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2600 Punkte Waldelfen Combat


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@Apple-Tree: Hatte das so im Kopf, bin jetzt allerdings verunsichert. Ich kuck das über Mittag im Buch nach.

@Morr: Wie Black-Rose schon schreibt: In den allermeisten Fällen kann man damit die Sprüche so zuteilen, dass der General weniger oft zaubern muss und tendenziell die Sprüche mit niedrigerer Komplexität (oder bspw. die unnütze Verwandlung) erhält. Dadurch senkt man das Patzerrisiko für den wertvolleren General.

@Black-Rose: Das mit den Kundschaftern stimmt natürlich. Allerdings finde ich es in der Mehrzahl der Partien ganz gut oder zumindest ok, erst als zweiter zu ziehen.

Rufus

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@Rufus

Okay, interessant ... kannst du das erläutern? Warum findest du es gut auf eine Schussphase verzichten zu müssen?

Gerade gegen KMs, die nach Combat zumindest keinen Deckungswurf erhalten, finde ich den ersten Zug sehr wichtig.

Ebenso wenn ich gegen Rush-Armeen spiele. Umlenker frühzeitig zu beseitigen ist doch sehr sinnvoll, oder nicht ???

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@Appletree: Mea Culpa, Du hast recht. Nur Magie taugt dazu, Weisse Löwen zu massakrieren. Da hatte ich wohl einfach das FAQ falsch im Kopf.

@BlackRose: Ich meine ja gar nicht, dass ich in jedem Fall lieber zuletzt ziehe, aber mit den Waldelfen finde ich es in den meisten Fällen kein gravierendes Problem. Immerhin ist man flexibel genug, um auf den Gegner zu reagieren. Ausserdem erhält man so oft die besseren Ziele für seinen Beschuss. Wenn man das Spiel dann halbwegs in den Griff kriegt, dann hat man eine Phase mehr um die Kriegerbogen zu nutzen und darf am Ende nochmals sammeln. So richtig doof ist das zuletzt ziehen halt gegen Rusharmeen mit harten Fliegern.

Rufus

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Hallo zusammen,

ich habe gestern eine Liste mit doppeltem Bestienmagier gespielt, die sich stark an Rufus' Liste orientierte:

Zauberweber, General

+ Mondstein, Großer Obsidian, Kanalisierungsstab

+ Lehre der Bestien

Zauberweber, Upgrade zur 4. Stufe

+ Buch von Ashur

+ Lehre der Bestien

Adliger, Leichte Rüstung, Schild

+ Asyendis Fluch, Pfeilhagel des Verderbens

+ Armeestandartenträger

Erinnye

+ Flimmerlichter

14 Dryaden, Champion

12 Dryaden, Champion

16 Waldelfenkrieger, Musiker, Standartenträger

+ Banner der Ewigen Flamme

10 Waldelfenkrieger, Musiker

10 Waldelfenkrieger, Musiker

6 Wilde Jäger, Musiker, Standartenträger

+ Kriegsbanner

10 Kampftänzer

Baummensch

Riesenadler

Riesenadler

7 Waldläufer

Gespielt habe ich gegen Orks und Goblins mit:

Lindwurm-General

3-Stufe 2-Zauberern

Goblin-Ast

35 Krieger

50 Nachtgoblins

2x 20 Goblinschützen mit jeweils 3 Fanatics

2x Kamikaze-Fletsche

Katapult

2x8 Wolfsreiter

1x10 Wildschweinreiter

2x Kettensquig

Ausgegangen ist's 7:13 für die Orks. Als Anfänger mit etwa einem Halben Jahr WH-Erfahrung gegen einen Turnierspieler war ich damit jedoch recht zufrieden, die Liste hat soweit ganz gut funktioniert, es waren da eher eine Summe kleinerer Spielfehler meinerseits.

Hier meine Erfahrungen aus dem Spiel:

Mit dem Doppel-Bestien-Magier, davon einer als "passiver" stufe 3-General, der nur den Grundzauber zaubert und einer als "aktiver" Stufe 4-Zauberer + Buch von Ashur konnte ich enormen Druck aufbauen. Ich hatte in 5 von 6 Runden mehr als 6 Energiewürfel und konnte fast das gesamte Spiel über die 14er-Dryaden mit der Tiergestalt pushen (der ist jedoch immer nur einmal durchgekommen).

Hierdurch konnten die Dryaden im multiplen Nahkampf 26 (von insgesamt 35) Orks erschlagen und in die Flucht treiben, und dem Ork-General seinen Lindwurm erschlagen. Nach der vierten oder fünften Nahkampfrunde waren sie dann auf etwa 6 Modelle reduziet, ich habe dann nur 2 Magiewürfel erhalten, konnte den Zauber kein weiteres mal druchbringen, worauf hin der Orkgeneral sie aufrieb, verfolgte und einholte. Sie haben mir so jedoch das ganze Spiel über zwei sehr gefährliche Einheiten vom Leib gehalten und das Zentrum des Spielfeldes abgedeckt. Top.

Neben dem Grundzauber habe ich den (großen) Bernsteinspeer auf den Lindwurmgeneral zaubern können, der die Bannrolle gezogen hat, einige male durchgekommen sind Fluch (1x) und Krähenschmaus (2x), der Fluch hat immer einige Bannwürfel ziehen können, wodurch der Grundzauber dann meist durchkam.

Magiedefensive war klasse: Durch den zusätzlichen Bannwürfel und den Stufe 4+1 ist nur ein wirklich böser Zauber durchgekommen (gorks Fuß reduzierte meine 16 Krieger auf 6 Modelle).

Wenig überzeugt haben mich die Waldläufer als Carrier, durch diverse Kriegsmaschinen wurden diese bereits in Runde 2 auf 2 Modelle reduziert, weshalb ich die Magier dann in die Kampftänzer evakuiert habe.

Hier hätte ich evtl bei der Aufstellung vom eigentlichen Plan abweichen sollen, und die WL als Kundschafter zum KM-Jagen abbestellen und die Chars von vornherein in die KTs stellen sollen.

Der Baum ist leider dank Steinschleuder und zwei Fanatics mit nur noch einem Lebenspunkt in einem großen Goblinregiment angekommen, konnte dieses jedoch dann noch 2 Runden aufhalten und den Goblin-Ast erschlagen. Hier vermisste ich natürlich die Lebenslehre.

Die Wilde Jagt ist leider durch einen Kamikaze-Treffer und zwei Fanatics beim Angriff auf eine KM tatenlos vernichtet worden.

Die Adler waren (wie immer) klasse – sie konntem mir bis Runde 5 2x Wolfsreiter, 1x Wildschweinreiter und einen Streitwagen von meinen Chars fernhalten. In Runde 5 konnte ich die Kampftänzer mit den Chars dann dank Mondstein in Sicherheit Bringen.

Da meine Krieger bereits recht früh stark dezimiert wurden konnte ich mit denen nur wenig Druck aufbauen, geholt haben sie insgesamt nur 1+ Wolfsreiter und einen Streitwagen, einen weiteren Streitwagen konnten sie auf 1 Lebebenspunkt herunter schießen.

Zusammengefasst,

Top waren:

Doppel-Bestienmagier Stufe 3 und Stufe 4+1 – machen einigen Druck

14 Dryaden – kleiner sollten sie aber auch nicht sein, mit dem Grundzauber eine Macht

Erinnye mit Flimmerlichtern – klasse Magiedefensive

2 Adler – zum nerven und um die bösen Dinger fern halten

Baum – 1 Lebenspunkt reicht um die Flanke 4 Nahkampfrunden lang abzudecken

Naja bis schlecht waren:

Wilde jagt – zu zerbrechlich, kommen nicht bei den KMs an

Waldläufer als Carrier – anfällig gegen KMs

Ich würde beim nächsten mal wohl Schrate mitnehmen, dafür die Wilde Jagt und die Waldläufer daheim lassen. Schrate würden auch enorm durch die Tiergestalt profitieren

flok

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Da ich diesen Thread hier ziemlich gut fand, werde ich ihn nun wiederbeleben ;) Und zwar mit einer neuen Konzept-Idee:

Totale Mobilität!

Zauberweber, General, St.4, Elfenross, Harfe d. Barden, Bannrolle, Lehre d. Bestien - 368 Pkt.

Hochgeborener, Speer, l.Rüst., Wilde Jäger-Sippe, Elfenross, Spinnlinge, Speer d. Morgenröte, Stärketrank, Helm d. Jagd - 313 Pkt.

Zaubersänger, St.2, Elfenross, Großer Obsidian, Lehre der Bestien - 182 Pkt.

Adliger, l.Rüst., Elfenross, Asyendis Fluch, Pfeilhagel d. Verderbens, Ast - 144 Pkt.

Adliger, Zhw, l.Rüst., Schild, Riesenadler, Trank d. Tollkühnheit, Amarantbrosche, Drachenhelm - 183 Pkt.

10 Waldreiter, M, C - 258 Pkt.

5 Waldreiter - 120 Pkt.

5 Waldreiter - 120 Pkt.

14 Dryaden, C - 180 Pkt.

11 Wilde Jäger, M, S, Klingenstd. - 349 Pkt.

5 Wilde Jäger, M - 130 Pkt.

6 Waldläufer, C - 152 Pkt.

Riesenadler - 50 Pkt.

Riesenadler - 50 Pkt.

Insgesamt: 2599

Idee dahinter:

  • Alle Elemente der Armee sind hochmobil. Keine Einheit soll in einen Nahkampf verwickelt werden, den sie verlieren kann. Vielmehr soll Verwirrung gestiftet und zum richtigen Zeitpunkt zugeschlagen werden.

Ziel:

  • Sich die Nahkämpfe aussuchen (vermeintlich schwache Einheiten des Gegners) und selbst kaum Einheiten abgeben.

Strategie:

  • Die St.4, die St.2 und der AST kommen in die großen Waldreiter. Die Einheit ist hochmobil, hat einen 5er Retter und gegen jegliche Magie (ihre eigentlich größte Anfälligkeit) einen 2er Retter. Aufpassen sollten man mit dieser Einheit vor allem vor gegnerischem Beschuss. Ansonsten wuselt die Einheit immer da rum, wo sie gebraucht wird (Magie und AST) und vermeidet jeglichen Feindkontakt.
  • In die großen Wilden Jäger kommt der Hochgeborene. Diese Einheit soll u.a. die Punkte holen. Dabei ist es wichtig sich die richtigen Gegner auszuwählen und im Verbund mit anderen Einheiten Kombi-Angriffe zu starten. Mit dem Stäketrank kann der Hochgeborene sich auch mal mit hoch-gerüsteten Einheiten (Demigreifen, Schädelbrecher, Trauerfänge) anlegen, wobei es auch hier wieder wichtig ist, nicht frontal reinzugehen, sondern von der Flanke. Der Speer der Morgenröte vermindert den Rückschlag auf die Einheit etwas und die Spinnlinge sind dafür da, dass er sich im Notfall in eine Herausforderung retten kann.
  • Der Rest der Armee wuselt um den Gegner herum, verwirrt ihn und holt hier und da kleine Punkte.

Alternativ könnte man mehr Adlerreiter und/oder einen Drachenreiter spielen. Ich wollte aber unbedingt den 2er Retter gegen Magie für mein Punktebunker und da war kein Drache mehr möglich.

Was haltet ihr davon?

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Generell was erfrischend neues, das begrüße ich. Wovon ich Dir aber abraten würde, wäre die große Waldreiter-Einheit mit den Chars drin. Ich meine, Du könntest genauso gut den Waldelfenmage solo rumlaufen lassen mit gutem Beschuss/Magieschutz und dabei massig Punkte einsparen.

Das gleiche mit dem Ast auf Adler: Du verlierst nichts an Mobilität und sparst auch noch Punkte.

Käme denn kein Drache in Frage? Gerade bei Deiner mobilen Liste wäre der doch eine sinnvolle Alternative, wenn Du Dir die Nahkämpfe ohnehin aussuchst und die Kriegsmaschinen dank der massig vielen Elemente recht schnell los wirst.

Zum Aspekt Mobilität noch: Du könntest noch über einen Charbunker mit dem Mondstein nachdenken, dann kannst Du dich bei Gefahr auch sehr schnell wegbeamen und der Gegner braucht mind. 2 Runden mehr, um Dir gefährlich zu werden (also dieser Einheit).

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@Goldmund

Bleib auf dem Pfad! Ich selbst spiele mich seit Anfang Jänner mit einer Hit&Run Liste ein, die ein sagen wir mal ähnliches Konzept hat. Ehrlich gesagt, würde ich den Drachen hier definitiv nicht reinnehmen!

Kritik an der Liste:

Die 2*5 kleinen Waldreiter würde ich auch nicht dazu spielen. Diese Punkte können zu leicht geholt werden. Da reichen ja normale Bogenschützen oder ein einzelner Feuerball im schlimmsten Fall aus. Abholen können die genau gar nichts, außer vielleicht menschliche und orkische Kriegsmaschinen.

Die Dryaden definitiv auf 2 Einheiten für mehr Flexibilität aufteilen.

Insgesamt finde ich aber deine Argumente noch zu schwach. Gegen das neue Chaos, Khemri, Bretonen, Imperium, Echsenmenschen und ev. Dunkelelfen hast du quasi einen Auto lose... Das wären mir zu viele Armeen.

Ich schreib dir mal meine aktuelle Armee per PN.

mfg

Alirion

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Eine hochmobile Liste - :ok:

Du solltest jedoch bedenken, dass dir Beschuß und Magie schnell das Genick brechen können, bei solch kleinen und dennoch teuren Einheiten. Ich würde versuchen, mich darauf zu spezialisieren, solche Elemente frühzeitig abzuräumen oder zu verhindern.

Daher würde ich wohl z.B. Stab der Bergulme und eine Bannrolle einpacken - find ich sinniger als z.B. MR3 für die Waldreiter. Magische Geschosse und Direktschadenszauber bringen dich schnell in Not.

Gegnerische Schützen solltest du schnell dezimieren, vernichten oder langfristig binden. Je nach gegner kann ed der liste schwer fallen, dies zu tun.

Auch ich finde die Waldreiter nicht so überzeugend. Wie bereits geschrieben: Schnell abgeräumte Punkte. Reichen nicht teilweise auch B5-Plänkler für die gewünschte Mobilität? Ich stell mir gerade einen Mix aus Wilde Jäger und viel Plänklern vor + einen Schützenblock mit Mondstein zum warpen.

Aber :ok: und schließlich geht doch Probieren über Studieren, oder?

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Ich habe mal sowas probiert, war aber zu zerbrechlich und macht gegen aktuelle Listen nicht viel ...

2 Kommandanten: 640 Pkt. 24.6%

3 Helden: 369 Pkt. 14.1%

4 Kerneinheiten: 664 Pkt. 25.5%

3 Eliteeinheiten: 515 Pkt. 19.8%

4 Seltene Einheiten: 412 Pkt. 15.8%

Zauberweber, St.4, Elfenross, Großer Obsidian, Stab d. Bergulme, Lehre d. Bestien - 368 Pkt.

Hochgeborener, Speer, l.Rüst., Schild, Elfenross, Der Bogen v. Loren, Arkane Dolchpfeile, Talisman d. Ausdauer, Drachenhelm - 272 Pkt.

Adliger, l.Rüst., Elfenross, Asyendis Fluch, Pfeilhagel d. Verderbens, Drachenfluchstein, Ast - 149 Pkt.

Zaubersänger, Rolle d. Schutzes, Lehre v. Athel Loren - 105 Pkt.

Zaubersänger, Bannrolle, Lehre v. Athel Loren - 115 Pkt.

10 Waldreiter, M, C - 258 Pkt.

12 Waldelfenkrieger, S, Banner d. Ewigen Flamme - 166 Pkt.

10 Waldelfenkrieger - 120 Pkt.

10 Waldelfenkrieger - 120 Pkt.

7 Wilde Jäger, M, S, Kriegsbanner - 225 Pkt.

7 Wilde Jäger, M - 182 Pkt.

6 Kampftänzer - 108 Pkt.

Riesenadler - 50 Pkt.

Riesenadler - 50 Pkt.

7 Waldläufer - 168 Pkt.

6 Waldläufer - 144 Pkt.

Insgesamt: 2600

Würde wohl versuchen den HB nn Nk-lastiger auszulegen und einen Baum zu integrieren. Die 2. Jäger sind zwar nett, baer nicht immer notwendig und deutlich zu anfällig. Der 2. kleine Magier würde auch gehen ...

Die Idee allem ausweichen zu können ist zwar schick, aber aktuell einfach nicht möglich, dafür ist der Gegner meist auch zu schnell ... Adler-Adliger/HB wäre auch schick.

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^^ An und für sich finde ich die Liste nicht verkehrt. Ich denke, dass viele Elemente der Liste in einer hit&runalot Liste drin sein sollten/müssen. Was mir nicht wirklich gefallen will sind die Waldreiter und das Ausmaß der Punkte, die in den Chars stecken. Wäre es nicht eine Überlegung wert, die Reiter zu kicken und die Chars so umzustellen, dass Du die Reiter nicht mehr als "Edel-Char-Bunker" brauchst?

Und ggf. für diese Punkte dann mehr Punch in die Liste zu bekommen?

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Hier mal eine ganz verrückte Liste, mit noch 99 Punkten Luft(nochmal 8 Dryaden?) 70 Kriegerbögen, 30 davon Rüstungsbrechend+magisch durch AST(Feen gingen doch mit einer magischen AS, oder?) zwei Bäume und drei Umlenker. Ich probier die Liste am Dienstag mal aus. Was haltet ihr von der Liste?

2 Kommandanten: 611 Pkt. 23.5%

1 Held: 162 Pkt. 6.2%

6 Kerneinheiten: 1108 Pkt. 42.6%

0 Eliteeinheit

3 Seltene Einheiten: 620 Pkt. 23.8%

*************** 2 Kommandanten ***************

Zauberweber, Upgrade zur 4. Stufe

+ Mondstein, Magiebannende Rolle

+ Lehre der Bestien

- - - > 310 Punkte

Hochgeborener, Leichte Rüstung, Schild

+ Riesenadler

+ Die Seelenklinge, Amarantbrosche, Drachenhelm

- - - > 301 Punkte

*************** 1 Held ***************

Adliger, Leichte Rüstung

+ Elmsfeuer

+ Armeestandartenträger, Klingenstandarte

- - - > 162 Punkte

*************** 6 Kerneinheiten ***************

30 Waldelfenkrieger, Musiker, Champion

- - - > 372 Punkte

20 Waldelfenkrieger, Musiker, Standartenträger

+ Banner der Ewigen Flamme

- - - > 268 Punkte

10 Waldelfenkrieger, Musiker

- - - > 126 Punkte

10 Waldelfenkrieger, Musiker

- - - > 126 Punkte

8 Dryaden, Champion

- - - > 108 Punkte

8 Dryaden, Champion

- - - > 108 Punkte

*************** 3 Seltene Einheiten ***************

Baummensch

- - - > 285 Punkte

Baummensch

- - - > 285 Punkte

Riesenadler

- - - > 50 Punkte

Insgesamte Punkte Waldelfen : 2501

Ich hab versucht so viele Kreigerbögen wie (für mich)möglich reinzupacken um ein wenig Nadelkissendesigner zu spielen. Mit dem Beschuss sollte man einiges klein kriegen, hoffe ich.

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@Shagoth:

Wie schon gesagt, Klingenstandarte funkt. nicht.

Ich würde statt der Klingenstandarte dem AST den Pfeilhagel und Asyendis Fluch geben (ist immer sinnvoll). Dafür dann 5 Schützen raus. Die Schützeneinheiten würde ich dann 20, 20, 15 und 10 spielen. Alternativ 30, 15, 10, 10 (wenn du die großen mit dem Mondstein retten willst, denn der Gegner wird alles daran setzen die "dicken Punkte" zu bekommen). Die größte Einheit sollte auch das volle Kommando + Flammenbanner erhalten.

Über den Hochgeborenen lässt sich streiten. Der Junge ist auf jeden Fall mal ein Test wert. Alternativ einen Baumältesten oder die Punkte andersweitig investieren (-> mehr Einheiten/Umlenker).

@rEsiSTanCe:

Gebe Dir recht, dass ein Baum die Liste wohl noch bereichert. Zudem dieser auch noch sehr mobil ist und somit gut in die Liste passt. Die drei statischen Kriegerblöcke hingegen eher nicht. Klar bringen die mehr Schusspotential, sind aber für den Gegner leicht zu bekommen und entsprechen auch nicht der Idee der "totalen Mobilität". Ich will ja mit meiner Armee um den Gegner herumwuseln und meine Einheiten so positionieren, dass er garnicht die Möglichkeit erhält gute Angriffe anzusagen. Und wenn mal eine 5er Einheit Waldreiter stirbt, dann ist das ja kein Weltuntergang.

Wenn ich Schützen spielen würde, dann eine große Einheit mit Mondstein, damit die Verweigerungsstrategie aufgeht.

Du solltest jedoch bedenken, dass dir Beschuß und Magie schnell das Genick brechen können, bei solch kleinen und dennoch teuren Einheiten

Ja, das stimmt! Aber so viel BF-Beschuss wird ja heutzutage nicht mehr gespielt ;)

Wovon ich Dir aber abraten würde, wäre die große Waldreiter-Einheit mit den Chars drin. Ich meine, Du könntest genauso gut den Waldelfenmage solo rumlaufen lassen mit gutem Beschuss/Magieschutz und dabei massig Punkte einsparen.

Das sehe ich anders. Einen 2er Retter gegen Magie für beide MAgier + AST kriegt man anders nicht hin. Den Carrier finde ich (außer gegen starken Beschuss) ziemlich cool :ok: Vor allem sollte dieser NIE seine Punkte abgeben...

Die Dryaden definitiv auf 2 Einheiten für mehr Flexibilität aufteilen.

Da sich die die Waldreiter hier scheinbar keiner großen Beliebtheit erfreuen (berechtigterweise!), wäre das eine Möglichkeit, wobei Dryaden nicht mehr so leicht zu "verstecken" sind und ohne Hilfe durch Bäume/Schrate auch nicht viel machen...

Gegen das neue Chaos, Khemri, Bretonen, Imperium, Echsenmenschen und ev. Dunkelelfen hast du quasi einen Auto lose... Das wären mir zu viele Armeen.

Das wäre zu testen ;) Aber ich stimme Dir zu, dass es schwierig werden würde. Nur will man ja mal neue Konzepte testen und nicht immmer nur "Holz + XXX Krieger" spielen, was momentan das beste Setting für WE ist.

Aber :ok: und schließlich geht doch Probieren über Studieren, oder?

Genau. Nachdem ich meine Standard-Liste aufgebaut habe, wird meine Armee auf jeden Fall Richtung "viel Kavallerie" erweitert. Dann werde ich das mal testen ;D

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Die Änderungen sind da, Boni ebenfalls. Aber was fängt man damit an?

Drachenreiter+2 Bäume, Baumältester+2 Bäume? Ich habe keine Ahnung, was sich als besonders stark herauskristallisieren wird (wenn das überhaupt möglich ist), aber diese Änderungen sind m.M.n. extrem gelungen und pushen unser geliebtes Völkchen :)

Hoffentlich werden sie nun bald in der Turnierszene einen besseren Stand haben. Ich habe mich entschlossen als erstes den Baumältesten + 2 Bäume zu testen, dazu dann noch als Änderungen zu den damaligen Regeln 4 x Dryaden zu testen. Die Kombination aus dem Weber und den dem Ältesten profitiert ebenfalls am meisten aus den 2600 Punkten, so dass nun 25 Punkte mehr für die Kommandanten ausgegeben werden können, sehr nettes Gimmick. Egal, wie sich die Waldelfen in der nächsten Zeit schlagen werden ein dickes Danke an die Combatersteller schon mal vorweg :ok:

2 Kommandanten: 650 Pkt. 25.0%

1 Held: 144 Pkt. 5.4%

8 Kerneinheiten: 1078 Pkt. 41.4%

1 Eliteeinheit: 108 Pkt. 4.1%

3 Seltene Einheiten: 620 Pkt. 23.8%

*************** 2 Kommandanten ***************

Baumältester, General

+ Spinnlinge, Flimmerlichter

- - - > 375 Punkte

Zauberweber, Upgrade zur 4. Stufe

+ Magiebannende Rolle

+ Lehre des Lebens

- - - > 275 Punkte

*************** 1 Held ***************

Adliger, Leichte Rüstung, Schild

+ Asyendis Fluch, Pfeilhagel des Verderbens, Drachenhelm

+ Armeestandartenträger

- - - > 144 Punkte

*************** 8 Kerneinheiten ***************

20 Waldelfenkrieger, Musiker, Standartenträger

+ Banner der Ewigen Flamme

- - - > 268 Punkte

10 Waldelfenkrieger, Musiker

- - - > 126 Punkte

10 Waldelfenkrieger, Musiker

- - - > 126 Punkte

10 Waldelfenkrieger, Musiker

- - - > 126 Punkte

8 Dryaden, Champion

- - - > 108 Punkte

8 Dryaden, Champion

- - - > 108 Punkte

8 Dryaden, Champion

- - - > 108 Punkte

8 Dryaden, Champion

- - - > 108 Punkte

*************** 1 Eliteeinheit ***************

6 Kampftänzer

- - - > 108 Punkte

*************** 3 Seltene Einheiten ***************

Baummensch

- - - > 285 Punkte

Baummensch

- - - > 285 Punkte

Riesenadler

- - - > 50 Punkte

Insgesamte Punkte Waldelfen : 2600

Ich freue mich auf Kritiken und Anregungen und auf weitere Listen (vor allem Drachen + 2 Bäume). Was würdet ihr mit den Boni machen?

mir gefällt die liste sehr.

allerdings halte ich den mondstein, die kugel des tiefen waldes für extrem nützlich und würde wohl daher einen helden mehr quetschen wollen... demnach würde ich einen baum weniger stellen... und für die punktedifferenz waldläufer kaufen

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Hallo zusammen,

in den Spielen, in denen ich bisher die Lehre der Bestien gespielt habe, habe ich jedes mal aufs neue festgestellt, wie stark die Tiergestalt auf Dryaden oder Schraten ist. Warum also nicht mal eine Liste genau darauf ausrichten: 3- oder 4-mal den 0-er-Spruch in Kombination mit Einheiten, die davon am meisten profitieren, also Einheiten mit vielen Attacken.

Was haltet ihr von der folgenden Liste:

Zauberweber Stufe 4 (Bestien), Großer Obsidian, Energiestein

Adliger, AST, Leichte Rüstung, Sniperfee, Kralle des Jägers

steht evtl. in den KTs, wegen der Reichweite der Sniperfee

soll die gegnerische Magieabwehr ausschalten

Zaubersänger Stufe 2 (Bestien), Mondstein, Kanalisierungsstab

Zaubersänger (Bestien), Magiebannende Rolle

16 Waldelfenkrieger, CSM, Flammenbanner

alle Magier, evtl auch der AST stehen hier drin

12 Dryaden, Champion

12 Dryaden, Champion

10 Dryaden, Champion

8 Dryaden, Champion

6 Baumschrate

6 Baumschrate

14 Kampftänzer

Riesenadler

Was meint ihr, womit wird es Probleme geben?

Prinzipiell würde noch eine vierte St. 1/2, oder Erynnie mit Bestienlehre in das Heldensegment passen, aber dafür würden die Energiewürfel wahrscheinlich zu knapp werden.

Was würdet ihr ändern?

Viele Grüße,

flok.

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