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Vampir-Piraten (Jetzt mit fertigem Armeebuch zum downloaden)


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:piraten: Arrr

Willkommen Landratten, Freibeuter und Tunichtgute bei meinem neuen Armeeprojekt.

Schon seit längerer Zeit schlägt mein Herz für die See und schon lange reizt mich der Gedanke eine Zombiepiratenarmee zu spielen.

Das alte inofizielle Armeebuch ist aber weder auf dem Neusten Stand, noch Ansatzweise spielbar. Außerdem ist eine Armee nur aus Untoten langweilig(und zu teuer).

Vor kurzem, wehten die Winde aber günstig für mich und ich bekam von einem Freund recht preiswert eine komplette Vampirarmee. Da ich keine reine Zombieliste wollte, googelte ich ein wenig im Lexicanum rum und entdeckte den Namen "Vampir-Piraten von Sartosa".

Arrr, dachte ich bei mir und erste Gedanken stürmten mir durch den Kopf. Schnell verstieß ich meine Familie, Kinder und Beruf, schnappte mir mein Entermesser und kaperte mein neues Schiff. Dort schmiedete ich dann heimlich meine neuen Pläne für die ultimative Armee. Arrr!

Da mein letzter Landgang rechte erfolgreich war und ich viel Beute brandschatzen konnte, bin ich gut gelaunt und nehme nur allzugerne konstruktive Kritik, Ideen, Verbesserungsvorschläge und ähnliches entgegen.

Wenn aber Landratten an Bord kommen, die nur erzählen, dass man Vampir-Piraten lieber nach den Regeln von Khemrie oder Vampire spielen sollte, damit die Armee offiziell zu spielen ist, dem sei gesagt, das dies einer Meuterei gleichkommt und solche Leute entweder Kielgeholt oder über die Planke geworfen werden. Arrrr!

http://666kb.com/i/c6btzc9cgz4q3yr8b.jpg

Ps: Auch Landratten sei es erlaubt, (pseudo)piratig zu sprechen und schön viele Arrrs zu benutzen, um die Stimmung anzupassen. Muss aber nicht sein. Immerhin geht es hier vorwiegend um meine neue Armee. Arrr!

Das Armeebuch könnt ihr hier herunterladen:

>>Klick<< (dropbox)

Arrrr Itzah :piraten:

bearbeitet von ItzaTehe
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Vampir-Piraten

Nach langer Zeit, erhebt sich eine uralte vergessene Macht aus dem Reiche des Meeres. Viele hielten dieses legendäre Volk für ausgestorben.

Doch sie hielten sich nur zurück, um auf den passenden Augenblick zu warten.

Und nun sind sie wieder unter uns. Jedes Schiff und jeder Meereshafen auf der Welt zittert wieder auf, wenn das grausige Stöhnen ertönt und der unheimliche Nebel aufwogt. Überall häufen sich die Meldungen, dass die Meere wieder von Geisterschiffen befahren werden und der Tod überall auf sie wartet.

Arrrrr

Die Vampir-Piraten sind alte Abkömmlinge aus der Rasser der Vampirfürsten, doch haben sie mit ihren alten Verbündeten nur wenig gemeinsam.

Während die üblichen Vampire Wasser eher meiden oder verachten, zieht es die Vampir-Piraten stets aufs Meer. Wie jedes untote Wesen, sind sie nicht auf die frische Luft angewiesen und können auch problemlos unter Wasser überleben. So geschah es mehr als nur einmal, dass plötzlich aus dem Nichts ein Schiff auf dem Meer auftauchte, mit schwarzen, zerfetzten Segeln und nach dem Entern eines Handelsschiffes wieder spurlos verschwand.

Der berühmteste Vampir-Pirat war Luthor Harkon, der mit seinen Zombiepiraten in Lustria einmarschierte. Doch gibt es noch viel mehr seiner Art. Und viele beschränken sich nicht nur auf Zombies, sondern nutzen alles was sie an Leichen finden. Manch einer beschränkt sich auch auf eine reine Geisterhorde, die den Gegner ohne Gegenwehr beseitigen können. Selbst Klabautermänner und Voodoopriester sieht man auf den ein oder anderem Schiff.

Aber egal was man auch sieht. Ein gutes Zeichen ist es nicht, wenn man solch einer Armee entgegenblickt. Meist hilft nur noch das Beten und das Hoffen auf ein schnelles Ende.

__________________________________________

Sonderregeln:

Es sind immer noch Untote der Vampirfürsten:

„Trotz ihrer Eigenart und den Unterschieden können sie ihre Herkunft nicht leugnen†œ

Die Vampir-Piratenarmee unterliegt den selben Regeln wie die Vampire aus den Vampirfürstenarmeebuch. Dazu zählen folgende Regeln:

Untot

Generäle der Vampirfürsten

Armeestandarten der Vampirfürsten

Vampir

Wiedererweckung gefallener Krieger

Amphibisch:

„Nach mehreren hundert Jahren im Meer, hat man sich an die feuchte Umgebung gewöhnt†œ

Alle Modelle in der Armee besitzen die Sonderregel Geländeerfahrung (Fluss,Sumpf)

Schwarzpulverwaffen:

„Obwohl sie einst die besten Schützen waren, sind sie nach ihrem Tod doch nur noch Zombies†œ

Modelle mit BF von 0 treffen immer auf die 6. Eine 1 bedeutet einen Treffer gegen sich selbst.

________________________________________________

Kommandanten:

Untoter Admiral

„Diejenigen Vampire, welche eine besonderst große Mannschaft und mehrere Schiffe besitzen, werden Admiral genannt. Wer weise ist, meidet eine Begegnung, mit solch einem Individuum†œ

B KG BF S W LP I A MW Punkte

6 7 5 5 5 3 7 5 10 220

Einheitentyp: Infanterie (20mm)

Ausrüstung:

-Handwaffe

Sonderregeln:

-Der Durst

-Untot

-Vampir

Magie:

Ein untoter Admiral ist ein Zauberer der Stufe 1

Er kann aus den folgenden Magielehren wählen:

-Meeresmagie

-Lehre des Himmels

Optionen:

Darf bis zu zwei zusätzliche Magiestufen erhalten......................35P.

-Darf folgenden Waffen erhalten:

-zusätzliche Handwaffe..................................................................4P.

-Muskete......................................................................................15P.

-Pistole...........................................................................................5P.

-Pistolenpaar................................................................................10P.

-darf ein Schild erhalten.................................................................3P.

-darf eine schwere Rüstung erhalten.............................................6P.

-darf beliebig viele piratige Ausrüstungsgegenstände kaufen

-Darf magische Gegenstände erhalten, bis zu einem Maximum von 100P.

-Wenn es der General deiner Armee ist, darf er einen gefürchteten Namen erhalten

Voodoo Meister

„Experten wenn es darum geht, durch Puppen und anderen Hexerein den Gegner zu Schaden oder seine eigenen Leuten zu stärken. Gib solchen Leuten niemals ein Haar oder etwas Blut†œ

B KG BF S W LP I A MW Punkte

4 3 3 3 4 3 3 1 8 165

Einheitentyp: Infanterie (20mm)

Ausrüstung:

-Handwaffe

Sonderregel:

-Untot

Magie:

Ein Voodoo Meister ist ein Zauberer der Stufe 3.

Er beherrscht immer die Lehre des Voodoo

Option:

-Darf zu einem Zauberer der Stufe 4 aufgewertet werden...........35P.

-Darf magische Gegenstände erhalten, bis zu einem Maximum von 100P.

-darf folgende piratige Ausrüstungsgegenstände kaufen:

-Kompass

-Papagei

-Schatzkarte

____________________________________________________

Helden:

Untoter Kapitän

„Ein Kapitän beherrscht zwar bloß ein Schiff, aber dennoch sind sie nicht minder gefährlich, wie ihre Admiralskollegen. Denn jeder Vampir beginnt seine Laufbahn als Kapitän und mit genügend List und Macht steigen sie auch bald in die Ränge eines Admirals auf. Fürchtet diesen Tag!†œ

B KG BF S W LP I A MW Punkte

6 6 4 5 4 2 6 4 7 105

Einheitentyp: Infanterie (20mm)

Ausrüstung:

-Handwaffe

Sonderregeln:

-Der Durst

-Untot

-Vampir

Magie:

Ein untoter Kapiän ist ein Zauberer der Stufe 1

Er kann aus den folgenden Magielehren wählen:

-Meeresmagie

-Lehre des Himmels

Optionen:

-Darf folgenden Waffen erhalten:

-zusätzliche Handwaffe..............................................................3P.

-Muskete..................................................................................15P.

-Pistole.......................................................................................5P.

-Pistolenpaar............................................................................10P.

-darf ein Schild erhalten.............................................................2P.

-darf eine schwere Rüstung erhalten.........................................4P.

-Darf magische Gegenstände erhalten, bis zu einem Maximum von 50P.

-darf beliebig viele piratige Ausrüstungsgegenstände kaufen

-Wenn es der General deiner Armee ist, darf er einen gefürchteten Namen erhalten

1.Maat

„Der erste Maat ist die rechte Hand vom Käpten und herrscht für Ordnung und Disziplin an Bord. Da die Mannschaft aber meist eh nur aus Untoten besteht, gestaltet sich ihre Aufgabe als recht einfach zu meistern. Meist handelt es sich bei den Maats um gestorbene ehemalige Kapitäne. Einst waren sie Feinde gewesen, doch jetzt dienen sie ergeben ihre neuen Meister.†œ

B KG BF S W LP I A MW Punkte

4 4 4 4 4 2 4 3 9 70

Einheitentyp: Infanterie (20mm)

Ausrüstung:

-Handwaffe

Sonderregeln:

-Untot

-Todesstoß

Optionen:

-Darf folgenden Waffen erhalten:

-zusätzliche Handwaffe.................................................................3P.

-Muskete.....................................................................................15P.

-Pistole..........................................................................................5P.

-Pistolenpaar...............................................................................10P.

-darf ein Schild erhalten................................................................2P.

-darf eine schwere Rüstung erhalten............................................4P.

-darf beliebig viele piratige Ausrüstungsgegenstände kaufen

-Darf magische Gegenstände erhalten, bis zu einem Maximum von 50P.

Voodoo Priester

„Einfache Quacksalber in der Kunst des Voodoos. Doch auch wenn sie nicht die Zaubermacht gemeistert haben, können sie einfache Flüche und Unterstützungszauber problemlos heraufbeschwören. Es ist also unklug sie wegen ihre, noch nicht ausgereiften Fähigkeiten zu belächeln. Am klügsten ist es jene unheilvollen Gestalten stets zu meiden†œ

B KG BF S W LP I A MW Punkte

4 3 3 3 3 2 3 1 7 65

Einheitentyp: Infanterie (20mm)

Ausrüstung:

-Handwaffe

Sonderregel:

-Untot

Magie:

Ein Voodoo Meister ist ein Zauberer der Stufe 1.

Er beherrscht immer die Lehre des Voodoo

Option:

-Darf zu einem Zauberer der Stufe 2 aufgewertet werden..35P.

-Darf magische Gegenstände erhalten, bis zu einem Maximum von 50P.

-darf folgende piratige Ausrüstungsgegenstände kaufen:

-Kompass

-Papagei

-Schatzkarte

Klabautermann

„Beim Klabautermann! Jene Gestalten sind äußerst wankelmütig und können als großes Zeichen von Glück, als auch für das personifizierte Unglück stehen. Unterschätze niemals die Launen eines solchen Gesellens.†œ

B KG BF S W LP I A MW Punkte

4 4 0 4 4 2 4 3 9 85

Einheitentyp: Infanterie (20mm)

Ausrüstung:

-Handwaffe

Sonderregel:

-Untot

-Klabauter

-Regeneration(5+)

Option:

-Darf magische Gegenstände erhalten, bis zu einem Maximum von 50P.

Klabauter:

Einmal pro Magiephase darf der Klabautermann den gebundenen Zauber "Glück oder Pech" mit Energiestufe 3 wirken.

"Glück oder Pech" (Unterstützungs/Fluchzauber)

Reichweite: 6 Zoll

Wähle eine Einheit oder ein Modell(der Klabauter darf sich auch selbst wählen) in 6 Zoll umkreis und bestimme ob sie von "Glück" oder "Pech" betroffen werden soll. Wirf nun einen W6. Bei 2-6 war deine Vorhersage richtig, würfelst du aber eine 1, wird der Klabauter launisch und deine Auswahl verkehrt ins Gegenteil (statt Glück wird die Einheit/Modell von Pech betroffen und umgekehrt)

Einheiten/Modelle die von Glück beeinflusst werden dürfen diese Runde W3 würfe wiederholen.

Einheiten/Modelle die von Pech beeinflusst werden, müssen alle erfolgreichen Trefferwürfe einmal wiederholen.

Der Zauber wirkt bis zu der nächsten Runde des Spielers(er zählt solange als "bleibt im Spiel" Zauber und kann ganz normal wie im Regelbuch beschrieben gebannt werden.)

Sirene

„Der liebliche Gesang dieses Wesens hat schon viele Seemänner in den Tod gezogen. Bei Sichtkontakt sofort die Ohren zustopfen und versuchen den Blick von ihr abzuwenden. Sonst ist man des Todes!†œ

B KG BF S W LP I A MW Punkte

6 3 0 3 3 2 3 1 5 95

Einheitentyp: Infanterie (20mm)

Ausrüstung:

-Handwaffe

Sonderregel:

-Untot

-Sehnsüchtiges Seufzen

-Körperlos

-Entsetzen

Sehnsüchtiges Seufzen:

Dies ist eine Fernkampfattacke mit einer Reichweite von 8 Zoll die automatisch trifft.

Das gegnerische Modell oder Regiment muss sofort einen Moralwerttest auf seinen eigenen unmodifizierten Moralwert bestehen oder es leidet bis zu der nächsten Runde den Regeln für Blödheit. Außerdem muss sich die Einheit so umformieren, das sie mit der Front zur Sirene steht. Sollte dies durch unpassierbares Gelände oder anderen Einheiten nicht möglich sein, dreht sie sich bis zu 1 Zoll vor dem Hindernis und bleibt anschließend so stehen.

Schiffsgespenst

„Viele Menschen sind auf dem Meer unglücklich zu Tode gekommen und spucken nun an Bord von versunkenen Schiffen. Wenn Temperatur schlagartig umschwenkt und es bitterkalt wird, wisst ihr, das ein Geist in der Nähe ist. Ohne magische Waffen bleibt euch gegen diese Gestalten nur die Flucht†œ

B KG BF S W LP I A MW Punkte

6 3 3 3 3 2 2 3 5 70

Einheitentyp: Infanterie (20mm)

Ausrüstung:

-Zweihandwaffe

Optionen:

-Darf ihre Zweihandwaffe kostenlos gegen ein Pistolenpaar oder eine Muskete austauschen.

Sonderregel:

-Untot

-Körperlos

-Entsetzen

-Seelensucher

-Grabeskälte

Seelensucher:

Gespenster benutzen keine gewöhnlichen Kugeln, sondern schießen stets mit den Seelen verstorbener Gegner. Wenn ein Gespenst ein Modell im Fernkampf verwundet, muss es sofort einen Paniktest auf seinen eigenen unmodifizierten Moralwert durchführen. Ist der Test misslungen zählt die Einheit oder das Regiment so, als hätte es einen Nahkampf verloren und würde fliehen

Grabeskälte:

Siehe Vampirarmeebuch

___________!

Maximal ein Kapitän oder Maat darf für 25 Punkte zum Armeestandartenträger aufgewertet werden. Es gelten dafür die selben Regeln, wie bei jeder anderen Armee auch.

___________!

__________________________________________________________

Kern:

Piratenskelette:

„Einfache gefallene Piraten und Mannschaften von anderen Handelsschiffen, die von den Piraten zur ewigen Knechtschaft verpflichtet wurden†œ

B KG BF S W LP I A MW Punkte

4 2 2 3 3 1 2 1 3 5

Einheitentyp: Infanterie (20mm)

Einheitengröße: 10+

Sonderregel:

-Untot

-leicht beschwörbar

Ausrüstung:

-Handwaffe

-leichte Rüstung

-Schild

Option:

-Musiker...............................................................................10P.

-Champion...........................................................................10P.

-Standartenträger.................................................................10P.

-dürfen Entermesser erhalten.........................................+1P./M.

-dürfen ihre Schilde kostenlos gegen eine zusätzliche Handwaffe tauschen

-darf eine magische Standarte im Wert von 25P. erhalten

Zombiepiraten:

„Die häufigsten Vertreter in der Armee der Vampir-Piraten. Hirnlose Wesen, bewaffnet mit Musketen und Pistolen, die auf alles ballern was sich bewegt. Inklusive sich selbst†œ

B KG BF S W LP I A MW Punkte

4 1 0 3 3 1 1 1 2 3

Einheitentyp: Infanterie (20mm)

Einheitengröße: 20+

Ausrüstung:

-Handwaffen

-Pistole

Sonderregel:

-Untot

-schlägt immer zuletzt zu

-leicht beschwörbar

Option:

-Musiker...........................10P.

-Standartenträger.............10P.

-Champion.......................10P.

-Dürfen folgende Waffen erhalten:

-Muskete.......................+1P./M

-Pistolenpaar.................+1P./M

Schatzsucher:

„Jene Zombies die wenigstens noch etwas Hirn haben, um einfache Befehle zu befolgen, werden als Kundschafter ausgeschickt, um nach verborgenen Schätzen und Feinden zu suchen. Hin und wieder entfernen sich auch solche Einheiten so weit von ihrem Meister, dass die Magie schwindet und die Einheit in sich zusammensackt.†œ

B KG BF S W LP I A MW Punkte

4 1 0 3 3 1 1 1 2 6

Einheitentyp: Infanterie (20mm)

Einheitengröße: 5-20

Ausrüstung:

-Handwaffe

-Muskete

Sonderregel:

-Untot

-schlägt immer zuletzt zu

-leicht beschwörbar

-Kundschafter

-lockere Formation

Option:

-Musiker...........................................................10P.

-Champion........................................................10p.

-Alle Modelle der Einheit dürfen ihre Muskete ohne zusätzliche Punktekosten gegen Pistolenpaare eintauschen

Lockere Formation:

Eine Einheit Schatzsucher kann wenn sie einen Musiker besitzen zu Beginn und am Ende jeder Bewegungsphase die lockere Formation einnehmen. Wenn sie dies tun, agieren sie wie Plänkler, mit dem Unterschied, das der Gegner keine Abzuüge auf das schießen bekommt.

Räudige Hunde

„Wie der Name schon sagt. Einfache Hafenhunde, die ermordet und wiederbelebt wurden und jetzt als Wach-und Jagdhunde für die Piraten arbeiten†œ

B KG BF S W LP I A MW Punkte

9 3 0 3 3 1 3 1 3 8

Einheitentyp: Kavallerie (25*50mm)

Einheitengröße: 5-20

Ausrüstung:

-scharfe Zähne(zählt als Handwaffe)

Sonderregel:

-Untot

-Anfallen(+1 S beim Angriff)

-Vorhut

Option:

-werte einen räudigen Hund zum fiesen Köter auf(+1A)........10P.

Wasserrattenschwarm

„Wo Schiffe sind, sind Ratten. Und wo es keine Hygiene gibt, gibt es Krankheiten. Und wenn man nicht sterben kann, trägt man die Krankheit auf ewig mit sich herum.†œ

B KG BF S W LP I A MW Punkte

6 2 0 2 2 5 0 5 10 20

Einheitentyp: Schwarm (40mm)

Einheitengröße: 1-10 Schwarmbase

Ausrüstung:

-viele kleine spitze Nagzähne(gilt als Handwaffe)

Sonderregel:

-Plänkler

-Winzig

-Untot

-Gift

____________________________________________________________

Elite:

Wasserleiche

„Einige Leichen erheben sich von Fäulnisgasen aufgebläht aus dem Ozean, während ihre verrotteten Innereien durch Risse in ihrer aufgeweichten Haut herausquellen. Es ist recht empfehlenswert, solche Kreaturen aus der Ferne zu bekämpfen, da sie in einem Regen verwester Organe und giftiger Körperflüssigkeiten zerplatzen.†œ

B KG BF S W LP I A MW Punkte

4 2 0 3 4 2 0 1 2 25

Einheitentyp: Infanterie (20mm)

Einheitengröße: 1+

Ausrüstung:

-Handwaffe

Sonderregel:

-Untot

-Gift

-unschönes Ende

-Plänkler

Unschönes Ende:

Wenn eine Wasserleiche ausgeschaltet wird, platziere die kleine Schablone zentriert über ihr. Modelle die sich vollständig unter der Schablone befinden müssen einen Test auf ihren Widerstand bestehen (ein Ergebnis von 6 ist immer ein Fehlschlag), oder sie erleiden einen LP-Verlust, gegen den keine Rüstungswürfe gestattet ist.

Zombiekanoniere:

„Manche Zombies besitzen noch ihre alte Ausrüstung und hin und wieder findet sich in der Crew des Kapitäns auch welche die ein paar Drehbasse mitbrachten. Die Durchschlagskraft solcher Waffen, sucht seinesgleichen†œ

B KG BF S W LP I A MW Punkte

4 1 0 3 3 1 1 1 2 10

Einheitentyp: Infanterie(steht auf einer Kavalleriebase) (25*50mm)

Einheitengröße: 3-10

Ausrüstung:

-Handwaffe

-Drehbasse (Muskete mit Reichweite 36 Zoll und Stärke 6)

Sonderregel:

-Untot

-schlägt immer zuletzt zu

-insg. 5+RW

Schiffskanone:

„Jedes Schiff hat auch Kanonen bei sich. Und wenn die Piraten an Land gehen, nehmen sie ein paar von ihnen mit. Nichts ist schöner, als Häuser und Regimenter unter der Last von Schwarzpulver und Eisen zerbersten zu sehen†œ

B KG BF S W LP I A MW Punkte

7 3 90

4 1 0 3 3 1 1 1 2

Einheitentyp: Kriegsmaschine

Einheitengröße: Eine Schiffskanone und drei Mann Besatzung

Ausrüstung:

-Handwaffe

Sonderregel:

-Kanone

Für Besatzung:

-Untot

-schlägt immer zuletzt zu

-Schwer zu beschwören

Die Untoten Ruderer

B KG BF S W LP I A MW Punkte

Das Boot 8 - - 5 5 4 - - - 60

Besatzung 4 1 0 3 3 1 1 1 2

Einheitentyp: Streitwagen (Rüstungswurf 4+)

Basegröße: 50*100mm

Einheitengröße: 1-3

Besatzung: 4 Zombies

Ausrüstung:

-Handwaffe

-Muskete (dürfen diese kostenlos gegen Pistolenpaar tauschen)

Sonderregel:

-Geisterhafte Fortbewegung: Im Bezug auf die Bewegung zählt das Modell so, als wäre es Körperlos.

-Aura des Todes: Einheiten im direkten Kontakt erhalten am Anfang jeder Nahkampfrunde W6 Treffer der S2 gegen die keine Rüstungswürfe erlaubt sind.

-schwer zu beschwören

Besatzung: schlägt immer zuletzt zu

Beachte, das Trefferwürfe von 1 im Fernkampf stets das Schiff treffen und nicht die Besatzung.

Untote Brocken:

„Hin und wieder finden sich auch mal ein paar untote Vielfraß-Oger in der Mannschaft eines Vampir-Piraten. Jene Gesellen können schwere Arbeiten viel besser bewältigen, als normale Zombies und sind daher auf den Schiffen sehr begehrt.†œ

B KG BF S W LP I A MW Punkte

6 3 0 5 4 3 0 W6 2 50

Einheitentyp: Monströse Infanterie (40mm)

Einheitengröße: 1+

Ausrüstung:

-Handwaffe

Sonderregel:

-Untot

-schlägt immer zuletzt zu

-Schwer zu beschwören

Option:

-Dürfen folgende Waffen erhalten(Modelle können unterschiedlich ausgerüstet werden):

-Pistole:.....................................................................................+5P./M.

-Muskete:.................................................................................+10P./M.

-Pistolenpaar:..........................................................................+10P./M.

-Musketenpaar:.......................................................................+10P./M.

-Zweihandwaffe:........................................................................+6P./M.

-zusätzliche Handwaffe:............................................................+4P./M.

-leichte Rüstung:.......................................................................+3P./M.

-schwere Rüstung:....................................................................+6P./M.

-jedes Modell darf eine Auswahl in der Kategorie Piratige Ausrüstungsgegenstände kaufen mit Ausnahme der Schatzkarte

Schiffsgeister:

„Manchmal sammeln sich die Schiffsgeister am Bord und bilden eine eigene Einheit, die jeden Feind in Angst und Schrecken versetzen kann†œ

B KG BF S W LP I A MW Punkte

6 3 0 3 3 4 1 4 4 45

Einheitentyp: Schwarm (40mm)

Einheitengröße: 1-10 Schwarmbase

Ausrüstung:

-Handwaffe

Sonderregel:

-Körperlos

-Untot

-Schwer zu beschwören

Fledermausschwarm:

„Unter Deck des Schiffes verstecken sich auch untote Fledermäuse, die in Scharren über den Gegner herfallen und sie somit im Kampf behindern können†œ

B KG BF S W LP I A MW Punkte

1 3 0 2 2 5 4 5 3 35

Einheitentyp: Schwarm (40mm)

Einheitengröße: 2+

Ausrüstung:

-Handwaffe

Sonderregel:

-Wolke des Grauens

-Schweben

-Untot

Wolke des Grauens: Feindliche Einheiten im Kontakt schlagen immer zuletzt zu.

Fliegende Teufel:

„Riesige Fledermäuse, die zusammen mit einen Zombie kämpfen und somit Mobilität und Beschuss perfekt vereinen†œ

B KG BF S W LP I A MW Punkte

1 3 0 3 3 3 0 3 6 25

Einheitentyp: Monströse Infanterie (40mm)

Einheitengröße: 3-10

Ausrüstung:

-Pistolenpaar

Sonderregel:

-Fliegen

-Untot

-schlägt immer zuletzt zu

_____________________________________________________________

Seltene:

Untotes Seeungeheuer:

„Ob ein mächtiger Kraken, ein Riesenhai oder sonstein Monster. Eine Armee zieht Seeungeheuer magisch an und nach dessen Tod, werden sie zu eins der stärksten Modelle in der Armee†œ

B KG BF S W LP I A MW Punkte

6 3 0 5 5 5 0 2 5 75

Einheitentyp: Monster (50*100mm)

Einheitengröße: 1

Ausrüstung:

-scharfe Krallen, stinkendes Maul(Handwaffe)

Sonderregel: Großes Ziel, Entsetzen, Regeneration(4+), schwer zu beschwören

Aufwertung:

Riesenschlange +100

+2B,+1KG,+1S,+2A, Gift, schleimige Haut(Gegner erhält -1 auf Trefferwürfe im Nahkampf)

Riesenkrebs +50

+1W, 3+Rüstungswurf, Scherenangriff (wenn beide Attacken treffen und verwunden zählt die Attacke als "heldenhafter Todesstoß")

Personifizierung des Meeres +75

Alle befreundeten Einheiten in 6 Zoll Umkreis zählen so, als würden sie unter dem Zauber "feuchte Gischt" stehen. ("Feuchte Gischt" ist untereinander nicht kumulativ). Gegnerische Modelle innerhalb von 6 Zoll erhalten die Sonderregel "Schlagen immer zuletzt zu".

Der mächtige Kraken +175

+1KG, +1S, +3LP, schleimige Haut (siehe oben), Zerstörerische Fangarme(Die Anzahl der Attacken ist stets gleich der Anzahl der Lebenspunkte, die das Modell noch besitzt)

Gefangene Bestie:

„Am Land entdecken die Vampire auch öfters seltene und exotische Monster jeglicher Art. Nach dessen Ausrottung werden die stärksten Subjekte wiederbelebt und verstärken die Reihen der Vampir-Piraten†œ

B KG BF S W LP I A MW Punkte

6 3 0 5 5 4 2 4 4 100

Aufwertungen:

Drachenähnliches Geschöpf +125P.

+1S, +1W,+1LP, +1A, Schuppenhaut(5+),Fliegen, Fliegenwolke und Atemattacke

Greifähnliches Geschöpf +50P.

+1 KG, Fliegen

Monster aus dem Dschungel +100P.

+2S, +1LP, Schuppenhaut(4+),Raserei, Ultimatives Raubtier

Gehörntes Monstrum +70P.

+1S, W6+1 Aufpralltreffer

Verfluchte Wiedergänger:

„Manche Kämpfer sind so stark, das ihr Geist im Tode nicht sofort gebrochen werden konnte. Jede Einheiten werden für Jahre in die tiefen des Meeres verbannt. Wenn ihr Wille dann nach mehreren Jahrhunderten dann vollständig gebrochen sind, werden sie zurückgerufen. Mit der edlen Gestalt von damals hatten sie nun nichts mehr gemein. Sie sind nun ein Teil des Meeres und folgen ihrem Meister bis ans Ende der Welt†œ

B KG BF S W LP I A MW Punkte

3 2 0 4 4 1 1 2 10 14

Einheitentyp: Infanterie (25mm)

Einheitengröße: 10+

Ausrüstung:

-Handwaffe

-Schild

-schwere Rüstung

Sonderregel:

-Untot

-schlägt immer zuletzt zu

-Todesstoß

-Regeneration(5+)

Option:

-Musiker...........................................................10P.

-Standartenträger.............................................10P.

-Champion........................................................10P.

-Dürfe eine Standarte im Wert von 50P. erhalten

Dicke Berta(0-1):

„Das stärkste Waffe in den Reihen der Piraten! Ein Schuss aus dieser gewaltigen Kanone, macht alles dem Erdboden gleich.†œ

B KG BF S W LP I A MW Punkte

7 5 350

4 1 0 3 3 1 1 1 2

Einheitentyp: Kriegsmaschine

Einheitengröße: Eine dicke Berta und 5 Mann Besatzung

Ausrüstung:

-Handwaffe

Sonderregel:

-Dicke Berta

Für Besatzung:

-Untot

-schlägt immer zuletzt zu

-Schwer zu beschwören

Dicke Berta:

Reichweite: 72 Zoll

Stärke: Modelle im Loch S10, ansonsten S5

Schaden: W6

Rüstungswürfe: nicht zugelassen

Wird wie folgt abgefeuert:

1. Richte die dicke Berta auf ihr Ziel aus und bestimme einen Punkt auf dem Feld.

2. Wirf zwei Artilleriewürfel und merk dir das Ergebnis. Der Schuss fliegt diese Distanz, bevor er auf den Boden aufkommt.

3. Für jede gewürfelte Fehlfunktion würfelst du aus der Fehlfunktionstabelle für Kanonen. Ansonsten platzierst du die kleine Schablone mit dem Loch über den Punkt, ab den der Schuss gelandet ist.

4.Wirf einen Artilleriwürfel um zu bestimmen wie weit die Kugel weiterspringt. (bewege die Schablone der Linie lang). Alle Modelle die bei der Bewegung berührt werden, werden bei einem Ergebnis von 4+ getroffen.

5.Wenn du eine Fehlfunktion gewürfelt hast, bleibt die Kugel stecken.

6.Handle die Auswirkung der Treffer normal ab. Schutzwürfe jeglicher Art sind nicht erlaubt.

______________________________________________________________

Magielehre:

Meeresmagie

Lehrenattribut:

Wir sind alle Geschöpfe des Meeres

"Wasser ist Magie und Magie ist Wasser. Was unterscheidet schon die magischen Wesen des Wassers von den untoten amphibischen Wesen der Zombiepiraten? Im Grunde sind sie alle gleich."

Wird ein Zauber aus der Lehre der Meeresmagie erfolgreich gewirkt, erhält der Zauberer (oder ein anderes befreundetes Modell innerhalb von 12 Zoll) sofort einen zuvor verlorenen Lebenspunkt zurück.

0. Energie des Meeres (Grundzauber) 4+

„Der Magier entzieht dem Wasser um sich herum Energie und stärkt somit seine untote Horde.†œ

Wähle eine amphibische Einheit oder ein amphibisches Modell innerhalb von 6 Zoll.

Die Einheit oder das Modell erhält wie folgt Lebenspunkte zurück.

Leicht zu beschwörene: 2W6+Magielevel

Schwer zu beschwörene und Charaktermodelle: 1LP

Rest: 1+Magielevel

Der Magier kann sich entscheiden den Spruch mit einer Komplexität von 6 zu sprechen. Wenn er dies tut, werden alle Modelle in 6 Zoll Umkreis von dem Zauber betroffen.

1. Tiefe Wasserpfützen (Unterstützungszauber) 6+

„Schon manch einer ist erschaudert, als der Magier in winzig kleine Wassertropfen zerviel und an einem anderen Ort plötzlich wieder erschien.†œ

Wähle ein Charaktermodell innerhalb von 12 Zoll oder den Magier selbst und stelle ihn irgendwie in 12 Zoll Umkreis auf. Das Modell muss mindestens 1 Zoll vom Gegner entfernt sein und darf nicht in Nahkämpfe erscheinen. Der Zauber kann den Zauber auch mit einer Komplexität von 12 Zaubern. Wenn er dies tut, wird die Reichweite des Zaubers und der Teleportation auf 24 Zoll erhöht.

2. Wie eine Welle (Unterstützungszauber) 6+

„Die unsichtbare Machtwelle spült eine Einheit voran.†œ

Wähle eine Einheit innerhalb von 12 Zoll als Ziel.

Die Einheit darf sofort eine kostenlose Bewegung durchführen. Sollte sie dadurch in Kontakt mit einem Gegner kommen, zählen sie automatisch als Angreifer.

Der Zauber kann den Zauber auch mit einer Komplexität von 12 Zaubern. Wenn er dies tut, werden alle Einheiten innerhalb von 12 Zoll von dem Zauber betroffen.

3. Feuchte Gischt (Unterstützungszauber) 6+

„Ein Wasserschauer schützt die Einheit wie ein dichter Nebel.†œ

Wähle eine Einheit innerhalb von 12 Zoll, welche von der Gischt umgeben werden soll.

Gegnerische Schützen erleiden einen Malus von -1 auf Trefferwürfe, wenn sie Einheiten in der Gischt zu treffen versuchen.

Der Zauber kann den Zauber auch mit einer Komplexität von 12 Zaubern. Wenn er dies tut, werden alle Einheiten innerhalb von 12 Zoll von dem Zauber betroffen.

4. Kraft des Wassers (Unterstützungszauber) 8+

„Jeder der schonmal auf See war, kennt die Kräfte des Meeres und würde sie niemals unterschätzen.†œ

Wähle eine Einheit oder ein Modell innerhalb von 12 Zoll, welches zum Ziel des Zaubers werden soll. Alle Nahkampfattacken der Einheit erhalten bis zu deiner nächsten Magiephase +1 auf ihre Stärke.

Der Zauber kann den Zauber auch mit einer Komplexität von 16 Zaubern. Wenn er dies tut, werden alle Einheiten innerhalb von 8 Zoll von dem Zauber betroffen.

5.Schützendes Wasser (Unterstützungszauber) 8+

„Wasser umspült die Einheit und verteilt seine heilende Kräfte unter den amphibischen Wesen†œ

Der Magier und alle Einheiten die er sich angeschlossen hat erhalten bis zur nächsten Magiephase Regeneration(5+). Besitzt die Einheit schon Regeneration wird diese auf 4+ erhöht.

Der Zauber kann den Zauber auch mit einer Komplexität von 14 Zaubern. Wenn er dies tut, kann er den Zauber auf eine Einheit innerhalb von 12 Zoll wirken.

Feuchter Sturm (Fluchzauber) 10+

„Ein Sturm der über das gesamte Spielfeld fegt und jedem die Sicht nimmt†œ

Wenn der Zauber gelingt, halbiere die Bewegung aller Einheiten auf dem Feld, ausgenommen jene mit der Fähigkeit Geländeerfahrung(Wasser). Auch Flugbewegungen werden halbiert. Außerdem werden alle Schussreichweiten (inklusive magische Geschosse sowie Einheiten der Vampir Piraten) ebenfalls halbiert. Alle Schwarzpulverwaffen(kläre vor dem Spiel, welche Einheit dazuzählt und welche nicht) treffen nur noch auf die 6 und Kriegsmaschinen dürfen nur auf die 4+ schießen. Einheiten mit der Sonderregel "Feuerattacken" verlieren ihre Sonderregel, solange der Zauber aktiv ist.

Der Sturm hält bis zur nächsten Magiephase an. Der Zauberer kann den Spruch auch mit einer Komplexität von 20 wirken, wodurch der Zauber die Regel "Bleibt im Spiel" erhält.

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Vodoo Magie

Lehrenattribut:

Wenn ein Zauber des Voodoo gewirkt wird, durchlaufen wundersame Kräfte den Magier.

Für jeden erfolgreichen Zauber Würfel einen W6. Bei einem Wurf von 5+ erhältst du einen zusätzlichen Energiewürfel.

0. Tote Leiber erheben sich (Grundzauber) 9+

Manche gepeinigte Seelen finden nie Ruhe. Ein Voodoo Priester kann ihre Seelen bannen und in ihre Körper zurückbringen, auf das er für ewig in der Schlacht kämpfen wird.

Der Zauber hat eine Reichweite von 18 Zoll und kann auf einen beliebigen Punkt auf dem Spielfeld gezaubert werden. Dort entsteht eine neue Einheit Zombiepiraten mit jeweils 2W6+Magiestufe neuen Modellen, die mit einem Pistolenpaar ausgerüstet sind. Die Einheit muss mindestens 1 Zoll von Einheiten, unpassierbaren Gelände etc. entfernt aufgestellt werden. Es gelten die gleichen Regeln wie im Vampirfürstenarmeebuch für neubeschworene Einheiten.

Wird der Zauber auf eine bestehende Einheit gewirkt, erhält das Regiment 2W6+Magiestufe zusätzliche Zombies, die genauso ausgerüstet sind, wie der Rest der Einheit.

Der Zauberer kann den Spruch auch mit einer Komplexität von 14 wirken, so dass anstatt Zombies Piratenskelette betroffen sind.

1. Quälende Schmerzen (Direktschadenszauber) 5+

Unsägliche Schmerzen fahren in die Leiber der unglücklichen Opfer und peinigen sie von innen.

Wähle eine gegnerische Einheit innerhalb von 24 Zoll um den Zauberer, welche von dem Fluch getroffen wird. Die Einheit erleidet sofort W6 Treffer der S2 gegen die keine Rüstungswürde erlaubt sind.

Der Zauberer kann den Zauber auch mit einer Komplexität von 8 Zaubern. Wenn er dies tut erhöht sich die Stärke auf 3.

2. Der Fluch (Fluchzauber) 6+

Ein Voodoofluch ist sehr mächtig und lässt jedes Opfer augenblicklich erstarren.

Wähle eine gegnerische Einheit innerhalb von 12 Zoll um den Zauberer, welche von dem Fluch getroffen wird. Die Einheit halbiert bis zur nächsten Magiephase ihre Bewegung.

Der Zauberer kann den Zauber auch mit einer Komplexität von 14 Zaubern. Wenn er dies tut, kann die betroffene Einheit sich in seiner Runde gar nicht bewegen.

3. unheilvolle Macht (Unterstützungszauber) 7+

Eine seltsame Macht durchströmt die Leiber des Ziels und spornt sie zu neuen Taten an.

Wähle eine Einheit oder ein Modell innerhalb von 6 Zoll, welches zum Ziel des Zaubers werden soll. Die Einheit darf sich auch im Nahkampf befinden. Das Ziel darf sofort eine zusätzliche Attacke ausführen. (Nah oder Fernkampf)

Der Zauberer kann den Zauber auch mit einer Komplexität von 14 Zaubern. Wenn er dies tut, darf die Einheit oder das Modell eine komplette neue Nahkampfrunde ausführen.

4. Berstende Knochen (Direktschadenszauber) 7+

Man hörte nur noch ein Knacken und der Mann brach zusammen.

Wähle ein feindliches Modell innerhalb von 12 Zoll, welches sich im Sichtkontakt befindet. Das Modell erhält einen Treffer der S5.

Der Zauberer kann den Zauber auch mit einer Komplexität von 9 Zaubern. Wenn er dies tut, verursacht der Zauber W3 Lebenspunktverluste.

5. Unglaubliche Treffsicherheit (Unterstützungszauber) 7+

Wenn ein Zombie zweimal hintereinander sein Ziel trifft, muss Magie im Spiel sein

Wähle eine Einheit oder ein Modell innerhalb von 6 Zoll, welches zum Ziel des Zaubers werden soll. Die Einheit darf sich auch im Nahkampf befinden. Das Ziel erhöht seine BF und sein Kampfgeschick bis zur nächsten Magiephase um 4 Punkte bis zu einem Maximum von 4.

Der Zauberer kann den Zauber auch mit einer Komplexität von 14 Zaubern. Wenn er dies tut, bleibt der Zauber im Spiel bis er gebannt wird oder der Zauberer einen neuen Spruch zu wirken versucht.

6. Stechender Tod (Direktschadenszauber) 10+

Wenn man das brennen auf seiner Brust spürt, ist es meist schon zu spät.

Wähle eine gegnerische Einheit innerhalb von 12 Zoll um den Zauberer, welche von dem Fluch getroffen wird. Die Einheit erleidet sofort 2W6 Treffer der S4. Erfolgreiche Rüstungswürfe müssen wiederholt werden.

Der Zauberer kann den Zauber auch mit einer Komplexität von 14 Zaubern. Wenn er dies tut besitzt der Zauber eine Stärke von 5.

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Gefürchtete Namen(Nur für General):

Blackbeard: 25P.

„Solch ein Individuum, hat seinen Bart mit Ruß schwarz gefärbt und befestigt vor jeder Schlacht mehrere Lunte an sein Haar, um die Moral der Gegner zu schwächen †œ

-feindliche Modell innerhalb von 6 Zoll erhalten -1 auf den Moralwert

Whitebeard: 25P.

„Manche Vampire tragen einen langen weißen Bart, der ihr Alter besser verdeutlichen soll. Solche Exemplare besitzen meist sehr viel Macht und Einfluss und haben schon in vielen Schlachten gekämpft, so das sie Meister der Kriegsführung sind.†œ

-Generalsmoralwert wird 18 Zoll weit übertragen

Yellowbeard: 55P.

„Solch Bärtige schmieren sich Eidotter in den Bart, um zu zeigen, wie verrückt und unberechenbar sie sind. Ein Yellowbeard ist nur sehr schwer zu besiegen, denn sie sind zäher und widerspenstiger, als das normale Piratenvolk. †œ

-Das Modell bekommt +1LP

Schrecken der Ozeane: 25P.

„Um so genannt zu werden, muss man schon etliche Gräueltaten vollbracht haben und ist zurecht unter den Leuten gefürchtet†œ

-Der General verursacht Entsetzen

Herr des Meeres: 75P.

„Ein Vampir mit diesem Titel, beherrscht das Meer wie kein zweiter†œ

-Darf beim bestimmen der Stärke der Winde der Magie( nur in seiner Runde) einen beliebigen Wurf wiederholen

-Ein Modell mit diesem Titel muss immer die Meeresmagie auswählen.

Fluch der Meere: 75P.

„Ein Vampir mit diesem Titel, wurde einst von den Göttern verflucht und muss seitdem ziellos auf dem Meer herumirren. Im Gegensatz zu anderen Vampiren hat er gar keine Gefühle und spürt weder Trauer noch Freude. Sein einziger Lebensinhalt ist das Segeln auf den Meer und das überfallen von Schiffen und Häfen†œ

-Das Modell unterliegt den Regeln für Blödheit.

-Sollte das Modell ausgeschaltet werden, wirf einen W6. Bei einem Ergebnis von 4+ hat er nicht mitbekommen, dass er Tod ist und lebt mit einem LP weiter.

Ruchloser Gesell 10P.

„Ein ruchloser Gesell schreckt vor nichts und niemanden zurück und betrügt und hintergeht wo er nur kann. Seine Leidenschaft gehört der Intrige und dem Verrat und schon mancher Feind wurde durch seinen fiesen Tricks auf den Grund des Meeres getrieben†œ

-Die Geschicklichkeit dieses Mannes verleiht ihm einen zusätzlichen Punkt auf sein Kampfgeschick.

Dschungelplündrer 5P.

„Ein Vampir mit solch einem Namen, besitzt einen Stützpunkt im Dschungel(wo er auch wahrscheinlich seinen Schatz versteckt hat) und erhält dadurch ganz spezielle Möglichkeiten†œ

-Alle nichtmagischen Attacken des Vampirs besitzen die Sonderregel Gift (davon ist auch die Hakenhand betroffen)

--------------------------------------------

Piratige Waffen:

Entermesser: 8P.

"Ein praktisches Messer, welches handlicher ist als jedes Schwert"

zählt als zusätzliche Handwaffe und gibt der Einheit +1 Initiative

Hakenhand: 5P.

"Manche Piraten haben im Kampf ihre Hand verloren. Doch dies macht sie nur noch mächtiger"

Modell darf keine Waffen mehr benutzen, die zwei Hände benötigen. Es darf ganz normal magische Waffen erhalten, die mit einer Hand geführt werden, doch zusätzlichen zu seinen normalen Attacken, erhält er eine zusätzliche nichtmagische Attacke, welche mit der Grundstärke des Modells durchgeführt wird.

Kompass: 10P.

"Mit einem Kompass, kann man überall seine Position bestimmen und kann somit den Gegner überraschen"

Das Modell erhält die Fähigkeit Kundschafter

Fernrohr: 15P.

"Mit solch einem Gerät kann man Gegner auch von weitem ganz genau erkennen"

Erlaubt es dem Modell gezielt auf Charaktermodelle in Einheiten zu schießen.

Papagei: 15P.

"Jeder Pirat der etwas auf sich hält besitzt einen Kampfpapagei, der den Gegner hinterrücks Attackiert"

Verursacht W3 automatische Treffer der S4 zu Beginn jeder Nahkampfrunde

Totenkopfäffchen(0-1) 20 P.

"Äffchen sind darauf trainiert unbemerkt ins feindliche Lager zu schleichen und dort die Kriegsmaschinen zu manipulieren"

Wähle zu Beginn des Spiels eine feindliche Maschine und wirf einen W6. Sieh in die folgende Tabelle zum zu bestimmen, was geschehen ist.

1: "Ohje, der Affe hat sich an der falschen Maschine zu schaffen gemacht."

Der Gegner darf eines deiner Kriegsmaschinen auswählen, welche in der ersten Runde nicht schießen darf.

2-5: "Das Äffchen hat alles richtig gemacht"

Die Kriegsmaschine darf in der ersten Runde nicht schießen

6: „Ei Caramba! Das Äffchen hat wirklich Schaden angerichtet!†œ

Die Kriegsmaschine muss zu Beginn der Schlacht aus der Fehlfunktionstabelle würfeln.

Schatzkarte: 5P.

"Eine Schatzkarte ist bei allen Piraten sehr begehrt, denn sie zeigt den Weg zu den wichtigsten Schätzen der Insel"

Zählt als Standarte, welche erobert werden kann.(keine Armeestandarte) Wenn das Modell am Ende der Schlacht lebt, erhält der Spieler 100 zusätzliche Siegespunkte. Wenn die Schatzkarte(Standarte) vom Gegner erobert wird und diese Einheit am Ende noch erlebt, verlierst du 100 Siegespunkte.

------------------------------------------------

Magische Gegenstände:

Waffe:

Blutige Nora: 50P.

„Eine tötdliche und verfluchte Neunschwänzige Katze†œ

Das Modell erhält zwei zusätzliche Attacken, die sich beim Angriff auf W3 + 2 Attacken erhöht.

Rüstung:

Levi Glückspilzs Piratenhut: 35P.

„Ein Piratenhut der seinem Besitzer Glück bringen soll†œ

Das Modell bekommt einen um 1 verbesserten Rüstungswurf. Zusätzlich darf er verpatzte Rüstungswürfe wiederholen.

Verzauberte Gegenstände:

One-Eye´s magische Fernrohr: 20P.

„One-Eye hat zwar nur ein Auge, aber durch sein Fenrohr konnte er dennoch alles sehen, was er wollte†œ

Das Modell darf eine Einheit oder Modell im Sichtbereich bestimmen, welches alle magischen Gegenstände und Ausrüstung, sowie versteckte Einheiten verraten muss.

Ridleys röchelndes Rumfass: 15P.

„Wer von diesen Allgebräu trinkt, verliert den kompletten Verstand und ist auf Anhieb betrunken. Zum Glück ist so etwas den Vampiren egal†œ

Das Modell unterliegt den Regeln für Raserei und Blödheit

Feuerwasser: 15P.

„Dieses Wasser ist so hochprozentig, das der kleinste Funke alles entzündet. Piraten nutzen dies für eine gefährliche Technik†œ

Das Modell kann einmal pro Spiel während seiner Schussphase eine Flammenattacke mit Stärke 3 durchführen. Wenn er dies tut, muss er anschließend einen Test auf seinen W bestehen oder es verliert einen LP gegen den keine Rüstungswürfe erlaubt sind. (Nur eine Anwendung)

Slanngold: 35P.

„Ein seltener Gegenstand aus Lustria, der mit Magie durchtränkt ist†œ

Das Modell erhält eine zusätzliche Magiestufe. Bis zu einem Maximum von 4.

Wenn der Magier noch keine magischen Fähigkeiten besitzt, wir er zu einem Magier der Stufe 1 und benutzt die Voodoo Magielehre.

Logbuch des Seemanns: 30P.

„In diesem Buch, befindet sich immer noch die Magie des Voodoo-Meisters, der es geschrieben hat. Und wer es öffnet, setzt die furchtbare Magie frei†œ

Gebundener Zauber (S3)

Enthält den Zauber „Energie des Wassers†œ aus der Meeresmagielehre

Wirf nach jeder Anwendung einen W6. Bei einem Ergebnis von 1, ist der Gegenstand erschöpft und zerfällt.

Arkane Artefakte:

Polly der Papagei: 15P.

„Ein kleiner Papagei, der schon viele Meister hatte. Glücklicherweise hat er sich so manch einen Zauberspruch seiner alten Besitzer gemerkt und plappert sie fröhlich vor sich hin†œ

Das Modell erhält einen zusätzlichen Zauberspruch aus seiner Magielehre

Standarte:

Schiffsflagge: 50P.

„Die heilige Jolly Roger des Piratenschiffes zeigt jedem Feind, mit wem sie es zu tun haben†œ

Einheit verursacht Entsetzen

Des toten Mannes Kiste: 50P.

„Eine Kiste, die mit Gold aus Lustria beladen ist und ständig magische Energie ausströmt†œ

-zählt als Standarte. Einheiten erhalten die Sonderregel „schlagen immer zuerst zu†œ(Alle Arten von Zombies, inklusive untote Brocken verlieren die Fähigkeit „schlafen immer zuletzt zu†œ)

________________________________________________________________

Besondere Charaktermodelle:

Luthor Harkon

„Der bekannteste Vampir-Pirat in den Gewässern. Durch einen magischen Unfall verlor er seine Fähigkeit zu Zaubern und einen Teil seines Verstandes. Einst machte er die Küsten von Lustria unsicher. Wo er sich heute befindet, weiß keiner mehr.†œ

B KG BF S W LP I A MW Punkte

6 7 6 5 5 4 8 5 9 260

Ausrüstung:

-Handwaffe

-Pistolenpaar

Sonderregeln:

-Der Durst

-Untot

-Vampir

-Magisches Nichts

-Gespaltene Persönlichkeit

-Regeneration

Magisches Nichts:

Luthor Harkon ist zwar kein Magier, zählt aber beim Versuch Zauber zu Bannen, als Zauberer der Stufe 4.

Außerdem besitzt er Magieresistenz 3.

Da Luthor Harkon sehr eigen ist, darf seine Armee keine Voodoo-Zauberer oder andere Vampireinheiten, sowie Klabautermänner enthalten.

Im Gegensatz zu anderen Vampiren, die sich jederzeit auf ihre Armeen konzentrieren müssen, genügt es bei Luthor Harkon wenn er bei Bewusstsein ist, während seine Einheiten eher instinktiv seine Befehle ausführen und am (un)leben bleiben.

Solange Luthor Harkon lebt, zerbröseln untote Einheiten nicht, wenn sie das Kampfergebnis verlieren.

Gespaltene Persönlichkeit:

Zu Beginn jedes Spielzuges und immer wenn Luthor Harkon ein LP verloren hat, muss er einen W6 würfeln, um zu bestimmen welche Persönlichkeit gerade vorherrscht.

1-3 Innerer Zwist:

-Luthor muss einen MW-Test bestehen oder er unterliegt den Regeln für Blödheit, bis erneut aus der Tabelle gewürfelt wird.

4. Irre:

-Luthor unterliegt den Regeln für Raserei, bis wieder aus der Tabelle gewürfelt wird

5. Fies:

-Luthor darf normal agieren

6. Gemeingefährlich:

-Luthor unterliegt den Regeln für Hass, bis erneut aus der Tabelle gewürfelt wird.

Cruickshanks

„Ein Vampir-Pirat, der die gesamte Welt umsegelt um jemanden zu finden, der stärker ist als er. Er ist berühmt dafür nur mit seinem Entermesser zu kämpfen und jeden Feind mit einem gezielten Stich zu erledigen†œ

B KG BF S W LP I A MW Punkte

4 9 3 5 5 3 8 5 10 320

Ausrüstung:

-Handwaffe

-Cruickshanks legendäre Entermesser

-Schattenmantel

Magie:

Cruickshanks ist ein Zauberer der Stufe 1 und benutzt immer die Lehre des Meeres.

Sonderregeln:

-Der Durst

-Untot

-Vampir

-Todesstoß

-Auf der Suche nach dem Tod

Cruickshanks legendäre Entermesser:

Ein Todesstoß gelingt bereits bei einem Ergebnis von 5+

Schattenmantel:

Verleiht ihren Träger einen ReW von 4+

Auf der Suche nach dem Tod:

-Cruickshanks muss immer Herausforderungen aussprechen und annehmen.

In Herausforderungen besitzt er Heldenhaften Todesstoß, welches ebenfalls auf die 5+ gelingt.

Billy Bluthand

„Ein kannibalischer Voodoo Priester, der dafür bekannt ist in den Gedärmen seiner Gegner zu wühlen und dessen Innereien zu Essen und das Blut zu trinken. Daher kommt auch sein Beiname, da seine Hand stets blutig ist. Im Gegensatz zu vielen anderen Voodoo Priester, studiert er nicht nur die Magie, sondern trainierte sich auch im Kampf. Zumindest solange bis er seinen Lehrmeister im Schlaf auffraß. Von ihm erbte er anschließend ein magisches Parierschild und die magische Waffe Seelenverschlinger†œ

B KG BF S W LP I A MW Punkte

4 4 3 4 4 3 3 3 8 265

Ausrüstung:

-Handwaffe

-Parierschild

-Seelenverschlinger

-leichte Rüstung

Sonderregel:

-Untot

-Der Durst

-Menschenfresser

-solides Training

Magie:

Billy Bluthand ist ein Zauberer der Stufe 4.

Er beherrscht die Lehre des Voodoo

Parierschild:

-5+ReW und, 6+RW

Seelenverschlinger:

Für jeden Lebenspunkt den Billy im Nahkampf verursacht erhält er einen Energie oder Bannwürfel hinzu, der bis zur nächsten Runde gespeichert werden kann. (nach Wahl des Spielers).

Menschenfresser:

Billy liebt Blut über alles und weidet sich gerne an seine Opfer. Wenn Billy und seine Einheit ein Regiment aufreibt, darf er diese nicht verfolgen. Stattdessen labt er sich an dem Blut der gefallenen und erhält alle verlorenen LP zurück.

solides Training:

Billy darf trotz Rüstung Zaubern. Außerdem durchströmt ihn immer noch die Kraft seines Meisters, was ihn erlaubt misslungene Trefferwürfe zu wiederholen.

Gentleman Jenkins

„Ein wahrer Gentleman, der jede gefallene Seele bei sich aufnimmt. Auf der Suche nach Abenteuer durchreiste er die gesamten Meere in Höhe und Breite sowie Tiefe. Es gibt kein Fleck im Meer, den er noch nicht kennt. Begleitet wird er stets von seiner loyalen Crew aus verfluchten Widergänger†œ

B KG BF S W LP I A MW Punkte

6 6 4 5 4 2 6 4 7 200

Ausrüstung:

-Handwaffe

-Sein bester Kompass

-Trickser

Magie:

Jenkins ist ein Zauberer der Stufe 2 und benutzt Meeresmagie.

Er besitzt immer den Zauber „Wie eine Welle†œ und „Feuchte Gischt†œ

Sonderregeln:

-Der Durst

-Untot

-Vampir

-Kundschafter

-Seine beste Mannschaft

-Regeneration(5+)

Seine beste Mannschaft:

Jenkins zieht nur mit seiner treue Truppe los.

Jede Armee die Jenkins erhält muss auch eine Einheit Verfluchte Widergänger enthalten, welche die Sonderregel „lockere Formation†œ und „Kundschafter†œ besitzen und die er sich anschließen muss.

Trickser:

Ein magischer Mönchskampfstab, der es Jenkin erlaubt Lebenspunktverluste bei einem Wurf von 2+ an befreundete Modelle in Kontakt weiterzuleiten.(Bevor Schutzwürfe durchgeführt wurden) Sollte er bei dem Versuch eine 1 würfeln ist Jenkin sofort ausgeschaltet. Außerdem erhält er durch den Stab +1 auf die Stärke.

Der Geist von Matt Mullet

„Matt Mullet war einst der beste Schütze auf den weiten Meeren, bis ihm der Tod ereilte. Doch selbst im Tod hängt seine Seele am Leben und nach der Leidenschaft. So segelt er bis heute auf den unterschiedlichsten Piratenschiffen und verkauft seine Dienste, an den meistbietendensten.†œ

B KG BF S W LP I A MW Punkte

6 3 5 3 3 2 2 3 5 150

Ausrüstung:

-verrottete Langbüchse(36Zoll, S6, Rüstungsbrechend)

-verbessertes Fernrohr

Sonderregel:

-Untot

-Körperlos

-Entsetzen

Verbessertes Fernrohr:

-Erlaubt es dem Modell gezielt auf Charaktermodelle in Einheiten zu schießen.

Achtung Sir ist nicht erlaubt.

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Bilder

Admiral

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Maat

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Sirene-Böse

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Sirene-Lieblich

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gekaperte Imperiale-Soldaten mit Schild und Handwaffe

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Skelette mit zwei Handwaffen

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Skelette im Wasser

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Untote Brocken

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Fledermaus-Schwarm

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Schiffsgeister

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Räudige Hunde

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Und dank euch eine schönere Seeschlange

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Geschichten

Chronik

1520 Die ersten Vampire werden erschaffen.



543 Ein ehemaliger Blutritter namens Cruickshanks durchzog das Festland auf der Suche nach würdigen Gegnern. Da er diese nicht fand stahl er ein Schiff und suchte auf dem Meer nach neuen Ländern und Gegnern, die des Seinen würdig sind. Cruickshanks leitete damit das Vampir-Piraten Zeitalter ein.

612 Cruickshanks war bald in allen Gewässern gefürchtet und sein Ruf zog neue Vampire an. Einige forderten ihn heraus und starben, andere unterwarfen sich ihm und vergrößerten somit seine Flotte. 



666 Der junge Imperiale Forscher Gentleman Jenkins schließt sich einer Expedition an, um unbekannte Inseln zu erkunden und verschwindet dabei spurlos.



865 Harald Goldnase ein erfolgreicher Händler aus dem Imperium wird bei einer Handelsfahrt von einem unbekannten Vampir überfallen. Er kann den Vampir jedoch mit Hilfe des ganzen Silbers an Bord in die Flucht schlagen. Er merkt erst sehr spät, dass er gebissen wurde.



876 Luthor Harkon fällt mit seinen Zombiepiraten in Lustria ein. Ein ganzer Küstenbereich ist nun als die Vampirküste bekannt.



877 Harald Goldnases Manschaft lässt sich nicht mehr in den Kneipen blicken. Harald Goldnase verdient mit seiner neuen Rudergaleere ein Vermögen. Nie hat jemand gesehen, dass die Ruder ausserhalb des Hafens stillstanden.



887 Während seiner Reise in Lustria verirrte sich Billy Bluthand und wurde von Kannibalen gefangen. Billy schaffte es sich freizukaufen und freundete sich mit den Eingeborenen an. Von ihm lernte er die Macht des Voodoos, lernte aber auch gleichzeitig den Hunger nach Menschenfleisch und den Durst nach Blut kennen.



899 Der verrückte Vampir Leofric Wirr springt von Bord in das Maul eines riesigen Seeungeheuers.



924 Admiral Norisson Whitebeard wird vom Imperium beauftragt Cruickshanks zu vernichten. In der Nähe von Sartosa lieferten sich beide eine erbitterte Schlacht. Sie kämpften bis in den nächsten Tag hinein bis Cruickshanks schließlich unterlag. Norisson wurde im Laufe der Schlacht so verdorben, dass er seinen Gegner verschonte, im Gegenzug machte dieser ihn zum Vampir. Admiral Norisson und Cruickshanks sind ab diesem Moment ewige Rivalen. 



927 Harald Goldnase fährt immer noch zu See. Er hat seit 50 Jahren keine Leute mehr angeheuert. Abgesehen von rauschenden Partys in seiner Villa gibt Harald sehr wenig Gold aus.



974 Levi Glückspilz überfiel ein Handelsschiff der Zwerge und eroberte damit ein ganzes Schiff voller Zwergenbier. Er verbrachte ab dem Moment einen großen Teil seines Lebens mit dem feuchten Gesöff und dem Meer. Während er trank, übte er mit Hilfe seines vom Bier berauschten Schädels die Magie des Meeres zu beherrschen. Levi galt von dem Tag an als „Beherrscher des Meeres†œ.



999 Eine Expedition in Lustria sichteten einen heruntergekommenen Mann, der von sich behauptete Gentleman Jenkins zu sein. Aufzeichnungen bestätigen das, doch hiesige Experten dementierten die Gerüchte, luden aber den verwirrten Mann nach Altdorf ein. Das Schiff welches Gentleman Jenkins abholen sollte gilt als verschollen. Von Jenkins ist ebenfalls keine Spur mehr zu sehen.



1012 James Marten entdeckte auf einer Insel westlich von Lustria einen geheimen Schatz der Alten. Doch die Freude über den Reichtum, dauerte nicht lange, denn der Schatz war verflucht. James verlor all seine Gefühle und war gezwungen Untot über die Meere zu fahren, bis jemand seinen Fluch aufhob. 



1034 Gotfried Glückspilz, ein Nachfahre von Levi , fndet auf einer bis dato unbekannten Insel ein riesiges Vermögen. Der Nachfahre von Harald Goldnase, Harald Goldnase der dritte, der seltsamerweise dem Porträt von Harald Goldnase dem ersten aufs Haar genau gleicht, verliert seine Villa und offenbar sein gesamtes Vermögen auf einen Schlag.



1080 Billy Bluthand hatte von seinen Meister alles gelernt, inklusive der Macht der Unsterblichkeit. Mithilfe eines dunklen Voodoo Zaubers tötete er seinen Meister und fraß ihn auf. Im Laufe seines Aufenthaltes im Dorf schrumpfte die Anzahl der Mitglieder täglich.



1145 Ein riesiges Seeungeheuer wird gesichtet angeblich sitzt eine Gestalt im Maul die sich als Leofric Wirr ausgibt.

1227 Der Vampir Jim Lex Yellowbeard wurde von einem Bauernmob in einer kalten Hafennacht getötet und seine Leiche wurde im Meer versenkt. 



1312 Der Voodoopriester Chakmichab siedelt mit einigen seiner Verstossenen in dem riesigen Höhlengewölbe unter Nagarythe. Durch erfolgreiche Überfälle auf die Dunkelelfenschiffe die reich beladen mit den Schätzen der Slann aus Lustria zurückkehren errichtet er eine Pfahlstadt in den Höhlen deren Bevölkerung rapide wächst. Es leben Stammeskrieger wie Untote gleichermassen in der Stadt.



1387 Der Kalif von Jasnapur schickt einen riesigen Schatz zusammen mit frommen Pilgern in das Imperium. Das Schiff verschwindet spurlos. Doch werden die ausgesaugten Leichen an Land gespült.



1388 Der Vampir Hermann Sorglos wird von professionellen Hexenjägern erschossen als er mit seiner untoten Crew in einer Hafenstadt einen drauf machen will. Der Schatz des Kalifen wird sichergesellt.



1428 Cruickshanks unternahm einen Angriff auf Ulthuan, wurde aber vernichtend geschlagen. Nur durch die plötzliche Hilfe Norissons konnte er sich aus der Schlacht zurückziehen. Cruickshanks zieht sich daraufhin ins Exil zurück. Admiral Norisson Whitebeard war zu dieser Zeit der stärkte Vampir-Pirat auf dem Meer. 



1550 Zwei Schwestern von adligem Geblüte aus Bretonia fahren über die See um mit ihrem Vater eine kleine Kolonie zu leiten. Auf dem Weg dorthin wird ihr Schiff von dem Vampirpiraten Bartholomew Bones aufgebracht. Die Schwestern werden von Bones verschont und zu Vampirinen gemacht. Schon bald kapern sie als die berüchtigten Blutschwestern Handelsschiffe auf eigene Faust.



1573 Nach langen Handelsfahrten wurde das Haus Goldhaar wieder unermesslich reich.



1666 Berichten zu folge soll Nippon von einem Piraten namens Gentleman Jenkins überfallen worden sein. Näheres ist nicht dazu bekannt, da es kaum überlebende gab.



1667 Die Blutschwestern zerstreiten sich, da sie sich beide in Gentleman Jenkins verliebt haben.
Jede besitzt ihre eigene Piratencrew und ihren eigenen Stützpunkt. Die Kämpfe dauern noch immer an.



1697 Ein Nachfahre von Gotfried Glückspilz findet dank einer Schatzkarte seines Vorfahren
Ein Vermögen an genau derselben Stelle.



1698 Harald Goldnase der neunte nimmt sich nach zahlreichen erfolglosen Kaperfahrten als unglaublich schlechter Pirat mit einer silbernen Kugel das Leben. Viele Kaufmänner berichten, dass er ihnen den Großteil ihrer Ladung ließ, da er Mitleid mit den fleissigen Männern hatte.



1721 Eine große Flotte wird von dem Dunkelelfenadligen Krasik Bluthaar in die Höhlen geschickt um der Bedrohung durch den Voodoopriester Chakmichab Herr zu werden. Die Flotte wird durch die Untotenpiraten vernichtend geschlagen. Die Opferungen der Stammeskrieger dauern lange und stehen denen der Dunkelelfen in nichts nach.



1782 Der Todgeglaubte Vampir Jim Lex Yellowbeard erschien mit einem Schiff im Hafen von Marienburg und rächte sich an der Bevölkerung. Erst als Van Hessrich unterstützt von einer Horde Flagellanten zur Unterstützung kam, konnte der Vampir überwältigt werden. Van Hessrich enthauptete den Vampir, füllte seinen Kopf mit Knoblauch, packte ihn in einen Sack und versenkte ihm im Meer. Sein Körper wurde verbrannt und tief unter der Erde in einer Urne vergraben.

1814 Die Höhle in der sich die Stadt von Chakmichab befindet stürzt ein.



1874 Silver Mathews startete seine Karriere als einfacher Pirat im Hafen von Sartosa.



1883 Der Vampir Nor Skelton ließ sich von einen Überfalltrupp fangen. Als sie auf den Meer waren, befreite er sich aus seinen Fesseln und machte sich die Elfen zu seinen Untertanen. Seine Horde untote Korsaren greifen bevorzugt dunkelelfische Schiffe und Häfen an. Woher Nor Skelton diese Wesen so sehr hasst und warum er sie dennoch in seine Mannschaft aufnimmt ist bis heute nicht geklärt.



1894 Dem Pirat Silver Mathews gelang es durch hinterhältige Tricks in den Rang eines Kapitäns aufzusteigen. Seine Mannschaft meuterte aber und verstieß ihn auf eine kleine Insel. Nicht wissend, dass sich dort das Exil des Vampirs Cruickshanks befand.



1917 Innerhalb von drei Jahren legt der unglaublich gut aussehende Ritter Silberblick mit Hilfe von Sirenen die gesamte Seeroute von Sartosa nach Marienburg lahm.
Nachdem eine Verbrennung sein Gesicht entstellt verschwindet er so schnell wie er gekommen ist. Angeblich gibt es Nachfahren von ihm die halb-Sirene und halb-Mensch sind.



1999 Gerüchten zu Folge, soll Gentleman Jenkins in der Chaoswüste gesichtet worden sein. Bis auf mehrere zerstörte Siedlungen weist aber nichts daraufhin, dass es sich wirklich um Jenkins gehandelt hatte. 



2000 Silver Mathews, mittlerweile selbst Vampir, hatte viel von Cruickshanks gelernt und segelte nun weiter nach Lustria um dort nach Cruickshanks verschollenen Entermesser zu suchen. Unterwegs stieß er auf den eingeborenen Billy Bluthand und schloss mit ihm einen Pakt. Billy sollte der erste Voodoo-Magier in den Reihen der Piraten werden.



2022 One Eye heuerte in Silvers Bande an. Dank seinen guten Fähigkeit gelang es ihnen das Versteck von Admiral Norisson Whitebeard zu finden. Silver Mathews hatte nicht vor den gefürchtetsten aller Piraten mit fairen Mitteln zu besiegen. Mit Hilfe von Billy Bluthand und der Macht des Voodoo ließ er den Körper des Gegners erstarren, während er dem kampflosen Gegner den Gnadenstoß gab. Daraufhin färbte sich Silver seinen Bart Schwarz und nannte sich selbst Blackbeard. 



2134 Matt Mullet wird vom Imperium als bester Schütze der Welt geehrt. Bei einer Expedition auf den Meer geriet das Schiff in ein Riff und ging klanglos unter. Matt Mullet war dieser Tod zu unehrenhaft, weshalb sein Geist nie Ruhe fand und ziellos auf den Meeren umherirrt. 

2198 Ridley, ein untoter Pirat, der unter Silver Mathews Blackbeard diente, stellte fest, dass man starken Rum, auch als Waffe nutzen konnte. Wenn er dies entzündete konnte er Feuer auf gegnerische Schiffe sprühen und somit im Kampf einen entscheidenden Vorteil erringen. 



2222 Silver Mathews Blackbeard verlässt die bekannten Gewässer und die See wird wieder ruhig. Experten leugnen die Existenz von Vampir-Piraten und die alten Geschichten werden nur noch als Märchen und Sagen weitererzählt.



2522 In Sartosa verschwinden auf unerklärliche Weise Schiffe samt Mannschaft. Gerüchte über Untote Kreaturen, die des Nachts durch die Straßen ziehen, häufen sich. Alte Geschichten werden wieder nachts im Kerzenlicht erzählt und es scheint nur noch eine Frage der Zeit, bis sich die Vampir-Piraten wieder erheben werden.

(An dieser Stelle noch ein Dankeschön für Apoxie, für die schöne Korrektur und den neuen Einträgen!)

Sturm auf Ulthuan

Es war mitten in der Nacht, als unsere Späher am Strand von Norden Personen ausmachten. Zuerst erschien uns das unglaubwürdig, denn es waren keine Schiffe zu sehen, bis wir bemerkten, dass sie direkt aus dem Wasser kamen.

Gegen einen solchen Angriff waren wir nicht vorbereitet, doch wussten wir, was instinktiv zu tun war.

Die Kreaturen strömten nur so vor schwarzer Magie und uns war klar, dass es sich nur um untote Handeln konnte. Schnell schlug Loren Alarm, während ich und meine Männer zum Angriff übergingen. Unsere Bögen zeigten aber kaum Wirkung. Egal wie viele wir auch ausschalteten, sie standen immer wieder auf. Es waren aber nicht nur Zombies! Eine Horde verwester Hunde eilte auf uns zu!

Schnell zogen wir unsere Schwerter. Die Kreaturen waren zwar sehr langsam und relativ einfältig, aber dies machten sie mit purer Wildheit und Zähigkeit wieder weg. Es kostete uns zwei Männer und ein Weiterer wurde schwer verletzt, bis wir sie besiegt hatten.

Schweren Herzens befahl ich meinen Einheiten sich zurückzuziehen.

Den Verwundeten nahmen wir natürlich mit, auch wenn wir wussten, dass er uns behindern würde. Aus dem Wasser stiegen jetzt Fledermäuse, die Augenblicklich den Himmel verdunkelten. Sie waren zwar nicht wirklich gefährlich, aber sie störten uns beim vorankommen und es dauerte seine Zeit, bis wir jeden der kleinen Störenfriede beseitigt hatten.

Zum Glück besaßen die Angreifer keine Pferde, sonst wären wir jetzt schon mit Sicherheit des Todes.

Zusammen schafften wir es bis nach Isyl, wo wir ersteinmal in Sicherheit waren.

Die Mauern um der Stadt waren groß genug, um jeglichen Feind aufzuhalten. Die Festung ist seit ihrer Erbauung nicht einmal gefallen, was uns das Gefühl der Hoffnung und Zuversicht zurückgab.

Als die Zombies die Mauern erreichten machten sie keine Anstalten die Feste zu erobern. Unsere Schützen schossen sie von den Wällen nieder und wir dachten schon, die Schlacht wäre gewonnen. Doch es war ein Fehler!

Die Zombies dienten nur der Ablenkung! Es schienen bloß Späher gewesen zu sein! Das Ziel der Angreifer waren die Wegsteine, welche die Insel mit Magie versorgte. Mit jeden zerstörten Stein, würden die dunklen Mächte stärker werden und am Ende unser Land vernichten.

Durch unser unüberlegtes Handeln hatten wir bereits zwei Stück davon verloren und erschüttert mussten wir feststellen, das die totgeglaubten Zombies sich wieder erholten. Aus der Ferne war eine Kanone zu erkennen, die auf das Tor gerichtet wurde. Glücklicherweise schien sie ein paar Fehlfunktionen vom Wasser erlitten zu haben. Unsere Freude dauerte aber nur kurz an, als ein gewaltiger Kraken an Land erschien!

Solche Geschöpfe waren uns durchaus nicht unbekannt, doch waren wir es gewohnt, diese nur im Wasser zu erblicken. Dieses Geschöpf hier war am Land und nicht minder gefährlich! Wir richteten sofort unsere Speerschleuder auf Sie, doch bevor wir Feuern konnten, erschienen riesige Fledermäuse, welche sich rasch einen Zombie packten und damit unsere Kriegsmaschinen belagerten.

Als wäre das nicht schon schlimm genug, sahen wir auch im Dunkeln eine Gestalt die einen finsteren Zauber wirkte und damit unsere Gefallen Krieger wieder zum Leben erweckte. Doch nun standen sie nicht mehr auf unserer Seite! Eben noch unsere gefallenen Kameraden, jetzt die bittersten Feinde. Aber viel schlimmer war, das der Gegner es geschafft hatte ohne die Mauern zu zerstören in die Stadt zu kommen!


Das Seeungeheuer war nun auch nah genug und schlug mit seinen riesigen Fangarmen auf die Mauern ein. Jetzt hörten wir auch Kanonenschüsse und erblickten wie die Mauern langsam zu bröseln begannen.

Diesmal wollten wir aber nicht fliehen und gingen zum Gegenangriff über!

Eine Einheit weißer Löwen, die zum Glück hier positioniert war griffen den Kraken an, während sich ein paar Falken um die riesigen Fledermäuse mit den Zombies kümmerten. Schatten wurden ausgesand um die Kanonen zu zerstören, während meine Bogenschützen und ich versuchten so viele der Angreifer wie möglich aufzuhalten. Doch die Masse schien gigantisch.

Glücklicherweise kam nun auch Verstärkung aus dem Süden. Eine Streitmacht aus Ellyrianische Grenzreiter griff die Flanken der Untoten an.

Es schien als wäre das unser Sieg, als wir spürten, wie ein weiterer Wegstein ausgerissen wurde. Die Winde der Magie gerieten durcheinander und wir spürten wie die Erde bebte. Keiner wusste wie groß die Streitmacht des Feindes wirklich war und ob das hier vielleicht bloß ein kleiner Trupp war, während die Hauptstreitmacht längst tiefer ins Land eingedrungen war.

Momentan hatte sich die Schlacht aber zumindest in diesem Bereich zum guten Gewand. Wir schafften es mit Hilfe der Reiter den Feind zu bezwingen und beschlossen den nächsten Wegstein zu sichern.

Wir zogen daher einen Teil unserer Streitmacht ab und zogen nach Süden.

Ich machte mich ebenfalls auf den Weg, nur um dort wieder in Schwierigkeiten zu gelangen. Die Hauptstreitmacht war wirklich an der Stadt vorbeigezogen und belagerte gerade einen weiteren Wegstein.

Die Schlacht werde ich nie vergessen! So viele untote Geschöpfe habe ich in meinen gesamten Leben noch nie gesehen!

Zombies mit Pistolen, Skelette die recht flink mir ihren Entermessern zuschlugen, grässliche untote Geschöpfe, Geister und Gespenster, gegen die normale Waffen keine Mittel zeigten, während in der Flanke eine Horde untoter Oger eine Schneise zwischen den Elfen schnitten.

Viele Elfen sind in dieser Schlacht gefallen und ich kann von Glück reden, das ich nicht unter ihnen weilte. Dennoch beweine ich meine Kameraden.

Näheres zu der Schlacht werde ich nicht schreiben, denn es war ein Gemetzel, was an grausamkeit kaum zu überbieten war.

Nur durch das Eingreifen von Teclis selbst konnten wir die Oberhand wieder zurückgewinnen.

Der Anführer der Armee, scheinbar ein Vampir, hatte sich nach Isyl zurückgezogen, welches er nach unseren Abzug mit Leichtigkeit erobern konnte. Dort verschanzte er sich mit seinen untoten Monstern und Seeungeheuern. Die Mauern waren zwar teilweise zerstört, doch dennoch war der Vorteil immer noch auf der Seite des Vampires. Er hatte die Bevölkerung der Stadt abschlachten lassen und nutzte sie als Kanonenfutter.

Es genügte leider nicht unsere Kameraden einmal zu töten, da sie immer wieder aufstanden. Ich kannte viele der Bewohner und es viel uns nicht leicht standhaft zu bleiben. Langsam nahte auch der Morgen, was uns einen gewissen Vorteil verschaffen würde.

Vampire waren am Tage meist schwächer.

Unser Plan wäre vielleicht sogar aufgegangen, wenn am Horizont nicht plötzlich eine ganze Armader Schiffe erschienen wäre. Sie war groß genug um sich selbst unserer gewaltigen königlichen Flotte zu stellen. Mehrere Skelette stürmten an Land und zwang unsere Streitmacht weiter zurück. Der Vampir nutzte den Moment und floh, während sich die restlichen Untoten ebenfalls zurückzogen. Bis heute frage ich mich, was in dieser Nacht eigentlich wirklich passiert ist. Aber wir können von Glück reden, dass der neue Angreifer sich kampflos zurückgezogen hatte. Aber der Schaden war bereits groß genug und wurde nur noch von Groms Waagh übertroffen.

Revanche in Marienburg

Ein kalter Nebel lag über dem Meer, als sich die Bloody Mary ihren Weg durch die Fluten bahnte. Es war ein altes Schiff mit löchrigen Segeln und verschimmelten Planken. Die Reling war voller Algen und die Lagerräume völlig leer. Und trotzdem war das Schiff nicht unbemannt. Es befand sich zwar kein Leben auf Deck, doch dafür etwas schlimmeres. Eine Horde Untoter! Es war die Flotte von Bellamy mit der Hakenhand. Ein aufstrebender Vampir-Pirat, welcher in Tortuga sein Glück versuchte. Damals verlor er seine Hand im Kampf gegen den Hexenjäger Flavius van Richtstein und heute ist der Tag seiner Rache.

Aus zuverlässigen Quellen wusste er, das sich Flavius am Hafen von Marienburg befand und dies war der Ort seines Angriffs.

„Arrr, lasst das Schiff im Nebel, ihr verdammten Landratten! Wollt ihr, das wir bemerkt werden?†œ schrie Käpten Bellamy seine Mannschaft an. Normale Vampire hatten es leichter, da die Zombies dort vollkommen Hirnlos waren. Der Zauber der auf Zombiepiraten gewirkt wird, ist aber wesentlich schwächer, weshalb sie einen Teil ihrer alten Persönlichkeit noch besitzen. Dafür waren sie aber in der Lage selbstständig zu handeln und selbst schwere Aufgaben wie das zielen mit einer Pistole oder das Abschießen einer Kanonenkugel zu meistern. Wirklich mitdenken können sie aber trotzdem nicht, sonst hätten sie das Schiff nicht so dicht an den Hafen gelenkt. Zum Glück behielt der Käpten den Überblick. „Wenn wir uns jetzt schon zu erkennen geben, schießen uns die berühmten Imperialen Großkanonen auf den Grund des Meeres! Nicht das dies uns stören würde, aber das Schiff ist schon beschädigt genug. Jaine!†œ Bellamy schweifte den Blick durch die Reihen und entdeckte das braunhäutige Mädchen, welches sich stets hinter einem magischen Mantel versteckte. „Ja, Meister? Wie kann ich Ihnen dienen?†œ erwiderte sie im unterwürfigen Ton. „Ich brauche deinen Affen Paulus, er soll die Vorarbeit leisten!†œ

„Jawohl, er ist völlig dein†œ erwiderte Jaine weiterhin ergeben und ein kleines Äffchen kam zwischen ihren Beinen hervor. Bellamy rief eine Riesenfledermaus zu sich, welche den Affen zum Hafen von Marienburg tragen sollte. Damit das riesige geflügelte Monstrum nicht entdeckt wurde, beschwor er „Feuchte Gischt†œ einen Zauber, der sich wie ein dichter Nebel über den Hafen legte. Paulus, das Äffchen, schaffte es so unbemerkt an Land und lief auch gleich zu der ersten Kanone. Dort zog er die Lunte heraus und verstopfte das Loch anschließend mit Sand. Dies wiederholte er auch bei den anderen Geschützen und erst als er fertig war, gab er den Piraten ein geheimes Zeichen, so dass sie sich mit ihrem Schiff in voller Breitseite dem Hafen näher konnten. Im geeigneten Augenblick schossen sie ihre Kanonen ab und hinterließen Chaos in der Stadt!

Häuser stürzten ein, Menschen schrien panisch nach ihren Göttern und erste Soldaten liefen zum Strand. Sie wollten mit dem Gegenfeuer beginnen, doch ihre Kanonen waren völlig untauglich. Bellamy schickte nun die ersten Geister los, welche über die vereinzelten Soldaten herfielen. „Piraaaten!†œ rief ein Mann in fester Rüstung, offensichtlich der General der feindlichen Armee. Neben ihn stand Flavius van Richtstein, welcher fluchend auf das feindliche Schiff sah. „Das Schiff kenne ich nur zu gut! Käpten Bellamy mit der Hakenhand! Heute wird dein endgültiges Ende sein!†œ Ein dritter Mann gesellte sich zu ihnen „Lass mich dir helfen Flavius! Mannan steh uns bei! Ihre Verbindung zum Meer kommt einer Gotteslästerung gleich! Jeder Vampir-Pirat auf dem Meer ist einer zu viel!†œ

Der Hexenjäger nickte „Wir werden deine Hilfe brauchen Klaas, Priester des Mannan! Und auch General Frank Fährmann werde ich brauchen! Wie viele Soldaten und Söldner können wir auf die schnelle versammeln?†œ Frank überlegte und überschlug dann kurz seine Rechnung „Wir haben etwa 40 Soldaten, 25 Elfen, 30 Veterane, 20 Mann von Mannans Besten und ein paar Reiter. Mit ein wenig Glück schließen sich noch ein paar Einwohner der Schlacht an oder ein paar der anderen Söldner. Ich werde meinen Zahlmeister losschicken, um ein paar Flüchtlinge zum Kampf zu überreden†œ

„Spart nicht am Geld! Der Feind ist einer der hinterhältigsten unter den Piraten. Er ist der einzige Pirat, der eine Begegnung mit mir überlebte! Ihm verdanke ich den Verlust meines rechtes Auges†œ er zeigte mit einen seiner Finger auf seine Augenklappe und grinste hämisch „und dafür nahm ich ihm seine Hand! Heute wird es sich entscheiden, wer der Stärkere ist!†œ Eine Kanonenkugel pfiff knapp an ihnen vorbei und ließ ein Haus krachend in sich zusammenstürzen. „Beeilen wir uns. Besorgt ein paar Kanonen, ich kümmere mich um die Gespenster!†œ Ohne weiteres rannte der Hexenjäger nun zum Kai. Gefolgt von Klaas, dem Mannan Priester und seiner Leibgarde.

Sogleich stürzte sich eine Horde Geister auf sie, doch sowohl Flavius, als auch der Priester kämpften mit magischen Waffen! Der Hexenjäger nutzte seine magische Pistole und schoss drei Stück bereits in der Ferne weg und erledigte den letzten Angreifer mit seinem Säbel. Klaas beschwor eine magische Flutwelle mit der Kraft des Mannan, welche die unreine Seele erlöste und ins nichts verschwinden ließ.

Doch trotz des Sieges hatten sie keine Chance die Piraten auf den Meer anzugreifen, welche weiterhin mit ihren Kanonen auf die Stadt schossen.

Deckung suchend, schlich er langsam zu den imperialen Kanonen, in der Hoffnung, sie wieder in Gang setzen zu können.

Der Priester faltete seine Hände zum Gebet und ließ einen Strudel entstehen, welches das Schiff zu Boden reißen sollte.

Doch Bellamy bemerkte schnell die feindliche Magie und wirkte nun selbst seine Magie des Meeres, wodurch sich beide Zauber aufhoben. Das Schiff stand ruhig da, während rings um sie herum das Meer stürmte. „Verfluchte Priester des Meeres! Ruft den Kraken!†œ

Einer der untergebenen hob nun eine uralte Muschel auf und blies kräftig hinein. Ein donnernder Ton erschien und in der Ferne war ein Schatten zu vernehmen, welcher immer näher kam. Es dauerte nicht lange, da erreichte das Monster die Küste und griff mit seinen kräftigen Tentakel nach allem was sich bewegte. Gleichzeitig erschien auch ein Rudel Riesenfeldermäuse, welches den größten Teil der Zombies an Land beförderte.

Aber auch auf der Seite der Marienburger erschien Verstärkung. General Frank Fährmann hatte seine Soldaten gesammelt, worunter sich auch ein paar Elfen und ein paar Söldneroger befanden. Aber auch der menschliche Anteil war groß genug um Gegenwehr zu bieten. Doch im Gegensatz zum Feind war ihre Armee nicht unsterblich.

Der Priester des Mannan stand nun mit seinen besten Männern vor dem Kraken, welcher bereits den halben Kai zerstört hatte. Doch er und seine Mannen waren trainiert und vom Gott der Meer geschützt. Sie wichen den Tentakeln aus und stachen wann immer es sich anbot zu. Doch die Haut des Monstrums war schleimig und schien sich immer wieder magisch zu schließen. Dazu kam, das sie ein verdammtes Pech hatten. Waffen versagten, Leute rutschten aus, das Holz unter ihren Füßen zerbrach und ähnliche kleine Begebenheiten lenkten sie im Kampf ab. Und ganz schwach hörten sie manchmal auch ein kleines kichern, was irgendwo aus dem Wasser kommen musste.

Flavius hatte die Zeit genutzt und die Kanone reaktiviert. Mit einem gezielten Schuss traf er den Kiel des Schiffes und zerschmetterte somit auch das Unterdeck. Das Schiff begann langsam zu sinken, doch für die Piraten war das kein Problem. Sie sprangen ins Wasser und wählten den Weg durchs kühle Nass.

Die restlichen Soldaten bemühten sich durch die Horde von Zombies und Vampirfledermäuse, die derweil die Verstärkung ausblockten. Unter den gezielten Schüssen der Elfen und Musketen fiel einer nach den anderen, doch dunkle Magie erweckte sie immer wieder zum Leben. Es gab einfach kein Entrinnen.

Bellamy gelangte nun auch an Land und blickte sogleich seinem Widersacher ins Gesicht „Flavius van Richtstein! Der sogenannte Held der Armen! Diesmal nehme ich dir mehr als nur dein Auge!†œ erwiderte der Käpten barsch und griff ohne auf Antwort zu warten an. Doch der Hexenjäger parierte seine Schläge. „Mit zwei Händen warst du wesentlich bedrohlicher! Ich bereite dir ein schnelles Ende!†œ

Siegessicher zog Flavius nun seine Pistole und schoss in Bellamys Richtung, doch dieser wich flink aus „Und du konntest auch schonmal besser zielen! Dir fehlt vielleicht einfach ein Auge!†œ stichelte er zurück und der Kampf wurde fortgesetzt.

Währenddessen kämpfte Klaas immer noch gegen den Kraken. Die Hälfte seiner Männer war bereits gefallen, doch sie hatten es geschafft, dem Monster drei Arme abzutrennen. Das minderte zwar nicht seine Gefährlichkeit, aber den Angriffsradius sehr wohl.

Der Priester sprang nun zur Seite und wich so wieder einer Attacke aus. Mit seinem Dreizack, welchen er nun als Waffe benutzte, stieß er wieder zu, während ihn seine Soldaten mit der Hellebarde unterstützten. Zusammen trennten sie wieder einen Arm ab, doch ein weiterer Schlag warf ein paar Soldaten zurück und zerquetschte einen weiteren direkt. Der Priester wurde seitlich erwischt, so dass er leicht taumelte. Hinzu kam aber wieder das Pech, welches ihn auf dem glitschigen Holzboden ausrutschen ließ und ihn somit ins Wasser stieß.

Als er zu Boden sank blickte er auf die gewaltige Gestalt des Kraken. Es war definitiv größer als ein Haus und war gewaltiger als jedes Monster welches er jemals gesehen hatte. Doch von unten war er nicht gepanzert! Unter seinen Kopf entdeckte er einen Punkt, welches seine Schwachstelle sein musste! Er wollte gerade hinschwimmen, als ein kleiner Kobold erschien und ihn gleich wieder nach unten schubste. Er wollte sich wehren, doch das kleine Wesen war flink genug um seine langsamen Attacken auszuweichen. Jetzt vernahm er auch wieder das hinterhältige Gekichere und wusste, das dieses Wesen für ihr Pech verantwortlich war! Es handelte sich hier um einen Klabautermann!

General Fährmann hatte die Oger losgeschickt um durch die Horde von Zombies zu Breschen. Anfangs schien der Plan zu funktionieren, doch dann erschienen ein paar seltsame Wasserleichen die einzeln auf die Oger zugelaufen kamen. Sie waren viel zu schwach um sich wehren zu können, doch bei jedem Toten platzte der Körper auf und übergoss die Oger mit ihren giftigen Innereien. Widerstandsfähig wie die Oger waren dauerte es eine Weile bis sie fielen, aber nach und nach ging jeder dieser monströsen Kämpfer in die Knie, nur um zeitgleich wieder als untoter Brocken aufzuerstehen. Und diesmal dienten sie dem Feind!

Der General schritt panisch zurück während er den Elfen und Musketenschützen wieder befahl zu schießen. Der Kampf schien schon verloren, als sich ein junger Mann im grauen Mantel aus der Dunkelheit schlich. Er hob seine Hände und wirkte Magie. Diesmal zeigten die Pfeile und Kugeln wieder Wirkung und die untoten Brocken sowie die Zombies fielen zu Boden.

General Fährmann jubelte und rief dem Fremden zu „Ich danke Ihnen für Ihre Hilfe! Sind Sie ein Magier?†œ Der Mann nickte „Soetwas ähnliches ja. Euer Zahlmeister hat mich angeheuert, warnte mich aber vor einem Hexenjäger! Ich werde euch nur soweit unterstützen können, das ich von ihm nicht bemerkt werde!†œ

Der General nickte leicht und überlegte, ob es gut sei einen Magiedilletanten aufzunehmen, aber in der Not griff man zu allem was man kriegen konnte und es war auch nicht das erste Mal, das er raue Gesellen angeheuert hatte. Vertrauen konnte man hier eh keinem! „Ok, willkommen in unserem Trupp! Halte dich im Hintergrund und sorge dafür, das die Zombies so tot bleiben, wie sie sind!†œ

„Nichts leichter als das†œ erwiderte der Magier und wirkte wieder seine Magie.

Bellamy und Flavius befanden sich immer noch in ihrem Duell und benutzten beide ihre fiesesten Tricks. Der Hexenjäger warf dem Vampir eine Ladung gesegneten Salz in die Augen, während der Pirat Flavius mithilfe magischer Zauber schadete. Trotz der Tricks, waren sie aber immer gleich auf. Hin und wieder nutzte Bellamy auch seine Hakenhand. Entweder um Attacken abzuwehren oder um selbst anzugreifen. Doch ein Hexenjäger kannte alle Tricks und blieb immer ein wenig auf Abstand. Seine Pistole hatte auch keine Kugeln mehr, so dass ihm nur noch der Nahkampf blieb. „Willst du nicht endlich aufgeben? Du hast gut gekämpft, aber gegen ein Vampir wirst du nie eine Chance haben!†œ Flavius Blick blieb stur und ernst. Er musste sich stark konzentrieren erwiderte aber dennoch mit gereizter Stimme „Warte ab, Sigmar steht mir bei! Er wird mich nicht verlieren lassen!†œ Bellamy musste wieder grinsen „Euer vertrauen in einen Gott macht euch schwach. Wahre Stärke erlangt man durch totales Selbstvertrauen! Und das kann dir kein Gott geben!†œ

Darauf antwortete Flavius mit einem weiteren Angriff, der aber wie immer sofort pariert wurde.

Langsam aber sicher blieb Klaas die Luft weg. Der Klabautermann riss ihn immer weiter in die Tiefe, so das der Druck immer stärker wurde und die Luft förmlich aus seinem Körper presste. Der Priester hatte zwar noch nie einen Klabauter gesehen, aber er kannte alle Legenden um diese Kreaturen. Er hoffte das sie wenigstens teilweise der Wahrheit entsprachen. Er griff unter sein Gewänder und zog ein goldenes Medailon, welches er weit von sich weg schleuderte. Das war zwar im Wasser nicht leicht, aber es erzielte dennoch seine Wirkung. Der kleine Kobold wurde von dem glitzernen Etwas abgelenkt und ließ von ihm ab. Zeitgleich rammte der Priester seinen Dreizack hinterher und spießte das kleine Wesen damit auf. Zeit um sich den Dreizack zurückzuholen hatte er nicht. So schnell er konnte schwamm er nach oben und atmete dort erschöpft nach Luft. Sein ganzer Körper drehte sich und wenn er nicht in der Kirche die Selbstbeherrschung gelernt hätte, würde er sich jetzt wohl längst übergeben. Dazu war aber auch gar keine Zeit, denn der Kraken kämpfte immer noch. Mittlerweile waren nur noch zwei seiner Kriegerfreunde am Leben. Gerade in dem Moment wurde wieder einer getroffen und die Leiche landete neben Klaas im Meer. Mit trauriger, aber gleichzeitig entschlossener Miene, nahm er sich die Hellebarde des Kriegers und tauchte wieder unter. Von hier aus sah er wieder die Schwachstelle des Untiers. Mit ein paar kräftigen Zügen schwamm er unter die Kreatur und rammte ihr den Speer direkt unter den Kopf direkt ins Gehirn! Ein Zucken durchfuhr die Kreatur, als sie sich vor schmerzen wand und schließlich tot zu Boden sank. Der Mannanpriester tauchte wieder auf und ging erschöpft an Land. Der letzte Überlebende reichte ihm die Hand, doch Klaas winkte erschöpft ab „Hilf den anderen! Der Kampf ist noch lange nicht vorbei!†œ

Mithilfe des Magiers hatte es die Verstärkung geschafft, durchzubrechen und die Priesterin zu finden, welche die Zombies immer wieder nachbeschwörte. Sie hatte sich unter einen magischen Mantel versteckt, doch wo Magie wirkte konnte man auch von einem Magier leicht aufgespürt werden. Unterwürfig ging Jaine, die Voodoo-Priesterin, auf die Knie und wimmerte „Verschont mein erbärmliches Leben! Ich wollte das alles nicht! Der Käpten hat mich versklavt und mir seinen Willen aufgezwungen! Ich wollte das alles nicht!†œ voller Trauer brach sie nun in Tränen aus und der General bekam mit dem armen Geschöpf Mitleid. Ihre traurige und zarte Art, so wie ihr bräunlich - exotisches Aussehen ließen keinen Zweifel zu, dass sie lügen könnte. Sie wirkte wirklich wie eine gefangene Sklavin von einer weit entfernten Insel. „Ist ja gut, jetzt bist du in Sicherheit! Nimm meine Hand†œ Versöhnend streckte er ihr seine Hand aus welche sie auch dankend annahm. Als sie wieder stand umarmte sie ihren Retter, riss ihm aber dabei unbemerkt ein Haar aus. „Ich danke Ihnen für ihre Großzügigkeit. Und für all das was sie noch für mich tun werden!†œ

Sie löste sich sogleich und verband das Haar mit einer Voodoopuppe, die sie hinter ihrem Rücken im Kleid versteckt hatte. Schüchtern flüssterte sie ihm etwas ins Ohr, während er nur sanft nickte. „Männer! Ihr könnt euch zurückziehen! Der Kraken und die Zombies sind besiegt und der Endkampf gehört den Hexenjäger! Ihr könnt euch das Geld von meinem Zahlmeister abholen. Ich passe derweil auf das Mädchen auf!†œ

Die Soldaten und der Magieeilettant gingen sofort, doch die Elfen blieben eine weile stehen und begutachteten den Mann. Schließlich gingen sie aber doch und ließen das Schlachtfeld fast leer zurück.

„Deine Armee ist zerschlagen! Der Kraken ist Tod! Deine Macht ist endlich vorbei!†œ rief Flavius mittlerweile Siegessicher, doch der Pirat gab immer noch nicht klein bei „Nichts davon ist von Belang, mit meiner Macht erhebe ich sie alle zu neuem Leben! Deine Soldaten sind aber für immer tot! Das unterscheidet uns voneinander! Du wirst leiden und ich werde leben!†œ Flavius war sich der Wahrheit dieser Worte durchaus bewusst, doch glaubte er auch daran, das jeder gefallene Soldat in eine bessere Welt einkehren wird. Und die Erlösung war immer besser als ein verfluchtes Leben ohne Zukunft.

„Was ist, zweifelst du etwa?†œ fragte Bellamy forsch nach, während er eine weitere Finte ausführte. „Ein Hexenjäger zweifelt nie!†œ erwiderte er nur knapp, während er wieder auswich. Er führte eine halbe Drehung durch und schlug dann in Kopfhöhe zu. Der Pirat lenkte den Hieb mit seiner Hakenhand ab und schlug mit dem Säbel zu. Doch auch Flavius war wieder schnell genug und sprang zur Seite. Ein weiterer Angriff folgte und Bellamy wollte gerade angreifen, als er bemerkte wie seine Füße im Schlamm feststeckten. Irritiert von der plötzlichen Situation traf ihm die Attacke unvorbereitet und zertrennte seinen Schwertarm. Ohne weiter reagieren zu können, stieß der Hexenjäger auch mit dem geweihten Schwert zu und rammte es dem Ungetüm ins Herz. Blut floss aus dem kalten Körper des Vampirs, während er ungläubig in Flavius Augen blickte „Das..kann...nicht.....†œ er mobilisierte seine Kräfte und nutzte seine letzte Energie um den Hexenjäger in den Hals zu beißen. Der Hexenjäger versuchte sich zu wehren, doch auch sein Körper verlor nun Energie. Gerade als er dachte bewusstlos zu werden erschien Klaas und befreite ihn von dem Biss. Bellamy war tot, doch auch Flavius lag im Sterben.

General Fährmann, sowie die Voodoo-Priesterin erschienen nun auch am Ort. Klaas blickte das Mädchen sofort misstrauisch an „Wer ist sie?†œ fragte er barsch und blickte sie streng an. Ängstlich wich sie zurück und versteckte sich hinter ihrem neuen Beschützer - oder ihrem Spielzeug, wie sie ihn heimlich nannte. „Sie steht unter meinem Schutz! Sie ist eine Sklavin, welche unter Bellamys Mannschaft leiden musste. Sie kennt aber viele Geheimnisse vom Schiff und könnte uns nützlich sein!†œ Der Priester blickte noch strenger „Ich vertrau ihr aber nicht! Sie scheint etwas Böses im Sinne zu haben! Siehst du ihr das nicht an?†œ Der General schüttelte nur den Kopf! Das einzige, was ich sehe, ist ein jämmerlicher Priester, der im Kampf gefallen ist!†œ ohne eine Reaktion zu zeigen, zog er sein Schwert und stach den Priester nieder. „So werde ich es zumindest im Bericht erwähnen†œ Lächelnd ging Jaine zu dem toten Körper ihres Meisters und gab ihm etwas von ihrem Blut. Sie wirkte noch einen kleinen Zauber und schon regte sich wieder untotes Leben in seinem kalten Körper. Schwach erhob er sich „Jaine meine Gute.... ich danke dir. Ich kann nicht glauben, das ich verloren habe.....ich war unachtsam†œ

„Das Spielt keine Rolle Meister. Was machen wir mit Flavius? Und meinem neuen Spielzeug hier?†œ

Bellamy grinste „Ich denke nach diesem Verlust können wir zwei neue Maats gute gebrauchen. Lassen wir sie sterben, um unsere Armee zu vergrößern!†œ

„Wollen wir Marienburg heute noch erobern, Meister?†œ Bellamy schüttelte erschöpft den Kopf „Dazu reicht unsere Kraft nicht mehr aus. Wir haben unser Ziel erreicht, Flavius ist besiegt und nun fahren wir zurück. Ich muss trainieren und meine Armee vergrößern. Noch so eine Niederlage will ich nie wieder einstecken müssen! Während er noch auf sein Armstummel blickte fügte er noch hinzu „Und ich glaube, ich benötige einen neuen Arm....†œ

(An dieser Stelle noch ein Dankeschön für Magna, für die schöne Korrektur!)

Gorfang Goldfinger und seine 2-Mann starke Crew

"Oger leben nur in den Bergen? Wer hat dir denn den Mist erzählt Grünschnabel?" Der alte bärtige Mann lachte und blickte zu den beiden Jugendlichen, welche sich lautstark am Nachbartisch unterhielten. "Glaub mir die Welt scheint zwar riesig zu sein, aber es gibt sicherlich keinen Ort, wo noch nie ein Oger war! Sie sind reisende welche nimmersatt und immer auf der Suche nach Gold durch die Länder ziehen!"

Die Jugendlichen erwiderten den Blick, ließen sich aber nicht einschüchtern "Hey Alter, was willst du? Wir haben uns bloß locker unterhalten. Wir wissen das es auch woanders Oger gibt und auch in den Reihen der imperialen Armeen habe ich mal welche gesehen, aber wir reden hier vom Meer! Oder meinst du Oger bauen Schiffe um auch die See zu plündern? Das ist doch Quatsch! Also lass uns in Ruhe!"

Der alte Mann lehnte sich zurück und zündete sich ein Pfeifchen an. "Ich sagte ja Grünschnäbel. Oger fahren sehrwohl zur See! Meist als Begleitschutz für Händler oder für Eroberungszüge, manchmal auch als Piraten oder Freibeuter. Spendiert mir ein Krug Rum und ich werde euch die Legende von Gorfang Goldfinger erzählen, einen der berühmtesten Seefahrer der Oger!"

Die beiden Jugendlichen blickten sich eine Weile nachdenkend an. War es die Geschichte wirklich wert? Viel Geld hatten sie eh nicht mehr übrig und eigentlich wollten sie sich selbst noch einen Trunk gönnen. "Was solls, spendiere ihm den Drink! Aber hör zu Alter, ich hoffe deine Geschichte ist es wirklich Wert! Wir beide können nämlich ganz schön ungemütlich werden!"

"Jaja, seid nicht so ungehobelt! In meiner Jugend gab es für solch ein Verhalten noch ordentlich Prügel!" der alte Mann nahm einen kräftigen Zug aus seiner Pfeife und atmete dann erleichtert auf. Als er den Krug mit den Rum bekam, fing er an die Legende zu erzählen "Es gibt viele Oger die nach Gold trachten, aber keiner von denen war so gierig wie der Vielfraß Gorfang Goldfinger, welcher seinen Stamm verlassen hatte und durch die Welt zog um reicher zu werden, als es sich jeder Oger nur erträumen konnte.

Begleitet wurde er von seinen zwei treuen -da schwächeren- Ogerfreunden Dereg Silberzunge und Karig Bronzefuß, sowie seinen Hausgnoblar Willi.

Auf ihren Weg ins Landesinnere wurden sie von einer Horde Räuber überfallen, an denen sich die Gefährten auch gleich satt fraßen. Aber was war das? Zwischen den Zähnen von Gorfang hing ein Fetzen Papier! Zuerst wollte er es wegschmeißen, aber sein treuer Berater Willi hielt ihn davon ab. Es war eine Schatzkarte, welches eine goldene Stadt zeigte mit den Namen El Doranda! Die Oger überviel die Goldgier und sie erschlugen sogleich ein paar Bäume nieder, um sich daraus das primitivste Riesenfloß zu bauen, was die Welt je gesehen hatte! Doch es genügte um damit aufs Meer zu fahren. Doch schon bald mussten sie feststellen, das ein fester Wille und ein starker Arm nicht ausreicht um die Meere zu befahren. Ein Sturm zog auf und versenkte das Floß auf den Grund des Meeres!"

Der alte Mann machte eine Pause und befeuchtete seine Kehle mit ein wenig Rum. "Hey sag mal, war das schon alles? Das ist die dümmste Geschichte die ich jemals gehört habe!" wütend schlug der Jugendliche auf den Tisch und wollte sich gerade weiter beschweren, als der Alte ihn eine Geste gab sich zu setzen "Die Ungeduld von euch Jungschen ist mir echt ein Rätsel! Nehmt euch ruhig die Zeit und hört weiter zu! Die Geschichte ist noch lange nicht zu Ende!" Der Jugendliche setzte sich wieder hin, so dass der Fremde fortfahren konnte. "Das Floß war also gesunken, doch unseren drei Helden ging es gut. Sie wurden auf eine einsame Insel gespült, wo es reichlich Tiere gab. Ihre Nahrung war also gesichert. Viel besser war aber, das es in diesem Gebiet viele Riffe und Stürme gab, so das schon einige Schiffe an den Küsten zerschellt sind. Der gesamte Strand war also voll von Schätzen! Am wertvollsten war ein Handelsschiff welches aus Lustria kam und so viel Gold besaß, das selbst der Anker aus massivem Gold gefertigt wurde. Doch es hatte seine Gründe warum der Schatz noch nicht geborgen wurde. Eine riesige Krabbe beschützte das Schiff. Doch Ogern ist Angst ein Fremdwort, weshalb sie siegessicher Angriffen. Doch die Schwerter zeigten keinerlei Wirkung gegen den stabilen Panzer der Kreatur! Egal was sie auch taten, die Krabbe nahm kein Kratzer, bis Gorfang eine -für Ogerverhältnisse geniale- Idee bekam. Er nahm den Anker - dabei riss er die Ketten daran mit bloßer Hand auseinander - und schlug damit auf die Krabbe ein. Dies zeigte Wirkung und die Panzerung zerbarst. Doch der Kampf hatte viele Spuren hinterlassen. Seine zwei Begleiter hatten beide ihre Hand verloren und Karig verlor sein rechtes Bein. Doch ein echter Oger weiß sich zu helfen. Das fehlende Bein wurde mit einem Baumstumpf ersetzt und die Hände mit einer Hakenhand, welche provisorisch dem Schiff entnommen wurden. Gorfang beschloss den Anker zu behalten. Sie fertigten wieder ein Floß und schwammen weiter. Wie durch ein Wunder erreichten sie wieder Festland, doch als sie den Boden betraten, bemerkten sie, das sie sich immernoch in der alten Welt befanden! Kurzzeitig überlegte Gorfang seinen überdämlichen Gnoblar Willi zu zerquetschen, aber dann viel ihm wieder ein, wie schwer es hier sein würde einen Neuen zu bekommen. Lieber ein dummer Gnoblar als gar kein Gnoblar, dachte sich Gorfang und zog weiter. Schließlich landeten sie im Imperium, wo sie bei einem Käpten anheuerten, welcher demnächst nach Lustria reisen wollte. Da sich dort wahrscheinlich auch die goldene Stadt befand beschlossen sie mitzufahren. Als Teil des Teams und da ihre alten Sachen ziemlich dreckig und zerfetzt waren, bekamen sie eine Imperiale Uniform, welche passend in ihre Größe gefertigt wurden. Man lud mehr Fleisch ein als sonst und dann ging die fahrt los. Das Schiff sollte Lustria aber nie mehr erreichen. Mitten auf dem Meer erschien ein unheimliches Schiff mit schwarzen Segeln! Es sah aus, als hätte es gerade eine Schlacht verloren! Bevor die Mannschaft aber mehr erfahren konnte, wurde das Schiff von einer riesigen Seeschlange zu Boden gerissen und alle Passagiere starben†œ.

Der alte Mann blickte lächelnd aus dem Fenster und bemerkte das es Nacht geworden war. Sein Krug mit Rum war völlig geleert und seine Pfeife aus. Es war Zeit die Geschichte zu beenden. Mühselig stützte er sich auf seinen Stock und stand auf.

„Das soll die Geschichte sein? Sie meinten doch, das die Oger die berühmtesten Seefahrer ihrer Rasse sind, aber die Geschichte beschreibt doch etwas ganz anderes?†œ

Der Mann schüttelte den Kopf „Nicht jede Geschichte endet mit dem Tod. Manche fangen dort erst an.†œ Die beiden Jugendlichen verstanden das immer noch nicht „Hey Alter, erklär uns das gefälligst bevor du gehst!†œ

„Folgt mir†œ erwiderte der Alte beiläufig und verließ anschließend die Schenke. Draußen war es kalt und der Mond schien nur schwach. Er bog in eine Gasse ab, wo er auf die jungen Männer wartete. Als sie erschienen geschah alles ganz schnell. Zwei kurze Schläge und sie waren beide bewusstlos. Aus dem dunkeln erschien ein weiterer Mann mit rotem Mantel und Piratenhut „Du hast dir ganz schön Zeit gelassen. Ich bekam schon langsam Hunger!†œ Der Alte verbeugte sich entschuldigend „Im Alter wird man redseliger und der Rum hat geschmeckt.†œ Der fremde Pirat riss nun eine Leiche hoch und entblößte seine Spitzen Zähne. Nachdem er sich satt gesaugt hatte erwiderte er ruhig „Ich verstehe immer noch nicht, warum ihr als untote Rum so sehr mögt oder warum ihr fähig seit Geschichten zu erzählen, aber wenigstens wird es so nicht langweilig. Bring den anderen an Bord und dann fahren wir los. Der Schatz von El Doranda findet sich nicht von alleine!†œ

Der Alte nickte, steckte seinen Stock an eine Halterung im Rücken und trug dann die Leiche ohne Probleme in Richtung des Schiffes. Als er zum Mond blickte musste er leicht grinsen. Ja die Geschichte von Gorfang und seinen Kameraden war noch lange nicht vorbei. Und als neue untote Crew-Mitglieder konnten die beiden Jugendlichen die Geschichte hautnah miterleben....

bearbeitet von ItzaTehe
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Schlachtberichte

Der erste Schlachtbericht von Magna gegen Oger (1200 Punkte) kann man hier lesen: >Klick<

Der zweite Schlachtbericht von Magna gegen Echsenmenschen (1500 Punkte, Hg, G): >klick<

Meine erste Schlacht gegen Hochelfen (500 Punkte): >hier<

Meine zweite Schlacht gegen Zwerge (500 Punkte, B, Hg, M): >hier<

Revanche gegen Zwerge (1000 Punkte, B, Hg, M): >hier<

5000 Punkte Schlacht gegen Zwelfen(B, Hg): >hier<

Legende:

Hg=Mit Hintergrundsgeschichte

B=Mit Bildern

G=Grafische Darstellung

M=Mit Missionsziel

bearbeitet von ItzaTehe
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Ich finds gut, aber ich mochte auch die WD-Liste (bis auf den Käse mit dem Todesstoßschwert, das nur die Fluchfürst-Captains nehmen konnten, die eh schon Todesstoß hatten...).

Freue mich auf Bilder :).

Megamek-Kampagnen online spielen: www.mekwars.org
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Mein aktuelles Plog: Bad Moons

 

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Naja Zombiepiraten sind schon cool gewesen und hatten Stil, aber wirklich spielbar waren sie nicht. Aber ich liebe es bis heute, wenn sich die Schützen selbst abknallen :ok:

Ich hoffe ja das meine Variante nicht zu stark wird, da man ja an sich die Besatzung der Kanonen auch nachheilen kann. Das könnte Kriegsmaschinen recht effektiv machen. Aber das ist ja an sich bei Khemrie auch nichts anderes.

Arrr Itzah :piraten:

bearbeitet von ItzaTehe
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Hi,

deine Idee gefällt mir sehr gut.

Was mir beim Überfliegen mal aufgefallen ist:

Das ASF-Banner ist für 25 Punkte zu billig. Ich denke 40 oder 50 wären angemessen.

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Naja ich wollte eigentlich, dass das die Skelette auch bekommen können.

Jetzt habe ich zwei Möglichkeiten.

Entweder ich erlaube den Skeletten eine Standarte im Wert von 50 Punkte(aber ist das vom Fluff noch vereinbar?)

Oder ich ändere die Regeln der Standarte in etwas anderes. Nur in was?

Ist insofern wichtig, weil ich schon eine Umbauidee dazu habe und bei dieser Armee gerne WYSIWYG einhalten würde.

Arrr Itzah :piraten:

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So, sry dass es es solange gedauert hat bis hier mal was passiert, aber es ist doch eine ganze Menge die du da auf einen Schlag vorlegst.

Allgemein:

-Als erstes solltest du das alles mal an die 8te Edition anpassen. Also alle Einheiten einen Einheitentyp verpassen, außerdem könnten alle ein Basegröße vertragen. Schon allein damit man sich das ganze vorstellen kann.

Klabautermann:

-Was bedeutet bei der Sonderregel Klabauter „...Sprüche auf die 4+ wirken.“?

-Hast du für den schon ein Modell im Auge? Kann mir das noch nicht so richtig vorstellen, bin aber gespannt.

Sirene:

-Der Sirene würde ich keinen Zugriff auf Magische Gegenstände geben. Ein körperloser Held mit 4+ Rettungswurf ist nicht Lustig. Und was man da sonst noch für lustige Sachen machen könnte will ich mir gar nicht ausmalen.

-“Schrei der Sirene: Wirf einen W6 und addiere das Ergebnis mit 2. Ziehe danach den gegnerischen Moralwert ab. Die Differenz ist der Schaden, welche die Sirene verursacht.“ Dieser Satz ergibt irgendwie überhaupt keinen Sinne. Less da einfach noch mal drüber.

-Ich würde den Schrei allerdings komplett streichen. Ich finde den Lockruf viel interessanter und das Sirenen jemanden totschreien habe ich auch noch nie gehört. Wirkt halt einfach wie eine aufgemotzte Banshee. Mit dem Lockruf könnte man ja auch noch ganz interessante Sachen machen. Z.B. dass sich die Einheit zu ihr ausrichten muss. Wäre wirklich böse und passt besser zu einer Sirene.

Schiffsgeister:

-Hier auch die Magischen Gegenstände weg. Das gibt einfach übelste Möglichkeiten. So müssten sie deutlich teurer sein.

-Die Erklärung zur Grabeskälte würde ich weg lassen. Ist doch ein Verweis auf das AB und damit ist gut. Und es beugt Missverständnissen vor.

-Du solltest die unbedingt umbenennen. Sonst hast du zwei grundverschiedene Einheiten mit dem gleichen Namen in der Liste.

Piratenskelette:

-Ich schätze mal mit „zusätzlicher Standarte“ ist eine Magische gemeint?

-Bei den Entermessern bin ich nicht sicher. Könnte aber durchaus mit einem Punkt angemesser sein.

-Zusätzliche Handwaffen finde ich passend. Die Speere würde ich dafür ganz weg lassen.

Zombiepiraten:

-Die Zombies würde ich etwas aufwärten. Es steht ja im Hintergund, dass sie anders als normale Zombies noch ein klein wenig Persönlichkeit haben. Vielleicht KG3 wie sie früher auch hatten. Wie sich, dass allerdings in den Punkten niederschlagen könnte weis ich nicht genau. Da sie je nicht so leicht zu beschwören sind wie die Normalen könnte man ihnen das KG3 vielleicht einfach so geben(?).

Schatzsucher:

-Warum Lockere Formation. Warum nicht einfach Plänkler aus ihnen machen? Also ich sehe einfach gerade den Sinn nicht darin ihnen eine neuen Sonderregel zu geben. Kannst ja einfach mal schreiben, was die Intention dahinter war.

Wasserratteschwärme:

-Hier fürchte ich, dass sie immer noch zu teuer sind. Schwärme sind allgemein schon ganz schön schlecht, dann dürfen sie wenigstens nicht viel kosten.

Wasserleichen:

-Warum bitte verpasst du der Schablone jetzt wieder die alten Regeln, dass teilweise bedeckte nur bei 4+ getroffen werden? Also so als Zwergenspieler finde ich das nicht lustig.

-Außerdem würde ich ihnen vielleicht noch Plänkler geben. Einfach damit sie nicht ganz so leicht zerschossen werden. Ich fürchte sonst werden die nie den Nahkampf sehen und dafür sind sie einfach zu teuer.

Zombiekanoniere:

-“-6+RW(insg. Also 5+)“ Was genau bedeutet das? Ich versteh es einfach nicht.

Gefangene Bestie:

_Gefangene Bestie finde ich irgendwie einfach langweilig. Dann pack doch einfach den Vargulf rein und gut ist. Allgemein könnte sich die Armee mehr von den normalen Vamprifürsten abheben.

Verfluchte Wiedergänger:

-Was macht eine „Verfluchte Todesklinge“?

Dicke Berta:

-Wieder das Schablonen-Problem. Ich denke hier sollte man einfach mit der Zeit gehen.

Magielehren:

-Als erstes solltest du allen Zaubern eine Art zuordnen. Dafür sind sie schließlich da.

Merresmagie:

-Bei Tiefe Wasserpfützen fehlt, dass man nicht in den Nahkampf damit kommt oder ist es so gedacht? Dann solltest du es dazu schreiben.

-Der Strudel ist wieder so ein Killerspruch. Ich finde so etwas braucht Warhammer einfach nicht und macht das Spiel nicht schöner. Musst aber du wissen, ob sowas in der Lehre sein sollte.

Vampirlehre:

-Da du ja fast jeden Zauber aus der Lehre schon in den neuen zwei Lehre drin hast, würde ich diese komplett streichen und gar nicht mehr erlauben.

-Hier besteht halt auch das Problem, dass deine Einteilung in Leicht und schwer zu beschwören auf den normalen Nehek keinen Einfluss hat.

Voodoo:

Die Komplexität von uälenden Schmerzen finde ich zu niedrig. Das ist schon ein echt Harter Zauber.

Gefürchtete Namen:

-Beim Herr des Meeres musst du mit der Formulierung aufpassen. Das ist ja schon das Problem im aktuellen AB. Es ist halt sehr schwammig formuliert.

Piratige Gegenstände:

-Das Entermesser finde ich seltsam. Das ist schon eine verdammt gute Waffe, ohne dass ich irgendwie sehe wo ein Entermesser einem normalen Schwert überlegen ist. Es wirkt halt einfach komisch.

Außerdem würde ich es spontan so 5 Punkte teurer machen. Aber das muss man noch sehen.

-Bein Kompass würde ich das Kundschafter ja glatt auf eine Angeschlossene Einheit ausweiten. Sonst rennt der Char da immer alleine rum.

Magische Gegenstände:

-Bei der Des toten Mannes Kiste solltest du einfach Erstschlag geben. So wie es jetzt da steht ist es halt nicht sehr konform mit den Grundregeln.

-Polly find ich super

So, Ich glaube das war es soweit erstmal. Natürlich schreibe ich das alles nicht um dich runter zu machen. Alles wozu ich nichts geschrieben habe finde ich also erstmal klasse. Und ich würde es sehr gerne sehen wenn es hier ein wenig weiter geht.

ΤΗΙ ΚΑΛΛΙΣΤΗΙ 

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Natürlich schreibe ich das alles nicht um dich runter zu machen. Alles wozu ich nichts geschrieben habe finde ich also erstmal klasse. Und ich würde es sehr gerne sehen wenn es hier ein wenig weiter geht.

Genau solche Leute brauche ich hier! Wo nicht gemeckert wird, kann auch nichts verbessert werden.

Ich gehe dann mal Abschnittweise auf die einzelnen Kritikpunkte ein.

Allgemein:

-Als erstes solltest du das alles mal an die 8te Edition anpassen. Also alle Einheiten einen Einheitentyp verpassen, außerdem könnten alle ein Basegröße vertragen. Schon allein damit man sich das ganze vorstellen kann.

Man merkt glaube ich, das ich mit der 8ten noch nicht ganz so befreundet bin. Ich bin noch sehr von der 7ten geprägt, versuche aber natürlich alles soweit anzupassen. Einheitentyp sollte klar sein, aber das mit der Basegröße irritiert mich etwas, da das ja nicht in den Regelbüchern steht. Aber ich glaube ich weiß worauf du hinaus willst. Ich werde es wahrscheinlich in Klammern hinter dem Einheitentyp packen. Müsste so am übersichtlichsten sein.

Klabautermann:

-Was bedeutet bei der Sonderregel Klabauter „...Sprüche auf die 4+ wirken.†œ?

-Hast du für den schon ein Modell im Auge? Kann mir das noch nicht so richtig vorstellen, bin aber gespannt.

Hier muss ich gestehen, das die Idee nicht ganz von mir ist. Bevor ich das Projekt gestartet hatte, habe ich mich vorher im Forum ein wenig beschäftigt und bin dort auf folgenden Seite gestoßen: "http://www.tabletopwelt.de/forum/showpost.php?p=2594150&postcount=1"

Die besagte Person ist leider nicht mehr im Forum unterwegs, weshalb ich ihn nicht mehr fragen kann, ob ich seine Idee aufschnappen darf. Aber da es hier eh um ne inoffizielle Fanarmee geht, dürfte das kein Problem sein.

Aber ich mag Klabautermänner und ich finde sowas gehört in jede Armee die nur etwas in Richtung Piraten geht. Und seine Idee mit dem Pech und den Glück fand ich vom Fluff her einfach perfekt. Vorstellen muss man sich das halt wie bei einem Siegmarpriester, nur mit dem Unterschied, das man vorher mit einem Würfel über die 4+ kommen muss. Das habe ich eingebaut, weil sonst der Klabauter ja nur "Glück" bringen würde. Bei dem Modell bin ich aber auch eh am überlegen, ob ich ihn grundsätzlich andere Regeln verpassen sollte....

Modellmäßig bin ich mir noch nicht sicher, aber es wird definitiv auf einen Umbau hinauslaufen. Klabautermänner gibt es ja wie Trolle auch in richtig vielen verschiedenen Varianten, weshalb man relativ viel Spielraum hat.

Sirene:

-Der Sirene würde ich keinen Zugriff auf Magische Gegenstände geben. Ein körperloser Held mit 4+ Rettungswurf ist nicht Lustig. Und was man da sonst noch für lustige Sachen machen könnte will ich mir gar nicht ausmalen.

-†œSchrei der Sirene: Wirf einen W6 und addiere das Ergebnis mit 2. Ziehe danach den gegnerischen Moralwert ab. Die Differenz ist der Schaden, welche die Sirene verursacht.†œ Dieser Satz ergibt irgendwie überhaupt keinen Sinne. Less da einfach noch mal drüber.

-Ich würde den Schrei allerdings komplett streichen. Ich finde den Lockruf viel interessanter und das Sirenen jemanden totschreien habe ich auch noch nie gehört. Wirkt halt einfach wie eine aufgemotzte Banshee. Mit dem Lockruf könnte man ja auch noch ganz interessante Sachen machen. Z.B. dass sich die Einheit zu ihr ausrichten muss. Wäre wirklich böse und passt besser zu einer Sirene.

Das mit der Ausrüstung hab ich glatt übersehen. Ich habe mich halt sehr an dem Vampirarmeebuch gehalten und dachte halt, das Helden IMMER Ausrüstung bekommen können. Aber wie es scheint lag ich da falsch^^

Den Schrei werde ich wirklich streichen und die Idee mit dem ausrichten ist wesentlich besser. Das ist auch viel näher am Fluff.

Schiffsgeister:

-Hier auch die Magischen Gegenstände weg. Das gibt einfach übelste Möglichkeiten. So müssten sie deutlich teurer sein.

-Die Erklärung zur Grabeskälte würde ich weg lassen. Ist doch ein Verweis auf das AB und damit ist gut. Und es beugt Missverständnissen vor.

-Du solltest die unbedingt umbenennen. Sonst hast du zwei grundverschiedene Einheiten mit dem gleichen Namen in der Liste.

Da denkt man, hat sich genügend Gedanken um die Armee gemacht und auf einmal habe ich zwei gleichnamige Einheiten drinne. Keine Ahnung wie so etwas passieren konnte. Wird dann wohl in Schiffsgespenst umbenannt.

Der Rest wird auch geändert.

Piratenskelette:

-Ich schätze mal mit „zusätzlicher Standarte†œ ist eine Magische gemeint?

-Bei den Entermessern bin ich nicht sicher. Könnte aber durchaus mit einem Punkt angemesser sein.

-Zusätzliche Handwaffen finde ich passend. Die Speere würde ich dafür ganz weg lassen.

Jap, eine magische Standarte ist gemeint. Wird auch noch verbessert.

Auf die Entermesser gehe ich später nochmal ein.

Und Speere werden gestrichen.

Zombiepiraten:

-Die Zombies würde ich etwas aufwärten. Es steht ja im Hintergund, dass sie anders als normale Zombies noch ein klein wenig Persönlichkeit haben. Vielleicht KG3 wie sie früher auch hatten. Wie sich, dass allerdings in den Punkten niederschlagen könnte weis ich nicht genau. Da sie je nicht so leicht zu beschwören sind wie die Normalen könnte man ihnen das KG3 vielleicht einfach so geben(?).

Mhh da bin ich mir nicht sicher. Ich habe mich bewusst nach den neuen Zombies gerichtet, einfach damit es nicht hinterher heißt "Rosinenpicken".

KG3 erscheint mir daher etwas zu hoch. Fluffmäßig wären sie dann ja auch geschicklicher als Goblins, was ja letztendlich auch nicht der Fall ist. Und für 4 Punkte ist das in Ordnung denke ich mal. Mit Pistolenpaar haben sie ja auch eine Attacke mehr. Ich denke mal ganz so nutzlos sind sie auch nicht im Nahkampf.

Schatzsucher:

-Warum Lockere Formation. Warum nicht einfach Plänkler aus ihnen machen? Also ich sehe einfach gerade den Sinn nicht darin ihnen eine neuen Sonderregel zu geben. Kannst ja einfach mal schreiben, was die Intention dahinter war.

Die Intention dahinter war eine Regel aus der "Lustria-Kampagne" zu übernehmen. Ich mochte die Kampagne und die Regeln dazu und weil Zombiepiraten ja an sich auch von dort kommen, dachte ich mir, das die Regel besser wäre als Plänkler. Der Unterschied ist eigentlich nur der, das der Gegner beim Beschuss keine Abzüge bekommt. Und ich glaube so agil wie zb. Skinks sind Zombies dann doch nicht. Daher hat sich die "lockere Formation" bei mir durchgesetzt. Aber durchaus ein Punkt, über den wir noch diskutieren können. Ich neige manchmal dazu die Regeln komplexer zu machen, als nötig.

Wasserratteschwärme:

-Hier fürchte ich, dass sie immer noch zu teuer sind. Schwärme sind allgemein schon ganz schön schlecht, dann dürfen sie wenigstens nicht viel kosten.

Welche Preisklasse schlägst du denn vor? Das Problem ist das alle anderen Schwärme auch nicht berauschend sind, aber dennoch viel kosten. An sich ist ja auch der Fledermausschwarm zu teuer, aber wenn es dazu schon von GW Punkte gibt, streube ich mich immer ein wenig davor, die Punkte gerechter zu machen. Aber letztendlich muss es ja auch um die Spielbarkeit gehen

Wasserleichen:

-Warum bitte verpasst du der Schablone jetzt wieder die alten Regeln, dass teilweise bedeckte nur bei 4+ getroffen werden? Also so als Zwergenspieler finde ich das nicht lustig.

-Außerdem würde ich ihnen vielleicht noch Plänkler geben. Einfach damit sie nicht ganz so leicht zerschossen werden. Ich fürchte sonst werden die nie den Nahkampf sehen und dafür sind sie einfach zu teuer.

Plänkler klingt gut und passend.

Das mit der Schablone verstehe ich nicht ganz. Ich dachte das mit dem 4+ sei immer noch Standard. Muss ich wohl nochmal nachlesen.

Zombiekanoniere:

-†œ-6+RW(insg. Also 5+)†œ Was genau bedeutet das? Ich versteh es einfach nicht.

Die Zombiekanoniere stehen auf einer Kavalleriebase und wenn es die Regel in der 8ten noch gibt, bekommt man darauf +1 auf den RW. Ähnlich wie die Jezzails bei den Skaven.

Gefangene Bestie:

_Gefangene Bestie finde ich irgendwie einfach langweilig. Dann pack doch einfach den Vargulf rein und gut ist. Allgemein könnte sich die Armee mehr von den normalen Vamprifürsten abheben.

Den Vargulf will ich ja noch nicht mal^^ Aber es stimmt schon, das ich die Regel der einfachhalber übernommen habe(bis auf die Regel Vampir). Das liegt halt daran, das man es leichter mit den Punkten hat.

Modellmäßig stelle ich mir da den Carnosaurus der Echsenmenschen oder ähnliche Kaliber vor. Vorwiegend halt aus Lustria.

Ich habe aber auch schon mit dem Gedanken gespielt, ein Grundprofil zu erstellen und man die Kreatur dann aufwerten kann mit bestimmten Fähigkeiten, die dann halt ein ganz spezielles Monster darstellen. Dann könnte sich jeder sein individuelles Monster zusammensetzen.

Verfluchte Wiedergänger:

-Was macht eine „Verfluchte Todesklinge†œ?

Einfach bloß Todesstoß. Die Idee dahinter war, das ein 4+RW und ein 5+RegW genug Schutz bieten. Da muss nicht noch ein 6+ReW hinzu. (alleine weil 3 Schutzwürfe beiderseits unschön ist).

Es wurde zwar nicht gefragt, aber das Regiment sticht eh etwas hervor, weil es nur eine B von 3 hat. Was habe ich mir also dabei gedacht?

Mir spuckt dabei ein Bild durch den Kopf von Chaoskrieger-ähnlichen Elitekriegern, die völlig mit Korallen und Rost bedeckt sind und langsam und unaufhaltsam auf den Gegner zumarschieren(durch Bewegungszauber kann man da ja nachhelfen) und im Nahkampf dann umso verheerender sind. (Daher 2 Attacken).

Dicke Berta:

-Wieder das Schablonen-Problem. Ich denke hier sollte man einfach mit der Zeit gehen.

-wie bereits oben. Muss ich nochmal nachschauen, was du damit meinst.

Magielehren:

-Als erstes solltest du allen Zaubern eine Art zuordnen. Dafür sind sie schließlich da.

Ok, gebe ich dir Recht. Wieder eine Eigenart der 8 Edition :)

Merresmagie:

-Bei Tiefe Wasserpfützen fehlt, dass man nicht in den Nahkampf damit kommt oder ist es so gedacht? Dann solltest du es dazu schreiben.

-Der Strudel ist wieder so ein Killerspruch. Ich finde so etwas braucht Warhammer einfach nicht und macht das Spiel nicht schöner. Musst aber du wissen, ob sowas in der Lehre sein sollte.

Ersteres ist nicht so gewollt. Wäre imho zu krass. Wird ergänzt.

Beim Strudel ist das so eine Sache. Ich finde den Spruch eigentlich ganz fluffig, aber ich gebe dir Recht das Powersprüche nicht sein müssen. Bei solchen Listen ist es ja auch verdammt wichtig, das der Gegner sich nicht "betrogen" vorkommt, daher will ich sowas auch meiden.

Ich bin mir aber nicht sicher, wie ich so einen stylischen Strudel sonst darstellen sollte. Ideen sind gerne willkommen.

Vampirlehre:

-Da du ja fast jeden Zauber aus der Lehre schon in den neuen zwei Lehre drin hast, würde ich diese komplett streichen und gar nicht mehr erlauben.

-Hier besteht halt auch das Problem, dass deine Einteilung in Leicht und schwer zu beschwören auf den normalen Nehek keinen Einfluss hat.

Das Problem habe ich auch gesehen und da haben sich Fluff und Regeln bei mir etwas gestritten. Fakt ist an sich, das Vampire Vampire bleiben und EIGENTLICH ihre alten Zauber nicht vergessen.

Auf der anderen Seite ist deren Magielehre wesentlich attraktiver und eigentlich möchte ich auch, das die Meeresmagie genutzt wird.

Wenn ich aber die Vampirlehre verbieten würde, muss auch gleichzeitig die Todesmagie und die Schattenmagie-Lehre rausgenommen werden, da das ja Fluffmäßig alles zusammengehört. Dann wiederum gäbe es nur noch die Meeresmagielehre.....

Zweite Möglichkeit die ich dachte ist auch die, das ich "schwer beschwörbar" mit in die Völkersonderregel packe und die Regel besagt, dass das Modell nie mehr als 1 LP zurückbekommen kann. Dann wäre das grob schon mal geregelt. Aber das macht die Meeresmagie auch nicht attraktiver....

Bin da noch etwas unentschlossen.

Voodoo:

Die Komplexität von uälenden Schmerzen finde ich zu niedrig. Das ist schon ein echt Harter Zauber.

Was würdest du denn vorschlagen? Wären 7 und für die verstärkte Variante 9 in Ordnung? Dann müsste aber auch stechender Tod höher oder?

Gefürchtete Namen:

-Beim Herr des Meeres musst du mit der Formulierung aufpassen. Das ist ja schon das Problem im aktuellen AB. Es ist halt sehr schwammig formuliert.

Wie meinst du das? Kann man das etwa falsch interpretieren?

Piratige Gegenstände:

-Das Entermesser finde ich seltsam. Das ist schon eine verdammt gute Waffe, ohne dass ich irgendwie sehe wo ein Entermesser einem normalen Schwert überlegen ist. Es wirkt halt einfach komisch.

Außerdem würde ich es spontan so 5 Punkte teurer machen. Aber das muss man noch sehen.

-Bein Kompass würde ich das Kundschafter ja glatt auf eine Angeschlossene Einheit ausweiten. Sonst rennt der Char da immer alleine rum.

Beim Entermesser dachte ich halt daran, das die auch zum parieren geeignet sind, aber ich hatte auch schon die Idee mit +1 auf die Initiative, weil es halt schneller zu schwingen ist, als ein Schwert.

Beim Kompass ist das sone Sache, da er sich ja den Schatzsuchern anschließen kann.

Wenn man es auf alle überträgt wäre das bei den verfluchten Widergängern zu stark. Man könnte die aber auch aus der Regel herausnehmen.

Magische Gegenstände:

-Bei der Des toten Mannes Kiste solltest du einfach Erstschlag geben. So wie es jetzt da steht ist es halt nicht sehr konform mit den Grundregeln.

-Polly find ich super

Gut Erstschlag ist auch das, was ich damit meinte. Aber stimmt, ist so näher an der aktuellen Edition.

So, sry dass es es solange gedauert hat bis hier mal was passiert, aber es ist doch eine ganze Menge die du da auf einen Schlag vorlegst.

Ja, es wäre wohl besser gewesen, wenn ich alles Schrittweise gepostet hätte. Aber wenn man dann schonmal im Schreibfluss ist :) Aber es ist schön, das du mir bei der Liste hilfst. Nur so geht das hier auch voran!

Arrr Itzah :piraten:

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So weiter gehts. Das sind Posts...

Man merkt glaube ich, das ich mit der 8ten noch nicht ganz so befreundet bin. Ich bin noch sehr von der 7ten geprägt, versuche aber natürlich alles soweit anzupassen. Einheitentyp sollte klar sein, aber das mit der Basegröße irritiert mich etwas, da das ja nicht in den Regelbüchern steht. Aber ich glaube ich weiß worauf du hinaus willst. Ich werde es wahrscheinlich in Klammern hinter dem Einheitentyp packen. Müsste so am übersichtlichsten sein.

Das mit den Bases hat nichts mehr mit der Edition zu tun. Aber es ist grundsätzlich eine Sinnvolle Information. Könnte GW sich auch mal überlegen.

Hier muss ich gestehen, das die Idee nicht ganz von mir ist. Bevor ich das Projekt gestartet hatte, habe ich mich vorher im Forum ein wenig beschäftigt und bin dort auf folgenden Seite gestoßen: "http://www.tabletopwelt.de/forum/showpost.php?p=2594150&postcount=1"

Die besagte Person ist leider nicht mehr im Forum unterwegs, weshalb ich ihn nicht mehr fragen kann, ob ich seine Idee aufschnappen darf. Aber da es hier eh um ne inoffizielle Fanarmee geht, dürfte das kein Problem sein.

Aber ich mag Klabautermänner und ich finde sowas gehört in jede Armee die nur etwas in Richtung Piraten geht. Und seine Idee mit dem Pech und den Glück fand ich vom Fluff her einfach perfekt. Vorstellen muss man sich das halt wie bei einem Siegmarpriester, nur mit dem Unterschied, das man vorher mit einem Würfel über die 4+ kommen muss. Das habe ich eingebaut, weil sonst der Klabauter ja nur "Glück" bringen würde. Bei dem Modell bin ich aber auch eh am überlegen, ob ich ihn grundsätzlich andere Regeln verpassen sollte....

Modellmäßig bin ich mir noch nicht sicher, aber es wird definitiv auf einen Umbau hinauslaufen. Klabautermänner gibt es ja wie Trolle auch in richtig vielen verschiedenen Varianten, weshalb man relativ viel Spielraum hat.

Also, man muss erst eine 4+ auf einem W6 werfen und dann darf man normal den Zauber wirken? OK.

Ja, gerade weil es so viele verschiedene Varianten gibt würde mich interessieren wie du ihn dir vorstellst. Gefällt mir aber sehr gut die Einheit.

Mhh da bin ich mir nicht sicher. Ich habe mich bewusst nach den neuen Zombies gerichtet, einfach damit es nicht hinterher heißt "Rosinenpicken".

KG3 erscheint mir daher etwas zu hoch. Fluffmäßig wären sie dann ja auch geschicklicher als Goblins, was ja letztendlich auch nicht der Fall ist. Und für 4 Punkte ist das in Ordnung denke ich mal. Mit Pistolenpaar haben sie ja auch eine Attacke mehr. Ich denke mal ganz so nutzlos sind sie auch nicht im Nahkampf.

Es ging mir hier auch mehr um den Hintergrund und nicht um die Spielstärke. Aber ich glaube, GW hat das damals nur ein gebaut weil die Zombies ja auch die Skelette ersetzten mussten. Ist auf jeden Fall ok so.

Ich neige manchmal dazu die Regeln komplexer zu machen, als nötig.

Das passiert mir auch immer...

Welche Preisklasse schlägst du denn vor? Das Problem ist das alle anderen Schwärme auch nicht berauschend sind, aber dennoch viel kosten. An sich ist ja auch der Fledermausschwarm zu teuer, aber wenn es dazu schon von GW Punkte gibt, streube ich mich immer ein wenig davor, die Punkte gerechter zu machen. Aber letztendlich muss es ja auch um die Spielbarkeit gehen

Da hast du leider vollkommen recht. Fände es aber schon schön wenn man sie als günstige Blocker rein bekommen würde. Aber wie viel genau, weis ich auch nicht. Muss man vielleicht nach ein paar Testspielen nochmal schaun.

Das mit der Schablone verstehe ich nicht ganz. Ich dachte das mit dem 4+ sei immer noch Standard. Muss ich wohl nochmal nachlesen.

Seit der 8. werden bei Schablonen einfach alle Modelle unter der Schablone getroffen. Nur beim Gyrokopter hat das GW bisher irgendwie übersehn.

Die Zombiekanoniere stehen auf einer Kavalleriebase und wenn es die Regel in der 8ten noch gibt, bekommt man darauf +1 auf den RW. Ähnlich wie die Jezzails bei den Skaven.

Ok, also Kavalerie bekommt +1 auf der Rüstungswurf. Das hat ja mal nicht mit der Base zu tun. Schreib einfach 5+ Rüstung hin und gut ist. Hat mich nur verwirrt.

Ich habe aber auch schon mit dem Gedanken gespielt, ein Grundprofil zu erstellen und man die Kreatur dann aufwerten kann mit bestimmten Fähigkeiten, die dann halt ein ganz spezielles Monster darstellen. Dann könnte sich jeder sein individuelles Monster zusammensetzen.

Das klingt doch mal richtig cool. Das würde mich echt freuen wenn du dir die Arbeit noch machst.

Einfach bloß Todesstoß. Die Idee dahinter war, das ein 4+RW und ein 5+RegW genug Schutz bieten. Da muss nicht noch ein 6+ReW hinzu. (alleine weil 3 Schutzwürfe beiderseits unschön ist).

Es wurde zwar nicht gefragt, aber das Regiment sticht eh etwas hervor, weil es nur eine B von 3 hat. Was habe ich mir also dabei gedacht?

Mir spuckt dabei ein Bild durch den Kopf von Chaoskrieger-ähnlichen Elitekriegern, die völlig mit Korallen und Rost bedeckt sind und langsam und unaufhaltsam auf den Gegner zumarschieren(durch Bewegungszauber kann man da ja nachhelfen) und im Nahkampf dann umso verheerender sind. (Daher 2 Attacken).

Ok, kann ich nachvollziehen. Das mit der B3 ist mir gar nicht aufgefallen. Die Einheit gefällt mir aber extrem gut. Besonders weil es wirklich etwas anderes ist als die normalen Vampire haben.

Allerdings gibt es sowieso kein Regi und Rettungswurf gemeinsam. Dann bekommt man nur den höchsten.

Ich bin mir aber nicht sicher, wie ich so einen stylischen Strudel sonst darstellen sollte. Ideen sind gerne willkommen.

Mach ihn auf jeden Fall mal Klein. Und dann lass die Modelle noch irgend einen Test machen. So geht halt schnell mal eine ganze Einheit Kavallerie flöten. Das Schwere Rüstungen da schlechter sind kann man doch bestimmt auch etwas weniger radikal unterbrignen.

Das Problem habe ich auch gesehen und da haben sich Fluff und Regeln bei mir etwas gestritten. Fakt ist an sich, das Vampire Vampire bleiben und EIGENTLICH ihre alten Zauber nicht vergessen.

Auf der anderen Seite ist deren Magielehre wesentlich attraktiver und eigentlich möchte ich auch, das die Meeresmagie genutzt wird.

Wenn ich aber die Vampirlehre verbieten würde, muss auch gleichzeitig die Todesmagie und die Schattenmagie-Lehre rausgenommen werden, da das ja Fluffmäßig alles zusammengehört. Dann wiederum gäbe es nur noch die Meeresmagielehre.....

Zweite Möglichkeit die ich dachte ist auch die, das ich "schwer beschwörbar" mit in die Völkersonderregel packe und die Regel besagt, dass das Modell nie mehr als 1 LP zurückbekommen kann. Dann wäre das grob schon mal geregelt. Aber das macht die Meeresmagie auch nicht attraktiver....

Bin da noch etwas unentschlossen.

Ich würde sie einfach raus schmeißen. Wenn du die Meereslehre vielleicht einfach umbenennst, damit klar wird, dass die Vampire ihre Magie einfach ein bisschen anders nutzten würde es vielleicht auch etwas besser wirken und man würde die Vampirlehre nicht vermissen.

Anderseits könntest du die Todes und Schatten natürlich auch noch kicken und ihnen noch Zugriff auf Voodoo geben.

Aber alles nur Vorschläge. Ich versteh das Problem und bin mir selbst nicht sicher.

Was würdest du denn vorschlagen? Wären 7 und für die verstärkte Variante 9 in Ordnung? Dann müsste aber auch stechender Tod höher oder?

Wäre durchaus eine Möglichkeit. Ich finde halt vor allem die 2W6 ziemlich heftig. Die meisten einer Sprüche haben in der normalen Version halt meist nur einen W6. Und mit dem Rüstungsignorieren hat der Zauber ja schon seine Ziele.

@Herr des Meeres:

Kann er in jeder Magiephase die Würfel neu werfen oder nur in der eigenen? Muss er immer beide Würfel neu werfen oder kann er sich aussuchen was er neu wirft?

Sollche Dinge können halt schon zu missverständnisen führen.

Beim Entermesser dachte ich halt daran, das die auch zum parieren geeignet sind, aber ich hatte auch schon die Idee mit +1 auf die Initiative, weil es halt schneller zu schwingen ist, als ein Schwert.

Der Hintergrund ist halt irgendwie das Problem. Entermesse sind ja nun nicht Seltenes noch etwas Tolles. Wenn die soviel besser sind als Schwerter warum läuft dann nicht jeder damit rum? Verstehst du was ich meine. Das stört mich einfach etwas.

Beim Kompass ist das sone Sache, da er sich ja den Schatzsuchern anschließen kann.

Die Schatzsucher, hatte ich da noch nicht gelesen^^.

Dann ist es klar und klingt sehr vernünftig.

ΤΗΙ ΚΑΛΛΙΣΤΗΙ 

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Also, man muss erst eine 4+ auf einem W6 werfen und dann darf man normal den Zauber wirken? OK.

Ja, gerade weil es so viele verschiedene Varianten gibt würde mich interessieren wie du ihn dir vorstellst. Gefällt mir aber sehr gut die Einheit.

Ich habe mir nochmal die gebundenen Sprüche angesehen und das hat sich ja auch geändert. Werde ich ihn dahingehen umändern. Zweimal auf die 4+ eb der Zauber durchkommt wäre ja doch etwas zu hart.

Den Klabautermann stelle ich mir in etwa wie der auf dem Bild vor.

http://fc08.deviantart.net/fs70/f/2010/337/e/d/klabauter_by_p0ul-d3449z8.jpg

Trifft es zwar nicht 100%, aber da ist das beste was Google hergibt.

An sich entscheidet man sich ja entweder zwischen einem Menschenähnlichen Geschöpf oder einer der mehr in Richtung Kobold geht. Bei mir wird es wahrscheinlich mehr in Richtung Kobold gehen, weil ich viele Gobbos besitze und die sicherlich gut als Grundlage dienen können. Aber ganz sicher bin ich mir auch noch nicht. Der Umbau wird wohl der schwierigste werden.

Da hast du leider vollkommen recht. Fände es aber schon schön wenn man sie als günstige Blocker rein bekommen würde. Aber wie viel genau, weis ich auch nicht. Muss man vielleicht nach ein paar Testspielen nochmal schaun.

So sehe ich das auch. Man kann ja erstmal bei 20 Punkten verweilen. Testen werde ich sie auch definitiv, weil ich die Ratten einfach mag.

Seit der 8. werden bei Schablonen einfach alle Modelle unter der Schablone getroffen. Nur beim Gyrokopter hat das GW bisher irgendwie übersehn.

Ah, Dankeschön. Das macht aber die Schablonenwaffen wesentlich stärker als vorher. Naja die dicke Berta hab ich ja eh schon 100 Punkte mehr als im Orginal gegeben. Wenn sie trifft, tötet sie halt fast alles.

Ok, also Kavalerie bekommt +1 auf der Rüstungswurf. Das hat ja mal nicht mit der Base zu tun. Schreib einfach 5+ Rüstung hin und gut ist. Hat mich nur verwirrt.

Früher hatte das mal was mit der Base zu tun. Daher genossen Jezzails auch den Schutz. Aber ich kann es gleich so hinschreiben, dann gibt es keine Probleme.

Das klingt doch mal richtig cool. Das würde mich echt freuen wenn du dir die Arbeit noch machst.

Ich werde mir bis morgen mal ein Grundkonzept überlegen. Ist von den Punkten her sicherlich auch nicht so einfach. Wäre aber besser als die Variante, die wir jetzt haben.

Allerdings gibt es sowieso kein Regi und Rettungswurf gemeinsam. Dann bekommt man nur den höchsten.

Ah wieder was gelernt. Dann werden die Klingen doch Handwaffen. Macht die Sache einfacher.

Mach ihn auf jeden Fall mal Klein. Und dann lass die Modelle noch irgend einen Test machen. So geht halt schnell mal eine ganze Einheit Kavallerie flöten. Das Schwere Rüstungen da schlechter sind kann man doch bestimmt auch etwas weniger radikal unterbrignen.

Gut, werde ich auch nochmal ne Nacht drüber schlafen. Wird sich schon eine Lösung finde.

Ich würde sie einfach raus schmeißen. Wenn du die Meereslehre vielleicht einfach umbenennst, damit klar wird, dass die Vampire ihre Magie einfach ein bisschen anders nutzten würde es vielleicht auch etwas besser wirken und man würde die Vampirlehre nicht vermissen.

Anderseits könntest du die Todes und Schatten natürlich auch noch kicken und ihnen noch Zugriff auf Voodoo geben.

Aber alles nur Vorschläge. Ich versteh das Problem und bin mir selbst nicht sicher.

Es ist schon kompliziert. Voodoo Lehre werden sie aber definitiv nicht erhalten können. Vampire und Voodoo ist dann selbst für mich ein zu bizarrer Mix. Da habe ich lieber Priesterähnliche Gestalten im Kopf(oder auch junge und hübsche oder alte und schrullige Damen^^)

Wäre durchaus eine Möglichkeit. Ich finde halt vor allem die 2W6 ziemlich heftig. Die meisten einer Sprüche haben in der normalen Version halt meist nur einen W6. Und mit dem Rüstungsignorieren hat der Zauber ja schon seine Ziele.

Und wenn wir die Komplexität lassen und auf W6 heruntergehen? Damit könnte doch das Problem gelöst sein oder?

@Herr des Meeres:

Kann er in jeder Magiephase die Würfel neu werfen oder nur in der eigenen? Muss er immer beide Würfel neu werfen oder kann er sich aussuchen was er neu wirft?

Sollche Dinge können halt schon zu missverständnisen führen.

Gut da gebe ich dir Recht. Der Zauber war ein wenig an "Meister der schwarzen Künste" aus dem Vamps-armeebuch angelehnt. Wusste nicht, dass das so schwammig formuliert wurde. Werds verbessern.

Der Hintergrund ist halt irgendwie das Problem. Entermesse sind ja nun nicht Seltenes noch etwas Tolles. Wenn die soviel besser sind als Schwerter warum läuft dann nicht jeder damit rum? Verstehst du was ich meine. Das stört mich einfach etwas.

Stimmt, fluffmäßig ist es schon schwer zu erklären. Was hältst du aber von der Idee mit +1 auf die Initiative? An sich ist man ja mit einem Entermesser schneller als mit einem Schwert, einfach weil es handlicher ist.

Und wie immer Danke für das Feedback :)

Arrr Itzah :piraten:

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@ Berta:

Hier fände ich es vielleicht nicht schlecht und logischer wenn nur Modelle unter dem Loch S10 abbekommen und alle Anderen nur S3 oder 4. Halt so wie bei einer Steinschleuder. Erscheint mir irgendwie logischer, weil die Kugel ja nicht so groß wie die Schablone ist.

Dann könnte man sie natürlich deutlich günstiger machen. Aber ne Wucht wäre sie immer noch.

@ Entermesser:

Mit Initiative ändert sich halt nichts an dem Hintergrundproblem. Aber erscheint mir schon nicht so schlecht und würde den Untoten auf jeden Fall gut tun.

ΤΗΙ ΚΑΛΛΙΣΤΗΙ 

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@ Berta:

Hier fände ich es vielleicht nicht schlecht und logischer wenn nur Modelle unter dem Loch S10 abbekommen und alle Anderen nur S3 oder 4. Halt so wie bei einer Steinschleuder. Erscheint mir irgendwie logischer, weil die Kugel ja nicht so groß wie die Schablone ist.

Dann könnte man sie natürlich deutlich günstiger machen. Aber ne Wucht wäre sie immer noch.

Naja so billig will ich die eigentlich auch gar nicht sehen, weil die Kanone halt extrem selten ist. (Eigentlich hat nur Luthor Harkon ein exemplar).

Wie wäre es wenn wir die Punkte so lassen und unter dem Loch S10 und der Rest S5. Wäre dann zwar immernoch hart, aber auch 350 Punkte Wert.

@ Entermesser:

Mit Initiative ändert sich halt nichts an dem Hintergrundproblem. Aber erscheint mir schon nicht so schlecht und würde den Untoten auf jeden Fall gut tun.

Naja fluffmäßig würde ja auch eine Zweihandwaffe nicht zuletzt zuschlagen(zumindest nicht in der ersten Runde). Daher ist das bei Warhammer immer sone Sache. Ich denke mal +1 auf die Ini wäre schon in Ordnung.

So ich habe mich nun mal an ein System für die gefangene Bestie gewagt. Aber es könnte wieder echt mal zu komplex werden. Ich habe daher zwei Möglichkeiten.

Möglichkeit 1: Die (zu) Komplexe

Ich habe einfach mal eine Liste in Excel erstellt und alle Monster eingegeben.

Danach habe ich ein grundprofil genommen und dabei folgendes festgestellt.

Grundprofil:

B KG BF S W LP I A MW Punkte

6 3 0 5 5 4 2 3 4 50

Die Wertigkeitserhöhungen für folgende Werte ergeben:

B KG BF S W LP I A MW

5 10 / 20 20 40 5 20 5

Regeneration: 30

Fliegen: 25

Schuppenhaut(für jedes +1): 5

Fliegenwolke: 25

Gift: 15

Blutrausch: 15

Ultimatives, Raubtier: 15

W6+1 Aufpralltreffer: 30

Hass: 20

Tobende Bestie: 10

Attemattacken: 20

(Großes Ziel und Entsetzen sind für alle Monster Grundregeln)

Würde man aus diesen Werten folgende Monster erstellen würde rauskommen(Negative Zahlen bedeutet, dass das Modell mehr kostet, als das Orginal):

Varghulf -15

Flederbestie -23

Zombiedrache -55

Schrecken der Unterwelt 35

Lindwurm -40

Greif 55

Carnosaurier -5

unberittener normaler Stegadon 10 (Abzüglich der Skinks und der Kampfplattform, welche in der Rechnung zusammen als 3 extra Attacken gezählt wurden)

Man sieht also, das ein Schrecken der Unterwelt so wie der Greif leicht von den Regeln profitieren, aber das sollte kein Problem sein, da beide nicht besonders stark sind. Der Rest kostet geringfügig mehr.

Insgesamt hat man: -35 (Also alle Werte zusammenaddiert)

und mit ausschließlich positiven Werten: 245

Sollte an sich ein gutes Grundgerüst abgeben. Mir persönlich ist das ganze aber zu komplex(man müsste bei den Profilwerten des Fluffwegens auch Obergrenzen einfügen) geworden und ich tendiere daher zu Nummer 2.

Möglichkeit 2: Die (extrem) Simple

Gefangene Bestie:

B KG BF S W LP I A MW Punkte

6 3 0 5 5 4 2 4 4 100

Aufwertungen:

Drachenähnliches Geschöpf +125P.

+1S, +1W,+1LP, +1A, Schuppenhaut(5+),Fliegen, Fliegenwolke und Atemattacke

Greifähnliches Geschöpf +50P.

+1 KG, Fliegen

Monster aus dem Dschungel +100P.

+2S, +1LP, Schuppenhaut(4+),Raserei, Ultimatives Raubtier

Gehörntes Monstrum +70P.

+1S, W6+1 Aufpralltreffer

Wäre natürlich wesentlich simpler und leichter zu Ballancen.

Um die Magie kümmere ich mich dann später.

Arrr Itzah :piraten:

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Wenn du schon ein Piratenthema machst in der ein Monster vorkommt, warum dann nich auf das gute alte Seemannsgarn-monster zurückgreifen... Also etwas mit acht Armen, oder Seeschlange?

Bei so nem Oktopus kann man prima Sonderattacken basteln alla greifen und werfen, trampeln, stampfen, Arm schwingen etc. wie beim Riesen. Und dannn könntest du drei Arten machen:

Uralter Kraken/Schlange: Magieressi 5+ für 6 Zoll Umkreis. etwas schlechtere Stärke und Wiederstand (weil alt und "gebrechlich")

Verwundeter Kraken/Schlange: mehr Stärke evtl. mehr Attacken, rasend. dafür 2 LP weniger (weil verwundet)

Symbiotischer Kraken: Steckt mit ner Riesenmuschel/Krabbe unter einer Decke und bekommt deshalb 3+Rüstung.

Oder Gleich ne Riesenkrabbe, oder ne Schwebende Qualle, die zwei drei gebundene Lasersprüche hat... geht doch so viel und ist alles besser als der Null ach fuszen Wargulf.

Finde dein Armeebuch bisher recht ordentlich, aber du brauchst dringend noch Einheiten dich mehr abheben von den Vampiren. Ich bin übrigens auch dafür, die Standart-Vampir-Magie nicht zuzulassen. Sind zwar "Vambiere" aber nach meinem Verständniss haben die mal gar nichts mit den feinen Herren am Hof zu tun. Und eigendlich auch keine anderen Lehren. Die Jungs sind einfach so in ihrem "Element", dass sie alle anderen Affinitäten verloren haben. Vielleicht eher noch Bestienlehre und Himmel zulassen, wegen Meerestieren und Sturmbeherrschung.

Bei deinem Schnappsspucker solltest du noch klären wann der Spucken darf. Zur Zeit steht nur "einmal im Spiel" da. Aber das würde heißen, dass wenn der Gegner angreift und sich grad auf dich zubewegt du einfach sagen könntest "halt" du stoppst jetz mitten in der Angriffsbewegung und zwar so, dass ich max modelle unter die Schablone bekomm und ich blass dich weg. Hoffendlich verstehst du was ich meine.

bearbeitet von Dhakar
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Wenn du schon ein Piratenthema machst in der ein Monster vorkommt, warum dann nich auf das gute alte Seemannsgarn-monster zurückgreifen... [...]

Oder Gleich ne Riesenkrabbe, oder ne Schwebende Qualle, die zwei drei gebundene Lasersprüche hat... geht doch so viel und ist alles besser als der Null ach fuszen Wargulf.

Das ist vom Fluff her natürlich wesentlich schöner. Das könnte ich ja beim Seemonster mit einbinden. Dann hätte man quasi zwei verschiedene Monster, die man unterschiedlich aufrüsten kann in der Armee. Ich hoffe nur, das es nicht zu komplex wird. Aber Seemonster gehören für mich genauso rein, wie untote Lustria-Monster. Für mich gehört ein Dschungel(mit Schätzen) genauso zu Piraten, als das offene weite Meer. (kurzes off-Topic: Deshalb mochte ich ja auch im Gegensatz zu vielen Fluch der Karibik 4, was die meiste Zeit im Dschungel gespielt hat)

Finde dein Armeebuch bisher recht ordentlich, aber du brauchst dringend noch Einheiten dich mehr abheben von den Vampiren.

Das wurde ja schon häufiger bemängelt, aber was für Einheiten stellt ihr euch denn vor?

Ich bin übrigens auch dafür, die Standart-Vampir-Magie nicht zuzulassen. Sind zwar "Vambiere" aber nach meinem Verständniss haben die mal gar nichts mit den feinen Herren am Hof zu tun. Und eigendlich auch keine anderen Lehren. Die Jungs sind einfach so in ihrem "Element", dass sie alle anderen Affinitäten verloren haben. Vielleicht eher noch Bestienlehre und Himmel zulassen, wegen Meerestieren und Sturmbeherrschung.

Ok, das bedeutet das die Meeresmagie die einzige Magie für Vampire ist. Sollte aber fluffmäßig auch am Besten sein.

Bei deinem Schnappsspucker solltest du noch klären wann der Spucken darf. Zur Zeit steht nur "einmal im Spiel" da. Aber das würde heißen, dass wenn der Gegner angreift und sich grad auf dich zubewegt du einfach sagen könntest "halt" du stoppst jetz mitten in der Angriffsbewegung und zwar so, dass ich max modelle unter die Schablone bekomm und ich blass dich weg. Hoffendlich verstehst du was ich meine.

Auf was für Ideen man kommen kann :) Aber ich gebe dir Recht, so ist das definitiv nicht Gedacht. Werde es noch verbessern.

Arrr Itzah :piraten:

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Von wegen neue Einheiten:

-Fischmenschensöldner, die der Captain angeheuert hat, schön teuer aber bis an die Zähne bewaffnet

-Nagas? Also sowas wie Teile aus dem Warkraft 3 expansion Set. Schön mit Helebarde(oder als was du nen Dreizack gern spielen würdest)

-Rattenschwarm bitte drin lassen, is geil. Und schön billig und schlecht, einfach zum überfluten. Kg1 S1 W1 Lp5 A5 reicht da völlig aus, das ganze für 10P sollte drin sein (treffen immer auf 5, wunden auf immer 6, werden immer auf 3 getroffen und immer 2+verwundet). Fänd ich sau top so, weil groe inf null probleme mit denen haben, starke sachen mit weniger Attacken, gern mal hängen bleiben(stell mit grad vor wie sich so n Ulf drei Runden lang die Flöhe aus dem Pelz kratzt bis es weiter gehen kann^^.

-(du willst Flieger? nimm fliegende Fische *grins* sry hab nen Cloun gefrühstückt)

-Katapult auf Rücken einer Meeresschildkröte

-giftige Meeresechsen (als Schwarm oder in groß alla echsenritterechsen)

Wie gesagt Sturmmagie(Himmel) wäre halt echt noch passend.

ps: was bekommen die Hunde denn +1 beim Angriff (Kampfergebnis? Attacken? Stärke?)

pps: lass den Piraten die Pistole kostenlos als standard. 0,5 is echt nich gut und was ist nen Pirat ohne seine Pistole

ppps: bei den wasserleichen noch das mit dem 4+ unter der Schablone anpassen, aber was ich eigendlich präferiren würde ist, (weil du meist nur drei Einheiten des gleichen Typs aufstellen kannst und drei LP W2 schnell weg sind aus der Ferne,) mach ne Einheit draus und sag, dass der Gegner für jede ausgeschaltete Wasserleiche W3 Treffer Stärke 3 bekommt, die zum Kampfergebniss zählen. Limit bei 10 Modellen, dann WILL der Gegner die weghaben, bevor sie in den Nahkampf kommen.

pppps: bei den Beschusseinheiten der Elite, welche immer zuletz zuschlagen, is selbige Regel überflüssig, die haben Ini 1 das reicht wirklich aus um in den allermeisten Situationen zuletzt zuzuschlagen.

ppppps: Untote Brocken bedürfen einem Einheitenlimit. Ich schlage 5-6 vor.

pppppps: bei der Dicken Berta wurde ja schon gesagt, dass du besser nur Modelle unter dem Loch mit Stärke 10 verwunden sollltest, den Rest aber mit Stäarke 3. Vergiss aber nich der Berta insgesamt nen Rüstungsbrchend -2 zu verpassen, da Kanonen in der 8ten nicht mehr Rüstungsignorierend sind. ach ja und W6 LP Verluste sind net)

ppppppps: jetzt bin ich aber vertig mit editieren^^ (wow fertig mit "v"... es geht abwärts...)

pppppppps: ich würde den schwer zu beschwörenden Jungs bei Energie des Meeres W3 LP dazugeben wollen

ppppppppps: ich weiß nicht, ob man das in dieser Edi noch dazu sagen muss, aber bei "wie eine Welle" würd ich noch klar stellen, dass man damit als Angreifer, zählt sobald man in kontakt mit einer Gegnerischen Einheit kommt, sofer das gewollt war

pppppppppps: bei der Gischt, vielleicht sagen, dass Gegner beim beschuss einen Malus von minus eins bekommen. Weil: was passiert, wenn die Einheit bereits in weicher Deckung steht, oder gar in harter? Gäbe dann zuviel Erklärungsnot, da schiffst du mit der Formulierun drum rum.

ppppppppppps: im gegensatz zum Vorredner find ich die Idee mit dem Rüstungswurf bestehen für den Strudel super, aber du könntest vielleicht noch sagen, dass man, wenn man den Rüster besteht, einen Initest bestehen oder sonst entfernt wird. In dem Fall könntest du dann sogar die 5 Zoll Schablone lassen.

hoffe ich hab dich jetzt nich zu sehr verwirrt

pppppppppppps: Arrr!!!

bearbeitet von Dhakar
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@Berta:

S10/5 finde ich gut. Dann ist sie auch ihre Punkte wert.

@Dhakar:

Fischmenschen und Nagas finde ich nicht gut.

Fischmenschen wirken immer ein bisschen lächerlich und Naga haben einfach garnichts mit Wasser und Meer zu tun. Also würde ich beides nicht gerne sehen.

Schildkröte mit Katapult? Jetzt wird es mir zu abgedreht, sry^^.

Ich finde Wasserleichen als Einzelmodelle eigendlich ganz cool. Aber mehr aushalten müssten sie wirklich. Könnte mich aber auch als Einheit mit ihnen anfreunden.

Bei der Berta steht schon, dass sie keine Rüstung zulässt.

ΤΗΙ ΚΑΛΛΙΣΤΗΙ 

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Ich WCIII auch gespielt. Weis aber auch was richtige Naga sind. Und beides möchte ich in einer Untoten Piraten-Armee nicht sehen.

SOll jetzt nciht irgendwie bös klignen.

Mags nur halt nicht, aber entscheiden muss es am Ende Itza.

ΤΗΙ ΚΑΛΛΙΣΤΗΙ 

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kein Ding hätt ich jetz auch nich so aufgefasst.

Ich komm halt aufs verrecken nich auf andere Ideen für neue Einheiten, eig hat er da mit den Sachen die er bisher hat nen ganz glückliches Händchen an den Tag gelegt.

Vielleicht könnte man die Fledermäuse weglassen, die machen imho kaum sinn, weil das kein environment für lebende Fläuse ist (keine Insekten auf dem meer) und deshalb tote auch nix zu suchen haben, das würde sie weiter von den Landrattenvamps abheben. Und dann hätte man eig kaum noch Probleme damit das als eingenständige Armee zu verkaufen. Jetzt wo die Vampmagie wegfällt und nur noch die Skelette an das Vampirarmeebuch erinnern (Zobies sind mit standard-pistole denk ich genug abgehoben vom Vamp-ab).

Ich weis natürlich auch was "richtige" Nagas sind, aber ich wusst die Teile jetz nich anders zu beschreiben. Aber stimmt, die passen eig nicht.

bearbeitet von Dhakar
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Oh, ist schön zu lesen, das hier fleißig diskutiert wird. Na dann will ich auch mal was dazu sagen^^

Von wegen neue Einheiten:

-Fischmenschensöldner, die der Captain angeheuert hat, schön teuer aber bis an die Zähne bewaffnet

-Nagas? Also sowas wie Teile aus dem Warkraft 3 expansion Set. Schön mit Helebarde(oder als was du nen Dreizack gern spielen würdest)

An dieser Stelle möchte ich mal auf jene hübsche Wesen verweisen: Klick mich

Habe bereits mit den Gedanken gespielt so etwas mit aufzunehmen, aber hab es dann doch sein lassen. Der Augenmerk sollte immer noch auf untote liegen. Diese Fischwesen wären aber für eine lebendige Piratenarmee durchaus vorstellbar. Vielleicht macht ja irgendwann mal jemand ein Armeebuch in die Richtung. :)

-Rattenschwarm bitte drin lassen, is geil. Und schön billig und schlecht, einfach zum überfluten. Kg1 S1 W1 Lp5 A5 reicht da völlig aus, das ganze für 10P sollte drin sein (treffen immer auf 5, wunden auf immer 6, werden immer auf 3 getroffen und immer 2+verwundet). Fänd ich sau top so, weil groe inf null probleme mit denen haben, starke sachen mit weniger Attacken, gern mal hängen bleiben(stell mit grad vor wie sich so n Ulf drei Runden lang die Flöhe aus dem Pelz kratzt bis es weiter gehen kann^^.

Klingt einerseits lustig, aber da muss man auch auf das Skavenbuch schielen, da die Einheiten ja an sich ähnlich sind und es seltsam wäre, wenn die sich zu drastisch unterscheiden würden.

-(du willst Flieger? nimm fliegende Fische *grins* sry hab nen Cloun gefrühstückt)

Guckst du hier letzter Post.

Die Idee hat bereits ein (extrem guter) Bastler umgesetzt^^

Ein wenig Clown - Off Topic :

Was macht der Clown auf Arbeit? Faxen!

:ok:

Oder (funktioniert leider nur gesprochen):

A: Als was hast du denn früher gearbeitet?

B: Ich war Clown. Clown im Zirkus.

A: Aha...und was hast du so geklaut? ;D

-Katapult auf Rücken einer Meeresschildkröte

So dumm das auch klingt, für eine lebendige Piratenarmee könnte ich mir solche Sachen durchaus vorstellen. Aber nicht bei untote. Außerdem geben wir uns nicht mit solch billigen Waffen die nicht mal Schwarzpulver brauchen ab. Wir sind hier ja keine Elfen ;D

-giftige Meeresechsen (als Schwarm oder in groß alla echsenritterechsen)

Passt imho auch nicht zum Fluff. Alles zu lebendig.

Wie gesagt Sturmmagie(Himmel) wäre halt echt noch passend.

Die Idee ist genial. Die ganzen Vampirsachen kommen weg und der Vampir kann zwischen Meeres und Himmelsmagie aussuchen. Bis auf den Komet, halte ich alle Sprüche für sehr passend. Sollte also kein Problem geben. Und das ist wieder ein Schritt weg von den üblichen Vampire^^

ps: was bekommen die Hunde denn +1 beim Angriff (Kampfergebnis? Attacken? Stärke?)

Ups, Stärke natürlich

pps: lass den Piraten die Pistole kostenlos als standard. 0,5 is echt nich gut und was ist nen Pirat ohne seine Pistole

Da bin ich mir nicht sicher, da ich Zombies auch ohne Fernkampf spielen lassen wollte. Aber insgesamt hast du Recht. Jeder Pirat(auch wenn es ein Nahkämpfer ist) hat trotzdem eine Pistole. Wird so umgesetzt.

ppps: bei den wasserleichen noch das mit dem 4+ unter der Schablone anpassen, aber was ich eigendlich präferiren würde ist, (weil du meist nur drei Einheiten des gleichen Typs aufstellen kannst und drei LP W2 schnell weg sind aus der Ferne,) mach ne Einheit draus und sag, dass der Gegner für jede ausgeschaltete Wasserleiche W3 Treffer Stärke 3 bekommt, die zum Kampfergebniss zählen. Limit bei 10 Modellen, dann WILL der Gegner die weghaben, bevor sie in den Nahkampf kommen.

Ich kenne keine Regel die besagt, das man nur 3 Einheiten mitnehmen darf und nach Beschränkungssystemen wird diese Liste eh nicht gespielt. Ist immerhin für Freundschaftsspiele und da stellt man selbst, als auch der Gegner eh freundschaftlich auf^^ Ich werde die Einheitengröße auf 1+ anheben und Plänkler draus machen. Dann ist jedem selbst überlassen, was er bevorzugt.

pppps: bei den Beschusseinheiten der Elite, welche immer zuletz zuschlagen, is selbige Regel überflüssig, die haben Ini 1 das reicht wirklich aus um in den allermeisten Situationen zuletzt zuzuschlagen.

Mag stimmen, aber die schlagen auch nach Zweihänder zu etc. Es sind halt Zombies und da gehört die Regeln einfach dazu. (Früher hieß es halt Hirnlos)

ppppps: Untote Brocken bedürfen einem Einheitenlimit. Ich schlage 5-6 vor.

Ich bleibe bei 1+. Sind halt an sich schon recht teure Einheiten und da werden die eh nicht so groß eingesetzt. Und wer mag, kann halt bloß einen mitnehmen. Finde das eigentlich ganz in Ordnung.

pppppppps: ich würde den schwer zu beschwörenden Jungs bei Energie des Meeres W3 LP dazugeben wollen

Das nehme ich mal mit in meine Überlegungsliste auf. Ich befürchte aber, dass das zu stark werden würde.

ppppppppps: ich weiß nicht, ob man das in dieser Edi noch dazu sagen muss, aber bei "wie eine Welle" würd ich noch klar stellen, dass man damit als Angreifer, zählt sobald man in kontakt mit einer Gegnerischen Einheit kommt, sofer das gewollt war

Jap, das ist natürlich so gewollt und wird ergänzt.

pppppppppps: bei der Gischt, vielleicht sagen, dass Gegner beim beschuss einen Malus von minus eins bekommen. Weil: was passiert, wenn die Einheit bereits in weicher Deckung steht, oder gar in harter? Gäbe dann zuviel Erklärungsnot, da schiffst du mit der Formulierun drum rum.

Ok, da stimme ich dir auch zu.

ppppppppppps: im gegensatz zum Vorredner find ich die Idee mit dem Rüstungswurf bestehen für den Strudel super, aber du könntest vielleicht noch sagen, dass man, wenn man den Rüster besteht, einen Initest bestehen oder sonst entfernt wird. In dem Fall könntest du dann sogar die 5 Zoll Schablone lassen.

Werde darüber auch nochmal nachdenken.

hoffe ich hab dich jetzt nich zu sehr verwirrt

Nur ein wenig :)

pppppppppppps: Arrr!!!

Arrr! :ok:

Mags nur halt nicht, aber entscheiden muss es am Ende Itza.

So schaut es aus, aber ich finde auch, dass die zu wenig nach Tod stinken^^

Itzah ist mir übrigens mit h lieber, aber Itza geht auch.

Vielleicht könnte man die Fledermäuse weglassen, die machen imho kaum sinn, weil das kein environment für lebende Fläuse ist (keine Insekten auf dem meer) und deshalb tote auch nix zu suchen haben

Ach in der Not fressen Fledermäuse auch Fli...äh Ratten. Aber ich glaube der Appetit von toten Wesen ist eh nicht so groß :D

Bei den Fledermäusen habe ich bereits auch schon eine Umbauidee und fluffmäßig leben sie in der Kabine des Käptens/General oder unter Deck. Das ist alles kein Problem und Vampir und Fledermäuse gehören halt schon immer zusammen.

Arrr Itzah :piraten:

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