierin und ihr Sidekick, der AST.

Oh Mann!

Allerdings kann der Dreifinger halt nur Magie und Beschuss gut würfeln, deswegen treffen alle Attacken des Verschlingers auf meine Magierin mal ... nicht. Puh, nochmal Glück gehabt.

In meiner Runde geht der Captasus in den Tyrann, um die Ritter zu retten (der Tyrann hatte eine zusätzliche Handwaffe, dagegen sieht meine Ausrüstung also noch ganz gut aus). Der Panzer rollt auf die Eisenwänste mit Feuerbauch zu.

Die Wölfe drehen sich zum Speier hin, der sich letzte Runde wieder gesammelt hat.

In der Magiephase schaffe ich es, den Widerstand des Verschlingers zu senken, weil mein Gegner unbedingt das Miasma auf den Tyrannen bannen will. Deswegen wird der Verschlinger auch einfach mal - hopps - erschlagen, bevor er erneut gefährlich werden kann.

Captasus und Tyrann erspielen ein Unentschieden. Genau wie nächste Runde (ich glaube, wir machen uns irgendwann beide gegenseitig eine Wunde), und dann reiten die Vanilla-Knights mit rein, er erschlägt zwei von denen, bekommt aber selber zwei Wunden, weil ich seinen Widerstand senke, und ganz am Schluß geht ihm der Stift, und er wird auf der Flucht eingeholt!

Der Speier fährt in die Wölfe, schafft sechs Aufpralltreffer, erschlägt noch den Priester, wird dann aber im Gegenzug von den verbleibenden zwei Wölfen punktgenau erschlagen.

Ansonsten erledigen die Fänge wie gesagt noch die Bogner, und mein Panzer fährt in die Eisenwänste.

Hier baue ich im selben Zug hinter den Wänsten mit den Pistolieren eine Konga bis zum Spielfeldrand, um sie im Falle einer Flucht geschmeidig von der Platte zu lotsen.

Plan geht auf, Wänste rennen, sind weg.

Spiel vorbei, Massaker für die Imperialen.

Der Tyrann erwüfelt 'Vollständige Genesung', erhält also keine weiteren bleibenden Schäden.

Biete Fantasy- und 40k-Zeuchs

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Blut, Gold und Ehre - Oger-Berichte aus dem Sturm

DonVoss: "Aber klar, wer im Inneren eher Khornebeserker ist als Zauberkünstler, der rockt auch die Magiephase..."

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