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TabletopWelt

8. Edition Kompendium: Vampirfürsten


darksteve

Empfohlene Beiträge

Gespenster

Die Gespenster und die Banshee sind die einzigen Einheiten, die doppelt im Armeebuch vorkommen. Sowohl als Seltene Auswahl, als auch als Helden. Dennoch unterscheiden sie sich ein wenig, insbesondere im Aufgabengebiet.

Ausrüstung

Die Gespenster sind standardmässig mit einer Zweihandwaffe ausgerüstet. Weitere Optionen haben sie keine, ausser dass eines der Gespenster zu einer Banshee aufgewertet werden kann. Die Banshee zählt als Einheitenchampion, ist aber im Nahkampf deutlich schwächer als die Gespenster. Dafür bringt sie eine Schreiattacke mit und kann Herausforderungen aussprechen, was ab und zu noch praktisch ist. Zwingend nötig ist die Aufwertung nicht, denn den Schrei kriegt man auch anders rein. Dennoch ist die Banshee als Champion etwas günstiger im Vergleich zur Heldenauswahl. Was sie aber enorm abwertet, ist, dass sie als nicht plänkelnde Einheit sehr unflexibel sind.

Aufgabengebiet

Einzelmodelle jagen

Die Gespenster werden hauptsächlich als Kampf- oder Störeinheit eingesetzt. Wie alle körperlosen Einheiten sind sie gut geeignet um gegnerische Einzelmodelle aufzuhalten und auszuschalten. Bei dieser Aufgabe dürfte die Banshee übrigens noch recht hilfreich sein, da ihr Schrei für Einzelmodelle eine zusätzliche Bedrohung darstellt. Dennoch sollte erwähnt werden, dass für diese Aufgabe meistens ein einzelnes Gespenst oder eine einzelne Banshee aus der Heldensektion die gleiche Leistung für weniger Punkte bringt.

Grosse Kampfeinheit

Man kann die Gespenster snrt auch als grosse Kampfeinheit aus 6+ Modellen spielen. Hier ist die Banshee nicht nötig, da es um die reine Schlagkraft geht. Sie vereinen auf geringem Raum viele Attacken der Stärke 5 und dank der Körperlosigkeit können sie nur von wenigen Gegnern verwundet werden. Dadurch sind grosse Einheiten Gespenster für jede Einheit ohne magische Attacken gefährlich und durch die vielen LP können sie notfalls auch mal eine Niederlage im Nahkampf verkraften.

Sonstiges

Wie bei allen körperlosen Einheiten gilt auch bei den Gespenstern, dass sie sich vor magischen Geschossen in Acht nehmen müssen.

Hervorzuheben ist auch die spezielle Grabeskälte-Attacke mit der sie auch gegen sehr gut gepanzerte Gegner zuverlässig Schaden machen können.

Der grösste Nachteil ist aber, dass sie als einzige körperlose Einheit keine Plänkler oder leichte Kavallerie sind und damit ziemlich unflexibel. Sie können also leicht von Umlenkern ausgeblockt und aufgehalten werden.

Gesamtbewertung: -

Ich habe die 0 jetzt einfach reingeschrieben, weil ich die Gespenster in letzter Zeit kaum in Listen gesehen habe. Ich finde sie nach wie vor stark und bin auch gerne geneigt sie auf ein + anzuheben. Meinungen? Hab ich etwas vergessen?

bearbeitet von darksteve
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Für mich geht das mit den Gespenstern in Ordnung.

E

cht super, dass du dir so viel Arbeit damit machst. Danke nochmals dafür.

"Leute die versuchen etwas total idiotensicher zu gestalten, unterschätzen oftmals den Einfallsreichtum totaler Idioten" - Douglas Adams

Bemalte Modelle 2013: 0

AP:Der Sturm tobt, die Uralten sind erwacht! :http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=160350

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Und weil ich grad nen Lauf hab:

Schwarze Kutsche

Schon Dracula besass eine Kutsche und irgendwie passt das Gefährt einfach zu den selbstverliebten, adligen Untoten. Auf dem Schlachtfeld wird sie aber nicht als Transportmittel eingesetzt sondern als kämpfendes Element. Nach dem alten Armeebuch der 7. Edition konnte sie noch Energiewürfel sowohl vom Besitzer als auch vom Gegner stehlen und in Sonderregeln umwandeln. Mit dem neuen Buch lässt sie die Würfel im Pool, darf dafür aber auch nur noch in der eigenen Magiephase ihr Glück versuchen.

Dadurch dauert es zwar länger, bis sie ihre volle Stärke erreicht hat, dafür kann sie einem nicht mehr die Magiephase zerstören.

Aufgabengebiet

Da die schwarze Kutsche ein Streitwagen ist, sollte jedem klar sein, dass sie für den Angriff gedacht ist. Allerdings kann auch schon allein die Präsenz ausreichen, um Druck auszuüben. Immerhin ist sie bei vielen Gegnern gefürchtet, weil sie nur sehr schwer zu verwunden ist. Widerstand 6, 3+ Rüstung und 4+ Rettung machen sie zu einem sehr zähen Gegner. Diese Eigenschaft macht sie auch zu einer tollen Einheit um ein Clipping-Manöver (wie schon beim Varghulf beschrieben) durchzuführen. Im Angriff gewinnt die Kutsche sehr wahrscheinlich schon durch die Aufpralltreffer. Mit dem Gespenst, den beiden Nachtmahren und dem Todesstoss (die 4. Fähigkeit) ist sie einer der wenigen Streitwagen, die auch in Folgerunden noch einigen Schaden machen können. Da sie gegen normale Truppen nur wenig Schaden nimmt, überlebt sie auch meistens die 2. und 3. Runde und spätestens dann sollte die Unterstützung da sein.

Wenn man sie nicht für Clipmanöver einsetzt, eignet sich die Kutsche aber am besten zum abräumen kleiner Einheiten, die nicht zu lange standhaft sind. Denn bei einem Flankenangriff werden die passiven Boni dann zu erdrückend.

Sie kann aber auch hervorragend als Blocker eingesetzt werden und wenn sie körperlos ist, ist sie für viele Gegner sogar völlig unverwundbar.

Sonstiges

Durch die vielen Sonderregeln, die die Kutsche erhalten kann, ist sie für viele Gegner eine druckvolle Bedrohung und mit dem Todesstoss und der Grabeskälte-Attacke des Gespenstes wollen sich auch die schwer gepanzerten Einheiten eher selten anlegen.

Sobald die Kutsche die Magieresistenz erhält ist sie auch gegen Magie sehr gut geschützt. Für den Preis ist sie also eine sehr stabile und solide Auswahl, die geschickt gespielt nur selten Punkte abgibt. Ihr grösstes Problem dürfte wohl einfach die noch stärkere Konkurrenz sein.

Zu bemängeln ist allerdings, dass die Kutsche als Streitwagen nie marschieren darf und deshalb kann sie eine eventuelle Flugbewegung nicht so gut nutzen. Zudem kann sie als Vampir nur schwer geheilt werden.

Gesamtbewertung: +

bearbeitet von darksteve
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Der Kutsche würde ich sogar das ++ verpassen. Kann phantastisch austeilen und einstecken, ist sowohl zum Angriff als auch zum Blocken brauchbar und hat keine größeren Schwächen (das einzige was man da sagen könnte, wäre das sie als Streitwagen nicht marschieren darf und deswegen nicht voll von ihrer Flugfähigkeit im vollaufgeladenen Modus profitieren kann und das man ihr als vampirischer Einheit nur 1 LP heilen kann). Das Gespenst auf dem Kutschbock verfügt ebenfalls über die Grabeskälte Attacke, so das schwergepanzerten Chars auch das - außer dem Todesstoß - gefährlich werden kann.

"...and then we discovered it wasn't the Robot King after all, it was the real one. Fortunately I was able to reattach the head."

Mage: The Awakening [Actual Play]

McBaine bemalt (erneut) alte Ritter [Bretonen]

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Die Kutsche kann sogar bis zu 2 LP geheilt bekommen, wenn man das Lehrattribut für sie aufwendet. Ansich ist das wirklich ein sehr guter Blocker, aber ein ++ erachte ich dann doch als zu viel. Denn die Kutsche muss in der seltenen Auswahl immer mit der Flederbestie und dem Schrein konkurieren. Das mMn schon Einheiten, denen man ein +++ geben kann, erst dann finde ich könnte man der Kutsche das ++ zugestehen.

bearbeitet von Don_Vito

Mein Aktuelles Projekt:

 

 

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@McBaine: Danke für die Hinweise, ich hab das noch eingebaut. Die Bewertung werde ich wie immer aufgrund der Kommentare nötigenfalls anpassen. Das sind Mehrheitsentscheide und ich treffe nur im Zweifelsfalle eine Wahl. :)

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Bei den Gespenstern finde ich jedenfalls noch die Grabeskälte-Fähigkeit zu erwähnen. Gerade gegen die immer mehr werdenden 1+/2+ Rüster (auf Helden gerne wiederholbar) zieht man so auch regelmäßig Lebenspunkte.

Das + der Kutsch versteh und teile ich überhaupt nicht. Sie liest sich zwar ganz nett, und wenn sie angreift teilt sie auch ganz ordentlich aus (wobei auch das von den Aufpralltreffern abhängt). In Folgerunden hat sie aber genau 5 Attacken mit KG 3 (2xS4, 3xS5). Gegen Blöcke mit passiven Boni überlebt sie häufig die 2-3 Runde nicht, die sie braucht, bis Unterstützung reinkommt. im Kombocharge ist sie auch nur mit sehr stabilen Einheiten zu gebrauchen, weil sie sonst übers Kampfergebnis bröselt. Körperlosigkeit/Fliegen ist mMn nicht mal erwähnenswert, weil es im schnitt in den letzten beiden Runden passiert und meist wenig am Spielgeschehen ändert. Sie spielt mMn definitiv nicht in einer Liga mit Vargheists und Crypt Horrors.

Zum Einleitungssatz (vielleicht generell), würde ich Vergleiche mit alten Armeebüchern weg lassen.

Bunt ist das Dasein, und granatenstark!

Auserkorene des SailorMeni - Chaos-Armeeprojekt

www.sailormeni.at

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Ich weiss nicht, obs erwähnenswert ist, aber meine Kutsche wurde in den letzten Spielen gegen das Imperium immer in der ersten Runde durch eine Kanone zerlegt...

Das war aber noch das alte AB.

Alles was Multiple LPs machen kann in der ersten Runde, ist einfach gefährlich, vor allem weil man in der Magiephase des Gegners die Kutsche nicht mehr auffüllen kann mit EWs um auf eine baldige Körperlosigkeit zu hoffen^^

Wobei das natürlich für vieles gilt...

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Bei den Gespenstern finde ich jedenfalls noch die Grabeskälte-Fähigkeit zu erwähnen. Gerade gegen die immer mehr werdenden 1+/2+ Rüster (auf Helden gerne wiederholbar) zieht man so auch regelmäßig Lebenspunkte.

Hab ich doch erwähnt, nämlich, dass die seltenen Gespenster diese Attacken eben nicht besitzen ;)

Zum Einleitungssatz (vielleicht generell), würde ich Vergleiche mit alten Armeebüchern weg lassen.

Für alternative Vorschläge bin ich immer offen.

Zur Kutsche:

Wenn die Mehrheit der Spieler das so sieht wie du, wird ihre Bewertung natürlich nach unten gesetzt. Aber ich lehne mich jetzt etwas aus dem Fenster und zweifle das stark an. Das soll dich aber nicht davon abhalten, weiterhin deine Meinung kundzutun, schaden kann es nie. Daher danke für den Beitrag.

€dit @Krog-Gahr:

Wenn man Angst vor Kanonen hat, darf man eigentlich nur noch Infanterieblöcke und Umlenker spielen. Solche Konzepte gibt es ja auch, aber die waren bisher nicht so erfolgreich. ;)

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Ich gebe soweit recht das auch der Schrein ein ++ verdient hätte, die Flederbestie aber nicht. Doch dazu mehr wenns soweit ist. Das es starke Konkurrenz gibt heißt ja nicht das es die Kutsche schlechter macht.

Gerade in der jetzigen Edition wo die 2. Fähigkeit +1 Stärke ist (ich hoffe ich weiß das aus dem Kopf noch richtig) hält sie mit 3 S6 und 2 S5 Attacken gut durch. Eine Kutsche hat schon gereicht eine Einheit Schwertmeister von der Platte zu putzen.

mit W6, 3+RW und 4+ ReW ist sie besser gegen Beschuss Geschützt als Varghulf, Mortis Schrein und vor allem Flederbestie. Kanonen in der ersten Runde (grade Zwergische mit Flammenrune) sind für alle gefährlich. Die Kutsche hat dagegen aber immer noch die beste Überlebenschance.

"...and then we discovered it wasn't the Robot King after all, it was the real one. Fortunately I was able to reattach the head."

Mage: The Awakening [Actual Play]

McBaine bemalt (erneut) alte Ritter [Bretonen]

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Hab ich doch erwähnt, nämlich, dass die seltenen Gespenster diese Attacken eben nicht besitzen ;)

Und wie kommst du da drauf?

Also in meinem Armeebuch (das englische) steht bei den seltenen Gespenstern als Sonderregel: "Chill Grasp (Cairn Wraiths only)".

Bunt ist das Dasein, und granatenstark!

Auserkorene des SailorMeni - Chaos-Armeeprojekt

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Stand so auf der GW-Website :ok:

Hab das Buch nicht hier auf Arbeit, wenn das also falsch war, werde ich es noch entsprechend anpassen.

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Ich wollte auch nochmal erwähnen, daß die Blutritter gegebnüber den Vargheistern den gravierenden Nachteil von nur einem LP haben. Dadurch geht der Schadensoutput doch schon recht schnell runter, jedenfalls wenn man gut im 1er würfeln ist.

Zu den Gespenstern ist meine Meinung, daß sie zu große Konkurrenz haben. Viele ihrer Aufgaben lassen sich auch mit den Helden oder den Sensenreitern übernehmen. Ihre Achillesferse ist ja wie bei den Sensenreitern, daß ein Feuerball sie ggf. auslöschen kann. Etwas was die Helden nicht haben.

An sich ist die Einheit eine gute, aber im Armeebuch gesehen fidne ich sie eher schwach.

Die Kutsche ist ebenfalls gut, aber ich denke kaum ein ++ wert. Ich bin dann mal aber gespannt, auf die Diskussion zur Flederbestie, die für mich ein ++ hat. Das Plus ist eigetnlich auch nur dem geschuldet, daß ich sie biseher noch nicht getestet habe. Im alten Buch hat mich der Schadensoutput in der zweiten Runde immer massiv enttäuscht. Aber die Tabelle ist ja jetzt anders. Als Blocker ist sie das beste was man haben kann. Die hält eigentlich alles aus was keine Kanonenkugel ist. Einzig ihre 4 LP sind manchmal etwas wenig. Und es stellt sich halt immer die Frage ob man einen weiteren Blocker in der Armee braucht.

Ansonsten wie immer super Arbeit :ok:

bearbeitet von SlashyTheOrc
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Bei der Bewertung der Einheitengespenster würde ich schon berücksichtigen, dass sie die unbeweglichste alle körperlosen Einheiten sind. Alle anderen sind Plänkler, leichte Kav oder Einzelmodelle. Daher ist es bei den Gespenstern besonders leicht, siem zum Kampf zu stellen, wenn man über die nötigen magischen Attacken verfügt.

Daher halte ich sie für eine der schlechtesten EInheiten im Buch und würde ihnen ein - geben.

bearbeitet von dirty player

Powergamer?! Es gibt gar keine Powergamer. Es gibt lediglich Spieler, die das Regelbuch gelesen, verstanden und umgesetzt haben.

---

Wer hat Köpfe der Pferde der Wilden Jagd zu bieten? Bitte PN an mich.

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Ahh, verdammt. Das hab ich total verdrängt, dass die keine Plänkler mehr sind.

Der Text ist entsprechend angepasst, die Grabeskälte eingefügt und die Bewertung ist für mich dann auch tatsächlich ein -.

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Bin auch "nur" für ein + bei der Kutsche. Passive Boni (Blöcke) kann man mit ihr selbst zum Blocken nicht alleine angehen (ab Runde 2 halt nur 5 Attacken gg 4 Passive und man muss sehr aufpassen, dass man nicht von ner mobilen Einheit in der Flanke/Rücken erwischt wird (dann sind es nähmlich nur noch 3 Attacken KG3, die schnell mal verwürfelt sind) sonst stirbt sie recht schnell am KE. Das kombiniert mit der "schlechten" Mobilität als SW und dem langsameren Vollsaugen zieht ihre guten Werte doch etwas nach unten.

Seltene Gespenster sehe ich auch bei einem Minus.

Valar morghulis

*****Scharfrichter

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Das Problem hat der Vaghulf aber genauso, bei dem stört es aber scheinbar keinen (die Passiven Boni mein ich) und dazu ist er noch wesentlich verletzbarer. Wenn man die Kutsche halt in ne Horde (Elite-)Infanterie schiebt ist man wohl eher selber Schuld.

"...and then we discovered it wasn't the Robot King after all, it was the real one. Fortunately I was able to reattach the head."

Mage: The Awakening [Actual Play]

McBaine bemalt (erneut) alte Ritter [Bretonen]

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Tatsächlich sehe ich den Nutzen der Kutsche hauptsächlich darin, kleine Einheiten abzuräumen, für die man keine große Einheit abstellen möchte. Sie kann auch einigermaßen sinvoll außerhalb der Generalsblase agieren, wobei sie ob des schlechten MWs dann anfällig gegen Umlenker wird, da sie nicht mehr gut Angriffe umlenken kann. Am besten gefällt mit die Kutsche aber als Teil des Clippmanövers, da sie einfach extrem robust ist. Der unterstützenden Angriff darf dann aber nicht zu lange auf sich warten lassen, da die Kutsche gegen die passiven Boni großer Einheiten sonst durchaus Probleme bekommt. Insgesamt halte ich eine 0 für die Kutsche für gerechtfertigt.

Powergamer?! Es gibt gar keine Powergamer. Es gibt lediglich Spieler, die das Regelbuch gelesen, verstanden und umgesetzt haben.

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Wer hat Köpfe der Pferde der Wilden Jagd zu bieten? Bitte PN an mich.

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Der Varghulf ist mit Niederwalzen aber auch in Folgerunden gut mit dem Schaden dabei.

Ich finde die passiven Boni jetzt aber auch nicht das Problem. Ich muss die Kutsche ja nicht in eine Einheit mit 6 passiven schieben. Aber hat die Einheit nur 3 oder 4 und ich die AST in der Nähe, dann blockt die Kutsche da schon zuverlässig bis die Unterstützung da ist.

Aus diesem Grund bewerte ich sie auch gleich wie den Varghulf, dieser ist zwar schneller, aber schlechter geschützt.

€dit:

@dirty: Das Abräumen kleinerer Einheiten ist drin.

Die Meinungen für die Bewertung gehen hier ziemlich auseinander von 0 bis ++ :). Die Mehrheit ist bisher immer noch für das +, mal schauen, ob sich da noch andere Stimmen regen.

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Der Varghulf ist mit Niederwalzen aber auch in Folgerunden gut mit dem Schaden dabei.

Man spielt aber nicht immer nur gegen Infanterieeinheiten. Bei uns sind gerade die Oger allgegenwärtig und da gibt es meistens keine einzige Einheit, die man trampeln könnte.

Powergamer?! Es gibt gar keine Powergamer. Es gibt lediglich Spieler, die das Regelbuch gelesen, verstanden und umgesetzt haben.

---

Wer hat Köpfe der Pferde der Wilden Jagd zu bieten? Bitte PN an mich.

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Ich bezog mich eigentlich auf den Kampf gegen tiefgestaffelte Infanterie, da in der Regel nur diese mit vielen passiven rumläuft (bis auf Ausnahmen).

Gegen dicke Ogereinheiten würde ich den Varghulf generell nicht schicken.

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Das Problem hat der Vaghulf aber genauso, bei dem stört es aber scheinbar keinen (die Passiven Boni mein ich) und dazu ist er noch wesentlich verletzbarer. Wenn man die Kutsche halt in ne Horde (Elite-)Infanterie schiebt ist man wohl eher selber Schuld.

Wie Darksteve schon sagt ist das Niederwalzen (viele passive hat meist nur Inf) hier das Zauberwort. Zusätzlich ist es wesentlich einfacher nen Gulf zu platzieren, weil ihm Kleinkram in Rücken oder Flanke fast egal ist. Klar ist die Kutsche widerstandfähiger, deswegen sehe ich sie ja auch bei + und nicht als 0.

Valar morghulis

*****Scharfrichter

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Der Varghulf ist mit seinem Trampeln einfach weniger gut mit Umlenkern zu pinnen. Harpien oder Vläuse in die Flanke der Kutsche geschoben pinnen diese sicher. Dem Varghulf ist das vollkommen egal.

Im Prinzip war das aber auch schon im letzten Buch so, der Vargulf ist die offensivere Variante, die Kutsche mehr der Blocker.

Ich persönlich favorisiere den Varghulf, als besseres Gesamtpaket. Durch seine kleinere Base und tobende Bestie ist er mMn. auch etwas einfacher zu spielen als die Kutsche.

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Mortis-Schrein

Der Mortis-Schrein ist der zweite Streitwagen in der seltenen Sektion, etwas teurer als die schwarze Kutsche und mit komplett anderem Aufgabengebiet. Er gilt zu recht, als eine der stärkeren Einheiten der Vampire.

Ausrüstung

Beim Mortis-Schrein hat man die Option, die blasphemischen Schriften zu kaufen, wodurch die Magiephase aller Magier mit der Lehre der Vampire in 12 Zoll Umkreis äussert druckvoll wird. Allerdings setzen sich diese Magier auch einem grösseren Risiko aus, beim Kontrollverlust etwas schlimmes zu erleiden. Positiv daran ist jedoch, dass auch gegnerische Magier davon betroffen sind. Am stärksten sind die blasphemischen Schriften genau dann, wenn man viele günstige Nekromanten im Umkreis und die wichtigen Magier ausser Reichweite hält. Ob man das Risiko eingehen will, muss jeder selbst entscheiden. Die Magie wird dadurch aber deutlich gestärkt und für den Gegner kann es sehr unangenehm werden.

Aufgabengebiet

Der Mortis-Schrein hat gleich mehrere Aufgabengebiete und die meisten davon kann er sogar gleichzeitig wahrnehmen.

Supporter

Zuerst einmal ist der Schrein ein toller Supporter, da er allen befreundeten Einheiten in zufälligem grossem Umkreis Regeneration verteilt oder die bestehende Regeneration verbessert. Insbesondere Gruftschrecken und der Ghulkönig profitieren enorm davon. Aber auch jegliche Infanterieeinheit, die sich in Abnützungskämpfen befindet, wird dadurch beachtlich gestärkt.

Interessant ist übrigens die Kombination mit dem Samen der Wiedergeburt aus dem Grund-Regelbuch, mit dem ein Charaktermodell günstig an einen Schutzwurf kommt.

Kleinkram-Vernichter

Mit der Schreiattacke kann sich der Mortis-Schrein auch um lästigen Kleinkram der sich in der Nähe befindet kümmern, ohne angreifen zu müssen.

Doch die grösste Stärke des Schreins ist sein Umkreis-Schaden. Jede Einheit im gleichen Gebiet wie für die Regeneration erhält Schaden durch den Schrein. Da die Stärke vom aktuellen Spielzug abhängt, wird dies besonders ab Runde 3 interessant. Dies ist auch häufig der Zeitpunkt, wo gegnerische Umlenker in Position sind.

Da dieser Schaden zu Beginn des Spielerzuges kommt, kann der Schrein bei einem glücklichen Wurf sogar gegnerische Umlenker zerstören, bevor Angriffe angesagt werden! Eine mächtige Sonderregel.

Streitwagen

Wie eingangs erwähnt ist der Schrein auch ein Streitwagen und kann damit natürlich auch ähnlich wie die Kutsche kleinere Einheiten angreifen und recht zuverlässig vernichten. Die Schreiattacke hilft dabei zusätzlich.

Sonstiges

Gespenstische Pferde

Durch die Sonderregel gespenstische Pferde ist der Schrein auch ziemlich unabhängig vom Gelände einsetzbar. Er darf zwar nicht marschieren, weil er ein Streitwagen ist, aber dafür ignoriert er jegliche Geländeeinschränkungen und ist somit nur schwer aufzuhalten.

Explosion

Zu Beachten ist allerdings, dass der Mortisschrein bei seinem Ableben aber auch Schaden macht und zwar bei allen Einheiten in einem bestimmten Umkreis, nicht nur gegnerischen. Das ist bei den Vampireinheiten aber meist nicht so schlimm, da sie einfach geheilt werden können. Dennoch sollte man angeschlagene Einheiten aus der Gefahrenzone raushalten, wenn sich der Schrein in Gefahr befindet.

Fazit

Dadurch dass der Mortis-Schrein mehrere Dinge gleichzeitig kann und vor allem, weil er das Umlenken der eigenen Einheiten erschwert, ist er eine enorm starke Auswahl, die zurecht in vielen Listen vertreten ist.

Gesamtbewertung: +

Fehlt was?

bearbeitet von darksteve
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