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8. Edition Kompendium: Vampirfürsten


darksteve

Empfohlene Beiträge

Auch die Leichenfresser sind schon seit Beginn ein Bestandteil der Vampirfürsten. Verglichen mit dem alten Armeebuch der 7. Edition sind sie die einzige Kern-Einheit, die teurer geworden ist.

Ausrüstung

Wie auch die Todeswölfe haben Ghoule keine Ausrüstungsoptionen außer einem Champion. Daher sind sie die einzige Blockinfanterie der Vampire, die kein Banner und keinen Musiker haben kann. Insbesondere der fehlende Musiker ist ein wirklicher Nachteil. Den Champion sollte man aber immer kaufen, gerade weil er durch Nehek wieder belebt werden kann und somit gegen lästige Charaktermodelle hilft, die sonst zuviele Modelle töten würden.

Aufgabengebiet

Kampfeinheit

Die Ghoule sind die einzige Kerneinheit der Vampirfürsten, die auch ohne Charaktermodelle eine wirkliche Kampfeinheit bildet. 2 Attacken mit Gift pro Modell stellen für fast alle leichtgepanzerten Truppen eine bedeutende Bedrohnung dar. Mit Widerstand 4 sind die Ghoule auch ziemlich gut geschützt und dank KG 3 sind sie die einzige der 3 Kerneinheiten (abgesehen von den Todeswölfen), bei denen ein verpatzter Angsttest den Gegner nur noch auf die 5+ treffen lässt.

Daher sind die Ghoule hervorragend dafür geeignet, kämpfende Kerntruppen zu stellen und damit die Kernpunkte effektiv zu füllen.

Carrier

Auch die Ghoule können als Carrier für Charaktermodelle eingesetzt werden, dabei ist aber zu beachten, dass sie keinen Musiker haben können und doppelt so teuer wie Skelette oder gar dreifach so teuer wie Zombies sind. Daher sieht man die Ghoule eher selten als reine Carrier und viel eher als Kampfeinheit, die die Charaktermodelle nur in den ersten Runde beherbergen, bis diese einen anderen Platz gefunden haben.

Sonstiges

Die Nachteile der Ghoule ist, dass sie nicht über die Anfangsgrösse hinausbeschworen werden können, keinen Musiker haben und doppelt so teuer wie Skelette sind. Auch die Option auf ein magisches Banner bleibt ihnen verwehrt, womit die Skelette die attraktivere Wahl sind, um Charaktermodelle hineinzustellen. Dennoch sind die Ghoule eine rundum gute Auswahl mit denen man kaum was falsch machen kann.

Inhaltlich ist daran wohl nichts zu verbessern. Sprachlich habe ich mal einige Fehler korrigiert. Gute Arbeit. :ok:

Powergamer?! Es gibt gar keine Powergamer. Es gibt lediglich Spieler, die das Regelbuch gelesen, verstanden und umgesetzt haben.

---

Wer hat Köpfe der Pferde der Wilden Jagd zu bieten? Bitte PN an mich.

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Danke dafür :) Bei soviel Text ist man um Korrekturleser immer wieder froh.

Ich hab jetzt in einzelnen Kapiteln schon einmal alle Abschnitte eingefügt und die Links zu den Kapiteln in den Einführungspost kopiert. Das einzige, was ich biser noch vergessen habe, sind die Reittiere. Aber ich denke, die kann man bei den Kommandanten dazutun und bei den Helden dann entsprechend verweisen.

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Findet ihr wirklich, dass Skelette besser geeignet sind um die Chars reinzupacken? Mit Fürst+ggf. AST werden die Ghoule immer zu einer sehr guten und stabilen Nahkampfeinheit - klar, Skelette auch aber Ghoule haben da mMn immer noch die Nase vorn.

Mein Armeeprojekt: http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=117487

Suchen Spieler im Raum Bad Mergentheim!

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Die beiden Einheiten funktionieren ja völlig unterschiedlich. Bei den Skeletten will ich den Frontrang mit Charakteren und dem Champion füllen, damit niemand die Skelette hauen kann. Die Ghoule hingegen können und wollen kämpfen und stehen deshalb meistens möglichst breit.

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Das ist mir schon bewusst. Der klassische Fürst mit roter Wut macht sich aber doch auch in einer Horde Ghoule gut.

womit die Skelette die attraktivere Wahl sind, um Charaktermodelle hineinzustellen.

Der Satz hat mich halt etwas verwundert:???:. Das man Skelette mit einem von Charakteren ausgefüllten Frontrang super spielen kann ist klar. Ich sehe aber keinen Grund, warum es unantraktiver sein sollte (bzw attraktiver in Skeletten), Charaktere auch in Ghoulen zu platzieren. In den Ghoulen brauche ich halt nicht direkt 4-5. So habe ich die Gespenster auch mal übrig um mit den Zombies Kongas zu bauen:naughty:. Aus den Skeletten ziehe ich die meistens eher ungerne raus.

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Ich sehe aber keinen Grund, warum es unantraktiver sein sollte (bzw attraktiver in Skeletten), Charaktere auch in Ghoulen zu platzieren.

Bei mir liegt es meistens daran, dass ich lieber mehr Kampfeinheiten habe als eine übertrieben kampfstarke. Ghoule bieten mir diese Möglichkeit, da sie auch ohne angeschlossene Chars eine vollwertige Kampfeinheit bilden. Auf die Flexibilität von zwei kämpfenden Einheiten statt einer und einem Skelettblock, der eigentlich nur blocken kann, verzichte ich freiwillig nur in Ausnahmefälle).

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Noch dazu führt die hohe Attackenzahl bei den Ghulen dazu, dass a) der Effekt des Schadensoutputs des Kommandanten keinen ganz so großen Einfluss hat wie bei den Skeletten/Zombies und b) die dann auch höhere Gefahr viele Verluste zu erleiden weil deutlich mehr Gegner auf leicht auszuschaltende Modelle zuschlagen können dazu führen kann, dass bei Würfelpech oder ungünstigen Magiephasen dazu führen kann, dass die Einheit mitsamt Fürst verloren geht.

Kallor said: "I walked this land when the T'lan Imass were but children. I have commanded armies a hundred thousand strong.

I have spread the fire of my wrath across entire continents, and sat alone upon tall thrones. Do you grasp the meaning of this?"

"Yes," said Caladan Brood, "you never learn."

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Ich betrachte die Kerneinheiten jetzt als abgeschlossen. Kleine Änderungen, Rechtschreibfehler-Korrekturen oder Vorschläge für eine bessere Formulierung können natürlich immer noch eingebaut werden.

Ich würde jetzt mit den Armeesonderregeln weitermachen.

Untot

Die Sonderregel Untot ist das, was die Armeen der Vampirfürsten und Gruftkönige ausmacht. Alle Einheiten der Vampirfürsten unterliegen der Sonderregel Untot und sind damit unerschütterlich, instabil und verursachen Angst. Zusätzlich dürfen untote Truppen nicht marschieren, ausser der General befindet sich in ihrer Nähe und alle untoten Einheiten müssen immer die Angriffsreaktion "annehmen" wählen. Daraus folgt, dass keine unserer Einheiten jemals vor einem Angriff oder sonst irgendwie fliehen kann, was zugleich Fluch und Segen sein kann. Richtig eingesetzt kann man aus dieser Tatsache aber ungemeine Vorteile für das eigene Spiel ziehen, weil man häufig gut abschätzen kann, wie lange eine Einheit im Nahkampf stehen bleibt. Dadurch kann man auch Konterangriffe häufig gut planen.

General der Vampirfürsten

Der General der Vampirfürsten ist das wichtigste Modell der Armee, durch das neue Armeebuch aber nicht mehr ganz so zentral wie im alten Armeebuch. Für den General gelten drei Sonderregeln, nämlich dass er immer die Lehre der Vampire nehmen muss, dass nach seinem Tod die Armee anfällt zu zerfallen und dass Einheiten, die selbst keine Vampire sind, nur in seiner Nähe marschieren können. Dies hat natürlich für den Spieler alles nur Nachteile, allerdings prägt das auch in gewisser Art und Weise wie der Spieler mit der Armee umzugehen hat. In den meisten Aufstellungen werden die Einheiten deshalb kompakt gespielt, damit alles in Reichweite des Generales bleibt und ihn dadurch auch beschützen kann. Es gibt aber auch Konzepte, bei denen das nicht so ist.

Armeestandarte

Da die ganze Armee der Vampirfürsten immun gegen Psychologie ist und nie Aufriebtests ablegen muss, erhält die Armeestandarte eine etwas andere Rolle als in normalen Armeen. Zusätzlich zur Möglichkeit Moralwerttests zu wiederholen (was insbesondere bei Marschtests, Tests zur schnellen Neuformierung und Moraltests aufgrund eines verstorbenen Generals wichtig ist) macht sie Einheiten etwas weniger Anfällig gegen Verluste durch das Kampfergebnis.

Vampir

Die Sonderregel Vampir ist in etwa das, was unsere Armee von den Gruftkönigen unterscheidet. Modelle mit der Sonderregel Vampir sind sehr flexible Auswahlen für die Armeeliste, da sie zum einen immer marschieren können und zum anderen nicht vom Tod des Generals betroffen sind. Das macht sie zu guten Einzelkämpfern, die nicht so vom Rest der Armee abhängig sind.

Durst

Der Durst ist eine neue Sonderregel, die nur wenige Charaktermodelle der Vampirfürsten besitzen. Sie repräsentiert wohl, wie sich die Kämpfer am Tod gefallener Krieger wieder regenerieren. Der Durst ist nichts, worauf man zählen kann, aber ein netter Nebeneffekt, den man nicht vergessen sollte, kann er einem doch mal einen wichtigen Lebenspunkt wieder heilen.

bearbeitet von darksteve
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darf man wirklich die Würfe für den verstorbenen General mit der AST wiederholen?!

Ich dachte, man darf nur misslungene Tests wiederholen - aber wann gilt der Test auf das Zerfallen als misslungen?

| Was ist Kings of War? |

Zitat von mir, vom 05.02.2014: "Vlt. schafft es GW ja mit der 9ten WHFB endgültig abzuschießen und KoW schafft es ein Spannendes Spiel zu gestalten - dann kann da was draus werden..." - so geil! :D

Mephobia : the fear of becoming so awesome that the human race can't handle it and everybody dies

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Der Wortlaut im Armeebuch ist:

...müssen alle befreundeten untoten Einheiten auf dem Spielfeld einen Moralwerttest ablegen

Und Moralwerttests darf man mit der AST wiederholen.

Wann der als Misslungen gilt? Wenn du über dem Moralwert würfelst. Dann darfst du ihn wiederholen. Zumindest ists bei den Dämonen auch so, dass sie wählen dürfen, ob sie ihn wiederholen möchten.

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...

Armeestandarte

Da die ganze Armee der Vampirfürsten immun gegen Psychologie ist und nie Aufriebtests ablegen muss, erhält die Armeestandarte eine etwas andere Rolle als in normalen Armeen. Zusätzlich zur Möglichkeit Moralwerttests zu wiederholen (was insbesondere bei Marschtests, Tests zur schnellen Neuformierung und Moraltests aufgrund eines verstorbenen Generals wichtig ist) macht sie Einheiten etwas weniger Anfällig gegen Verluste durch das Kampfergebnis.

...

Ich würde hier noch darauf verweisen, dass Vampire im Gegensatz zu anderen Völkern nicht so auf die Armeestandarte angewiesen sind.

Vielleicht so ...

Durch die Armeesonderregel "untot" und der damit verbundenen Immunität gegenüber Psychologie ist die Armeestandarte keine Pflichtauswahl, wie vielleicht bei anderen Völkern. Wer auf Nummer sicher gehen will nimmt sie mit. Für wen ein gewisses Risiko kein Problem darstellt, kann die Punkte auch anders investieren.

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Ein Verzicht auf die Armeestandarte ist aus meiner Sicht keine Option. Marschtests, (schnelle) Umformierungstests, Tests zum vermeiden einer Verfolgungsbewegung, ggf Rasereitests für Vargheister - das kann alles spielentscheident sein.

Kallor said: "I walked this land when the T'lan Imass were but children. I have commanded armies a hundred thousand strong.

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Ich wollte hier eigentlich noch nicht über die AST als Auswahl schreiben, sondern lediglich über die Sonderregel.

Wie auch immer, ich seh das etwas anders als du. Für mich ist die AST auch bei den Vampiren gesetzt. Entweder weil ich Vargheister dabei habe oder weil ich Einheiten mit Musiker für die schnelle Neuformierung (meist sogar beides ;) ) dabei habe. Ich denke, das kommt aber auch etwas auf die Armee drauf an. Spielt man hauptsächlich Ghoule und Gruftschrecken, hat man weder mit schneller Neuformierung noch mit Raserei zu tun. Und selbst die Marschtests sind bei einer statischen Armee nicht so kritisch.

Deshalb denke ich, dass wir besser an anderer Stelle über die Option schreiben, ob die AST sinnvoll ist.

€dit: Danke @Katze. Das seh ich genau so.

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@darksteve:

Ok, es geht nur um die Regel nicht um den Armeestandartenträger selbst, Dann erübrigt sich meine Anmerkung an dieser Stelle.

@Notwendigkeit des Armeestandartenträgers in der späteren Betrachtung:

Da bleibe ich bei meinem Standpunkt. Seit dem neuen Armeebuch nehme ich ihn noch wenig mit als zuvor. Ja, es wird wohl daran liegen, dass ich noch immer verstärkt auf Ghule setze, rasende Einheiten meist zu Hause lasse und auch bisher keine verpatzte "schnelle Umformierung" hatte.

Aber genau das kommt ja in meinem Text zum tragen. Ich gehe das Risiko ein und habe bisher keine Probleme damit gehabt. Ihr wollt es nicht eingehen und habt ihn daher immer dabei. Ansichtssache, genau wie bei den monsterjagenden Todeswölfen. ;)

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Kann man den Punkt "Monsterjäger" bei den Wölfen nicht irgendwie umbenennen. Ein Jäger sollte doch eigentlich das Ziel haben das Monster auch zu erlegen, was mit Wölfen wohl schwerfallen wird. Monsterblocker oder so fände ich passender.

Ansonsten gefällt mir hier alles richtig gut. Vielen Dank für die viele Mühe.

Bitte nicht füttern.

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In früheren Editionen wurden solche Einheiten als Drachenfänger bezeichnet. Der Name ist wohl immer noch brauchbar.

Powergamer?! Es gibt gar keine Powergamer. Es gibt lediglich Spieler, die das Regelbuch gelesen, verstanden und umgesetzt haben.

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Stimmt, ich hatte den Begriff nicht mehr präsent und daher einfach was eingefügt. Ist jetzt korrigiert. Danke :ok:

Ich schlage vor, als nächstes die Kommandantensektion zu machen. Anschliessend die Helden, dann die Seltenen Auswahlen und zum Schluss die Eliteeinheiten. Ich denke, letztere bieten am meisten Listenvarianz. Oder gibt es Gegenstimmen und Argumente für eine andere Reihenfolge?

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@darksteve

Die Reihenfolge ist aus meiner Sicht eher egal.

Kallor said: "I walked this land when the T'lan Imass were but children. I have commanded armies a hundred thousand strong.

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Nun denn, fang ich also mit den Eliteeinheiten an, die keinerlei Ausrüstungsoptionen bieten. Ich denke, die sind am einfachsten:

Vampirfledermäuse

Mit den Vampirfledermäusen haben die Vampirfürsten mit eine der besten Umlenkeinheiten des ganzen Spiels. Günstig, schnell und auf kleinem Raum bieten sie alle Eigenschaften eines guten Umlenkers. Durch die Eigenschaft untot bleiben sie durch wahnwitzigen Mut auch nie unverhofft stehen. Was will man mehr?

Aufgabengebiet

Umlenker

Hauptsächlich werden die Vampirfledermäuse als Umlenker eingesetzt, da sie geradezu prädestiniert für diese Aufgabe sind. Für nur 32 Punkte kriegen wir 2 Bases, die fliegen und plänkeln. Dadurch können sie im Gegensatz zu Todeswölfen eigentlich immer problemlos so positioniert werden, wie wir es gerne hätten. Dies ist auch der Grund, weshalb sie sich besser als Umlenker eignen als Todeswölfe. Davon abgesehen sind sie auch noch günstiger, zählen allerdings nicht gegen die Kernpunkte. Es spricht aber auch nichts dagegen Todeswölfe und Vampirfledermäuse mitzunehmen.

Kriegsmaschinenjäger

Aufgrund ihrer Flugfähigkeit sind die Vampirfledermäuse auch gut als Kriegsmaschinenjäger geeignet, da ihre gute Manövrierbarkeit bedeutet, dass der Gegner die Kriegsmaschinen nur mit einigem Aufwand an Einheiten zustellen kann. Somit geht dem Gegner einiges an Flexibilität in der Aufstellung verloren.

Sonstiges

Kreaturen der Nacht herbeirufen

Mit dieser Vampirkraft lassen sich die Vampirfledermäuse auch recht zügig vergrössern und falls ein Spieler gerne grössere Einheiten hätte, als nur 2 Modelle, dann ist der Einsatz dieser Kraft zu empfehlen, da sie günstiger ist, als weitere Modelle.

Vergleich mit Todeswölfen

Die Nachteile der Vampirfledermäuse gegenüber den Todeswölfen sind, dass sie keinen Champion kaufen können und keine Vorhutbewegung durchführen dürfen. Letzteres machen sie durch die Flugfähigkeit aber häufig wieder wett.

Die Vampirfledermäuse gehören zu den Einheiten mit einem sehr guten Preis-/Leistungsverhältnis und es gibt fast keinen Grund nicht mehrere dieser Einheiten zu spielen.

Gesamtbewertung: ++

Fledermausschwärme

Obwohl ihr Name eine Ähnlichkeit zu den Vampirfledermäusen suggeriert, sind die Fledermausschwärme auf dem Spieltisch doch eine Einheit, die komplett anders gespielt wird. Sie sind teurer und langsamer als Vampirfledermäuse, aber sie haben eine äussert interessante Sonderregel, die ihren Einsatz mehr als rechtfertigt.

Aufgabengebiet

Nahkampf-Supporter

Dadurch, dass die Fledermausschwärme jeder Einheit in Basekontakt mit ihnen die Sonderregel "Schlägt immer zuletzt zu" verleiht, eignen sie sich optimal, um in bestehende Nahkämpfe einzugreifen oder zusammen mit anderen Einheiten anzugreifen. Dadurch können Verluste auf langsam zuschlagende Einheiten wie zum Beispiel Verfluchte mit Zweihändern minimiert werden oder gegnerischen Einheiten mit der Sonderregel "Schlägt immer zuerst zu" der Vorteil genommen werden, Trefferwürfe zu wiederholen. Insbesondere gegen Hochelfen ist dies ein äusserst wirksames Mittel.

Optimalerweise werden Fledermausschwärme dann so positioniert, dass sie nur mit äusserst wenigen gegnerischen Modellen in Kontakt sind, damit der Gegner keine einfachen Kills fürs Kampfergebnis erhält.

Umlenker oder Kriegsmaschinenjäger

Zur Not könnte man die Fledermausschwärme auch als Umlenker oder Kriegsmaschinenjäger einsetzen, allerdings sind sie dafür recht teuer und auch zu langsam. Daher sollten sie nur für diesen Zweck missbraucht werden, wenn es sich nicht vermeiden lässt.

Sonstiges

Aufgrund der hohen Kosten und ihrer eher langsamen Bewegung passen sie in manchen tempolastigen Konzepten aber einfach nicht rein.

Gesamtbewertung: 0/+

Geisterschar

Geisterscharen sind schon seit langer Zeit Bestandteil der Vampirfürsten-Armeebücher, aber noch nie waren sie so gut wie jetzt. Für nur 45 Punkte kriegt man ein einzelnes Base, was sie gleich in mehrfacher Hinsicht zu einer guten Auswahl macht. Sie sind somit entbehrlich und können als Umlenker genutzt werden, sie brauchen wenig Platz und passen somit fast überall hin und zuguterletzt sind sie weitere Aufstellungspunkte, die man günstig mitnehmen kann.

Aufgabengebiet

Geisterscharen können auf mehrere Arten eingesetzt werden, wobei sie als Umlenker aber starke Konkurrenz von Todeswölfen und besonders den Vampirfledermäusen kriegen.

Umlenker

Wie Todeswölfe und Vampirfledermäuse sind die Geisterscharen eine dritte Einheit die sich hervorragend als Umlenker eignet. Sie sind zwar ein wenig langsamer als die anderen beiden, aber die körperlose, plänkelnde Bewegung macht sie doch fast so schnell wie die Todeswölfe. Da sie körperlos sind können sie auch nur von den wenigsten Einheiten überhaupt verwundet werden, weshalb sie gerade Einheiten mit wenigen passiven Boni nicht nur umlenken, sondern sogar lange ausblocken können.

Kleinkram-Jäger

Da sie für viele Einheiten unverwundbar sind, eigenen sich die Geisterscharen auch, um gegnerische Stör- und Umlenkeinheiten loszuwerden. So können sie gefahrlos gegnerische Plänkler oder leichte Kavallerie angreifen.

Blocker

Starke gegnerische Einheiten mit wenigen passiven Boni, wie zum Beispiel Kavallerie, monströse Infanterie oder Monster können mit einer einzelnen Geisterschar lange Zeit aufgehalten werden. Wenn die Armeestandarte in der Nähe ist, kann das bei vielen Gegnern sogar bis Spielende funktionieren. Aber Vorsicht, wenn Charaktermodelle mit magischer Waffe in der Nähe sind oder die gegnerische Magie Zaubersprüche bereithält, die magische Attacken verleihen.

Sonstiges

Auf kleinem Platz, ein günstiger Aufstellungspunkt und ein äusserst vielseitiges Aufgabengebiet sind für diesen Preis schon fast eine Frechheit.

Gesamtbewertung: +

Dies ist jetzt ein etwas grösserer Brocken und ich bin sicher, ich hab das eine oder andere noch vergessen oder unsauber formuliert. Daher: Nehmt es auseinander :ok:

bearbeitet von darksteve
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Ob es wirklich so unmöglich ist, Kriegsmaschinen vor Fledermäusen zu schützen wage ich aber noch zu bezweifeln. Wenn die gut zugestellt werden kommen auch Fledermäuse da nicht dran.

Die Bewertung der Fledermausschwärme ist mit mit + zu gut. Die können je nach Armeekonzept nützlich sein, in vielen Armeen braucht man sie aber auch garnicht. Eine "0" fände ich passender.

Bei den Geisterscharen müsste die Rolle der Armeestandarte beim blocken hervorgehoben werden - und die Bewertung ist mir mit "++" zu hoch. Die Konkurenz von Helden-Gespenstern auf der einen und Fledermäusen auf der anderen Seite führt doch dazu, dass diese Einheit garnicht so oft sinnvoll ist.

"++" würde ich aber tatsächlich nur für ganz wenige besonders gute Einheiten vergeben - das wären hier die Vampifledermäuse.

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Ich hab das mit der AST eingebaut und die Geisterscharen auf + zurückgestuft.

Bei den Fledermausschwärmen warte ich noch auf weitere Meinungen, wären sie mit der 0 dann ja doch schlechter bewertet als die Todeswölfe. Aber ich muss zugeben, ich hab die Fledermausschwärme selbst auch erst selten eingesetzt.

Bei den Kriegsmaschinen überleg ich mir noch eine bessere Formulierung.

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