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Darkness' Rollenspiel-Extravaganza


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Klar, ich schreib 5 Seiten über Aiden, und was die Leute bemerken ist Konsens-Realität :zunge:

Kommt vom Hintergrund von Mage: the Ascension.

Um es ganz kurz zu machen: die Welt ist so wie Leute glauben, daß sie ist. Wenn Leute glauben, daß alles auf der Welt aus dem Zusammenspiel von Feuer, Wasser, Luft und Erde besteht, daß böse Geister Krankheiten verursachen und daß der Mond der Streitwagen einer Göttin, die hoch über der flachen Erde fliegt, ist dann ist das auch so. Und wenn die Leute glauben, daß die Welt aus Atomen besteht und diese wiederum aus vibrierenden Strings und Krankheiten von Bakterien verursacht werden und der Mond eine große Steinkugel ist, die sich auf einer mathematisch beschreibbaren Bahn um die Erde, die ebenfalls ein riesige Kugel aus teilweise geschmolzenem Stein ist, dann ist das auch so.

MtA präsentiert den Zustand des Universums als das, auf das sich kollektive Unterbewußtsein der Menschheit geeinigt hat, während Magier die Fähigkeit haben, den Konsens zeitweilig zu überschreiben und durch ihr eigenes Paradigma zu ersetzen. Das ist im Prinzip nichts schlechtes, zieht aber einen Rattenschwanz von Problemen nach sich, der im ganzen System niemals gelöst wurde (jedenfalls nicht so, daß ich damit zufrieden wäre).

Erstens: MtA die Geschichte des Ascension Wars, in dem die Magier der Traditionen gegen die übermächtige Technokratie kämpfen. Die Technokratie, hervorgegen aus dem mittelalterlichen Orden der Vernunft, setzt Wissenschaft an die Stelle der früheren Magie, und hat das Übernatürliche von der Welt verbannt. Der weltweite Konsens ist "Die Welt unterliegt wissenschaftlichen Gesetzmäßigkeiten und nicht Magie", weswegen die Magier ständig gegen das Nichtfunktionieren ihrer Kräfte ankämpfen müssen.

Zweitens: Wenn die Welt wissenschaftlichen Gesetzmäßigkeiten unterliegt und unabhängig von Menschen ist, müsste der Glaube an die Wissenschaft dafür sorgen, daß der Konsens keine Rolle mehr spielt und die Welt metaphysisch erstarrt und nicht mehr flexibel ist, was Magie komplett unmöglich macht, weil schlicht und einfach die Grundlage fehlt.

Drittens: Die wissenschaftliche Methode beruht auf Beobachtung, Wiederholbarkeit und Schlussfolgerung. Und das funktioniert perfekt, unabhängig davon, ob es sich um die narrativen Gesetze einer Feenwelt handelt oder Newton, Einstein und Hawking. MtA erklärt nie, warum der Order of Reason Gravitation, DNA und Bakterien erfand (denn das hat er zweifellos getan) und vor allem, wie er darauf kam, das Zeug zu erfinden wenn schamanistische Rituale bisher genau so wissenschaftlich hätten untersucht werden können. Und außerdem wurde nie erklärt, wie ein kleiner, obskurer europäischer Orden diese Änderungen an der Welt durchsetzen konnte, wenn jeder sonst die magischen Wahrheiten erkennen konnte.

Später wird Technologie und Wissenschaft als weiteres rein subjektives Realitätsempfinden definiert, ebenso wie jede andere Magietradition und Technokraten sind nur noch Magier, die sich nicht eingestehen, daß sie Magie verwenden. Die objektive Realitätsbeschreibung ist zwar ein zentraler Bestandteil der wissenschaftlichen Methode hat aber dann plötzlich keinerlei Einfluß mehr auf den Konsens (weil sonst oben beschriebenes Problem auftreten würde).

Viertens: Konsensrealität entwertet jegliche Magie und jegliches Glaubenssystem zu "klatsch in die Hände, wenn du daran glaubst". Was du glaubst ist wahr und kann passieren. Wenn ein jüdischer Rabbi uralte Schriften studiert und durch lange Riten einen Golem erweckt, ist das in keiner Weise irgendwie magischer oder bedeutungsvoller als ein Kerl der erklärt, er findet Komasaufen toll und er benutzt deshalb fünf Kübel Wodka um Zauberei in die Welt zu kotzen, sondern beide Methoden sind absolut gleichwertig ... nämlich in letzter Konsequenz wertlos, da beide Methoden überflüssig sind und Rabbi und Komasäufer irgendwann erkennen sollten, daß sie sich Effekte einfach nur wünschen müssen und dann geht das schon.

Fünftens: MtA hebelt sein eigenes Regelsystem aus. Es gibt verschiedene magische Begabungen (die Sphären), die auf verschiedene Teile der Wirklichkeit einwirken. Aber nachdem jeder Magier sich die Welt erklären kann, wie immer er Lust hat und das dann stimmt, warum sollte jemand Erfahrungspunkte in die Sphäre "Zeit" stecken, wenn er einfach erklärt "ich brenne Löcher in den Lauf der Zeit und kann sie dann von außen verändern" und benutzt dann die Sphäre "Kräfte". Solang du nur genügend Mist erzählst und behauptest, dein Charakter sieht das so, passt's schon.

Sechstens: Das ganze System schlägt in die gleiche Kerbe wie Werewolf: Apokalypse mit "Natur = gut / Zivilisation und Technologie = böse". Die Technokratie wird als so überwältigend comichaft eindimensional böse dargestellt (zumindest in der ersten Edition), daß es nicht mehr lustig ist. Zurückrudern in der zweiten Edition mit interessanten neuen Faktionen innerhalb der Technokratie, die Magie aufgeschlossen gegenüberstehen, bringt auch nicht viel, da sich die Faktionen hauptsächlich durch ihre Herangehensweise an die Magie unterscheiden und das, wie erwähnt, bedeutungslos ist.

Siebtens: Der Konsens ist auf hanebüchene Weise crossover-freundlich. In anderen Worten, Magier können keinen Vampirismus heilen, weil das Probleme in Crossoverspielen machen könnte.

Oder nochmal anders ausgedrückt, der Orden der Vernunft war in der Lage, den Menschen klar zu machen, daß die magischen Praktiken und Rituale ihrer Priester und Schamanen, die die Menschen mit eigenen Augen sehen und miterleben konnten, Schwachsinn und nichtexistent sind (weswegen diese Magie nicht mehr funktioniert), aber sie konnten der Menschheit nicht klar machen, daß Dutzende von sich widersprechenden Vampirmythen auch Schwachsinn sind, weswegen das kollektive Unterbewußtsein der Menschheit immer noch so stark an Vampire und Werwölfe und was auch immer glaubt, daß diese Wesen sein Jahrtausenden unverändert existieren, während ein Zauber in sich zusammenfällt, wenn man dem Zauberer ein "Aber Newton sagt ..." entgegenhält.

Meh.

Leute, die dem Postmodernismus was abgewinnen können, werden vermutlich auch Konsensrealität mögen. Aber für mich ist das nichts anderes als intellektuelle Wichserei, bei dem sich ach so konträre und ... äh ... "edgy" Denker einen auf ihre eigene leider vom Establishment so unverstandene Genialität runterholen können.

Wer's mag soll damit glücklich werden. Ich verzichte gerne auf den Mist und bleib bei meinen Mage: the Awakening mit seiner gnostischen Herangehensweise. Und der Tatsache, daß es wirklich um Magie geht.

bearbeitet von Darkness

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

* Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

* Fight. Magic. Item. Blog

* Warhammer Fantasy Battle Darkness Edition (Stand: Juni '17)

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Klar, ich schreib 5 Seiten über Aiden, und was die Leute bemerken ist Konsens-Realität :zunge:

Sieh es positiv: Das ist der einzige Punkt, der noch weiterer Erklärung bedurfte... ;)

"As the size of an explosion increases, the number of social situations it is incapable of solving approaches zero."

- Vaarsuvius

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Tut mir leid, daß letzte Woche nichts kam, aber ich war etwas im Stress.

Nun, ich besitzt mittlerweile eine echte Hardcoverausgabe von Chaosiums Cthulhu (bzw. Pegasus' Cthuluh in der deutschen Übersetzung), die ich mir spontan zugelegt habe, nachdem ich drei meiner alten Lovecraft-Sammelbände innerhalb von zwei Tagen verschlungen hab, nachdem ich wieder mal Bücher aus meinem ... äh ... aktivem Regalbestand auf den Dachboden und und andere wieder nach unten rotiert habe. Was bedeutet, daß ich irgendwann dieses Spiel auch besprechen werde. Wenn ich's schon mal habe, soll's ja nicht verschwendet werden.

(Und nächste Woche kommt meine alte CrossGen-Sammlung beim Wiederlesen dran, das wird ein Spaß :D Hmm. Wäre auch ein interessantes Rollenspiel. Vielleicht via FATE oder MHR.)

Nun, was gibt's sonst noch Neues? WW hat eine dritte Exalted-Edition angekündigt. Sicherlich sehr interessant. Schauen wir mal, wie viel umgeschrieben wird, ob's diesmal ein funktionierendes soziales Konfliktlösungssystem und Massenkampfsystem gibt und ob Lunare endlich einen besseren Hintergrund als "wir haben zwei Jahrtausende nichts gemacht und wenn wir mal was gemacht haben, ist es schief gegangen" kriegen (da Holden immer noch Chefdesigner ist, fürchte ich allerdings, daß Lunare vielleicht hübscher ausschauen als jetzt, aber immer noch total nutzlos sind. Wie alles, das kein Solar ist, wenn's nach Holden geht.). Ich werd meine Besprechung von Exalted damit erst mal nach hinten verschieben und es nicht nach den nWoD-Besprechungen einschieben, sondern warten bis Ex3 draußen ist, das angeblich noch dieses Jahr kommen soll. Außer natürlich, jemand von euch möchte unbedingt was über Exalted erfahren, dann kann ich natürlich auch schon vorher was erzählen und würde vielleicht später ein Update bringen.

Da möcht ich übrigens gleich mal Werbung für mein eigenes Exalted Homebrew machen, das ich zur Zeit mit ein paar Freunden entwerfe und hier gefunden werden kann. Wenn Interesse eurerseits besteht, kann ich in meiner Exalted-Besprechung natürlich auch auf dieses Homebrew eingehen, aber wenn ihr auch nur ein Fitzelchen Interesse zeigt, riskiert ihr damit, daß ich ein wirklich langes Post schreibe ;)

Morgen abend (bzw. heute abend, wenn ich mir die Uhr so anschaue) gibts auf alle Fälle eine neue Besprechung. Nicolai KovarnyÍ®, mein VtR-Charakter.

Nochmal Sorry für die lange Stille.

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

* Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

* Fight. Magic. Item. Blog

* Warhammer Fantasy Battle Darkness Edition (Stand: Juni '17)

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Vampire: the Requiem

Anmerkung: Für grundlegende Informationen über das Spielsystem der neuen Welt der Dunkelheit bitte dieses Post lesen.

Dieses Spiel ist die erste übernatürliche Hauptlinie der nWoD und natürlich der geistige Nachfolger von Vampire: the Masquerade der klassischen Welt der Dunkelheit. Viele der Mechanismen der cWoD wurden übernommen, während der Hintergrund einer gründlichen Revision unterworfen wurde.

Hintergrund:

Vampire sind stark und gefährlich, schön oder schrecklich, unsterblich und voller Macht. Aber sie sind tote Wesen ohne Seele und deshalb fehlt ihnen der Sinn ihre Existenz als wahres Leben zu empfinden. Seit sie durch den Blutkuss in ihrem Requiem, ihrem Leben nach dem Tod erwachten, füllen sie ihre gemachten Erfahrungen mit den Erinnerungen an Empfindungen aus und suchen nach Bedeutung. Erhalt der Traditionen, Streben nach Erleuchtung, religiöse Offenbarung und die Suche nach Bedeutung treibt die Vampire vorwärts und formt ihre verborgene Gesellschaft.

Aber ... haben sie nach dem Verlust ihrer Menschlichkeit und seit eine blutsaufende Bestie in ihrem Inneren wohnt überhaupt noch einen Sinn in ihrer Existenz oder sind sie nur ein intelligentes Raubtier. Haben Vampire selbst überhaupt eine Bedeutung im Angesicht der millionenfach zahlreicheren Menschen oder sind ihre politischen, religiösen und philosophischen Ränkespiele nur dazu da, um die Reste ihrer Menschlichkeit zu unterhalten, während ihr Blutdurst sie tatsächlich kontrolliert?

Die Vampire der neuen Welt der Dunkelheit sind mächtig. Sie können schwer getötet werden und mit Leichtigkeit einzelne Menschen kontrollieren oder ausschalten und besitzen eine uralte Gesellschaft, die ihnen Einfluss und Schutz verspricht. Allerdings zahlen sie dafür auch mit Schwächen: die Bestie in ihrer Seele macht sie zu Monstern, durch das tödliche Sonnenlicht und den einschläfernden Tagesanbruch ist ihre Gesellschaft zu Inseln zerrissen (da sie nicht einfach reisen und Geschäfte machen können) und ihnen fehlt wahre Lebensfreude. Und selbst über ihre Identität können sie nicht sicher sein: Alle paar Jahrzehnte oder Jahrhunderte fallen Vampire in einen todesähnlichen Schlaf genannt Torpor (Erstarrung) und wachen erst Jahrzehnte oder Jahrhunderte später wieder auf. Doch während ihrer Erstarrung träumten sie von ihrem Leben in unzähligen Versionen während um sie, wie durch einen Fluch, alle Aufzeichnungen ihrer Taten zerfallen †“ und wenn sie wieder aufwachen haben sie nur noch Erinnerungen … aber welche zeigen ihr wahres früheres Leben und welche waren nur Träume von Leben, die sie nie gelebt haben?

In dieser Welt suchen die Vampire eine Möglichkeit ihren Weg zu gehen. Manche stürzen sich in Intrigen und politische Machenschaften um die Gesellschaften der Vampire und Menschen zu formen, andere suchen Bedeutung in philosophischen oder religiösen Kulten und wieder andere werden zu hedonistischen Partygängern auf der Suche nach neuen Erfahrungen oder Emotionen. Die Gesellschaft der Vampire ist nach alten Traditionen geordnet, die von den Fürsten der jeweiligen Städte aufrecht erhalten werden und in denen die Vampire ihren Weg suchen müssen ... oder vielleicht müssen neue Regeln erschaffen werden, um sich in der heutigen Zeit zurecht zu finden.

Wer kann schon sagen, welcher Weg der richtige ist? Der Torpor hat die Erinnerung an den Ursprung der Vampire ausgelöscht und sollte ihre Existenz jemals einem bestimmten Zweck gedient haben, ist dieser in den Nebeln der Vergangenheit verloren gegangen.

Der Horror in V:tR beruht vor allem auf der Diskrepanz zwischen der tatsächlichen Wirklichkeit des Vampirismus (ein Raubtier, dessen Bereitschaft alles zu tun um an seine Nahrung zu kommen jeden Drogensüchtigen entsetzen würden) und der menschlichen Natur (dem Streben nach einem Sinn) beruht.

Und obwohl die Vampire selbst gefährlich sind, werden sie von der Übermacht der Menschen in den Schatten gedrängt. Und in der Welt der Dunkelheit warten im Schatten noch weitaus schlimmere Dinge auf sie, von denen Belials Brut (ein Vampirbund, der sich seiner blutsaufenden Raserei hingibt) und die VII (eine mysteriöse Vampirorganisation, die unbekannte Disziplinen beherrscht und Jagd auf andere Vampire macht) noch zu den harmloseren Feinden gehören.

Schablone: Vampir

Die übernatürliche Schablone verleiht dem Vampir die üblichen Stärken und Schwächen: Unsterblichkeit, Immunität gegen Krankheiten und Gifte (außer Schlangengifte, die Blut angreifen), Verzicht auf die Notwendigkeit von Atmung und Nahrung, Verwundbarkeit gegenüber Feuer und Sonnenlicht und der Durst nach Blut.

Powerstat und Fuelstat der Vampire heißen Potestas und Vitae. Vitae ist das geraubte Lebensblut, das durch seine Adern strömt, und Potestas gibt an, wie konzentriert seine Macht darin ist. Neben der Energie für ihre Disziplinen ist Vitae absolut lebensnotwendig für Vampire: ohne Vitae können sie keine Wunden heilen und noch nicht mal aus dem Schlaf erwachen. Eine hohe Potestas verstärkt den Durst eines Vampirs: kann ein junger Vampir noch Tier- statt Menschenblut trinken, ist dies für einen älteren nicht mehr möglich und die ältesten und mächtigsten müssen sogar das Blut anderer Vampire trinken.

Damit Vampire nicht ständig die Jagd ausspielen müssen, kann ein Vampir einmal pro Nacht einen Jagdwurf machen und jeder Erfolg erzeugt einen Punkt Vitae. Je nach Art der Jagd †“ Verführen in Nachtclubs, Überfallen von Obdachlosen, etc. †“ kann der Spielleiter eine andere Attribut/Fertigkeiten-Kombination dafür verlangen. Vorteile wie „Zuflucht: Jagdrevier†œ oder „Herde†œ addieren Boni auf diese Würfe.

Die übernatürlichen Fähigkeiten werden als Disziplinen bezeichnet. Eine Disziplin kann 1 bis 5 Bommel haben, wobei jeder Bommel entweder eine neue Fähigkeit repräsentiert (funktionell), den einen grundlegenden Effekt der Disziplin verstärkt (expansiv) oder es erlaubt andere magische Fähigkeiten zu erwerben (rituell). Vampire können verschiedene Disziplinen kombinieren um mächtigere Effekte namens Hingaben hervorzubringen.

Die Disziplinen sind aufgeteilt in allgemeine körperliche und allgemeine geistige, Klans-, Blutlinien- und Geheimdisziplinen. Ein Vampir kann allgemeine körperliche Disziplinen und die spezielle Disziplin seines Klans und seiner Blutlinie instinktiv erlernen, benötigt einen Lehrer für den ersten Punkt von allgemeinen geistigen und Geheimdisziplinen und einen Lehrer aus dem entsprechenden Klan für jeden Punkt einer fremden Klansdisziplin.

Die Splats der Vampire sind Klan, Bund und Blutlinie.

Die Klans sind die fünf Vampirrassen, die von Schöpfer auf Kind weitergegeben werden und demnach unveränderbar sind. Sie stellen die fünf Archetypen des tödlichen Verführers (Daeva), des schleichenden Schattens (Mekhet), der wilden Bestie (Gangrel), des alptraumhaften Monsters (Nosferatu) und des Herrschers der Nacht (Ventrue) dar. Jeder Klan hat eine bestimmte Schwäche und eine Affinität zu drei Disziplinen, die jeweils keinen Lehrer benötigen und billiger gesteigert werden können: einer allgemeinen körperlichen, einer allgemeinen (körperlich oder geistig) und der entsprechenden Klansdisziplin.

Die Bünde sind die großen sozialen Strömungen in der Gesellschaft der Vampire. Sie sind keine weltumspannenden Organisationen, sondern eher lokale Ausprägungen grundsätzlicher Machtstrukturen: die Invictus und die Lancea Sanctum (dem politischen und religiösen Flügel der untergegangenen, spätrömischen Camarilla, dem letzten tatsächlichen „Vampirreich†œ), die moderne Karthianische Bewegung (Experimentalpolitk) und der uralte Zirkel der Mutter (Mysterienreligion) und schließlich der Ordo Dracul, eine angeblich von Dracula gegründete philosophische Schule zur Erforschung und Beeinflussung des vampirischen Zustandes an sich.

Blutlinien sind Unterteilungen der Klans, die jeweils eine weitere Schwäche aber auch die Affinität zu einer vierten Disziplin mit sich bringen, manchmal sogar zu einer der seltenen und exklusiven Blutliniendisziplinen. Je nach Potestas kann ein Vampir entweder der Blutlinie seines Schöpfers beitreten, einer anderen Blutlinie seines Klans beitreten oder sogar eine eigene Blutlinie gründen.

Statt Moral besitzen Vampire Menschlichkeit. Da dieser Wert angibt, wie sehr der Vampir seine Bestie unterdrücken kann und wie sehr er als normaler Mensch erscheint, haben Moral und Menschlichkeit die gleichen Sünden. Eine hohe Menschlichkeit bringt einige Vorteile mit sich: der Vampir erscheint gegenüber Menschen unterbewusst weniger monströs, die Bestie verfällt seltener in Raserei und die bleierne Müdigkeit, die einen Vampir bei Sonnenaufgang überkommt, ist weniger unwiderstehlich. Umgekehrt setzt eine niedrige Menschlichkeit die Bestie leichter frei und Menschen fühlen die Abscheulichkeit des Vampirs und schrecken vor ihm zurück.

Die Bestie, die in der Seele jedes Vampirs schläft und erwachen kann, ist ein instinktgesteuertes Wesen, für das lediglich Fressen, Schlafen und Überleben zählt. Wenn die Bestie erwacht, verfällt der Vampir in eine unkontrollierte Raserei, in der jegliches klares Denken abgestellt ist. Die alles andere überschattende Hungerraserei, das aggressive Wassail, das schwächere Vampire zerfetzen will, und der entsetzte Rotschreck, der den Vampir zwingt vor Feuer und Licht zu fliehen, sind die unterschiedlichen Ausprägungen der Raserei der Bestie.

Die wenigsten Vampire können das Erwachen der Bestie aufhalten, aber einige lernen es, auf der Welle zu reiten und die Raserei gezielt hervorzurufen, um sich in Notsituationen von den unübertroffenen Kampf- oder Fluchtinstinkten der Bestie leiten zu lassen ... was natürlich immer ihre Menschlichkeit gefährdet.

Das Blut von Vampiren ist hochgradig süchtigmachend und wird von Vampiren verwendet, andere Wesen durch eine Mischung aus besinnungsloser Lust und Hingabe und Abhängigkeit an sich zu binden. Die Bande dieses Vinculums schlagen jüngere Vampire in den Bann der älteren und bindet Menschen und Tiere als Ghoule an Vampire.

Charakterentwicklung:

Charakterentwicklung eines Vampirs unterscheidet sich nicht sonderlich von jedem anderen Wesen in der Welt der Dunkelheit (also via xp) mit zwei Ausnahmen:

Erstens können Vampire Diablerie, Teufelswerk, vollführen, indem sie einem anderen Vampir den letzten Tropfen Vitae aussaugen und dann seine Seele verschlingen. Diese grauenhafte Tat, die natürlich von allen vampirischen Gemeinschaften verboten ist, hat weitreichende Folgen: der Diablerist kann sich das Wissen um eine Disziplin seines Opfers aneignen und diese ohne weiteren Zeitaufwand und Kosten um einen Punkt steigern. Sollte das Opfer sogar eine höhere Potestas als der Diablerist haben, kann der Diablerist sogar kostenlos seine Potestas um einen Punkt steigern. Der Geschmack von Vitae macht allerdings süchtig und ein Vampir, der einmal anfängt Diablerie zu begehen, muss diese Sucht über Jahre hinweg unter Kontrolle bringen, wenn er sie besiegen will.

Zweitens werden Vampire von selbst immer stärker und mächtiger. Im Lauf von Jahrzehnten und Jahrhunderten steigt ihre Potestas automatisch, selbst wenn sie keine xp einsetzen, um sie zu steigern. Nach nur einem Jahrhundert kann ein Vampir deshalb nicht mehr von Tierblut leben und nach drei Jahrhunderten muss er sich von anderen Vampiren ernähren.

Wenn ein Vampir in Torpor verfällt, beginnt er, sich selbst in seinem Schlaf zu verzehren: langsam aber sicher sinkt seine Potestas wieder, bis er irgendwann geschwächt wieder erwacht.

Ähnlich wie der Vorteil „Professionelles Training†œ, den ich in meiner Besprechung zu HtV beschrieben habe, besitzen Vampire zwei Vorteile, die ihren Platz und ihre Tätigkeiten in der Gesellschaft beschreiben: Maskerade und Requiem.

Die Maskerade verleiht einem Vampir zwei Vorzugsfertigkeiten (billiger zu steigern), kostenlose Kontakte und Angestellte oder Freunde, Dokumente und sogar eine übernatürliche Aura, die den Vampir menschlich erscheinen lassen, solange er die Maskerade aufrecht erhält.

Das Requiem verleiht eine Schlüsseldisziplin (billiger zu steigern), Zugriff auf die Herde anderer Vampire und Status in der Gesellschaft der Vampire.

Chronik-Band: Die Strix

Ähnlich wie die God-Machine Chronicle ein Update zu Regelstand 1.5 der neuen Welt der Dunkelheit darstellt und zusätzlich noch mit einem überspannenden Hintergrund (nicht wirklich ein Metaplot) daherkam, sind die Strix-Chroniken ein Update für VtR.

Die Hintergründe der Vampire bleiben größtenteils gleich, allerdings addieren sich eine große Anzahl kleinerer Änderungen zu einem deutlich ... elaborierterem Gesamtbild als es in VtR war (zugegeben, das VtR Corebook musste erstmal erklären, wie VtR anders war als VtM, und hatte keine 10 Jahre an Entwicklung hinter sich, dementsprechend ist dieser Unterschied verständlich und kein Negativum für das originale VtR).

Die Vampire selbst haben jetzt Emotionen (statt sich nur an sie zu erinnern) und Ältere können sich jetzt an frühere aktive Zeiten erinnern (meistens), die Umarmung kann auch Wiedergänger (schwächere Vampire) erzeugen oder nach dem Tod eines Menschen. Die Klans und Bünde sind bis auf Details gleichgeblieben, bis auf die Mekhet und Belials Brut: erstere sind jetzt eher die "mystischen Vampire" und weniger die "Schattenvampire" und letztere werden überhaupt nicht erwähnt - wohl vor allem, weil "Schatten" und "bestialisches Verhalten" jetzt vor allem Zeichen der Strix sind. Das bedeutet übrigens nicht, daß die Brut nicht mehr existiert, sondern nur, daß etwas anderes sie in ihrem Fokus übertroffen hat.

Dank einer Liste an verschwundenen oder ausgerotteten Klans und einstigen Bünden wirken die jetzigen Klans und Bünde nicht mehr so monolithisch, wie sie es in VtR taten, was auch eine erfrischende Neuigkeit ist.

Die Strix sind eulengestaltige Wesen aus Rauch, deren Herkunft ein ungeklärtes Geheimnis ist. Als die ersten Menschen Unsterblichkeit erlangten, aber in ihren verrottenden Körpern gefangen waren, wandten sie sich an die Strix um Hilfe. Die Vögel des Dis verliehen den Unsterblichen die Macht vom Blut der Lebenden zu trinken um selbst wieder Leben zu fühlen.

Dafür verlangten sie nur, daß die Unsterblichen allen ihren Sünden und Lastern nachgaben, ihre Menschlichkeit zurücklassen und die sinnlichen Erfahrungen der Dekadenz und Verdorbenheit mit den Strix teilten. Doch diese ersten Vampire brachen den Handel mit den Strix. Sie unterdrückten was die Strix ihnen gegeben hatten, das Biest, und lebten unter den Menschen getarnt als Menschen. Und dann wagte es ein Klan, die Julii, ein großes Reich hervorzubringen, die Camarilla, und Ordnung und Recht zu schaffen. Die Strix waren außer sich vor Zorn und als das römische Imperium, in dem sich die Camarilla versteckte, fiel, wandten sich die Strix gegen die Vampire und zerschmetterten ihr großes Reich. Die Vampire wurden in der Welt verstreut, die Strix verschwanden und die Julii waren ausgelöscht.

Heute, zwei Jahrtausende später, kehren die Strix zurück. Es scheint als hätten sie ihre Rache vergessen und existieren nur noch, um ihre dunklen Gelüste zu befriedigen. Sie fahren in die Körper von Menschen um grauenhafte Sünden zu begehen, aber plötzlich erinnerten sie sich, daß sie ebenfalls Vampire übernehmen können und weitaus größeres Unheil in diesen anrichten können.

Und in den Strix regt sich ein seltsames Gefühl von Erinnerung und Verwunderung. Woher kommt dieser junge Klan, der sich selbst Ventrue nennt? Dieser Klan, der herrschaftlich und majestätisch ist, wie es einst die Julii waren ... und warum tragen von allen Vampiren vor allem die Ventrue diesen zerstörerischen Wahnsinn, den sie Malkavia nennen, in ihrem Blut?

Ist es eine Zeit der erneuten Rache oder die Zeit des Triumphs der Bestie?

Das ist zumindest die Hintergrundgeschichte der Strix im klassischen VtR. Die Strix-Chroniken widerlegen nichts davon, erklären aber, daß es vielleicht nur eine Lüge ist, die die Strix den Vampiren erzählen, und bieten ein paar andere Erklärungsversuche an.

Grundsätzlich sind die Strix seltsame Wesen - nicht Geist, nicht Gespenst - die all die bestialischsten und unmenschlichsten Vampirklischees auf sich vereinen, während die Spieler, etwas überspitzt ausgedrückt, eher die "sexy, dramatischen Anne Rice-Vampire" sind. Die Strix sind für gewöhnlich körperlose Schatten, die von Toten, Untoten und Lebenden Besitz ergreifen können, um in ihren Leibern Unfrieden und Probleme zu verursachen. Die Strix verachten die Vampire für ihre auch noch so geringe Menschlichkeit, die sie als persönlichen Affront ansehen, und verfolgen sie von allen Wesen der Welt der Dunkelheit mit besonderem Hass.

Die Strix können zwar als fiese Hordenmonster gespielt werden (eine Gruppe Strix, die von Leichen Besitz ergreift, als Zombies umherstreift und nach der Zerstörung dieser einfach in neue Leichen fährt), aber die größte Stärke der Strix ist wohl ihre Rolle als einzelner, gefährlicher Gegenspieler. Strix sind extrem schwer zu töten, schwierig zu finden und können die Schwächen der Vampire extrem gut ausnützen und dementsprechend eignen sie sich gut als länger verwendbare Hauptantagonisten. Das Buch stellt eine ganze Reihe von verschiedenen Strix vor.

Die Regeln der Strix-Chroniken sind die WoD 1.5 Regeln der God-Machine Chronicles und übertragen die vampirspezifischen Regeln aus VtR im Grundprinzip ungeändert, lediglich an die neuen Regelmechanismen angepasst. Wie auch bei den GMC sind die Regeln unabhängig vom Hintergrund verwendbar, die Strix müssen deshalb nicht auftauchen (das Buch beschreibt auch immer wieder unterschiedliche "Gefahrenstufen" zwischen einer Welt, in der die Strix ständig den Vampiren auflauern, und einer, in der die Strix nur äußerst seltene Randerscheinungen sind).

Interessant ist allerdings das Menschlichkeits-System. Wie ich schon bei meiner GMC-Besprechung gesagt habe, eignet sich ein altes Moral-System deutlich besser als das neue Integritäts-System, um das Abgleiten in die Nichtmenschlichkeit darzustellen und die Autoren der Strix-Chroniken stimmen mir dabei zu.

Menschlichkeit verwendet immer noch ein System spezifischer, nach Schweregrad geordneter Sünden, die zum Sinken der Menschlichkeit (der "Loslösung") führen können. Ähnlich wie die Jäger in HtV mit ihrem Codex können Vampire bis zu drei Mal eine Sünde permanent als "nichtsündig" erklären, wenn sie sie begehen, müssen dann aber die Sünde durch einen permanenten Fluch ersetzen. Diese Flüche stellen die aus den Geschichten bekannten Schwächen der Vampire dar: Knoblauch, religiöse Symbole, fließendes Wasser oder was auch immer.

Im Gegensatz zu menschlichen Tugenden und Sünden besitzen Vampire drei Anker, die sie in ihrer Menschlichkeit bestätigen. "Maske" ist der Charakterzug, den sie der menschlichen Gesellschaft vorspielen, "Grabgesang" ist der Charakterzug, mit dem sie in der vampirischen Gesellschaft hervorstechen, und "Prüfstein" ist eine sterbliche Person, ein profanes Ding oder ein Ort aus ihrer Zeit als Mensch, der beides verbindet. Alle drei Anker regenerieren Willenskraft, wenn der Vampir auch gegen Widerstände oder Gefahr in ihrem Sinne agiert, der Prüfstein erleichtert zusätzlich das Widerstehen der Loslösung, ist allerdings (da physisch vorhanden) eine angreifbare Schwäche und kann außerdem inaktiv werden, wenn die Menschlichkeit des Vampirs zu sehr sinkt.

Der zweite große Unterschied sind die Bund-Disziplinen:

Crͺac und Thebanische Zauberei sind mittlerweile sehr viel langsamer und benötigen Rituale, statt Instant-Zaubersprüche zur Verfügung zu stellen. Den Windungen des Drachen als passive Kräfte wurden mit den Schuppen des Drachen eine Reihe aktiver, ebenfalls ritueller Kräfte zur Seite gestellt und jeweils eine Art von Windungen (mit mittlerweile 5 Kräften statt der alten 3) mit einigen Schuppen zu einem "Mysterium" zusammengefasst - wobei jedes Mitglied nur ein Mysterium verbilligt steigern kann. Die Windungen aus VtR wurden komplett durch drei neue Windungen ersetzt (Widerstand gegen Sonne und Feuer, Verschmelzen mit der Bestie, Verstärkung des Vinculums), aber eine Box weist ausdrücklich darauf hin, daß es zahlreiche weitere Windungen gibt, die studiert werden können.

Die Strix werden - wie Geister, Gespenster und Engel in den GMC - mit verkürztem Werteprofil dargestellt und kriegen eine lange Liste an Fertigkeiten, um ihre Besonderheiten darzustellen.

Nicolai KovarnyÍ®, Harpie Chicagos

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Nicolai war der dritte Sohn eines russischstämmigen Mafiabosses aus Chicago. Sein Vater schickte ihn zum College, damit er eine ordentliche Ausbildung bekam und als Inhaber des Familienbetriebs (Antiquariat und Antiquitäten) als öffentliches Gesicht für die Familie dienen konnte, während seine älteren Brüder im Hintergrund die eigentlichen Geschäfte betreiben würden. Das College langweilte ihn und er hatte nicht wirklich Lust, lediglich die Kulisse für seine Brüder zu spielen, also trat er diversen Vereinen und Clubs bei, um sich ein bisschen zu beschäftigen.

In einem philosophischen Diskussionsklub lernte er Constanze Lewenworth-Smith kennen, eine ältere Dame, die er für eine emeritierte Dozentin hielt. Sie unterhielten sich für einige Wochen und irgendwie schaffte er es sie zu beeindrucken †“ und so erzählte sie ihm die Wahrheit über die Existenz von Vampiren und bot ihm den Blutkuss an. Nicolai war interessiert und lies seine Sterblichkeit zurück.

Über die nächsten Jahre studierte er unter Constanze als einer ihrer beiden Lehrlinge im Ordo Dracul. Gleichzeitig übernahm er den †“ tatsächlichen †“ Familienbetrieb, was ihm dank seiner neuen Fähigkeiten nicht wirklich schwer fiel. Er kultivierte eine beinah comic-hafte Erscheinung als Mafiaboss: er legte sich ein Faible für Nadelstreifenanzüge und einen leichten russischen Akzent zu, nahm Kontakte zu den Reichen und Schönen auf und schien seine Finger in allem drin zu haben. Er kaufte den Grund auf dem einst das Four Deuces stand und baute Al Capones altes Hauptquartier und Bordell als exklusiven Nachtklub im Stil der 20er Jahre †“ Burleske, Sängerinnen, Tanzveranstaltungen †“ wieder auf. Eine Verbrechermaske um von seinen echten Verbrechen abzulenken und die Maske des Menschen um von seiner vampirischen Existenz abzulenken.

Sein Requiem war für Nicolai ein finsteres Fest †“ bis Constanze ihn verriet. Von Wissensdurst getrieben, zog sie ihre Abkömmlinge nur heran, damit diese Mächte erwarben, die sie selbst nicht besaß. Und dann verschlang sie deren Blut und was noch von ihren Seelen übrig war, um sich diese Fähigkeiten anzueignen. Diablerie, das größte Verbrechen unter den Vampiren.

Constanzes Verrat flog auf, als sie ihren ersten Lehrling tötete und sie fliehen musste. Fürst Maxwell, der Herr der Vampire von Chicago, stellte Nicolai vor eine Wahl: entweder würde er sich am Lextalionis, der Blutjagd, auf Constanze beteiligen und weiterleben oder wie sie als Verräter vernichtet werden. Nicolai war verständlicherweise an seinem Unleben mehr interessiert als an Treue und so schwor er dem Fürsten Loyalität.

Die Blutjagd war erfolgreich und Constanze wurde vernichtet. Doch die Umstände ihres endgültigen Todes waren unschön. Es gelang ihr, den Sheriff und mehrere andere Vampire zu überwältigen, fing Nicolai und inszenierte ihren Tod selbst: sie beherrschte ihn und zwang ihn, Diablerie an ihr selbst zu begehen. Vor den Augen des Sheriffs saugte Nicolai die Seele seiner Schöpferin in sich auf, eine unheimliche Bluttaufe, die ihm Geheimnisse und Macht gab †“ und die schlummernden Kräfte seiner Blutlinie erweckte, so dass er von der selben Rastlosigkeit getrieben wurde, wie seine Meisterin. Wie es Tradition ist, darf ein Verbrecher auf der Blutjagd durch Diablerie getötet werden, wenn keine andere Möglichkeit bestand. Und obwohl ihm einige rieten, Nicolai zu vernichten, hielt sich Fürst Maxwell an sein Wort und Nicolai erhielt eine weitere Chance.

Heute ist Nicolai ein Außenseiter und dennoch wichtiger Punkt in der Vampirgesellschaft und es ist ihm ganz recht so. Er ist seine eigene Ein-Mann-Show, die sich durch das Elysium und die anderen Treffpunkte der Vampire bewegt. Er kennt jeden, weiß, womit er helfen kann und welche Probleme er bereiten könnte. Er nennt sich Harpie und Vermittler und bietet allen seine Dienste an, ein Handel in Gefallen. Sein Verhalten am Hof des Fürsten und andernorts ist vorbildlich, aber Nicolai weidet sich insgeheim am Unbehagen der anderen Vampire und lässt sie nicht vergessen, was er tat … der Hauch der Diablerie umschwebt ihn wie der Duft der unsterblichen Amaranthenblumen, die das Symbol für diese grauenhafte Tat sind †“ und zu seinem Markenzeichen geworden sind.

(Vielen Dank an Libri für das Ausspielen der Geschichte. Und den überraschenden Verrat. Mistkerl.)

Tugend: Stärke

Laster: Lust

Klan: Ventrue

Blutlinie: Icarianer

Bund: Ordo Dracul

Maskerade: Geschäftsführer

Requiem: Höfling

Nicolai ist ein äußerst zielstrebiger Mann, der Probleme gerne anpackt bevor sie ihm über den Kopf wachsen und versucht, Widerstand gleich im Keim zu ersticken. Er ist nicht unbedingt ein komplizierter, vielschichtiger Charakter, sondern gibt offen zu, dass er direktes Herangehen schätzt: daß er dabei eher auf seine Überzeugungskraft und Erpressung statt auf Schlägertrupps oder andere Formen der Gewalt zurückgreift, macht ihn nicht weniger gefährlich. Er verliebt sich leicht und findet, wie jeder Vampir, seine sexuelle Befriedigung eher im Trinken des Blutes als im tatsächlichen Geschlechtsakt. Nicolai ist ein ständig nach Neuheiten suchender Mann, dessen Leidenschaft genau so schnell erkaltet wie sie gekommen ist. Nach ein paar Tagen zieht er weiter und sucht sich ein neues Opfer, dessen Blut ihn reizt. Meist ist er allerdings sorgfältig genug, das Gedächtnis seiner Eroberungen zu manipulieren, so dass die Frauen ihn oftmals schon nach ein paar Tagen wieder vergessen haben †“ ganz davon abgesehen, dass er manchmal nicht ihr Blut trinkt, sondern in aller Öffentlichkeit unbemerkt ihren Atem stehlen kann.

Er gehört den Ventrue an, dem jüngsten der Klans, den „Herrschern der Nacht†œ. Ihre besondere Fähigkeit ist es, die Herrschaft über den Verstand von anderen zu übernehmen, und ihre Schwäche ist der Wahnsinn, der in ihrem eigenen Verstand lauert und leichter hervorbricht als bei anderen Wesen.

Als er Diablerie an Constanze beging, trank Nicolai ihr Blut, was ebenfalls ein Teil des Aufnahmerituals in eine Blutlinie ist. Nicolai wurde zu einem Icarianer, den ständig Vorwärtsgetriebenen, die nicht Rast oder Ruhe genießen können (keine Willenskraft-Regeneration durch Schlaf und nur halbierte Regeneration durch seine Tugend), sondern mit ihrer unbezwingbaren Willenskraft und ihrer Beständigkeit ständig auf ihr Ziel zuarbeiten müssen.

Der Ordo Dracul ist die Gesellschaft der Scholaren unter den Vampiren. Ihre geheimen Disziplinen, die Windungen des Drachen, erlauben es, den vampirischen Zustand dauerhaft zu verändern und das große Ziel des Ordens ist es, diesen Zustand zu verfeinern, Schwächen auszumerzen und neue Stärken zu entdecken. Zusätzlich dazu studieren sie andere übernatürliche Kräfte und Wesen der Welt der Dunkelheit. Nicolai kann zwar den Zielen des Ordo sehr viel abgewinnen, ist aber eindeutig ein ergebnisorientierter Realist: neue Erkenntnisse haben für ihn keinen ideellen Wert des Lernens an sich, sondern müssen auch praktisch anwendbar sein und etwas bringen.

Nicolais Maskerade als Geschäftsführer (sprich: Mafiaboss) gibt im zwei Vorzugsfertigkeiten (Politik, Unterhalten), zusätzliche Kontakte in der Unterwelt, zwei Ghoule als öffentliches Gesicht und jede Menge öffentlichen, legalen Papierkram (der beweist, dass er eindeutig ein Mensch und kein seltsames, unheimliches Monster ist).

Sein Requiem als Höfling macht Nicolai zum Mittelpunkt jeder Party und jedes Treffens, das Fürst Maxwell ausrichtet. Es verleiht im die Schlüsseldisziplin Majestät, eine Herde an Sterblichen, von denen er trinken kann (in diesem Fall: „Bestechungsgeld†œ aus den Herden anderer Vampire) und natürlich Einfluss bei anderen Höflingen.

Attribute:

| Mental | | Physisch | | Sozial |

Kraft | Intelligenz| ●●○○○ | Stärke| ●○○○○ | Charisma| ●●●●○

Finesse | Geistesschärfe| ●●○○○ | Geschicklichkeit| ●●●○○ | Manipulation| ●●●○○

Widerstand | Entschlossenheit| ●●●○○ | Ausdauer| ●●○○○ | Fassung| ●●○○○

Fertigkeiten:

Mental | | Physisch | | Sozial |

Geisteswissenschaften | ●●●○○ (Wirtschaft / Philosophie) | Athletik | ●○○○○ | Tierkunde | ○○○○○

Computer | ○○○○○ | Unbewaffnet | ○○○○○ | Empathie | ●○○○○

Handwerk | ○○○○○ | Fahren | ●○○○○ | Ausdruck | ●●○○○

Untersuchen | ●○○○○ | Schusswaffen | ●○○○○ | Einschüchtern | ●●○○○

Medizin | ○○○○○ | Diebeskünste | ○○○○○ | Überzeugen | ●●●○○ (Diskutieren)

Okkultes Wissen | ●●○○○ | Verstohlenheit | ○○○○○ | (V) Unterhalten | ●●●○○ (Small Talk)

(V)Politik | ●●●○○ (Menschen / Vampire) | Überleben | ○○○○○ | Gassenwissen | ●○○○○

Naturwissenschaften | ○○○○○ | Bewaffneter Kampf | ●●○○○ (Fechten) | Täuschen | ●●○○○

Gesundheit: 7

Willenskraft: 5

Menschlichkeit: 6

Größe: 5

Geschwindigkeit: 9

Verteidigung: 2

Initiative Modifikator: 5

Nicolais Menschlichkeit ist etwas niedriger als bei einem normalen Menschen, aber das ist zu erwarten bei jemandem, der davon lebt, anderen das Blut auszusaugen und Verbrechen zu verüben. Allerdings hat er noch keine psychischen Probleme davongetragen.

Vorteile

Maskerade (Geschäftsführer) ●●●○○

Kampfstil: Fechten ●●○○○

Kämpferische Finesse (Rapier) ●●

Kontakte ●●○○○

Ressourcen ●●●○○

Zuflucht (Größe 3 / Jagdrevier 2 / Sicherheit 1) ●●●○○

Requiem (Höfling) ●●●○○

Status (Stadt) ●●●○○

Status (Ordo Dracul) ●●○○○

Nachteile: Hohe Erwartungen, Unmöglicher Standard

Nicolai hat durch seine Maskerade die oben erwähnten Vorteile. Seine beiden Vertrauten sind sein Sekretär und „Tagesgesicht†œ Viktor (gutaussehend, charmant und intrigant) und seine Chauffeurin bzw. Leibwächterin Elena (die hervorragend mit Pistolen umgehen kann). Beide sind Ghoule, süchtig nach Vitae und ihrem Herrn mit Haut und Haaren verfallen, und sehr beschränkten Zugriff auf vampirische Disziplinen und Fähigkeiten haben.

Auf dem College lernte Nicolai zu fechten und kann seine Geschicklichkeit statt seiner Stärke in Angriffspools verwenden. Er hat Kontakte zur Polizei (als Geschäftsmann) und zum College (als früherer Absolvent), hat ein Auskommen durch das „Familienunternehmen†œ und ein Loft in der Innenstadt, welches in einem guten Jagdrevier liegt. Eigentlich hat Nicolai nur drei Punkte in diesem Vorteil, bekommt aber durch Viktor drei weitere und kann diese auf die Aspekte Größe, Sicherheit und Jagdrevier aufteilen.

Nicolai nahm sich selbst den Titel „Harpie†œ (ein allgemeiner Titel für die VIPs in der Gesellschaft der Vampire) und niemand kann ihm widersprechen, dass es gerechtfertigt ist. Nicolai ist eines der Rädchen, das die Gesellschaft der Vampire am laufen hält †“ oder besser gesagt: jemand, der gelernt hat, mit Dynamitstangen und Fackeln zu jonglieren, ohne dass größere Katastrophen passieren. Trotz seines Status in der Stadt hat seine eher unwissenschaftliche Herangehensweise ihm nicht viele Freunde im Ordo Dracul gemacht, was seinen niedrigeren Status dort erklärt.

Nicolai hat allerdings auch Nachteile. Hohe Erwartungen und Unmöglicher Standard sind zwei nah verwandte Nachteile, die auf Perfektionismus beruhen: Nicolai neigt zu Alleingängen und ätzenden Kommentaren (oder Strafen im Fall von Untergebenen), wenn andere keine Höchstleistungen bringen und gleichzeitig zu Zornausbrüchen, wenn er selbst versagt.

Potestas ●●●●○ ○○○○○

Vitae (gesamt / pro Kampfrunde): 13 / 2

Disziplinen:

Atem Trinken ●●○○○

Auspex ●○○○○

(B) Beständigkeit ●●○○○

(K) Herrschaft ●●●○○

(S) Majestät ●●○○○

(K) Tierhaftigkeit ○○○○○

(K) Widerstandskraft ●○○○○

Windungen des Blutes ●●●○○

Die drei affinen Disziplinen der Ventrue sind die Klansdisziplin Herrschaft, die geistige Disziplin Tierhaftigkeit und die körperliche Disziplin Widerstandskraft.

Herrschaft ist eine funktionelle Disziplin, die es Nicolai erlaubt, einfache („Kommando†œ) und komplexe („Hypnose†œ) Befehle zu geben und das Gedächtnis von anderen zu manipulieren („Vergessen†œ), während er durch die expansive Widerstandskraft zeitweilig zusätzliche Gesundheitspunkte erzeugen und Schaden ignorieren kann. Bisher sah er noch keine Veranlassung zu lernen, Tiere zu kontrollieren.

Beständigkeit ist die expansive Blutliniendisziplin der Icarianer, die zeitweilig zusätzliche Willenskraftpunkte erzeugt. Zusammen mit den Nachteilen der Blutlinie führt das eher zu einem manisch/depressiven Auf und Ab der Willenskraft statt einem mehr oder weniger konstantem Wert.

Nicolai beherrscht in Grundzügen die funktionellen Klansdisziplinen der Mekhet, Auspex, mit der er seine Sinnesleistungen übermenschlich verstärken kann („Verstärkte Sinne†œ), und der Daeva, Majestät, mit der er Aufmerksamkeit und Beachtung auf sich ziehen kann („Ehrfurcht†œ) und Vertrauen und Offenherzigkeit in seinen Gesprächspartners erzeugt („Offenbarung†œ). Nicolai erlernte beide als Bezahlung für erwiesene Dienste. Majestät ist außerdem die Schlüsseldisziplin seines Requiems und daher einfacher zu lernen.

Die zahlreichen Windungen des Drachen sind die Geheimdisziplinen des Ordo Dracul. Jede der vielen Lehren (Windungen des Blutes, des Fleisches, des Fluches, etc.) sind permanente Veränderungen am vampirischen Zustand.

Die Windungen des Blutes verändern das Vitae in den Adern eines Vampirs: Nicolai verbraucht nicht ein Vitae pro Nacht, sondern nur alle drei Nächte („Blut fließt langsam†œ), er kann sich immer von Tieren und Menschen ernähren, unabhängig von seiner Potestas („Blut der Bestien†œ) und er erhält eineinhalb mal so viel Vitae von Menschen und doppelt so viel Vitae von übernatürlichen Wesen als von Tieren („Weitsichtiges Blut†œ).

Atem Trinken ist eine funktionelle Geheimdisziplin, die sich Nicolai aneignete, als er Constanzes Seele verschlang. Er hat keine Ahnung, woher sie dieses Wissen hatte, aber es ist eine beeindruckende Disziplin. Er kann langsam aber sicher Vitae aus dem Atem eines Wesens ziehen („Atem verschlucken†œ) oder den Atem schneller an sich reißen („Atem stehlen†œ). Diese Praktik dauert zwar deutlich länger als normales Trinken, kann kein Vitae von untoten oder bewusstlosen Kreaturen stehlen und Nicolai kann sich auf diese Weise niemals richtig satt trinken, aber dafür ist das Atemstehlen ohne übernatürliche Wahrnehmung nicht zu bemerken und Nicolai kann es in aller Öffentlichkeit tun. Schon einige Male brach eine Sängerin in einem Nachtclub oder eine Schauspielerin im Theater nach ihrer Vorstellung entkräftet zusammen, weil Nicolai sie lang genug beobachten konnte …

Nicolai in den Strix-Chroniken:

Tugend & Laster werden gestrichen

Anker:

Maske: Wettkämpfer

Grabgesang: Rebell

Prüfstein: Geschwister (7 - inaktiv), The Four Deuces (6)

Ziele:

(Langfristig) Fürst von Chicago werden oder über den Fürsten herrschen

(Mittelfristig) Das Mysterium der Askese meistern

(Kurzfristig) Einen Dummen finden, der für ihn das lästige Problem Lawrence Ewen löst

Attribute, Fertigkeiten, Spezialisierungen, abgeleitete Attribute gleich, außer:

Verteidigung: 3

Vorteile:

Kämpferische Finesse (Rapier) ●●

Kampfstil (Leichte Waffen) ●●○○○

Kontakte ●●○○○

Prüfstein ●○○○○

Ressourcen ●●●○○

Status (Stadt) ●●●○○

Status (Ordo Dracul) ●●○○○

Wohnung ●●● (Politik +1, Geisteswissenschaften +1, Überzeugen +1, Sicherheit ●, Zuflucht ●●)

Potestas / Vitae / Disziplinen bleiben gleich

Die neue Klansschwäche der Ventrue setzt Nicolais ersten Prüfstein auf Menschlichkeit 7 (statt auf 6, wie bei den anderen Klans), die Blutlinienschwäche der Icarianer (nur halbe WK-Erholung durch Anker) kann eigentlich unverändert bleiben.

Nicolais Maske ist die des Wettkämpfers, der niemals mit seinen Fähigkeiten zufrieden ist und sich deshalb gegen Probleme und stärkere Gegner beweisen will. Sein Grabgesang ist der des Rebellen, der sich gegen festgefahrene Traditionen stellt, wenn es ihm nützt - sowohl in der Maskerade als Mafiaboss als auch in Requiem als jemand, der Amaranth beging.

Sein erster Prüfstein wurde deaktiviert, als seine Menschlichkeit nach seiner Diablerie sank, sein neuer Anker ist das Four Deuces - ein vollkommen menschliches (und sogar größtenteils legales) Unternehmen, mit dem sich Nicolai einen unsinnigen Kinderwunsch erfüllt hat. Seine Geschwister sind mittlerweile tot, was bedeutet, Nicolai müsste sich einen neuen Menschlichkeit-7-Prüfstein suchen, wenn seine Menschlichkeit jemals wieder auf diesen Rang steigt.

Vampire können sich zusätzliche Prüfsteine als Vorteile kaufen: für jeden Punkt kriegen sie einen zusätzlichen Prüfstein, der den nächstniedrigeren Menschlichkeits-Punkt beschützt.

Nicolais Vorteile bleiben größtenteils gleich. Die Vorteile Maskerade und Requiem existieren nicht mehr, was natürlich auch bedeutet, Nicolai verliert seine Vorzugsfertigkeiten und Schlüsseldisziplin und seine daraus folgenden, sekundären Vorteile (Kontakte, Ghoule, legale Identität, Herde, Status).

Auch wenn beide Vorteile nicht wirklich nötig sind, würde ich als Spielleiter beide 1:1 aus VtR in SC übernehmen. Vor allem Maskerade als abgespecktes Professionelles Training mit zusätzlicher Menschlichkeitstarnung sollte für ziemlich viele Charakterkonzepte einfach praktischer zu gebrauchen sein als Professionelles Training UND Gefolgsleute UND Zweitidentität UND Kontakte.

Auch wenn SC lediglich die allgemeinen und Clansdisziplinen vorstellt, ist es kein Problem, die anderen Disziplinen mit kleineren Änderungen beizubehalten:

* Atem Trinken funktioniert in den ersten vier Punkten wie zuvor, der fünfte muss leicht angepasst werden, da es keine allgemeinen Jagdwürfe mehr gibt. Stattdessen funktioniert dieser Punkt nun wie der Vorteil Jagdrevier ooooo und ist auch kumulativ dazu. Hintergrundtechnisch ist Atem Trinken natürlich ein äußerst brisantes Geheimnis ... immerhin ernähren sich die Strix in ihrem natürlichen Zustand auf diese Weise.

* Beständigkeit erhöht als passiver Effekt Entschlossenheit (und damit auch Willenskraft) über die normalen Grenzen hinaus und kann als aktiver Effekt schlicht und einfach Willenskraft erzeugen.

* Die Windungen des Blutes können grundsätzlich übernommen werden, auch wenn sie nicht in SC beschrieben werden. Die Windung des Blutes könnte zu einem Mysterium der Askese gehören, das sich darauf konzentriert, den Hunger zu stillen: die vierte Windung erlaubt dann das Ignorieren von Wassail anstatt von Vincula, die fünfte Windung macht es unmöglich, vom Vampir Vitae zu stehlen, egal ob er von anderen Vampiren oder Strix angegriffen wird. Passende Schuppen könnten eigene Gesundheit in Vitae umwandeln, Vitae in Wesen speichern (ohne diese zu Ghoulen zu machen) oder die Effekte des Ghoulseins über ein Jahr zu verlängern, ohne daß der Ghoul zusätzliches Vitae braucht.

Plothooks: Verflechtungen und Intrigen

Das Krankenhaus:

Seit einiger Zeit schreibt Nicolai Steuern ab, in dem er dem John H. Stroger, Jr. Hospital of Cook County größere Spenden zukommen lässt. Neben der finanziellen Vorteile und der Möglichkeit in der Öffentlichkeit als spendabler Geschäftsmann zu erscheinen, hat Nicolai noch weiteres Interesse an diesem Ort: die Patienten des Krankenhauses dienen unwissentlich als Herde und Versuchsobjekte für einige Mitglieder des Ordo Dracul und Nicolai hat die Aufgabe übernommen, auf diese Investition aufzupassen und mögliche Aufmerksamkeit seitens der menschlichen Verwaltung zu verschleiern.

Seit einiger Zeit scheint es allerdings zu Unregelmäßigkeiten im Krankenhaus zu kommen. Patienten versterben oder verschwinden plötzlich und Berichte über seltsame Vorgänge im Krankenhaus machen die Runde †“ und vor allem die Ghoule und Patienten, an denen der Ordo experimentiert, scheinen Ziele dieser Ereignisse zu sein. Nicolai kann diese Probleme überhaupt nicht brauchen und würde gerne einige Vampire anheuern, die sich der Spuren annehmen, die seine Nachforschungen aufgestöbert haben.

Vor allem die Spur, die zu einem neuen Investor im John H. Stroger, Jr. Hospital of Cook County, Bakarisha Medical Solutions (eine Firma der Cheiron Group Inc.), führt erscheint ihm äußerst verdächtig.

Die Eulenmaske:

Vor einigen Monaten bekam Nicolai eine Lieferung Antiquitäten aus der Alten Welt, in der sich unter anderem eine sehr alte Maske, vermutlich eine mittelalterliche venezianische Karnevalsmaske, befand. Dieses Schmuckstück aus rauchgrauem Elfenbein trägt das Gesicht eines Vogels, einer Eule oder eines Rabens, und ist verziert mit schwarzen Federn. Nicolai schenkte diese Maske Lawrence Ewen, einem älteren Mitglied des Ordo Dracul, der für seine Kunstsammlung bekannt ist. Nicolai hoffte damit, seine Beziehung zu diesem verehrten Forscher auszubauen und neue Kontakte zu knüpfen.

Seit einigen Wochen erschüttert eine Serie bizarrer Verbrechen Chicago. Einbrüche, Sachbeschädigung, Morde und Überfälle reihen sich ohne Muster oder erkennbaren Plan aneinander, aber jedesmal finden sich Indizien, die alle Fälle miteinander in Verbindung bringen und auf einen einzigen Täter hindeuten. Zur Beunruhigung der Vampire scheinen sich die Verbrechen auf die Gegenden um die Wohn- und Arbeitsstätten prominenter Vampire und das Elysium oder ähnliche Treffpunkte zu konzentrieren und vieles deutet darauf hin, daß der Täter selbst ein Vampir sein könnte, der es auf einen Bruch der Maskerade angelegt hat.

Gewisse Hinweise lassen Nicolai vermuten, daß Lawrence Ewen der Verräter ist, doch bevor er damit zu Fürst und Primogen geht, möchte er zuerst die Kontakte zu Ewen abbrechen um nicht selbst noch mehr schlechte Publicity zu kriegen. Er sucht deshalb nach ein paar jungen Vampiren, die unauffällig in Lawrences Zuflucht eindringen, die Eulenmaske zurückholen und möglichst weitere Hinweise auf Nicolais Verbindungen zu Lawrence vernichten.

Sollten die Jungvampire diese Aufgabe zu seiner Zufriedenheit erledigen, haben sie einen möglichen Verbündeten und Sponsor gewonnen. Unter Umständen würde er einem anderen Höfling sogar die Maske als Geschenk überlassen, damit dieser auf einem feierlichen Empfang des Fürsten richtig Eindruck schinden kann.

Fazit:

Pro:

  • Einfaches und eingängiges System für übernatürliche Fähigkeiten. Blutlinien bringen Plothooks und erlauben den Spielern eigene Fähigkeiten zu entwerfen, wenn sie dazu Lust haben.
  • Gute Beschreibung und Regelaufarbeitung der Bestie, des inneren Feindes jedes Vampirs. Wie eigentlich alle Übernatürlichen Wesen in der nWoD werden die Vampire als überzeichneter Archetyp eines gewissen psychologischen Problems oder Traumas dargestellt, in diesem Fall das des Drogenabhängigen, der auf Entzug gewalttätig wird.
  • Die Übertragung der Stimmung vom Vorgänger auf das jetzige Spiel ist meiner Ansicht nach sehr gut gelungen. Auch wenn keine weltweiten Aktionen und Metaplot mehr dahinter steckt und alles sehr viel persönlicher ist, ist es immer noch typisch Vampire. Vielleicht sogar etwas mehr als vorher, da mehr Mystery und ungeklärte Rätsel zu finden sind.
  • Die Strix-Chroniken erweitern das Spektrum an noch schlimmeren Monstern um eine der interessanteren und persönlicheren Varianten, die in den verschiedenen Night Horrors-Büchern auftauchen. Vor allem die Tatsache, daß die Strix ein inhärent vampirisches Problem sind, aber auch anderes Tod-berührte Wesen (Mumien, Sündenesser) gefährend können, ist ein willkommener Cross Over-Bonus.

Kontra:

  • Blutlinien sind zwar in der Theorie klasse, führen aber zu Power Creep und verwässern unter Umständen das Vampirbild ziemlich stark. Die Brüder von Ypres schwitzen Giftgas aus, weil ihr Gründer im ersten Weltkrieg in einen Giftgasangriff gekommen ist, während die Lynx übernatürliche Verbindungen mit dem Internet eingehen, weil sie … äh … ist halt so †“ ja, das sieht man ständig in klassischen Vampirgeschichten ;)
  • Die Bücher rutschen vom persönlichen Horror gern mal ins ständige Jammern ab wenn, oh weh, die Welt und das Unleben so schrecklich sind und, ach, die Qualen niemals enden und blahblahblah. Da fragt man sich schon manchmal, warum überhaupt noch Vampire existieren und die nicht alle freiwillig ins Sonnenlicht springen.
  • Die Strix-Chroniken machen einige der Klans und Bündnisse einfacher zu spielen, indem sie Originalität für Mainstream opfern. ich bin nicht ganz sicher, ob ich das mag. Was mir definitiv NICHT gefällt, ist die neue Idee, daß Vampire sich außer in Ausnahmefällen an ihre früheren aktiven Zeiten erinnern - das Gefühl von Verlust und Vergessen und unbekannten Gefahren aus der Vergangenheit war für mich eines DER zentralen Dinge, die die lästigen, übermächtigen, allwissenden Alten von VtM verhindert - und selbst wenn ich alles von den Strix-Chroniken in ein Spiel übernehmen würde: das nicht.

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bearbeitet von Darkness

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

* Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

* Fight. Magic. Item. Blog

* Warhammer Fantasy Battle Darkness Edition (Stand: Juni '17)

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Hey, anscheinend kriegen wir von WW eine ganze Menge neuer Sachen. Neben dem schon lang erwarteten Mummy:the Curse im September und Ex3 im Dezember ist für Mitte des nächsten Jahres ein neues Demon:the Whatever geplant.

Und sogar noch besser: Bücher über die Gottmaschine. Gesammelte alte und neue Fiktion im November und eine Kampagne im März. Himmel, ich LIEBE die Gottmaschine. Das kann das absolut Geilste werden, das WW in den letzten Jahren veröffentlicht hat.

Ich werd übrigens einen kleinen Kommentar zur Gottmaschine schreiben, wenn ich NullVier (PtC) beschreibe, aber wenn Interesse besteht, kann ich auch jetzt schon genauer drauf eingehen.

Die Gottmaschine :happy: yay!

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

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Nur kurz, weil ich grad nicht mehr Zeit hab: Das Grundregelwerk der nWoD fängt mit ner Menge Geschichten an.

- Die halbverbrannten Aufzeichnungen einer Reporterin, die einen Mann aufspürt, der über seinen gesammelten Geheinmnissen den Verstand verloren hat und die wohl selbst auch verrückt wird.

- Ein Slice-of-Life über einen Kerl der vielleicht einen Werwolf gesehen hat.

- Ein kurzes Stück über eine Frau, die ansehen muss wie ihr Freund in einem Teich tauchen geht und dann kommt nur noch Blut und seine abgerissene Hand an die Oberfläche.

- Ein Kerl der plötzlich nicht mehr in sein Leben passt, weil er von irgendwem oder irgendwas ersetzt wurde.

- Ein junger Pfarrer, der in seine neue Gemeinde kommt und feststellen muss, daß irgendetwas in dieser Gemeinde umgeht und die Leute beschützt ... und sich von ihnen ernährt.

- Die Vorlesungsnotizen eines unter rätselhaften Umständen verstorbenen Professors zum Thema Kryptiden und andere Rätsel der Natur.

Die Erzählungen sind klassisch gruslig. Einige erinnern ein bisschen an Lovecraft, sowohl von der Stimmung als auch dadurch, daß der Ich-Erzähler-Blickwinkel gewählt wird. Alles ganz klasse und furchtbar stimmungsvoll und eigentlich genau das was du hören möchtest, wenn du Inspirationen für ein gutes Horrorspiel suchst.

Und dann, ganz plötzlich, als letzte Geschichte im Einführungskapitel, kommt ein Auszug aus dem Testament von Mario Singe, dem "Schmerzpropheten" von Neu-Delhi. Und es passt so überhaupt nicht rein. Der Stil ist komplett anders, die Erzählung ist nicht gruslig sondern sehr getragen und formal, beinah biblisch-episch und ... anders.

Es passt nicht rein. Es fällt auf. Und während der Rest der Erzählungen alle ins Spiel passen und sozusagen spielbar sind, als Abenteuerideen oder was auch immer, die Geschichte über die Gottmaschine passt einfach nicht. Und der Leser hängt in der Luft. Es ist hochinteressant und alles, aber es passiert nichts mehr.

Und dann kommen in einer Handvoll anderer Bücher, verteilt über mehrere Linien, Details, manchmal nur ein halber Satz, die dazu zu passen scheinen - aber die Bücher gehen nicht weiter drauf ein. Und du willst eigentlich nur mehr hören. Es fixt einen richtig an ;)

WW hat gemerkt, daß den Lesern die Gottmaschine gefällt. Der Bund der Heiligen Ingenieure im VtR-Supplement Danse Macabre war ausdrücklich Fanservice - und hat großartigerweise nicht wirklich zur Lösung des Rätsels beigetragen. Und dementsprechend bringen sie jetzt mehr zu dem Thema raus.

Ich schau mal, ob ich die Geschichte aus dem Grundbuch irgendwo online finde, dann kann ich's ja verlinken.

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Oh man, ich hab so unglaublich Lust drauf so ne Runde Vampire zu spielen und ich kenn in meiner Umgebung einfach niemanden (und dürfte auch keine Zeit haben).

Es hat nicht zufällig jemand Lust da ne Online-Runde zu machen?

Fand schon das Spiel klasse und wollte immer das Rollenspiel ausprobieren (schon vor dem Spiel), aber kam nie dazu.

Tolle Beschreibung!

Das Kompendium zur 8. Edition der Dunkelelfen:

http://kompendium.tabletopwelt.de/wiki/Dunkelelfen:Einleitung

D&Ds Kriegerbandenregeln 8. Edi

http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=143583

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Aha, hab's gefunden! The Voice of the Angel, der Text aus dem Grundregelbuch.

Weiteres Details aus anderen Büchern:

  • </p><p>
  • Urban Legends: der Protagonist der Geschichte beginnt für eine Tee-Firma zu arbeiten, die der Mutter von Mario Singe gehört. In dem Tee sind die Eier außerirdischer Wesen versteckt ...
  • Mysterious Places: der Protagonist der Geschichte entdeckt, daß ein Wissenschaftler-Kollege von ihm ein Tor woanders hin geöffnet hat, hindurch durch ein seltsames Muster, das in die Realität eingewoben ist, in eine andere Welt, in der körperlose Köpfe murmeln "fallen - risen - fallen", eine Welt von Uhrwerkengeln, schwarzen Sonnen, Kindern aus uralten Zeiten und der Gottmaschine.
  • Book of the Dead: Hier gibt es einen kurzen Einwurf über das ungeklärte Rätsel, ob es tatsächlich Kräfte des Schicksals und Todes gibt, oder lediglich ein Universum, das versucht, in Balance zu bleiben, automatisch wie (Zitat) "ein ... Maschinengott" (Zitat Ende).
  • Danse Macabre (VtR): Der Kult der Heiligen Ingenieure glaubt, daß sie dem Tod selbst dienen und die Einkerkerung seines gestohlenen Körpers durch die Regierung der USA beenden müssen. Sie erhalten Funknachrichten mit Prophezeiungen und Antworten auf Fragen, die sie erst noch stellen müssen und kennen angeblich die korrekten Gebet-Signale, um mit der Gottmaschine kommunizieren zu können.*
  • Werewolf: the Forsaken: Die Idigam, grauenhafte Geister der Zerstörung und Macht, kehrten vor etwa 40 Jahren auf die Erde zurück. Legenden besagen, sie wären einst von (oder in?) Luna eingekerkert worden.
  • Mage: the Awakening: Manche Legenden berichten über eine uralte Stadt - Atlantis, Shambala, Mu - in der die Menschen einst das Göttliche berührten, die aber dann in einem großen Krieg fiel.
  • Book of the Watchtowers (MtAw): Ein Mythos erzählt wie das Orakel der Obrimos, des magischen Pfades der grundlegenden Energien und Naturkräfte, durch den Äther wandert und im Herzen der Schöpfung ein klickendes, strahlendes, ewiges Uhrwerk findet ...
  • Imperial Mysteries (MtAw): Eines der Bündnisse der Erzmagier, die Entfremdeten, versuchen, gefallen Götter wieder zu stärken. Eine der Möglichkeiten, das zu erreichen, wäre die Welt so zu verändern, daß ihre Energien automatisch den Geschwächten zufließen und sie wieder stärken, sozusagen eine "Gott-Maschine", die Gefallenes aufsteigen lässt. Ein anderes Bündnis, die Bodhisattvas, glauben, daß die Seelen der Menschheit in Stasis gefangen sind, um ihre Erleuchtung zu verhindern, in einem Gerät, das als Gottmaschine bezeichnet wird.
  • Slashers (HtV): Einer der Slasher in diesem Buch, "Driver" genannt, hörte einst einen Straßenpropheten in Neu-Delhi und sieht seitdem in seinem Wahnsinn seltsame Muster in die Realität gebrannt, wie Wege auf einer "Landkarte der Schwarzen Sonne" und er weiß, daß dieser Weg zu Tod und Mord führen muss ...
  • Promethean: the Created: Das Zeichen der Frankensteins, eine der Stammlinien der Prometheaner, ist die Faust, die Blitze umklammert, ein Zeichen das im Grundregelwerk in einem Bild neben The Voice of the Angel zu sehen ist
  • Saturnine Nights (PtC): Ein Erzqashmal (eine Art mechanischer (?) Engel), führt die Spielercharaktere zu einer uralten Maschine im Inneren der Erde und prophezeit, daß das, was einst aufstieg, fallen würde und daß Gefallenes wieder aufsteigen kann.

    *Die Holy Engineers waren mehr oder weniger der Vorläufer des bald erscheinenden Gottmaschinen-Bandes. WW hat gemerkt, wie sehr die Leute diese Geschichte mögen und hat die Gottsprecher-Vampire als entsprechenden Fanservice geschaffen. Was sie auch offen zugeben.
    Der Kampagnenband im März wird einen möglichen Hintergrund für die nWoD zeigen, wenn die Gottmaschine im Zentrum von allem sitzen würde, allerdings ist es kein ... äh ... verpflichtender Hintergrund. Die nWod ist viel zu sehr Baukasten als daß WW sie in einen einzigen Metaplot quetschen würde.
    Hm, Online-Runde müsste man vielleicht mal ausprobieren. Ich hab bisher einmal sowas gemacht, hauptsächlich als PbP, manchmal mit Chat.
bearbeitet von Darkness

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

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Okay, klingt tatsächlich mal interessant. Auf halbem Weg durch die Story hatte ich schon so ein bisschen Angst vor einer Wagenladung Anime-Klischees, aber die hat sich zum Glück zerstreut.

Hm... vielleicht gewinnt die NWoD tatsächlich nochmal an Reiz für mich ;)

"As the size of an explosion increases, the number of social situations it is incapable of solving approaches zero."

- Vaarsuvius

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Ich hab ja erzählt, daß Dong Yaozu zur Fallenden Blätter-Gesellschaft gehört und sich deshalb stark für Traditionung und die gute, alte Zeit interessiert. Der Blaue Flammen-Zweig, zu dem er gehört, versucht die Traditionen wieder aufleben zu lassen und da er sich stark an seinem Ahnen, Dong Wei, orientiert, wird er auch versuchen, Kenntnisse und Fähigkeiten dieses Ahnen zu erwerben.

Ich wollte einen Kung Fu-Stil von WotG zu LotW umschreiben, da es mir aber einfach zu langweilig wäre, wenn Yaozu Weis Fähigkeiten einfach kopiert, habe ich keine neue Variante von "Atem der Weisheit" erfunden.

Stattdessen hab ich mich darauf konzentriert, daß Wei sich als spirituellen Nachfolger von König Wen (Zhou-Dynastie) empfand. Die drei Könige der Zhou-Dynastie (König Wen, König Wu und der Herzog von Zhou) praktizierten einen Kung Fu-Stil, der damals Sternenkrone des Morgens-Stil genannt wurde, aber später ihnen zu Ehren in Drei-Könige-Stil umbenannt wurde.

Nun, da die Sternenkrone des Morgens ein Weg zur Erleuchtung durch richtiges Handeln ist und die Fallende Blätter-Gesellschaft diese Technik sowieso beherrscht, habe ich beschlossen Drei Könige für LotW umzuschreiben. Da die Sternenkrone des Morgens die Fähigkeit verleiht, Erleuchtetes Chi zu kultivieren, machte ich diesen internen Kung Fu Stil ebenfalls zu einem erleuchteten Stil und gab jeder Technik die Fähigkeit durch zusätzlichen Chi-Einsatz stärkere Effekte hervor zu bringen (damit all das Erleuchtete Chi was bringt).

Ich habe kein Wissenblatt geschrieben, das irgendeine Quest oder andere rollenspielerische Voraussetzung zum Erlernen dieses Stils mit sich bringt, aber allein die Tatsache, daß es sich um einen erleuchteten Stil handelt sollte Grund geug sein, daß ein Spielleiter sowas nicht einfach rausgibt. Eine Quest, die etwa 5 bis 10 Punkte Verstrickung erfordert, scheint mir angemessen.

--------------------------------------------------------------------

Interner Kung Fu-Stil: Drei Könige (erleuchteter Stil)

Einst wurde dieser Stil als Sternenkrone des Morgens bekannt und vom Ersten Kaiser selbst praktiziert. Verbunden ist er allerdings mit den Drei Königen der Zhou-Dynastie: König Wen, der Höflingskönig, der mit seiner legendären Diplomatie langsam aber sicher den Fall der Shang und den Aufstieg der Zhou vorbereitete. Sein Sohn Wu, der Kriegerkönig, der die Shang besiegte und so das Mandat des Himmels für seine eigene Familie errang. Sein Bruder, der Herzog von Zhou, der nach Wus Tod regierte und die Armeen führte und doch bescheiden und loyal zurücktrat, als sein Neffe alt genug war, um den Thron selbst zu besteigen.

Um diese drei zu ehren, wird der Stil heute noch ale Drei Könige-Stil bezeichnet. Seine Techniken sind voller Geschwindigkeit und Grazie und künden von einer ungebrochenen Einheit von Körper und Seele, doch leider gibt es nur noch wenige Meister dieses Stils und langsam scheint er der Vergessenheit anheim zu fallen.

Grundlegende Technik

1: Freier Ren-Fluss

Vollkommene Harmonie zwischen Körper und Geist erlaubt es dir, Schwächen zu ignorieren.

  • Behandle für eine Kampfrunde alle deine Aktionsmali als eine Stufe geringer.
  • Diese Technik kann verstärkt werden, um für jeden weiteren Punkt Chi die Aktionsmali um eine weitere Stufe geringer zu behandeln.

Weiterführende Techniken

2: Kunstvolles Handeln

Jegliches Handeln muss voller Sorgfalt geplant und voller Entschlossenheit durchgeführt werden, dann können selbst die kleinsten Anstrengungen größte Erfolge erzielen.

  • Du kannst in dieser Kampfrunde eine freie Aktion mit einem einzelnen Würfel statt einen Set machen.
  • Diese Technik kann verstärkt werden, um für jeden weiteren Chi-Punkt einen Bonus von +5 auf diese Aktion zu erhalten

2: Blendende Perfektion

Alle Dinge streben nach Perfektion, doch diese Perfektion kann kleinere Geister oftmals einschüchtern und sie erschrocken zurückweichen lassen.

  • Du erhältst +10, wenn du versuchst, eine Disorientieren-Besonderheit hervorzurufen.
  • Diese Technik kann verstärkt werden, um für jeden weiteren Chi-Punkt einen Bonus von +5 auf den Wurf zu erhalten

2: Tanz des Drachen

Wie die Drachen des Windes und des Wassers sind deine Bewegungen voller Grazie.

  • Du erhältst für diese Kampfrunde einen Bonus von +5 auf Geschwindigkeit und Beinarbeit.
  • Diese Technik kann verstärkt werden und erhöht dann den Bonus auf eine der beiden Eigenschaften um +5 für jeden weiteren Chi-Punkt

2: Meister des Kampfes

Deine Erleuchtung ist deine größte Waffe und selbst im Angesicht der Gefahr bist du niemals unbewaffnet.

  • Wähle eine der beiden Eigenschaften "Säbel" oder "Schwert" und addiere sie in dieser Kampfrunde zur Eigenschaft deiner Waffe. Solltest du eine besondere Waffe mit zwei Eigenschaften besitzen, musst du entscheiden, welche der beiden ersetzt wird.
  • Diese Technik kann verstärkt werden und ermöglicht für 2 zusätzliche Chi-Punkte, beide Eigenschaften zu erhalten. Dies ersetzt die Eigenschaften deiner normalen Bewaffnung vollkommen.

3: Harmonie der Prinzipien

Verstecke deine Waffe im Schatten der Waffe deines Gegners und deine Attacken werden unvorhersehbar und unaufhaltsam.

  • Wenn du diese komplizierte Technik einsetzt, kannst du in dieser Kampfrunde keine Besonderheiten hervorrufen.
  • Kehre die normale Reihenfolge von Ansage und Wurf um: zuerst würfelt der Gegner seine Verteidigung und entscheidet sich für ein Set und erst dann machst du deinen Angriffswurf und entscheidest über den Einsatz anderer Kung Fu-Techniken und des Flusses.

3: Gerechtfertigte Herrschaft

Deine Exzellenz im Kampf dient als Inspiration für

  • Deine Lakaien agieren mit der gleichen Initiative wie du anstatt am Ende jeder Kampfrunde.
  • Diese Technik kann verstärkt werden und verleiht dann einen Bonus von +5 entweder auf einen Fertigkeitswert oder auf ihren Schlagbonus für jeden zusätzlichen Chi-Punkt.

3: Aufsteigende Sonne, Absteigender Mond
Alles in der Welt besteht aus zwei Prinzipien, die einander entgegengesetzt sind und sich dennoch ergänzen.
  • Wenn der Gegner eine Zusatzattacke schlägt, beantworte dies mit einem Gegenschlag. Wenn der Gegner einen Gegenschlag einsetzt, führe eine Zusatzaattacke durch.
  • Diese Technik kann gestärkt werden und verleiht entweder einen Schlag-Bonus von +5 auf deine Zusatzattacke für jeden weiteren eingesetzten Chi-Punkt oder dein Gegenschlag erzeugt eine weitere Kräuselung für jeweils 2 zusätzlich eingesetzte Chi-Punkte.

4: Leuchtende Wolke des Himmels

Die Durchführung dieser Technik lässt deine Waffe mit zahllosen Streichen um den Gegner tanzen und webt einen schimmernden Kokoon aus Metall um ihm.

  • Führe einen Schockeffekt als freie Aktion aus. Sowohl dieser Schockeffekt als auch deine normale Attacke erhalten einen Schlagbonus von +10.
  • Diese Technik kann verstärkt werden um für jeden zusätzlichen Chi-Punkt den Schlagbonus entweder der Attacke oder des Schockeffekts um +5 zu erhöhen.

4: Vierarmige Himmelsklingen-Haltung

Die Kontrolle über Licht und Schatten läßt dich als vierarmigen Meisterkämpfer erscheinen, dessen Angriffe aus allen Richtungen zu kommen scheinen.

  • Diese Attacke ist ein Areal-Angriff, der eine zusätzliche Kräuselung bei getroffenen Gegnern verursacht.
  • Diese Technik kann verstärkt werden um für jeden zusätzlichen Chi-Punkt eine weitere Kräuselung bei getroffenen Lakaien zu verursachen.

5: Tausend Blühende Blumen

Die Vervollkommnung des Stils der Drei Könige erlaubt dir, Kraft aus deinen Tugenden selbst zu ziehen.

  • Wähle einen der fünf folgenden Effekte:
    • Ba: Du erhältst einen Schadensbonus in fünffacher Höhe deiner Kraft.
    • Kuan: Verursacht dein Angriff eine Kräuselung, verliert dein Gegner zusätzlich normales oder korruptes Chi in Höhe deiner Selbstlosigkeit.
    • Xin: Dein Gegner muss zusätzliches Chi in Höhe deiner Ehre aufwenden, um seine Chi-Aura gegen diese Attacke einsetzen zu können.
    • Yi: Du kannst den Einsatz von Joss durch deinen (direkten) Gegner ungeschehen machen, unabhängig davon, ob er sich mit Xia Joss selbst stärkt oder dich mit korruptem Joss schwächt. Auf diese Weise kannst du maximal eine Menge Joss ungeschehen machen, die deiner Wahrhaftigkeit entspricht.
    • Zhong: Deine Attacke trifft eine Anzahl Gegner, die maximal deiner Loyalität entspricht.

    [*]Diese Technik kann verstärkt werden und ermöglicht dir, für jeweils 2 zusätzliche Chi-Punkte, einen weiteren Effekt zu aktivieren. Du kannst maximal so viele Effekte aktivieren wie du Ränge erreicht hast.

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

* Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

* Fight. Magic. Item. Blog

* Warhammer Fantasy Battle Darkness Edition (Stand: Juni '17)

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Werewolf: the Forsaken

Anmerkung: Für grundlegende Informationen über das Spielsystem der neuen Welt der Dunkelheit bitte dieses Post lesen.

Ich geb offen zu, ich mag keine Kämpfercharaktere, wenn nicht irgendwas … Paladin, Kung Fu, wasweißich … das Kämpfen an sich interessant macht. WtF mit seinen RRRAAARGGH! BARBARIAN RAGE!!!-Werwölfen rangiert da eher auf der unteren Liste meiner Lieblingsspiele, aber ich denke doch, dass ich hier ein gutes Review hinkrieg.

Mein Kumpel Libri liebt dieses System und hat†™s mir mit einer Engelsgeduld näher gebracht. Mehr noch als jedes andere nWoD-Review verdankt ihr das hier seiner Mitarbeit.

Hintergrund:

Diese Geschichte ist Wahrheit …

Pangaea war die ursprüngliche Welt, das Paradies der Jäger und Raubtiere. Sterbliche und Geisterwesen streiften in dieser Welt umher, doch sie vermischen sich nicht, den Urfarah, Vater Wolf, patrouillierte an der Grenze zwischen den Landen der Menschen und der Geister. Mahan Iduth, Mutter Mond, sah Vater Wolf und verliebte sich in ihn und so wurden ihre Kinder geboren.

Zeitalter vergingen und Urfarahs Kraft schwand. Er konnte nicht länger die Grenze zwischen Menschenwelt und Hisil, dem Schattenreich der Geister, wahren und das Erste Rudel, seine neun Erstgeborenen Kinder, sahen es mit Sorge. Doch er war Vater Wolf und solange er lebte, würde niemand seinen Platz einnehmen können †“ und so entschlossen sich einige der Erstgeborenen ihn zu töten und einen anderen Rudelführer zu bestimmen. Als Urfarah von seinen Kindern zerrissen wurde, erschütterte sein Todesgeheul die Welt und von da an war Pangaea nicht mehr. Zathu, die Barriere, trennte seit diesem Tag Menschenwelt und Schattenreich und nur noch an wenigen Orten kann sie überschritten werden.

Mutter Mond rächte den Tod ihres Geliebten und verfluchte ihre Kinder. In Zorn und Wahnsinn fielen ihre Nachkommen übereinander her und hätten sich gegenseitig ausgelöscht, wenn nicht Trauer und Liebe ihre Mutter gezwungen hätten, den Fluch zurückzunehmen. Stattdessen verurteilte sie ihre Nachkommen dazu, als Menschen geboren zu werden. Unter ihrem Licht würden sie sich verwandeln und dann ihre Aufgabe erkennen: zu beschützen, was einst Vater Wolf beschützte, und zwischen den Welten zu stehen, wie er es einst tat.

Denn sie sind Uratha, die vom Blut des Wolfes.

Werwölfe sind Menschen, doch ihre Seele trägt einen Wolfsaspekt in sich und eines Tages, unter dem Licht des Mondes, bricht dieser Aspekt heraus und der Mensch verwandelt sich das erste Mal. Meist wird er schnell von anderen Werwölfen gefunden und in die Kultur der Uratha eingeführt †“ und da sich das Wolfsblut an Kinder vererbt, stehen viele Menschen bereits vor ihrer ersten Verwandlung unter Beobachtung und bereits am Rand der Kultur der Werwölfe.

Nach seiner ersten Verwandlung erfährt der junge Werwolf von dem Leben der Jagd und des Kampfes, das auf ihn wartet. Unabhängig ob die Legenden wahr sind oder nicht, einige Uratha sehen sich als die Lushur Iduthag, die Stämme des Mondes, deren Aufgabe es ist, die Balance der beiden Welten zu bewahren, damit sie sich die Menschenwelt und ihre schattenhafte Reflektion nicht gegenseitig vernichten †“ jeder Mord lässt einen Geist des Blutvergießens entstehen und jeder dieser Geister versucht mehr Menschen zu Gewalt anzustiften, um sich davon zu ernähren … und jeder Geist der Freude lässt Verantwortungsgefühl verblassen und riskiert, dass sich Menschen zu Tode lachen …

Doch das Leben ist nicht einfach für die Stämme des Mondes. Nur fünf der Erstgeborenen schützen sie als mächtige Totemgeister. Drei der Erstgeborenen, jene die Vater Wolf die Treue hielten, schützen eigene Stämme der Uratha, die sich Anshega, die Reinen, nennen und die Luna für ihren Fluch, der sie auch traf, verabscheuen. Für die Reinen und die Geister sind die Stämme des Mondes nichts anderes als Verräter am Schattenreich und Urdaga … Verstoßen.

In dem ständigen Krieg gegen die Geisterwesen und die Reinen auf der einen Seite und den Menschen, deren Taten die übelsten Geister erst entstehen lässt, kämpfen die Werwölfe auch gegen ihre eigene Schwächen. Sie sind Nachfahren von Vater Wolf und Mutter Mond, Geistern des Zorns und des Wahnsinns, und in ihnen schlummert eine unkontrollierbare Bestie. Die Todesraserei, Kuduth, kann einen Werwolf zu jeder Zeit überkommen und dann verwandelt er sich in eine grauenhafte Kampfmaschine mit Klauen und Fangzähnen, deren einziges Ziel es ist alles und jeden zu zerfetzen, zu verstümmeln und zu töten.

In diesem Leben finden die Uratha Stärke in ihren Rudeln und den Hierarchien die sie bilden. Die Anführer gewinnen Stärke, da sie den anderen ein Vorbild sein müssen, und die Geführten gewinnen Stärke, da sie wissen, dass sich das Rudel um sie kümmert.

Nun, White Wolf hat den ursprünglichen Werwolf-Mythos stark abgeändert, um ihn spielbar zu machen. Statt einen Menschen zu spielen, der sich nach einem Werwolfsbiss zu jedem Vollmond in eine unkontrollierbare, blutrünstige Killermaschine verwandelt, sind die Uratha zu jeder Zeit in der Lage sich zu verwandeln und (außer während der Todesraserei) nicht absolute Bestien.

Im Gegensatz zum alten Werewolf: the Apocalypse hat WtF nicht mehr dieses explizite „Natur = Gut / Technologie = Böse†œ-Bild und die Uratha sind keine militanten Ökohippies mehr, was auch mehr Charakteroptionen offen lässt. Ein Rudel, dass sich durch den Untergrund New Yorks bewegt und mit Hackerangriffen und den Geistern von Maschinen und elektronischen Medien gegen seine Feinde kämpft, ist problemlos spielbar.

WtF hat ein ausführliches Glossar der Ersten Sprache, Uremehir, das ich immer mal wieder in diese Besprechung einfließen lasse. Es ist die Muttersprache aller Geisterwesen und kann von Werwölfen instinktiv und anderen Menschen unter großen Anstrengungen erlernt werden.

Außerhalb des Spiels basiert die Erste Sprache auf Sumerisch, das rückwärts zwei Stufen der Grimm†™schen Lautverschiebung durchgemacht hat. Sollte einer von euch also mal vorhaben sich einen Werwolfnamen in der Ersten Sprache zuzulegen, einfach ein sumerisches Wörterbuch (wie wär†™s mit diesem hier?) anschauen und dann die Lautverschiebung rückwärts gehen.

Ja, natürlich hab dieses Wörterbuch im meinem Favoritenordner. Direkt nach den Links für Japanisch und Sanskrit. Warum fragt ihr?

Schablone: Werwolf

Die übernatürliche Schablone verleiht Werwölfen Verwundbarkeit gegen Silber, erhöhte Resistenz gegen Krankheiten, eine etwas erhöhte Lebenserwartung, die Fähigkeit andere Werwölfe und Wolfsblütige zu riechen und natürlich die Gestaltwandlung. Sie können zwischen fünf Gestalten wechseln: menschlich (Hishu), fast-menschlich (Dalu), wolfmenschliche Bestie (Gauru), urzeitlicher Riesenwolf (Urshul) und wölfisch (Urhan).

Dalu, Gauru und Urshul sind so unnatürlich, dass sie Irrsinn (Idigathim) verursachen, wenn Menschen sie sehen, und alle Formen außer Hishu und Dalu besitzen gefährliche Klauen und Zähne. Normalerweise können Werwölfe nur wenige Momente lang zu Gauru werden, aber es ist auch die Form der Todesraserei und kann dann lange anhalten †“ solange, bis der Werwolf nichts mehr findet, das er zerfetzen, zerbeißen und töten kann …

Powerstat und Fuelstat sind Urtrieb und Essenz (Ulal). Der Urtrieb beschreibt, wie stark die wölfische Seele im Werwolf ist und wie gut er die Energien des Schattenreiches beherrschen kann. Ein hoher Urtrieb lässt den Wolfsgeist durch die menschliche Persönlichkeit scheinen und schreckt Menschen ab. Außerdem muss ein so starker Geist immer wieder ins Schattenreich zurückkehren, um sich zu erholen †“ verweilt der Werwolf zu lange in der Menschenwelt, beginnt er Essenz zu verlieren.

Essenz ist die Energie des Schattenreichs und entsteht aus dem emotionalen Widerhall, den eine Umgebung erlebt. Geister ernähren sich von dieser Energie und sie ist in gewisser Weise die Währung des Schattenreiches. Werwölfe verwenden Essenz außerdem, um ihre Gaben zu aktivieren. In der Menschenwelt sammelt sich Essenz an Orten, die „Quellen†œ genannt werden und von denen Geister und Werwölfe sie abschöpfen können.

Die übernatürlichen Fähigkeiten der Werwölfe sind Gaben (Alathru), die ihnen von Geistern beigebracht wurden. Das ist einer der Gründe, warum die Verstoßenen nicht jeden Geist, den sie in der Menschenwelt finden, vernichten: wenn sie sich jeden Bewohner des Schattenreichs zum Feind machen, finden sie keine Lehrer mehr †“ und Werwölfe sind nicht in der Lage, sich gegenseitig in Gaben zu unterrichten. Alle Arten von Gaben haben 1 bis 5 Bommel, wobei jede Stufe eine weitere Fertigkeit freischaltet.

Neben den Gaben können Werwölfe noch schamanistische Riten erlernen, die zwar ebenfalls auf der Manipulation der Geisterwelt beruhen, aber aus der Menschenwelt stammen: Riten werden von Werwolf zu Werwolf weitergegeben und kein Geist kann ihnen diese Macht nehmen.

Jedes Mondzeichen und jeder Stamm hat Affinitäten zu vier Gaben, die sie leichter lernen können, wobei zwei Zeichengaben und eines Stammesgabe ausschließlich von Mitgliedern dieses Stammes bzw. eines Trägers dieses Mondzeichens erlernt werden können.

Werwölfe teilen sind in folgende Splats: Mondzeichen, Stamm und Vereinigung.

Das Mondzeichen eines Werwolfs, Ithagihi, wird durch die Gestalt bestimmt, die Mutter Mond während der Ersten Verwandlung des Uratha hatte. Jedes Mondzeichen verleiht eine bestimmte Fähigkeit und Zugriff auf zwei besondere Gaben und macht den Werwolf zu einem Kämpfer, Barden, Boten, Schamanen oder Späher.

Die Reinen haben übrigens keine Mondzeichen, sondern benutzen widerwärtige Riten, um diese auf ihrem Körper auszumerzen und sich so von Mutter Mond loszusagen. Sie können auf diese Weise junge Uratha zwangsrekrutieren und niemand weiß, ob einer der Reinen jemals den Segen Mahan Iduths wieder finden und zu den Verstoßenen zurückkehren konnte.

Die Stämme der Werwölfe erfüllen jeweils eine Aufgabe in der Gesellschaft der Uratha und haben jeweils einen der Erstgeborenen als ihr Totem. Der Schutz eines solchen Totems verleiht einem Werwolf Zugriff auf eine exklusive Gaben, verlangt aber auch, dass der Werwolf ein bestimmtes Tabu beachtet, das er nicht brechen darf. Die fünf Stämme des Mondes sind Krieger, Schamane, Jäger, Handwerker und Häuptlinge und Mitglieder verschiedener Stämme schließen sich zu Rudeln zusammen.

Die Stämme der Reinen sind Priester, Rächer und Monster und folgen ihren eigenen Totems. Ein Uratha, der keinem Stamm angehört und keinem Totem folgt, ist ein „Geisterwolf†œ (oder „Opfer†œ, wenn die Reinen auf ihn aufmerksam werden).

Was das neunte Erstgeborene Totem angeht … nun, sein Name wird von seinen Geschwistern nicht mehr erwähnt, doch seine Erben, die Elendshunde, schleichen im Schatten der Maeljin, der Geister von Sünde und Verdammnis durch die Welten und verderben jeden Ort, den sie berühren ...

Innerhalb der Stämme gibt es Vereinigungen, die einer bestimmten Philosophie oder einem bestimmten Ziel folgen. Uratha, die einer Vereinigung beitreten, erhalten einen erweiterten Zirkel von Freunden und alles, was so etwas mit sich bringt: Prestige, Unterstützung und die Möglichkeit, neue Dinge zu lernen †“ und der Schutz eines weiteren, geringeren Totems.

Anstelle von Moral besitzen Werwölfe Harmonie. Dieser Wert stellt die Balance der menschlichen und wölfischen Seelenaspekte eines Werwolfs dar. Sünden der Harmonie stellen die Vernachlässigung einer der beiden Seiten dar, ein Leben ohne Rudel oder das Fliehen vor Menschenwelt oder Schattenreich gleichermaßen.

Ein hoher Harmoniewert erlaubt es dem Werwolf, weniger gefährdet durchs Schattenreich zu streifen, da ihn Geister instinktiv respektieren, während ein niedriger Harmoniewert (neben den üblichen geistigen Problemen, die aus dem Verüben von Sünden entstehen) den Werwolf für Geister abstoßen macht und ihn zwingt, seltsamen Gebräuchen und Tabus zu folgen, als würde er unter einem Bann stehen.

Charakterentwicklung:

Die werwölfische Charakterentwicklung entspricht den üblichen Regeln, allerdings gibt es zwei Dinge, auf die Uratha achten sollten:

Zum einen haben Uratha einen Ruf in der Geisterwelt, der angibt, wie sehr sie den Tugenden Ehre, Reinheit, Ruhm, Verschlagenheit und Weisheit nacheifern. Geister können den Ruf eines Werwolfes als silberne Runen (Stämme des Mondes und Geisterwölfe) oder Schmucknarben (Reine) auf seinem Körper erkennen und behandeln ihn entsprechend. Ein hoher Ruf gibt zum einen die Stellung eines Werwolfsin der Hierarchie der Geisterwelt an und bestimmt zum anderen, wie sehr Geister bereit sind, ihm Gaben beizubringen. Ein Werwolf kann niemals mehr Bommel in einer Gabe haben, als in seiner höchsten Tugend.

Zum anderen profitieren Werwölfe weitaus mehr als andere Charaktere von Vorteilen, die sich Rudelmitglieder teilen. Vor allem die Vorteile Totem und Revier, die dem Rudel einen Schutzgeist und einen Ort der ihnen gehört verleihen, sind dazu gedacht, dass alle Charaktere Bommel zusteuern und sie zu einem mächtigen Schutzgeist oder einem weitläufigen Revier mit vielen Vorzügen aufaddieren.

Siegfried Chase, Akikal

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Sieg (Siegfried) Chase wuchs in Highland Park, einer Gemeine nördlich von Chicago, auf, wo er oft mit seiner Familie Campingausflüge machte und von seinem Vater lernte, in der Wildnis zu überleben. Als Teenager war er Assistent eines Parkverwalters und heute ist er der oberste Wildhüter des Chain O†™ Lakes State Parks, eines großen Naturreservates etwa 60 Meilen nördlich von Chicago.

Seine erste Verwandlung erlebte er, als er 28 war und auf einer einsamen Campingtour von einem Wolf angegriffen wurde. Er erinnert sich, dass er gebissen wurde und an eine Art von Fieber, aber das ist alles. Als er wieder zu sich kam, hatten ihn einige Leute gefunden und brachten ihn an einen Ort, wo ihm alles erklärt wurde †“ was er war und was er werden könnte.

Er schloss sich dem Stamm der Blutklauen an und wurde ins Rudel der Wellensänger aufgenommen, die ihn bereits seit einigen Jahren beobachteten, und deren Revier der südliche Teil des Chain O†™ Lakes State Parks ist. Seit fünfzehn Jahren ist er jetzt der Alphawolf dieses Rudels.

Sieg ist hochgewachsener, breitschultriger Mann, der hinter einem strengen und unnahbaren Äußeren einen freundlichen Charakter versteckt. Als Elodoth und Garmir verlangt er von anderen Werwölfen, die sein Revier betreten, angemessenes Verhalten und kann als Blutklaue ein gefährlicher Gegner sein, wenn etwas einen Zorn erregt.

Er geht in seinem Beruf und seiner Berufung als Werwolf auf und ist deshalb bis heute ein Junggeselle. Das heißt nicht, dass er keine Familie hat. Er hat zwei uneheliche Kinder, David und Samantha, die nicht wissen, dass er ihr Vater ist, und die er von Fern beobachtet, ob sie vielleicht sein Wolfsblut geerbt haben.

Siegs Kriegsname, Akikal, bedeutet "Wellenwächter" in der Ersten Sprache.

Tugend: Gerechtigkeit

Laster: Zorn

Mondzeichen: Elodoth (Halbmond)

Stamm: Blutklauen

Vereinigung: Krieger von Garm

Sieg ist ein direkter Mann, der Dinge so sieht, wie sie sein sollten und dann versucht, diesen Zustand so schnell und gründlich wie möglich zu erreichen. Wenn sich etwas dagegen sperrt, wird es passend gemacht oder aus dem Weg geräumt.

Das Mondzeichen Siegs ist Elodoth, Halbmond, das ihn zu einem Grenzgänger, Diplomaten und Richter macht. Seine besondere Fähigkeit heißt Geisterbote und macht es ihm einfacher mit Geistern zu verhandeln.

Sieg gehört zu den Blutklauen (Suzur Anzuth), dem Stamm von Zerstörerwolf, Fenris-Ur, dem ältesten und stärksten von Vater Wolfs Kindern. Die Blutklauen sind die mächtigsten Jäger und Krieger der Uratha, aber nicht alle von ihnen kämpfen ausschließlich mit Klauen und Zähnen. Einige von ihnen finden ihre Stärke als Generäle und Priester des Schlachtfeldes, die das Zusammenspiel ihres Rudels als noch stärke Waffe empfinden als es ihre Klauen allein sein können und Siegfried gehört zu ihnen.

Der Eid der Blutklauen ist es „niemals eine Kapitulation anzunehmen, wenn sie in dieser Situation nicht selbst kapitulieren würden†œ. Dieser Eid, der Bann von Zerstörerwolf, ist es, was die Blutklauen im Zweifelsfall selbstzerstörerisch handeln lässt und ihr Rudel in Gefahr bringt.

Sieg gehört den Kriegern Garms an. Diese Vereinigung der Blutklauen sehen Fenris†™ Sohn als ihren Schutzherren an und arbeiten darauf hin, exzellente Rudelführer und Strategen zu werden. Eines Tages, so ist ihr Plan, werden die Garmir alle Uratha zu einer großen Armee vereinen und einen Kreuzzug durch das Schattenreich anführen der alle Gefahren †“ die Reinen, die sündenbringenden Maeljin, die wahnsinnigen Idigam †“ hinwegfegen wird. Und dann wird Fenris endlich die Stelle von Vater Wolf einnehmen und Pangaea zurückkehren.

Attribute:

| Mental | | Physisch | | Sozial |

Kraft | Intelligenz| ●●○○○ | Stärke| ●●●●○ (+1 / +3 / +2 / ---) | Charisma| ●●○○○

Finesse | Geistesschärfe| ●●●○○ | Geschicklichkeit| ●●●○○ (-- / +1 / +2 / +2) | Manipulation| ●●○○○ (-- / -- / -3 / --)

Widerstand | Entschlossenheit| ●●○○○ | Ausdauer | ●●●○○ (+1 / +2 / +2 / +1) | Fassung| ●●○○○

Fertigkeiten:

Mental | | Physisch | | Sozial |

Geisteswissenschaften | ○○○○○ | Athletik | ●●●●○ | Tierkunde | ●○○○○

Computer | ○○○○○ | Unbewaffnet | ●●●●○ (Urshul & Urhan) | Empathie | ●●○○○

Handwerk | ○○○○○ | Fahren | ○○○○○ | Ausdruck | ○○○○○

Untersuchen | ●●○○○ (Spurenlesen) | Schusswaffen | ●●○○○ (Schrotflinte) | Einschüchtern | ●●●○○

Medizin | ○○○○○ | Diebeskünste | ○○○○○ | Überzeugen | ●●○○○

Okkultes Wissen | ●●○○○ | Verstohlenheit | ●●○○○ | Unterhalten | ○○○○○

Politik | ●●○○○ | Überleben | ●●○○○ (Nahrungssuche) | Gassenwissen | ●●○○○

Naturwissenschaften | ○○○○○ | Bewaffneter Kampf | ●●○○○ | Täuschen | ●○○○○

| Hishu (Basiswerte) | Dalu | Gauru | Urshul | Urhan

Gesundheit: | 8 |+2 | +4 | +3 | ---

Größe: | 5 | +1 | +2 | +1 | -1

Geschwindigkeit: | 12 | +1 | +4 | +7 | +5

Initiative Modifikator: | 6 | --- | +1 | +1 | +2

Rüstung: | --- | --- | +1, +1b | --- | ---

Wahrnehmung: | 5 | +2 | +3 | +3 | +4

Wahnsinnswiderstand: | --- | WK +4 | WK | WK +2 | ---

Willenskraft: | 4 | | | |

Verteidigung: | 3 | | | |

Harmonie: | 7 | | | |

Siegs Werte, größtenteils selbsterklärend. Die Grundwerte sind die seiner Menschengestalt, Hishu, während die Mofikatoren in Klammern Fastmensch, Wolfsmensch, Urwolf und Wolf beschreiben. Ja, Gauru hat tatsächlich einen kugelsicheren Pelz ...

Alle Formen, außer den natürlichen Gestalten Hishu und Urhan, verusachen Wahnsinn. Je geringer die modifizierte Willenskraft eines normalen Sterblichen ist, desto eher verfällt er in blinde Panik, wenn er den Werwolf sieht und verdrängt nach dem Erlebnis die Erinnerung an alles. Die monströseren Formen, die ein Werwolf annehmen kann, verursachen viel eher solche Effekte.

Vorteile:

Fetisch ●●●●○

Kampfstil: Aggressivität ●●●●●

Kampfstil: Zahn und Klaue ●●●○○

Schnelle Reflexe ●○

Segen des Mondzeichens (Untersuchen) ●

Hier haben wir Siegs Vorteile. Kampfstil: Aggressivität ist im Grunde genommen „Sich Prügeln mit viel Muskeln dahinter†œ, während Kampfstil: Zahn und Klaue eine spezielle Kampfweise für Urshul und Urhan ist. Schnelle Reflexe erhöht seine Initiative, während Mondzeichensegnung ihm einen Bonus auf Untersuchen-Würfe gibt, solange der Halbmond am Himmel steht.

Als Fetisch bezeichnen Werwölfe Gegenstände deren Geister erweckt wurden und ihre Kräfte in den Dienst des Fetischbesitzers stellen. Nachdem alle Dinge und Wesen (außer Menschen) im Hisil einen Gegenpart hat, kann effektiv alles zu einem Fetisch werden. Siegfried besitzt eine krud gearbeitete Zweihandklinge namens „Stärke aus Schwäche†œ, die Geistern oder feindlichen Werwölfen bei Verwundung Essenz rauben kann.

Urtrieb: ●●●○○ ○○○○○

Essenz (gesamt / pro Kampfrunde): 12 / 1

Ruf

Ehre (Zeichen) ●●○○○

Reinheit ○○○○○

Ruhm (Stamm) ●●●●●

Verschlagenheit ○○○○○

Weisheit ○○○○○

Gaben

(M) Einsicht ○○○○○

(A) Gaben von Vater Wolf ●●○○○

(A) Gaben von Mutter Mond ○○○○○

(M) Halbmond ●●○○○

(S) Inspiration ●●●●●

(S) Kampf ●○○○○

(S) Raserei ○○○○○

(M) Richtermond ●○○○○

Rudel ●○○○○

(M) Schutz ○○○○○

(S) Stärke ○○○○○

Sieg ist weit über die Grenzen von Illinois hinaus bekannt. Sein Ruf als ruhmreicher Kämpfer und Führer ist für eine Blutklaue nicht verwunderlich und ist nicht zuletzt seiner Hingabe zum Ziel der Garmir zu verdanken.

Die meisten Gaben, die Siegfried erlernte, sind diejenigen, zu denen er dank seines Mondzeichens (Einsicht, Halbmond, Richtermond, Schutz 3) und seines Stammes (Inspiration, Kampf, Raserei, Stärke) von Haus aus eine starke Affinität aufweist, sowie den Gaben von Vater Wolf und Mutter Mond.

Die Gaben von Vater Wolf ermöglichen es Sieg mit Wölfen und Hunden zu sprechen („Ruf des Wolfsbluts†œ) und die Geschwindigkeit von Hishu und Dalu auch in anderen Formen zu erhalten („Vater Wolfs Lauf†œ).

Mit seinen Halbmondgaben kann Sieg Verschlagenheit und Lügen riechen („Verborgender Geruch†œ) und kann anderen Leuten befehlen, die Wahrheit zu sagen („Befehlendes Knurren†œ).

Seine große Stärke sind allerdings seine Inspirationsgaben, mit denen er sein Rudel führt. Er kann seine Rudelmitglieder aufrüttelnd und ermutigen („Die richtigen Worte†œ), ihre Zusammenarbeit verstärken und ihre Todesraserei beruhigen („Kameraderie†œ), die Willenskraft seiner Rudelmitglieder stärken („Wahrer Anführer†œ), Geister mit seiner Präsenz beeindrucken („Geisterhaut†œ) und in seinem Rudel im Angesicht größter Gefahr unbekanntes Potential und Kraftreserven zu wecken („Lied des Siegers†œ).

Mit Hilfe seiner Rudelgabe kann er die Sinne eines Rudelmitglieds ausleihen („Geruchsnetz†œ), durch seine Kampfgabe kann er Gegner vor Angst und Schrecken erstarren lassen (Fenris†™ Angesicht†œ) und mit seiner Richtermondgabe kann er den Ruf eines unbekannten Werwolfes erkennen („Das Geisterzeichen sehen†œ).

Rudelweite Vorteile:

Revier ●●○○○ (insgesamt 10 Punkte)

Totem ●●●○○ (insgesamt 12 Punkte)

Totemgeist: Beobachter-im-Wald

Kraft | ●● | Finesse |●●●● | Widerstand | ●●●

Korpus | 4 | Willenskraft |5 |Essenz | 15

Verteidigung |4 | Initiative |7 | Geschwindigkeit | 12

Größe | 1 | | | |

Einflüsse | | Numina | | Segen |

Vögel | ● | Omentrance | | Essenz 6 | (Geschichte)

Visionen | ● | Weltensicht | | Okkultes Wissen ●● | (Rudel)

Wildnissicht | | Gabe: Geruch des Makels | (Rudel)

Bann: Das Rudel darf niemals weniger als Harmonie 6 haben

Normalerweise würde ich nicht größer auf weitere Charaktere eingehen, aber bei diesem Spiel erscheint es mir angemessen. Werwölfe gehören in ein Rudel und dementsprechend ist hier ein kurzer Überblick über die anderen Mitglieder der Wellensänger und ihres Reviers:

Siegfrieds Stellvertreter als Führer des Rudels ist Gerald Marrsen, der einzige Wellensänger, der dem Rudel noch länger angehört als Sieg. Er ist ebenfalls ein Elodoth und gehört dem Stamm der Farsil Luhal (Eisenmeister) an. Gerald ist ein sehr alter und erfahrener Fetischmacher, der kleine Geister an Gegenstände bindet, so dass sie ihre Fähigkeiten den Werwölfen zur Verfügung stellen können. Er ermöglicht es dem Rudel, mit anderen Rudeln Handel zu treiben und er war es auch, der Siegs Zweihandklinge schmiedete.

Jack Day ist mit zwanzig Jahren das jüngste Mitglied des Rudels, ein Mitglied des Knochenschatten-Stammes (Hirfathra Hissu) mit dem Mondzeichen des abnehmenden Mondes (Ithaeur). Er ist der Schamane des Rudels, der das Revier mit Hilfe seiner Gaben, Riten und prophetischen Träume schützt, und darauf achtet, dass keine bösen Geister den Saum überschreiten. Er gehört der Vereinigung der Propheten an, in die nur die talentiertesten Seher aufgenommen werden, und es heißt, dass die Erstgeborene Kamduis-Ur, Todeswolf, die Mitglieder dieser Vereinigung erwählt um ihre eigenen Worte in die Welt zu tragen.

Erst seit einigen Monaten Mitglied des Rudels ist Rufina Soulsinger, eine Frau indianischer Abstammung, die erst seit kurzem in dieser Gegend wohnt. Sie ist eine Cahalith, ein zunehmender Mond, und gehört den Jägern in der Dunkelheit (Mennina) an, dem Späher-Stamm. Sie erzählte, dass sie erst vor kurzem ihre erste Verwandlung erlebte und ihre Familie verließ, um dieses neue Leben zu erforschen. Mittlerweile scheint sie sich in Fox Lake eingelebt zu haben und ist dem Rudel ein treues Mitglied geworden.

Das Totem der Wellensänger ist Beobachter-im-Wald (Ikila-dir in der Ersten Sprache), ein weiser Eulengeist mit teilweise sehr antiquiertem Humor. Er dient als moralischer und spiritueller Kompass des Rudels und verlangt von ihnen relativ hohe moralische Standards †“ sollte das Rudel ihnen nicht genügen, würde er der Totembindung entkommen können.

Beobachter-im-Wald kann durch die Barriere sehen, Geister im Revier der Wellensänger aufspüren, in die Zukunft blicken, Vögel beeinflussen und Visionen schenken. Er sammelt die Essenz der örtlichen Quelle und kann sie dem Rudel zur Verfügung stellen, sein okkultes Wissen mit den Werwölfen teilen und ihnen ermöglichen andere über- und unnatürliche Wesen zu erkennen.

Das Revier der Wellensänger befindet sich im und um die Chain O†™ Lakes State Parks und schließt das Städtchen Fox Lake mit ein. Die Menschen des Ortes sind für das Rudel Schützlinge und Tarnung gleichermaßen, die Parks beinhalten mehrere Fallen, in die die Wellensänger ihre Feinde locken können und die Kirche von Fox Lake dient als neutraler Treffpunkt für die Rudel des nördlichen Illinois.

Im Herzen der Chain O†™ Lakes State Parks befindet sich innerhalb einer uralten Pinie eine Essenzquelle (Nadar), in der sich die Essenz der Umgebung (in diesem Fall mit den Aspekten Ruhe und Erholung) sammelt und von der sich Geister und Werwölfe ernähren können. Die Pinie ist aber nicht nur eine Quelle, sondern auch ein „Saum†œ, eine jener Stellen, an der die Barriere von Menschen und Geistern überschritten werden kann, wenn sie in der Dämmerung unter den Zweigen des Baumes wandern.

Plothooks:

Das Auge und die Klinge:

Diese Geschichte ist Wahrheit …

Bevor es Pangaea gab waren die Idigam, Geister ohne Konzept, Geister des Chaos, die es eigentlich nicht geben dürfte, Geister die sich nicht an die Regeln des Schattens hielten. Aber doch waren sie und Urfarah sah, dass sie die Welt zerstören würden. Er bekämpfte sie und warf sie durch die große Leere zu Mutter Mond, die sie in ihrem Inneren einschloss. Alles war gut, doch die Menschen machten Vater Wolfs Werk zunichte. Vor einigen Jahrzehnten betraten sie den Mond und etwas, das sie taten, setzte die Idigam frei. Sie stiegen herab zur Erde getrieben von Rache, Hunger und unbekannten Begierden, die wir nicht verstehen. Und seitdem ist ein neuer Feind über die Welt und den Schatten hereingebrochen.

Vor fünf Wochen fanden die Wellensänger einen toten Wanderer, dem mit kruden Stichen die abgetrennten Körperteile eines manifestierten Geistes an den Körper genäht wurden. Vor vier Wochen stieß Rufina auf einen verdorrenden Baum, dessen Äste mit mehreren mittlerweise verstorbenen Vögeln verschmolzen wurden. Ein paar Tage später begegnete Jack einem seltsamen Konglomerat aus zerstückelten Geistern und Gespenstern, das durch das Zwielicht taumelte und sich bei Berührung in jammernde und dahinschwindende Fragmente auflöste.

Und so ging es weiter. Das Rudel fand Geister, die sich nicht ihrem Konzept entsprechend verhielten (was eigentlich unmöglich sein sollte, da Geister Konzepte sind), Wesen die aus Geistern, Gespenstern und sogar Seelen zusammengesetzt und in lebende oder tote Körper oder sogar anorganische Hüllen gepfropft wurden - jedesmal mit tödlichen Folgen. Die Geister im Park sind überraschend freigiebig mit ihren Erzählungen von „dem Blick†œ, der durch den Schatten streift und „den Schnitten†œ, die alle diese Veränderungen bewirken, aber was wirklich dahintersteckt, verrät oder weiß keiner. Vor zwei Tagen fand Sieg einen halbtoten Geist, den er zu seinem Entsetzen als einen Lunim, einen der Diener Mahan Iduth erkannte. Aber dort wo sonst Mondzeichen die Lunim zieren, trug dieser Geist nur grauenhafte Narben, als wären ihm Teile seiner Identität aus dem Leib geschnitten worden.

Vor dreißig Jahrzehnten tobte in Nordamerika der Kampf gegen Gurdilag, dem bisher mächtigsten der Idigam. In seiner Jugend kämpfte Gerald an der Seite der vereinigten Rudel der Verstoßenen und der Reinen in Colorado gegen diesen abscheulichen Geist und ihn erinnern die Vorgänge im Park an die entstellten Diener Gurdilags. Aber diese Experimente sind anders als Gurdilags Essenzmanipulationen. Roher, primitiver, als würde jemand eine Machete an Stelle eines Skalpells verwenden. Aber sie scheinen besser zu werden.

Wer oder was versucht hier Gurdilags Werk zu kopieren? Was sind das Auge und die Klinge? Ein schwächerer Idigam? Ein menschlicher Okkultist, der mit der Geisterwelt spielt? Oder etwas ganz anderes?

Vorsicht ist besser als Nachsicht und so wäre Siegfried bereit mit einem Rudel junger Werwölfe zusammenzuarbeiten und zeitweise die Ressourcen der Wellensänger zu teilen, wenn sie ihnen helfen könnten, die Quelle der Probleme ausfindig zu machen und zu beseitigen bevor es noch schlimmer wird.

Erbe des Alpha:

Das ist weniger ein Plothook als ein möglicher Hintergrund für Spieler. David und Samantha sind beide Anfang 20, wolfsblütig und könnten jederzeit ihre Erste Verwandlung durchleben. Sie kennen Sieg zwar als diesen Kerl vom Park, wissen aber nicht, dass sie einem One-Night-Stand ihrer Mütter mit ihm entspringen. Alternativ bieten die beiden sich als NSCs und Love Interest an, immerhin sollen Werwölfe möglichst mit Wolfblütigen zusammenkommen um starke Nachkommen zu produzieren †“ wobei Sieg dann wahrscheinlich ein Wörtchen mitreden möchte.

Fazit:

Pro:

  • Ich mage die Erste Sprache. Ich kann mir zwar kein Wort merken, aber allein die Tatsache, dass sich die Autoren so was einfallen lassen, finde ich klasse.
  • Von allen nWoD-Linien ist diese wohl diejenige, die es am ehesten erlaubt, die Spieler in die Gesellschaft einzubringen. Die Möglichkeit, ein Revier zu erobern und zu bewachen, der starke Fokus auf Rudelzusammenhalt und die Tatsache, dass sich Werwölfe mit Menschen vermehren müssen, bindet die Werwölfe an ihre menschliche Umgebung und kann den Fokus eher über den Tellerrand der übernatürlichen Parallelgesellschaft hinauswachen lassen.

Kontra:

  • Das Rufsystem ist ziemlich bescheiden. Zum einen ist die hierarchische Stellung eines Werwolfs in der Geisterwelt nie sonderlich hoch und zum anderen ist so eine Stellung hauptsächlich für die Reinen interessant, was das ganze Rufsystem zu einer sehr teuren und eher fruchtlosen Erfahrungspunktsteuer macht, nachdem der erste Rufwert 5 erreicht hat.
  • Ich hab ja nichts dagegen, dass der Werwolf als Archetyp für übermäßige Aggression und krankhafte Choleriker dient, aber manchmal geht WtF zu stark in diese Richtung und lässt das RAAAAGE!!! zu sehr raushängen. Wenn Vater Wolf ein richtiger Wolf war, dann war er eindeutig tollwütig.
  • Werewolf leidet ein bisschen unter der Kampffixiertheit. Die Reihe verkauft sich deutlich schlechter als Vampire: Requiem und Mage: Awakening und hat von allen drei Basislinien die geringste Anzahl an Veröffentlichungen. Es fehlt ein bisschen an Plothooks, die mehr sind als „verteidige dein Revier†œ und „tötet das Monster der Woche†œ und daran ändern die verschiedenen Gegner, so interessant sie auch beschrieben sind, auch nicht viel.

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bearbeitet von Darkness

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

* Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

* Fight. Magic. Item. Blog

* Warhammer Fantasy Battle Darkness Edition (Stand: Juni '17)

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Meh. Ich hab leider keine nWoD-Besprechung für letztes Wochenende hingekriegt und ich fürchte, nächstes Wochenende wird auch nichts draus. Tut mir leid, daß ihr auf MtAw/Taliesin so lang warten müsst.

Wenn ihr wollt, kann ich stattdessen heute abend meinen MHR-Charakter, Kaleidoscope, vorstellen. Wär immerhin was für die ganzen Superhelden-Fans :)

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

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Marvel Heroic Roleplaying Game

Für alle Superhelden-Freunde hab ich heute das Marvel Heroic Roleplaying Game im Programm. Es ist ein relatives junges Spiel von Margaret Weis Productions, das Februar 2012 erschien. Wie alle Spiele von MWP benutzt auch dieses eine Variante des Cortex System. Es zwei Szenarien (Outbreak and Civil War) und weitere (Annihilation und Age of Apocalypse) waren in Vorvereitung, aber nach etwas weniger als einem Jahr zog Marvel Comics die Lizenz zurück, nachdem sich das Spiel nicht so gut verkaufte, wie gehofft.

Ob Marvel überzogene Vorstellungen hatte, ob MWP zu blauäugig war, um zu denken, daß sich heutzutage ein Rollenspiel noch so gut verkauft wie D6D anfangs der 80er Jahre, oder ob die zahlreichen Fans einfach vor der eher ungeliebten Civil Wars-Storyline abgeschreckt wurden, sei mal dahingestellt.

Viele halten das Spiel für eines der besten Superheldenspiele der heutigen Zeit und auf Plotpoints gibt es eine aktive Fan-Community, die sich immer noch mit diesem Spiel beschäftigt.

Hintergrund:

Ich denke, ich kann mir jegliche Hintergrundbeschreibung sparen, oder? Vermutlich kennt jeder das Marvelmultiversum und hat seine eigenen Favoriten unter den Superhelden. Und ja, du kannst sie spielen. Deshalb kommen wir gleich zum System.

System:

Das Cortex System ist ein narratives System, das heißt, seine Regeln dienen eher dazu, gewisse erzählerische Effekte zu bewirken, anstatt simulationistisch einen Charakter zu beschreiben. Wie erwähnt benutzt MWP Variationen dieses System für alle ihre Spiele, die alle auf Filmen oder Serien (Smallville, Supernatural, Leverage, etc.) beruhen.

Übrigens werd ich mir vielleicht mal ihr Smallville-Spiel anschauen. Ich hab gehört, es hat ein exzellentes System sozialer Regeln und †“ sind wir doch mal ehrlich †“ die meisten Systeme versagen bei sozialer Konfliktlösung auf ganzer Linie. Aber das nur nebenbei. (Achja, sollte jemand mit mir über das Thema soziale Konflikte diskutieren wollen und/oder Erfahrung austauschen wollen, steh ich dafür mit Freuden zur Verfügung, aber leider erst wieder ab nächstem Mittwoch.)

Jeder Charakter im Cortex System wird durch eine Anzahl Eigenschaften beschrieben, denen jeweils ein bestimmter Würfel (in MHR: W4, W6, W8, W10 oder W12) zugeordnet ist. Führt ein Charakter eine Aktion aus, stellt er einen Pool aus den Würfeln aller für die Aktion relevanten Eigenschaften zusammen und würfelt.

Zwei der Wurfergebnisse werden zum Ergebnis zusammengefasst und die Aktion wird als gelungen bewertet, wenn das Ergebnis größer/gleich dem Schwierigkeitsgrad der Aktion ist, wobei der Schwierigkeitsgrad oft das Ergebnis eines Verteidigungs- oder Konkurrenzwurfes ist.

Ein dritter Würfel, bei dem lediglich der Würfeltyp und nicht das Wurfergebnis zählt, dient als Effekt und verursacht beim Ziel der Aktion entweder einen Vorzug oder eine Komplikation in Höhe des Würfeltyps.

Vorzüge und Komplikationen können ihren Würfel in zukünftige Pools einfließen lassen, wenn es darum geht, den „Träger†œ entweder zu unterstützen (Vorzug) oder zu schaden (Komplikation). Einige Komplikationen stellen auch Verletzungen oder direkte Schwächungen dar. Werden diese zu groß, wird Charakter zeitweise ausgeschaltet (überstresst) oder trägt sogar länger währende Schäden davon (Trauma).

Das ist der grundlegende Würfelpool: Zusammenarbeit + Eigenschaft + Power Set (einer pro Set) + Spezialisierung (maximal eine Spezialisierung mit 1 bis 3 Würfeln). Die Entscheidung welcher Würfel zu Ergebnis und Effekt wird, ist dem Spieler vollkommen freigestellt und nicht an den Ursprung des Würfels gebunden.

Zusätzlich kann ein Charakter einen weiteren Würfel aus einem passenden Vorzug erhalten, einen weiteren Würfel durchs Ausnutzen einer passende Komplikation des Gegners und einen W6, wenn er einen PP zahlt (aufstufbar durch eine gute Beschreibung des Spielers und/oder wenn eine Gelegenheit des Spielleiters ausgenutzt wird zu maximal W10).

Spieler besitzen außerdem eine Anzahl Plot Points, mit denen sie sowohl Würfelabläufe verändern können (ein Ergebnis aus drei Würfeln, zwei Effekte bei einem Wurf, etc.) als auch spezielle Regeln ihrer Charaktere aktivieren und Einfluss auf den Storyverlauf nehmen können. Spieler erhalten 1-5 Plotpoints zu Beginn jeder Spielsitzung und können weitere erhalten, wenn sie nachteilige Aktionen ausführen oder freiwillig bestimmte Schwächungen hinnehmen.

Der Spielleiter, oder Watcher in MHR, besitzt einen „Doom Pool†œ, mit dem er die allgemeine Opposition der Spielercharaktere auswürfelt, also alles was nicht von NSCs ausgeht. Der Doom Pool startet mit wenigen und niedrigen Würfeln, aber der Watcher kann zusätzliche Würfel für den Doom Pool erhalten oder vorhandene Würfel aufstufen, wenn Spieler schlecht würfeln †“ Spieler erhalten dafür aber PP. Außerdem kann der Watcher Doom-Würfel opfern, um selbst Plot Point-aktivierte Effekte zu erhalten.

Gewürfelte 1er gehen niemals in Ergebnis oder Effekt ein, sondern sind „Gelegenheiten†œ für den Gegner. Gelegenheiten verleihen zusätzliche Würfel und/oder stufen Würfel auf, für Spieler meist für eine Aktion, für Watcher meist für den Doom Pool.

Spielleiter können zusätzliche Szenen-Eigenschaften entwerfen, die in einzelnen Spiel-Szenen verwendet werden können. Szenen-Eigenschaft wie „Unschuldige Zuschauer†œ oder „Brennendes, einstürzendes Haus†œ können von Helden statt den eigenen Eigenschaften verwendet werden. Durch den Einsatz von PP kann ein Spieler zusätzliche Eigenschaften in den Pool einfließen lassen. Ja, die Kombination aus einer nachteiligen Eigenschaft, um einen PP zu erhalten, und der sofortige Einsatz dieses PP, um eine weitere Eigenschaft zu erhalten, ist zulässig. Natürlich riskiert der Einsatz einer nachteiligen Eigenschaft eine 1 und damit eine Gelegenheit für den Watcher ...

Ähnlich wie die Szenen-Eigenschaften besitzt jedes Szenario ein paar Szenario-Meilensteine. Spieler können sich entscheiden, für die Dauer des Szenarios einen (oder beide) ihrer eigenen Meilensteine gegen einen (oder zwei) von diesen einzutauschen. Passend zu Szenario-Meilensteinen gibt es oft entsprechende Unlockables, mit denen Spieler, wie oben beschrieben, neue Charaktere, Entwicklungen oder Vorteile freischalten können. Sollte ein Spieler mehrere Charaktere freischalten, wird übrigens empfohlen, daß ihre xp in einen gemeinsamen Pool fließen, wenn diese Charaktere irgendwie interagieren.

Charakterentwicklung:

Zusammenarbeit und Eigenschaften sind die zwei Basiswürfel, die jeder Pool enthält. Zusammenarbeit beschreibt die Fähigkeit des Charakters allein, zusammen mit einem anderen Helden (Kumpel) oder zusammen mit mehreren anderen Helden (Team) zu arbeiten.

Eigenschaften sind Charakterzüge, spezielle Fähigkeiten oder besondere Umstände des Charakters oder sogar Mottos und Schlachtrufe. Für jede Aktion sucht sich der Spieler die am besten passende Eigenschaft heraus und erhält entweder einen W8 (wenn sie ihn weiterbringt) oder einen W4 und 1 PP (wenn sie ihn behindert).

Power Sets stellen die Superkräfte der Helden und Schurken dar und jeder Charakter hat ein bis zwei oder in seltenen Fällen sogar noch mehr. Storm hat ein Power Set (Göttin des Sturms), Captain America hat zwei mit unterschiedlichen Ursprüngen (Super-Soldaten Programm, Vibranium-Schild) und Iron Man hat zwei mit gleichem Ursprung (Mechanische Rüstung, Fliegende Waffenplattform), beispielsweise.

Power Sets bestehen aus einer Anzahl Kraftwerte, die abstrakt Angriffskraft, Bewegungskraft und so weiter beschreiben. Sie werden durch eine Anzahl von Special Effekts (SFX) modifiziert, die Areal-Angriffe, Verwendung mehrerer Kraftwerte und ähnliches erlauben. Als letztes hat jedes Power Set mindestens ein Limit, eine Schwäche, die den Charakter angreifbar macht, aber ihm auch PP verleiht.

Jedes Power Set kann lediglich einen Würfel zu jedem Pool addieren †“ außer das Power Set enthält einen SFX, der erlaubt mehrere Würfel einzusetzen.

Spezialisierungen sind Kenntnisse in bestimmten Bereichen. Sie sind entweder W10 (Meister) oder W8 (Experte) und können zu kleineren Würfeln auseinander genommen werden: Für jede Stufe, den der Würfel herunter gestuft wird (bis mindestens zu einem W6), wird ein weiterer Würfel in den Pool addiert.

Erfahrungspunkte werden erworben, indem der Charakter seinen spezifischen Meilensteinen folgt, persönlichen Zielen, Agendas oder Charakterzügen. Die erworbenen Erfahrungspunkte können ausgegeben werden, um die Werte eines Charakters zu verbessern oder auch um Veränderungen des Hintergrunds frei zu schalten †“ ein Bösewicht, der auf die Seite der Guten wechselt, der Fund einer mächtigen Waffe oder ähnliches.

Meilensteine sind die Wege, wie ein Charakter Erfahrungspunkte erhält und jeder Charakter hat immer zwei von ihnen. Die 1xp-Belohnung kann so oft einkassiert werden wie ein Charakter die verdient, die 3xp-Belohnung kann einmal pro Szene verdient werden und die 10xp-Belohnung ist immer eine Entscheidung und kann einmal verdient werden †“ danach verliert der Held den Meilenstein und erhält einen neuen.

Kaleidoscope

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Jay Tailor ist Photographiestudent an der School of Visual Arts in New York und seit einiger Zeit auch Mutant. Daß er solche Kräfte hat, kam für den 24jährigen doch eher überraschend. Eines Tages beobachtete er einen Kampf der X-Men gegen die Brotherhood im Central Park und als er dann plötzlich vor einem Querschläger in Sicherheit schwebte, was ihn allerdings mitten auf Schlachtfeld trug, manifestierte sich seine Kraft zum ersten Mal. Den kämpfenden Mutanten fiel er auf, als er einen Blitzschlag Storms umlenkte, um nicht selbst getroffen zu werden.

Nachdem sich die Wogen etwas beruhigt hatten, nahmen die X-Men Jay mit zu Prof. Xaviers Schule, wo sie ihn über seinen Werdegang und Herkunft befragten. Es stellte sich heraus, dass Jay nicht als Mutant geboren wurde. Die Quelle seiner Mutation ließ sich nach längerer Nachforschung auf eine Operation zurückführen, die ihm 8 Jahre zuvor nach einem Autounfall das Leben rettete. Eine der Blutkonserven musste wohl das X-Gen in sich getragen haben, aber ob es ein Experiment von irgendjemand war oder ein Mutant, der nicht wusste, dass er ein Mutant war, anonym Blut spendete, war unbekannt. Das X-Gen hat sich tief in Jay eigenes Genom gegraben und verändert.

Tests im Danger Room der Schule und mit anderen Studenten ermittelten Jays genaue Fähigkeiten: er besitzt grundsätzliche telekinetische und telepathische Kräfte kann aber außer Gefühlen und Präsenz von Lebewesen nichts empfangen und, von seinem Schweben einmal abgesehen, kann nur kleine, leichte Gegenstände manipulieren.

Allerdings kann er andere Mutantenkräfte nachahmen. Seine Telepathie kann alle Menschen der Welt erreichen und seine Telekinese kann subatomare Partikel mit höchster Präzision manipulieren †“ solange er nur einen anderen Mutanten wahrnehmen kann, der die gleichen Fähigkeiten besitzt. Versuche mit Bobby Drake (Iceman) und Josh Foley (Elixir) zeigten, dass Jay keinerlei Probleme hat, selbst die Kräfte von Omega-Level Mutanten vollständig zu imitieren.

Warum er sein volles Potential nicht allein entfalten kann und woher seine Kräfte überhaupt kommen, sind für Jay ständige Fragen in seinem Hinterkopf. Und wenn er etwas überhaupt nicht ausstehen kann, dann sind es Rätsel.

Heute lebt Jay immer noch in NY um sein Studium zu beenden und um seine Freunde nicht zu verlassen, aber regelmäßig fährt er zu Prof. Xaviers Schule für zusätzlichen Unterricht und von Zeit zu Zeit unterstützt er die X-Men unter dem Decknamen „Kaleidoscope†œ.

Zusammenarbeit: Solo W6 / Kumpel W8 / Team W10

Eigenschaften: W8 oder W4 +1 PP

  • Ich frage mich, wie das funktioniert …?
  • Tagträumer und Partylöwe
  • Wahnsinn! Das ist Klasse!

Kaleidoscopes mimetischen Fähigkeiten werden flexibler, je mehr Quellen er anzapfen kann und dementsprechend ist er im Team am besten und alleine am schwächsten. Seine Eigenschaften basieren auf seinen grundsätzlichen Charaktereigenschaften: Neugier in Bezug auf unbekannte Technik, seine Tendenz zu träumen, wenn er eigentlich aufmerksam sein sollte, bzw. zu lang auf Parties rumzuhängen (diese Eigenschaft ist ein Primärkandidat um zu Beginn einer Szene PP zu produzieren) und seine Begeisterung darüber, mit seinen Kräften etwas neues auszuprobieren.

Power Set: Empathische Anpassungsfähigkeit

  • Empathie W6
  • Mimetischer Kräfteausdruck W8
  • Schweben W6
  • Telekinetische Einflussnahme W6

SFX: Ich bin wie du. Erschaffe einen Vorzug mittels Mimetischer Kräfteausdruck um alle Power Sets eines Ziel, die das „Mutant†œ-Limit besitzen, zu kopieren. Stufe den Vorzug auf, indem du Empathie benutzt. Du kannst immer nur ein Power Set kopieren.

SFX: Mein Geist brennt! Deaktiviere Empathie, Levitation und Telekinetische Einflussnahme um Mimetischer Kräfteausdruck um zwei Stufen aufzustufen. Reaktiviere Kraftwerte, indem du Mimetischer Kräfteausdruck um zwei Stufen zurückstufst.

Limit: Bewusste Aktivierung. Während die schläfst, bewusstlos oder überstresst bist, deaktiviere Empathische Anpassungsfähigkeit. Reaktiviere Empathische Anpassungsfähigkeit, wenn du aufwachst oder dich von dem Stress erholst. Deaktiviere Empathische Anpassungsfähigkeit, wenn du mentales Trauma erleidest bis du dich von diesem Trauma erholt hast.

Limit: Mutant. Wenn dich mutanten-spezifische Komplikationen oder Technologie beeinflussen, erhalte 1 PP.

Spezialisierungen:

  • Psychologie: Experte (W8 oder 2W6)
  • Technologie: Experte (W8 oder 2W6)

Das ist Kaleidoscopes Power Set. Ich hab Kaleidoscope die niedrigsten Werte in Telekinese, Telepathie und Bewegung gegeben, die möglich sind und lediglich seinen Mimic-Wert einigermaßen hoch gesetzt. Ein kopiertes Power Set hat normalerweise alle Kraftwerte, SFX und Limits des Originals, kann aber keine Würfel zur Verfügung stellen, die höher sind als der Effektwert des Vorzugs "Kopiertes Powerset" (erschaffen durch Einsatz der Mimic-Kraft) oder der Mimic-Wert. Ich bin wie du erlaubt es Kaleidoscope, ersteren zu erhöhen, während Mein Geist brennt! letzteren erhöht.

Beispiel: Wenn Kaleidoscope an Seite der X-Men kämpft, landet der Team-W10 in seinem Würfelpool und wenn er dann die Kräfte eines Mutanten kopiert, kann er diesen W10 als Effekt und damit als Vorzug "Kopierte Kraft: werauchimmer W10" verwenden, selbst wenn sein Mimic-Wert lediglich W8 ist.

Aber wenn er diesen Vorzug verwendet um beispielsweise Cyclops' Optischen Blast einzusetzen, erhält er nicht den W12, den Cyclops verwendet, sondern das niedrigere aus seinem Vorzug (W10) und seinem Mimic-Wert (W8) - was allerdings nichts daran ändert, daß er einen W10-Vorzug besitzt. Beim gelungenen Einsatz von Empathie auf Cyclops kann Kaleidoscope den Würfel des Vorzugs entweder durch einen höheren Würfel ersetzen (Effekt des Empathieeinsatzes: höherer Würfeltyp als derzeitiger Vorzugswürfel) oder ihn um einen Würfeltyp aufstufen (Effekt des Empathieeinsatzes: kleiner/gleich dem derzeitigen Vorzugswürfel). Was natürlich in diesem Fall beides auf das gleiche rauskommt - und immer noch bedeutet, daß Kaleidoscope lediglich einen W8 einsetzen kann, weil der Mimic-Wert sich nicht verändert, bis er Mein Geist Brennt verwendet.

Würde er allerdings beispielsweise Kitty Prydes Kräfte kopieren, würde er Airwalking W6 als Kraftwert erhalten und egal, wie sehr er den Vorzug aufstuft, der W6 würde sich nicht verändern - Shadowcats Flugkraft ist nunmal nicht besser und dementsprechend kann er nicht mehr kopieren.

Kaleidoscope ist ziemlich gut darin, andere Leute zu lesen und ist ein Bastler, der sich leicht neue technische Kenntnisse aneignet.

Meilensteine:

Meine Innere Stärke

1xp - wenn du eine andere Person zum ersten Mal imitierst.

3xp - wenn du den SFX Mein Geist Brennt! verwendest.

10xp - wenn du der Quelle deiner Mutation näher kommst oder die Suche danach abbrichst.

Mitglied des Teams

1xp - wenn du einen anderen Helden unterstützt.

3xp - wenn du offiziell Teil eines Teams wirst.

10xp - wenn du ein Team endgültig verlässt oder etwas wichtiges für das Team aufgibst.

Kaleidoscopes Meilensteine basieren auf dem ungeklärten Ursprung seiner Kräfte und der Tatsache, dass er ein absoluter Teamplayer ist. Je nachdem, wie er die 10xp-Facette erfüllt, werden später seine neuen Meilensteine aussehen.

Passende Weiterentwicklungen seines Charakters wären die Fähigkeiten, mehrere Mutanten gleichzeitig zu kopieren (mit zusätzlicher Zurückstufung von Mimetischer Kräfteausdruck), Analogien zu Mein Geist brennt für seine anderen natürlichen Fähigkeiten und die Fähigkeiten, kopierte Power Sets (durch PP-Zahlung oder kumulative Zurückstufung von Mimetischer Kräfteausdruck) länger als eine Szene zu behalten, auch wenn der Ursprung des Power Sets nicht mehr in unmittelbarer Nähe ist.

Plothooks: einmal klein, einmal groß

Die zwei Plothooks, die ich für Kaleidoscope vorschlage unterscheiden sich hauptsächlich im Desaster-Level: der erste ist ein eher kleiner Fall, der zweite kann potentiell globale Ausmaße annehmen.

Gesteuerte Evolution:

Jay ist ein künstlicher Mutant und allein das macht ihn bereits zu einem interessanten Forschungsobjekt. Ist es möglich den Prozess zu duplizieren und weitere Mutanten herzustellen? Und wenn ja, kann man diesen Prozess steuern um gewünschte Kräfte zu erzeugen? Oder kann man daraus eine biologische Waffe erzeugen, um massenhaft Menschen zu infizieren? Oder andererseits: wenn seine Umwandlung die Folge einer "Infektion" war, kann man ein Heilmittel dagegen erschaffen und dies auch auf andere Mutanten anwenden?

In beiden Fällen werden sicherlich einige Leute daran interessiert sein, ihn in ihre Finger zu kriegen, sollte rauskommen, was er ist. Und wenn er mal wieder auf einer Party über die Stränge schlägt und zu viel trinkt, kann es ihm sicher passieren, daß er mal aus Versehen anfängt seine Kräfte zu verwenden. Oder absichtlich, um damit anzugeben.

Der Ursprung:

Kaleidoscopes Kräfte entwickeln sich ungebremst weiter. Er kann nun nicht nur die Kräfte anderer Mutanten imitieren, sondern sie auch noch in weit größerem Maß anwenden als sie selbst. Was steckt hinter dieser Entwicklung und warum verblassen gleichzeitig seine Persönlichkeit und Erinnerungen? Höhlt ihn etwa irgendetwas aus um Platz zu schaffen für etwas anderes? Und warum gehen Dinge um ihn in Flammen auf ... Flammen, die beunruhigende, raubvogelartige Formen annehmen?

Was für ein sinistrer Plan steckt hinter diesen Ereignissen?

Fazit

Pro:

  • Das Spielsystem ist einfach und lässt sich sehr gut in jeglichen anderen cineastischen Hintergründe übertragen, von SciFi-Serien bis hin zu den Glücksbärchis. Hab ich gehört. Ich würd's gern im CrossGen-Setting ausprobieren.
  • Das System Erfahrungspunkte dadurch zu bekommen, daß man so handelt, wie man ist, stellt Rollenspiel über Monsterschlachten (oder ähnliche Blanko-Erfahrungsquellen).

Kontra:

  • Zumindest MHR unterstützt soziale Interaktion fast überhaupt nicht durch Regeln. Naja, liegt eindeutig an der Quelle, wo die wichtigsten Szenen Aktionszenen sind. Ich hab gehört, das Smallville-Spiel ist anders und erlaubt exzellente soziale Interaktionen durch das Cortex-System.
  • Dank der geringen Anzahl an Charakterwerten liegt ziemlich viel Gewicht auf spannenden Beschreibungen der Szenen um Unterschiede zwischen den Charakteren herauszuarbeiten. Ich fürchte, das könnte schnell zu Eindimsionalität führen.

Ist es nicht irgendwie ironisch, dass ich für einen Marvel-basierten Charakter ausgerechnet ein Bild aus einem DC-basierten Spiel als offizielles Bild verwende? Naja, selber schuld, wenn Marvel keinen gescheiten Heldeneditor rausbringen kann. Oder ein free-to-play-Spiel das eine gute Konkurrenz zu DCUO ist.

Übrigens: probiert DCUO aus, macht wirklich Spaß. Ich kann fliegen!

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bearbeitet von Darkness

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

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Hab noch ein paar kleine Änderungen am Post von Kaleidoscope vorgenommen, hauptsächlich Änderung an einer Eigenschaft und ein paar zusätzliche Anmerkungen zum Thema Kräfteeinsatz.

Das Post mit Taliesin (MtAw) ist fertig und kommt Samstag abend.

Meine Gruppe ist so deprimierend. Gestern durfte ich mir schon wieder einen Vortrag zum Thema "wir haben schon immer DSA gespielt, also warum jetzt mit was anderen anfangen?" anhören. Himmel, wenn ich mir meine RPG-Ausbeute anschaue, ist mir manchmal zum Heulen. Sehen wir mal ...

Engel (Ich: Spielleiter) hat genau zwei Spielsitzungen durchgehalten, dann fanden die Spieler die Vorstellung, keine absoluten Freigeister spielen zu können langweilig. Naja, und jetzt möchte ich das System nicht mehr anfassen, nachdem Feder & Schwert es ... äh ... wirklichkeitsveredelte.

D&D (Ich: Spieler) kotzte mich schon nach zwei Stunden Spiel so an, daß ich keine Lust mehr hatte jemals wieder was mit diesem System zu machen. Zum Kotzen.

Shadowrun (Ich: Spieler) hatte hochmotivierte Spieler aber leider schmiß unser Odysseus Spielleiter das Spiel hin, nachdem Wayfarers bio-verbesserter Straßensamurai und mein Magieradept (ein Magieradept ... streng nach Regeln die Klasse mit dem absolut schlechtesten Preis/Leistungsverhältnis) ihm das zweite Szenario auseinander nahmen. Ist ja nicht so gewesen, daß wir nicht mehrmals versucht hätten, ihm unsere Charaktere und was sie können vor dem Spiel zu zeigen. Aber jemand hatte ja zwei Monate lang keine Zeit und winkte mit "wird schon passen" alles durch.

Earthdawn (Ich: Spieler) hatte ebenfalls hochmotivierte Spieler. Nur zu blöd, daß sich die Spielgruppe erst in der letzten Woche der Saniausbildung beim Bund zusammenfand und wir nach dieser Woche über die halbe Republik verteilten.

In der nWoD (Ich: Spielleiter) hab ich meinen Spielern von Anfang an gesagt, daß es gefährlich wird, da es sich um ein Horrorspiel handelt. Jetzt haben sie aus eigener Schuld ne Bestrafung am Hals (das ist so ne Art Rachefluch, der jemanden trifft, der einen Pakt mit nem Wechselbalg bricht) die ihre Charaktere zu nervlichen Wracks machen könnte und seitdem sind die Spieler nicht mehr daran interessiert, weiterzuspielen.

Meine erste Exalted-Kampagne (Ich: Spieler) lief zwar wirklich gut, war aber play-by-post und das würd ich nicht nochmal mit Mitspielern machen, die auf der anderen Seite der Erde wohnen. Meine zweite Exalted-Kampagne wurde nach der ersten Spielsitzung mit "ganz netter Hintergrund, aber warum können wir nicht was mit Regeln, die wir schon kennen spielen?" (Was denn? Myranor?) kommentiert.

Die Leute aus Engel, Shadowrun, nWoD und Exalted#2 sind übrigens alle Teile meiner DSA-Gruppe. Eine meiner Mitspielerinnen hat schon mehrmals gesagt "hey, lass uns mal Cthulhu spielen, das ist sicher lustig", aber ich wette, wenn ich ich mit meinem Cthulhu-Buch auftauchen würde und vorschlage, es auszuprobieren, würde das Ganze nach spätestens einem Monat ebenfalls im Sand verlaufen. Entweder weil es nicht lustig genug ist (Überraschung! Es ist nicht Munchkin Cthulhu mit lustig giggelnden Kultisten!) oder es neue Regeln hat.

...

Sorry. Normalerweise neige ich nicht zu Nörgeleien und ich werd versuchen, daß es nicht wieder vorkommt. Und immerhin haben mir Ex#1 und Shadowrun Charaktere verschafft, die ich hier vorstellen kann. :)

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Hmm, schade eigentlich.

Sag mal, sind in dem Marvel RPG denn manche Beispielhelden drin ? Und falls ja, müssen manche übermächtigen Kräfte durch sowas wie Nachteile kompensiert werden? Beispiel Omega-Level Mutanten: Xavier ist der mächtigste Telepath der Welt -> gelähmt, Phönix nahezu allmächtig -> dreht manchmal durch und zerstört dann mal ein Sonnensystem?

Oder sind solche NSCs frei von diesen Beschränkungen bzw. wird es nicht angegeben?

Exalted - nutzt das auch das WoD System aber nicht den Hintergrund? Das kam mir immer so unabhängig von nWoD vor.

"...and then we discovered it wasn't the Robot King after all, it was the real one. Fortunately I was able to reattach the head."

Mage: The Awakening [Actual Play]

McBaine bemalt (erneut) alte Ritter [Bretonen]

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MHR ist eigentlich sogar dafür gedacht, daß du mit offiziellen Charakteren spielen kannst. Im Grundregelwerk stehen die Regeln für etwa 20 Helden und (im Event-Teil, also dem vorgefertigten Abenteuer) etwa 40 Schurken ... B-Klasse Schurken, zugegeben.

Das Civil War-Szenario hat weitere 20 Helden und etwa 30 B-Schurken. Und mit Venom, Dr. Doom und Green Goblin sogar ein paar A-Klasse Schurken.

Und nein, das Spiel ist in keiner Weise ausbalanciert. "Gelähmt" wäre höchstwahrscheinlich eine der drei Eigenschaften von Xavier (es gibt noch kein offizielles Datasheet), aber vom regeltechnischen her musst du keinerlei Einschränkungen verwenden.

Einschränkungen existieren tatsächlich ausschließlich darin, daß du eher negative Eigenschaften oder Meilensteine hast. Iron Man beispielsweise hat "Demon in the Bottle" als Meilenstein, der sich um seinen Alkoholismus dreht. Von den offiziellen Charakteren hat nur Sentry einen richtigen Nachteil: seine dunkle Seite, Void, kommt raus, wenn er mentales oder emotionales Trauma erleidet oder der Doom Pool mindestens 2W12 enthält.

Was ähnliches könnte man auch für Jean Grey machen mit einer Regel wie "Dark Phoenix Unleashed". Zumindest in einer Zeit bevor sie zum Weißen Phoenix wurde und das Problem eigentlich gegessen sein sollte.

Und nein, sie hat auch noch kein offizielles Datafile. Aber immerhin ist sie ja derzeit auch nicht im Comic.

Exalted war ursprünglich als die prähistorische Vorgeschichte der cWoD geplant, die sich am Ende des Metaplots metaphysisch zur cWoD verändern sollte. Das machte einige Probleme im Spiel, die bis heute nachwirken (Lunare), und sorgte dafür, daß Exalted ein etwas aufgebohrtes und verändertes Regelwerk der cWoD als Spielebasis benutzt.

Leider mit dem kleinen Manko, daß ein Pool-System dann ausgehebelt wird, wenn zu viele Würfel in den Pool kommen und nachdem das cWoD-System effektiv auf "ein bisschen übermenschlich" ausgerichtet war und Exalted auf "absolute göttliche Macht", gabs gewisse Probleme. Gibts immer noch.

Vielleicht wird die dritte Edition besser. Aber so sehr ich das Prinzip von Exalted mag, ich würd's keinem empfehlen das jetzt zu spielen. Sowohl Regeln als auch Hintergrund sind ein einziges riesiges Chaos, das mit viel Spucke und Pflastern zusammengehalten wird.

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Nachdem ich's schon in meiner letzten Besprechung kurz angeschnitten habe, möcht ich hier nochmal drauf eingehen: mich interessieren eure Meinungen zum Thema "soziale Konfliktlösung".

Wie haltet ihr es in euren Spielen mit Charakterinteraktion, Lügen, Überreden, Flirten, Motive bzw. Motivationen erkennen und durchschauen und möglicherweise sogar ändern und was macht ihr, wenn die Spielercharaktere zum Ziel solcher Aktionen werden?

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Das ist meiner Meinung nach ein schwieriges Thema. Wenn es von der Heldenseite ausgeht (also die Spielercharaktere versuchen zu Lügen, Überreden etc.) wende ich ein mittelding an. Ich spiele das Gespräch kurz aus, lasse den Charakter seine Argumente bringen und lasse ihn dann die Probe würfeln - mit einem Bonus oder Malus, je nachdem wie gut die Argumente waren. Ich persönlich halte das für eine gute Lösung da es zum einen gutes Rollenspiel und den Dialog darin fördert, andererseits die Verteilung der Werte nicht unnötig macht. Wenn ein Spieler nunmal kein Wortgewandter Agitator ist (im Gegensatz zu seinem Charakter), will ich ihm deshalb keinen Strick daraus drehen. Wenn ich das Würfeln und die Werte ganz weglasse, verteilt niemand mehr Punkte in die Sozialen Talentgruppen.

Geht es von der NSC Seite aus ist das schwieriger. Meistens überlasse ich es den Spielern anhand des Rollenspiels einzuschätzen ob sie jemand belügt. Es hilft dabei verdeckt entsprechende Proben (auf Menschenkenntnis oder Intelligent+Empathie oder was auch immer das Spielsystem vorsieht um so etwas zu bemerken) für die Spieler zu würfeln (auch wenn keine Lüge vorliegt, dann bekommen die Spieler nicht den 6. Sinn - aha, der Meister würfelt, also lügt der NSC). Das Problem daran ist das ich nicht die hälfte der Speilzeit damit verbringen will für 3-6 Helden (teilweise unnötige) Proben zu würfeln. Im Normalfall lasse ich es dann durch das Rollenspiel entscheiden oder würfele solche Sachen außerhalb der Spielzeit in der Vorbereitungsphase.

"...and then we discovered it wasn't the Robot King after all, it was the real one. Fortunately I was able to reattach the head."

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Wie haltet ihr es in euren Spielen mit Charakterinteraktion, Lügen, Überreden, Flirten, Motive bzw. Motivationen erkennen und durchschauen und möglicherweise sogar ändern [...]

Also solange ich leite bestehe ich meist darauf, dass solche Dinge auch ausgespielt werden. Zumindest zum Teil. Wenn um den Preis für etwas verhandelt wird, kann man seine Argumente austauschen, aber das genaue Aushandeln des Preises muss man nicht ausspielen. Wenn allerdings alle Teile eines Gesprächs wichtig sein könnten, dann wird das auch ganz ausgespielt. Ich erwarte dann natürlich keine oscarreife Vorstellung, aber es sollte schon zeigen, dass man so ungefähr weiß was man tut. Wer erwartet für ein "Hey, Baby!" einen Wurf auf Verführen zu kriegen oder mit "Nee, so viel hab ich nicht." verhandeln zu können, wird schnell auf den Boden der Tatsachen zurückgeholt.

Auch sollte der Ansatz grundsätzlich zum Charakterkonzept passen. Ein Barde argumentiert anders als ein Priester, und ein Geschäftsmann droht anders als ein Söldner (naja, also die Stereotypen... wenn z.B. ein cholerisch-gewalttätiger Dieb gespielt wird, erwarte ich natürlich was Anderes). Je nachdem wie gut das dann läuft, gibt es vielleicht ein Bonus beim Wurf... oder ich verzichte ganz darauf.

[...] und was macht ihr, wenn die Spielercharaktere zum Ziel solcher Aktionen werden?

Letztendlich werden nicht die Charaktere zum Ziel einer solchen Aktion, sondern die Spieler. Und es ist immer schwierig, Spielern ihre Reaktionen und Motivationen vorzuschreiben. Ich kann natürlich sagen "Ja, dein Charakter fühlt sich von dem Wegelagerer eingeschüchtert.". Ich kann es auch ein bisschen mehr ausbauen und erklären: "Das Argument klingt durchaus vernünftig... was weißt Du schon, wie viele seiner Spießgesellen da im Wald lauern, unsichtbar, ihre Armbrüste auf dich gerichtet. Willst Du wirklich so einen Kampf riskieren, nur um einen Silberling Wegzoll zu sparen?". Aber letztendlich ist es die Entscheidung des Spielers. Ich kann da höchstens noch am Ende sagen: "So, -10% Erfahrungspunkte für dich. Die Baroness hatte dich schon um den Finger gewickelt, und Du hast trotzdem total gegen ihre Interessen gehandelt.", aber das hat immer so einen blöden Beiklang.

Also für solche Situationen habe ich keine Standardlösung. Deswegen versuche ich auch sie zu vermeiden, indem ich die NSC von vorneherein so gestalte, einführe und ausspiele, dass das schon irgendwie so klappt. Wenn der Charakter eingeschüchtert werden soll, dann verpasse ich dem NSC genug Asse in der Hinterhand, dass das auch ohne Probe klappt. Wenn der Charakter sich in die Adelstochter vergucken soll, verpasse ich ihr eben ein Aussehen und eine Attitüde, die dem Spieler gefällt. Und wenn die Spieler überredet werden sollen, sind unter den zahlreichen Argumenten des NSC garantiert auch 1-2 dabei, die für die Gruppe sehr wichtig sind.

Damit habe ich eigentlich die besten Erfahrungen gemacht.

bearbeitet von Crusader

"As the size of an explosion increases, the number of social situations it is incapable of solving approaches zero."

- Vaarsuvius

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Meistens überlasse ich es den Spielern anhand des Rollenspiels einzuschätzen ob sie jemand belügt.
Was machst du, wenn du versuchst einen Charakter zu ... naja ... steuern? Einschüchtern, verführen und ähnliches haben doch eher direkte Verhaltensweisen zur Folge (wegrennen, das machen, was der Verführer will, etc.) als Lügen, das ja in letzter Konsequenz auf geben und vorenthalten von Informationen beruht.

<edit:> Ich frage vor allem, weil Exalted ein theoretisch interessantes System hat, das aber praktisch nutzlos ist und lediglich als Unterbau für die übernatürlichen Charms der Charaktere dient und diese sehr, sehr stark auf dem Konzept "Ausnahme vom System" basieren. Und viele andere soziale System sind genau so wischiwaschi.

Exalted beispielsweise erlaubt jedem Charakter eine Anzahl von "Intimacies", die seine Zu- und Abneigungen zu verschiedenen Personen, Konzepten und ähnlichem beschreiben. Mein Exalted-Char, Eintausend Strahlen des Morgens, hat unter Anderem "Liebe zu KÍ´ya", "Verehrung der Unbesiegten Sonne" und "verhaltenes Misstrauen gegenüber dem Scharlachroten Kaiserreich" als Intimacies.

Diese Intimacies haben jetzt eine bestimmte Stärke, die bestimmt, wie wichtig sie sind. Sollte Tausend Strahlen mehr als eine bestimmte Anzahl Intimacies erhalten, fallen die schwächsten einfach ab. Problem 1: Das Spiel regelt nie, ob es überhaupt eine Höchststärke für diese Intimacies gibt. Was wohl bedeutet, daß ältere Intimacies, die länger Zeit hatten zu wachsen, für soziale Attacken mehr oder weniger unangreifbar sind, egal wie gut diese Attacken sind.

Die einzige regeltechnische Wirkung von Intimacies ist es soziale Attacken zu erleichtern, wenn sie im Sinn dieser Intimacies handeln ("Diene der Unbesiegten Sonne." - "Ok."), oder sie zu erschweren, wenn die gegen die Intimacies handeln ("Betrüge KÍ´ya" - "Niemals!"). Problem 2: die einzige wirklich regeltechnische Auswirkung von sozialen Attacken ist das Stärken oder Schwächen von Intimacies.

Weitere Boni aus Intimacies existieren lediglich, wenn du einen Charm erlernst, der explizit einen Bonus für Folgen von Intimacies verleiht. Problem 3: Mali aus dem Nichtbefolgen von Intimacies sind so gut wie nicht vorhanden.

Zusammengefasst bedeutet das, daß das gesamte soziale Kampfsystem von Exalted darauf beruht, daß Charaktere Boni oder Mali gegen gewissen soziale Attacken besitzen und der einzige Zweck sozialer Attacken daraus besteht, die Boni oder Mali anderer Charaktere zu manipulieren. Das ist, als hätte DSA Regeln für Finte und Meisterparade, aber TP und LeP (und Wunden und so weiter) würden im Regelsystem nichtmal existieren.

Also solange ich leite bestehe ich meist darauf, dass solche Dinge auch ausgespielt werden.
Was machst du, wenn Spieler- und Charakterfertigkeiten sich deutlich unterscheiden? Also wenn du einen eher stillen Graue Maus-Spieler am Tisch hast, der "Charisma: göttlich" und "Überreden: wie Don Juan" auf dem Charakterbogen hat? Oder jemand der im echten Leben der offenste, extrovertierteste und netteste Mensch ist den du kennst, dessen Charakter aber in die Kategorie "Charisma: Char-was?" und "Überreden: Ähhh ..." fällt?

Und was machst du, wenn du beide Spieler in der Gruppe hast und der erste Stufen oder Erfahrungspunkte oder wasauchimmer dafür zahlt daß sein Charakter gut in sozialen Situationen ist - und vor allem: besser als der Charakter von Spieler 2?

Also für solche Situationen habe ich keine Standardlösung. Deswegen versuche ich auch sie zu vermeiden, indem ich die NSC von vorneherein so gestalte, einführe und ausspiele, dass das schon irgendwie so klappt.
Ok, Vorbereitung passender NSCs ist immer wichtig. Aber wie würdest du einen sozial aggressiven Charakter ausspielen, der schnell handeln muss? Beispielsweise einen Spion, der versucht einen Charakter auszuhorchen, ohne daß er erst lang als vorgeblich guter Freund eingeführt werden muss.

Wie sorgst du dafür, daß die Spieler den, nennen wir's mal, "Kontrollverlust" nachvollziehen, den ihre Charaktere haben, wenn diese besoffen, im Bett einer Hure oder auf ähnliche Weise effizient abgelenkt sind und nicht 100%ig kontrollieren können, was sie möglicherweise ausplaudern?

bearbeitet von Darkness

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

* Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

* Fight. Magic. Item. Blog

* Warhammer Fantasy Battle Darkness Edition (Stand: Juni '17)

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Was machst du, wenn du versuchst einen Charakter zu ... naja ... steuern? Einschüchtern, verführen und ähnliches haben doch eher direkte Verhaltensweisen zur Folge (wegrennen, das machen, was der Verführer will, etc.) als Lügen, das ja in letzter Konsequenz auf geben und vorenthalten von Informationen beruht.

Mittlerweile kenne ich ja meine Pappenheimer. Es gibt Spieler, die das gut ausspielen und das im Extremfall bis zur letzten Konsequenz durchziehen, aber auch Spieler die sowas ignorieren. Einer meiner Spieler wurde in nem WoD Crossover deswegen plötzlich überraschend zum Bösewicht der Kampagne, im anderen Extremfall, bei einer DSA Runde wurde das Schwert des Ritters per Illusion in eine Giftschlange verwandelt und seine Reaktion war, den Magus mit der vermeintlichen Schlange tot zu prügeln ohne wirklich zu reagieren (der Spieler wußte ja, das es eine Illusion war).

Letztendlich weiß ich, bei wem ich interessantes Rollenspiel erwarten kann, und von wem das einfach nicht der Fall ist. Daher ziele ich solche Effekte auf die Spieler, bei denen ich weiß das sie damit umgehen können.

Am Montag könnte es - je nachdem wie der Spieleabend läuft - allerdings dazu kommen das die gesamte Gruppe von einer solchen Kraft betroffen wird (Ich kann jetzt nicht spezifischer werden, Feind liest mit ;)). Ich schreib ja dann wie es gelaufen ist und wie die verschiedenen Spieler reagiert haben.

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Am Montag könnte es allerdings dazu kommen das die gesamte Gruppe von einer solchen Kraft betroffen wird.
Auch ne interessante Sache. Es scheint mir, als wären Spieler eher in der Lage irgendwelche magischen Effekte wie BANNBALADIN, Sukkubuspräsenz, Avatar der Angst oder meinetwegen auch Desus' Ich bin der Größte-Aura in Exalted (ja ... Desus ... das ist auch sowas, das Exalted eigentlich nicht braucht) zu akzeptieren, als von mundänen sozialen Effekten wie gutem Flirten oder Drohungen betroffen zu werden.
Es gibt Spieler, die das gut ausspielen ...
In meiner DSA-Gruppe gibt es einen Spieler, der ständig das "erfolgreiche" Opfer von Leuten ist, die ihn aushorchen. Mittlerweile hab ich ihn in Verdacht, jeden feindlichen Spion auf 10 km gegen den Wind zu riechen und sich zu denken "Ui, schön, ein Spion. Na, sorgen wir mal dafür, daß der Meister auch sein Erfolgserlebnis hat.". :D
Am Montag ...
Gott, wie ich dich um deine Gruppe beneide. ;)

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