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Am 25.5.2023 um 19:59 schrieb Denyo:

Ronin Battlesuits, Duellisten, viel billige  Infanterie und dazu wieder jede Menge Gates … die Mission dürfte dir liegen @Nuc :)

 

Ich setze diesmal auf die Kontrolle des Luftraums.

 

dropzone commander battle ready list.pdf 11.25 MB · 0 downloads

 

UCM 1500pts : 1500pts

 

HQ Battlegroup 1
1 X Ferrum Drone Base 155pts

+ CV1 Commander 0pts

1 X Starsprite Drones

 

Chosen Transports and Auxiliary Units:
2 X Archangel Interceptor 90pts

 

 

Frontline Battlegroup 1
2 X Legionnaires 40pts

3 X Legionnaires 60pts

 

Chosen Transports and Auxiliary Units:
1 X Vulture Troopship 45pts

+ AA Battery 10pts

1 X Raven Light Troopship 25pts

 

 

Frontline Battlegroup 2
2 X Praetorian Spec-Ops 80pts

2 X Praetorian Spec-Ops 80pts

 

Chosen Transports and Auxiliary Units:
1 X Raven Light Troopship 25pts

1 X Raven Light Troopship 25pts

 

 

Armour Battlegroup 1
3 X Sabre Tank 105pts

2 X Broadsword Super Heavy Tank 170pts

+ Demolition Cannon 0pts

 

Chosen Transports and Auxiliary Units:
1 X Albatross Heavy Dropship 60pts

 

 

Armour Battlegroup 2
3 X Sabre Tank 105pts

3 X Rapier AA Tank 120pts

 

Chosen Transports and Auxiliary Units:
1 X Condor Dropship 30pts

1 X Condor Dropship 30pts

 

 

Vanguard Battlegroup 1
4 X Wolverine Scout Buggy 80pts

+ Minigun 0pts

 

Chosen Transports and Auxiliary Units:
1 X Vulture Dropship 35pts

+ AA Battery 10pts

 

 

Vanguard Battlegroup 2
2 X EAA Columbus Battlewalker 140pts



Auxiliary Group
2 X Archangel Interceptor 90pts

1 X Vulture Troopship 45pts

+ AA Battery 10pts

3 X Raven Light Troopship 75pts

1 X Albatross Heavy Dropship 60pts

2 X Condor Dropship 60pts

1 X Vulture Dropship 35pts

+ AA Battery 10pts

 

 

Die Liste ist grundsätzlich gut spielbar, damit kannst Du alles angehen. Hier dennoch, was ich optimieren würde... Die Broadswords, die bei Dir Anti Building sind, mixt Du in einem Transporter mit Anti Tank. Damit entsteht im Zweifel ein Konflikt der Prioritäten... Ist aus meiner Sicht garnicht nötig... Du hast ja noch eine andere Tank Gruppe... Ich würde daher nur ein Anti Building Broadsword nutzen und den mit den Sabre der anderen Gruppe tauschen. Der andere bleibt in der ersten Gruppe aber als Antitank. Damit wird der Albatros zu einem echt harten Anti Tank Jäger. PHR und Shaltari aber auch andere UCM können dann keine Firebase aufbauen weil Du sie in Reaktion sofort schlägst.

 

Ansonsten sehe ich Deine Schwäche in den wenigen Infanterie Transportern, die wirst Du schützen müssen um damit zu punkten. Allgemein ist wieder die Schwäche der Infanterie Deine größte Herausforderung. Du kannst lediglich zwei Missionsziele sichern... Würdest Du mit den Preatorianern zu früh zu viele Missionsziele besetzen wirst Du auf allen angreifbar.

 

Wäre ein spannendes Spiel dagegen, viel Erfolg damit.

 

Später ergänzt:

Grade gesehen, dass man das ja nicht kann...die Sabre einfach raus nehmen... OK, dann hab ich auch nichts anzumerken 😜

bearbeitet von Nuc
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vor 48 Minuten schrieb Nuc:

Die Liste ist grundsätzlich gut spielbar, damit kannst Du alles angehen. Hier dennoch, was ich optimieren würde... Die Broadswords, die bei Dir Anti Building sind, mixt Du in einem Transporter mit Anti Tank. Damit entsteht im Zweifel ein Konflikt der Prioritäten... Ist aus meiner Sicht garnicht nötig... Du hast ja noch eine andere Tank Gruppe... Ich würde daher nur ein Anti Building Broadsword nutzen und den mit den Sabre der anderen Gruppe tauschen. Der andere bleibt in der ersten Gruppe aber als Antitank. Damit wird der Albatros zu einem echt harten Anti Tank Jäger. PHR und Shaltari aber auch andere UCM können dann keine Firebase aufbauen weil Du sie in Reaktion sofort schlägst.

 

Ansonsten sehe ich Deine Schwäche in den wenigen Infanterie Transportern, die wirst Du schützen müssen um damit zu punkten. Allgemein ist wieder die Schwäche der Infanterie Deine größte Herausforderung. Du kannst lediglich zwei Missionsziele sichern... Würdest Du mit den Preatorianern zu früh zu viele Missionsziele besetzen wirst Du auf allen angreifbar.

 

Wäre ein spannendes Spiel dagegen, viel Erfolg damit.

 

Später ergänzt:

Grade gesehen, dass man das ja nicht kann...die Sabre einfach raus nehmen... OK, dann hab ich auch nichts anzumerken 😜


 

Danke für die Anmerkungen.

Tatsächlich wurden 1x Sabres noch gegen 1x Katanas mit Flammenwerfern getauscht. 
 

Ich bin mal gespannt, wie die Kombination aus viel AA und den Belagerungspanzern funktioniert. Vielleicht kriege ich ja mit ein wenig Glück recht flott eines der kleinen Objectives gesichert und gehe mit 2-0 in Führung. 
De facto jage ich diesmal die fliegenden Transporter und versuche meine zu verstecken. Die Raven sind ja recht klein ;) 

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Die PHR hat souverän gewonnen.

Der namhafte Commander erlaubt es Karten auszusuchen, was (gepaart mit einem guten Spiel meines Gegners) in den entscheidenden Momenten das Spiel entschied.

 

Meine Liste war auch nicht optimal.

 

Die Dronen hätte ich defensiv zur Abdeckung des Backfields spielen müssen

 

Die Archangels Jäger machten mit ihren E7 Waffen quasi keinen Schaden bei der PHR

 

Die Broadswords waren zu langsam beim Gebäude einreißen und so richtig will man die drei relevanten auch nicht plätten.

 

Die Columbus sind mit AA Waffen weniger gut als in der Flammenwerfer Variante

 

Die Scout Buggies waren nutzlos.

 

Die Rapier AA Panzer überzeugen mich eigentlich nie. 
 

 

Kurzum… zurück auf Null :) 

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Rapier... Das ist interessant, weil auf dem Papier finde ich die im Vergleich mit anderen AA Einheiten anderer Fraktionen sehr stark. Schätze Falcons und Drohnen sind einfach noch besser...?😅

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vor 3 Stunden schrieb Basselope:

 

Ich fand die immer in Ordnung. Aber es ist auch echt schon lange her seit ich DzC gespielt habe. Hatte zusätzlich meist zwei Interceptors dabei.


Die sind wirklich voll ok. Aber auch recht teuer und sie kriegen bei mir immer voll aufs Maul ^^ da frage ich mich immer, ob die Punkte es jetzt wert waren,

Aber ich nehme sie jetzt auf 1500 natürlich mit :) 

bearbeitet von Denyo
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vor einer Stunde schrieb Denyo:


Die sind wirklich voll ok. Aber auch recht teuer und sie kriegen bei mir immer voll aufs Maul ^^ da frage ich mich immer, ob die Punkte es jetzt wert waren,

Aber ich nehme sie jetzt auf 1500 natürlich mit :) 


Wenn die voll aufs Maul kriegen, dann aus gutem Grund. 😉

 

Die sind für mich auch immer ein Ziel mit hoher Priorität.

18“ Radius Todeszone.

22-24“ bedrohungspotential

und wo die hinschießen fliegt oftmals nix mehr. 

 

Ich würde eher 2 Trupps mitnehmen, als die raus zu werfen. 😅

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Ich schätze, das Problem mit Boden-Luft AA ist, dass man sich eine Runde vorher entscheiden muss wo man zuschlägt oder verweigert. Da ist UCM gesegnet mit Alternativen ohne dieses Problem: Falcons und Drohnen. Daher sind die Rapiers im Vergleich mit anderen Fraktionen sehr gut aber bei UCM eher die defensive Variante. Wirklich nötig sind sie eigentlich nur gegen UCM selber 😆

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vor 7 Stunden schrieb Nuc:

Ich schätze, das Problem mit Boden-Luft AA ist, dass man sich eine Runde vorher entscheiden muss wo man zuschlägt oder verweigert. Da ist UCM gesegnet mit Alternativen ohne dieses Problem: Falcons und Drohnen. Daher sind die Rapiers im Vergleich mit anderen Fraktionen sehr gut aber bei UCM eher die defensive Variante. Wirklich nötig sind sie eigentlich nur gegen UCM selber 😆


Ich finde gerade die Kombination aus Defensiver AA und aggressiver AA so wertvoll.

 

Bei mir gibt’s immer die Ravager, die den Luftraum an einer ecke dicht halten um zu verweigern, meine Troopships zu schützen und so weiter.

zusätzlich packe ich gern Reaper oder Interceptro ein um zu Jagen. Die reaper haben auch nur 18“ bedrohungsradius, können sich davon aber 9“ bewegen und mal schnell um eine hausecke schauen. Zudem hat so ein Trupp 6 Schuss auf 2+ mit Stärke 8. da ist das Ziel sehr sicher weg. 
 

Den reapern aber die ganze Luftabwehr zu überlassen gibt dem Gegner einfach zu viel Bewegungsfreiheit. Dafür sind sie dann doch zu langsam, bzw haben zu wenig Reichweite. Die Ravager haben da die 18“ bzw. 22“ und können 2/3 der Spielfeldbreite aus dem stand bearbeiten. 

bearbeitet von Smock

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Gestern konnten wir mal wieder spielen. Ich versuche es etwas zusammenzufassen, aber es gab leider keine Bilder... 

 

1500 Punkte

 

UCM:

1 Kodiak (Commander Lvl 1)

4 Wolverine mit Raketen

1 Broadsword

 

3 Rapier (Condor)

3 Rapier (Condor)

 

3 Rapier

3 Sabre

3 Katana (Flammewerfer)

alle im Albatross

 

3 Sabre (Condor)

1 Eagle Gunship

 

2 Legionäre im Lufttransporter

2 Legionäre im Luftransporter

 

2 Legionäre im Lufttransporter

 

2 Archangel 

 

Scourge:

Oppressor (Commander Lvl 3)

Harbringer (Mini-Arc-Caster)

 

3 Stalker

Harbringer (Mini-Arc-Caster)

 

3 Stalker

Harbringer (Mini-Arc-Caster)

 

3 Ravager

Harbringer (Mini-Arc-Caster)

 

3 Ravager

Harbringer (Mini-Arc-Caster)

 

2 Warrior

2 Warrior 

2x Invader + Marauder

 

2 Warrior

2 Warrior 

2x Invader + Marauder

Eradicator Cameleopod

 

Corsair Interceptor

Corsair Interceptor mit Arc Caster

 

 

Mission:

Übliche Stadtkampfplatte 4 Missionsziele in Gebäuden (2 in der nähe der Mittellinie, je 1 ca. 12" vom Spielfeldrand entfernt), 2 Fokuspunkte diagonal versetzt und ca. 15" von den Kanten entfernt. 

 

Ich gewinne die Initiative und lasse die UCM zuerst einfliegen. 

 

Die UCM lädt in der eigenen Runde alle Fahrzeuge aus und bildet eine breite Linie 9" von der Mittellinie entfernt starker Schwerpunkt auf meiner rechten Flanke. Die Infanterie fliegt zum eigenen Missionsziel und steigt aus, die anderen beiden Flieger fliegen zu den Missionszielen auf der Mittellinie.

 

Ich lade die Ravager aus um den Luftraum zu sichern, der Chameleopod geht hinter dem mittleren Gebäude in Deckung, Oppressor steigt an der rechten Flanke aus und versucht gleich mal Rapier zu erschießen, trifft aber nichts. Die Stalker bleiben in den Harbringern um gleich in die Kampfzone geworfen zu werden. 

 

Infanterie besetzt das eigene Gebäude und eines der Gebäude mit Missionszielen. 

 

Ich verliere die Initiative, was aber nicht viel ausmacht, da wir in der 1. und 2. Runde beide alles verwürfeln.

Die Stalker werden über die Mittellinie geflogen und suchen den Nahkampf, der Oppressor rückt vor und nimmt weiterhin Rapier aufs Korn, bis ich verstehe, dass Rapier mir diesmal gar nicht gefährlich werden, weil ich nicht viele lohnende Ziele dabei habe, dann schwenke ich mit allem auf die Sabre.

Die Infanterie findet das 1. Objektive.

Der Chameleopod tötet 6 UCM Soldaten in deren Missionsziel-Gebäude. (und das war stark verwürfelt...)

 

In der 3. Runde finden meine Würfel wieder zu sich und das ist das Ende für die UCM. 

Ich finde das 2. Missionsziel, schalte die Infanterie mit dem Chameleopod aus.

Meine Stalker zusammen mit dem Oppressor zerlegen alles, was ihnen vor die Flinte kommt. So sterben in Runde 2 und 3 zusammen alle 6 Sabre, 7 Rapier und 1 Katana.  (Sogar ein Harbringer wirft eine Bombe auf einen Sabre, trifft und tötet)

Die Gegenwehr ist eher verhalten. Ich verliere 2 Stalker... und einen Harbringer. 

 

Wir brechen nach Runde 3 ab, weil ich weg muss und weil es jetzt nur noch einseitig geworden wäre.

 

Fazit des Spiels:

Krabbler Scourge sind die Hölle!

Es waren jetzt 14 Läufer, alle sind Resilient und mögen die kurze Distanz. Die Teilen auf kurze Distanz immens aus und mit den Harbringern haben sie auch noch starke Dropships, die einiges aushalten und danach noch stören können. (Ein Harbringer hat einen Archangel abgeschossen, der andere ein Troopship)

 

Stalker springen gern in direkter nähe ab. Dann kann jeder von denen einmal zubeißen und sein Elektronetz verschießen. Nach dem Aussteigen trifft man zwar nur auf die 4 (was diesmal verheeren war, weil ich nichts getroffen habe), aber das ist immernoch ausreichend um dem Gegner initial große Verluste zuzufügen. Das Gegenfeuer halten die auch recht gut aus, da der Gegener dank Resilient eigentlich jeweils 3 Sabre braucht um einen einzigen zu zerstören... 

 

Meine Ravager waren diesmal ziemlich unterfordert. Das Eagle Gunship wurde sehr schnell zerlegt, die Archangel waren einfach zu schnell, aber auch keine Bedrohung und die Dropships waren irrelevant, weil deren Fracht schon zerstört war... Nett ist aber, dass auch die eine Nahkampfattacke haben, das hat mir im letzten Spiel durchaus was gebracht, als der Gegner die angehen wollte. 

 

Der Chameleopod setzt dem ganzen die Krone auf. 

E+2 wenn nicht bewegt. Bewegen muss er sich ab runde 2 eigentlich nicht mehr, weil er 24" weit indirekt schießen kann... 

Armour 13 ist nicht die beste, aber reicht um die ganzen Waffen mit hoher Kadenz raus zu nehmen. 

9 Lebenspunkte mit Resilient.

Und einer Waffe, die das Potential hat, einfach mal 2-3 Bases Infanterie aus einem Gebäude zu schießen, oder zumindest sturmreif zu schießen für die eigenen Infanterie. 

 

Man kann ihn nicht ignorieren und um den zu töten braucht man 9 Schuss, die alle treffen und verwunden. Selbst der Broadsword macht an dem nur 3 Schaden, müsste aber auch erst mal in die nähe kommen um den zu sehen. 

Der ist absolut krass! 

 

Würde mich mal interessieren, wie ihr gegen diese Krabbler Armee angehen würdet. (Vor allem unser UCM Spieler würde das gern wissen :D )

 

Ich werde den Chameleopod nächstes Mal als Luftabwehr mitnehmen, außer mein Gegenüber möchte den unbedingt nochmal haben. (er verbeißt sich gern in so ein Thema und möchte rausfinden, wie er das Ding erlegen kann) Im Moment finde ich den als Mörser ziemlich broken. (Er macht aber auch immens Spaß :D )

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Hier gibt’s übrigens das neue FAQ und Änderungen der Einheiten. Die werden demnächst auch in den Force-Builder eingeflegt.

 

https://ttcombat.com/pages/dropzone-commander-resources

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Durch die neuen Entladen Regeln ändert sich die Dynamik des Spiels wahrscheinlich.

 

Ein Transporter muss landen, dann aktiviert man die aussteigenden Truppen und der Transporter bleibt erstmal am Boden. Gerade für die Fraktionen mit Shooty Transportern (PHR fällt mir ein), heißt das ggf., dass man bzgl. der Positionierung der Flieger umdenken muss.

Auch die Shaltari dürften ein wenig entschleunigt werden. 
 

Bei meinen UCM sehe ich jetzt weniger Änderungen. Die Transporter sind nach dem Entladen zumeist eh nutzlos. Da können sie auch eine Runde geparkt werden.


In meinem letzten Spiel gegen PHR, hatten wir das bereits „als Hausregel“ ausprobiert, da es sich realistischer anfühlt. Ich fand’s ok und nicht störend. Wie die anderen damit umgehen, wird sich zeigen.

:) 


 

 

 

bearbeitet von Denyo
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Am 5.6.2023 um 12:10 schrieb Smock:

Gestern konnten wir mal wieder spielen. Ich versuche es etwas zusammenzufassen, aber es gab leider keine Bilder... 

 

1500 Punkte

 

UCM:

1 Kodiak (Commander Lvl 1)

4 Wolverine mit Raketen

1 Broadsword

 

3 Rapier (Condor)

3 Rapier (Condor)

 

3 Rapier

3 Sabre

3 Katana (Flammewerfer)

alle im Albatross

 

3 Sabre (Condor)

1 Eagle Gunship

 

2 Legionäre im Lufttransporter

2 Legionäre im Luftransporter

 

2 Legionäre im Lufttransporter

 

2 Archangel 

 

Scourge:

Oppressor (Commander Lvl 3)

Harbringer (Mini-Arc-Caster)

 

3 Stalker

Harbringer (Mini-Arc-Caster)

 

3 Stalker

Harbringer (Mini-Arc-Caster)

 

3 Ravager

Harbringer (Mini-Arc-Caster)

 

3 Ravager

Harbringer (Mini-Arc-Caster)

 

2 Warrior

2 Warrior 

2x Invader + Marauder

 

2 Warrior

2 Warrior 

2x Invader + Marauder

Eradicator Cameleopod

 

Corsair Interceptor

Corsair Interceptor mit Arc Caster

 

 

Mission:

Übliche Stadtkampfplatte 4 Missionsziele in Gebäuden (2 in der nähe der Mittellinie, je 1 ca. 12" vom Spielfeldrand entfernt), 2 Fokuspunkte diagonal versetzt und ca. 15" von den Kanten entfernt. 

 

Ich gewinne die Initiative und lasse die UCM zuerst einfliegen. 

 

Die UCM lädt in der eigenen Runde alle Fahrzeuge aus und bildet eine breite Linie 9" von der Mittellinie entfernt starker Schwerpunkt auf meiner rechten Flanke. Die Infanterie fliegt zum eigenen Missionsziel und steigt aus, die anderen beiden Flieger fliegen zu den Missionszielen auf der Mittellinie.

 

Ich lade die Ravager aus um den Luftraum zu sichern, der Chameleopod geht hinter dem mittleren Gebäude in Deckung, Oppressor steigt an der rechten Flanke aus und versucht gleich mal Rapier zu erschießen, trifft aber nichts. Die Stalker bleiben in den Harbringern um gleich in die Kampfzone geworfen zu werden. 

 

Infanterie besetzt das eigene Gebäude und eines der Gebäude mit Missionszielen. 

 

Ich verliere die Initiative, was aber nicht viel ausmacht, da wir in der 1. und 2. Runde beide alles verwürfeln.

Die Stalker werden über die Mittellinie geflogen und suchen den Nahkampf, der Oppressor rückt vor und nimmt weiterhin Rapier aufs Korn, bis ich verstehe, dass Rapier mir diesmal gar nicht gefährlich werden, weil ich nicht viele lohnende Ziele dabei habe, dann schwenke ich mit allem auf die Sabre.

Die Infanterie findet das 1. Objektive.

Der Chameleopod tötet 6 UCM Soldaten in deren Missionsziel-Gebäude. (und das war stark verwürfelt...)

 

In der 3. Runde finden meine Würfel wieder zu sich und das ist das Ende für die UCM. 

Ich finde das 2. Missionsziel, schalte die Infanterie mit dem Chameleopod aus.

Meine Stalker zusammen mit dem Oppressor zerlegen alles, was ihnen vor die Flinte kommt. So sterben in Runde 2 und 3 zusammen alle 6 Sabre, 7 Rapier und 1 Katana.  (Sogar ein Harbringer wirft eine Bombe auf einen Sabre, trifft und tötet)

Die Gegenwehr ist eher verhalten. Ich verliere 2 Stalker... und einen Harbringer. 

 

Wir brechen nach Runde 3 ab, weil ich weg muss und weil es jetzt nur noch einseitig geworden wäre.

 

Fazit des Spiels:

Krabbler Scourge sind die Hölle!

Es waren jetzt 14 Läufer, alle sind Resilient und mögen die kurze Distanz. Die Teilen auf kurze Distanz immens aus und mit den Harbringern haben sie auch noch starke Dropships, die einiges aushalten und danach noch stören können. (Ein Harbringer hat einen Archangel abgeschossen, der andere ein Troopship)

 

Stalker springen gern in direkter nähe ab. Dann kann jeder von denen einmal zubeißen und sein Elektronetz verschießen. Nach dem Aussteigen trifft man zwar nur auf die 4 (was diesmal verheeren war, weil ich nichts getroffen habe), aber das ist immernoch ausreichend um dem Gegner initial große Verluste zuzufügen. Das Gegenfeuer halten die auch recht gut aus, da der Gegener dank Resilient eigentlich jeweils 3 Sabre braucht um einen einzigen zu zerstören... 

 

Meine Ravager waren diesmal ziemlich unterfordert. Das Eagle Gunship wurde sehr schnell zerlegt, die Archangel waren einfach zu schnell, aber auch keine Bedrohung und die Dropships waren irrelevant, weil deren Fracht schon zerstört war... Nett ist aber, dass auch die eine Nahkampfattacke haben, das hat mir im letzten Spiel durchaus was gebracht, als der Gegner die angehen wollte. 

 

Der Chameleopod setzt dem ganzen die Krone auf. 

E+2 wenn nicht bewegt. Bewegen muss er sich ab runde 2 eigentlich nicht mehr, weil er 24" weit indirekt schießen kann... 

Armour 13 ist nicht die beste, aber reicht um die ganzen Waffen mit hoher Kadenz raus zu nehmen. 

9 Lebenspunkte mit Resilient.

Und einer Waffe, die das Potential hat, einfach mal 2-3 Bases Infanterie aus einem Gebäude zu schießen, oder zumindest sturmreif zu schießen für die eigenen Infanterie. 

 

Man kann ihn nicht ignorieren und um den zu töten braucht man 9 Schuss, die alle treffen und verwunden. Selbst der Broadsword macht an dem nur 3 Schaden, müsste aber auch erst mal in die nähe kommen um den zu sehen. 

Der ist absolut krass! 

 

 

Am 5.6.2023 um 12:10 schrieb Smock:

Würde mich mal interessieren, wie ihr gegen diese Krabbler Armee angehen würdet. (Vor allem unser UCM Spieler würde das gern wissen :D )

 

Ich werde den Chameleopod nächstes Mal als Luftabwehr mitnehmen, außer mein Gegenüber möchte den unbedingt nochmal haben. (er verbeißt sich gern in so ein Thema und möchte rausfinden, wie er das Ding erlegen kann) Im Moment finde ich den als Mörser ziemlich broken. (Er macht aber auch immens Spaß :D )


 

Ich glaube, dass man es schwer hat gegen so viele resilent Viecher. 
 

Was mir einfallen würde wäre das ROC Heavy Gunship (Kadenz), die Drone Base (um mit ihren Dronenschwärmen die gegnerische AA anzugehen/ sie sich leer schießen zu lassen und für Element 3, nämlich die) Haubitzen eine Sichtlinie zu ziehen. 
 

Alles nicht so einfach und grds. muss man seine Liste ja auch noch nach der Mission ausrichten. 

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vor einer Stunde schrieb Denyo:

Durch die neuen Entladen Regeln ändert sich die Dynamik des Spiels wahrscheinlich.

 

Ein Transporter muss landen, dann aktiviert man die aussteigenden Truppen und der Transporter bleibt erstmal am Boden.

 

 

Wenn du das hier nicht geschrieben hättest, hätte ich garnicht überrissen, dass das was geändert wurde. 

 

Ich finde es etwas schwer zu verstehen. Weiter unten sind ja noch ältere Errata teile, die sich auf den selben Abschnitt beziehen. 

 

Wird wirklich der ganze Abschnitt "Aerial Transport" nur durch die 3 Sätze ersetzt? 

 

 

 

vor einer Stunde schrieb Denyo:

Gerade für die Fraktionen mit Shooty Transportern (PHR fällt mir ein), heißt das ggf., dass man bzgl. der Positionierung der Flieger umdenken muss.

Auch die Shaltari dürften ein wenig entschleunigt werden. 

 

 

Hm... ich finde die Änderung tatsächlich eher schwierig. Alles was dem Spiel Geschwindigkeit nimmt schmeckt mir nicht so recht. 

Für mich spielt es relativ wenig rolle, weil ich nach dem ausladen selten nochmal was einlade. Bei mir sind die Dropships danach oft allein unterwegs und machen Stunk.

 

Für langsamere Fraktionen finde ich das deutlich einschneidender. Die PHR ist ja ziemlich drauf angewiesen ihre Truppen nochmal neu zu positionieren. Wird jetzt schwieriger... 

 

 

vor einer Stunde schrieb Denyo:

 

Bei meinen UCM sehe ich jetzt weniger Änderungen. Die Transporter sind nach dem Entladen zumeist eh nutzlos. Da können sie auch eine Runde geparkt werden.

 

 

Lediglich die Landezone wird dann recht voll sein. Beim Albatross oder dergleichen wird es auch witzig, wie soll man denn da in 2" zum Mittelpunkt Modelle platzieren, wenn der gelandet ist... 

 

vor einer Stunde schrieb Denyo:

 

 


In meinem letzten Spiel gegen PHR, hatten wir das bereits „als Hausregel“ ausprobiert, da es sich realistischer anfühlt. Ich fand’s ok und nicht störend. Wie die anderen damit umgehen, wird sich zeigen.

:) 

 

Für mich war diese Drop Mechanik immer was Cineastisches und cooles. Schiff geht runter, Halteklammern auf, Schiff steigt wieder hoch. Total cool. 

Und wenn es mal schnell gehen muss, dann gehen die Klammern schon 10 Meter über dem Boden auf und das Dropship zieht unter Feuer steil wieder hoch. 

 

Jetzt landen die... Find ich seltsam. 

 

vor einer Stunde schrieb Denyo:


Und das mit dem neuen Zusatz für reduced Waffen wird bestimmt das ein oder andere Mal zu Spaß führen, wenn ein heldenhafter Trupp Legionäre einem vorbeifliegenden oder fahrenden Fahrzeug mit einem Lucky Shot den Rest gibt ^^

 

 

Was für ein Zusatz? Die combined Weapons oder die AA-Möglichkeit? Die sind doch schon länger drin. Meine Scourge Warrior haben schon einige Fahrzeuge zerlegt. 

 

 

Spannend sich da auszutauschen. Wie gesagt, auf den Teil mit dem Landen zum Aussteigen wäre ich in der FAQ nicht gestoßen. Obwohl der bei den offensichtlichen Änderungen steht... Hab das irgendwie abgetan als "joa, wie bisher"

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vor 23 Stunden schrieb Smock:

 

Wenn du das hier nicht geschrieben hättest, hätte ich garnicht überrissen, dass das was geändert wurde. 

 

Ich finde es etwas schwer zu verstehen. Weiter unten sind ja noch ältere Errata teile, die sich auf den selben Abschnitt beziehen. 

 

Wird wirklich der ganze Abschnitt "Aerial Transport" nur durch die 3 Sätze ersetzt? 

 

 

 

 

Hm... ich finde die Änderung tatsächlich eher schwierig. Alles was dem Spiel Geschwindigkeit nimmt schmeckt mir nicht so recht. 

Für mich spielt es relativ wenig rolle, weil ich nach dem ausladen selten nochmal was einlade. Bei mir sind die Dropships danach oft allein unterwegs und machen Stunk.

 

Für langsamere Fraktionen finde ich das deutlich einschneidender. Die PHR ist ja ziemlich drauf angewiesen ihre Truppen nochmal neu zu positionieren. Wird jetzt schwieriger... 

 

 

 

Lediglich die Landezone wird dann recht voll sein. Beim Albatross oder dergleichen wird es auch witzig, wie soll man denn da in 2" zum Mittelpunkt Modelle platzieren, wenn der gelandet ist... 

 

 

Für mich war diese Drop Mechanik immer was Cineastisches und cooles. Schiff geht runter, Halteklammern auf, Schiff steigt wieder hoch. Total cool. 

Und wenn es mal schnell gehen muss, dann gehen die Klammern schon 10 Meter über dem Boden auf und das Dropship zieht unter Feuer steil wieder hoch. 

 

Jetzt landen die... Find ich seltsam. 

 

 

Was für ein Zusatz? Die combined Weapons oder die AA-Möglichkeit? Die sind doch schon länger drin. Meine Scourge Warrior haben schon einige Fahrzeuge zerlegt. 

 

 

Spannend sich da auszutauschen. Wie gesagt, auf den Teil mit dem Landen zum Aussteigen wäre ich in der FAQ nicht gestoßen. Obwohl der bei den offensichtlichen Änderungen steht... Hab das irgendwie abgetan als "joa, wie bisher"

 

 

Tja, die experimentellen Regeln überschreiben natürlich optional auch alle (noch) aktuellen Erratas zu Pre-experimentellen Regeln. Daher der scheinbare Widerspruch.

 

Ich sehe es genauso, für mich ist damit Dropzone Commander nicht mehr das, was DZC ausmacht: die Möglichkeit zu schnellen Bewegungen und damit eine erhebliche Bereicherung Deiner taktischen Optionen. Wenn das wegfällt bleibt eigentlich nur ein One-Page Rules artiges System mit Gebäude besetzen. Das ist also schon ein Eingriff in das Herz des Systems. Ich will es ausprobieren, diesen Samstag habe ich voraussichtlich die Gelegenheit. Es fällt mir aber schwer, über den Aspekt der Änderung hinweg zu sehen.

 

Bei Reduced stehe ich auf dem Schlauch... was hat sich denn da geändert? Das war doch vorher auch so... Stärke max. 9 AA 6"...?

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vor 5 Stunden schrieb Nuc:

 

 

Tja, die experimentellen Regeln überschreiben natürlich optional auch alle (noch) aktuellen Erratas zu Pre-experimentellen Regeln. Daher der scheinbare Widerspruch.

 

Ich sehe es genauso, für mich ist damit Dropzone Commander nicht mehr das, was DZC ausmacht: die Möglichkeit zu schnellen Bewegungen und damit eine erhebliche Bereicherung Deiner taktischen Optionen. Wenn das wegfällt bleibt eigentlich nur ein One-Page Rules artiges System mit Gebäude besetzen. Das ist also schon ein Eingriff in das Herz des Systems. Ich will es ausprobieren, diesen Samstag habe ich voraussichtlich die Gelegenheit. Es fällt mir aber schwer, über den Aspekt der Änderung hinweg zu sehen.


 

 

Oha, das hört sich dramatisch an. :(  Mir ist das nie so als das herausragende Element aufgefallen und vielleicht empfinde ich die Regeländerung deshalb auch nicht als so dramatisch. Aber nun frage ich mich, warum das so ist?! Habe ich den eigentlich Reiz im Gameplay einfach nicht erkannt und genutzt, oder ist das einfach nicht der Spielstil der UCM? 

 

 

vor 5 Stunden schrieb Nuc:

Bei Reduced stehe ich auf dem Schlauch... was hat sich denn da geändert? Das war doch vorher auch so... Stärke max. 9 AA 6"...?

 

Jup, my bad!

bearbeitet von Denyo
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vor 2 Stunden schrieb Denyo:

 

Oha, das hört sich dramatisch an. :(  Mir ist das nie so als das herausragende Element aufgefallen und vielleicht empfinde ich die Regeländerung deshalb auch nicht als so dramatisch. Aber nun frage ich mich, warum das so ist?! Habe ich den eigentlich Reiz im Gameplay einfach nicht erkannt und genutzt, oder ist das einfach nicht der Spielstil der UCM? 

 

 

 

Jup, my bad!

Tja, wenn ich so an Deinen Spielstyle denke... 😅

 

Als UCM bist du lediglich bei der Infanterie auf Flexibilität in der Positionierung während des Spiels abhängig. Einheiten wie Ferrum, Longbow, Falcon,... sind nicht von Transportern während des Spiels abhängig. Deine Saber und Broadswords haben genug Reichweite und allgemein bist Du eher die Ballerburg, die Deine Gegner knacken muss. Von daher, vielleicht nimmst Du es wirklich nicht so wahr. 

 

PHR hat natürlich das Thema mit der großen Abhängigkeit von der Beweglichkeit via deren Transportern.

Scourge Krabbler leiden, wenn das erste Ziel weg geknackt ist, stehen die eher rum, während Skimmer kaum ein Problem haben werden.

Shaltarie müssen nun noch besser planen um Tricks abzuziehen, Verlegung innerhalb einer Runde geht nun gar nicht mehr. Das ist bitter, denn alles bei Shaltarie kostet relativ viele Punkte, was deren bisherige Vorteile ausgeglichen hat, das fehlt nun.

Resistance wird kaum Probleme haben, sie brauchen noch nicht mal zwingend Lufttransportern. Aber dennoch fehlt nun die Möglichkeit die langsammeren Panzer schnell zu repositionieren.

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Ja stimmt, die Repositionierung von Elementen wird nun erschwert.

Frank hat in unserem letzten Spiel die Transporter deshalb nach dem Entladen neben den zu transportierenden Elementen geparkt und konnte dann bei Bedarf wieder beladen und weiter fliegen. Ging schon. Die sind ja auch recht zäh.
Man muss glaube ich nur ein wenig umdenken.

Und ja, die Shaltari müssen jetzt noch mehr voraus denken. Aber beim Rest … wir werden sehen :) 

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Moin Freunde,

 

so wie es aussieht, wird es für mich endlich mal wieder eine Partie DZC geben. Der Gegner wird die Resistance ins Feld führen.
Erstmals mit 1750 Punkten (wohooo!) und dann mit folgendem Szenario:

 

IMG_5225.jpeg.d36f5da57f96ce049cfb8dcae59e249e.jpeg
 

Also 4 versteckte, mobile Missionsziele zum einsammeln und 1 offenes in der Mitte zum Halten am Ende des Spiels. 

Das heißt wir brauchen Infanterie, Flammenwerfer und dicke Brocken.

 

Und mein Gegner wird wohl einen Behemoth mitbringen … 

 

 

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Großes Finale unserer Berlin Kampagne steht an.

 

Es wird wohl um 4 mobile Objectives gehen und einen Punkt in der Mitte

Hier meine Idee für eine Liste.

 

Ansatz: Minimum an Infanterie für die Punktegröße. Viel Anti Gebäude. Indirekte Waffen und support Einheiten.

 

Frontline Groups sollen auf die Flanken gehen mit Unterstützung der HQ Gruppe.

Armour Group 1 bietet zusätzlich support (Antiair und Anti-Infanterie)

Armour Group 2 ist der Gebäude Killer mit etwas Fähigkeit sich auch gegen Antitank und Antiair zu wehren.

Vanguard Group 1 ist die indirekte Ballerburg. Die Scouts können die Infanterie unterstützen.

Vanguard Group 2 sind die Antiair Jäger

 

Wenn der Plan aufgeht kann ich die Gebäude des Gegners wegschießen, während ich mich auf zwei Missionsziele konzentriere.

 

2000p PHR

 

HQ Battlegroup 1

1 X Hera Command Walker 145pts

+ CV3 Commander 65pts

2 X Valkyrie Assault Troops 100pts

Chosen Transports and Auxiliary Units:

1 X Triton Light Troopship 25pts

 
 
Frontline Battlegroup 1

2 X Immortals 70pts

1 X Medusa 100pts

Chosen Transports and Auxiliary Units:

1 X Juno APC 20pts

+ Huntsman Cannon 5pts

1 X Juno APC 15pts

1 X Neptune Dropship 35pts

 

Frontline Battlegroup 2

2 X Immortals 70pts

1 X Medusa 100pts

Chosen Transports and Auxiliary Units:

1 X Juno APC 20pts

+ Huntsman Cannon 5pts

1 X Juno APC 15pts

1 X Neptune Dropship 35pts

 

Armour Battlegroup 1

1 X Phobos AA Walker 60pts

1 X Menchit Walker 45pts

+ Foeslayer Missiles 5pts

Chosen Transports and Auxiliary Units:

1 X Neptune Dropship 35pts

 

Armour Battlegroup 2

1 X Menchit Walker 45pts

+ Styx Autocannon pts

+ Foeslayer Missiles 5pts

1 X Erebos EM Walker 40pts

2 X Odin Heavy Walker 130pts

+ Dual Smoothbores 0pts

1 X Odin Heavy Walker 65pts

1 X Phobos AA Walker 60pts

Chosen Transports and Auxiliary Units:

1 X Poseidon Heavy Dropship 70pts

 

Vanguard Battlegroup 1

2 X Taranis Artillery Tank 100pts

+ Thor Bombard 0pts

2 X Taranis Artillery Tank 100pts

+ Thor Bombard 0pts

2 X Mercury Scout Drone 20pts

2 X Hermes Disruption Walker 50pts

Chosen Transports and Auxiliary Units:

1 X Triton Light Dropship 15pts

+ Skyhammer Missiles 5pts

1 X Triton Light Dropship 15pts

+ Skyhammer Missiles 5pts

1 X Njord Assault Dropship 110pts

 

Vanguard Battlegroup 2

2 X Helios Support Jetskimmer 110pts

+ Galaxy Missile Launcher 10pts

2 X Helios Support Jetskimmer 110pts

+ Galaxy Missile Launcher 10pts

Chosen Transports and Auxiliary Units:

1 X Neptune Dropship 35pts

1 X Neptune Dropship 35pts

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