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TabletopWelt

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Das mit dem Charaktergenerierungssystem hab ich schon bei meinen Notizen.

Angedacht ist ja das man seinen Beschwörer mit GP gestalten kann einwenig.

Wieviel da jeder hat etc etc muss sich in Testspielen noch zeigen.

Dafür hab ich aber momentan noch zuwenig an Regeln

Auch die Idee das man gesammt Punkte hat und daraus dann sein Deck basteln muss ist zum Teil schon vorhanden. Aber bisher nicht auf Papier.

Eine andere Idee war es ebenfalls das Kartendeck auf 30-40 Karten zu beschränken. Muss aber alles noch getestet werden.

Um Karten spielen zu können, werden AktionsPunkte benötigt (AP).

Jeder soll einen Pool von 4-6 Punkte haben.

Bewegungen werden kostenlos sein

Angriffe kosten 1AP

Kartenausspielen kommt drauf an was es für Karten sind

So habe ich momentan einen "Zombie" der zum Ausspielen 2AP kostet und sich 3 Felder bzw. 4,5 Zoll bewegen kann.

Danke für den Link ! Werd gleich mal reinlesen :)

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Also vllt. könnte man ähnlich wie in AoW dem Mgier verschiedene Sphären zuordnen.

Bsp. Der Magier hat 6 Slots. Wenn er alle 6 mit Feuer(Oder eben einem anderen Kriterium fült, muss ja kein Element sein) füllt, dann kann er auch bis Lvl 6 Karten in sein Deck aufnehmen. Wenn er 4 mit Feuer und 2 mit Wasser füllt, dann kann er Feuer bis Lvl. 4 und Wasser bis Lvl. 2. Wenn man nun noch ein Stärke/Schwäche System einbaut, bringt es auch was die Decks zu mischen, da man dann z.. mit einem Lvl. 2 Wasservieh ein Lvl 5 Feuevieh locker killen, d.h. man muss balancen zwischen purer stärke (viel von einem Element) und zwischen ausgewogenem Spiel, bei dem man eben oft kontern muss

lass dir da mal durch den kopf gehen ;)

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Die Abkürzung AoW sagt mir gerade garnichts.

Aber was du da schreibst hört sich doch mal recht Intressant an.

Werde es mir mal Notieren und mir ein paar Gedanken dazu machen

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AoW ist ein altes Computerspiel auseschrieben heisst es Age of Wonders und spielt sich sehr ähnlich wi Heroes of Might and Magic. Nur das sich eben alles um einen Magier (hier einm König gleichzusetzen) dreht. Aber wichtig: Ich würde aufjedenfall die Karten existierenden Figuren anpassen, evtl. wäre da eine Einteilung in andere Kategorien wie Elemente sinnvoller, es gibt eben massenhaft Untote/Orks/Elfen usw. aber nur sehr begrenzte Beschwörungen. Also da wäre wohl wichtig, das du dir etwas einfallen lässt. Auch ist denke ich wichtig, das du dich ersteinmal darauf beschränkst, das Spiel mit vllt. 40-50 verschiedenen Karten spielbar zu gestalten. Da es echt schwer wird wenn man ersteinmal 200 Karten braucht um alles abzudecken, also evtl. ersteinmal ein bis zwei verschiedene Kategorien einführen. Und dann langsam erweitern, aber wem sag ich das ;)

Noch eine unnötige Idee: man könnte evtl. Monster auch zwei kategorien (elementen) zuordnen, die dann quasi ein höheres lvl. haben und sich trotzdem durch eine Mischung spielen lassen z.B. Wasser Erde Drache -Lvl 3Erde, vl 2 Wasser...

Ehm wie hast du dir eigentlich den Beschwörer im Spiel vorgestellt? Als Einheit auf dem Spielfeld, oder ausserhalb? Hast du schon eine konkrete Vorstellung davon, wie man das Spiel gewinnen kann? Beschwörer ausschalten? Gewisse anzahl monster killen? Punkte auf dem Spielfeld einnehmen?

Btw. immoment gefällt mir glaube ich das System mit Zoll besser als Kästchen, da komme ich mir nicht so beschränkt vor :D

Du könntest bei so einem Spiel echt total gute Effekte auf das Spielfeld bauen, z.B. auch Boni bei einnehmen von gewissen Knotenpunkten. Und Effekte durch Zauberkarten, z.B. veränderung des Feldes und so...

Du hast mich gerade mit deiner Idee schon begeistert :D

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So als erstes deine Idee mit den Elementen finde ich Klasse. Denke das ich das auch so in der Art umsetzen werde.

Kreaturen werden dann wie die Zauber etc Elementen zugeordnet sein.

Da muss man sich halt überlegen was für Elemente ich nehme damit ich ein ausgewogenes Deck habe.

Der Beschwörer ist als Einheit im Spielfeld geplant.

Das Spiel kann man auf Verschiedene Art gewinnen.

Durch den Tot des Beschwörer

Durch Punktesieg

Durch Missionen etc etc

Da gibt es bestimmt einiges was man machen kann, damit einen nicht langweilig wird :D

Zoll oder Kästchen das ist hier die Frage

Vllt kann man sich ja auf beides einiges, wenn man es Umrechnet ;)

4 Kästchen wären dann 6 Zoll z.b

Werde mal erfragen ob ich im Design nen eigenes Unterforum bekomme, da 1 Thread zu unübersichtlich ist ^^

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Also ein eigene Unterforum für ein kleines Projekt ist wohl nicht drin, da reicht ein Thread locker ^^

Wenn du einen Hybrid aus Feldern und Maßeinheiten haben willst, dann solltest du auf jeden Fall Hexwaben statt Kästchen nutzen, da ersteres sowieso fast exakt die üblichen Bewegungsformen der meisten Spieler abbildet.

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Hau ersteinmal ein Thread raus, wenn es wirklich viel zu wenig ist, mach noch einen zweiten auf. Normalerweise reicht es. Am besten organisierst du die ersten paar Einträge schon von vorneherein durch (mit Platzhaltern). So das dass ganze übersichtlich bleibt.

Hexwaben sind mir auch lieber als Kästchen. Der Vorteil von Hexwaben gegenüber dem Zollsystem ist aufjedenall, das du einfacher Spielfelder kreieren kannst und Effekte einen sehr genauen Radius haben, du könntest z.B. eine Attacke wie Feuerhauch genau über x Hex gehen lassen, und damit etwas genauer/fairer arbeiten wie mit dem offenen Spielfeld. Obwohl du dort mit Schablonen relativ weit kommst.

Wenn du schnell an neue Spielkarten kommen willst, würde ich dir raten einfach mal nen Excel-Dokument oder etwas ähnliches so zu formatieren, das man nur noch Werte einzutragen braucht und das Bild einfügen muss, wenn du das online stellst kommen die Karten vermutlich von ganz alleine. Du kannst dann ja eine Liste von offiziellen Karten aufstellen, in die du nur jene reinnimmst, die du fair findest. Ich denke das wäre eine einfach Möglichkeit möglichst schnell viel Vielfalt in das Spiel zu bringen.

Und jetzt schreibe mal fleissig Regeln,das ich was zu lesen habe ;)

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Bin schon am Schreiben ! Werde morgen nach der Arbeit mal nen Thread machen und schonmal das Onlinestellen was ich schon so habe.

Für die Karten, nutze ich einen TCG Maker und Speicher die ab ;)

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Ich persönlich fände Zoll besser als Hexfelder. Der große Vorteil den ich sehe ist halt, dass für ein Zollsystem die meisten hier fast alles zuhause haben und nur das ein oder andere Monster dazu kaufen müssten.

Wie genau ich ein schönen Hexfelduntergrund erschaffen soll ,der unter Modellen nicht total lächerlich wirkt, kann ich mir nicht so richtig vorstellen.

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Worüber ich mir sehr viele Gedanken machen würde, ist das zu verwendende Würfelsystem:

Wenn du wenige Modelle verwenden und mit einem Beschwörungszauber nicht immer gleich ganze Einheiten auf das Feld rufen willst, dann ist ein auf einzelnen W6 basierendes System ala Warhammer keine gute Idee, da es zu glücksabhänig ist. Geht dein Konzept in diese Richtung, sind 2 oder gar mehrere W6 (bzw W8/W10/W20) die bessere Lösung. Ansätze für solche Regelsysteme gibt es zB bei WM/Hordes, KoW/GoW oder Pen&Paper wir Vampire oder Shadowrun.

Soll der Beschwörer hingegen kaum Würfel verwenden und dafür massig Einheiten aufs Feld rufen, sind einzelne Würfel wohl die bessere Wahl, auf diese Art wird es nicht unnötig kompliziert.

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Wenn du wenige Modelle verwenden [...] willst, dann ist ein auf einzelnen W6 basierendes System ala Warhammer keine gute Idee, da es zu glücksabhänig ist.

Woher kommt eigentlich dieses Gerücht, dass "mehr Würfel" grundsätzlich weniger glücksabhängig seien?

Das ist nur dann der Fall, wenn ein Zahlenwert bestimmt werden soll, der dann tatsächlich häufiger in der Nähe des Mittelwertes liegt. Ein Zauber, der z.B. 2W6 Skelette beschwört, erzeugt viel häufiger 7 Skelette als 11 oder 12.

Wenn es aber nur um Erfolg oder Misserfolg der Beschwörung geht, ist das ein binäres Ereignis mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit. Ob diese Wahrscheinlichkeit mittels eines Würfels, mehrerer Würfel oder gezogener Tarotkarten abgebildet wird, ist dann völlig unerheblich. Lediglich Modifikatoren auf den Wurf (+1, +2, ...) wirken sich dann unterschiedlich aus. Da müsste man genau überlegen, was man mit ihnen erreichen will, wenn man sie überhaupt verwendet.

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Nehmen wir an, ich hab eine Attacke die auf die 5+ trifft. Wenn ich diese jetzt in einem System mit nur einem W6 ausführe, dann ist die Varianz relativ groß. Werden aber 10 W6 geworfen ein Schnitt von 3.3 Erfolgen erwartet, dann ist sie deutlich geringer.

Im Prinzip macht das Warhammer System auch genau das, so lange man mit Einheiten angreift, darum ist dieser Teil des Kampfes dort auch noch akzeptable. Wenn es aber nun um einzelne, starke Attacken geht, wie zB die Energiefaust eines Anführers, dann hängt wieder alles von einem einzelnen W6 ab.

/edit

Zusätzlich hat so ein System natürlich auch noch den Vorteil, dass man es feiner justieren kann, da es mehr Variablen besitzt. Statt nur einen Mindeswurf gibt es die Anzahl der Würfel, den Mindestwurf und die Anzahl der benötigten Erfolge.

bearbeitet von remote

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Was die zusätzlichen Variablen angeht, gebe ich dir recht. Ob man das wirklich möchte, steht auf einem ganz anderen Blatt. Man verliert nämlich dann auch als Designer schnell mal den Überblick, wie stark sich die Wahrscheinlichkeiten denn nun wirklich verändern, wenn man an mehreren Schräubchen gleichzeitig dreht.

Bei der Varianz bist du allerdings, sofern ich dich richtig verstehe, weiterhin auf dem Holzweg. Du wirfst Einzelereignisse (Erfolg ja/nein) mit der Streuung um den Mittelwert bei wiederholten Würfen durcheinander.

Nehmen wir an, ich hab eine Attacke die auf die 5+ trifft. Wenn ich diese jetzt in einem System mit nur einem W6 ausführe, dann ist die Varianz relativ groß.

Nein, das ist sie nicht. Es gibt nur die Ergebnisse "Erfolg (5 oder mehr gewürfelt)" mit Wahrscheinlichkeit p=1/3 und "Misserfolg (vier oder weniger gewürfelt)" mit Wahrscheinlichkeit 1-p=2/3. Bei einem binären Ergebnis gibt es nicht viel Spielraum für die Varianz. Die ist immer p*(1-p), unabhängig davon, wie ich das Ergebnis bestimme.

Werden aber 10 W6 geworfen ein Schnitt von 3.3 Erfolgen erwartet, dann ist sie deutlich geringer.

Wie genau soll deine einzelne Attacke denn mit den 10W6 abgebildet werden? Meinst du, dass "mindestens 3.3 Erfolge" einen Gesamterfolg der Attacke bedeuten? Dann hast du auch wieder ein binäres Ergebnis, nämlich "Erfolg (mindestens 4 Würfel mit 5+)" mit Wahrscheinlichkeit p und "Misserfolg (3 oder weniger Würfel mit 5+)" mit Wahrscheinlichkeit 1-p. In diesem Beispiel dürfte p sogar deutlich näher an 1/2 liegen und die Varianz damit leicht steigen, anstatt zu sinken.

Der Effekt auf die "Glücksabhängigkeit" ist also der gleiche, nur

a) mit erheblich höherem Aufwand und

b) einem veränderten Wert für p, den sich selbst der Designer erst einmal ausrechnen muss, um sein eigenes System einschätzen zu können.

Klar, mit mehr Würfeln (oder auch solchen mit mehr Seiten) kann man den Wert für p feiner justieren, vermutlich meinst du das. Das bedeutet aber nicht, dass man dadurch beim Würfeln weniger vom Zufall abhängig ist.

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@Schokoladenmann: Danke! Sehr fein erklärt. :-)

Bei Spielen mit wenigen Modellen würde es sich mMn anbieten, Würfel mit mehr Zahlen zu verwenden (W10, W20, etc) das bietet einfach mehr Möglichkeiten, manchmal geht es ja bei Würfelwürfen nicht nur um "bestanden" oder "nicht bestanden" sondern auch um bestimmte Auswirkungen. Z. B. wenn man eine Verletzungstabelle hat, bei der jede Zahl für eine andere Wunde steht. Da ist der Spielraum bei einem W20 einfach größer und auch Modifikationen des Wurfs wirken sich nicht so stark aus wie bei einem W6.

@Lintara: Das Spiel klingt auf jeden Fall interessant.:ok:

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Was er glaube ich mit den Würfeln wirklich meinte, das man hier evtl. die Werte nicht so stellen soll, dass ein Würfelwurf über das gesamte Schicksal der Figur entschieden werden soll. Sondern wenn es wenige Figuren gibt quasi über ein HP System viele Würfel geworfen werden müssen, um das Kerlchen auszuschalten, da nun das Gesetz der Großen Zahlen greift. Ausserdem ist es besser, wenn schwache gegen starke Monster kämpfen die schwachen immer einen Teil der HP der starken ziehen, als wenn es "alles oder nichts" heisst.

So hatte ich remotes ersten Post zumindest interpretiert.

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Was ich bei Spielen mit so wenig Modellen als wirklich wichtig erwachte, anstatt mehrseite Würfel zu verwenden (Was ich immer für eine gut Idee halte) sollten Modelle mehrere Lebenspunkte und "Attacken" haben.

Das sorgt halt dafür, dass man nicht zu viel mit einem blöden Wurf verliert, sondern schon mehrere blöde Würfe braucht.

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Klar, dann kann man das so machen. So kann man natürlich auch mehr "Farbe" ins Spiel bringen, wenn die unterschiedlichen Spezialisierungen jeweils ihre eigene Möglichkeit haben, Würfe zu erleichtern. Erdmagie hat eine Karte, die +x auf den nächsten Wurf gibt, Feuermagie hat eine Karte, die +1W6 gibt, Wassermagie hat eine Karte, mit der man den Wurf wiederholen kann usw. Wie gesagt müsste man sich für das Balancing nur genau ausrechnen, welche Variante die Erfolgswahrscheinlichkeit wie stark erhöht.

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Hallo,

ich habe ein Anliegen:

Ich möchte gerne versuchen, ein Armeebuch zusammenzustellen, welches auf dem Buch "Die Elfen" von Bernhard Hennen basiert. Das ganze aus zwei Gründen:

-Ich liebe dieses Buch, bzw. die ganze Buchreihe, ihre Geschichte, ihre Charaktere und ihre Welt.

-Ich spiele gerne Warhammer, aber ich male ungerne. Ich überlege dass wenn ich mir eine Armee auf einem eigenen Armeebuch zusammenstelle, ich vieleicht mehr Lust habe zu malen. Und wenn nicht, dann hat es wenigstens Spaß gemacht die Einheiten zu entwerfen, etc.

Ich habe mir dazu einige Gedanken gemacht und auch:

http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=153184

gelesen. Vor allem der Punkt: "Habe ich nicht nur Sachen aus anderen Armeebüchern gepickt" macht mir Sorgen.

Es geht um folgendes:

Ist es irgendwie sinnvoll, ein Armeebuch zu schreiben welches aus Einheiten aus anderen Armeebüchern besteht, oft (nicht immer) mit anderen Regeln oder Profilen aufgrund anderer Hintergründe, oder ist das nur das Hochelfenbuch mit monströser Infanterie und ohne Drachen?

Für diejenigen die die Buchreihe kennen:

Ich habe mich entschiedenen, einen relativ späten Punkt (keinen exakten) in der Geschichte der Buchreihe zu verwenden, sonst wäre es wirklich nur ein Hochelfenbuch. Die Kinder der Dunkelalben möchte ich eigentlich (erstmal) nicht integrieren, das wäre befürchte ich völlig übertrieben und würde es nur aufblähen. Möchte aber gerne die Fjordländer reinnehmen, sie kämpfen schon Ewigkeiten an der Seite der Albenkinder.

Als grobe Übersicht was ich mir bislang an Einheiten überlegt habe (nicht mit korrekter Bezeichnung, nur als grobe Einordnung):

Kommandanten:

Elfenritter

Elfenzauberer

Trollherzog

Helden:

Elfenritter

Elfenzauberer

Elfenwaldläufer

Menschenkrieger

Kentaurenkrieger

Minotaurus

Trollheld

Kern:

Fjordländer (Menschen)

Elfenbogenschützen

Elfeninfanterie

Kobold-Schützen

Elite:

Elfenritter zu Fuß und zu Pferd

Leichte Streitwagen

Menschen-Eliteinfanterie

Kentauren des Windlandes (Fernkämpfer) und aus Uttika (Nahkämpfer)

Minotauren

Trolle

Selten:

Elfenwaldläufer

Riesenadler

Kleine Adler

Spezielle Elfenkrieger

Lamassu

Hornechsen der Lutin (Kobolde)

Ok, das wars erstmal, will jetzt hier nicht zu viel über Regeln reden etc., sondern einfach nur mal ein bis zwei Meinungen hören ob das überhaupt sinnvoll sein könnte. Wenn ich lieber nen eigenen Thread aufmachen soll sagt das, das ist auch ok.

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Willkommen bei den Selbermachern.

ALso als erstes. Wenn du das ganze ernst meinst, ja, dann solltest du einen eigenen Threat aufmachen. Du hast dir ja ganz offensichtlich schon einige Gedanken gemacht und das klingt schon mal recht vielversprechend.

Hintergrund:

Ich hab das Buch nicht gelesen. Du wirst dich erstmal entscheiden müssen, ob du den Fluff des Buches so übernehmen willst oder versuchst ihn in die Warhammerwelt einzubauen. Ich persönlcih würde versuchen eine alte Kolonie der Hochelfen zu nehmen und den Rest so wie es dir gefällt zusammen zu biegen.

Du kannst aber auch einfach am Buch bleiben. Damit werden Schlachten mit Hintergrund natürlich demensprechend schwerer.

Einheiten:

So vom ersten Überblick her hast du schon fast zu viel Einheiten. Das wirkt nach echt viel. Aber streichen kann man auch später noch.

Viel mehr kann ich so auf Anhieb auch nicht dazu sagen. Würde mich freuen, wenn das ganze was wird.

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Also ich habe nur das erste Buch gelesen.

Wichtig ist denke ich weniger wie viele Einheiten du hast, sondern eher das sie auch alle spielbar sind bzw. andere Einsatzgebiete abdecken.

So musst du z.B. schauen, das der Trollheld und Minotaurenheld nicht einfach dasselbe nur der eine stärker, der andere schwächer ist.

Also ähnliche Probleme entstehen m.M.n. evtl. bei Elfenritter und Menschenheld.

Bei Koboldschützen und Elfenschützen und eben bei Minotauren und Trollen.

Also wenn du die Regeln zu den jeweiligen Kollegen scheibst, dann gucke das du keine AB-Leichen hast, sondern jeder irgendwie eine Berechtigung hat eingesetzt zu werden

Ansonsten gefällt mir die Vielfältigkeit der Liste echt gut.

Über den Hintergrund würde ich mir ersteinmal weniger Gedanken machen, da hast du ja ne solide Grundlage ;)

LG Apoxie

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Hi ihr beiden, danke für eure Einschätzungen.

Bevor ich einen eigenen Thread aufmache möchte ich noch auf vieleicht 1-2 weitere Antworten warten. Habe auch etwas die Angst dass ich irgendwann keine Lust mehr habe oder keine Zeit, in einem eigenen Thread merkt man das sofort :) Aber wird wohl darauf hinauslaufen. Auf einen eigenen Thread meine ich.

Dem Punkt mit den Einheiten und ihrem Einsatz muss ich vermutlich zustimmen, ich bin nicht besonders erfahren in dieser Hinsicht, bis auf Turniere in meinem Laden habe ich noch keines gespielt, und plane das auch nicht. Ich habe erstmal alle möglicherweise interessanten Einheiten aus den Büchern zusammengenommen, da ginge sicherlich noch mehr. Aber klar, für jemanden der das Buch nicht gelesen hat mag eine schlechte Einheit überflüssig sein, und vermutlich nicht nur für diese. Mal sehn, sobald ich nen eigenen Thread aufgemacht habe poste ich mal meine Ideen und Gedankengängen zu Regeln, Einsatzgebieten und Werten.

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Erstmal ein herzliches Willkommen im Design-Bereich. Wir freuen uns immer, wenn hier wieder etwas los ist. Und es freut mich auch zu hören, das mein Leitfaden dir scheinbar geholfen hat, dir bessere Gedanken über deine Armee zu machen. "Die Elfen" wurde mir als Buch tausendmal schon empfohlen, aber bis heute hatte ich noch nie die Zeit es zu lesen.

Deshalb wundert mich auch, warum Elfen, Trolle/Minotauren/Kobolde und Menschen in einer Armee sind. An sich sind das ja 3 verschiedene Armee-Richtungen in einer, weshalb durchaus der Gedanke des Rosinenpickens kommen kann. Auch gibt es ein paar Fluffprobleme, da Trolle in Warhammer sicherlich etwas anderes sind, als bei "Die Elfen". (vermute ich mal).

Daher würde ich dir zwei Wege empfehlen.

Entweder a) du bleibst beim Hintergrund und den Modellen und es spielt in einer parallelwelt von Warhammer (quasi eigener Fluff, abseits vom herkömmlichen Warhammer, wie es auch Ulfgar gerne macht)

oder b) du passt den Fluff und die Modelle so an, das es stimmig in die Warhammerwelt rein passt.

Bei zweiteres könntest du wie Koshiris schon sagt eine alte verlassene Kollonie der Elfen nehmen, die sich zwangsläufig mit Menschen verbündet hat. (oder mit den Monstern des Landes. Daher Minotauren, Trolle, Kobolde etc. Alles drei in einem wäre in dieser Variante aber schwer zu erklären).

Egal welchen Weg du einschlägst, wir werden dich so gut unterstützen wie es geht. Neue Armeebücher sehen wir besonders gerne :ok:

Mfg Itzah

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Hey, ich würde mir da keine Gedanken drüber machen, das dir irgendwann die Lust am schreiben vergeht, wenn du wirklich garkeine Lust mehr hast, dann wird der Thread irgendwann in der Versenkung verschwinden. Ansonsten wirst du vielleicht hin und wieder mal angespornt weiterzumachen. ;)

P.S. meine Idee mit den Grafschaften lebt noch, aber ich muss ersteinmal die Prüfungen hinter mich bringen, bin quasi seit wochen nur noch am lernen, da bleibt nicht viel Zeit für andern Kram.

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