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Vampir-Piraten (Jetzt mit fertigem Armeebuch zum downloaden)


Empfohlene Beiträge

@Punkt 1

Wird geändert. Fluffmäßig sollte ein Vampir General sein. ABER es gibt ja auch die Appendixlisten und dort gibt es halt eine "Voodoo-Variante" mit Priester/Meister als Generäle. (wo man von mir aus auch noch was verändern kann, wenn ihr was zu findet.)

Fluffmäßig kann ich mir halt nicht vorstellen, das ein Priester/Meister Piraten anführt. Das müssen dann schon echte Kapitäne sein. Arrr!

@Fluff

Klar mache ich gerne. Kannst mir aber noch sagen, welchen Charakter dein Char hat bzw. ob irgendwas bestimmten in die Story soll, ob es sonstwas zu beachten gibt etc. Soll ja am Ende auch passen ;)

Und am Ende kommt dann natürlich auch ein Update online ;)

Arrr Itzah :piraten:

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Wieder nach Langer Zeit des Nichtspielens:

Ein paar Gedanken zu den "Fliegenden Teufeln":

1.    Als monströse Kavallerie mit Zombiereiter, wie bis jetzt, können sie ihre Aufgabe (Kriegsmaschinen angreifen) nur bedingt erfüllen.
    Als monströs dürfen nur 2 Modelle die Kriegsmaschine angreifen, sprich es wären nur 8 Attacken auf die Kriegsmaschine. eigentlich genug, doch schlagen die Teufel zuletzt zu und wehren sich nur mit dem KG des Zombiereiters (1),
    dies führte meist dazu, dass schon ein Teufel tot war, bevor er zuschlagen konnte.
    Die Hälfte der Attacken verfallen, die Kriegsmaschine gewinnt häufig den Nahkampf und die Teufel bröseln.

Einige alternative Überlegungen:

2.    Als normale Kavallerie nutzt das gesamte Modell das Profil des Reiters (KG1, LP1, W3)
    wäre eine noch schlechtere Wahl.

3.    Sie bleiben monströse Bestien, aber ohne Reiter.
    Der Zombiepirat tauchst als Sonderregel "Anhängsel" auf.
    Anhängsel: das Modell besitzt ein Pistolenpaar
           Außerdem erleidet jede feindliche Einheit über der dieses Modell fliegt einen Treffer der Stärke 4
           pro Fliegendem Teufel.
    (soll halt darstellen, dass der Zombie nur mitgenommen wird und während des Fluges nach unten schießen kann.

4.    Fliegender Zombiepirat:
    Die Fledermaus dioent nur dazu den Zombie zu transportieren, im Nahkampf lässt sie ihn los und Kreist über ihn.
    Regeltechnisch wäre es dann ein einfacher Zombiepirat mit Pistolenpaar und fliegen.

5.    verbesserte monströse Kavallerie:
    Der Fliegende Teufel bleibt monströse Bestie mit Zombiereiter, sprich monstöse Kavallerie, aber mit W3 LP3 I3 A2 und MW3
    zusätzlich die Sonderregel "Schießwut":
    Die Zombiereiter benutzen in einem Spielerzug, indem sie einen erfolgreichen Angriff durchgeführt haben ihre Pistolenpaare.
    Sie ersetzen ihre Mahkampfattaken ducrh 2 Attacken pro Modell mit Stärke 4 und Rüstungsbrechend.

Die 5te Variante gefällt mir persönlich am Besten, was sagst du dazu?

Desweiteren sollten wir den Text der "Toten Mannes Kiste" ändern:
Die Einheiten wie Zombies entfernen und statdessen schreiben, dass die Einheit zuletztzuschlagen verliert falls vorhanden und weiterhin Zuerstzuschlagen bekommt.

Die Brocken sollten ihr zufällige Attakenzahl verlieren. Dies haben  nur Modelle, welche auch mehrer Arme, Tentakel oder Köpfe haben und chaotisch agieren.
Dies trifft nicht auf die Brocken zu und sie mit einer Chaosbrut zu vergleichen halte ich für unschön.
Ich weis du hast dich dabei an die alten Zombiepiraten gehalten, ich würde ihnen aber 3 Attaken geben, um sie ans System anzugleichen.
Außerdem wieder auch mittleres/normales Beschwören setzten.

Und zum Schluss alle Profile, die ein 0 an Ini haben auf 1 setzen, da es Nuller kaum noch gibt, alle Vampirfürsten einheiten haben auch mindestens 1.

Gruß

Eldoron

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Ui, ich bin noch nichtmal mit der ersten Zusammenfassung fertig, da geht es schon weiter (jaja, Schande über mein Haupt).

Variante 5 gefällt mir auch am Besten. Wird so übernommen. (1-4 wären irgendwie nichts halbes und nichts ganzes).

Der Text zu des toten Mannes Kiste wird auch geändert.

@Brocken

Jap, an sich ist die Sonderregel wirklich noch aus der alten Liste. Aber lustigerweise habe ich auch kein Problem das zu ändern. Hab sogar schon selbst daran gedacht. Das zusätzliche Würfeln (wobei aus der hinteren Reihe die Würfel nur bedingt wichtig sind) macht das Spiel nur unnötig lang und kompliziert. Muss nicht sein. Daher 3 Attacken sind ok. Verstärkt auch den untoten Oger-Flair. 

Beim normalen Beschwören bin ich mir nicht ganz so sicher. Die Oger sind ja eigentlich schon sehr stark. Vor allem mit ZHW haben sie ja Stärke 7. Wäre das nicht zu hart?

 

Ini geht auch klar. Ist mir noch gar nicht aufgefallen, aber wenn das bei allen Untoten so ist, dann übernehme ich das auch so.

 

Mfg Itzah

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Ja sind alle etwas von den Piraten abgekommen.
Habe ja auch lange nichts mehr gemacht.

Die Brocken finde ich nicht so stark, ich nehme sie fast immer mit und ohne sie hätte ich kaum Schadensoutput.
Das wiederbeleben mit der schweren Beschwörung fällt bei ihnen kaum ins Gewicht, da es relativ Zauberer dafür gibt.
Wie ich ja immer argumentiere können nur Vampire Hochheilen und von denen befinden sich recht wenige auf dem Feld, besonders welche mit mehr als einer Magiestufe. Meist schaffe ich es gar nicht einen Speuch durch zubekommen.
Meinen Gegnern wäre die schwere Beschwörung auch zu schwach.
Sie freuen sich, dass sie mal Untote metzteln dürfen die nicht wieder aufstehen.

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Wir können es ja erstmal testen. Bei mir fallen im Sommer auch wieder die nächsten Kämpfe an. 

Wir nehmen erstmal normale Beschwörung und dann werden wir ja sehen, wie sich das dann entwickelt. Im Spiel wird das eh meist mehr deutlicher als in der bloßen Theorie. 

 

Arrrr Itzah

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Ahoi Piratenvolk, 

 

heute kommt wohl das größte Update der bisherigen Entwicklung  ;)

 

Wie immer alles unter folgendem Link: >klick<

 

Änderungen und Neuheiten:

-Personifizierung der Meer kostet 175 Punkte

-leichte/schwere Rüstung der Brocken auf 2/4 Punkte gesenkt

-Brocken haben 3 Attacken bekommen

-Brocken sind nun "normal zu beschwören"

-Text zum Feuerwasser geändert (auch im Nahkampf einsetzbar)

-Bombenfassträger Regel angepasst.

-Wasserleichenexplosionen auf S2 abgeschwächt

-Fernohr auf 10 Punkte gesenkt

-magisches Fernrohr bekam verdeutlichten Text

-Rumfass gibt nun auch "vernichtender Angriff" als Fähigkeit

-Toten Mannes Kiste aktualisiert

-Maat auf 60 Punkte gesetzt

-Gefangener Drache hat nun Pestatem

-Ruderboote kosten bei Kommandanten nun nicht mehr Punkte

-Fliegende Teufel bekamen neue Regeln

-Ini von 0 auf 1 angehoben

-Sonderregeln der Vampirfürste (Grundregeln) stehen nun ausführlich im Buch

-General muss Admiral oder Kapitän sein 

-Modelle mit der Lehre des Meeres, der Voodoo-Magie oder aber der Lehre der Vampire kann nach dem Tod des Generals die Magie aufrecht erhalten (weiteres zerbröseln verhindern)

-Verbündete Erweiterung überarbeitet: Auch Magier mit der Lehre des Meeres und Voodoo-Magie können nach dem Tod des Generals die Magie aufrecht erhalten

-Einzug von der Fluffgeschichte von Plankenknarzer Gibbs

-Einzug von Gibbs Regeln 

-Seitenzahl auf 107 angestiegen ;)

 

So das wars dann erstmal von mir. Bin gespannt was ihr noch so finden werdet ;)

 

Arrrr Itzah :piraten:

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Keine Angst wir finden bestimmt noch was^^

Aber gute Arbeit bisher.
Buch ist geladen und ausgedruckt. Wird demnächst wieder eingesetzt.
Dies wird aber frühestens nächsten Monat, da ich nächste Woche in Urlaub fahre, vllt kann ich an Regentagen dort korrekturlesen.

Ich hoffe, dass ich bald wieder Zeit finde weiterzubasteln, mittlerweile hat sich einiges an Material angesammelt, welches nur darauf wartet gebaut und bemalt zu werden.

Hatte dir noch vergessen, dass wir die Stärke der Ruderboote auf 4 senken wollten. Aber wir haben bestimmt noch mal ein Update.

Bis denn dann.

Eldoron

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Hi, beim durchschauen des Buches kam wieder eine Diskussion über die verfluchten Wiedergänger und ihren Dreizacken.

Wir meinen, dass eine einhändig geführte Waffe keinen Stärkebonus verleiehen sollte.
Einhändig kann man halt die eine wuchtige Waffe, wie eine Hellebarde z.B. nicht so führen, dass sie mehr Schaden verursacht.
Auch habe ich sie persönlich nie damit ausgerüstet, da ich für die Punkte auch die Brocken mit Stärke 5 haben kann. Es hat sich halt nicht für die Wiedergänger mit Dreizack gerechnet.

Was hälst du davon den Dreizack für einen Punkt mit Rüstungsbrechend und tiefgestaffelten Kampf anzubieten? (quasi ein stärkerer Speer)
So haben sie ein anderes Aufgabengebiet als die Brocken.

 

Gruß Eldo
 

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Schön das sich da noch etwas zum diskutieren gefunden hat ;)

Aber um ehrlich zu sein empfinde ich tiefgestafelter Angriff nicht ganz so schön. Dreizacke sind ja wesentlich breiter und tiefgestaffelt würden die sich doch eher verhaken als ordentlich anzugreifen. Imho ist die Waffe dadurch zu wuchtig. Übrigens interessant, das ihr die Wiedergänger ohne Dreizack spielt, denn ich spiele sie immer mit. Stimmt aber auch, das sie ähnliche Aufgaben wie untote Brocken haben, aber das empfinde ich auch nicht als so schlimm. 

 

Die Vampir-Piraten haben eh wenig harte Einheiten und die Verfluchten sollen daher wirklich so eine Einheit sein, die auf hohe Stärke kommt. S5 + Rüstungsbrechend ist doch gegen die meisten Modelle eine Ansage. Mit den verfluchten Klingen sind sie halt Helden oder Körperlos-Jäger. Und ohne sind sie relativ gute Blocker, die dennoch recht gut austeilen können. Imho ist die Einheit dadurch flexibel genug. 

 

Über eine andere Sonderregel können wir gerne reden, aber tiefgestaffelt empfinde ich als sehr unpassend. Sind Hellebarden nicht eigentlich auch einhändig? Oder verwechsle ich da was? 

 

Arrrr Itzah

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Ja, Hellebarden werden zweihändig geführt. 

Tiefgestaffelter Kampf finde ich auch etwas unpassend, das stelle ich mir mit einem Dreizack doch eher schwierig vor. Bei dem Dreizack dachte ich bis jetzt auch gar nicht an eine lange Stangenwaffe, sondern eher in dem Stil, wie man sie aus Gladiatorenkämpfen kennt (ich kenne zwar den Namen nicht, aber es gibt da eine Gattung, die mit einem Dreizack & einem Netz kämpft).

 

Vielleicht wäre es aber eine Überlegung wert, die Regeln der Waffe zu verändern, um die Einheit noch etwas abzuheben. 

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Komisch ich hatte immer in Erinnerung, das Hellebarden einhändig wären. Gut dann lag ich da wohl falsch. Gut dann könnte man tatsächlich über eine Änderung nachdenken, denn eine einhändige Waffe die Stärker als eine Zweihandwaffe ist wäre schon komisch. 
 
Meine Hellebarden sehen übrigens so aus:

c69s0x5b00rjtw1vr.jpg

Und ich denke mal die Hellebarden die ihr meint sind die hier: klick

Mir käme aber gerade eine Alternatividee, ich weiß aber nicht ob das zu ketzerisch für WH wäre.

Bei Freebooters gibt es nämlich sogenannte Andernhalbhändige Waffen. Daher Waffen die man mit zwei Händen oder mit einer nutzen kann.

 

Wie wäre es diese Regel hier auch zu nutzen?
Mit zwei Händen: +1S und Rüstungsbrechend

Mit einer Hand: ?

 

Dann hätte man beide Möglichkeiten und die Einheit wäre recht flexibel. Vor jedem Nahkampf kann die Einheit dann neu entscheiden, wie sie kämpfen möchte.

Aber wäre vielleicht zu weit weg von WH oder?

 

Arrr Itzah

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Hi,

gerade wegen deinen coolen Modellen wollten wir den Dreizack ja auch behalten.

bei Hellebarden meinen wir übrigens die hier von WH: http://www.games-workshop.com/de-DE/Staatstruppen-des-Imperiums auf dem vierten Bild

mit einer Hand würde ich ja diesen Tiefgestaffelten Kampf nehmen, so dass er wie ein peer geführt wird und es durch mehre Reihen noch zugestoßen werden kann.

Die Anderthalber Regel ist nicht schlecht, wäre dannn wie bei einigen Elfen, aber da ist das Problem: es sind Zombies, die sollten nicht flexibel sein.

Außerdem würden die dadurch zu stark und teuer werden.

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Mhh was wäre wenn der Dreizack dann einfach W3 Schaden macht, aufgrund der drei Zacken? Dann hätten sie mehr die Aufgabe Modelle mit mehr LP anzugehen. 

Wären dann quasi Monsterjäger. 

 

Arrr Itzah

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Wie Eldoron bestätigen kann, habe ich schon von Beginn an Probleme mit diesen Dreizäcken^^. Stylisch, aber von den Regeln zu übertrieben. Wenn du jetzt allerdings sagst, dass du dachtest, Hellebarden wären einhändig, dann kann ich das jetzt wenigstens nachvollziehen ;)

 

Aber was machen wir jetzt damit...Prinzipiell könnte man durchaus +1S nehmen und die einhändig lassen. Gibt ja inzwischen genug Chaostypen, die sowas können und ich sehe die sowieso als eine Art Zombiechaoskrieger. Regeltechnisch hätten sie damit auch eine andere Rolle, als die Todesstoßwaffen, nämlich Gegner in Scharen metzeln.

Speere würden zwar in die gleiche Richtung gehen, würden allerdings vielleicht der Idee von massiven großen Waffen nicht gerecht. Eventuell könnte man da noch Rüstunsgbrechend draufpacken.

W3 Schaden klingt auch nicht schlecht, wären dann gegen Monster richtig effektiv und gegen Charaktermodelle auch einigermaßen, da muss man halt noch durch die Rüstung und das KG knacken.

 

Ich könnte mich ehrlich gesagt spontan nicht für etwas entscheiden. Stärke wäre stylisch und simpel, Speere würden spieltechnisch interessant sein, Schaden stylisch und sehr effektiv auf einem Gebiet, aber halt sehr speziell.

 

Wo ich mich Eldoron anschließe, ist, dass wir nicht mit Kampfstilen anfangen sollten. Freebooters mag ich auch sehr, aber ist halt Skirmish. Eine sehr Sonderregeln lastige Armee wie Untote mit in jeder Runde neuen Optionen auszustatten, wäre wahrscheinlich zu viel des Guten. Waldelfen haben sie auch die Kampfkunst der Ewigen Wache gestrichen, weil da Speere mit 2 Handwaffen kombiniert wurden. Schwarzorks haben sowas behalten, aber Orks haben an sich auch viel weniger Sonderregeln als Untote und Elfen.

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Danke erstmal für dein Kommentar. Aber mir fällt es auch echt schwer da etwas stimmiges rauszunehmen. Speerregeln würde ich aber gerne weglassen. Das passt imho nicht.

Ich müsste mich also zwischen

+1S

oder

W3 Schaden

 

Letzteres gefällt mir mehr aufgrund der drei Zacken. Aber ich sehe das Problem das es gegen manche Listen nicht viel bringt. (seien wir ehrlich mit B3 bekommen die keinen Kampf gegen ein Monster oder Held). Gegen Helden ist der Todesstoß auch wesentlich besser. 

 

Daher werfe ich jetzt noch eine Alternativ in den Raum. W3 Schaden + Rüstungsbrechend.

Dann wäre die Attacke auch gegen gepanzerte Einheiten noch etwas effektiver und sollte mal ein Held oder Monster vorbei kommen, dann wird es auch gefährlich.

 

Wäre das eine attraktive Konkurrenz zu den magischen Todesstoßwaffen? 

 

Arrr Itzah

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Hm... also ich weiß nicht. W3 Schaden und Rüstungsbrechend finde ich dann doch ziemlich heftig.

 

Dass die Einheit mit W3 Schaden zu speziell ist, würde ich auch nicht unbedingt sagen. Wenn man eine Armee mit dem Gedanken entwirft, sie für alle global spielbar zu machen (beispielsweise wie bei dir durch ein Armeebuch zum herunterladen) dann darf man nicht nur von den Spielern und Armeen im eigenen Umfeld ausgehen. Ich wüsste z. B. dass unser Ogerspieler alles daran setzen würde, diese Einheit aus dem Spiel zu nehmen, weil sie für so ziemlich seine gesamte Armee ein riesiges Problem darstellt, wenn sie W3 Lebenspunktverluste verursacht.

 

Gegnerische Helden werden sich auch zwei Mal überlegen, ob sie in die Einheit gehen wollen, natürlich haben die meisten gute Werte und Schutzwürfe, aber sobald eine Attacke der Einheit durchkommt, haben sie eine 2/3 Chance, tot zu sein (oder im Falle von Kommandanten zumindest schwer angeschlagen).  

 

Und wenn ich die Vorteile meiner Einheit nicht nutzen kann, dann habe ich etwas falsch gemacht. Das verhält sich gleich bei Truppen mit Todesstoß (wenn meine Verfluchten mal wieder Skavensklaven abstechen, bei denen ihre Regel ja absolut nicht zum Tragen kommt :rolleyes: ). 

 

Und auch sonst sehe ich die Bewegung von 3 nicht wirklich als Hindernis. Bei einer Angriffsbewegung ist das genau 1 Zoll weniger... ich will gar nicht sagen, wie oft ich seit der 8. Edition schon von Zwergen angegriffen wurde (allein die Vorstellung... lächerlich :D;)). 

 

Lange Rede, kurzer Sinn: Ich würde für die W3 Schadenspunkte stimmen. Das gibt es so bisher noch nicht, es würde gut zur Waffe passen und auch das Einsatzgebiet sehe ich durchaus als machbar an. Gegen manche Listen bringt es mehr (Oger, monsterlastige KdC, Dämonen, Echsen,...) und gegen andere weniger (Massenarmeen). 

 

Soweit mal meine Überlegungen. :nachdenk:

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Ok dem stimme ich zu. Und Oger habe ich ganz vergessen. Gegen die wären die wirklich ganz schön fies. 

 

Ok, dann bleibt es dabei: W3 Schaden wird genommen.

Gefällt mir auch fluffmäßig am Besten.

 

Arrr Itzah

bearbeitet von ItzaTehe
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Gut dann W3 Schaden, wobei ich sie persönlich kaum damit ausrüsten würde.

Charaktermodelle würde ich mit Todesstoß jagen und Monster oder monströse Einheiten mit Brocken mit Zweihändern.

Hatte mit dem tiefgestaffelten Kampf nur gedacht, dass sie ein paar Attacken mehr bekommen könnten.

würde ihnen gut tun mit KG 2.

 

Aber ein anderes Thema:

der Gentleman Jenkins hat durch seinen Stab quasi einen Rettungswurf von 2+, beim misslingen ist er sofort ausgeschaltet.

Wofür hat er dann Regeneration, wenn er sie nie benutzen wird (Außer seine Waffe wird zerstört) ?

Finde die Regel sehr komisch, da der Gegner bei jeder Verwundung eine 1/6 Chance hat Jenkins auszuschalten, da ihm keinerlei Schutzwürfe zustehen.

Deine Intention ist mir bei der Waffe nicht klar.

 

Arrr,  Eldo

bearbeitet von Eldoron
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Wenn dir bei den Dreizacken noch was besseres einfällt kannst du es gerne schreiben. Ist nur bisher von allen Möglichkeiten imho die Beste.

 

@Gentleman Jenkins

Du schreibst es ja schon. "quasi ein Rettungswurf", aber tatsächlich soll es keinen Rettungswurf darstellen. Es funktioniert auch völlig anders.

Wenn man den 2+Wurf versammelt und ne 1 würfelt, dann wird Jenkins ausgeschaltet (hier ist die Frage ob man ihm die Regeneration noch erlauben sollte....).

Wird der Wurf bestanden, wird der Schaden an ein befreundetes Modell weitergeleitet. Auch hier stellt sich die Frage ob Schutzwürfe erlaubt sind. Und ich tendiere auch wieder zum ja. Insgesamt ist also Jenkins so lange sicher, solange er immer über die 2+ würfelt und noch genügend Modelle im Regiment hat.

 

Sollte Jenkins mit keinem befreundeten Modell im Kontakt stehen, kann diese Regel nicht angewendet werden. Aber seine Regeneration kann normal eingesetzt werden.

 

Ich hoffe das ist verständlicher. Ich werde den Text dann noch etwas ausführlicher erklären.

 

Arrr Itzah

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Meinst du in der Signatur? Da stand es eine Weile und wird da sicherlich auch wieder reinkommen. Habe es nur kurz rausgenommen, wegen dem Legendären Monster Wettbewerb. Sobald ich Zeit und Lust habe, werde ich das wieder erneuern. Obwohl ich erstaunt bin, dass das Projekt noch nicht bei allen bekannt ist.

Immerhin darf und durfte diese Liste bei den Blutlinien-Wettbewerb als eigenständige Fraktion teilnehmen (und es fanden sich neben mir noch zwei weitere Teilnehmer).

Das ist für mich ein extrem große Ehre.

 

Freu mich aber, wenn noch ein wenig mehr darauf aufmerksam werden. Über Schlachtberichte, Anregungen, Kritik oder ähnliches würde ich mich sehr freuen. ;)

 

Arrrr Itzah

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Alle Jahre wieder,.....

 

Das Buch habe ich jetzt komplett durch gearbeitet, versuche ich dir per PM zu schicken.

 

Ein paar Kleinigkeiten noch:

1.  Die Fledermausschwärme würde ich nicht auf schwer zu beschwören setzten, sondern normal.

2.  Inhaltsverzeichnis muss zum Schluss noch angepasst werden, Seitenzahlen stimmen nicht mehr.

3.  Der Kampfpapagei bei den "piratischen Gegenständen" ist eindeutig zu stark. Das sind durchschnittlich 2 automatische Treffer Stärke 4 pro Runde.

Vorschläge:

3a) 1 automatischen Treffer Stärke 3

3b) -1 auf Trefferwürfe in Basekontakt (könnte heftig sein in Kombination mit "glitzernde Schuppenrüstung" und "feuchte Gischt")

3c) gegnerische Modelle erhalten -1 auf ihr Kampfgeschick

4.  Alle Unterstützungszauber des Voodoos sollten auf 12 Zoll Reichweite erhöht werden

5.  "Gentleman Jenkins" ist um mindestens 35 Punkte zu günstig (Magiestufe)

6.  "schützendes Wasser" sollte bis zur nächsten eigenen Magiephase andauern.

So weit so gut. Sollte dann aber auch dann bald alles sein.

 

Gruß Eldoron

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Ok, da findet sich doch noch das ein oder andere ;)

 

1. Wird übernommen. Sind ja nicht so stark.

2. Ok, mach ich doch gerne.

3. Mhh das ist schwer. 3b) gefällt mir fluffmäßig am Besten aber ich sehe auch das Problem, dass es zu stark sein könnte. Daher ist denke ich mal die abgeschwächte Variante -1 aufs KG wesentlich besser.

4. Prinzipiell sage ich erstmal ja, aber ich muss mir später nochmal die Zauber ansehen. Vielleicht habe ich mir ja was bei gedacht (habe gerade nicht die Zeit alles durchzugehen).

5.Die Magiestufe wurde bei ihm bewusst etwas abgeschwächt, weil er ja eigentlich die zwei schwächsten Zauber besitzt und nicht die Chance hat, die starken zu erwürfeln. Soweit war erstmal mein Gedanke dazu.  Und 200 Punkte sind halt auch ein Happen für einen Helden. Ich denke mal ihn müssten wir auf alle Fälle mal testen. Man könnte ja aber erstmal +25 Punkte ansetzen. 

6.Da hast du recht und war auch so gemeint ;)

 

Vielen Dank und sobald ich es schaffe, arbeite ich alles wieder ein. Du leistest hier aber echt gute Arbeit. Großes Lob für deine ganze Mühe ;)

 

Mfg Itzah

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Hi,

 

wie sieht es mit dem Buch aus, konntest du Zeit entbehren?

Ich habe in letzter Zeit hauptsächlich mal die Seeungeheur getestet und wir sind der Meinung, dass sie mit einer 4+ Regeneration zu stark bzw. zu günstig sind.

Vorschlag: alle Seeungeheuer bekommen nur 5+ und behalten ihre Punkte.

den 5+ kann man durch "schützendes Wasser" auch erhöhen.

 

Eldo

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