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WHFB Legendäre Helden


Empfohlene Beiträge

Spiel-Design-Wettbewerb

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Worum geht es hier:

Dies ist ein Wettbewerb, der ins Leben gerufen wurde, um das Design Board ein wenig zu beleben. Ziel ist es, ein besonderes Charaktermodell zu erstellen und dieses hier vorzustellen.

Wie mach ich mit?

Jeder der mitmachen möchte postet hier einen Platzhalter. So kann man sich dann vielleicht auch ein paar Anregungen holen. Wer Angst hat, dass ihm seine Ideen geklaut werden, kann natürlich auch erst den fertigen Char am 20.7 einstellen. Wer einen Platzhalter rein setzt ist automatisch mit dabei.

Was wird bewertet?

Es gibt Punkte für folgende Bereiche:

-Idee

-Umsetzung

-Fairheit und Ballancing

-fertiges Modell mit Bild (Sollte nur zu einem kleinen Teil zählen und es soll niemand benachteiligt werden, der kein Modell dazu abliefert. Aber es wäre schon schön wenn man auch etwas fürs Auge bekommen würde)

Was gibt es zu gewinnen?

Dem Sieger winkt eine Urkunde. Desweiteren werden alle Sieger in einer Liste festgehalten, so dass der Sieg auch festgehalten wird.

Einsendeschluss:

Bis zum 20.7. (Punkt 23:59 Uhr)

Schlussbemerkung

Wir hoffen auf einen spaßigen Wettbewerb zwischen den kreativen Köpfen des Forums. Zeigt uns eure Besten Helden!

Diskutiert über die Beiträge wird Hier.

Und nun ist es auch so weit, dass endlich ein Sieger bestimm werden kann.

Lies weiter.

Teilnehmer:

Magna - Lord Morbus

Koshiris - Ula Drake

Darkness

Ulfgar - Grimgrott Wasserscheu

ItzaTehe - Nagis da Zaubra

Tyrant666 - Erich von Grimwald

Apoxie - Ronak

2ygar - Sherodan Flammenklinge

Belgarath112 - Dͺredhil Schattenfluch

Lord Chaotl Oml - Gittik da Posa

Brazork - Alrik Heißblut

Bruzzelbirne - H´lg

Der Zar

Mosch - Gigglsnikk und Fass!

Fire - Eridan Daemonenherz

McBaine - Leon le Maudit

Tribun82 - Thor

Aves - Xarvai de Sanguin

Dark[_]Mirror - Lauerschwanz

HorusVII - Grumbi Stumpnklatscha

IllsofmodernMan

Moscha - Gulag Waarznfuß

Tarmaril - Bori Goldrücken

Gary M

Rockhound

Sir Leon - Sigmar Heldenhammer

Valnir, der Meister - Pontius Hofmeister der Höllenäcker

Tmek – Mor(k)drosch

Snakeeater - Niara Nightshadow

bearbeitet von Koshiris

ΤΗΙ ΚΑΛΛΙΣΤΗΙ 

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Ula Drake

Seine Geschichte:

Teil 1

Ula Drake wuchs als einziger Sohn einer reichen Händlerfamilie auf. Entsprechend wenig begeistert zeigte sich sein Vater, als er den Wunsch äußerte Ritter zu werden. Trotz des Fehlens eines Adelstitel gelang es ihm jedoch durch harte Disziplin, die nicht zuletzt auf dem Trotz gegen seinen Vater nährte, im Orden des Blutigen Herzens aufgenommen zu werden.In den folgenden Jahren stieg er in den Rängen des Ordens auf und galt als viel versprechender Anwärter auf den Inneren Zirkel als ihn ein Schicksalsschlag ereilte.

Der Hexenjäger Ludwig von Markendorf zog richtend und brennend durch das Imperium und die Ritter des Blutenden Herzens boten ihm Schutz und Dienste für sein Sigmar gefälliges Werk an. Entschlossen und begierig auf Ruhm folgt auch Ula dem Ruf und zog mit seinen Brüdern.

Doch als der Hexenjäger und sein Tross in die Heimatstadt Ulas zurückkehrten traf er sein Verhängnis. Seine Geliebte und Verlobte Rosalie wurde von den Wächtern der Stadt des Vampirismus und der schwarzen Hexerei beschuldigt. Ludwig von Markendorf schloss sich nach kurzer Untersuchung der Meinung an und lässt die liebliche Rosalie auf den Scheiterhaufen schaffen. Seinen heiligen Schwüren zum Trotz eilte ihr Ula zu Hilfe. Unsicher traten seine Brüder zur Seite, als er sich mit gezogenem Schwert der Richtstädte näherte. Doch Ludwig trat ihm mit heiliger Klinge entgegen und entwaffnet den schockierten Ula Drake mit spielerischer Leichtigkeit. Unter dem Mitleid erfüllten Blick Ludwigs von Markendorfs musste Ula mit ansehen wie seine Geliebte auf dem Scheiterhaufen den Tot fand.

In diesem Moment brach in Ula alles zusammen worauf er sein Leben aufgebaut hatte. Ludwig vergabt ihm sein eingreifen und bat beim Ordensmeister um das Leben und den Rang Ula Drakes. Auf das Drängen des heiligen Mannes wurde ihm vergeben. Doch Ula sah gar keinen Sinn in diesem Leben im Sinne Sigmars mehr, der ihm seine Geliebte nahm. Noch in dieser Nacht entfloh er aus dem Dorf um nie zurück zu kehren.

Dies war der Tag an dem der Ordensmeister seine Ritter zurück in die Feste rief um das Seelenheils des Ordens zu prüfen und sicher zu stellen.

Stets im Schatten wandelnd folgte Ula dem wachsendem Tross an gewaltbereiten Pilgern um Ludwig von Markendorf.

Nach dem Blut der Mörder gierend verfolgte er Jeden der sich zu weit von dem Tross entfernte und streckte ihn nieder.

So ging es fast ein Jahr bis er die Zeit für gekommen hielt und seine Chance sah Ludwig selbst zu stellen. Er schlich wie so oft um das Lager und das Schicksal wollte es so, dass gerade in diesem Moment Ludwig das Lager verließ. Alleine. Ula folgte ihm und trat gerade einmal hundert Schritt vom Lager entfernt aus dem Dickicht und zog seine Klinge. Es dauerte einen Moment bis Ludwig ihn wiedererkannte, doch dann glom das Wissen in den Augen des Hexenjägers auf und er hieß Ula seiner Wege zu gehen und zu vergessen was geschehen war. Die Worte schürten den brennenden Zorn in ihm, doch er hielt sich zurück um seinem Gegenüber die Chance zu geben seine Waffe zu ziehen. Und so geschah es auch. Ludwig zog sein Schwert und trat kampfbereit auf den jungen Ritter zu. Jetzt lies Ula seinem Zorn freien lauf und ein Sturm aus Schlägen ging auf den Hexenjäger nieder. Doch Ludwig lies sich nicht aus der Ruhe bringen und parierte die Hiebe gekonnt. Vom Kampflärm angelockt trafen schnell Uls ehemaligen Brüder am Ort des Geschehens ein zogen ihre Schwerter und umringten ihn. Mit Entsetzten mussten die Ritter Ulas erkennen und was aus ihm geworden war. Doch Ludwig hieß ihnen ihre Waffen weg zu stecken. „Dieser Mann hat das Recht mich für das was ich tun musste zu hassen und mich heraus zu fordern. Sigmar wird meine Hand führen und wenn ich an ihm gefehlt habe wird er mich verlassen und diese gute Ritter wird seine Rache bekommen.†œ Sprach er und hob wieder seine Klinge. Ula nutzte die Gunst des Moments und griff wieder erbarmungslos an, doch noch immer vermochte der Hexenjäger allen Hieben zu entgehen.

Und als der Kampf endete lag Ula im Staub, seinem Feind zu Füßen. „Sigmar hat gerichtet.†œ Sprach Ludwig zu seinem unterlegenen Feind. „Und er hat recht entschieden. Geh nun, bitte Sigmar um Verzeihung für deinen Frevel und ich bin sicher auch deine Brüder werden dir vergeben.†œ

Und so rannte Ula in den Wald verkroch sich so tief er nur konnte. In dieser Nacht verfluchte er seinen Sigmar, ob der Schande die er erlitten hatte und für alles was ihm in seinem Namen angetan wurde.

Und ab diesem Tag begann der Orden vom Blutenden Herzen Ula zu jagen, wie ein Tier. Dieser verkroch sich immer weiter in die Wälder, aber ohne jemals den Tross um den Hexenjäger Ludwig von Markendorf aus den Augen zu lassen. Seine Kleidung zerfiel langsam in der Wildnis, seine Jagdbeute wurde immer weniger und der Hunger und das Wetter zerrten an seinem geschundenen Körper.

Als er eines Nachts nahe des Lagers herum strich zog der Geruch von gebratenen Fleisch in seine Nase und lies im das Wasser im Mund zusammen laufen. Fester Überzeugung, der Geruch käme aus dem Lager verfluchte er zum tausendsten mal die Hexenjäger. Und doch folgte er dem Schmackhaften Duft und zu seiner Überraschung führten sie ihn immer tiefer in den Wald, wo er ein kleines Feuer fand an dem ein alter Mann in edlen Schwarzen Gewändern saß. Ula wollte sich gerade umdrehen um wieder in den Schatten zu verschwinden, als der alte Mann zu ihm auf sah und sich erhob. Eine unendliche Güte sprach aus seinen Augen und gab mit einer fließenden Geste zu verstehen Ula solle sich setzten. Und Ula setzte sich zu ihm. Er bot ihm Fleisch an ohne selber etwas davon zu Essen. Im Laufe der Nacht, in der er vom Fleisch des Fremden aß und von seinem Wein Trank, sprach der Fremde kein Wort. Und trotzdem spürte eine gewisse Verbindung zu seinem Gastgeber und erzählte ihm seine ganze Geschichte. Von Rosalie und von ihrer Familie und von dem Tag als er auszog und dem Verhängnis das bei seiner Rückkehr wartete und von den Hexenjägern und der Alte Mann hörte zu und schenkte ihm Verständnis und vergebung ohne auch nur ein Wort zu sagen.

In dieser Nacht träumte er von seiner verstorbenen Geliebten. Sie saß auf der Bank auf dem Anwesen ihrer Eltern, auf der Bank vor der großen Wiese und die Sonne brachte ihre Haare zum glänzen. Er rannte auf sie zu und als sie ihn bemerkte stand auch sie auf und rannte auf ihn zu. Auf der Wiese trafen sie sich und küssten sich innig. Er spürte die Wärme ihrer Lippen auf den seinen und er fühlte sich wieder so wie früher, als die Welt noch in Ordnung war. Doch dann wurde sie stürmischer und drängender. Sie zog ihn auf die Wiese herab und begann an seinen Kleidern zu zerren. Sie küssten sich und er konnte nicht widerstehen. Ihr Lippen glitten seinen Hals herab und sie biss ihn sanft in den Nacken. Er spürte ein Feuer in sich brennen wie er es noch nie zuvor gefühlt hatte. Doch plötzlich wurde ihr Biss fester und er war wie erstarrt. Er konnte nicht rühren und spürte wie sein warmes Blut seinen Hals herab lief. Und wie er so hilflos da lag und in den Himmel starrte, merkte er das die Sonne verschwunden waren und er glaubte eine schwarze Kugel am schwarzen Himmel wahrnehmen zu können. Mit Schrecken vernahm er die schmatzenden Geräusche die seine Geliebte beim Schlucken seines Blutes von sich gab.

Als er am nächsten Morgen mit Kopfschmerzen erwachte, war der Fremde verschwunden. Die Sonne schien durch das dichte Blätterdach und außer der kalten Asche zeugte nichts davon, dass er jemals da gewesen war. Das helle Licht schmerzte in Ulas Augen und er zog sich etwas mehr in den Schatten zurück. In seinem Schädel pochte es wie Hammerschläge.

Die nächsten Tage schien die Sonne von Tag zu Tag immer heller zu leuchten. Seine Augen begannen ob der grellen Strahlen zu schmerzen und er zog sich immer tiefer in die Wälder zurück. Gleichzeitig wuchs in ihm der Zorn aber immer weiter an. Die Geschichte, wie er sie selbst erzählt hatte, füllte seine Gedanken jetzt Tag und Nacht aus. Der Durst nach Rache fraß sich durch seine Eingeweide und trieb ihn dann doch eines Abends zurück zum Lager. Mit Leichtigkeit überwältigte er zwei Wachen und kletterte über die Palisaden, des kleinen Dorfes vor dem die Truppe lagerte, den mit Sicherheit würde Ludwig selbst innerhalb des Dorfes aufhalten. Mit schlafwandlerischer Sicherheit führte ihn sein Gefühl zum örtlichen Schrein, in dem er dann auch seinen Feind niederkniend vor dem Symbol des Hammers fand. Mit kaum verhohlenem Zorn sprach er den verhassten Namen aus und Ludwig zuckte hoch. Ludwig seufzte schwer, als er seinen Gegenüber erkannte. „Ich fürchte jetzt werde ich euch töten müssen.†œ Sprach er mit ehrlichem Bedauern in der Stimme. „Euer Großmeister verlangt es.†œ Ula nickte kurz und zog dann sein Schwert. Ludwig erwiderte das Nicken und zog seinerseits seine Klinge.

Dann trafen die beiden aufeinander. Die Klingen tanzten umeinander und Funken stoben durch die heiligen Hallen. Ula kam es vor als würde sein sein Gegenüber langsamer bewegen als bei ihrer letzten Begegnung. Mit Leichtigkeit konnte er die Schläge des Hexenjägers parieren und Ludwig selbst schien echte Probleme mit seinen Schlägen zu haben.

Und doch musste Ula irgendwann zurückweichen. Er atmete schwer und ein Durst entbrannte in seinem Magen, wie er ihn in all seien Rachegelüsten doch noch nicht kennen gelernt hatte.

Er packte seine Klinge Fester und ging mit einem Schrei auf Ludwig los. Alle Kraft die sein Körper noch aufbringen konnte legte er in diesen einen Schlag. Doch Ludwig begegnete ihm gefasst. Die Beiden Klingen trafen sich in den Mitte zwischen den Beiden Kontrahenten. Mit einem Mark erschütternden Knirschen brach der Stahl. Die obere Hälfte von Ulas Schwert löste sich vom Rest der Klinge und flog durch die Luft. Ula stolperte zurück und Blickte voller Entsetzten auf die Überreste seines Schwertes. Ludwigs Klinge leuchtete in rötlichem Schein als sich dieser wieder aufrichtete und sich Ula erneut entgegenstellte. Er hielt eine Hand an seiner Schulter und Blut quoll zwischen seinen Finger hervor. Die Spitze von Ulas Schwert hatte sich tief in seine Schulter gebohrt. Mit gerechtem Zorn in seinem Blick und Sigmars Namen auf den Lippen, stürmte Ludwig auf den jungen Ritter zu.

Doch der Anblick des Blutes hatte in Ula irgendetwas ausgelöst, irgendetwas frei gelassen, entfesselt. Er lies seine zerbrochene Klinge Fallen und erwartete den Hexenjäger unbewaffnet. Dann war Ludwig bei ihm und mit einer schnellen Drehung wich Ula seinem Schlag aus, packte seine Schwerthand und drehte sie herum. Ludwig schrie auf. Kurz rangen die Beiden noch miteinander, dann versängte Ulas die heilige Klinge in der Brust seines Gegenübers.

Beide Sackten auf dem steinernen Boden des Schreins zusammen und zu seinem eigenen Entsetzten begann Ula gierig Ludwig Blut aus dessen sterbenden Körper zu saugen.

Er wusste nicht mehr wie lange er dort so mit der Leiche gelegen hatte, als er wieder zu Besinnung kam. Mit starrem Blick betrachtete er seine Blut überströmten Hände und den entstellten Leichnam seines verhassten Feindes. Aber die Rache hatte nicht die Befriedigung gebracht, die er sich immer erhofft hatte. Sie füllte nicht das Loch in seinem Herzen, das Rosalie dort einst hinterlassen hatte. Erfühlte sich leerer als je zuvor, als hätte sein Leben jeglichen Sinn verloren. Er packte Ludwigs Klinge mit so festem Griff, dass sein Blut sich auf der Klinge mit dem Ludwigs vermischte und verließ als gebrochener Mann den Schrein.

Doch draußen erwartete ihn nicht sein eigener Tod wie er es erwartet, ja erhofft hatte. Denn der Tod höchst selbst schien durch das Dorf gewandelt zu sein. Überall lagen Tote herum. In verzerrten, entstellten Posen, Dorfbewohner, Hexenjäger und Templer, waren auf allen Wegen verstreut.

Wie eine Statue stand er da, nicht Fähig, dass Geschehene zu erfassen.

Doch dann viel sein Blick auf die Schwarze Kutsche, die im Tor des Dorfes stand. Eine Gestalt stieg heraus und trat auf ihn zu. „Komm.†œ Sprach eine seltsam vertraute Stimme. Und Ula ging mit der Gestalt. Ein kleiner Teil von ihm erkannte noch den Fremden aus dem Wald, aber reagieren konnte er nicht. Als sie die Kutsche erreichten, öffnete der Alte Mann mit einem Lächeln die Kutsche. „Ich war so frei.†œ In der Tür Stand Rosalie. Schön und lieblich wie er sie in Erinnerung hatte. Sie riss die Augen auf, lachte und sprang ihm an den Hals. Ula wollte ihr so viele Fragen stellen, konnte aber kein Wort heraus bringen. Sie lächelte ihn nur an und legte ihm einen Finger auf die Lippen. Dann griff sie seine Hand stieg wieder ein. Sanft zog sich ihn hinter sich her. Noch einmal blickte sich Ula auf dem grässlichen Feld um, aber der Fremde war verschwunden. Dann folgte er ihr.

Teil 2

Einige Jahre Später. Ein Dorf der Norse. Immer und immer wieder wurde es von einer Horde der Hung angegriffen. Einzig fünf Männer. Priester des Gottes Arkhar, war es zu verdanken das die Hung aufgehalten werden konnten. Sie trugen blutrote Rüstungen in denen kein anderer auch nur hätte laufen können und ritten auf Bestien von Pferden. Zusammen mit den anderen Dorfbewohnern schlugen sie die Hung zurück.

Doch sie wussten, dass es nur eine Vorhut, einer ganzen Armee war. Verzweiflung breitet sich im Dorf aus als die Horde unaufhaltsam näher kam, als eines Nachts eine schwarze Kutsche im Dorf erschien. Ein Mann und eine Frau stiegen aus und baten um Essen und Unterkunft. Man sagte ihnen, dass es im Dorf nicht sicher sei, doch bot man ihnen wohl Obdach und Brot.

Als die Horde nicht mal mehr einen Tag entfernt war und die Feuern ihrer Fackeln am schwarzen Horizont zu sehen waren begannen die Wolken über dem Dorf sich rot zu färben. Da trat der Fremde auf den Dorfplatz und fragte warum alle so verängstigt wären.

Empört schrie man ihm entgegen, ob er die Hung nicht sähe. Doch natürlich sah er sie. Und so fragte er: „†œWie sehr fürchtet ihr euch? Was bereit zu geben wenn ihr dafür gerettet würdet?†œ Einstimmig sagte man ihm sie würden alles geben wenn nur ihre Frauen und Kinder verschont würden. Er wandte sich an die fünf Kriegspriester und fragte sie: „Seit auch ihr bereit alles zu Geben, wenn eure Frauen und Kinder gerettet werde?†œ Diese nickten stumm.

Der Mann sprach: „So sei es.†œ Und verschwand wieder im Haus.

Als dann die Armee in das Dorf marschierte begannen die Kämpfe. An vorderster Front standen die Priester Arkhars auf ihren mächtigen Schlachtrössern und rissen Schneisen in die Reihen der Hung. Doch die Armee war zu groß und die ersten Häuser wurden geplündert und angezündet, als sich plötzlich die Toten begannen zu regen. Jeder der in der Schlacht und auch in der vorangegangen gestorben war erhob sich wieder. Tote Finger ergriffen ein weiteres Mal ihre Waffen und begannen ihr blutiges Werk.

Am Abend dieses Tages lagen die Hung tot im Schlamm oder standen tot auf dem Feld. Und als der letzte Sonnenstrahl über die Bergrücken kroch und dann vollends verschwanden trat der Fremde aus dem Haus und trat auf die fünf Krieger zu. „Es ist Zeit eure Schuld zu begleichen.†œ Einen Moment herrschte verständnislose Stille. Doch dann begleiteten sie ihn zurück ins Haus. Nach wenigen Minuten angespannter Stille traten sie wieder aus dem Haus, setzten ihre Helme auf und begannen jeden Mann im Dorf ab zu schlachten. Die Frauen schrien und kreischten, doch sie konnten nichts tun.

Als ihr Werk verrichtet war, erhoben sich auch die Männer des Dorfes wieder und als die Kutsche zusammen mit den fünf Kriegern das Dorf verließ, folgten sie ihr schlurfend in den Norden.

Teil 3

Drei Wochen. Drei Wochen Flucht lagen jetzt hinter ihnen. So lange war es her, dass er den alten Mann gefunden hatte. Bahoras. Er hatte einfach so da gelegen. Umringt von Toten. Tote die Kämpften und Tote die ruhten. Und von Lebenden. Lebende die Kämpften und Lebenden die starben. Irgendetwas hatte ihn dort hin getrieben. Und wenn es ein stummer Ruf Bahoras selbst gewesen war. Er konnte es nicht sagen. Aber er war dort angekommen. So viele Jahre hatte Ula sich immer wieder ausgemalt, was er tun würde wenn er Bahoras jemals gegenüber treten würde. Immer wieder hatte er sich gefragt, wie er ihn töten könnte. Und immer wieder hatte er sich gefragt, wie er ihm danken könnte. Und dann lag er da. Er lag einfach da, zu seinen Füßen. Bewegungslos, seine Silberne Rüstung an vielen Stellen aufgerissen. Und Ula war an ihn herangetreten. Und er hatte ihn nicht getötet. Und er hatte ihm nicht gedankt. Aber gerettet hatte er ihn. Vielleicht würde er so irgendwann eine Antwort auf das Warum bekommen, das seit scheinbar endloser Zeit an seinem Verstand nagte. Sein kleiner Haufen war keine Gefahr für die geballte Macht der Angreifer gewesen. Er hatte den leblosen Körper aufladen lassen und war geflohen. Drei Wochen durch diese eisige Einöde. Immer im Kreis hatten sie die Verfolger geführt. Niemals zu weit von diesem einen Punkt entfernt. Der einzigen Hoffnung die er noch sah. Er war vorbereitet. Vor langer Zeit hatte er sich auf einen solchen Moment vorbereitet. Und jetzt hatte sich die Chance ergeben. In der Ferne konnte er die unzähligen Kanonenschüsse widerhallen hören. Immer und immer wieder. Und ab und zu glaubte er die Schreie der Sterbenden zu vernehmen, obwohl das unmöglich war auf diese Entfernung, sogar für ihn. Er fühlte sich so schwach, so ausgezerrt. Doch die Winde der Magie, die ihn jetzt durchfluteten machte soviel davon wieder wett. Die Steine, die seine Diener aufgestellt hatten kanalisierten die strahlenden Wogen die ihm durch die Haare wehten auf diesen Punkt und bündelten sie zu einem wahren Sturm. Ohne den Tag den ihm die sterbenden Norse gerade erkauften wäre all das nicht möglich gewesen. Noch einen Moment genoss er die strahlend leuchtenden Bündel. Dann griff er zu. Mit erbarmungsloser Kraft unterwarf er die puren Energien seinem Willen. Er spürte, wie sich sich in seinem Griff wanden. Zähne, Klauen, Tentakel schienen nach seinem Verstand zu greifen und zu schnappen und einen Moment spürte er die furchtbare Intelligenz, die hinter all dem Stand. Dann war es vorbei. Wie feuchter Ton lagen die Winde nun in seinen Händen und seine Befehle waren klar. Langsam, ganz langsam bewegte sich etwas in den Tiefen unter der Klippe auf der er stand. Mit einem Ruck, löste sich das morsche Holz von dem Stein und den Algen, die es ein Jahrzehnte lang hatten überwuchern können. Dann erhoben sie sich. Drei kleine Strudel bildeten sich im Wasser und gaben den Blick frei. Aus jedem erhob sich ein Mast, Segel und dann eine ganze Galeere. Das uralte Holz knirschte und stöhnte während die Wassermassen aus den Rümpfen drangen und sich wieder im nun ruhigen Meer nieder ließen. Ula brach zusammen. Die Welt verschwamm vor seinen Augen und er spürte wie ihm die Kontrolle über einige Krieger entglitt und die alten Knochen leblos zu Boden fielen. Doch dann spürte er eine eiskalte Berührung auf seiner Wange. Und sie gab ihm wieder Kraft. Er griff an seine Wange und nahm Rosalies Hand in die seine und drückte sanft zu. Ein Lächeln breitete sich auf seinem Gesicht aus und er genoss noch einen Moment. Dann erhob er sich. Seine Krieger waren längst dabei, die Schiffe zu bemannen. Er sah seiner geliebten tief in die eisigen blauen Augen. "Endlich, meine Liebste, endlich verlassen wir dieses verfluchte Land." Und als die beiden das letzte Schiff betraten rollte die schwarze Kutsche an ihm vorbei. Bahoras lag darin. Ohne Rosalie hätte er nicht einmal seinen Namen erfahren. Er würde ihm Seelen bringen. Seelen und Blut. Und dann endlich würde er ihm einige Fragen beantworten müssen.

Kurzbeschreibung:

Aufgrund seiner ritterlichen Ausbildung folgt Ula bis heute den Regeln der Ehre. Zumindest in Zeiten des Kampfes. Seine Existenz als Vampir ist geprägt von der Flucht die er immer wieder wagen musste. Im Laufe der Zeit hat er sich trotzdem einen Hofstadt aus Vampiren aufgebaut. Diese sieht er als seine Untergebenen an und erwartet von ihnen absolutes Gehorsam und fühlt sich gleichzeitig für deren Schutz verantwortlich.

Die meiste Zeit versucht er sein Vampirerbe zu verbergen und geht als Mensch durch. Mit seinen langen schwarzen Haaren und den dunklen, fast leeren Augen umgibt ihn eine stets finstere Aura zwischen Anziehung und Schrecken.

Ula Drake ist eine Kommandantenauswahl der Vampirfürsten und muss wenn er eingesetzt wird genauso eingesetzt werden wie er hier beschrieben wird und ist immer General der Armee.

Profil:

B |KG| BF| S| W| LP| I| A| MW|Punkte

6| 9| 5| 5| 5| 3| 7| 5| 10| 420

Sonderregeln:

Vampir, Untot, der Durst, Kriegerehre, Ewige Liebe, Schwertmeister, Magier

Magier:

Wie bei allen Vampiren ist es auch Ula von Natur aus gegeben die Winde der Magie wahr zu nehmen und diese zu manipulieren. Allerdings hat er nie größeres Interesse für diese Kunst aufgebracht und nutzt sie nur wenn es nötig ist und verlässt sich lieber auf die Hilfe von Magie begabten Untergebenen, die ihm bei größeren Ritualen zu Seite stehen.

Ula Drake ist ein Zauberer der Stufe 1 der immer die Lehre der Vampire nutzt.

Kriegerehre:

Er muss jede Herausforderung annehmen und immer eine aussprechen wenn dies möglich ist.

Außerdem erfordertes die Ehre einem unterlegenen Gegner den Ersten Schlag in einem Duell zuzugestehen.

In der ersten Nahkampfphase einer Herausforderung schlägt Ula immer genau eine Initiative-Phase nach seinem Kontrahenten zu. Schlägt dieser als letztes oder mit Initiative 1 zu, schlägt Ula gleichzeitig mit ihm zu.

Ewige Liebe:

Ula und Rosalie verbindet eine Liebe die wohl kaum ein sterbliches Wesen nachvollziehen kann. Das Jahrhundert ihrer Flucht hat ihre Beziehung nicht wie zu erwarten wäre belasstet sondern eine Bindung zwischen ihnen erschaffen, die wohl keinen von ihnen mit klarem Verstand zurück lassen würde, sollte einer von beiden sterben.

Ula hasst alle Einheiten sammt angeschlossener Charaktermodelle die in Basekontakt mit Rosalie oder ihrer Einheit sind und kann uch in nachfolgenden Nahkampfphasen Trefferwürfe gegen diese wiederholen.

Sollte Rosalie ausgeschaltet werden gilt dies für die gesamte feindliche Armee und Ula unterliegt Raserei.

Schwertmeister:

Ula hat schon mehr Feinde nieder gestreckt als so mancher Sterblicher in seinem Leben je sehen würde. Aus diesem fast unbegrenzten Erfahrungsschatz schöpfend findet er an jedem Feind und jeder Rüstung den empfindlichen Punkt. Daher hat Ula unabhängig davon mit welcher Waffe er kämpft immer Todesstoß und Rüstungsbrechend.

Ausrüstung:

Plattenrüstung, Klinge vom Blute Sigmars, Schild, Nachtmahr mit Rossharnisch, Drachenherzsplitter, Rosalies Locke

Klinge vom Blute Sigmars:

Die Heilige Klinge des Hexenjägers Lord Ludwig von Markendorf. Heute wird sie von Ula Drake geführt und dient diesem genauso gut wie ihrem einstigen weit Sigmar gefälligeren Herrn.

Die Klinge vom Blute Sigmars verleiht ihrem Träger im Nahkampf +1 Stärke und +1 Attacke.

Drachenherzsplitter:

Diese Halskette ist ein uraltes Familienerbstück aus Rosalies Familie, das sie Ula zu ihrer Verlobung schenkte. Einer ihrer Vorfahren aus Bretonia konnte sich rühmen einen Roten Drachen erschlagen zu haben. Als er diesem das Herz aus dem Leib schnitt, konnte er beobachten, wie das Herz in seiner Hand zu Kristall wurde. Vor Schreck lies er es fallen, und es zersplitterte in fünf Splitter, die später in eine Halskette, in sein Schwert, seine Rüstung und den Rossharnisch seines treuen Pferdes einarbeiten lies. Was mit dem letzten Splitter geschah hat er nie Preis gegeben.

Der Drachenherzsplitter ist ein Talisman der einen 4+ Rettungwurf verleiht.

Rosalies Locke:

Wenn Rosalie nicht mit ihm in die Schlacht zieht hat sie es zur Tradition gemacht sich eine Locke ihres Braunen Haares abzuschneiden und ihm als Glücksbringer für die Schlacht zu überreichen. Zusammen mit der Bitte seine Feinde in ihrem Namen zu erschlagen. Durch diese Locke fühlt er in der Schlacht stets ihre Gegenwart ohne sie in Gefahr zu bringen und tötet seine Feinde mit Ruhe und Inbrunst.

Rosalies Locke ist ein Verzauberter Gegenstand, den Ula nur besitzt wenn Rosalie nicht mit ihm in die Schlacht zieht. Solange er die Locke bei sich trägt bekommt er +1 auf alle seine Trefferwürfe.

Rosalie:

Ihr Leben:

Die Wurzeln ihrer Familie liegen in Bretonia. Dort war ihre Familie ein Einflussreiches Adelsgeschlecht. Als einer der Jüngeren Söhne eine Schönheit aus dem Imperium heiratete, kam sie zunächst zu ihm nach Bretonia. Kurz darauf wurde allerdings ihre gesamte Familie in einem blutigen Krieg mit einem anderen Herzog vollständig ausgelöscht. Und plötzlich sah sich der junge Bretone in der Erbfolge eines Imperialen Herzogtums an erster Stelle.

Im Laufe der Generationen wurde das Herzogtum immer weiter runter gewirtschaftet. Die Familie schaffte es aber immer, nicht zuletzt durch immer weiter steigende Schulden, die Armut vor ihren Kindern und der Außenwelt zu verbergen, weswegen Rosalie in recht behüteten Verhältnissen aufwuchs. Ihre Familie war überglücklich, als Rosalie es schaffte den Jungen Ritter Ula Drake für sich zu gewinnen, der zwar keinen Adelstitel aber das beträchtliche Vermögen seiner Familie mit in die Ehe gebracht hätte. Weiter als bis zu Verlobung sollte es aber nie kommen...

Kurzbeschreibung:

Im Herzen ist Rosalie noch immer die unschuldige Tochter eines armen Adligen. Doch leider mit den Gelüsten eines Vampirs „gesegnet†œ und außerdem unsterblich verliebt. Eigentlich hält sie nichts von Gewaltanwendung und geht dieser so oft es geht aus dem Weg. Doch seit sie den Reihen der Vampire angehört trieb sie ihr Verlangen und die Imperialen Hetzer immer wieder zu blutigen Gemetzels. Doch was sie des meist auf das Schlachtfeld treibt und sie dort zum Kämpfen bringt ist ihre unsterbliche Liebe. Muss sie beobachten, wie Geschosse und Hiebe auf ihren Geliebten ein prasseln, wächst ein Kampfesswille in ihr heran der jedem Ritter zu Ehre gereichen würde.

B |KG| BF| S| W| LP| I| A| MW|Punkte

6| 5| 5| 5| 4| 2| 7| 4| 7| 170

Sonderregeln:

Vampir, Untot, der Durst, Ewige Liebe,Verzaubernde Unschuld, Magier

Ewige Liebe:

Ula und Rosalie verbindet eine Liebe die wohl kaum ein sterbliches Wesen nachvollziehen kann. Das Jahrhundert ihrer Flucht hat ihre Beziehung nicht wie zu erwarten wäre belasstet sondern eine Bindung zwischen ihnen erschaffen, die wohl keinen von ihnen mit klarem Verstand zurück lassen würde, sollte einer von beiden sterben.

Wird Ula ausgeschaltet bekommt Rosalie Hass auf alle Feinde und darf alle Trefferwürfe gegen diese wiederholen. Außerdem unterliegt sie Raserei und Verzaubernde Unschuld verliert seine Wirkung.

Magier:

Auch in Rosalie weckte das Vampirblut das Talent für die schwarze Magie. Sie ist ein Magier der Stufe 1 und verwendet immer die Lehre der Vampire.

Verzaubernde Unschuld:

Das unschuldige Äußere Rosalies lässt selbst den blutrünstigsten und hartgesottensten Feind an dem Sinn, des Gemetzels auf dem Schlachtfeld zweifeln. Die meisten Feinde zögern gerade einen Moment zu lang.

Alle feindlichen Modelle und Einheiten in Basekontakt mit Rosalie haben die Sonderregel Schlägt immer zuletzt zu. Außerdem muss jedes Charaktermodell das Rosalie angreifen will einen Moralwerttest bestehen. Verpatzt es den Test, darf es ein anderes Ziel wählen.

Ausrüstung:

Schattenumhang, Handwaffe

Schattenumhang:

Den Schattenumhang lies Ula selbst für seine Geliebte aus dem Haar von einhundert Elfenjungfern weben. Das diese ihr Haar nicht freiwillig her gaben, hat er Rosalie allerdings niemals verraten. Der Mantel schützt seinen Träger vor jeglicher Gefahr.

Der Schattenumhang ist ein Verzauberte Gegenstand, der dem Träger einen 5+ Rettungswurf verleiht.

Anmerkung:

Als Charakter für den Wettbewerb gilt nur Ula selbst. Rosalie ist nur der Vollständigkeit halber dabei und damit man Ula und seine Sonderregeln ordentlich einschätzten kann.

bearbeitet von Koshiris

ΤΗΙ ΚΑΛΛΙΣΤΗΙ 

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Wie die Zeit vergeht...

jetzt aber los:

Lord Morbus, Oberster Seuchenherrscher des Klan Mortis

Profil

|B|KG|BF|S|W|LP|I|A|MW

Morbus|5|6|3|4|5|5|5|5|7

Gefolge|6|3|-|4|-|-|3|3|-

Kosten: 260 Punkte

Einheitentyp: Infanterie (Besonderes Charaktermodell, Kommandant)

Gefolge: Lord Morbus, sein Diener Schmier und die Pockenratte Eiterpfote werden als ein einzelnes Infanteriemodell mit einem gemeinsamen Lebenspunkte-Wert behandelt. Das Profil des Gefolges kommt nur bei der Bewegung und bei Angriffen des Gefolges zum Einsatz.

Ausrüstung: Vergiftete Handwaffe, Rivalenschädel-Halskette, Zepter der Seuchen

Sonderregeln: Der Seuchenherrscher, Wahnsinnig

MAGISCHE GEGENSTÄNDE

Rivalenschädel-Halskette (Talisman)

An dieser Kette hat Lord Morbus die Schädel seiner stärksten Feinde befestigt. Mit einem bösen Fluch belegt, schnattern und schreien die Schädel, wenn Lord Morbus einem neuen Feind gegenübertrit.

Lord Morbus hat einen 5+ Rettungswurf, der in einer Herausforderung auf 4+ verbessert wird.

Zepter der Seuchen (Verzauberter Gegenstand)

In diesem von einem Warpstein gekrönten Stab brodelt die Energie des Kessels der Tausend Pocken.

Gebundener Zauber (Energiestufe 3). Das Zepter der Seuchen enthält den Zauber Pestodem (aus der Lehre der Seuchen).

SONDERREGELN

Der Seuchenherrscher

Lord Morbus ist der derzeit amtierende, Oberste Seuchenherrscher des Klan Mortis.

Seuchenherrscher Morbus zählt in allen Belangen als ein Modell des Seuchenklans.

Wahnsinn

Durch den langen Dienst an der Gehörnten Ratte in den Tempeln des Seuchenklans hat Lord Morbus bereits viel von seinem Verstand eingebüßt. Hin und wieder hat er einen klaren Moment, doch meistens handelt er völlig verwirrt und unberechenbar. Schon viele Feinde und Rivalen mussten mitansehen, wie ihre sorgsam geschmiedeten Pläne zerstört wurden, weil der Seuchenherrscher nicht so handelte, wie man es erwartet hatte.

Wirf zu Beginn jedes deiner Züge einen W6 auf der folgenden Tabelle. Der Erzielte Effekt hält immer bis zum nächsten Wurf auf der Tabelle an.

1-3 Völlig Verwirrt: Der Seuchenherrscher starrt ausdruckslos in die Gegend oder fordert unsichtbare Feinde zum Kampf. Lord Morbus muss sofort einen Blödheitstest ablegen.

4 Wutanfall: Aus ungeklärten Umständen rastet der Seuchenherrscher vollkommen aus. Lord Morbus erhält die Sonderregel Raserei.

5 Absolut Fies: Die Kernpersönlichkeit des Seuchenherrschers dringt ans Licht. Lord Morbus erhält die Sonderregel Hass.

6 Übersteigertes Selbstbewusstsein: In einem Anfall übertriebener Großspurigkeit fordert der Seuchenherrscher alles und jeden zum Kampf. Lord Morbus muss immer Herausforderungen aussprechen und - annehmen. Während er diesem Effekt unterliegt, erhält er +1 auf seine Trefferwürfe in Herausforderungen.

Fluff:

Der überaus fettleibige und uralte Lord Morbus ist der oberste Seuchenherrscher des Klans Mortis. Wie jeder vor ihm, wurde auch Lord Morbus vom Ältestenrat des Klans in diese Position berufen. Seine Aufgabe ist es, den Klan bei größeren Kämpfen anzuführen und die Verwaltung von Truppen und Ressourcen zu überwachen. Durch eines der vielen Geschenke seiner verdorbenen Gottheit wurde Morbus mit dem völligen Wahnsinn gesegnet und so erscheint es nicht weiter verwunderlich, dass er oft und lange völlig geistesabwesend ist oder sich mit nicht existierenden Feinden streitet. Diese Eigenschaft macht ihn völlig unberechenbar und für den Ältestenrat auch nur schlecht zu kontrollieren.

Schon vor einiger Zeit galt es bei einigen Ratsmitgliedern insgeheim als beschlossene Sache, dass Lord Morbus aus dem Weg geräumt werden musste. Der Rat wollte stets eine Marionette, die er lenken konnte und die für ihn die unschönen Arbeiten erledigte. Drei Assassinen und unzählige unbedeutende Meuchler wurden bereits auf ihn angesetzt, wilde Squigs in seinen Bau getrieben und er wurde vom Ältestenrat bereits in viele vermeintlich aussichtslose Gefechte geschickt, doch irgendwie konnte Morbus jedem Hinterhalt und jedem Attentat bis jetzt durch reinen Zufall entgehen. Die Attentäter verpassten ihn und töteten sich stattdessen gegenseitig, die Squigs rauschten in eine Fallgrube, die von einem anderen Ratsmitglied ausgehoben wurde und aus seinen Schlachten ging er häufig siegreich hervor (zumindest hat er sie alle überlebt).

Seit der Klan Mortis dem Kriegsherren Grimm Schimmelklinge zur Verfügung gestellt wurde, agiert Lord Morbus häufig im Namen des Kriegsherren, was den Einfluss des Ältestenrates weiter schmälert. Die Zeit wird Zeigen, ob Morbus seinen Posten bei solch mächtigen Widersachern halten kann...

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bearbeitet von Magna
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Shey'Lhur Blutige Tränen

Vor vierhundert Jahren gelang es einer menschlichen Sklavin aus Ghrond zu fliehen, nachdem ihr dunkelelfischer Herr sie als "Unterhaltung" auf einen Jagdausflug mitgenommen hatte. Sie floh in den Norden und durch pures Glück, oder vielleicht durch das Wirken der Chaosgötter, gelang sie in die Grenzgebiete der Chaoswüste. Und dort erkannte sie, daß der Dunkelelf sie bei den Vergewaltigungen geschwängert haben musste.

Sie versuchte sich selbst zu töten, um ihrem verhassten Herrn nicht die Genugtuung zu geben, seinen Sprößling auszutragen, aber als sie sich einen Abhang hinabstürzen wollte, traten einige Dämonetten in ihr Blickfeld und hielten sie auf. Die bezaubend-häßlichen Kreaturen behexten die Frau und führten sie durch ein schillerndes Traumreich voller Illusion und Dekadenz und als sie wieder zu sich kam, befand sie sich in der Jurte eines Hexers eines der barbarischen Stämme der Wüste. Er nahm sie unter seine Fittiche und versprach ihr Rache und Vergeltung.

Für einige Monate wurde sie mit Respekt behandelt und trieb in Drogenrausch, perversen Orgien und verwirrenden Träumen dahin. Und als es Zeit war, daß das Kind geboren wurde, waren die Geburtschmerzen so exquisit und übewältigend, daß ihr Herz brach und sie ihr Leben aushauchte, als ihr Sohn geboren wurde. Der Schamane taufte den kleinen Halbelf mit den blutigen Tränen, die seine Mutter während ihrer letzten Atemzügen weinte und das Mal des Slaanesh erschien auf seiner Stirn, wie es die Dämonetten prophezeit hatten.

Der Name des Kindes war Shey'Lhur und er wuchs zu einem beeindruckenden und schönen jungen Mann heran. Seine Haut, die er selten mit Kleidung bedeckte, war wie goldgebänderter Marmor, seine Stimme wie Vogelzwitschern und sein Geist erfüllt von dem Hunger nach Schmerz und Liebe, beides untrennbar verbunden. Für lange Jahre diente er dem Stamm als gottesberührter Bote und Kämpfer und schließlich übernahm die Kontrolle über den Stamm.

Nach zwei Jahrhunderten offenbarte ihm eine Vision seine Herkunft und er fand endlich seine Bestimmung: Er würde Slaaneshs leise Klinge sein, die den konkurrierenden Kult des Khaine schwächen würde. Umhüllt von Illusionen und Traumgespinst schlich er sich nach Ghrond in die Zitadelle seines Vaters und in einer Orgie des Blutes und der perversen Freude schlachtete er ihn und seine Familie ab. Dies markierte den wichtigsten Schritt den Shey'Lhur auf seinem Schritt zum Dämon machte und der Dunkle Prinz verlieh ihm Unsterblichkeit.

Aber der Weg endete abrupt - etwas stimmte nicht. Es war kein Funke der magischen Kraft in ihm, die ihm seine Vision gezeigt hatte. Diese Macht entkam ihm immer noch. Und er wußte, irgendwo war noch ein Mitglied der dahingemetzelten Familie am Leben, ein neugeborener Halbbruder und sein Schicksal beschränkte das von Shey'Lhur.

Der Dämonenelf tobte und seit jener Zeit war sein ganzes Streben darauf ausgerichtet, diesen Bruder zu finden und zu verschlingen um endlich das zu bekommen, was sein sein sollte ...

B|KG|BF|S|W|LP|I|A|MW|

6|8|4|5|4|3|9|5|9

Typ: Infanterie (Besonderes Charaktermodell)

Kosten: 210 Punkte, eine Kommandantenauswahl

Ausrüstung: Shey'Lhurs einzige Ausrüstung ist der Dolch, mit dem er seine Familie tötete.

Dämonengeschenke:

Qualenwinzer: An Shey'Lhurs Gürtel hängt ein Kelch in dem sich das Leid und der Schrecken all jener sammelt, die er tötet. Die funklende Rubinrote Flüssigkeit ist für ihr berauschender Wein, Farbe für blasphemische Kalligrafie und schmerzendes Gift für seinen Dolch gleichermaßen. Für jeden Champion und jedes Charaktermodell, das Shey'Lhur tötet, erhält er eine der folgenden Sonderregeln bzw. Effekte nach Wahl des Spielers: regeneriert 1 LP (aber nicht über den Anfangswert hinaus), Schweben, einmaliger Einsatz des gebundenen Zauberspruchs "Kakophonische Zärtlichkeit" (Energiestufe 3)

Schmerzekstase: Shey'Lhurs erstes und größtes Geschenk, sein eigenes Leben, wurde aus dem Schmerz und Tod seiner Mutter geboren. Und so ist für ihn Todesqual ein belebender Atem, der ihm Kraft und Stärke verleiht. Für jeden LP den Shey'Lhur verliert, erhält er eine der folgenden Sonderregeln bzw. Effekte nach Wahl des Spielders: verfällt in Raserei, Rüstungsbrechend, Schlägt zuerst zu

Sonderregeln

Slaaneshs Stiefkind: Shey'Lhur trägt das Mal des Slaanesh und kann in Armeen der Chaoskrieger oder der Dämonen eingesetzt werden. Er hasst Khainiten, hat einen 4+ Rettungswurf und besitzt die zur entsprechenden Armee passenden Sonderregeln:

* Chaoskrieger: Angstverursachend, Auge der Götter, Wille des Chaos

* Dämonen: Dämonisch

bearbeitet von Darkness

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

* Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

* Fight. Magic. Item. Blog

* Warhammer Fantasy Battle Darkness Edition (Stand: Juni '17)

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Zur Idee:

Als ich meine Schachteln durchsah, stellte ich fest, daß ich zwei dieser seltsamen, allgemein als unbrauchbar eingestuften gefesselten Slayer-Figuren aus der Schädelpaßbox besaß (eine weitere war schon fertig bemalt als Gefangener, den wollte ich so lassen). Und als ich dann vor kurzem glücksstrahlend eine weitere Schädelpaßbox erstand, die es ja theoretisch seit Langem nicht mehr gibt, da hatte ich den dritten dieser Gesellen. Aber diesmal hatte ich eine Idee: In vielen Sagen und Märchen gibt es eine Heldengestalt, die derart wild und vielleicht auch dumm ist, daß sie nur gefesselt in die Schlacht geführt werden können. "So einer wird das!", dachte ich mir Ich klebte zwei normale und eine zweihändige Axt um den Slayer herum, wickelte etwas Zwirn um das Ganze uznd bemalte alles - und fertig war der Berserker-Slayer! Eine kleine Anfrage im Zwergenforum brachte mir zwei weitere dieser Slayer ein, und somit war ich in der Lage, ein komplettes kleines Regiment dieser Gesellen aufzustellen. Um das Regiment inklusive des Charaktermodells komplett zu machen, fehlt mir noch eine Figur, aber vielleicht kommt ja noch eine an.

Als ich den Entschluß gefaßt hatte, ein Regiment aus Berserker-Slayern zu machen, habe ich mir eine neue Figur gebaut. Diese Figur hat schon einen Arm aus seinen Fesseln befreit und reckt kampfeshungrig eine Zweihandaxt in die Luft. Zudem bekam er, passend zu seiner Geschichte, eine grüne Haarpracht verpaßt. Auch der Pilz auf seinem Base weist darauf hin.

Die Geschichte von Grimgrott Wasserscheu

Grimgrott war ein junger Zwerg, fast schon ein Milchbart, als er in die Hände der Goblins fiel und versklavt wurde. Sein ganzer Klan wurde gemeuchelt, nur er blieb am Leben. Die Goblins steckten ihn in einen stabilen Käfig. Hin und wieder gaben sie ihm einen Bissen des gefährlichen Grünen Wahnpilzes und ergötzten sich dann daran, wie der junge Zwerg wütend an den Gitterstäben rüttelte und ihm Zornesschaum aus dem Mund trat. Nach vielen Jahren der Gefangenschaft gelang es dem Zwerg endlich, sich zu befreien, und er erschlug alle seine Peiniger. Dann verzog er sich in die Wälder.

Durch die Jahre der Gefangenschaft hatte der Zwerg seine Sprache vergessen. Er kannte Sitten und Gesetze der Zwerge nicht mehr. Aber ein dumpfes Bauchgefühl sagte ihm, daß er ehrlos sei und nicht heimkehren könne zu seinem Volk. Also wurde er ein Slayer, der es mit den schlimmsten Ungeheuern aufnehmen konnte. Er überöebte das harte Leben in der Wildnis, und als er eines Tages auf Zwerge traf, da wurde er ein angesehener Krieger.

Die Zwerge gaben ihm einen Namen: Sie nannten ihn Grimgrott, da er nur goblinisch redete. Die Zeit bei den Goblins hatte ihre Spuren hinterlassen. Grimgrott wusch sich nicht gerne, weshalb er den Beinamen Wasserscheu bekam. Er aß auch gerne magische Pilze, deren Kenntnis er bei den Goblins erworben hatte. Aber die Pilze hatten sein Gehirn geschädigt: Völlig untypisch für Zwerge, hatte er Angst vor den kleinen, spitzohrigen Gestalten. Aber die Pilze machten ihn wütend bis zum Wahnsinn, und so haßte er jeden Gegner, und auch die eigenen Leute wasren nicht sicher vor seiner Wut. So kam es, daß er gefesselt aufs Schlachtfeld geführt werden mußte. Wenn ihn dort die richtige Kampfeswut überkam, sprengte er seine Fesseln und stürtzte sich auf seine Gegner. Zur Erinnerung an seine Zeit bei den Goblins und an den Grünkappigen Wahnpilz, über dessen Wirkung auf ihn sich die Goblins immer amüsierten, färbte er sich den Bart und seine Slayerfrisur grün.

06grimgrottneu.jpg

Regeln:

Grimgrott ist ein Drachenslayer (Heldenauswahl). Er hat folgende Sonderregeln:

- es darf nur ein Grimgrott pro Armee aufgestellt werden.

- Slayer

- Slayeräxte

- Einzelgänger

- unerschütterlich

- Angst vor Goblins

- Haß auf alle außer auf Goblins

- Ein Slayerregiment, dem sich Grimgrott anschließt, bekommt den Namen "Berserkerslayer". Alle Angehörigen dieses Regiments müssen zu Riesenslayern (Champions) aufgewertet werden (das entspricht den regulkären Slayer-Regeln)

- Profil: wie Drachenslayer

- Punktekosten: 60 Punkte

Die Regeln für Drachenslayer sind nur geringfügig modifiziert, eigentlich ist er ein ganz normaler Drachenslayer (50 Punkte). Wegen der Geschichte habe ich ihm die "Angst vor Goblins", begründet durch seine sehr traumatischen Jugenderlebnisse bei den Goblins und die Verabreichung des Grünkappigen Wahnpilzes, und den "Haß auf alle außer gegen Goblins) gegeben. Da die Haß-Regel und die "Angst-Regel sich meiner Auffassung nach nicht völlig gegenseitig aufheben, bekam er einen "Kostenaufschlag" von 10 Punkten. Zudem gefiel mir die Idee von dem Zwergenhelden, der Angst vor Goblins hat...

bearbeitet von Ulfgar
Tippfehler

 

"Ich bin Isländer und nicht gewohnt, mich nach anderen zu richten." (Halldor Laxness in "Gerpla")

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Grundidee:

Eigentlich wollte ich einen Helden erstellen, der aus dem typischen Rahmen heraussticht und was ganz besonderes ist. Da ich bereits plane eine Wüstengoblin-Liste zu erstellen, viel meine Idee daher auf einen Wüstengoblin mit Wunderlampe und einen Ork-Dschinn. Wie sich herausstellte war die Idee aber weder revolutionär noch total neu. PJ-Stone kam mir voraus und sein Modell ist >Hier< zu bewundern(es lohnt sich auch den Rest mal anzuschauen. Wirklich ein sehr interessantes Armeeprojekt mit vielen kleinen Details).

Nichtsdetsotrotz bleibe ich meiner Idee treu und poste hier die Regeln.

Nagit da Zaubra & Orka da Geist

Fluff

Nagit wuchs in der Wüste auf und gehört zum Stamm der Wüstenreitas.

Jene Mobile Armee besteht aus vielen Streitwägen und Wolfsreitern, welche nomadisch von Oase zu Oase ziehen. Der Rang eines Goblins wird in diesem Volk daran gemessen, wie begabt er beim Reiten eines Wolfes oder im fahren eines Streitwagens ist. Niedere beherrschen wenigstens noch den Umgang mit dem Bogen. Nagit kann davon gar nichts. Beim Bogenschießen traf er ausversehen (oder zum Glück?) einen seiner schlimmsten Spotter und beim fahren mit dem Streitwagen fuhr er über eine Düne und stürzte zu Boden. Doch das Schicksal war ihm gut gewillt. Durch seinen Unfall entdeckte er eine alte Ruine unter dem Sand. Doch Nagit ist nicht gerade der mutigste, weshalb er die anderen vorschickte um diesen Ort zu untersuchen. Doch bis auf eine goldene Lampe gab es keine Wertsachen mehr zu finden. Der Gargboss Ha kim nahm die Lampe in seinen Besitz, unwissend welche Macht er in seinen Händen hielt. Nagit ging hingegen leer aus. Um den Goblin weiter zu ärgern lud der Gargboss Nagit ins ein Zelt ein und befahl ihm (mal wieder) all seine Wertsachen zu putzen. Widerwillig tat der Goblin wie ihm geheißen, doch als er die Lampe putzte geschah etwas erstaunliches. Rauch stieg auf und ein alter Orkgeist schwebte vor ihm. Mit verschrenkten Armen sprach er "Befielt Meister und ich Gehorche"! Dies ließ sich Nagit natürlich nicht zweimal sagen. Sein erster Wunsch war es Ha kim zu töten. Anschließend nutzte er die Macht des Geistes um überall Schabernack zu treiben. Da die anderen den Geist nicht sehen konnten, schien es so, als ob Nagit zaubern könnte. So brachen ungläubige Goblins bewusst zusammen, Streitwägen flogen durch die Luft und Gegenstände verschwanden spurlos. Es dauerte nicht lange, bis jeder in seiner Umgebung von der Macht seines Zaubers überzeugt wurde. Von nun an hieß er Nagit da Zaubra und war der bekannteste Krieger in der Armee der Wüstenreitas.

Nagis da Zaubra (Heldenauswahl)

B |KG| BF| S| W| LP| I| A| MW| Punkte

4| 4| 3| 4| 4| 2| 3| 3| 7| 140

Sonderregel: Da Wundalampe, Angst vor Elfen

Da Wundalampe (Bleibt im Spiel Zauber):

Die Wunderlampe fungiert wie ein gebundener Zauber der Stufe 3.

Wird der Spruch erfolgreich gewirkt, platziere Orka da Geist innerhalb von 12 Zoll und im Sichtbereich von Nagis. Orka bleibt solange im Spiel bis der Spruch gebannt wird oder Orka im Kampf ausgeschaltet wird. Egal wie oft Orka stirbt, solange Nagis noch lebt, kann er ihn durch den Zauberspruch erneut rufen(wobei er nach jeder Anrufung wieder volle 2 LP besitzt). Wird Nagis als Verlust entfernt, so muss auch Orka entfernt werden.

Orka da Geist

B |KG| BF| S| W| LP| I| A| MW

4| 5| 3| 4| 5| 2| 3| 3| 8

Sonderregel: Körperlos, Spaltaz, Waffenstarrend, Entsetzen

Bild:

c5524gjcuimyr2brx.jpg

Mfg Itzah

bearbeitet von ItzaTehe
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Erich von Grimwald, Der Gossenmörder 150 Punkte

B |KG|BF|S |W |LP|I |A |MW|

6|6|4|5|4|2|6|4(5)|7

Ausrüstung

Vampirklauen (Magisch, +1 Attacke)

Sonderregeln

-Untod

-Vampir

-Der Durst

-Der Gossenmörder

Vampirkräfte

Meisterschlag

Einheitentyp

Infantrie (besonderes Charaktermodell), Vampir

Der Gossenmörder:

Da Erich jahrelang Menschen gemeuchelt hat, ist er ein Meister der Tarnung und kann jeden kleinsten Schatten als sein Versteck nutzen, um dies darzustellen beginnt Erich das Spiel getarnt in einer Infantrieeinheit der Vampirfürsten.

Er wird nicht in der Austellungsphase aufgestellt, sondern wird erst später enttarnt. Wenn sich die Einheit auf der Flucht befindet oder vernichtet wird bevor Erich enttarnt wird gilt er als Verlust. Vor seiner Enttarnung kann Erich keinen Schaden nehmen.

Er darf zu Beginn jedes eigenen Spielerzugs oder zu Beginn einer beliebigen Nahkampfphase enthüllt werden. Gib bekannt, dass die Einheit Erich von Grimwald enthält und platziere das Modell im Frontglied. Versetze eines der der Gewöhnlichen Modelle der Einheit, um Platz zu machen. Wenn sich die Einheit im Nahkampf befindet, darf Erich jedes gewöhnliche Modell ersetzen, das sich in Kontakt mit dem Gegner befindet. Wenn kein gewöhnliches Modell der Einheit in passender Position befindet, muss ein Modell der Kommandoeinheit oder ein Charaktermodell verschoben werden.

Diese Fähigkeit verleiht ihm zusätzlich einen 5+ Rettungswurf

Obwohl Erich von Grimwald ein Vampir ist, verfügt er über keine Magischen Fähigkeiten.

Er darf nie der Armeegeneral sein.

Fluff:

Schon zu Seiner Zeit als Mensch, war Erich ein verlogener, hinterhältiger Intrigant, der es bevorzugte Menschen gegeneinander aufzuhetzen, um sich dadurch einen Vorteil zu verschaffen. Dieses Benehmen wurde durch den Vampirismus nur noch schlimmer.

Um die Kontrolle über die Armee der Von Grimwalds zu bekommen, versuchte er seine Geschwister gegeneinander aufzuhetzen, diese durchschauten aber seine Pläne und sperrten ihn in einen der Kerker unter ihrem Schloss.

Erich entkam jedoch, und verkroch sich in die Abwasserkanäle oder in die geheimen Gruften unterhalb größerer Städte Sylvaniens, dort ernährte er sich nur von Ratten und Ghoulen, bis ihn der Blutdurst immer mehr zur Bestie werden ließ. Er fing an sich hin und wieder bei Nacht an die Oberfläche zu begeben und fiel dort einzelne, schutzlose Personen an. Im Laufe der Zeit perfektionierte er die Art und Weise wie er seine Opfer überraschte und schlug blitzschnell aus den Schatten heraus zu, nach einer Weile war niemand mehr vor ihm sicher und er wurde von den Bürgern nur „Der Gossenmörder“ genannt. Eines Nachts wurde er jedoch von den Schergen seiner wütenden Geschwister gestellt, und obwohl er über ein Dutzend von ihnen tötete schafften sie es letzen Endes ihn zu überwältigen und ihn zurück zum Schloss zu bringen. Obwohl seine Brüder vor hatten ihn zu töten, waren sie von seiner neuen bestialischen Seite beeindruckt und beschlossen, ihn als eine Art wahnsinnigen Meuchelmörder in ihre Dienste zu stellen.

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Edit: Das Modell ist leider noch nicht ganz Fertig, und da ich noch nicht weiß wie ich die Bases bei meinen Untoten machen möchte, wurden die Füße auch noch nicht bemalt, aber ich denke es reicht um sich ein Bild von diesem legendären "Helden" zu machen.

post-24953-13949214108695_thumb.png

bearbeitet von Tyrant666
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Manche Wunden sind zu tief zum heilen. Ronak ging es so, als seine geliebte Gwen starb. Beide wuchsen zusammen in einem kleinen Dorf hoch im Norden auf. Ronak war ein Bastard des Jarls und einer Sklavin aus Bretonia. Gwen die Tochter des reichen Schiffsbauers Listric. Eigentlich war Ronaks Liebe zu Gwen aussichtslos, doch er hatte die Gabe ihr Herz zu erobern und bevor sie beide zwölf Jahre alt geworden waren waren sie heimlich ein Paar. Ronak bat sie mit ihm wegzuziehen und ihr Leben zusammen zu verbringen, doch Gwen wollte bei ihrer Familie bleiben. Bei ihren Brüdern und ihrer Mutter. Als Gwen 14 Jahre alt war wurde sie einem reichen Junge aus dem Dorf versprochen. Und nach einem Beutezug sollte sie mit ihm verheiratet werden. Doch von der kleinen Flotte, die auf diese Mission aufbrach kam kein einziges Schiff zurück. Weder von ihrem Vater, noch von ihrem künftigen Ehemann hörte sie jemals wieder etwas. Ronak spielte dieser Zufall in die Hände da er nun reelle Chancen bei ihr hatte. Ihre Familie hatte einen riesigen Teil ihres Vermögens verloren und ihre Mutter war froh, als sie ein Maul weniger zu stopfen hatte. Ronak kümmerte sich liebevoll um sie. Und obwohl sie beide sehr hart arbeiten mussten waren sie doch glücklich miteinander.

Eines stümischen Tages jedoch als Ronak ungefähr 18 Jahre zählte kam eine Gruppe Chaoskrieger in ihr Dorf. Die Anhänger des Slannesh nahmen sich was sie wollten, ohne das sie jemand daran hätte hindern können. Unter anderem nahmen sie auch Ronaks wunderschöne Gwen mit. Er sah mit an wie sie entführt wurde und konnte doch nichts tun. Später fand er sie tot am Wegesrand liegen.

Doch Ronaks Hass, Trauer und Zorn überstiegen sein Selbstmitleid und so zog er mit einigen Dörflern los, die Krieger zu verfolgen und zu töten. Diese kleine Gruppe wurde von Ronaks Raserei und Hass angetrieben und zusammengehalten. Und obwohl sie es nicht auf eine offene Konfrontation ankommen liesen jagten sie die schwergerüsteten Entführer und brachten sie nach und nach zu Fall. Wenn einer der Krieger lebend in ihre Hände fiel folterten sie ihn zu tode und die Götter lachten über das Schauspiel und gaben Ronak ihre Gunst. Die verfolgte Gruppe wurde immer kleiner und kleiner, doch auch die Verfolger mussten Verluste hinnehmen. Es überlebten nur die stärksten und gescheitesten der Dörfler. Und mit der Zeit verwandelten sie sich in wahre Krieger und Jäger.

Die letzten der Chaoskrieger zerstreuten sich in alle Winde. Doch wurden sie von den Göttern gekennzeichnet, so das Ronak sie erkennen würde. Seit dieser Zeit zieht Ronak durch die entlegensten Winkel der Welt um die verbleibenden Anhänger aufzuspüren und zu töten. Dabei ist es ihm egal, wem er sich anschliesst. Seine Loyalität gilt immer den Feinden seiner Feinde. Und sein Rachefeldzug wird sich noch viele weitere Jahre hinziehen, bevor er sein Ziel endlich erreichen wird.

Roank ist ein Barbarenhäuptling und gehört somit eigentlich in die Heldensektion des Armeebuch der Krieger des Chaos, doch kann er zusammen mit seinen Reitern nach Absprache mit deinem Gegner auch als Söldner in ein anderes Armeebuch aufgenommen werden.

Ronak:

Profil: 130 Punkte

B |KG| BF| S| W| LP| I| A| MW

4| 6| 4| 4| 4| 2| 6| 3| 8

Gegenstände:

Ronak reitet ein Schlachtross und trägt schwere Rüstung und ein Schild.

Zu Anfang des Spiels kann eine Einheit Chaosbarbarenreiter ohne spezifisches Mal benannt werden die Ronaks Gefährten darstellen. Diese Einheit besitzt die Sonderregel Hass.

Der Jagdspeer des Hasses:

Ronak fand den Jagdspeer einst zufällig in einem Steinkreis, nachdem er einen weiteren Plünderer zu Tode gefoltert hatte.

Der Jagdspeer des Hasses ist ein Speer. In der Runde, in der Ronak angreift ignoriert er Rüstungswürfe.

Das Herz des Champions:

Das Herz des Champions schnitt Ronak persönlich dem Anführer der Plünderer heraus. Ihm wohnt eine magische Kraft inne. Und es verbrennt die Feinde die in Ronaks Nähe kommen, sobald Ronaks Hass stark genug ist.

Das Herz des Champions aktiviert sich unmittelbar nachdem Ronak angegriffen hat. Sollte Ronak durch seine Sonderregel Hass mehr als 2 Treffer verteilen (also 2 erfolgreiche Wiederholungswürfe zustande bringen), so bringt das Herz nocheinmal W6 weitere Treffer der Stärke 3 ein, die der Sonderregel Flammenattacken unterliegen und ganz normal zum Kampfergebnis gezählt werden.

Sonderregeln:

Hass

leichte Kavallerie

Abscheu vor Slannesh:

Ronak darf nur eingesetzt werden, wenn sich in der Armee keine einzige Einheit mit dem Mal des Slannesh befindet.

bearbeitet von Apoxie

Da will man mal raus in die Sonne und dann passt die Couch nicht durch die Tür :/

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Warum dieser Char?

Nun, der Char den ich hier einreiche, ist mein Charakter aus meiner Warhammer-fantasy-rollenspiel Gruppe. Der Gute hat nun schon so einiges erlebt…mehr, als ich mir selbst wohl jemals ausdenken könnte…was fällt da näher, als ihn zu verwenden? Er ist mir auch schon richtig ans Herz gewachsen. Bei uns hat er auch eine gewissen Vorreiterrolle….Krankheiten, bleibende Verletzungen, Geisteskrankheiten….alles mögliche hat er schon als Erster gehabt. Aber trotzdem hat ers überlebt…bis jetzt. Wenns nach unserem Meister geht, war das alles ja erst der Anfang…gell Oba? : )

Sherodan Flammenklinge:

Die Geschichte um Sherodan Flammenklinge ist lang, verbunden mit den Schicksalen seiner beiden Gefährten Sdemu und Marius. Ihren Anfang nahm sie jedoch im Krater Talabheims. Geboren als Sohn einer Bauernfamilie war es ihm bestimmt, das Gut an der Seite seines älteren Bruders zu bewirtschaften. Sherodan jedoch wollte sich damit nicht zufriedengeben, weshalb er sich in die Stadt aufmachte, um sich der Armee anzuschließen. Er schloss sich den Wächtern an, die das Tor nach Talabheim verteidigen, wo sich bald seine Talente im Schwertkampf und der Führung der Truppen zeigten. Nach einiger Zeit wurde er von seinen Vorgesetzten nach Altdorf gesandt, um dem Hofe des Imperators einen Brief über die Truppenstärke Talabheims zu überreichen. Als sein Dienst getan war, wurde jedoch jemand auf ihn aufmerksam….Reinhold Stern, Priester des Sigmar. Vom ersten Tag, als Sherodan ihn sah, empfand er nur Abscheu. Reich, träge, feige, war er das Ebenbild jener Männer, die Luthor Huss in seinen Predigten angriff. Diese Kleriker widmeten sich mehr der Vergrößerung ihres Reichtums, als das Chaos zu bekämpfen. Sein Bild über die Diener Sigmars sollte sich an jenem Tag für immer verändern. Doch er war immer noch an die Gesetze des Imperiums gebunden, weshalb er nicht ablehne konnte, als Stern ihm den Auftrag gab, dem Hauptmann von Übersreik einen Brief zu überreichen.

Schnell machte er sich auf den Weg, um eben jenen zügigst zu erfüllen, damit er wieder in seine Heimat zurückkehren konnte. Da er am Abend ankam, machte er Rast in der Taverne zum Roten Mond. Hier traf er Sdemu und Marius zum ersten Mal…den Krieger aus Albion und den Priester der Shallya. Zusammen erlebten sie so einige Abenteuer im Auftrage des Fürsten von Aschaffenheim. Von marodierenden Tiermenschen bis hin zu den Untoten trafen sie auf alles, was die Alte Welt ihnen entgegenzuwerfen vermochte. Sie retteten einen Priester des Morr, durchkreuzten einen finsteren Plan der Skaven und vernichteten einen Goblinstamm. Bei dieser Gelegenheit fand Sherodan Acitus, den Speer der Myrmidia. Als Talabheimer war er mit der fremden Gottheit vertraut, weshalb er die Waffe an sich nahm und seitdem führt. Ebenso ward er mit einem Siegel des Sigmar ausgezeichnet.

Nachdem die Drei ihren Dienst am Imperium in dieser Gegend geleistet hatten, zogen sie nach Norden…Richtung Talabheim, Sherodans Heimatstadt. Die Reise dorthin war voller Gefahren. Flusspiraten, wilde Wölfe und Orks durchstreiften die Ländereien. Die größte Herausforderung lag jedoch bei den anderen Menschen, in Altdorf. Wieder war es Reinhold Stern, der Sherodan in seine Dienste „zwang“ . Nach langen Kämpfen war auch dies geschafft, die Verbitterung gegen die Kirche Sigmars war aber erneut größer geworden. Es half nicht gerade, dass die anderen Vertreter, die er auf seinen Reisen traf, fehlgeleitete Fanatiker oder alte Männer ohne Realitätsbezug waren.

In Talabheim angekommen wurde er aufgrund seiner Verdienste für das Imperium zum Hauptmann befördert. Jedoch führte dies nur zu mehr Konflikten. Marius trennte sich kurz von Ihnen, woraufhin sie von einem Hexenjäger angesprochen wurden, der auf sie Aufmerksam geworden war. Mit ihm als Verstärkung kämpfen sie sich nach Wolfenburg, um den Neffen des Kurfürsten zu retten, da die Stadt vom Chaos eingeschlossen worden war. Sie kamen zwar in die Stadt, aber nur durch ein Luftgefährt wieder heraus. Der Hexenjäger blieb zurück, Marius war wieder an ihrer Seite. Doch ihr Auftrag war gescheitert, der Neffe des Fürsten war schon längst gen Hochland geflohen.

Aber das Schicksal schlug wieder zu…..der Hexenjäger rief sie erneut, ihm zu helfen. Dieses Mal gegen die finsteren Vampire. Inmitten des Kampfes wurde sein Arm von einem Schwert eines Verfluchten aufgerissen. Eine grässliche Narbe läuft nun seinen linken Arm hinauf.

Durch all diese gefahrvollen Reisen ist sein Ruhm angestiegen. In Talabheim ist sein Name wohlbekannt, während seine Pflichten ihn beinahe durch das ganze Imperium führen. Im Moment hat ihn die Armee damit beauftragt, Söldner anzuheuern, um Wolfenburg von den dunklen Horden zurück zu erobern. Was ihn dort erwartet, kann niemand sagen, aber eines ist sicher: Sein Schicksal und das seiner Gefährten wird sie entweder in den Untergang treiben oder ihre Namen in den Ruhmeshallen des Imperiums verewigen.

Sherodan Flammenklinge:

B |KG| BF| S| W| LP| I| A| MW

4| 5| 4| 4| 4| 2| 5| 3| 8

Sherodan ist ein Hauptmann des Imperiums. Er wird in der Heldensektion ausgewählt. Er darf keine zusätzliche Ausrüstung erhalten, weder magische noch nicht-magische, außer ein Schlachtross mit Rossharnisch.

Punkte: 130

Sonderregeln:

Durch das Schicksal gestählt:

Sherodan hat auf seinen Reisen einigen der widerlichsten und furchterregendsten Monstern gegenübergestanden, die es in der Alten Welt gibt. Durch seine Erfahrung ist er im Kampf gegen die Finsternis ruhig und entschlossen, was sich auch auf die Kämpfer um ihn herum überträgt. Wenn der Talabheimer sich furchtlos auf die größten Feinde wirft, so kann man nicht anders als ihm nachzueifern. Und zurückziehen ist für einen echten Talabheimer KEINE Option!

Du darfst, wenn deine Einheit Sherodan enthält, einen misslungenen Aufriebstest wiederhohlen, wenn die Einheit, der er sich angeschlossen hat, die Wächter des Auges sind. (siehe unten)

Die Worte der Kirche:

Durch seine Erfahrungen mit dem Sigmarkult ist Sherodan taub für die Worte der Priester. Wenn sie sprechen, so ist er sich sicher, ist es nur leeres Gewäsch um sich zu profilieren. Sherodan kann niemals von Gebeten der Sigmariten profitieren, die auf ihn oder seine Einheit gesprochen werden. Eine Ausnahme ist hierbei die „Gerechter Zorn“ Sonderregel des Kriegsaltares, von der er normal betroffen wird. Es ist schwer, jemanden zu bezweifeln, der sich den Feinden des Imperiums entgegenwirft!

Scheußliche Narbe:

Die Grabesklinge eines Verfluchten hat schwere Narben in Sherodans Fleisch geschlagen. Dieser Kampf hat ihn einmal mehr vor Augen geführt, dass die wahren Anführer an der Front kämpfen und nicht von hinten Befehle brüllen. Ebenso ist die Narbe so schlimm anzusehen, dass die Truppen sich unwohl fühlen. Dass er bisher eher nur mit Sdemu und Marius unterwegs war und so den Kampf in einem Regiment nicht gewohnt ist, mag der angespannten Situation nicht unbedingt entgegenwirken.

Sherodan besitzt die Sonderregel „Haltet Stand“ nicht.

Die Soldaten Talabheims:

Sherodan hat mit einigen der besten Soldaten Talabheims gedient. Viele würden seinem Ruf folgen, denn sein Ruhm wächst mit jedem weiteren Mal, wenn er für das Imperium streitet. Wenn Sherodan teil deiner Armee ist, dann kannst du eine Einheit Staatstruppen deiner Armee zu „Wächtern des Auges“ aufrüsten (Die Bezeichnung für die Besatzung des Hafens Talagaad, der das Tor nach Talabheim darstellt). Sie besitzen +1 Initiative. Diese Aufrüstung kostet +1 Punkt / Modell.

Ausrüstung:

Plattenrüstung und Schild

Magische Ausrüstung:

Der Segen der Götter:

Sherodan trägt viele Zeichen der Götter des Imperiums, alle verdient im Angesicht unaussprechlicher Gefahren. Am bedeutendsten sind wohl der Anhänger aus Hirschknochen des Taal, der Fingernagel des Morrpriester Grabbes und das Siegel des Sigmar. Sie sind oft mit den Segnungen der Gottheiten durchwirkt, was ihn vor verschiedenen Einflüssen des Chaos und der verderbenden Kräfte anderer Völker schützt. Um dies darzustellen, besitzt Sherodan einen 5+ Rettungswurf.

Acitus, der Speer der Myrmidia:

Diese Waffe stammt aus den Landen des fernen Estalia. Es ist nicht bekannt, wie diese Klinge ins Imperium kam. Sie ist mit mächtigen Verzauberungen durchwirkt, während die Verzierungen des Speeres von Myrmidia sich über die bronzene Oberfläche winden. Durch den Zufall gelangte die Klinge in die Hände eines marodierenden Goblinstammes, als dieser ein Gehöft eroberte und als Lagerplatz nutzte. Als Zeuge der Grausamkeit der Goblins ist sich Acitus gewahr, was für eine Plage die grünen Wichte sind und wünscht sich nichts sehnlicher, als diese Pest von der Erde zu tilgen.

Acitus ist eine magische Handwaffe, die +1 Stärke verleiht. Ebenso unterliegt der Träger der Sonderregel „Hass gegen Goblins“, da er von Acitus mit rechtschaffener Wut auf die kleinen Wichte erfüllt wird. Sollte er es einmal nicht schaffen die Goblins zu bestrafen, so straft ihn die Waffe mit starken Scherzen im Kopf, wodurch der Träger sich nicht konzentrieren kann. Sollte der Träger je vor Goblins fliehen, sei es im Nahkampf oder durch Beschuss, musst du einen Moralwerttest bestehen, oder Sherodans Kg ist für den Rest des Spieles auf 1 reduziert.

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bearbeitet von 2ygar

Projekte und Armeeaufbau:

 

2ygars Glorious Goods (Sammelprojekt)

 

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Warum dieser Char?

In der 8 Edition sind Kavallerieeinheiten um einiges schlechter geworden.

Die Echsenritter der Dunkelelfen werden entweder gar nicht, oder als großer Block gespielt, in den meisten Listen fehlen sie leider völlig.

Die meisten besonderen Charaktermodelle der Dunkelelfen sind einfach nur grottenschlecht und viel zu teuer.

Dieser Charakter soll nun einen Versuch darstellen, beides etwas zu verbessern.

Er soll es einerseits ermöglichen auch kleinere Einheiten Echsenritter sinnvoll spielen zu können - ohne diese übermächtig zu machen, sowie ein besonderes Charaktermodell bringen, was nicht überteuert oder übermächtig ist.

Er soll, wie gesagt, ein neues taktisches Element in die Liste bringen, ohne dass gleich die ganze Liste darauf aufgebaut wird und ein "Breaker" im Rücken der gegnerischen Armee auftaucht.

Dͺredhil

der Dunkle, Schattenbann, Schattenfluch, Herr der Schattenjäger, Dͺredhil hat viele Namen bei den Dunkelelfen und seine Legende wächst.

Fremden Völkern ist er noch weitestgehend unbekannt, hat man diesen relativ jungen Krieger doch seltenst außerhalb der frostigen Grenzen Naggaroths gesehen.

Aus einem niederen und verschuldeten Adelshaus stammend, musste sich Dͺredhil als Söldner für die reicheren Adelshäuser verdingen.

Diese hatten immer wieder Probleme damit, dass in der Gegend des Schwarzgratgebirges Schatten verstärkt über Reisende und sogar Karawanen herfielen. Sie schlugen aus dem Hinterhalt zu, spickten ihre Opfer mit schwarz gefiederten Bolzen, schnappten sich einen Teil der Beute (egal ob Waren oder Dunkelelfen) und verschwanden wieder im Dickicht der Bäume.

In den Wäldern an den Hängen und in den Tälern des Gebirges war jegliche Verfolgung zu Fuß ausgeschlossen, denn ohne Rüstung wurden die Krieger einfach nur erschossen, mit Rüstung aber waren sie zu langsam und die Schatten konnten entweder fliehen oder hatten genug Zeit die Schwachstellen herauszufinden.

Ein junger Adliger hatte dann die abstruse Idee, Echsenkavallerie einzusetzen um die Schatten zu jagen.

Zuerst wurde er von allen Seiten hämisch ausgelacht und verspottet, in der zischenden Sprache der Dunkelelfen, die so gut dafür geeignet zu sein scheint.

Näher betrachtet allerdings, war seine Idee durchaus eine Begutachtung wert.

Die Echsen stammten aus Höhlensystemen, welche oft sehr eng waren, sie waren es daher gewohnt im Dunkeln zu jagen und trotz ihrer Schnelligkeit Hindernissen auszuweichen.

Ihr guter Geruchssinn lies sie Beute finden, auch wenn sie diese nicht sehen konnten und sie waren zwar nicht so schnell wie Pferde, aber schneller als jeder Elf zu Fuß und besser gepanzert.

Nach einer Weile bekam der junge Adlige die Möglichkeit, mit einer Einheit Jagd auf die Schatten zu machen und wurde zu ihrem Anführer bestimmt.

Es folgten einige Rückschläge und Verluste, jedoch bewies Dͺredhil ein natürliches Verständnis für die lautlose Jagd und bald konnten die Echsenritter einige Erfolge gegen die Schatten verbuchen und die Einheit wurde schnell nach ihrem Anführer und ihrer Aufgabe benannt und bekannt:

Dͺredhils Schattenjäger

Dͺredhil und seine Jäger konnten die Schatten in ihrem eigenen Spiel schlagen, indem sie sich verstohlen durch die Wälder bewegten.

Griffen die Schatten dann eine Reisegruppe an, mussten sie damit rechnen ihrerseits überfallen zu werden. Es konnte sein, dass sich ein Schattenkrieger mit Beute beladen gerade umdrehte, um in die Dunkelheit des Waldes zu verschwinden, nur um in die roten Augen einer Kampfechse zu blicken.

Als der Ruhm der Einheit immer größer wurde, wollte auch das Adelshaus, welches Dͺredhil die Echsenritter zur Verfügung gestellt hatte, seinen Anteil haben.

Ein Sohn aus dem Adelshaus wurde daraufhin als Anführer für die nächste Jagd bestimmt und die Echsenritter wurden massiv aufgestockt, allen Einwänden Dͺredhils zum Trotz.

Es kam wie es kommen musste, dem neuen Anführer und der schieren Größe der Einheit zugrunde liegend, wurden die Schattenjäger schon früh ausgemacht und in einen Hinterhalt der Schatten gelockt, welche sich endlich rächen konnten.

Die Schatten verwendeten große Anstrengungen darauf, Dͺredhil und den Adligen zu fangen, weshalb immerhin knapp die Hälfte der Echsenritter entkommen konnten.

Die Erinnerungen an die nächsten Tage sind nur bruchstückhaft und Dͺredhil hat bis zum heutigen Tag mit keinem darüber gesprochen.

Als die Reste der Echsenrittereinheit ihn schließlich befreite, war keine Spur des Adligen zu finden.

D͹redhil war auf einem Auge blind und sein ganzer Körper war mit äußerst feinen Narben übersäht, welche wie ein grandioses Kunstwerk eine Geschichte seiner Jagd auf die Schatten zu erzählen schienen.

D͹redhil hat seitdem die Jagd wieder aufgenommen, jedoch sind der jugendliche Leichtsinn und das streben nach Ruhm verschwunden.

Er gilt nun als harter, kaltblütiger Anführer, der mit seiner Einheit treuer Echsenritter durch die Dunkelheit der Wälder wandelt und die Jäger zur Beute macht. Der stechende Blick seines einen Auges sieht Pfade jenseits aller Pfade im Unterholz und er, sowie seine Einheit Echsenritter tauchen meist da auf wo der Gegner nicht damit rechnet. Als einzig verbleibenden Gefühlsregung, ist er dazu übergegangen die Geschichte seiner Taten, welche die Narben auf seinem Körper erzählen auszuweiten. Obwohl nur die größten Heldentaten auf seinem Körper verewigt werden ist es nur eine Frage der Zeit, wann Dͺredhil keinen Platz mehr auf seiner Haut findet. Er ist ein lebendes dunkelelfisches Kunstwerk, welches mit List und Tücke gegen seine Feind vorgeht. Wen wundert es da, dass seine Legende immer weiter wächst?

Einige hohe Adelshäuser sind auf Dͺredhil und seine Schattenjäger aufmerksam geworden und Dͺredhil wird nun auf vergleichsweise harmlose Beute losgelassen - auf den ganzen Rest der Welt.

Werte:

Dͺredhil entspricht einem Adligen aus der Heldensektion des Armeebuches und reitet auf einer Kampfechse.

B |KG| BF| S| W| LP| I| A| MW

5| 6| 6| 4| 3| 2| 7| 3| 9

Ausrüstung:

Schwere Rüstung, Seedrachenumhang, Schild, Lanze, reitet auf einer Kampfechse, Schattenring

Dͺredhil darf für 25 Punkte weitere magische Ausrüstung erhalten, beachte aber, dass der Slot für verzauberte Gegenstände bereits belegt ist.

Kosten:

Dͺredhil kostet 160 Punkte, zusätzlich zu etwaiger weiterer magischen Ausrüstung und der Einheit Echsenritter.

Aufstellung:

Dͺredhil muss zusammen mit einer Einheit Echsenritter aufgestellt werden, diese folgt allen Regeln normaler Echsenritter (beachte die Sonderregel Jäger weiter unten), hat jedoch eine maximale Einheitengröße (inklusive D͹redhil) von 10.

Sonderregeln:

Schattenring:

Nach seinen Erfolgen und als Dank für seine Taten, bekam Dͺredhil den Schattenring verliehen. Dieser sollte Feuer mit Feuer bekämpfen, denn er hüllt Dͺredhil und seine Einheit in Schatten, um sie vor den Schatten und ihren Armbrüsten zu schützen.

Effekt:

Der Schattenring ist ein verzauberter Gegenstand und verleiht Dͺredhil und seiner Einheit einen 6+ Rettungswurf gegen Beschuss, welcher sich auf 5+ verbessert wenn sich die Einheit in 6 Zoll zu einem Wald befindet.

Jäger:

Dͺredhil und seine Einheit haben sich einiges von ihrer Beute abgeschaut und selbst entsprechende Jagdtechniken entwickelt. Sie schleichen sich verstohlen an den Feind heran oder umgehen ihn.

Effekt:

Dͺredhil und seine Einheit dürfen entweder als Kundschafter aufgestellt werden, ebenso verfügen sie über die Regel Überfall ähnlich der Tiermenschen oder der Bergwerker der Zwerge nach welcher sie andererseits aufgestellt werden dürfen. Ab der ersten Runde des Dunkelelfenspielers (wenn der Gegner den ersten Zug hat), oder ab der zweiten Runde des Dunkelelfenspielers (wenn er selbst den ersten Zug hat), darf Dͺredhil mit seiner Einheit das Spielfeld von einer beliebigen Kante betreten, als hätte er vom Spielfeld überrannt. Dies geschieht auf 4+ und wird jede Runde in welcher dieser nicht geschafft wird um eins erleichtert (3+, 2+, automatisch).

Jäger des Waldes:

Effekt: Dͺredhil und seine Echsenritter behandeln Wälder jeglicher Art als wäre es offenes Gelände.

Leise!:

Effekt: Da zuviele Echsenritter zu laut wären, egal wie verstohlen sie sind, beträgt die maximale Einheitengröße der Echsenrittereinheit inklusive Dͺredhil und den Kommandomodellen der Einheit 10.

Der einzig Wahre:

Dͺredhil hat erlebt was passiert wenn jemand in sein Wirken hereinpfuscht. Er lässt daher keinen anderen Anführer neben sich gelten.

Effekt:

Kein anderes Charaktermodell darf sich Dͺredhil und seiner Einheit anschließen, ebenso darf Dͺredhil die Einheit niemals verlassen.

Schattenbann:

Dͺredhil hasst Schatten über alles, er jagd wo immer er kann, egal was seine Vorgesetzten ihm sagen...

Effekt:

Wenn Dͺredhil in deiner Armee ist, darf diese keinerlei Schatten beinhalten.

bearbeitet von Belgarath112

Das Kompendium zur 8. Edition der Dunkelelfen:

http://kompendium.tabletopwelt.de/wiki/Dunkelelfen:Einleitung

D&Ds Kriegerbandenregeln 8. Edi

http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=143583

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Ich hab schon lange kein Charaktermodell mehr gebastelt. Die Regeln zu Slann Lord Chaotl Oml sind schon ewig verschollen. Also will ich mich mal an einem Goblin versuchen der alles verkörpert, was einen echten Goblin Gargboss (oder Waaghboss) ausmacht.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Ein Fluff-Versuch: (noch leer)

hier steht noch nichts

dscn0131forum.jpg

Gittik da Posa

Gittik ist ein Goblin-Waaghboss, er trägt die Rüstung Bling, das Schwert Gazonk und einen Schild.

Wenn er eingesetzt wird muss er der General der Armee sein (is doch klar).

Gittik steht auf einem 40x40mm Base, alles andere wäre unwürdig für eine Person seiner Wichtigkeit.

Gittik da Posa: 200 Punkte

Einheitentyp: Infanterie

[table=""]B |KG| BF| S| W| LP| I| A| MW

4| 5| 3| 4| 4| 3| 4| 4| 9[/table]

Sonderregeln:

-Angst vor Elfen

-Fiesa Git

Kein Goblinwaaghboss wäre Waaghboss geworden wenn er seine Konkurrenten und Herausforderer offen angegangen wäre. Gegen ein Messer in den Rücken oder das Ausspielen mehrerer Konkurrenten ist natürlich nichts einzuwenden.

Wie es sich also für einen echten, hinterhältigen, feigen Goblin gehört duldet Gittik in seiner Umgebung keine Emporkömmlinge. Eine Einheit die Gittik enthält, darf keine anderen Charaktermodelle aufnehmen und keinen Champion beinhalten. Schliesst Gittik sich, im Verlauf des Spiels, einer Einheit an die einen Champion enthält so wird dieser automatisch ausgeschaltet (warn Unfall, so sagt man).

Weiterhin würde Gittik selbst nie eine Herausforderung aussprechen. Sollte der Gegner eine Herausforderung aussprechen so gilt diese automatisch als angenommen. Wirf einen W6, bei einem Ergebnis von 3+ schubst Gittik einen einfachen Goblin vor und dieser kämpft in der Herausforderung (auch wenn er eigentlich keine Herausforderungen annehmen kann). Bei 1-2 sind die Goblins schnell genug einen Schritt zurück gegangen und er muss selber ran.

-Bin ma wech

Um seine Machtposition auch im Gefecht zu halten und diese nicht durch Nebensächlichkeiten wie Schwerthiebe überlegener fuschender Gegner zu verlieren, muss ein schlauer Waaghboss die Kunst des geordneten Rückzuges beherrschen.

Sollte Gittik und/oder seine Einheit im Nahkampf aufgerieben werden, so wird er mit geeigneten Mitteln, zum Beispiel mit Stinknebelpilzen, Verwirrung stiften. Dies soll ihm helfen einen geordneten Rückzug anzutreten um dann später zurückschlagen zu können.

Da soetwas immer ein paar unvermeidbare Opfer fordert trennen sich hier die Wege von Gittik und ggf. seiner Einheit. Während er die angerichtete Verwirrung nutzt um mit 3w6 Zoll zu entfliehen, erleiden seine Einheit und der Gegner einen Malus von -3 Zoll auf ihre Flucht- bzw. Verfolgungsdistanz.

-Da Übagit

Gittik ist das Paradebeispiel eines Goblins. Hinterhältig, verschlagen, zänkig und laut. Dies ist für Orks schwer zu ertragen, deshalb würde sich ihm auch kein Ork jemals unterwerfen. Eine Armee unter Gittiks Führung darf daher keine Orks enthalten.

Weiterhin ist seine goblinsche Ausstrahlung so groß, dass seine Anwesenheit alle Goblins der Armee anstachelt und ihre niedersten Instinkte anregt. Einheiten die Stänkerei unterliegen stänkern bei einem Wurfergebnis von 1 oder 2. Außerdem gilt nach einem verpatzten Stänkereitest folgende Tabelle:

[table=""]W6 |Ergebnis

1-2|Schnappt`se euch!

3-4|Willst`ä Ärga?

5-6|Den`zeigen wir`s![/table]Weiterhin ist Gittiks auftreten so auffällig, dass seine inspirierende Gegenwart einen Umkreis von 15 Zoll hat.

Magische Gegenstände:

Bling

Plattenrüstung. Die Bling getaufte Rüstung aus wahrscheinlich zwergischer Produktion verleiht Gittik einen 4+ Rüstungswurf. Die Verzauberung der Rüstung absorbiert Sonnenlicht und strahlt in einem hellen Glanz der den Gegner im Nahkampf blendet. Jeder Gegner, welcher Gittik attackieren will, erleidet einen Malus von -1 auf seine Trefferwürfe.

Gazonk

Handwaffe. Dieses alte Kurzschwert scheint einer menschlichen Gruft entliehen. Obwohl alt und schartig vibriert es vor Kampfeswillen und erhöht Gittiks Initiative um +2 und verleiht ihm einen Stärkebonus von +1.

bearbeitet von Lord Chaotl Oml

Daz Grün - Goblins³

The Machine feeds us and clothes us and houses us; through it we speak to one another, through it we see one another, in it we have our being. The Machine is the friend of ideas and the enemy of superstition: the Machine is omnipotent, eternal; blessed is the Machine.

                                                                                     

 

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Der von mir beschriebene Charakter nennt sich Alrik, er ist auch bekannt unter dem Namen Alrik Heißblut.

Sein Leben lässt sich ganz grob in vier Episoden gliedern. Zu jeder Episode gibt es die Möglichkeit, das Modell auf dem Schlachtfeld zu spielen, daher folgen am Ende jedes Parts spieltechnische Details.

I.) Die Steinzeit

"Ich war noch ein Kind. Beim Lesenlernen hatte ich mich immer schon hart getan. Aber wenn ich mit den anderen Kindern aus der Nachbarschaft spielte, haben mich immer alle beneidet. Eines unserer Lieblingsspiele war 'Der Stein war mein, jetzt ist er dein!'

Darin geht es darum, sich im Acker des Bauern gegenseitig mit Steinen zu bewerfen. Ich wurde oft von den Steinen der anderen Kinder getroffen. Irgendwann hat mir das aber nichts mehr ausgemacht, meine Haut ist mit der Zeit hart wie Stein geworden und teilweise konnte ich nicht einmal mehr mit Sicherheit sagen, ob ich getroffen wurde oder nicht.

Ich komme aus dem Hochland. Genauer gesagt aus Bärensbruck. Das ist ein kleines Dorf, hier leben vielleicht zehn Familien. Ich habe meine ganze Kindheit hier verbracht."

  • Steinhaut: 6+ Rettungswurf gegen nichtmagischen Beschuss

Alrik (I) ... Held (10 Punkte)

B |KG| BF| S| W| LP| In| At| MW| Typ

4| 2| 3| 2| 3| 1| 4| 1| 5| Inf

Ausrüstung: Steine (Wurfwaffe, 6 Zoll, Stärke wie Träger, schnell schussbereit)

Sonderregeln: Steinhaut

II.) Die Kupferzeit

"Unsere Familie war eine Jäger-Familie. Alle meine Brüder waren bei der Jagd dabei. Und auch ich wollte schon früh mit auf die Jagd. Mit der Hilfe unseres Bogenbauers bastelte ich mir über mehrere Monate hinweg meinen eigenen, persönlichen Bogen. Der dörfliche Priester segnete den Bogen und über die kommenden Jahre sollte mich der Bogen noch bei vielen Abenteuern begleiten!

Die Kinder aus dem Nachbarsdorf waren sehr eifersüchtig auf meinen schönen Bogen. Und eines Tages begann unser Spiel 'Der Stein war mein, jetzt ist er dein' ruppiger zu werden. Es gab da zwei Jungs, die machten daraus 'Der Pfeil war mein, jetzt ist er dein' - und wir begannen, uns gegenseitig mit Pfeil und Bogen zu beschießen.

Ja, ich weiß, das ist kein Spiel mehr. Aber für uns Hochländer Kinder war das der Alltag. Ich musste mir überlegen, wie ich mit dieser Herausforderung am besten umgehen sollte und ging zum Schmied. Gemeinsam erschufen wir eine kupfernen Maske, die fortan bei den Spielen mein Gesicht schützen sollte. Vor den bösen Pfeilen der Kinder aus dem Nachbarsdorf."

  • Bogen von Bärensbruck: Langbogen (30 Zoll, Stärke 4, Salvenfeuer), zielsicher
  • die kupferne Maske: 5+ Rettungswurf gegen nichtmagischen Beschuss

Alrik (II) ... Held (35 Punkte)

B |KG| BF| S| W| LP| In| At| MW| Typ

4| 2| 4| 3| 3| 1| 4| 2| 6| Inf

Ausrüstung: Bogen von Bärensbruck; die kupferne Maske

III.) Die Bronzezeit

"Nach meiner Kindheit wurde ich mit der Armee Hochlands in das ferne Estalia geschickt. Die Leute wussten um meine unglaubliche Resistenz gegen gegnerische Schützen, so musste ich oft an vorderster Front die gegnerischen Lager auskundschaften. Es war dies auch die Zeit, in der der Alkohol mich entdeckte. Lange, einsame Nächte im Feindesland und die ständige Angst vor dem Entdecktwerden, während wir untertags über die heißen Ebenen marschierten, konnte man am besten mit einem kühlen Bier entgegnen.

Bitte sagt es nicht weiter, aber eines Tages durchsuchte ich bei so einem Ausflug ein großes Haus, es musste das Haus eines Magiers gewesen sein. Auf jeden Fall fiel mir damals dieses mächtige Schwert auf. Normalerweise gehören derartige Trophäen immer den leitenden Kommandanten, doch ich war wohl nicht in Vollbesitz meiner geistigen Leistungsfähigkeiten, so nahm ich das Schwert an mich und bemerkte auch gleich die große magische

Macht, die von ihm ausging. Mithilfe des Schwertes focht ich viele Kämpfe im fernen Estalia, um schlussendlich in meine Heimat zurückzukehren."

  • Acitus, der Speer der Myrmadia: +1 Stärke im Nahkampf

Alrik (III) ... Held (85 Punkte)

B |KG| BF| S| W| LP| In| At| MW| Typ

4| 3| 4| 4| 4| 2| 4| 3| 7| Inf

Ausrüstung: Bogen von Bärensbruck; kupferne Maske; Acitus, der Speer der Myrmadia, schwere Rüstung

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IV.) Die Eisenzeit

"Lange Zeit ist es nun schon her, als ich dann in eine Schlacht verwickelt war. Damals kämpfte ich noch mit meiner Jahre zuvor erbeuteten Waffe Acitus, andere nannten sie den Speer der Myrmidia. Ich kämpfte auf Seiten Hochlands gegen die Reikländer. Die Truppen Hochlands waren bereits stark dezimiert und all die Hoffnung der Hochländer ruhten auf mir, der ich mich zu diesem Zeitpunkt bereits zu einem verdienten Kämpfer gemacht hatte.

Eines nachts war die Vorhut, zu der ich gehörte, plötzlich umzingelt von marodierenden Goblins. Es waren zu viele und verzweifelt kämpften wir um unser Leben. Als ich bereits mit dem Leben abgeschlossen hatte, hörte ich weit über mir das Schwingen zweier mächtiger Flügel! Ich blickte empor und sah, wie ein Pegasus im Sturzflug auf mich herabstürzte. Geistesgegenwärtig streckte ich nur noch die Arme nach oben und klammerte mich an den Beinen des Pegasus fest, der in der Tat eine steile Kurve machte und das Feld des Gemetzels verließ.

Ich freundete mich in der Folge mit dem Pegasus an und fortan war dieses prächtige Ross mein treues Reittier in der Schlacht. Allerdings hatte ich bei diesem Hinterhalt auch einen wertvollen Schatz verloren: Acitus.

Meine Gier nach Acitus konnte ich leider nie ablegen. Ich wollte das Schwert wiederhaben, wer auch immer die Waffe tragen würde! In den kommenden Monaten erstellte ich gemeinsam mit dem Schmied aus meinem Dorf eine handvoll ausgezeichneter Pfeile mit Spitzen aus doppelt gehärtetem Eisen. Eines Tages werde ich den Träger von Acitus finden und mir mein Schwert zurückholen, das mir so lange Zeit zur Seite gestanden hat."

  • schicksalhafte Vergangenheit: Wenn Alrik mit seinem Bogen auf Charaktermodelle schießt, die eine magische Waffe tragen, so verwendet er spezielle Pfeile, die seine Stärke auf 5 erhöhen. Der Gegner muss vor dem Verwundungswurf bekanntgeben, ob das Ziel eine magische Waffe trägt, aber nicht um welche es sich dabei handelt. Die Sonderregel "zielsicher" vom Bogen von Bärensbruck gilt natürlich weiterhin.
    Führt das Ziel gar Acitus, den Speer der Myrmidia, so erkennt Alrik dies aus kurzer Distanz und besitzt im Nahkampf gegen den Träger außerdem die Sonderregel Todesstoß.
  • Blitzhuf: Der Pegasus, auf dem Alrik Heißblut in die Schlacht reitet, entspricht dem Pegasus aus dem Armeebuch.

Alrik (IV) ... Held (135 Punkte)

B |KG| BF| S| W| LP| In| At| MW| Typ

4| 3| 5| 4| 4| 2| 5| 3| 7| Inf

Ausrüstung: Bogen von Bärensbruck; kupferne Maske; Plattenrüstung; Lanze

Sonderregeln: schicksalhafte Vergangenheit

Blitzhuf (Pegasus)

B |KG| BF| S| W| LP| In| At| MW| Typ

8| 3| 0| 4| 4| 3| 4| 2| 6| Inf

Sonderregeln: Flieger, Monströse Bestie (Niedertrampeln)

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Alrik im Spiel

In einer Armee darf nur maximal ein Alrik oder Alrik Heißblut enthalten sein. Die Punktekosten sind bei jeder Variante separat angeführt.

Alrik Heißblut_v2.pdf

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bearbeitet von Brazork
Fotos ergänzt
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H´lg

H´lg (gesprochen Ha´elge) ist selbst für einen Wildork ziemlich primitiv. Sprechen fällt ihm schwer was auch daran liegen kann, dass Vokale in seinem Wortschatz wenig bis kaum vorkommen. Dieser Mangel an verbaler Kommunikation wird durch sein selber bezeichnetes, oder zumindest denken es alle Orks um ihn herum, dass er das gesagt hat, magisches rundes Vierkantholz wieder wett. H´lg schwinkt diese Waffe wie kein zweiter. Seine unbändige Aggression, die selbst die wildesten Wildorks in den Schatten stellen sind ebenso schwierig zu erklären, wie die kommunikativen Fertigkeiten. Es wird gemunkelt, dass H´lg fast ausschließlich Pilz ist. Diese Gerüchte werden neben der Tatsache, dass H´lg es selber nicht versteht, er es sowieso nicht ausdrücken kann und auf alles eindrischt was ihm komisch vorkommt nicht aus der Welt geschafft.

Profil|B|Kg|Bf|S|W|Lp|I|A|MW|Typ|Punkte

H´lg |4|7 |0 |5|5 |4 |3|5|10 |Inf |350

Ausrüstung

Magischä´z rundä´z Vierkantholz

Größta Helm alla Zeiten

Pälz von irgendwat wat Leben tat

Schild

Sonderregeln

Spaltaz

Raserei

Kriegsbemalung

Eine Frage der Größe

Bärsärka

Mehr Pilz als Ork

Sonderregeln

Bärsärka

H´lg darf niemals General der Armee sein, da ihn keiner versteht. Zusätzlich überträgt H´lg niemals seinen Moralwert an eine Einheit der er sich anschließt. Dafür kann er niemals seine Raserei verlieren. H´lg zieht sich niemals aus einem Kampf zurück. Solange H´lg sich keiner Einheit angeschlossen hat, ist er Unerschütterlich. Schließt sich H´lg einer Einheit an, und diese flieht, bleibt H´lg im Nahkampf und die Siegreiche Seite darf nicht verfolgen. Sollte der Kontakt mit H´lg abbrechen so darf sich die feindliche Einheit neu positionieren. Für jeden Punkt Lebenspunkt der von seinem Maximalwert abweicht erhält H´lg +1S.

Mehr Pilz als Ork

Aufgrund der Tatsache, dass H´lg mehr Pilz als Ork ist hat einige Vor- und Nachteile. Als Pflanze betreibt er Photosynthese. Solange die Schlacht tagsüber stattfindet, darf der kontrolierende Spieler am Anfang jeder einen W6 würfeln. Bei einem Ergebnis von 5+ regeneriert H´rg einen Lebenspunkt. Sollte H´lg oder die Einheit die er sich angeschlossen hat Ziel aus einem Zauber der Lehre des Lichts sein so regeneriert H´lg für einen Lebenspunkt. Zauber der Lehre des Lichts richten keinen Schaden an H´lg an. H´lg ist brennbar.

Ausrüstung

Magischä´z rundä´z Vierkantholz

Diese Waffe ist ein „rundes†œ Vierkantholz. Außerdem denkt H´lg, falls man von denken sprechen kann, dass es magisch ist. Attacken mit der Waffe sind magisch. Außerdem verursachen Treffer mit dem Vierkantholz Multiple Lebenspunktverluste (2), was aber eher an der Kraft des Trägers liegt.

Größta Helm alla Zeiten

Der Helm ist wirklich groß. Aufgrund der Größe erhöht er den Rüstungswurf des des Trägers um +2.

Pälz von irgendwat wat Leben tat

Dieser Pelz scheint noch etwas von der Lebensenergie des Tieres übrig zu haben. Der Pelz erhöht den Rettungswurf durch Kriegsbemalung von H´lg auf 4+. Außerdem erhält H´lg Mr(1).

Edit: Besser spät als nie!

hlg.jpg

bearbeitet von bruzzelbirne

Mein Marktplatz (Biete: Eldar, Space Marines, Chaos Space Marines):

http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=144110

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Gigglsnikk und Fass!

Gigglsnikk ist der Waaaghboss des "Großn Stamms da wo imma gewinnt". Bis vor kurzem war er jedoch noch ein einfacher Nachtgoblinsoldat, wenn man bei den Nachtgoblins von so etwas wie "Soldaten" sprechen kann. Gigglsnikk ist typisch für die flachen und fragilen Hierarchien innerhalb einer Nachtgoblinhorde, bei der oft Individuen, sintflutartig von oben nach unten, aber eben auch andersherum gespült werden. Gigglsnikk ist ängstlich, feige, doch wenn sich sein Gegner nicht mehr wehren kann, kann er sehr sehr gemein werden. Er lebte sein Leben unter seinesgleichen, buckelte vor den Kräftigeren und trat nach den Schwächeren, fand sich des öfteren in mehr oder weniger geordneten Schlachtreihen wieder und versuchte krampfhaft, immer einen Artgenossen vor sich zu bekommen. Hier und da überschwärmte er die eine oder andere imperiale Expeditionen oder legte Hinterhälte für die Kundschafter anderer Stämme.

Eines Tages jedoch schlug der Zufall zu und er rutschte, noch vom Pilzbier des Vortages benebelt, während eines Wachgangs auf einem lockeren Felsen aus und stürzte unter dem fiesen Gekicher seiner Kumpälz von einem schmalen Gebirgsweg in die Tiefe. Als er kurz darauf mit schmerzendem Kopf und 200 Fuss tiefer wieder erwachte, sah er sich Auge in Auge mit einem ziemlich alten, ziemlich verrückten Höhlensquig.

Es kursieren unter den Nachtgoblins viele Geschichten, wie Gigglsnikk es geschafft haben könnte, Fass!, wie der Squig fortan genannt werden sollte, zum..., nun "Freund" zu gewinnen. Gigglsnikk selbst verfügt über mehrere Dutzend Varianten dieser Geschichte, von denen eine unglaubwürdiger als die andere ist.

Die naheliegendste Vermutung ist wohl, dass Gigglsnikk einfach im richtigen Moment gerülpst hat und dank des Pilzbieres von dem Squig auf eine beunruhigende Weise "adoptiert" wurde. Jedenfalls kehrte Gigglsnikk sich irgendwie panisch kreischend auf dem Rücken von Fass! zu seinem Stamm zurück und irgendwie erinnerten sich seine Stammesbrüder angesichts des geifernden, knurrenden Mauls von Fass! an Gigglsnikks "taktischäz Geschick" und seine "Intillikränz", die ihnen schon immer imponiert habe.

Der Größenwahn ist den Nachtgoblins zu eigen, wie die grüne Haut. Und so dauerte es nicht lang, bis Gigglsnikk sich einen Kerzenständer aus den Knochen und der Haut seines Vorgängers bauen ließ, dem Stamm den oben erwähnten, imposanten Namen verpasste und im Übermut an der Spitze seiner immer zum sofortigen taktischen Rückzug bereiten Truppen, ganze Imperiale Heerzüge, Ogerstämme oder gar Schwarzorkhorden angriff. Seltsamerweise verfolgt ihn seitdem ein Glück, welches nur als sagenhaft bezeichnet werden kann. Natürlich stellt der völlig wahnsinnige und regelmäßig in einen wahren Blutrausch verfallende Fass! unter seinem knochigen Hintern einen nicht zu unterschätzenden Faktor dar.

Zuletzt griff Gigglsnikk einen Zug schwer gerüsteter tileanischer Söldnerkavallerie unter der Führung des luccinischen Maggioresohns Julio de Cuvini an, der es nur knapp schaffte, mit wenigen Reitern zu entkommen. Fass! stürzte von einem fast zwanzig Meter hohen Felsvorsprung auf die Mitte des Trupps herab und hatte de Luccinis Pferd bereits knapp hinter dem Sattel des Adligen abgebissen, bevor mehrere Lanzen sich in seiner gummiartigen Haut verfingen, die er mit einem gewaltigen Sprung einfach abriss. Die Landung erfolgte auf zwei weiteren Rittern, deren Brustkörbe unter dem gewaltigen Gewicht des Squigs zerdrückt wurden. Gigglsnikk hing derweil an einer Kralle des Riesensquigs und vermischte seine letzte Pilzmahlzeit mit dem Blut der Söldner.

Unter anderem hat Gigglsnikk neben dem Titel Waaaghboss alles von seinem Vorgänger geerbt, was nach wenigen Stunden die Gedärme des enormen Höhlensquigs verlassen hat. Darunter waren neben der oben schon erwähnten zähen Goblinhaut und der etwas von der Magensäure von Fass! angegriffenen Knochen eine verrostete, für einen Nachtgoblin eigentlich zu groß geratene Klinge, die Gigglsnikk sofort "Da Klauä" nannte. Leider kann sich niemand im Stamm mehr erinnern, worin genau die Macht dieser Klinge bestand. Es sind sich lediglich alle darüber einig, dass sie furchterregend und mächtig genug war, den Waaaaghboss unrechtmäßig auf seinen Thron zu hieven. Nur so war es dem Usurpatoren möglich, ein solches taktisches Genie wie Gigglsnikk vor seinen Brüdern zu verbergen. Und so schwingt Gigglsnikk seitdem die monströse "Klauä", obwohl er nur selten dazu kommt, sie einzusetzen, während er kreischend und zappelnd an irgendwelchen Körperteilen von Fass! hängt.

Gigglsnikk und Fass! haben sich zur Geißel der Grenzgrafschaften entwickelt und nur die Gork (oder eventuell Mork) weiß, wohin Fass!... äh, tschuldigung, es Gigglsnikk als nächstes verschlägt.

Profil:

Gigglsnikk:

B KG BF S W LP I A MW

4 4 3 4 4 3 5 4 5

Fass!

B KG BF S W LP I A MW

3W6 4 0 6 4 3 3 3 3

Gigglsnikk trägt leichte Rüstung, einen Schild und "Die Klaue"

Sonderregeln:

Hass(Zwerge)

Mega-Booing, Immun gg. Psychologie, Zufällige Bewegung (3W6), Einzelgänga, Schnella Hopsa, Schuppenhaut 5+, Pass doch auf!

Unfassbares Glück:

Gigglsnikks und Fass! besitzen einen 2+-Rettungswurf gegen den ersten LP-Verlust

Vollkommen Wahnsinnig

Diese Regel gilt nur, wenn Gigglsnikk und Fass! sich keiner Einheit aus Nachtgoblin-Squighoppaz angeschlossen haben.

Fass! dreht völlig durch, sobald er auf eine gegnerische Einheit trifft. Bevor du für die Bewegung von Gigglsnikk und "Fass!" würfelst, hast du die Wahl, ob du das Modell wie einen Großen Höhlensquig, oder Kettensquigs (Garg-Matsch!) behandelst, sollte sie ihre zufällige Bewegung in Kontakt mit einem Gegner tragen. Beachte, dass die Sonderregel "Squig-o-geddon" nicht ausgelöst wird, wenn sich Gegner nur in den Nahkampf mit Gigglsnikk und Fass! bewegen, sondern nur, wenn sie ausgeschaltet werden. Beachte, dass die Sonderregel "Ausrasten" der Kettensquigs nicht gilt. Sollten Gigglsnikk und Fass! in einen Nahkampf verwickelt werden, kämpfen sie als normale Einheit.

Großartiga Führa

Sollten Gigglsnikk und Fass gem. ihrer Sonderregel "Einzelgänger" einer Einheit Squighoppaz anschließen erhält die ganze Einheit stattdessen die Sonderregel "Tollkühner Angriff".

Die Klaue

Dies ist die alte magische Waffe von Gigglsnikks Vorgänger auf dem Posten des Waaaghbosses. Gigglsnikk hat keine Ahnung, was er damit anstellen soll, und noch viel weniger, wie er einen Schild und eine Waffe halten soll, während er sich auf dem Rücken von Fass! hält. Würfle deswegen jede Nahkampfrunde neu für die Waffe:

1 AAAAAAAAAAAHHHHHHHH!!!

Die magische Waffe hat keinen Effekt, Gigglsnikk attackiert nicht.

2 GGGGGGGGGGRRRRRRRRAAAAAAA!!!

Gigglsnikk trifft mit einem Trefferwurf-Ergebnis von 4+ den Gegner, mit 1-3 sich selbst und Fass!. Trifft er sich selbst, verwundet er nur auf die 6.

3 UUUUUUUUUUUIIIIIIIIIAAAAAAA!!!!

Gigglsnikk trifft immer auf die 6. Jeder Treffer verwundet automatisch.

4 YAAAAAHAPP!

Gigglsnikk fuchtelt mit der Waffe wild herum. Mit jeder 1 beim Trefferwurf trifft er sich selbst, jede 6 verwundet den Gegner automatisch und ignoriert Rüstungswürfe.

5-6 HAHHHHAAAAAAAAAAAAAAAAA!!!

Die magische Waffe verselbständigt sich. Gigglsnikk unterliegt ab sofort der Sonderregel "Blödheit". Er erhält folgende Profilwertänderungen: KG+3, S+2, A+1

Gigglsnikk und Fass! kosten zusammen 185 Punkte

Fotos folgen demnächst...

bearbeitet von Mosch

DER ASSASSINE, es heißt DER Assassine verdammt.

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Eridan Daemonenherz

Eridan, Jarl des Dorfes Iskenia, stand an der Ruderpinne der Donner und stemmte sich mit aller Macht gegen den Sturm. Noch nie hat er einen stärkeren Sturm als diesen erlebt und er betete zu Tzeentch, dem großen Schicksalsweber, sie zu schützen. Seine Männer saßen auf den Ruderbänken, bemüht mit aller Kraft das Boot zu stabilisieren. Sie alle waren Krieger und erfahrene Seemänner und wußten genau, was zu tun war. Skarek der größte und stärkste seiner Krieger kam über das wild bockende Deck zu ihm, um dabei zu helfen das Schiff auf Kurs zu halten, während das Holz bedrohlich unter ihren Füßen knarrte. Eridan hoffte nur, dass das Schiff diese Belastung aushält, es war zwar für die rauhe und offene See des Krallenmeers gebaut, aber ein solcher Sturm konnte selbst dieses Schiff zerbrechen wie eine Nußschale.

Er wurde aus seinen Überlegungen gerissen, als das Schiff plötzlich auf der Kuppe einer riesigen Welle stand, alles lief wie in Zeitlupe ab. Das Schiff bog sich in der Mitte nach oben, Eridan wußte, dass dies das Ende seines Schiffes war. „ Männer das Schiff ist verloren†œ. Dies war das Signal für alle sich an etwas festzuhalten. Mit einem Laut, der sich anhörte wie das Aufstöhnen eines Riesen, zerbrach die Donner in der Mitte. Mit der Gewalt eines Schmiedehammers traf Eridan die Wucht des Wasser und er wurde von den Füßen gerissen um mit der Welle über Bord zu gehen. Als er von dem Sog unter Wasser gezogen wurde schrie er zu Tzeentch, dass seine Seele und sein Körper ihm gehöre, wenn er ihn und seine Männer nur retten würde.

Eridan erwachte an einem Strand. Überall um ihn herum lagen Trümmer. Er versuchte aufzustehen, seine Muskeln schmerzten, doch er ignorierte es. Er sah sich um, vor ihm Lag ein dichter Dschungel, in dessen Mitte sich ein riesiger Berg erhob, aus dem Rauchwolken in den Himmel stiegen. Er rief nach seinen Männern, doch keiner Antwortete ihm. Doch plötzlich hörte er eine Stimme in seinem Kopf. „ Du hast Tzeentch deine Seele Angeboten, nun zeige dass du wert bist ein Krieger der Götter zu werden. Gehe zu dem Berg der Feuer speit und bezwing dort den Wächter des Berges. Dann wird Tzeentch über dich richten und seine Entscheidung treffen†œ. Verwirrt und unsicher ging er auf den Dschungel zu in Richtung des Vulkans. Seltsame Geräusche waren hier und der Himmel leuchtete in allen Spektralfarben die in unmöglichen Kombinationen ineinander übergingen. Eridan fühlte sich seltsam entrückt. Zögernd ging er weiter ständig darauf gefaßt angegriffen zu werden. Doch nach einem Marsch, welcher ihm viel zu kurz erschien war er an dem Fuß des Berges angekommen und begann mit dem Aufstieg. Nach vielen Stunden erreichte er eine Höhle. Wieder hörte er diese Stimme vom Strand. „ Geh in die Höhle, dort erwartet dich deine Prüfung†œ. Eridan tat wie ihm geheißen wurde. Vorsichtig betrat er die Höhle. In ihr war es dunkel wie in einer Mondlosen Nacht. Dann hörte er vor sich ein tiefes Knurren und Schritte wie von tausend Männern. Eridan drückte sich mit dem Rücken an die Wand und wartete was dort kam. Dann sah er ihn, einen Riesigen Feuerwurm, einen Drachen mit Zwei Köpfen. Feuer schoß aus einem der Mäuler und aus dem Anderen drang dichter schwarzer Rauch. Eridan versuchte sich noch weiter an die Wand zu drücken, doch Plötzlich richtete der Drache seine Augen auf ihn. „ Du bist der Wicht, der mich herausfordern will? Viele haben es schon versucht und ihre Knochen liegen nun zu meinen Füßen während ihre Seelen nun in ewiger Qual Tzeentch geopfert wurden.†œ Eridan war wie versteinert, dies war ein Geschöpf aus den Sagen seines Volkes, bei Tzeentch wie soll er dieses Monster besiegen? Er wich ein paar Schritt zurück. Seien Gedanken rasten, mit Kraft konnte er hier keinen Sieg erringen, nur mit Geschick und List. Der Drache beobachtete ihn genau, langsam kam er auf ihn zu bis er nur noch wenige Fuß von ihm entfernt war. Dann plötzlich schoß einer der beiden Köpfe vor, Eridan sprang zur Seite und spürte wie nur eine Handbreit neben ihm die Kiefern zuschnappten. Sofort war er wieder auf den Beinen, als er aus den Augenwinckel den zweiten Kopf auf sich zukommen sah. Eridan tat das, was der Drache wohl am wenigsten erwartet hat, mit einem Hechtsprung gelangte er unter den Körper des Monstrum, dort rollte er sich ab und kam hinter ihm wieder auf die Füße. Augenblicklich rannte er in die Höhle aus der, der Drache gekommen war. Hinter sich hörte er noch den zornigen Schrei der Kreatur, doch er drehte sich nicht um. Immer tiefer drang er in das unterirdische Reich vor. Bis er Plötzlich in eine riesige Höhle kam, die Wände und Decke leuchteten von innen heraus in einem matten goldgelben Schein. Eridan blieb wie angewurzelt stehen, die Höhle war voll mit Edelsteinen, Gold und Diamanten. Dies war anscheinend der Schatzhort des Drachen. „Auf einmal hörte er wieder die Stimme, Dies alles ist dein, du mußt es dir nur nehmen, du wirst der Herrscher von Norsca werden und jeder wird dich wegen deines Reichtums lieben und dir die Treue schwören, greif zu†œ. Eridan ging langsam auf diesen riesigen Schatz zu, er wollte sich gerade nach einem Goldpokal bücken, welcher mit Diamanten und Rubinen nur so überhäuft war. Doch irgend etwas hielt ihn zurück, für einen Augenblick, der ihm wie einen Ewigkeit vorkam verharrte er so. In seinem Kopf waren nun zwei Stimmen, die eine die ihn drängte zuzugreifen, die Andere die ihn fragte was ein Krieger wie er mit diesem wertlosen Plunder soll, in dem nur Gecken und Frauen einen Nutzen sahne. Seine Augen wanderten über die Berge von Schätzen und in seinem Geist waren Bilder, die ihn als König zeigten.

Lange Minuten verstrichen ohne das er sich bewegte, dann stand er auf, drehte sich um und verließ die Höhle. Er war ein Krieger, kein König. Er lief weiter, nach kurzem kam er wieder an einer Höhle vorbei, doch diesmal waren hier keine Schätze, die Höhle strahlte in einem bläulichen Licht, hier Lagen Waffen aller Art, fein gearbeitete Elfenschwerter, runenverzierte Äxte der Zwerge, die groben Waffen der Menschen, die bronzenen Säbel der Echsenmenschen, alles Waffen, die einem großen König würdig waren. Eridan ging langsam durch die Höhle, er maß einige Waffen mit den Augen ab, doch keine berührte er. Dann sah er es, ein Schwert mächtig, mit Runen überzogen, es war weder so elegant wie die Schwerter der Elfen, noch so wuchtig wie die Äxte der Zwerge, viel mehr sah es aus wie eine Mischung aus allen Waffen hier. Dies war sein Schwert, diese eine Waffe soll ihm gehören. Mit beiden Händen umschloß er den Griff der Waffe, sofort spürte er einen Energiestoß durch seinen Körper fahren. Er erhob das Schwert über seinen Kopf und schrie den Kriegsschrei seines Volkes. Plötzlich waren alle anderen Waffen in der Halle verschwunden und vor ihm stand wieder der Drache. Doch diesmal war er es der Furcht zu haben schien. „ Wie kann das sein? Noch nie hat ein Mensch das falsche Gold abgeschlagen und alle sind sie von mir getötete worden. Du bist der erste, der denn Bann besiegen konnte. Wie Mensch hast du das geschafft?†œ. „ Ich bin ein Krieger Iskenias und kein Gold und kein Luxus wird mich von diesem, meinem Weg abbringen können.†œ. „ So beuge ich nun mein Haupt vor dem ersten wahren Krieger, der mir in meinem langen unsterblichen Leben begegnet ist. Und so reite nun auf meinem Rücken , wie es sich für einen echten Krieger aus alter Zeit gebührt.†œ.

Und so stieg Eridan auf den Rücken des Drachen Talion und zusammen zogen sie in den Krieg gegen die Ordnung. Viele folgten ihnen, doch nur wenige überlebten die Jahrhunderte der Schlachten und des Krieges und sind nun die Schicksalsweber Tzeentch.

Auszug aus dem Grimorium Diabolus

aus der Verbotenen Bibliothek

der Schwarzen Bücher

des Chaos

Profil

Eridan Daemonenherz

B|KG|BF|S|W|LP|I|A|MW|

4|8|3|5|5|3|7|5|9|

Talion

B|KG|BF|S|W|LP|I|A|MW|

6|6|0|6|6|6|3|6|8|

Sonderregeln

Eridan Daemonenherz:

Auge der Götter, Der Wille des Chaos

Immun gegen alle Sprüche aus der Lehre des Slaanesh (Krieger des Chaos und Dämonen), zusätzlich hat keine Fähigkeit von Slaanesh auf Ihn irgendeine Wirkung.

Hass auf alle Modelle des Slaanesh und auf Dunkelelfen.

Talion:

Großes Ziel, Fliegen, Entsetzen, Schuppenhaut (3+)

Mal der Dunklen Götter:

Eridan Daemonenherz, trägt das Mal des Tzeentch

Ausrüstung:

Eridan Daemonenherz trägt eine Chaosrüstung und ein Schild

Magische Ausrüstung:

Höllenfeuerschwert

Nekrotische Schatulle

Drachenhelm

Punkte:

Eridan Daemonenherz (380)

Talion (360)

Gesamtes Modell (740)

Die Schicksalsweber des Tzeentch:

Eine Armee, welche Eridan Daemonenherz enthält, wird auch als die Schicksalsweber des Tzeentch bezeichnet. Alle Modelle der Armee, müssen das Mal des Tzeentch bekommen oder keines. Zusätzlich darfst du eine Einheit der Armee als die Ausewählten Jünger des Tzeentch bestimmen. Diese Aufwertung Kostet 3 Punkte pro Modell. Hierdurch darf diese Einheit einmal zu Beginn der Schlacht auf der Auge der Götter Tabelle würfen, jedoch nur mit einem W6. Sollte das Ergebnis eine 1 sein, darfst du dir eine Fähigkeit von der Tabelle aussuchen, jedoch nur aus den Ergebnissen 2-6 auf der Tabelle. Auserkorene Chaoskrieger dürfen nicht gewählt werden.

bearbeitet von Fire
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Leon le Maudit - 220 Punkte

LeondeLyonesse.jpg

Hintergrund:

Lange Version:

Leon war der Erbe einer kleinen Baronie im Herzogtum Lyonesse. Dem Recht des Erstgeborenen folgend, hätte der Stammsitz seiner Familie eigentlich ihm zugestanden, doch musste er sein Geburtsrecht aufgeben. Leon hätte zu seinem 20. Geburtstag mit der Maid Ellaine verheiratet werden, von der man sich erzählte sie wäre als Kind von der Feenzauberin in die Anderswelt geführt worden und hätte dort die Zauberei erlernt. Sie war Jahre später wieder zu ihrer Familie zurück gekehrt und war nun mit 18 immer noch nicht verheiratet worden. Im Gegensatz zu den anderen Rittern der Umgebung hielt Leon's Vater dies jedoch nicht für ein schlechtes Omen und auch die Zauberkust der Maid hielt er eher für einen Segen als einen Fluch. So arrangierte er für seinen Sohn Leon die Hochzeit mit der Maid. Leon und seine Gefährten - darunter Leon's Mentor Sir Armand und Leons jüngerer Bruder Phillipe - sollten Ellaines Eskorte entgegen reiten und sie willkommen heißen. Statt des Zuges der Maid fanden sie jedoch nur die übel zugerichteten Leichen ihrer Leibgarde vor.

Sie verfolgten die Spuren der Bestie bis hin zu einer Höhle wo Ellaine von einer Hexe gefangen genommen worden war um ihre Magie zu stehlen. Das Monstrum der Bestie hielt vor der Höhle Wache und stellte sich den Rittern entgegen. Leon selbst durchbohrte das Herz der Kreatur mit seiner Lanze und in seinem Todeskampf zerschmetterte das Monstrum im Fall die Beine seiner Herrin unter sich. Vor Schmerz und Wut halb Wahnsinnig verfluchte die Hexe Leon mit ihrem letzten Atemzug das alle Monstren von Nah und Fern seine Witterung aufnehmen und ihn als ihre Beute ansehen würden.

Die Maid Ellaine war nun in Sicherheit, doch durch die Bedrohung des Fluches konnte Leon sein Lehen nicht annehmen. Ellaine jedoch wußte Rat. Sie hatte den Großteil des Fluches gerade noch abwenden können und es gab einen Weg den Zauber zu brechen: Leon müsste das größte Monster das er finden könne erschlagen, dann würden alle geringeren Bestien von ihm ablassen.

Und so zog Leon aus um dieses Untier zu finden, doch seine Freunde und Gefährten weigerten sich, ihn alleine sein Schicksal suchen zu lassen und begleiteten ihn auf seiner Queste. Zum Abschied schenkte Ellaine ihm einen Kuss und wob Zauber durch seine Waffe und Rüstung auf das er den Fluch so schnell wie möglich brechen und zu ihr zurück kehren könne.

Stichwort Version:

  • Leon ist der Erbe einer kleinen Baronie im Herzogtum Lyonesse.

  • Er soll mit der Maid Ellaine verheiratet werden.

  • Mit seinem Mentor und einer Hand voll seiner Gefährten als Geleit will er sie zu seinem Stammsitz geleiten.

  • Statt sie jedoch auf halbem Weg zu treffen findet er ihre Eskorte zerfleischt vor.

  • Leon und seine Männer verfolgen die Spuren des Monsters um Ellaine zu retten.

  • Sie retten Ellaine aus den Klauen einer Chaosbestie und töten die Hexe die dafür verantwortlich war.

  • Der Todesfluch der Hexe verdammt Leon dazu von allen Monstren als Beute auserkoren zu werden.

  • Die Maid Ellaine kann den Fluch zwar schwächen, jedoch nicht brechen.

  • Da Leon's Land durch den Fluch gefährdet wird, zieht er aus um den Zauber zu brechen, dazu muss er das Herz des gefährlichsten Monsters das er finden kann mit seiner Lanze durchbohren.

  • Leon zieht auf seine Queste aus, begleitet von seinen treuesten Freunden. Zum Abschied verzaubert Ellaine seine Waffe und Rüstung auf das er bald zurück kehren kann.

Profil |B |KG|BF|S |W |LP|I |A |MW

Leon le Maudit |4|6|3|4|4|3|6|4|9

Schlachtross |8|3|0|3|3|1|3|1|5

Einheitentyp: Kavallerie (Besonderes Charaktermodell, Kommandant)

Ausrüstung: Handwaffe, Löwenlanze, Schwere Rüstung, Schild, Löwenpelz.

Reittier: Bretonisches Schlachtross mit Rossharnisch.

Sonderregeln: Rittergelübde, Die Löwenritter, Der Fluch, Die Queste.

Magische Gegenstände:

Die Löwenlanze

Die Lanze trägt das Bildnis des Löwen und reisst Leons bevorzugten Gegnern schreckliche Wunden. Ihre Verzauberungen waren das Abschiedsgeschenk der geretteten Maid Ellaine um Leons Queste baldmöglichst zum Erfolg zu verhelfen.

Magische Waffe. Diese magische Waffe verleiht Leon beim Angriff +2 Stärke. Zusätzlich hat die Waffe die Sonderregel Multiple Lebenspunktverluste (W3).

Der Löwenpelz

Diesen Löwenpelz errang Leon in der Tjoste gegen den Hochelfischen Adligen Illarion von Chrace als er noch ein fahrender Ritter war. Der Hochelf hatte bereits alle anderen Ritter des Tuniers vorgeführt bis Leon vortrat. Der Sieg über den Edlen gewann ihm nicht nur den Pelz, sondern auch seine Ritterwürde und sein Wappentier.

Magische Rüstung. Der Löwenpelz verbessert Leons Rüstungswurf um 1 und verleiht ihm zudem einen 4+ Rettungswurf.

Sonderregeln:

Die Löwenritter

Leon wird auf seiner gefährlichsten Reise von seinen tapfersten Gefährten und seinem alten Mentor begleitet. Es handelt sich bei den Löwenrittern allesamt um erfahrene Veteranen die einander in tiefer Freundschaft verbunden sind.

Die Armee muss eine Einheit Ritter des Königs mit Standartenträger, Champion und Musiker beinhalten. Diese muss von Leon angeführt und zu den Löwenrittern aufgewertet werden - die Aufwertung kostet 4 Punkte pro Modell. Die Löwenritter haben gegenüber gewöhnlichen Rittern des Königs +1 Stärke und +1 Initiative im Profil. Leon darf die Einheit nicht freiwillig verlassen. Solange Leon nicht ausgeschaltet ist, ist die komplette Einheit Immun gegen Psychologie. Die Einheit darf eine magische Standarte für bis zu 50 Punkte tragen.

Der Fluch

Der Fluch der Hexe macht Leon zur Beute aller Bestien bis er das furchtbarste aller Untiere erschlagen hat.

Bestimme zu Beginn des Spiels das Modell mit den höchsten Punktekosten das den Einheitentyp Monster, Monströse Infanterie oder Monströse Kavallerie hat. Dieses wird nachfolgend als die Bestie bezeichnet.

Solange die Bestie nicht ausgeschaltet ist, richten alle Monster, Monströse Infanterie oder Monströse Kavallerie (nicht aber eventuelle Reiter, Treiber etc.) ihre Attacken gegen Leon falls es ihnen möglich ist. Sie unterliegen zusätzlich der Sonderregel Hass (Leon le Maudit) (eventuelle Reiter, Treiber etc. sind nicht betroffen).

Sollte die Bestie durch Leon oder die Löwenritter ausgeschaltet werden, oder in einem Nahkampf an dem diese beteiligt sind, erhält der Bretonenspieler 100 Siegespunkte extra.

Die Queste

Leon zieht durch den Fluch der Hexe Untiere und Bestien aller Art magisch an. Aus diesem Grund hat er sein Lehen verlassen und sucht das größtmöglichste Monster um den Zauber zu brechen. Leon kann deshalb nie der General der Armee sein, selbst wenn er den höchsten MW in der Armee hat.

bearbeitet von McBaine

"...and then we discovered it wasn't the Robot King after all, it was the real one. Fortunately I was able to reattach the head."

Mage: The Awakening [Actual Play]

McBaine bemalt (erneut) alte Ritter [Bretonen]

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Die Saga des Mächtigen Thor

Thor Thorvaldson ist ein Runenschmied der Vulkanfeste, der nur eins mehr liebt, als Runengegenstände auf seinem Amboss zu schmieden: Die Feinde seiner Wehrstadt auf dem Schlachtfeld niederzustrecken.

Schon immer verachtete Thor die sogenannten Gyrokopter als untraditionell und somit als einem wahren Zwerg nicht würdig! Aber Thor erkannte den Nutzen dieser Geräte für den Kampf. Jahrelang schloss er sich in seiner Schmiede ein und studierte die alten Runenschriften. Nach mehreren Mißerfolgen trat er aus seiner Schmiede und hielt sein Werk triumphierend ind die Höhe.

Der Kriegshammer Mjölnir ist ein außergewöhnlicher Runengegenstand. Runen, deren Herstellung nur Thor bekannt sind, ermöglichen dem Träger dieser außergewöhnlichen Waffe Blitze auf seine Feinde zu schleudern und sogar zu fliegen.

Seit diesem Tage fürchten die Gegner der Vulkanfeste den Zorn des mächtigen Thor, der über ihre Linien fliegt und unter Donnerlaut Blitze in ihre Reihen schleudert und die Überlebenden mit kräftigen Hammerschlägen niederstreckt.

Da fliegt er!

3erzwergethor1.jpg

Punkte:

140 Punkte

Kategorie:

Seltene Einheit

Base:

40mm-Eckbase

B3 KG 4 BF 3 S 4 W 5 LP 3 I 2 A 2 MW 9

Waffen und Rüstungen:

Gromrilrüstung (4+ RW) und der Runenhammer Mjölnir

Sonderregeln:

Mjölnir ist mit einzigartigen Runen beschrieben, deren Herstellung nur Thor selber kennt.

Durch Mjölnir kann Thor:

  • fliegen (siehe WHF-Regelbuch)
  • Blitze schleudern (Atemwaffe S3 mit RW-Modifikator von -1)

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Lauerschwanz

Fluff:

Jeder Graue Prophet wählt sich ein eigenes Forschungsgebiet, nachdem er seinen Akolythenrang hinter sicher gelassen hat. Lauerschwanz beschloss Krankheiten und Seuchen zu studieren.

Was lag nun näher als den Seuchenklan zu besuchen, Quelle tausender Plagen und Erschaffer immer neuer Epidemien?

Leider betrachteten die Seuchenherrscher sein Ineresse an ihren Schöpfungen als Spionage und planten Lauerschwanz zu beseitigen.

Obwohl der Seuchenklan zu den mächtigsten Klans gehört, konnten sich nichteinmal diese einen Angriff auf einen Grauen Propheten erlauben.

Deshalb musste eine unauffällige Methode gefunden werden um Lauerschwanz zu töten.

Der Graue hätte gewarnt sein müssen, als er plötzlich Zugang zu den giftigsten Bereichen in den Siedlungen der Sekten bekam.

Monatelang streifte er dort umher, aber seine mächtige Schutzmagie verhindete das er an den unzähligen Plagen erkrankte die er erforschte.

Da Sklaven zu schwer zu transportieren waren und zu schnell starben, verwendete er bald bezauberte Riesenratten als Testobjekte.

Er lernte viel in dieser Zeit und so mussten die Seuchenherrscher handeln. Sie fütterten eine verzauberte und gesegnete Ratte mit Fetzen aus dem "Liber Bubonicus", dem heiligsten Buch des Seuchenklans.

Diese Ratte wurde zu Lauerschwanz geschickt und biss ihn während er in seine Forschungen vertieft war.

Die Seuchen, die dieses Tier in sich trug, hätten ausgereicht um einen Großen Drachen zu töten und der Graue Prophet erkrankte schwer. Er schleppte sich noch aus der Siedlung, brach in einem schmalen Gang zusammen und fiel in ein tiefes Koma.

Lauerschwanz erzählte nach seiner Genesung immer wieder, dass die "Gehörnte Ratte" über ihn gewacht hätte, aber in Wahrheit waren es seine verzauberten Riesenratten, die jeden Feind in die Flucht bissen.

Durch seinen starken Geist und seine magischen Kräfte, gewann sein Körper nach Wochen den Kampf mit der Seuche und er erwachte zitternd und fast verhungert.

So retteten ihm die Ratten zum zweiten Mal das Leben, als ihr Fleisch ihn von den Qualen des Schwarzen Hungers bewahrten.

Lauerschwanz war natürlich klar das der Seuchenklan einen Anschlag auf ihn durchgeführt hatte, aber er hatte keine Beweise.

Er wusste das er seine Forschungen fortführen, aber sich gleichzeitig vom Seuchenkaln fernhalten musse. Die Lösung dieses Problems fand er bei Klan Ulcus, einem Verbündeten der Verseuchten Bruderschaft.

Bei diesem konnte er Proben sammeln, ohne das er mit den Verseuchten direkt zu tun haben musste.

Seit diesen Tagen ist er oft bei Klan Ulcus zu Gast. Im Gegenzug für seine Unterstützung, bekommt er vom Kriegsherrn Proben der Krankheiten des Seuchenklan.

Viele kauft er aber auch von anderen hohen Mitgliedern des Klans, manchmal stiehlt er sie auch, aber meist muss er dafür bezahlen.

So ist es kein ungewöhnlicher Anblick das Lauerschwanz, von seinen bezauberten Riesenratten begleitet, an der Seite von Klan Ulcus in die Schlacht zieht.

Lauerschwanz im Spiel:

Lauerschwanz hat das Profil und die Punktekosten eines Grauen Propheten, mit den folgenden Änderungen:

Schutzratten: Lauerschwanz wird immer von einigen verzauberten Riesenratten begleitet. Jede feindliche Einheit die zu Beginn der Kampfrunde mit Lauerschwanz in Kontakt ist, erhält W3 Teffer der St 3.

Gute Konstitution: Lauerschwanz hat eine der tödlichsten Seuchen überlebt, mit der jemals jemand infiziert worden ist. Auf Grund dieser Erfahrung ist sein Organismus so abgehärtet, dass er Immun gegen Giftattacken ist. Diese müssen ihn normal verwunden.

Die Verseuchten wollen, wollen mich töten: Lauerschwanz misstraut jedem Mitglied des Seuchenklans, er rechnet in ihrer Nähe jederzeit mit einem neuen Anschlag. Dies macht ihm Angst und stört seine Konzentration. Solange sich Lauerschwanz innerhalb von 6 Zoll um Einheiten des Seuchenklans befindet (Seuchenmönche, Seuchenpriester, Seuchenschleuderer, Seuchenmenetekel, Seuechenkatapult oder Seuchenherrscher Skolk) hat er -1 auf seinen Moralwert, auf seine Energie und Bannwürfe und darf nicht kanalisieren. Er darf sich niemals solchen Einheiten anschließen.

Seuchenkenner: Lauerschwanz kennt einen zusätzlichen Zauber, der immer aus der Lehre der Seuchen erwürfelt wird.

Ständig Pleite: Lauerschwanz beginnt das Spiel ohne die zusätzlichen W3 Warpsteinhappen. Sonst können Warpsteinhappen aber nach den normalen Regeln für ihn gekauft werden.

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bearbeitet von Dark[_]Mirror
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Erst einmal möchte ich sagen, daß ich diese Idee hier ganz grandios finde! Der erzählerische Aspekt unseres schönen Freizeitvergnügens kommt leider - gerade im Forum - leider oft zu kurz; insofern ist es sehr begrüßenswert, daß in dieser Hinsicht ein wenig unternommen wird. Auch wenn ich selbst auf dem einen oder anderen Turnier anzutreffen bin, spiele ich doch sehr gerne erzählerische Schlachten - bei denen namhafte Helden und Schurken natürlich nicht fehlen dürfen. Einen aus letzterer Kategorie möchte ich hier vorstellen:

Grumbi Stumpnklatscha (Nachtgoblinwaaaghboss) - 155 Punkte

Profil |B |KG|BF|S |W |LP|I |A |MW

Grumbi Stumpnklatscha |4|5|5|4|4|3|6|4|7

Snotlingschildträger |-|2|-|2|-|-|2|2|-

Einheitentyp: Infanterie (Besonderes Charaktermodell, Kommandant)

Ausrüstung: Sleifsons Goblinschnitter, Sleifsons königlicher Gromrilharnisch, Pilzbier

Sonderregeln: Snotling Schildträger

bild001cnzgh.jpg

Hintergrund:

Wie jeder Nachtgoblin meinte auch Grumbi, er sei zu Höherem bestimmt! Allerdings sahen das anfangs viele seiner Stammesgenossen anders und malträtierten den hochnäsigen Stinker wo sie nur konnten. Das änderte sich jedoch schlagartig, als Grumbi eines Tages zusammen mit seinem Trupp Snotlinge - die einzigen Grünhäute, die in ihm tatsächlich so etwas wie ein Abbild Gorks (oder Morks?) sahen - bei einer seiner Stollenexpeditionen zufällig auf ein altes Zwergengrab stieß. Eifrig befreiten er und seine Helferlein den steinernen Sarkophag von Geröll und Schutt, die die letzte Ruhestätte seit Jahrhunderten unter sich bedeckt hielten. Die dreizackige Krone, die in den Grabdeckel gemeißelt war, verhieß großen Gewinn und in der Tat wurde Grumbi mit einer Vielzahl von Grabbeigaben, die er im inneren des Sarkophages fand, fürstlich belohnt. Anscheinend war der Zwerg, der dort bestattet wurde, von hohem Rang gewesen und nicht nur mit Gegenständen des alltäglichen Gebrauchs, sondern auch mit seinen Waffen und Rüstungen zur letzten Ruhe gebettet worden, die - wie Grumbi fand - ein adäquates Outfit für einen Nachtgoblin seines Formats abgaben. Die Mitglieder seines Stammes staunten nicht schlecht, als Grumbi in feinstes Gromril gekleidet von seiner Tour zurückkehrte, auf der er eine ganze Schar Zwerge im Alleingang niedergemäht hatte, wie er nicht müde wurde zu betonen. Natürlich war die Zahl der Zweifler anfangs groß - zumal Grumbi als notorischer Lügner bekannt war -, aber nachdem er die größten Widersacher mit seinem neuen Schwert einfach zum Verstummen gebracht hatte, erkannten auch schnell alle anderen Goblins die Weisheit in seinen Worten!

Dass Grumbi durch seinen so erworbenen Ruhm an die Spitze des Pilzkappenstammes katapultiert wurde, wird jedem einsichtig sein. Heutzutage lässt er sich auf einem ebenfalls gefundenen königlichen Zwergenschild von seiner untergebenen Snotlingdienerschaft gerne durch die Gegend tragen - nichts symbolisiert seinen hohen Stand ja besser als das! -, während er Unmengen an frischem Pilzbier vertilgt - Chef zu sein, hat halt auch seine Vorteile...

Die Idee dahinter:

Wenn ich ans Ausdenken von besonderen Helden gehe, schaue ich mir in der Regel zuerst immer erst das Modell an, das diesen Helden auf dem Spielfeld darstellen soll. Man kann sich natürlich erst den Hintergrund, die Eigenschaft und die Regeln seines Helden überlegen und darauf aufbauend die Miniatur erschaffen - andersrum hat es für mich allerdings ein wenig mehr Reiz, vielleicht weil man etwas in engere Bahnen gelenkt wird, wenn Modell und Regeln miteinander harmonieren sollen. Die Figur von Grumbi fand ich von Anfang an schon optisch klasse! Eine schiefe Krone, ein irrer Blick, einen Krug Bier und - am besten - der große Schild, auf dem sich der Goblin durch die Gegend kutschieren lässt - großartig, nicht? Davon ausgehend habe ich mich dann daran gemacht, den Hintergrund und die Regeln zu entwerfen: Durch die Bemalung der Zipfelmütze war schnell klar, daß Grumbi Chef des Pilzkappenstammes sein musste - ich finde, daß durch so einfache, aber effiziente Kleinigkeiten viel Hintergrund an die Figur heran getragen wird! Die Rüstung des Goblins war indes viel zu fein für so einen grobschlächtigen Stinker, was lag da also näher als sie zur Zwergenrüstung zu erklären? Auch der Bierkrug musste irgendwie Eingang in die Regeln finden, ebenso der Schild. Ich mag den Fluff von Nachtgoblins und Zwergen und so blätterte ich das Zwergenarmeebuch der 5. Edition durch (immer eine prima Inspirationsquelle!), las viel von Skarsnik und Karak Achtgipfel, von den langen Fehden zwischen Bart- und Kuttenträgern. Schnell stand fest, daß Grumbi Teil dieses langen, langen Streits sein sollte, und was lag da näher als ihn mit gefundener zwergischer Ausrüstung auszustatten? Dabei war ein kurzer Blick in die Runenabteilung des alten Armeebuches sehr hilfreich, denn eine gute Waffenkammer der Bartträger sollte auch entsprechende Runen graviert bekommen haben. Bei der Auswahl der Sonderregeln und der magischen Gegenstände achte ich immer, daß die Regeln nicht zu unbalanciert werden - Helden mit 1+ / 4++ Rüstungen und hassenden Stärke 10 Attacken kann jeder machen. Im Zweifel werden meine Helden immer etwas schwächer als die Turnierstandardauswahlen, aber das ist okay, bekommen sie doch einen ganz eigenen Charme und tauchen eh nur in Spielen auf, deren Anliegen es ist, erzählerische und nicht ausmaximierte Armeen auf die Platte zu stellen. Nach diesen Vorgaben ging ich auch in diesem Fall vor, das Resultat findet ihr nun als letzten Punkt der Heldenvorstellung.

Magische Gegenstände:

[1] Sleifsons Goblinschnitter:

Diese Waffe war einst ein Glanzstück zwergischer Handwerkskunst - aber das ist lange vorbei. Nachdem Grumbi das feingeschliffene Schwert im Grab König Sleifsons Sleifson gefunden hatte, ließ er es nach einiger Zeit in eine krude Goblinwaffe umschieden. Dabei gingen - und das zu erahnen geht über den Horizont eines Goblins - viele der eingravierten Waffenrune verloren, sodass heute nur noch eine Rune matt, aber wirkmächtig auf der Klinge prangt.

Sleifsons Goblinschnitter ist mit einer Bruchrune beschriftet, die in der Lage ist, andere magische Waffen in tausend Teile bersten zu lassen! Wenn Grumbi mit dieser Waffe einen erfolgreichen Treffer beim Gegner landet, der ebenfalls mit einer magischen Waffe ausgerüstet ist, dann werfen beide Seiten einen W6. Würfelt der Träger der Bruchrune höher als sein Kontrahent, dann zerbricht sein Schlag die gegnerische magische Waffe. Darüber hinaus bannt die Zauberrune auch deren Magie, so daß die Feindwaffe für den Rest des Spiels nutzlos wird. Würfle diesen Bruchtest gleich nach dem erfolgreichen Trefferwurf aus und fahr danach auf übliche Weise mit den Schadens- und Rettungswürfen fort.

[2] Sleifsons königlicher Gromrilharnisch:

Lange Jahre schützte diese Rüstung aus dem feinsten Metall, das je in Zwergenhände gelangt ist, König Sleifson Sleifson und vor ihm schon seine Ahnen. Nun hat sich Grumbi in das glänzende Erzkleid gehüllt und stolziert goldschimmernd und bestens geschützt durch die Stollen des Weltrandgebirges!

Sleifsons Gromrilharnisch ist eine Gromrilrüstung, die ihrem Träger einen Rüstungswurf von 4+ verleiht. Darüber hinaus ist sie mit einer Glücksrune beschrieben, die dem Träger erlaubt, einmal im Spiel einen beliebigen Würfelwurf zu wiederholen.

[3] Pilzbier:

Pilzbier ist eine begehrte Delikatesse unter den zahlreichen Nachtgoblins des Weltrandgebirges und wird gerne und viel auf den rauschenden Festen der kleinen Kuttenträger vertilgt. Dabei hat es kaum was mit der hohen Braukunst der Zwergenbiere gemeinsam, die ihrerseits bei zu hohem Konsum schon böse Nachwirkungen für die Trinker bereithalten. Pilzbier ist da schlimmer, wird es in der Regel auch dazu genutzt, die gefürchteten Fanatics auf Touren zu bekommen, die völlig benebelt mit riesigen Eisenkugeln durch die Reihen der Gegner pflügen. In kleinen Mengen verabreicht, schadet das Pilzbier dem Metabolismus der Goblins nicht nachhaltig, sorgt aber dafür, dass sie für kurze Zeit enorme Kräfte entwickeln können!

Nur eine Anwendung. Zu Beginn eines Spielzuges kann sich Grumbi dazu entscheiden, seinen Krug Pilzbier zu leeren. Durch die Wirkung des Bieres berauscht erhält Grumbi einen Bonus von W3 auf seine Stärke, seine Initiative und die Anzahl seiner Attacken (würfel für alle Werte nur einmal). Die Wirkung des Bieres hält bis zum Ende des Spielzuges, an dem Grumbi durch die enorme Kraftanstrengung einen Lebenspunkt verliert, der in keinster Weise verhindert werden kann.

Sonderregeln:

[1] Snotling Schildträger:

In guter Zwergenmarnier lässt sich Grumbi nun die meiste Zeit von seiner ergebenen Dienerschaft auf einem riesigen Prunkschild durch die Gegend tragen. Damit drückt er nicht nur Macht, Überblick und gutes Aussehen aus, die erhabene Position auf dem Schild schützt den Nachtgoblinboss auch vor etwaigen Hieben, die auf ihn gerichtet werden.

Der Schild gewährt Grumbi einen Bonus von +1 auf seinen Rüstungswurf (damit kommt er zusammen mit seiner Gromrilrüstung auf einen Rüstungswert von 3+). Zudem steuern die malträtierten Snotlinge, die den mächtigen Schild schleppen müssen, ihre Attacken im Nahkampf dazu. Das Profil dafür findet sich weiter oben, zudem dürfen die Attacken frei auf jedes Modell in Basekontakt gerichtet werden und unterliegen der Sonderregel Rüstungsbrechend, da die fiesen Stiche der kleinen Stinker den Gegner unverhofft von unten treffen!

bearbeitet von HorusVII

* Sehenswerte Spielberichte, Reinschauen lohnt: Spielberichte aus Münster und der ganzen Welt

* Die Zukunft liegt in unseren Händen: Willkommen bei Fluffhammer!

* Armeeprojekte und mehr: [Fluffprojekt] Die Erben von Karak Azgal - Streit in den Bergen
* Biete Bemalservice - bei Interesse einfach anschreiben!

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Gulag Waarznfuß, Scharfrichta des Blauschädl-Klanz

Zur Idee:

Ich spiele seit vielen Jahren O&G, und besondere Modelle sind einfach das Salz in der Suppe, wenn man Spaß an erzählerischen Spielen hat.

irgendwann wird es einfach Zeit, einen selbst erdachten Helden auf die Warhammer-Welt loszulassen.

Auf irgendwas überpowertes hatte ich aber keine Lust, und weil es keine offiziellen Helden, sondern lediglich Kommandanten gibt, dachte ich:

Gib der Mittelmäßigkeit eine Chance!

Ich wünsche euch viel Spaß mit: *Trommelwirbel* Gulag Waarznfuß!

imag0291.jpg

Einer der beständigsten, schlecht riechendsten und gleichzeitig übellaunigsten Waaaghbosse

der Düsterlande ist Oglok Fratznklatscha, der seit nunmehr vielen Jahren die umliegenden

Länder, und insbesonders die Grenzgrafschaften des Imperiums terrorisiert.

Viele Male zog seine plündernde und brandschatzende Horde unter dem Banner des blauen Schädels

auf Suche nach Beute von Stadt zu Stadt, hinab in die Tunnel der Rattenviechaz; einmal belagerte

er sogar ein zwergische Feste. Obwohl in jüngster Zeit nicht sonderlich erfolgreich, wagt es kaum

ein anderer aufstrebender Git, ihm seine Rolle als Stammesführer streitig zu machen.

Dies liegt zum einen natürlich an der nicht zu verachtenden Bart-und Schädelsammlung Ogloks,

sowie auch an seinem etwas (selbst für Orkverhältnisse) zurückgebliebenen Brutsbruder Gulag.

Wann immer der gerissene Oglok bemerkt, dass ein Ork (oder gar Goblin) ungesunde Ambitionen

entwickelt, schickt er den guten Gulag voraus, der mit seinem äußerst rostigen und schartigen Hackebeil

für Ruhe sorgt. Denn seit den Tagen, als Oglok und Gulag die unterirdischen Labyrinthe der Rattenviechaz

durchstreiften, ist Gulags Beil in ein merkwürdiges, kränklich grünes Glühen gehüllt.

Die Axt war wohl einige Male zuviel mit von Warpstein durchdrungenen Obszönitäten des Züchterclans

in Kontakt gekommen; sehr DIREKTEN Kontakt.

Was dem Hackebeil offenbar nicht geschadet hat; allem Anschein nach sind die Wunden, die von Gulag

mit seinem Lieblingsspielzeug geschlagen werden, außerordentlich tief und verheilen nicht auf

natürliche Weise (bis heute hat zumindest noch niemand, egal ob Grünhaut, Stumpn, Elf, Rattenviech oder Mensch,

eine Verletzung überlebt). Gulag ergreift den Unruhestifter seiner Wahl mit stählernerem Griff am Kopf und

trennt mit einem gekonnten, einhändig geführten Schlag der riesigen Axt denselbigen vom Rumpf seines Opfers.

Im Gegensatz zu seiner Axt sind die Jahre der Abenteuer Gulag nicht so gut bekommen; seine Unfähigkeit, sich die Stiefel

zu schnüren führte dazu, dass Gulag des Öfteren barfuß durch pulsierende, unheilverkündend leuchtende Pfützen,

Eingeweide erschlagener Chaosbruten, Giftgraswiesen (die Liste lässt sich beliebig lange fortsetzen) gestapft ist.

Bei irgendeiner dieser mannigfaltigen Gelegenheiten, mehr als nur einen Zehennagel zu verlieren,

zog sich Gulag eine hartnäckige Infäckzion zu, die dafür sorgt, dass sich in regelmäßigen Abständen eitrige

Geschwüre an seinen Fußsohlen bilden, die in ebenso regelmäßigen Abständen aufplatzen. Dies

hat Gulag bei seinen Stammesmitgliedern den Beinamen "Waarznfuß" beschert.

Gulag Waarznfuß, Scharfrichta des Blauschädl-Clanz - 140 Punkte

Profil |B |KG|BF|S |W |LP|I |A |MW

Gulag Waarznfuß |4|6|3|4|5|2|2|3|8

Einheitentyp: Infanterie (Besonderes Charaktermodell, Held)

Ausrüstung: leichte Rüstung, Gulags grässlich glühendä Großaxt

Sonderregeln:

Vadammte Waaarzn!, Komma hea Bürschchän!

Vadammte Waaarzn!:

Wann immer Gulag oder die Einheit, der er angeschlossen ist versucht zu marschieren, wirf einen W6; bei einer

1-4 passiert nichts und Gulags Eiterbeulen an den Füßen bleiben geschlossen. Bei einer 5-6 platzen diese jedoch auf und

verbreiten einen atemraubenden Gestank, der seinesgleichen sucht. Nahkampfattacken gegen Gulag erleiden von nun an

für den Rest des Spiels -1 auf ihren Trefferwurf. Des weiteren ist nun bei jeder Bewegung Gulags ein Moralwerttest fällig;

besteht er seinen Test, kann er die höllischen Schmerzen, welche diese nässenden und extrem ekelhaft-eitrigen Wunden

verursachen ignorieren und weitergehen, als wäre weiter nichts geschehen. Verpatzt Gulag seinen Test jedoch, wird

seine Bewegungsreichweite für diese Runde um W3 Zoll reduziert.

Komma hea Bürschchän!

Wann immer Gulag eine Herausforderung ausspricht, so kann er ein vom Spieler bestimmtes Charaktermodell in direktem Kontakt

mit ihm zwingen, diese anzunehmen. Gulag greift sich den feign Kerl einfach und versucht, kurzen Prozess mit ihm zu machen.

Magische Gegenstände:

Gulags grässlich glühendä Großaxt

Zweihandwaffe; Verwundungen verursachen doppelten Schaden, Regenerationswürfe sind nicht erlaubt.

bearbeitet von Moscha

Warhammer CE - ein Regelwerk für passionierte Warhammerspieler! Angewendet in den folgenden Kampagnen

Das Götzenbild des Gork (2017)

DIe Tränen der Isha (2018)

Der Groll des Drong - (2019-2020)

Waaagh! Grom! (aktuell)

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Thain Bori Goldrücken (Held)

Bori stammt aus er Feste Karak Ghirn. Sein Vater, ein Thain am Hofe des Königs, stellte hohe Erwartungen an Bori, eine davon war, dass er bereits in jungen Jahren regelmäßig Botschaften des Königs von Karak Ghirn an den König von Karak Azul überbringen musste.

Nachdem Bori die Nachrichten immer ohne Verluste seiner Truppe überbrachte, wurde der König von Karak Ghirn auf ihn aufmerksam und entlohnte ihn mit einem runendurchwirkten Umhang. Bei einem weiteren Botengang zum König von Karak Azul beschloss auch dieser ihn zu belohnen und so schenkte er ihm den Hammer der Flugmacht.

Im laufe der Zeit erwiesen sich beide Geschenke als lebensrettend und Bori, der nun ein Thain war, konnte seinen Hammer mit mehr Geschick werfen als jeder andere.

Punkte:135

Profil: B3 KG6 BF5 S4 W5 LP2 I3 A3 MW10

Ausrüstung: Gromrilrüstung, Schild, schützender Umhang, Hammer der Flugmacht

Sonderregeln:

schützender Umhang: dieser Umhang ist so hell und von Runen duchwirkte, dass Gegner verwirrt auf ihn starren (Gegner: -1KG; Träger: 5+ Rettungswurf)

Hammer der Flugmacht: ein Runengegenstand der sowohl im Nahkampf als auch als Wurfwaffe mit einer Reichweite von 12Zoll verwendet werden kann. Ein Treffer verursacht W3 Schadenspunkte

bearbeitet von Tarmaril
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Gharkorrag, die Bestie von Ostland - 330 Punkte

Man munkelt, dass Gharkorrag, auch bekannt als die Bestie von Ostland, Zerstörer unzähliger Handelskarawanen und Dörfer, einst ein Söldner mit Namen Gunthar Agnarr war. Die Karawane eines undurchsichtigen Handlungsreisenden, die er zuletzt begleitete, wurde auf ihrem Weg durch die Middenberge kurz vor ihrem Ziel von einer Lawine in einem Talkessel eingeschlossen und von der Außenwelt abgeschnitten. Um zu überleben wurden die wenigen Überlebenden zu Kannibalen, als sämtliche Rationen verbraucht waren. Es stellte sich zu dieser Zeit heraus, dass der Handlungsreisende ein Kultist war, der auf der Suche nach Warpsteinvorräten in die Middenberge aufgebrochen war.

Er und der von dem Verzerr von Menschenfleisch und der Strahlung des vorhandenen Warpsteins langsam wahnsinnig gewordene Gunthar gehörten zu den letzten Überlebenden. Als es schließlich zwischen ihnen zum Kampf kam, siegte Gunthar über den angehenden Magus, den Khorne war während dieser Zeit auf den Krieger, der ein Nachfahre der Barabren der nördlichen Länder war, aufmerksam geworden.

Ein altes Amulett, das Gunthar als Familienerbstück übergeben worden war, und dass er stets als Andenken an seine Kriegertradition verehrt hatte, stellte sich als ein urtümlicher Talisman des Kriegsgottes heraus. Mit seiner Kraft und der zunehmenden Segnung Khornes verpufften die Attacken des Magus an Gunthar, der ihn erschlug und von seinem Blut trank und sein Fleisch aß.

Dies leitete den finalen Akt seiner Korruption ein, und Khorne segnete ihn mit großer Kraft. Allerdings hatte auch der Warpstein einen bösartigen Einfluss auf seine Veränderung, und so wurde er nicht zu einem der mächtigen Chaoschampions, die mit ihrer Rüstung eins wurden. Stattdessen nahm er den Tieraspekt seines gehörnten Helmes und das Aussehen seiner Fälle an. Die Kreatur, die sich schließlich durch den Schnee in die Außenwelt kämpfte, war halb Mensch und halb Bestie, in ihrer Kraft und Ehrfurcht erbietenden Erscheinung jedoch beiden überlegen.

Dies war die Geburt von Gharkorrag, der Bestie des Ostlands.

B 5 KG 6 BF 3 S 5 W 5 LP 4 I 5 A 5 MW 9

Ausrüstung: Handwaffe, Schwere Rüstung, Schild

Verwachsenes Rüstung - Die Felle und der gehörnte, die er als Erinnerung an sein Norse-Erbe trug, sind mit ihm verwachsen, und geben ihm eine 6+ Schuppenhaut.

Talisman des Kriegergottes - Der Talisman, der sich letztendlich als ein Talisman des Khorne aus vergangenen Zeiten herausstellte.

Der Talisman gibt Gharkorrag und seiner Einheit, wenn er sich einer angeschlossen hat, MR (1).

Außerdem erhält Gharkorrag einen 4+ Rettungswurf.

Sonderregeln: Urwut, Menschenfluch, etc. --> entsprechend Großhäuptling aus dem AB Tiermenschen

Ehrfurchtgebietend - Gharkorrag ist zu monströsen Ausmaßen herangewachsen und er erhebt sich weit über die Köpfe seiner Tiermenschenbrüder.

Gharkorrag steht auf einem 50x50mm Base. Sein Einheitentyp ist Infanterie. Er muss immer der General sein, und sein Moralwert darf in 18" Umkreis verwendet werden.

Schreckliches Brüllen - Gharkorrag hat ein durch seine Größe bedingtes markerschütterndes Brüllen.

Musiker feindlicher Einheiten verlieren im Umkreis von 12" um Gharkorrag ihren Effekt. Dies gilt zum Zweck des Sammelns, für schnelle Neuformierungen und im Nahkampf bei Unentschieden. Außerdem kann Gharkorrag einmal pro Spiel in sein Horn stoßen und so zu Beginn der Bewegungsphase alle feindlichen Einheiten in 12" zu einem Paniktest zwingen. (Monströse) Kavallarie, (Monströse) Bestien, Streitwagen, Monster und berittene Monster testen mit einem Malus von -1, da die Reittiere zu verängstigt sind und durchgehen.

Dies geschieht vor Angriffen. Gharkorrag (und seine Einheit) kann danach noch angreifen.

Hörnerbewehrt - Der gehörnte Helm ist mittlerweile einTeil von Gharkorrags Körper und die Hörner sind auf eine immense Größe herangewachsen. Gharkorrag hat die Sonderregel rüstungsbrechend.

Modell ist noch sehr im Entwicklungsstadium. Ideen für Beine und Kopf sind die Tiermenschenteile aus der Chaosbrutbox, als sein Horn evtl. das Rückgrat-Horn des Musikers der Metall-Fluchritter.

Der Nachname des Söldners soll wohl etwas wie 'Krieger' oder 'Waffe' bedeuten, als Anspielung auf sein Schicksal :)

bearbeitet von Gary M

**** Geist/Gor (Völkertitel in der Signatur)

P500 2015/16 (gescheitert - weiter im AP #Scham): Wald Wars III: Rise of the Blood Goat

P250 2015/16 (gescheitert - zum Armeeprojekt degradiert *Schande*): World Eaters + Chaosdämonen: Rot für die Welt

Mein Tiermenschen-Projekt: Garys Tiermenschen

Schlachtberichte (pausiert): Gesammelte Gemetzelgeschichten

Bock auf Hühner?

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