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Darkness' Rollenspiel-Extravaganza


Empfohlene Beiträge

^^. Seit ich Leute kenne, die für DSA schreiben, kann ich nur sagen: lieber nen Euro mehr zahlen damit das Spiel morgen noch existiert, da kommt nämlich mitnichten viel rum...

Gilt für alle Bücher, meiner Ansicht nach. Vielleicht bin ich da als ausgebildeter Buchhändler ein bisschen voreingenommen, aber wenn du mal die Verlagslandschaften in Ländern mit und ohne Buchpreisbindung vergleichst und vor allem die Qualität von Druckwerken, zahl ich gerne noch ein bisschen was drauf. Ich meine, wenn unsere Reclamhefte schon qualitativ hochwertiger sind als viele normale englische Taschenbücher, freu ich mich darüber, daß Verlage hierzulande selten zu Dumpingpreisen produzieren.

Ok ... das sind die Worte eines Bibliophilen und höchstwahrscheinlich ist diese Ansicht im kommenden Zeitalter des eBooks hochgradig antiquiert, aber trotzdem ;)

@ ehron

Neuauflage

Änderungen (teilweise)

bearbeitet von Darkness

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

* Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

* Fight. Magic. Item. Blog

* Warhammer Fantasy Battle Darkness Edition (Stand: Juni '17)

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Changeling: the Lost

Anmerkung: Für grundlegende Informationen über das Spielsystem der neuen Welt der Dunkelheit bitte dieses Post lesen.

Tausend Dank an Libri für das Basteln von Daikis Doppelgänger. Und für seinen Kommentar „You just made a flaming fairy. Are you really sure that a crush on a girl would be, you know, fitting? ;)†œ, dem Ryan und The Rakshas Groove ihre Existenz verdanken.

Hintergrund:

Überall auf der Welt gibt es Märchen und viele von ihnen erzählen, wie ein Mensch unerwartet in die Gegenwart der Magie stolpert. Hänsel und Gretel treffen auf die Hexe, Alice fällt durch den Kaninchenbau und die Prinzessin findet in ihrem Brunnen einen sprechenden Frosch*.

Jede einzelne Geschichte ist wahr, aber sie erzählen nicht die ganze Wahrheit. Jenseits der Feenringe und verborgenen Türen öffnen sich Pfade durch die Hecke, in ein schreckliches Feenreich versteckt vor menschlichen Augen. Die Edlen, die Herrscher und Herrscherinnen dieses Ortes, spielen Spiele um Krieg und Intrige in einem ewigen Tanz der Selbstinszenierung. Menschen haben hier keinen Platz, es sei denn als Spielzeuge … und die Edlen benötigen viele Spielzeuge.

Die Edlen entführen Menschen, zerren sie durch die Hecke, wo die Dornen ihre Seelen zerreißen, und stecken sie in Rollen und Kostüme um die Geschichten der Edlen zu bevölkern. Die Gefangenen werden im Grund ihres Wesens verändert um die Bedürfnisse ihrer Halter zu befriedigen: sie werden perfekt aussehende, willenlose Liebhaber der Märchenkönigin; ihnen wachsen Hörner und lange Glieder um als Beute für den Großen Jäger zu dienen; sie werden elfenbeinweiß und ebenholzschwarz und erstarren um als lebende Schachfiguren zu dienen …

Manchmal kann einer dieser Menschen entkommen. Durch Unachtsamkeit oder Tod seines Halters, gestärkt durch Erinnerungen an seine Heimat oder durch pures Glück streift er seine Ketten ab, sucht sich einen Weg durch die Hecke, vorbei an Monstern und Goblins und erreicht die Menschenwelt.

Doch dort muss er feststellen, dass er kein Mensch mehr ist und keine Heimat mehr hat. Die Veränderungen, die sein Halter an ihm vorgenommen hat lassen sich nicht mehr rückgängig machen und eine seltsame Kreatur, ein Doppelgänger geschaffen von den Edlen, hat seinen Platz eingenommen und lebt seit Monaten, Jahren oder Jahrzehnten sein Leben.

Aus dem früheren Mensch ist ein Wechselbalg geworden und er trägt das Zeichen der Feenwelt. Surreale Schönheit und brodelnder Wahnsinn streiten in seinem Geist mit banaler Menschlichkeit und Wirklichkeitsempfinden und die Welt ist für ihn voller Märchen und Geistergeschichten.

Nachdem die Basislinie und die drei Hauptlinien, (VtR, WtF und MtAw) der neuen Welt der Dunkelheit ins Rollen gebracht wurden, startete White Wolf mit seiner ersten Nebenlinie, Changeling: the Lost. Im Gegensatz zu den anderen vier Linien waren die Nebenserien von Anfang an als begrenzte Veröffentlichungen gedacht, mit nur einer Handvoll Bücher. CtL war von allen Nebenlinien die erfolgreichste und ungeheuer beliebt. Das ist ehrlich gesagt überraschend, basiert das Spiel doch im Grund genommen darauf, Opfer von Entführung und Vergewaltigung zu spielen, und ist damit eigentlich die düsterste Linie.

Neben vier zusätzlichen Büchern (nach den ursprünglichen fünf) brachte WW eine ganze Reihe von SAS-Modulen (spielfertige Abenteuerszenarien) zur Freude der Fans heraus. Unter den zusätzlichen Büchern war mit Equinox Road nicht nur das erste "Endgame-Supplement" (also ausführliche Vorschläge und Erweiterungsregeln zum Spielen äußerst erfahrener und mächtiger Charaktere; kam etwa zwei Jahre vor Imperial Mysteries für MtAw), sondern mit Victorian Lost auch das erste historische Supplement der neuen Welt der Dunkelheit.

Durch die starke Konzentration auf Märchen und verwandte narrative Themen in einer Wechselbalg-Kampagne sind die Storyteller-Kapitel der Bücher eine riesige Fundgrube für exemplarische Handlungsbögen, Erzähltheorie und narrative Stilmittel. Die … äh … rein technischen Anweisungen und Vorschläge funktionieren natürlich nicht nur in CtL-Spielen, sondern jegliche Kampagne kann von ihnen profitieren. Immerhin geht es immer darum, eine gute Geschichte zu erzählen. Schon allein wegen dieser äußerst ausführlichen Kapitel ist CtL schon eine Lektüre wert.

Schablone: Wechselbalg

Nach der Zeit in den Feenreichen erscheinen die Wechselbälger selbst in den wunderlichsten, nichtmenschlichen Gestalten, die sie als ihr „Feenantlitz†œ bezeichnen. Wie alles andere aus den Feenreichen wird dieses durch eine „Maske†œ verhüllt, die sie für die Sinne von denen, die nicht selbst von den Feenreichen berührt wurden banal und alltäglich wirken lassen. In den Augen eines Wechselbalges spaziert ein rothäutiger Oni mit einer schwarzen Fee durch die Stadt, aber Menschen und Übernatürliche sehen nur einen großgewachsenen Mann und eine schlanke Frau im Goth-Dress.

Vor langer Zeit brach einer der Edlen einen Vertrag, den er mit Eisen geschlossen hatte und seit jener Zeit ist kaltes Eisen das Verderben aller Feenwesen. Durch ihre Feennatur leiden auch Wechselbälger teilweise unter diesem Hass und ihre übernatürlichen Kräfte schützen nicht gegen Eisen.

Das Geflecht aus Versprechungen und Erzählungen, die das Feenreich zusammenhalten, ist einem Wechselbalg in Fleisch und Blut übergegangen. Jeder von ihnen kann die Künste des Eidschmiedens (übernatürlich gebundene Versprechen, deren Erfüllung Belohnung und deren Bruch Strafe nach sich zieht) und des Geschichtenspinnens (wenn Ereignisse aussehen wie eine klassische Geschichte oder ein trope, kann der Wechselbalg versuchen die Ereignisse tatsächlich so ablaufen zu lassen) anwenden.

Außerdem können Wechselbälger Tore und Wege in die Hecke, dem grusligen Dazwischen zwischen Menschen- und Feenwelt, erkennen und öffnen. Wenn sie wollen, können sie dort reisen oder sogar leben †“ unter ständiger Gefahr von Goblins oder den Edlen entdeckt zu werden.

Wurden** und Glanz sind Powerstat und Fuelstat. Je stärker der Wechselbalg mit dem Wurden, der narrativen Schicksalsmacht der Feenreiche, verbunden ist, desto mehr Eide kann er schmieden, desto bessere Geschichten kann er spinnen und desto mächtiger werden die Verträge, die er einfordern kann. Das Wurden verlängert sein Leben und macht die Segnungen von Sippe und Anschein stärker. Ein zu hohes Wurden verstrickt den Wechselbalg in seiner eigenen Geschichte: seine stärksten Emotionen reißen Personen in seiner Umgebung mit sich, die Flüche von Anschein und Sippe werden stärker und er entwickelt immer mehr märchenhafte Verwundbarkeiten und Tabus entwickelt oder kann sogar süchtig nach der Erfahrung des Glanzes wird.

Glanz (oder Glamour oder Zauber) ist die Energie des Feenreiches, die Veränderungen in der Welt bewirken kann. Glanz entsteht aus den brodelnden Emotionen der Menschen: ein Fest, eine Beerdigung oder die Premiere eines Horrorfilms in Kinos sind gefüllt mit Trauer und Freude und Furcht und allein durch sein Dabeisein kann der Wechselbalg aus diesen Emotionen Glanz gewinnen.

Jeder der zwölf Höfe der Wechselbälger hat sich auf eine Emotion spezialisiert und kann diese besonders effizient „ernten†œ, was durch einen entsprechenden Würfelwurf in der Nähe der entsprechenden Emotion passiert.

Als die ersten Wechselbälger aus den Klauen ihrer Halter flohen, schlossen sie Verträge mit Entitäten der Menschenwelt um sich vor den Nachstellungen der Edlen zu verstecken. Diese Entitäten waren nicht die Geister von Dingen und Konzepten (mit denen die Werwölfe interagieren), sondern tatsächlich „die Sonne†œ oder „der Frühling†œ. Die Verträge erlauben den Wechselbälgern gegen Bezahlung mit Glanz bestimmte Effekte von der Welt zu verlangen. Jeder Vertrag besteht aus mehreren Klauseln, die jeweils unterschiedliche Effekte hervorrufen, und jede Klausel hat einen Haken: eine bestimmte Bedingung unter der die Vertragspartner den Wechselbälgern zugesichert haben, den Effekt ohne Bezahlung von Glanz zur Verfügung zu stellen.

Neben den normalen Verträgen existieren noch die kleinen Goblinverträge mit nur einer Klausel. Sie sind oftmals mächtig und verführerisch, kommen jedoch immer mit einem hohen Preis oder einem gemeinen Haken.

Die Splats der Wechselbälger sind Anschein und Sippe, Hof und Titelbund.

Die körperlichen Veränderungen, die die Wechselbälger in den Feenreichen auf Wunsch ihrer Halter durchmachen, verleihen ihnen den Anschein selbst Feenwesen zu sein. Die sechs Anscheine (Holde, Wissende, Finsterlinge, Oger, Biester, Elementare) sind jeweils wiederum in mehrere Sippen geteilt. Ein Anschein verleiht eine Segnung und einen Fluch, meist ein Bonus und Malus auf bestimmte Würfelpools, während die Sippe dem Wechselbalg eine einzigartige Fähigkeit verleiht. Jeder Anschein hat eine Affinität zu drei Verträgen, die andere Anscheine nicht leicht erlernen können.

Logischerweise gibt es keine Elementare, die dem Eisen angehören.

Als die ersten Wechselbälger flohen und Verträge mit ihren Schutzpatronen schlossen, gründeten sich um die mächtigsten dieser Schutzpatrone soziale Organisationen die die Wechselbälger in Imitation der Edlen als „Höfe†œ bezeichnen, regiert von Königen und Rittern, die sich in Zyklen die Regierungsaufgaben teilen.

Einige Verträge sind schwieriger zu erlernen, wenn ein Wechselbalg nicht einem bestimmtem Anschein oder Hof angehört, und sollten Mitglieder eines Hofes sehen, dass ein Wechselbalg Verträge ihres Hofes anwendet, ohne die Erlaubnis dazu zu besitzen, kann das empfindliche Strafen nach sich ziehen.

Manche Wechselbälger streben nach Titeln und Macht oder Sicherheit oder neuen Fähigkeiten und finden sie in Titelbünden. Wenn sie einem Beruf, einem Lebensstil oder einer bestimmten Philosophie folgen und dies öffentlich erklären, erhalten sie Respekt, Titel und Macht †“ unabhängig von ihrer Profession. Die Köche der Ritter der Gaumenfreuden werden für ihre Hingabe an ihren Lebensstil genauso anerkannt wie die Krieger der Legion der Eisenmauer, die ständig ihr Leben im Kampf gegen die Edlen und ihre Diener riskieren.

Klarheit ist der Moralitätswert der Wechselbälger. Mehr als für moralisches Verhalten ist die Klarheit ein Maß für das menschliche Verhalten eines Wechselbalges. Neben unmenschlichem Verhalten wie Diebstahl und Mord sind auch Verhaltensweisen, durch die ein Wechselbalg das Verhalten der Edlen imitiert (wie das Wandern in Träumen oder der Hecke, überraschende lebensverändernde Entscheidungen oder Lügen und Eidbrüche) Sünden, unter denen die Klarheit eines Wechselbalges leidet. Eine hohe Klarheit erlaubt es dem Wechselbalg übernatürliche Tauschungen und Verschleierungen zu durchdringen, während eine niedere Klarheit zu immer häufigeren Halluzinationen und Wahnsinn führt, an deren Ende der Wechselbalg seine Sinne völlig verliert und in Träumen des Feenreiches versinkt. Einige Wechselbälger glauben sogar, dass sich die Edlen auf diese Weise vermehren …

Charakterentwicklung:

Wechselbälger unterscheiden sich nicht sonderlich von den anderen Bewohnern der Welt der Dunkelheit, allerdings gibt es zwei Besonderheiten:

Normalerweise weisen übernatürliche Kreaturen lediglich eine Affinität zu wenigen ausgewählten Kategorien ihrer Kräfte (Gaben, Disziplinen, etc.) auf und können nur diese zu einigermaßen günstigen xp-Kosten steigern. Wechselbälgern können dagegen fast alle Verträge ziemlich billig erwerben außer den wenigen, die als Markenzeichen eines anderen Anscheins wirken. Deshalb haben Wechselbälger meist eine größere Anzahl individueller Kräfte als andere übernatürliche Wesen †“ allerdings sind sie auch meistens ein bisschen schwächer als die Kräfte anderer Wesen sind.

Die andere Besonderheit liegt im Eidschmieden: Wechselbälger werden vom Wurden für das Einhalten ihrer Eide belohnt. Wenn zwei Wechselbälger sich gegenseitig einen Dienst erweisen erhalten sie zusätzlich zu dieser „Bezahlung†œ ein weiteres Geschenk des Wurden. Und dieses Geschenk können zeitweilige Vorteile sein. Ganz ohne xp-Kosten und Lerndauer, lediglich mit gutem Willen und gehaltenen Versprechen.

Wechselbälger können ihr Wurden schwächen, wenn sich völlig von allem Feenhaften fernhalten und ihr Leben sozusagen im kalten Entzug verbringen. Dies ist nicht immer angenehm und kann für Wechselbälger, die bereits über die menschliche Lebenszeit hinaus gelebt haben, sogar tödlich sein, aber manchmal ist es der einzige Weg Klarheit zurück zu erlangen und dem Sirenengesang des Feenreiches zu entgehen.

Hino Daiki, feuriges Phoenixkind

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Es war einmal ein junger Mann, der durch die Straßen Chicagos wanderte. Er ist ein blasser, asiatischer Maler, der sein Geld damit verdient, Portraits der Menschen, die ihm begegnen, zu zeichnen und ihnen zu verkaufen. Die Leute beachten ihn nicht weiter, halten sie ihn doch nur für einen armen Kunststudenten, der sich ein bisschen Geld verdienen will. Seine Schritte sind lautlos und die Straßen lieten ihn. Wo immer er hingelangen will, tragen sie ihn so schnell wie möglich. Der Künstler streift vorüber und nur manchmal bemerken ihn die Menschen, wenn er sich nicht selbst an sie wendet. Nachts tanzt er wild auf Raves und in Discos und zeichnet bezaubernde Muster mit Glowsticks und Farbe in die Luft und die roten Strähnen in seinem Haar leuchten. Doch wo immer er ist, gleitet er wie Rauch durch die Menge, berührt nie einen anderen Menschen und jeden Morgen kehrt er heim, ohne sein Herz jemandem geöffnet zu haben.

Denn hinter dem Spiegel, im Inneren der Hecke, sieht er anders aus. Seine Haare brannten in hellem Feuer, seine Haut ist blass wie der Morgenhimmel und glühende, vielfarbige Muster ziehen sich über sie. Hino Daiki ist ein Schimmerfunke, ein elementarer Wechselbalg, der Feuer und Luft vereint. Für seinen Halter war er einst Feuerwerk, aber er konnte, entkommen und sich einen Weg durch die Hecke brennen. Die Dornen rissen alle Erinnerungen aus seinem Geist, aber zumindest ist er am Leben. Am Chinesischen Neujahrsfest, als er aus der Hecke brach, wurde er von zwei anderen Wechselbälgern gefunden: Mariah und Will, einer feenartige Klingenhand und einem riesigen Oni. Sie gaben ihm ein Zuhause, erklärten ihm was er ist und brachten ihn dazu sich wieder als Mensch statt nur als Ding zu sehen. Er wählte sich seinen neuen Namen und schloss sich Arlenes Krause, der örtlichen Freistatt der Wechselbälger, an. Mit Wills Hilfe trat er dem Hof des Südens bei, Teil der kleinen Kommune asiatischer Wechselbälger in Chicago, und arbeitet als Künstler. Von Zeit zu Zeit erledigt er auch kleinere Botendienste für Brain Smyth, dem örtlichen Sommerkönig.

Daiki ist ein Studie in Gegensätzen: er scheut zwischenmenschlichen Kontakt, aber am liebsten ist er innerhalb einer großen Gruppe allein. Er liebt es, seine Kunst zu zeigen, aber als Künstler will er am liebsten unerkannt bleiben. Und obwohl er als Elementar ein Inferno erzeugen könnte, das ihn zu einem mächtigen Kämpfer machen würde, ist er ängstlich und flieht vor jeder Konfrontation.

Was weder Mariah noch Will in den letzten Jahren geschafft haben, nämlich Daiki aus seinem Schneckenhaus zu locken, scheint einem Menschen gelungen zu sein: Ryan Marley, der Leadsänger der Indie-Punk/Metal-Band The Raksha†™s Groove, sah Daiki schon mehrmals in verschieden Bars und Clubs tanzen und versucht, den schüchternen Wechselbalg kennen zu lernen. Und zu seinem eigenen Erstaunen merkt Daiki, dass er diesmal nicht wegrennen will und vielleicht könnte er ja doch noch jemanden lieben.

Tugend: Nächstenliebe

Laster: Lust

Anschein & Sippe: Elementar †“ Schimmerfunke

Hof: Hof des Südens

Titelbund: Bacchanal der Blutegel

Anscheinssegen: einmal pro Tag Gesundheit um (Wurden) erhöhen

Anscheinsfluch: kein 10-nochmal für Manipulation, Empathie, Ausdruck, Überzeugen, Unterhalten

Sippenfertigkeit - Nordlichttanz: erhöhe Geschwindigkeit und/oder Initiative um (Wurden); erhöhe Pools basierend auf Geistesschärfe

Daiki ist trotz seiner Distanziertheit ein äußerst freundlicher Mann, der immer ein nettes Wort oder Hilfe anbietet, wenn sie jemand braucht. Er wird sich damit niemals in den Vordergrund spielen, und wenn er jemand zum Lächeln bringt, ist ihm das schon genug. Er ist auch ein sehr leidenschaftlicher Mensch, aber lebt diesen Teil seiner Persönlichkeit aus Angst vor menschlichem Kontakt fast überhaupt nicht aus. Er geht zwar in Discos und Bars, flirtet aber niemals mit irgendjemand und hatte noch niemals Sex. Die einzige Weise, in der er sich von seiner Leidenschaft mitreißen lässt, ist Tanzen bis zur Erschöpfung. Aber Ryan könnte es vielleicht gelingen, diesen Teil Daikis endlich hervorzulocken.

Daiki ist ein Elementar aus der Sippe der Schimmerfunken, tanzendes Feuer und glitzernde Luft. Regeltechnisch wird dies durch den Vorteil "Doppelsippe" und die kombinierten Regeln der Sippen Feuerherz und Luftberührt ausgedrückt. Mehr Ding als Person, können Elementare zeitweilig ihre Gesundheit erhöhen, müssen dafür aber in vielen sozialen Interaktionen Schwächen verzeichnen. Daikis Sippenfertigkeit erlaubt ihm durch den Einsatz von Glanz die Schnelligkeit des Windes oder die Brillanz des Feuers zu erhalten.

Obwohl die zahlenmäßig stärksten Höfe in Amerika die Vier Höfe der Jahreszeiten sind, haben auch die anderen Höfe kleinere Enklaven. Daiki gehört dem Zinnoberroten Hof des Frühlings an, einem der asienstämmigen Höfe der Himmelsrichtungen. Diese Künstler und Schöngeister verdrängen oft ihre Zeit im Feenreich aus ihrem Gedächtnis und genießen ihren nichtmenschlichen Zustand. Die Kinder des Phoenix haben ein besonderes Talent, Glanz aus dem Gefühl der Ekstase zu ziehen, was einer der Gründe ist, warum sich Daiki so oft in Discos oder auf Konzerten rumtreibt.

Daiki gehört dem Bacchanal der Blutegel an, einem orgiastischen Titelbund, der sich der rauschhaften Verbreitung von Emotionen und Gefühlen durch Kunst verschrieben hat. Die Dunklen Musen (so der Titel, den die Mitglieder des Bundes tragen) handeln mit Inspiration wie mit einer Droge oder entreißen sie einem Künstler und verschlingen sie für den eigenen Kick.

Attribute:

| Mental | | Physisch | | Sozial |

Kraft | Intelligenz| ●●●○○ | Stärke| ●○○○○ | Charisma| ●●●●○

Finesse | Geistesschärfe| ●●●○○ | Geschicklichkeit| ●●○○○ | Manipulation| ●●○○○

Widerstand | Entschlossenheit| ●○○○○ | Ausdauer | ●●●○○ | Fassung| ●●○○○

Fertigkeiten:

Mental | | Physisch | | Sozial |

Geisteswissenschaften | ●●○○○ | Athletik | ●●○○○ (Rennen) | Tierkunde | ○○○○○

Computer | ○○○○○ | Unbewaffnet | ○○○○○ | (M) Empathie | ●●●●○ (Persönlichkeit lesen)

Handwerk | ●●●○○ (Feuerwerke / Malerei) | Fahren | ○○○○○ | (M) Ausdruck | ●●●●○ (Tanzen)

Untersuchen | ●●○○○ | Schusswaffen | ○○○○○ | Einschüchtern | ●○○○○

Medizin | ○○○○○ | Diebeskünste | ○○○○○ | Überzeugen | ●●○○○

Okkultes Wissen | ●○○○○ | Verstohlenheit | ●●○○○ (Nicht auffallen) | Unterhalten | ●●○○○ (Smalltalk)

Politik | ○○○○○ | Überleben | ●○○○○ (Hecke) | Gassenwissen | ●●○○○

Naturwissenschaften | ○○○○○ | Bewaffneter Kampf | ○○○○○ | Täuschen | ●●○○○

Gesundheit: 8

Willenskraft: 3

Klarheit: 7

Größe: 5

Geschwindigkeit: 8

Verteidigung: 2

Initiative Modifikator: 4

Daiki ist ein schlauer Bursche, dessen Fähigkeiten vor allem in seinem Grips liegen und nicht in körperlicher Stärke. Sowohl sein Antlitz als auch seine Maske sind klein, schmal und er tendiert trotz seines Aussehens dazu in den Hintergrund zu verschwinden.

Dank des Mantels des Sommers kann er Empathie und Ausdruck zu halben Kosten steigern, was zumindest teilweise den Nachteil seines Anscheins wieder ausgleicht. Seinen Lebensunterhalt verdient Daiki als Künstler, entweder mit Malerei (in der menschlichen Gesellschaft) oder indem er Feuerwerke herstellt und abbrennt (in der Gesellschaft der Wechselbälger).

Wie man sehen kann, ist Daiki definitiv kein kampfzentrierter Charakter. Er hat keine gute Verteidigung und einen einzelnen Chancenwürfel als Angriff. Kein Wunder, dass er eine Wegrennen-Spezialisierung besitzt, oder?

Vorteile:

Bezaubernde Aufführung ●●●●

Doppelsippe ●●●

Ernte: Ekstase ●●○○○

Lichtung (Größe 1, Türen 1, Annehmlichkeiten 1) ●●●○○

Mantel des Südens ●●●○○

Ressourcen ●○○○○

Schatz ●○○○○ (Kleidung aus Heckengewebe)

Schatz ●●○○○ (Pinsel der Passionen)

Sprache (Englisch) ●○○

Werkstatt ●○○○○

Wohlwollen des Frühlings ●●●○○

Daiki wohnt in einer spartanisch eingerichteten Lichtung der Hecke, in der er auch seine Werkstatt untergebracht hat. Er schnitzt seine Feuerwerkskörper aus den Früchten der Heckenpflanzen, die hier wachsen, und gewinnt aus ihnen auch die Grundstoffe für seine Farben. Die Lichtung ist nicht mit den Hauptwegen der Edlen und ihrer Goblindiener verbunden, sondern besitzt zwei Türen in die Menschenwelt, die in den Ping Tom Memorial Park und nach Boystown führen.

Als Mitglied eines Hofes der Himmelsrichtungen trägt Daiki den (metaphorischen) Mantel des Südens. Der Mantel umgibt ihn mit einer Aura belebender Wärme, erleichtert es ihm Ausdruck und Empathie zu steigern und verleiht ihm eine überwältigende Ausstrahlung wenn er tanzt oder seine Kunst zeigt (und hinter der er seine persönlichen Unsicherheiten perfekt verstecken kann). Daiki hat eine besondere Gabe dafür, die Gefühle anderer auf sich wirken zu lassen und dadurch stärker zu werden. Wenn er durch die ekstatisch tanzenden Massen in den Discos und Raves wandert, bleibt der Glanz geradezu an ihm kleben.

Ähnlich wie der Mantel des Sommers ist das Wohlwollen des Frühlings eine metaphorische, aber für Wechselbälger dennoch wahrnehmbare Auszeichnung eines der Jahreszeitenhöfe. Dieser Vorteil erlaubt Daiki, die von ihm gelernten Verträge des Frühlings zu verwenden. Nicht, dass er das nicht auch ohne das Wohlwollen des Frühlingshofes könnte, aber es würde doch einen deutlichen gesellschaftlichen Affront darstellen.

Als Schätze werden die verzauberten Gegenstände des Feenreiches bezeichnet, die ebenfalls über Feenantlitz und Maske verfügen. Daiki besitzt eine Yukata und eine Hakama aus Heckengewebe, die wie Kupfer und Weißgold glitzern, und einen magischen Pinsel, mit dem sich nicht nur Portraits, sondern sogar äußerst lebhafte und lebendige Träume in den Geist des Modells malen lassen. In der Menschenwelt erscheinen sie als Jeans, Weste und Tuschestift.

Wie viele Dinge aus der Feenwelt besitzen auch diese Schätze einen verborgenen Nachteil und Haken: während heckengewebte Kleidung keinerlei Schutz gegen kaltes Eisen verleiht und sich auf Menschenhaut wie Dornen anfühlt, kann Daiki die Träume, die er mit dem Pinsel zeichnet, weder betreten noch kann er Glanz aus den Gefühlen des Träumenden gewinnen. Ansonsten scheint der Pinsel überraschenderweise keinen Haken zu haben.

Wurden: ●●○○○ ○○○○○

Glanz (gesamt / pro Kampfrunde): 11 / 2

Verträge:

(E) Vertrag der Elemente ●●●●○

Vertrag des Ewigen Frühlings ●○○○○

Vertrag des Flüchtigen Frühlings ●●○○○

Vertrag der Himmelsrichtungen ●●○○○

Vertrag des Grünenden Frühlings ●○○○○

(H) Vertrag der Leeren Herrlichkeit ●●●●○

Vertrag des Rauchs ●○○○○

(E) Vertrag der Verbundenheit ●●○○○

(E) Vertrag der Wildnis ○○○○○

Wie oben erwähnt, können Wechselbälger alle Verträge gleich schnell erlernen, außer sie gehören einem anderen Anschein. Als Elementar hat Daiki Zugriff auf die Verträge der Elemente und der Verbundenheit und den Vertrag der Wildnis, während es für ihn nicht leicht war, von Brain Smyth den Vertrag der Leeren Herrlichkeit, der dem Anschein der Holden gehört, zu lernen.

Die Klauseln der Verträge der Elemente schützen Daiki vor („Mantel der Elemente†œ) und mittels („Rüstung des Elementarzorns†œ) Feuer und erlauben ihm Feuer und Wind zu formen („Beherrschen der Elemente†œ) und zu erzeugen („Rufen der Elemente†œ). Die Verträge der Verbundenheit ermöglichen ihm Feuer zu finden („Element spüren†œ) und mit Feuer und Luft zu sprechen („Ursprüngliche Stimme†œ).

Diese beiden Verträge sind äußerst vielseitig und können neben den traditionellen Elementen auch Dinge wie Licht, Schatten, Elektrizität und Rauch abdecken, allerdings müssen sie für jedes Element einzeln gelernt werden, können nicht auf Elemente ohne physische Komponente einwirken (also kein Vertrag der elektronische Daten beeinflusst) und offensichtlich ist ein Vertrag des Eisens nicht möglich (und selbst ein erweiterter Vertrag der Metalle kann Eisen nicht beeinflussen).

Die Klauseln des Vertrags der Leeren Herrlichkeit lassen Daiki als VIP („Maske der Überlegenheit†œ) und wundervollen Tänzer („Lieder des Fernen Arkadien†œ) erscheinen und machen ihn so unglaublich schön, dass andere ihm nicht schaden wollen („Pracht des Gesandtenschutzes†œ) oder gar vor Ehrfurcht erzittern („Mantel der schrecklichen Schönheit†œ).

Von seinen Freunden im Hof des Frühlings hat Daiki einzelne Klauseln der drei Verträge mit dem Frühling gelernt. Der Vertrag des Ewigen Frühlings verleiht geschenkter Nahrung Heilkräfte („Gabe des Warmen Atems†œ), der Vertrag des Flüchtigen Frühlings ermöglicht Daiki die Wünsche und Sehnsüchte anderer zu erkennen („Cupidos Auge†œ) oder neue zu pflanzen („Wuchs des Efeus†œ) und schlussendlich ermöglicht ihm der Vertrag des Grünenden Frühlings anderen Ideen und Inspiration zu schenken („Quell der Inspiration†œ).

Der Vertrag des Rauches ist ein allgemeiner Vertrag, den Täuscher und Illusionisten verwenden. Anstatt Fußspuren zu hinterlassen und seine Schritte hören zu lassen, steigt dank seiner Klausel ein Schwarm winziger Feuervögel dort auf, wohin Daiki seinen Fuß setzt („Der Falsche Fu߆œ).

Der Vasalleneid von Arlenes Krause: „Bei meiner Ehre und Freiheit, ich werde die niedergeschriebenen Gesetze dieser Freistatt achten und meinen Gefährten gegen die Edlen beistehen.†œ

Ein Eid ist definiert aus dem zu erledigenden Dienst und der dafür verlangten Zeit, dem Segen oder der Bestrafung, die das Wurden auf Erfüllung oder Bruch des Eides folgen. Eide, die auf bestimmte Weisen geschmiedet werden, können noch weitere Effekte haben.

Der Freistätten der Wechselbälger schmieden einen Vasalleneid als Grundstein des Zusammenlebens. Als Dienst verpflichtet sich der Herrscher, die Wechselbälger gerecht zu regieren und vor Gefahren zu schützen, während die Vasallen sich verpflichten, das ihre zum Überleben der Freistatt beizutragen. Beide Seiten des Dienstes währen für Jahr und Tag, also über die Regierungszeit von vier Königen oder Königinnen der Jahreszeiten.

Segen und Bestrafung unterscheiden sich allerdings für Herrscher und Vasall. Der Herrscher darf eine bestimmte Menge Glanz von seinen Untertanen als Zehnt entziehen, muss aber Glanz in Höhe des gesamten Zehnts (unabhängig, ob er ihn bereits eingezogen hat oder nicht) an seine früheren Untertanen zahlen, sollte er seinen Eid brechen. Die Vasallen dagegen erhalten den Freistattsegen der Fruchtbarkeit, der ihnen +1 auf alle Würfe zum Glanzernten verleiht, können aber vom Herrscher aus der Freistatt ausgestoßen werden, wenn dieser es so will.

Plothooks: Feuerwerk und Malerei

Daikis Leben dreht sich um Kunst, aber was er nicht weiß, ist dass es schon immer so war, selbst in der Zeit vor seiner Entführung. Sein damaliges Leben und seine jetzige Arbeit stellen zwei perfekte Plothooks zur Verfügung. Außerdem ist er natürlich einer der Hauptansprechpartner in Chicago, wenn das Bacchanal der Blutegel betroffen ist.

Der Pinsel der Passionen:

Daiki erwarb den Pinsel der Passionen auf einem Goblinmarkt für fünf Blüten des letzten Heckenstrauchs an dessen Dornen er sich gestochen hatte. Ein Pinsel, der für ein wenig Glanz seine eigene schwarze Farbe erzeugt und der anderen Leuten Träume zeichnen kann, ist sicherlich sehr praktisch. Die Tatsache, dass Daiki den gezeichneten Traum nicht betreten kann und selbst vom besten Sextraum keinen Glanz ernten kann, ist sicherlich lästig, aber nicht wirklich problematisch.

Weitaus eher problematisch ist, was der Verkäufer ihm nicht gesagt hat: alle Personen, die Daiki mit diesem Pinsel portraitiert, laufen sich von Zeit zu Zeit in einer gemeinsamen Traumwelt über den Weg. Dass hier Alpträume von einer Person zur anderen springen können ist noch die geringere Gefahr. Tatsächlich findet sich in dieser Traumwelt ein Tor zur Hecke und sollte jemals einer der Edlen dieses (noch gut versteckte) Tor finden, könnten die Konsequenzen für die Träumer höchst unangenehm sein.

Daiki hat eine Menge Leute mit diesem Pinsel gezeichnet. Menschen, Wechselbälger, seine besten Freunde Will und Mariah, den Sommerkönig Brian Smyth und seinen Freund Ryan … sollte Daiki jemals herausfinden, was er eigentlich angerichtet hat, braucht er ein paar Wechselbälger, die für ihn in diese Traumwelt gehen, die ihm selbst verschlossen ist, und die Dinge wieder in Ordnung bringen.

Der Doppelgänger:

Hikaru Kasai ist ein etwa vierzigjähriger, asiatisch-stämmiger Mann, der in einem kleinen Ort südlich von Chicago lebt und dort als Maler arbeitet und früher auch handgefertigte Feuerwerke herstellte. Aber vor etwa zwei Jahrzehnten ging irgendetwas schief. Vielleicht waren die Zündschnüre nass, vielleicht war die Verkabelung falsch oder aus irgendeinem anderen Grund, seine Feuerwerke erleuchteten den Nachthimmel nicht. Er überprüfte die Anlage einmal, zweimal, dreimal und fand nichts. Und wenn die Anlage fehlerfrei war, dann musste es sich um Sabotage handeln.

Im Lauf des Jahres wurde er immer paranoider und vertraute immer weniger Menschen und sah Spott und Häme überall, selbst wo keine waren. Als das nächste Chinesische Neujahrfest kam, arbeitete er alleine an seinem Programm und lies niemand in die Nähe, nur damit aller fehlerfrei ablief und ihn niemand mehr als Versager bezeichnen würde. Als er diesmal den Schalter umlegte, fühlte er etwas … irgendetwas fehlte. Irgendetwas war nicht richtig. Und er merkte, dass er so etwas schon letztes Jahr gefühlt hatte. Und als das Feuerwerk zündete, explodierte es in einem einzelnen gewaltigen Feuerball über der Stadt, der meilenweit gesehen werden konnte. Es wurde zwar niemand verletzt, aber es war das letzte Mal, dass Hikaru ein Feuerwerk fertigte.

In den nächsten Jahren wurde er immer misstrauischer und verbitterter und schloss sich von der Gesellschaft aus. Er hat noch seine Arbeit als Maler und insgeheim auch als Hehler, aber echte Freunde hat er keine mehr und die bezahlten Nutten und Stricher, sind noch seine engsten Kontakte. Jedes Mal, wenn er versucht ein Kunstwerk zu schaffen, bekam er dieses Gefühl als wäre es auf irgendeine Weise falsch. Irgendjemand sabotiert seine Arbeit, er ist überzeugt, irgendetwas unsichtbares schleicht herum und versucht sein Leben zu zerstören und meist wird er so zornig, dass er seine Gemälde in einem Ausbruch von Wut zerfetzt. Sollte er irgendwann einen von „ihnen†œ, die ihn sabotieren, in die Finger kriegen, dann, das schwor er, würden „sie†œ es bitter bereuen.

Hikaru versucht wie ein besessener ein Kunstwerk zu erschaffen, das nicht auf irgendeine Weise falsch ist. Meinst sind seine Bilder handwerklich fehlerfrei, aber immer sind sie hohl, seelenlos und uninspiriert. Aber … was kann man auch von Gestalt aus ein paar zerbrochenen Staffeleien und Pinseln, die sich für einen Menschen hält, auch mehr erwarten?

Fazit

Pro:

  • Schlag ein Märchenbuch auf und du hast Plotideen. Glückwunsch :)
  • Die narrativen Gesetze der Feenreiche und der Hecke sorgen dafür, dass sogar ingame eine spannende Story wichtiger ist als langweiliges halten an Spielregeln oder Naturgesetze (aber vorsicht, die Edlen schummeln, wo sie können).
  • Die Fähigkeiten eigene Sippen zu entwickeln und die relative Einfachheit, mit der Titelbünde begründet werden (im Vergleich zu anderen z-splats, zumindest) erlauben den Spielern viele Freiheiten in der Ausgestaltung ihrer Charaktere. Ebenso alle möglichen Schätze, die sie in der Hecke finden können und die mehr auf der Rule of Cool basieren als auf tatsächlicher Verfügbarkeit.

Kontra:

  • Von allen übernatürlichen Kreaturen haben die Wechselbälger den widerlichsten Hintergrund. Sie sind de facto Opfer von Entführung und Vergewaltigung und die meisten Spieler tendieren dazu, diese traumatischen Erlebnisse zu ignorieren und nicht auszuspielen †“ und ich kann sowas vollkommen verstehen.
  • Das Eidschmieden lässt sich beinah so gut gamen wie Ritualzauber in MtAw. Nachdem alle Segen aus dem Wurden kommen, braucht man keine logische Begründung wie sie zu einem kommen, sondern sie kommen einfach †“ und mit dem Segen ... äh ... „Segen†œ können sich Wechselbälger gegenseitig mit Leichtigkeit Vorteile herbeischwören. Reichtümer, Kontakte, Einsichten in mystische Geheimnisse und Leute, die für einen arbeiten, alles kein Problem, solange du dich nur lange genug an Abmachungen hältst, die du sowieso einhalten willst.

* Manchmal frag ich mich, wo ich mit meinen Gedanken bin, während ich diese Artikel schreib. Hätte ich diese Besprechung am Ende nicht noch mal durchgelesen und Fehler korrigiert, würdet ihr hier lesen, dass die Prinzessin einen brennenden Frosch im Brunnen fand. Wäre sicherlich eine, äh, unkonventionelle Neuinterpretierung.

... Warum erzähl ich euch sowas überhaupt?

** Zeit um ein bisschen anzugeben: im Englischen heißt der Powerstat „Wyrd†œ und hat sowohl Beziehungen zu weird, „seltsam†œ, und auch zum altnordischen Urdr, der Norne der Vergangenheit und des Todes, eine der Schicksalsmächte. Nachdem sich dieses Konzept schlecht ins Deutsche übertragen lässt, habe ich für mein Glossar das Wort „Wurden†œ erschaffen. Es hat sowohl Anklänge zum in die Vergangenheit gerichteten „wurde†œ als auch zum in die Zukunft gerichteten „Werden†œ und kann deshalb als Zeitenüberspannendes Wort verstanden werden, was meiner Ansicht nach zu einer Schicksalsmacht passt.

Und es hört sich nach was an, das aus einem Märchen stammen könnte, und das ist, denke ich, das Wichtigste bei CtL.

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bearbeitet von Darkness

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

* Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

* Fight. Magic. Item. Blog

* Warhammer Fantasy Battle Darkness Edition (Stand: Juni '17)

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* Manchmal frag ich mich, wo ich mit meinen Gedanken bin, während ich diese Artikel schreib. Hätte ich diese Besprechung am Ende nicht noch mal durchgelesen und Fehler korrigiert, würdet ihr hier lesen, dass die Prinzessin einen brennenden Frosch im Brunnen fand. Wäre sicherlich eine, äh, unkonventionelle Neuinterpretierung.

... Warum erzähl ich euch sowas überhaupt?

Haha, das hätte mir auch passieren können^^

Interessanter Ansatz it der Wyrd Übersetzung. Ich hab es unübersetzt gelassen. In meinm Übersetzungsversuch hab ich "Fairest" mit "Holde" übersetzt. Ansonsten decken sich unsere Übersetzungen überraschend genau^^

"...and then we discovered it wasn't the Robot King after all, it was the real one. Fortunately I was able to reattach the head."

Mage: The Awakening [Actual Play]

McBaine bemalt (erneut) alte Ritter [Bretonen]

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Holde, hm? Ja, das ist ne deutlich bessere Übersetzung. Ändere hiermit sofort mein Glossar :) Was hältst du von meiner Übersetzung von "vainglory" als "Leere Herrlichkeit" statt dem wörtlichen "Prahlerei"? Ich fand, daß "Prahlerei" irgendwie so billig klingt.

Neben meiner allgemeinen Tendenz zu deutschen Wörtern finde ich, daß CtL von allen WoD-Linien am ehesten übersetzt werden sollte. Immerhin haben wir alle, als wir klein waren, Märchen in Deutsch (bzw. seiner jeweiligen eigenen Muttersprache) gehört und deshalb denke ich, daß CtL am meisten von einer Übersetzung profitiert um dieses Märchenfeeling bei den Spielern wieder aufleben zu lassen.

Ich weiß nicht, ob's nur mir so geht, aber als ich letztens mit ein paar Freunden Snowwhite & the Huntsman angeschaut habe, kam mir jedesmal die Galle hoch, wenn "Snowwhite" und "Huntsman" als Namen in laufenden Gespräch verwendet wurden. Das war so ein Stimmungskiller.

Naja. Ehrlich gesagt kam mir die ganze Zeit über die Galle hoch und Stimmung gab's sowieso nicht. Wie kann man nur diesen talentlosen Kartoffelsack ohne funktionierende Mimik als Schneewittchen casten und dann noch behaupten sie sei schöner als Charlize Theron? Und wie kann man nur so einen Film einem gut funktionierendem Märchen antun?

Äh ... ich schweife ab. Wieder mal.

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Find ich gut dass es dir gefällt. Dafür muss ich gestehen, dass ich auch zuerst mit Prahlerei übersetzt habe (ich war faul, ich gebs zu^^). Zwischenzeitlich hatte ich "Falscher Ruhm" angedacht, doch das wollte mir auch nicht so recht passen. "Leere Herrlichkeit" gefällt mir hingegen sehr gut.

Chnageling gehört bei mir auch zu den Top Systemen, eine Übersetzung wäre natürlich schön. Wo wir gerade bei schwierigen Übersetzungen sind: Wie Übersetzt du Artifice 5 - Tatterdemalions Workshop und Dream 4 - Cobblethought?

Ich hab mich nach einigen hin und her für "Des Schrottsammlers Werkstatt" und "Traumflickwerk" entschieden.

Snowwhite and the Huntsman... nach anfänglicher Begeisterung nach dem Trailer (gerade auch wegen Changeling) hab ich mich dann doch nicht getraut Geld fürs Kino auszugeben^^ Scheint die bessere Entscheidung gewesen zu sein.

"...and then we discovered it wasn't the Robot King after all, it was the real one. Fortunately I was able to reattach the head."

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"Lumpenkerls Werkstatt" und "Gedankenflicken". Ich bin nicht ganz glücklich mit letzterem, da es wohl eher als flicken (Verb) statt Flicken (Nomen) verstanden wird, ich aber das zweite meine. Flickwerk ist besser verständlich, aber irgendwie gefällt mir Flicken, da es halt ein einzelnes Teil ist und nicht ne Gruppe.

Naja, der Film wäre gut gewesen, wenn das Skript besser gewesen wäre und sie vielleicht ein paar bessere Schauspieler engagiert hätten. Aber nein, du hast rein gar nichts verpasst.

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Schaut euch bitte mal die erste Besprechung (WotG: Dong Wei) an. Ich hab das ganze ein bisschen umgeschrieben und die Regelbeschreibungen des Spiels aus den Charakterbeschreibungen rausgenommen.

Sagt mir doch bitte, was ihr von dieser neuen Version haltet. Mir gefällt sie deutlich besser und wenn ihr sie auch mögt, werde ich die anderen Besprechungen auch dementsprechend abändern. Zum Vergleich das Original:

Weapons of the Gods: Dong Wei

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Also, das erste Spiel, das ich vorstellen möchte ist Weapons of the God von Eos Press. Es basiert auf dem Comic des gleichen Namens, der von 1996 bis 2005 in Hongkong erschien.

Das Spiel bedient das Wuxia-Genre: pseudohistorische, stark phantastische, asiatische "Ritter- und Schlachtengeschichten". In diesem speziellen Fall spielt es in Shen Zhou, einem mystischen, idealisiertem China das in etwa dem historischen China des frühen vierten Jahrhunderts entspricht.

Die Balance der Kräfte in Shen Zhou gerät ins Wanken, als der Kaiserhof Nan Yi, dem Führer des Nan-Clans, das Schwert Himmelskristall überreicht, um ihn als Meisterkämpfer des südlichen Kaiserreiches auszuzeichnen.

Diese Ehrung nimmt die Erde-und-Himmel-Allianz, der verbrecherische Höllen-Clan, als Gelegenheit wahr, diese mächtigste aller Waffen der Götter an sich zu bringen. Im Kampf zwischen Nan Yi und dem Himmelsfürst, zerbarst die gesamte Schwerter-Insel als Himmelskristall auf Donnerkeule traf.

Dieser Tag markiert das Erstarken des Höllen-Clans, kündigt das Wiedererscheinen der Waffen der Götter auf der Erde an und sieht die Dynastie des Kaiserhauses schwächer und schwächer werden.

Zwanzig Jahre später, zur Zeit des Comic und des Spiels, befindet sich Shen Zhou im Aufruhr, als Kriegsherren und Kämpfer des Wulin, der Kampfkünstler des Kung Fu, versuchen Macht zu erringen, sich auf die Suche nach den Waffen der Götter zu begeben und ihre epischen Legenden zu schreiben.

Und irgendwo warten die größten Schätze auf ihrer wahren Besitzer: Himmelskristall und Tigerseele, das göttliche Schwert der Ordnung und die Hellebarde der Zerstörung, die mächtigsten aller Waffen der Götter.

--------------------------------------------------------------------

Name: Dong Wei

Archetyp, Rang: Höfling, vierter Rang

Herkunft: Bezeichnende Philosophie (Östliches Liang)

Schicksal: 50

Wei gehört dem Dong-Clan an, dem östlichen der vier großen Clans. Der Clan ist fest verflochten mit dem Staat Yang (dort ist ihr Hauptquartier) und drei der vier Liang-Staaten (östlich, nördlich und südlich). Sie sind der wirtschaftlich stärkste der vier Clans und versuchen sich im ganzen Kaiserreich durch Vernetzung der Handelswege und Gütertransporte unentbehrlich zu machen.

Politisch sind sie derzeit etwas schwach, da der langjährige Führer, Dong Cloud, vor kurzem starb und sein Sohn, Dong Ian, seine Herrschaft noch festigen muss. Allerdings ist er ein geschickter Politiker und wird sehr bald fest im Sattel sitzen ... solange ihm nicht seine ältere Schwester, Dong Hong, Regentin des südlichen Nan Clans, die Herrschaft abtrünnig macht.

In dieser Situation ist Dong Wei, ein entfernter Cousin des Clanführers aus der Stadt Bezeichnende Philosophie, bereit sein Glück zu machen. Er ist ein Höfling und nimmt im Wulin, der Welt der Kampfkunst, den vierten Rang ein.

Das Spiel stellt drei Archetypen zur Verfügung: Krieger, Höfling und Gelehrter. Krieger können bereits bei Charaktergenerierung außergewöhnliches Kung-Fu, die zweite von drei Stufen, erlernen. Höflinge beherrschen die Kunst der Intrige, mit der sich Leidenschaften und Inspirationen erzeugen und kontrollieren lassen (kurz gesagt: emotions-basierte Statuseffekte). Gelehrte beherrschen von Anfang an Daoistische Magie, mit der sich Flüche und Beeinflussungen erzeugen lassen (schwieriger zu produzieren als die Kunst der Intrige, aber potenziell stärker).

Die Ränge in der Welt des Wulin gehen vom fünften Rang (Schüler), bis zum ersten Rang (lebende Legende). Höhere Ränge geben Zugriff auf bestimmte Techniken und Geheimnisse, erlauben es besseres Kung-Fu zu lernen und einen Charakter mit zwei oder sogar drei Klassen zu spielen.

Schicksal sind die Erfahrungspunkte in diesem Spiel. Pro Rang kann man nur eine gewisse Menge Schicksal verwenden um sich zu verbessern und man braucht eine gewisse Mindestmenge Schicksal um seinen Rang zu verbessern.

Der Rang steigt an, indem man tugendhafte Taten vollbringt. Es gibt fünf ritterliche Tugenden (Gerechtigkeit, Selbstlosigkeit, Wahrhaftigkeit, Loyalität, Kraft) und fünf korrumpierte Tugenden (Rache, Individualismus, Obsession, Rücksichtslosigkeit, Gewalt) in deren Namen Heldentaten vollbracht werden. Man steight einen Rang auf, nachdem man eine bestimmte Kombination von zehn Taten vollbracht hast: entweder zwei für jede Tugend einer Sorte oder fünf einer einzelnen Tugend und fünf weitere in beliebiger Mischung aus den Tugenden der gleichen Art.

Es macht keinen regeltechnischen Unterschied ob man Ränge auf ritterliche oder korrumpierte Weise erreicht, aber jeder der korrumpierte Ränge erreicht wird sich sehr schnell auf dem Rekrutierungs-Radar des Höllen-Clans wiederfinden und außerdem eine entsprechende negative Reputation erhalten.

Ich habe für Wei den Höflingsarchetyp gewählt, weil ich in den meisten Systemen Kriegercharakteren nichts abgewinnen kann und weil sich WotGs so stark auf Kung Fu konzentriert, dass sich sowieso jeder irgendwann in einen Kämpfer verwandelt.

Fluss: 2

Xia Joss / Korruptes Joss: 0 / 0

Chi Aura: 2

Macht (Holz / Jadefarbenes Chi): 2

* Athletik 1

Geschwindigkeit (Feuer / Rotes Chi): 2

* Initiative 1

- Ausweichen 1

- Finesse 1

- Nahkampf 1 (Dreistock)

Präsenz (Erde / Goldenes Chi): 5

* Selbstbewusstsein 4 (Atem)

- Grazie 2

- Inspiration 3 (Kaiserreich)

- Aufführung 3

- Überzeugen 4 (Debatte)

Genius (Metall / Weißes Chi): 3

* Bildung 1 (Kalligraphie)

- Politik 1

Wu Wei (Wasser / Silbernes Chi): 3

* Aufmerksamkeit 1

- Untersuchung 2

- Fernkampf 1 (Wurfpfeile)

Also ... Das Spiel hat fünf Attribute, die mit jeweils einer Chi-Art und fünf Fertigkeiten verbunden sind. Die Höhe des Attributes bestimmt 1:1 wie viel Chi der entsprechenden Farbe ein Charakter besitzt und damit auch, welche Arten von Kung Fu er benutzen kann. Wu Wei ist ein philosophisches Konzept der Passivität und umfasst vor allem, Dinge auf sich wirken zu lassen. Es ist ein bisschen mehr als nur "Wahrnehmung", sondern hat auch noch einen gewissen Anteil von "Erfahrung machen".

Die oberste Fähigkeit jedes Attributes (die mit dem Sternchen) wird bei Würfen benutzt, in denen man zwar weiß, daß es beispielsweise ein typischer Fall für den Einsatz von Präsenz ist, aber keine der Fertigkeiten wirklich die Sache trifft.

Und hier kommt das genial Wurfsystem von WotG: Ein Spieler würfelt ein Pool aus W10. Die Anzahl ist (Höhe der Fertigkeit) + (1~2, für eine passende, unter Umständen doppelte, Spezialisierung) + (1, wenn Fertigkeit+Spezialisierung kleiner/gleich dem Attributswert sind). Nachdem jedes Attribut immer mindestens 1 ist, bedeutet daß, das jeder Spieler immer mindestens einen Würfel wirft, selbst mit Fertigkeit 0.

Nach dem Wurf schaut sich der Spieler die Zahlen an und ermittelt seine Wurfergebnisse durch (Anzahl einer Zahl = Zehnerstelle), (Zahl = Einerstelle).

Würde also Wei für "Atem" würfeln (um schneller verbrauchtes Chi zurückzubekommen), würde er 6W10 werfen. 4 (wegen Selbstbewusstsein) +1 (wegen Spezialisierung) +1 (weil Präsenz 5 ist größer/gleich 4+1). Ein Wurf von 1, 1, 2, 4, 4, 6 würde ihm also erlauben ein Wurfergebnis von 12, 16, 21 oder 24 zu verwenden.

Logischerweise verwendet er 24, als das beste Ergebnis, aber die anderen Würfel sind nicht verschwendet. Jeder Wulin-Kämpfer besitzt einen Fluss, einen Würfelslot pro erreichtem Rang (also 2 für jemand auf dem vierten Rang) in den er Würfel, die Teil eines Sets aus zwei oder mehr packen kann. In diesem Fall also einen oder beide 1er.

Sollte beim nächsten Wurf beispielsweise 1, 2, 3, 4, 5, 6 fallen, wäre das ein äußerst schlechtes Ergebnis: Wei hätte nichts besseres als 16 erwürfelt ... oder er kann die beiden 1er aus dem Fluss nehmen und zu diesem Wurf addieren, was ihm eine fantastische 31 verleihen würde.

Der Fluss ist ein äußerst geniales strategisches Element, das es ermöglicht seine "Kraft" für später aufzusparen und bessere Ergebnisse zu erzielen. Würfel im Fluss verfallen am Ende einer Szene und können nicht mitgenommen werden. Würfelt ein Charakter gut genug um mehrere Sets zu haben, kann er in einer Kampfrunde zusätzliche Aktionen vollführen.

Boni durch Kung Fu, Vorteile und Ausrüstung sind immer ein vielfaches von 5 und werden direkt zum Wurfergebnis dazu gerechnet.

Joss ist Glück. Man verdient Xia Joss (Glück des Kämpfers) durch ritterliche Taten und wenn ein 10er-basierter Wurf gelingt, während Korruptes Joss (Unglück) durch korrrupte Taten und misslungene 10er-basierte Würfe verdient wird. Charaktere können Xia Joss einsetzen um sich pro Punkt einmalig einen zusätzlichen Würfel in den Pool zu holen und sie können Korruptes Joss einsetzen um auf die gleiche Weise vor dem Wurf Würfel aus dem Pool des Gegners zu entfernen.

Ich mag das Würfelsystem von WotG sehr, allerdings muss ich zugeben, es ist noch weniger intuitiv als das 3W20-System von DSA, daß ich immerhin geometrisch visualisieren kann. Der Ergebnisraum dieses Würfelsystems ist jedoch sehr schwierig zu berechnen. Aber grundsätzlich sollte man nichts höheres als Drillinge erwarten.

Kämpfe laufen sehr einfach ab:

* Alle Kämpfer würfeln Initiative (möglicherweise modifiziert durch Waffengeschwindigkeit und Rüstungsbehinderung) und agieren dann je nach Geschwindigkeit, der schnellste zuerst.

* Sowohl Angriffswurf (modifiziert durch Waffe) als auch Verteidigungswurf funktionieren nach dem oben beschriebenen Set-System und beide Kontrahenten vergleichen jeweils ein Set.

* Ist das Ergebnis des Angreifers höher als des Verteidigers bekommt er einen Pool aus (Differenz der Ergebnisse/5) Würfel, mit denen er versucht ein möglichst hohes Set zu erwürfeln, das die tatsächlichen Schadenspunkte darstellt.

* Dieses Schadenswurf-Ergebnis wird modifiziert durch Waffenschaden und Rüstungsschutz und der Verteidiger kann Chi ausgeben um bis zu (Chi Aura) Würfel zu erhalten, mit denen er ein möglichst gutes Set zu erwürfeln versucht, das den Schaden direkt vermindert.

Die verschiedenen Arten von Kung Fu erlauben es hauptsächlich diese Würfe zu beeinflussen, zusätzliche Attacken zu schlagen, Attacken auf ganze Gebiete in der Kampfregion auszudehnen oder ähnliches.

Leidenschaft: das Bedürfnis sich in den Augen seines Clans zu beweisen (Zorn)

Vorteile:

* Einfallsreich

* Freunde (Dong-Clan) II

* Reichtum III

* Status / Zugehörigkeit (Dong-Clan) III

* Waffentraining: Dreistock

Nachteile:

* Überwältigende Leidenschaft

Jeder Charakter in WotG hat eine Leidenschaft, einen treibenden Persönlichkeitsaspekt, der ihn ins Abenteuer führt. Natürlich, die Kultur von Shen Zhou tendiert eher dazu, solche starken Emotionen als ungesund und ungewöhnlich anzusehen, aber die Helden des Wulin sind nun mal herausragende Persönlichkeiten.

Das Spiel bedient sich sehr stark bei der traditionellen chinesischen Medizin: alle Zustände, die einen Menschen von einer ausbalancierten Persönlichkeit abweichen lassen, werden als "Chi-Zustände" bezeichnet. Schwächende Zustände können Mali auf Wurfergebnisse bereiten, zeitweise Attribute senken, verhindern das der Charakter Schicksalspunkte ausgibt um stärker zu werden oder den Chi-Atem (also die Regeneration von Chi) zu senken. Hyperaktive Zustände andererseits können zeitweilig Boni auf Wurfergebnisse, Attribute oder Atem verleihen oder sogar zusätzliches Schicksal erhalten. Das Ausmaß dieser Effekte hängt davon ab, ob es sich um einen kleineren oder größeren Chi-Zustand handelt. Die Grund-Leidenschaft jedes Charakters ist immer eine kleinere Hyperaktivität, die Bonus-Schicksal erzeugt, wenn sie den Charakter in Schwierigkeiten bringt. In Weis Fall handelt es sich um Ehrgeiz, was einem Ungleichgewicht im Jade-Chi entspricht.

Die Vorteile, die Wei besitzt basieren vor allem auf seiner Zugehörigkeit zum Dong-Clan: Er ist einigermaßen angesehen, hat genügend Geld auf die Seite gelegt, um sich eine Reise durch das Reich leisten zu können, und hat den Umgang mit dem Dreistock, der traditionellen Waffe des Clans gelernt. Er ist ein ziemlich schlauer Kerl, der in Situationen außerhalb des Kampfes Wurfergebnis-Boni bekommt (einfallsreich).

Sein Nachteil verwandelt seine Grund-Leidenschaft in eine größere Hyperaktivität. Das erlaubt ihm, mehr Bonus-Schicksal pro Spielabend zu erhalten, verlangt aber auch, daß er sich mit seinem losen Mundwerk und seinen Ambitionen öfter in Schwierigkeiten bringt.

Kung Fu:

* Leichtfuß (Farblos)

- Sicheren Fußes

- Lauf wie das Reh

* Mondes' Dunkelheit (Silber, Dreistock)

- Verborgener Mond-Schlag

- Flüchtiger Mondschatten

- Schatten der Sonnenfinsternis

Geheime Künste

* Die Geheime Kunst der Intrige

* Geschichte des Selbst

* Außergewöhnliche Höflingstechniken

- Müdigkeits-, Freunden- und Liebes-Technik

- Umgehende Inspirations-Technik

* Kontrolle der Leidenschaften

- Entzünden und Besänftigen

- Yin/Yang-Technik

- Elementare Fortführungs-Technik

Kung Fu gibt es in drei Varianten: gewöhnlich, ungewöhnlich und selten. Nur Krieger können bereits zu Spielbeginn ungewöhnliche Kung Fu-Arten beherrschen und die meisten ungewöhnlichen und seltenen Arten sind Geheimwissen verschiedener Gruppen. Im Fall des Dong-Clans existieren sind die drei typischen Kung Fu Stile "Mondes' Dunkelheit" (gewöhnlich, Silber-Chi, konzentriert sich vor allem auf Geschwindigkeit), "Unausweichliches Verderben" (ungewöhnlich, Jade-Chi, konzentriert sich auf Schadenserhöhung) und "Ein-Mann-Legion" (selten, Gold-Chi, konzentriert sich darauf dutzende von Minions mit einem Schlag zu töten), die alle mit dem Dreistock ausgeführt werden. Wei hat die ersten drei Techniken von Mondes' Dunkelheit erlernt (höhere Initiative, zusätzliche Attacke, Gegenattacke). Dank seines nur durchschnittlichen Silber-Chis kann er nicht all zu viele dieser Techniken gleichzeitig einsetzen, aber dafür besitzt er ziemliche Reserven für Leichtfuß.

Leichtfuß ist ein farbloser Stil, der mit Chi jeder Farbe ausgeführt werden kann und jeder Charakter besitzt kostenlos die Technik Sicheren Fußes (an Wänden hochlaufen, über Wasser laufen, niemals Fall-Schaden nehmen, nach einer Niederschlag sofort wieder auf die Beine kommen - halt die typischen "sie laufen auf unsichtbaren Drähten durch die Luft"-Special Effects aus Kung Fu Filmen). Die zweite Technik erlaubt Wei "lediglich" in rasender Geschwindigkeit zu rennen.

Kung Fu Techniken sind einfach einzusetzen. Sie kosten eine Menge Chi der entsprechenden Farbe, die ihrer Nummer im Stil entspricht (also Sicheren Fußes kostet 1 Punkt irgendeiner Chi-Farbe, Flüchtiger Mondschatten kostet zwei Silber-Chi, etc.) und Chi regeneriert sich um einen Punkt pro Typ in jeder Kampfrunde. Eine mögliche zusätzliche Aktion, wenn mehrere Sets vorliegen, ist es zu Atmen um zusätzliche Chi-Regeneration zu erhalten. Jeder Archetyp atmet mit einer anderen Fertigkeit: Ausweichen (Krieger), Selbstbewußtsein (Höfling) und Aufmerksamkeit (Gelehrter).

Weitere Fähigkeiten, die vor allem Höflinge und Gelehrte besitzen, sind Geheime Künste. Grob werden sie in fünf Gruppen unterteilt (körperliche Zustände, Vorhersagen, Intrige und Daoistische Magie), von denen die beiden letzten als Starter-Geheimnisse von Höflingen und Gelehrten gelten. Gemein ist allen Geheimen Künsten, daß sie auf irgendeine Weise Chi-Zustände erzeugen, verändern und/oder beeinflussen können.

Da alle Zustände auf einem Chi-Ungleichgewicht in einem Menschen basieren, können sie sogar ineinander übergehen: eine Krankheit die das Herz angreift (Feuer) kann von einem geschickten Arzt durch elementaren Fortschritt in eine Nierenkrankheit (Erde) verwandelt werden, oder sogar von einem körperlichen in einen psychischen Zustand umgewandelt werden, wenn ein Höfling es in eine Manie überführt.

Höflinge besitzen von Anfang an die Geheime Kunst der Intrige, die ihnen erlaubt, Leidenschaften (ein Drang von innen) und Inspirationen (ein Drang von außen) zu bestimmen. Wei besitzt zusätzliche Kenntnisse, die es ihm erlauben verborgene Leidenschaften und Inspirationen zu erkennen (Die Geschichte des Selbst), Leidenschaften zu erzeugen oder zu vernichten (Entzünden/Besänftigen), Leidenschaften in andere zu verwandeln (Elementare Fortführung) oder eine zweite Leidenschaft als Balance zur ersten herzustellen (Yin/Yang-Technik).

Zusätzlich kennt er ein paar kleine Tricks, mit denen er andere Leute beruhigen kann oder sich selbst vor einer Aktion selbsthypnotisch Mut zusprechen kann (Außergewöhnliche Höflingstechniken).

Blätter des Wissens (Loresheets):

* Buddhismus

* Chi-Zustände verändern

* Clans, Geheimgesellschaften und Reiche: die sozialen Organisationen von Shen Zhou

* Daoistische Sexualpraktiken

* Geheime Künste

* Gesundheit und Krankheit

* Höflinge

* Körperliche Chi-Zustände

* Medizinische Chi-Zustände

* Schrift

* Vorhersagung

Wissenblätter sind grundsätzlich Sammlungen zu einem Thema. Sie existieren grundsätzlich outgame als Information für den Spieler und stellen ingame die Allgemeinwissen des Charakters dar. Die oben aufgeführten Wissensblätter sind die, die jeder Charakter von Anfang an hat:

Wei weiß Bescheid darüber, dass es Chi-Zustände gibt (Geheime Künste), dass sie den Zustand einer Person beeinflussen können (Gesundheit und Krankheit), dass es einen Unterschied zwischen körperlichen und medizinischen Chi-Zuständen gibt (ebenda) und dass Chi-Zustände verändert werden können und dass es neben der medizinischen auch noch andere Methoden gibt, so eine Veränderung zu bewirken (Daoistische Sexualpraktiken, Vorhersagung). Sein Wissen ist allerdings rein theoretisch: er kann „gesund†œ und „krank†œ erkennen, er kann aber keine Diagnosen stellen, Behandlungen vollziehen oder tantrischen Sex haben, weil ihm die praktischen Kenntnisse feheln.

Wei kennt außerdem die Kultur Shen Zhous: er weiß um die großen Machtblöcke (Clans, …), kennt die Lehre des Buddhismus (ebenda), kennt sich in seinem Beruf aus (Höflinge) und ist des Schreibens mächtig (Schrift).

Und nun kommt Schicksal ins Spiel:

WotG ist ein Kaufsystem, bei dem man sich mit Schicksalspunkten Verbesserungen kauft. Im Gegensatz zu den handelsüblichen Erfahrungspunkten ist Schicksal allerdings kein rückblickendes Du-wirst-stärker-weil-du-was-gelernt-hast-Belohnungssystem sondern ein vorausschauendes Ich-werde-dies-und-jenes-tun-um-stärker-zu-werden-System. In letzter Konsequenz kauft sich ein Spieler mit Schicksal die zukünftige Entwicklung eines Charakters.

Macht zu erhöhen bedeutet nicht „ich habe viel erledigt und wurde stärker†œ, sondern „ich werde in den nächsten Wochen genügend Zeit haben zu trainieren und stärker zu werden†œ. Auf die gleiche Weise können auch zusätzliche Wissensblätter erworben werden, worauf der Charakter mehr Zugang zu diesem Wissen erhält. Neben den Grundinformationen enthalten Wissensblätter auch zusätzliche Kenntnisse, Techniken oder Plotseeds, die ein Spieler für zusätzliches Schicksal erwerben kann.

Wei beispielsweise besitzt das Wissensblatt „Die Kunst der Intrige†œ, das für Höflinge kostenlos ist und ihm erklärt, das es emotionsbasierte Chi-Zustände gibt (es ist also das Analog zu Körperliche und Medizinische Chi-Zustände) und die fünf konfuzianischen Tugenden erklärt, mit denen man Emotionen steuern kann: Freigiebigkeit, Angemessenheit, Ehrlichkeit, Wahrhaftigkeit und Weisheit.

Kostenlos erhält er ebenfalls das Wissensblatt „Außergewöhnliche Höflingstechniken†œ, das ihm die theoretischen Kenntnisse für eine ganze Reihe unterschiedlicher Techniken beibringt. Mit seinem Start-Schicksal konnte er sich allerdings noch „Müdigkeits-, Freunden- und Liebes-Technik†œ und „Umgehende Inspirations-Technik†œ kaufen.

Ebenfalls als Wissenblatt mit zusätzlichen Erwerbsoptionen zählen die verschiedenen Kung Fu Stile.

Wissensblätter erlauben den Spielern auch Kampagnen zu steuern und was darin passiert. Ein Beispiel:

Wei interessiert sich für politische Macht und wie ein Höfling, und nicht ein Krieger, zu großen Machtpositionen kommen kann. Er weiß, dass vor 1400 Jahren die Dynastie der Zhou von den Drei Gerechten Königen begründet wurde, deren ersten König Wen, der Gebildete König war.

=> Ich zahle 3 Schicksal und erhalte das Wissensblatt „Die Zhou Dynastie†œ

Von nun an studiert Wei die Geschichte der Zhou, vor allem die von König Wen. Wei beginnt sich mit dem legendären „Höflings-König†œ zu identifizieren und lernt aus seinen Taten.

=> Ich zahle 2 Schicksal, damit Wei von König Wen abstammt; nach kurzer Überlegung beschließe ich, dass diese Abstammung lediglich in der Tradition und Denkweise begründet liegt und er kein Nachfahre der Zhou Dynastie ist. Als kostenlosen Bonus für diese Investition erhält Wei +1 auf seine Grazie-Fertigkeit und einmal pro Kampagne kann er, für den Preis von 3 Schicksal, ein legendäres Bündnis eingehen und einen beliebigen mächtigen NSC, der nicht sein erklärter Feind ist, zu einem engen und sehr loyalen Verbündeten machen, so wie es ein König Wen tat.

Zufrieden mit seinen Fortschritten, wendet sich Wei nun einem anderen Thema zu und beginnt legendäre Kung Fu-Stile der früheren Zeiten zu studieren. Er weiß nicht, was die Zukunft bringt, aber ist sich sicher, dass er für seinen Clan oder sich selbst wichtige Allianzen schmieden wird.

Das war ein eher passives Beispiel für Kampagnensteuerung. Alles was mein Spielleiter in seinen Plot einbauen muss, sind genügend Bibliotheken oder Höflingsschulen, an denen sich Wei mit Historikern und anderen Höflingen über die Zhou Dynastie unterhalten kann. Das einzige, an das er sonst noch denken muss, ist mir Möglichkeiten zu geben, meine neuen diplomatischen Fähigkeiten einzusetzen. Nicht notwendigerweise den großen Bündnisfall, sondern eher etwas, wo ich meine Grazie gebrauche: also Szenen an einem Hof oder auf zeremoniellen Feierlichkeiten, an denen gute Manieren und Etikette zählen. Was dort genau passiert, ist mir eigentlich ziemlich egal.

Ein Wissensblatt ist natürlich auch für den Spielleiter praktisch. Er kann ein Wissensblatt für seine Kampagne schreiben und es den Spielern dann ermöglichen sich Kenntnisse, besondere Belohnungen oder Ereignisse zu kaufen.

In solchen Fällen sind Wissensblätter immer sehr vage gehalten, im Sinne von „die Wege des Charakters und des Schwertes Himmelskristall kreuzen sich†œ. Was genau das jetzt bedeutet, weiß nur der Spielleiter, aber die Spieler können entscheiden bei wem von ihnen Himmelskristall eine bedeutende Rolle spielen wird.

Zukünftige Entwicklung:

Wie oben bereits beschrieben, wird Wei zuerst versuchen, sich Kenntnisse über die "Zhou-Dynastie" (Wissensblatt: 3) zu verschaffen und sich zum Nachfolger der "Tradition von König Wen" mausern (Bonus: 2).

Während er diese Forschung betreibt, wird er sich zusätzlich die Kenntnisse der "Kontrolle der Inspiration" (Wissensblatt: 5) und die damit verbundenen Techniken "Entzünden und Besänftigen", "Yin/Yang-Technik" und "Elementare Fortführungstechnik" (Techniken: 3, 1, 3) aneignen, die mit seiner Kontrolle der Leidenschaften harmoniert - er kann sogar Insprationen in Leidenschaften übergehen lassen und umgekehrt.

Durch seine Reisen wird er sich weitere Freunde machen und den Vorteil auf IV aufstufen (Vorteil: 2) und aus pragmatischen Gründen wird er die Studie der daoistischen Sexualtechniken vertiefen: Sex ist immerhin eine ausgezeichnete Möglichkeit, Leute zu beeinflussen. Wei wird sich zuerst die Technik "Meister der Yin/Yang-Energie" zulegen (Technik: 1), damit er mit anderen Leuten schlafen kann, ohne deren Chi-Fluss durcheinander zu bringen - was ihn auch für mächtigere Kung Fu-Kämpferinnen interessant machen würde. Der Vollständigkeit halber legt er sich auch Kenntnisse über "Männliche Homosexualität" (Wissensblatt: 2) zu und lernt die Technik des "Yin-Yang Krieger" (Technik: 5), die ihm erlaubt mit Männern und Frauen gleichermaßen zu schlafen ohne Chi-Fluss-Probleme zu erzeugen.

Er wird während seiner Reisen auch auf Berichte aus der Zeit der "Qin-Dynastie" (Wissensblatt: 2), der ersten Kaiserdynastie, stoßen. Die Hinweise auf den kalligraphischen Kung Fu-Stil "Atem der Weisheit" werden ihn zu Wen Li, dem jetzigen Hüter dieses Stils führen (Verstrickung des Schicksals: 2). Wei wird Wen Li überzeugen, ihn als Schüler anzunehmen (Kung Fu: 15), was ihm Wen Li als "Mentor V" einbringt (Vorteil: kostenlos, bereits in Kung-Fu-Kosten berücksichtigt), ihm allerdings auch eine "Verpflichtung: Wen Li" gegenüber auferlegt (Nachteil: kostenlos, da erst zweiter Nachteil). Wen Li wird Wei dann die die ersten zwei Techniken, "Na: Alle Dinge unterwerfen sich dem Wandel" und "Mo: Gewalt wendet sich gegen sich selbst", von "Atem der Weisheit" beizubringen (Techniken: 1, 2).

Damit hat Dong Wei insgesamt 99 Punkte Schicksal ausgegeben: 50 während der Charaktererschaffung und 49 aus dem direkten Spiel. Er hat somit die Obergrenze des vierten Ranges erreicht und kann zwar weiterhin Schicksal ansammeln (bis er 149 Punkte hat), aber er kann nicht mehr Schicksal ausgeben, bis er nicht seine zehn (oder mehr) tugendhaften Taten vollbringt, um tatsächlich den dritten Rang zu erreichen.

Allerdings sollte dafür während der Abenteuer genügend Zeit sein ...

Wissensblatt: Dong Wei

Mit diesem Wissensblatt kann Dong Wei in die Kampagne eingebunden werden. Wie viele andere Wissensblätter, die sich um Personen drehen, kann dieses Wissensblatt einen Spielercharakter sowohl zu einem Verbündeten oder einem Gegenspieler Weis machen, nach Wunsch und Aktionen des Spielers.

Schicksalskosten: 3

Lernschwierigkeit: Bildung (30)

Dong Wei ist ein wandernder Höfling des Dong-Klans, der Shen Zhou auf der Suche nach alten Geheimnissen und politischen Allianzen durchwandert. Trotz seiner ausgesuchten Höflichkeit und Kultiviertheit ist er ein durchtriebener Intrigant, dessen Freundschaft einiges wert sein könnte - oder ein Sieg über ihn, könnte einem Feind großes Ansehen bescheren.

Schicksalskosten:

3|Verstricktes Schicksal|du triffst auf Dong Wei und gewinnst ihn als Freund oder Gegenspieler

||(+2) wenn du ihn als zeitweiligen Geliebten gewinnen willst

2|Geheimnis|du findest eines der unehrenhaften Geheimnisse Dong Weis und händigst sie ihm aus um seiner Dankbarkeit gewiss zu sein oder verwendest es zur Erpressung oder veröffentlichst es

2|Fügung|Dong Wei setzt sich ein, dich zum Verbündeten des Dong Klans zu machen (Status: 1, selbst wenn du einer anderen Gruppe angehörst)

3|Fügung|durch die Schwächung oder öffentliche Entehrung Dong Weis gewinnst du Ansehen in einer Gruppe, die den Dong feindlich gesinnt sind (Status 1, selbst wenn du einer anderen Gruppe angehörst)

||(+5) einmal pro Kampagne kannst du einen der legendären Paktschlüsse Dong Weis zunichte machen

3|Technik|Dong Wei verschafft dir Zugang zu einem Lehrer, der die ungewöhnlichen Techniken des Dong Klans, Unausweichliches Verderben, beibringt

||(+2) oder die geheimen Techniken Ein-Mann-Legion

10|Sieg|du beeindruckst Dong Wei so sehr, daß er dich Wen Li als zusätzlichen Schüler empfiehlt; du kannst Atem des Schicksals erlernen

||(-5) wenn du Dong Wei vor den Augen seines Lehrers entehrst und seinen Platz als Wen Lis Schüler einnimmst; du gewinnst den Nachteil "Rivale"; keine Verbilligung, wenn du bereits zwei oder mehr Nachteile hast

Preisnachlass auf verwandte Wissensblätter (nur als Verbündeter)

-1 Atem des Schicksals - Wei ist der Schüler Wen Lis

-1 Zhou-Dynastie - Wei ist einer der gelehrtesten Studenten der Drei Könige

--------------------------------------------------------------------

Fazit

Pro:

  • hochinteressantes Regelwerk, vor allem in Bezug auf Chi-Zustände und wie man sie zwischen körperlichen, emotionalen und sogar seelischen Effekten hin- und herschieben kann
  • schnell regenerierendes Chi erlaubt sehr special-effect-lastige Kämpfe und sobald man erstmal zwei Stile beherrscht (zusätzlich zu Leichtfuß) kann man es so richtig krachen lassen
  • Wissensblätter sind klasse. Sie sind zwar ziemlich unübersichtlich organisiert, da Fluff und Crunch wild durcheinander gewürfelt sind, aber wie sie verwendet werden ist einfach praktisch.

Kontra:

  • Unübersichtliches Regelwerk
  • Tugenden viel zu aufwändig für den Effekt, den sie haben
  • meiner Ansicht nach zu starke Ausrichtung am durch den Comic vorgegebenen Metaplot, bei dem Spieler an und für sich nur Zuschauer sein könnten

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

* Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

* Fight. Magic. Item. Blog

* Warhammer Fantasy Battle Darkness Edition (Stand: Juni '17)

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Ok, mitterweile hab ich alle Besprechungen in das neue Format überarbeitet, fast überall Plothooks geschrieben und für Armisael, Kenneth, Aiden und Daiki neue Bilder gebastelt. Außerdem hab ich eine vorläufige Beschreibung der Strix-Chroniken in VtR/Nicolai eingefügt, die ich weiter ausführen werde, wenn die Bücher rauskommen.

Lohnt sich also, nochmal über die alten Sachen kurz drüberzuschauen.

Ich poste gleich Charakterbeschreibung und Athanor-Hausregeln für meinen Prometheaner, nächste Woche kommt mein Sündenesser und damit haben wir dann die aktuellen nWoD-Systeme durch. Mummy: the Curse, angekündigt für letzten August, kommt "mit etwas Glück" (O-Ton WW) bis Ende Februar. Hatte einen guten Kickstarter laufen, aber leider weiß man noch nicht wirklich viel über das System, da WW sich in Schweigen hüllt:

Frage: "Was machen Mumien so die ganze Zeit?"

White Wolf: "Sie folgen ihrer ... Bestimmung."

F: "Und was ist die?"

WW: "Geheim."

F: "Ok, und könnt ihr uns was über die Splats und Mechanismen sagen?"

WW: "Natürlich, die Splats sind Richter, Gilde und Kult."

F: "Das ... sagt uns nicht viel. Genauere Auskünfte?"

WW: "Geheim."

F: "Äh. Ja. Und sonst noch irgendwas besonderes am System."

WW: "Ja, sicher, MtC hat etwas gigantisch tolles, von dem wir sicher sind, daß es DER absolute Kaufgrund für das Spiel sein wird!"

F: "Und das wäre?"

WW: "Geheeeeeiiiiim!"

F: :mauer:

Naja, es geht endlich weiter mit neuen Besprechungen. Tut mir leid, daß ihr so lange warten musstet.

bearbeitet von Darkness

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

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Promethean: the Created

Anmerkung: Für grundlegende Informationen über das Spielsystem der neuen Welt der Dunkelheit bitte dieses Post lesen.

PtC war das erste Nebenlinienspiel der Neuen Welt der Dunkelheit und dreht sich um die Geschaffenen, künstliche Wesen, denen durch eine mysteriöse Alchemie das Leben geschenkt wurde. Die Geschichten, die mit dieser Nebenlinie erzählt werden, sind ein Mix aus Frankenstein (das unverstandene, gehasste Monster) und Pinocchio (der ein echter Junge werden will) vor dem Hintergrund einer Wanderung durch die Welt als alchemistischer Prozess zur Transformation auf eine höhere Daseinsebene: der Menschlichkeit.

Hintergrund:

Die Sagen berichten von Prometheus, der den Göttern das Feuer stahl und es den Menschen brachte. Als Strafe wurde er an den Felsen des Kaukasus geschmiedet, wo ein Adler täglich an seiner Leber fraß, während die Götter den Menschen die Frau Pandora schickten, auf daß sie Strafen und Unheil über die Welt verbreitete. Aber trotz des Zorns der Götter, trotz Pandoras Taten blieb den Menschen die Hoffnung und die Feuer konnten nicht mehr gelöscht werden ...

Pyros, das Göttliche Feuer, ist eine enigmatische Kraft, die manchmal einzelne Menschen, die Demiurgen, beseelt und durch sie ein neues Leben erschafft. Diese Prometheaner werden aus Leichenteilen zusammengefügt und durch Technologie und Okkultismus wieder belebt. Für den Demiurgen ist die Erweckung oft das Ende ihrer Taten, aber für den Prometheaner fängt die Reise gerade erst an.

Die Geschaffenen begreifen sehr schnell, dass sie keine Menschen und noch unvollendet sind. Sie begeben sich auf eine Pilgerreise durch die Lange Nacht, auf der Suche nach Wachstum und Erfahrung, bis der Neue Morgen anbricht, der Moment in dem Elpis, das Göttliche Feuer der Hoffnung, sie in einen wahren Menschen transformiert und ihnen eine Seele verleiht.

Aber die Prometheaner sind einsam, selbst in der Welt der Dunkelheit. Sie selten, seltener als die blutsaugenden Untoten, die jagenden Gestaltwandler oder die erleuchteten Zauberer. Die Geschaffenen müssen allein durch die Welt wandern und finden nur von Zeit zu Zeit zu kleinen Gruppen zusammen, doch oft führen ihre Pilgerreisen die Prometheaner wieder auseinander.

Die Welt hasst die Prometheaner. Sie wandern in gestohlenen Leibern durch die Welt, nur mit einer lodernden Flamme statt einer Seele. Menschen und Tiere werden wahnsinnig und blutrünstig, wo die Geschaffenen auf sie treffen, und Natur und Wetter werden durch ihre Präsenz beschmutzt und verzerrt. Und so müssen die Wanderer weiterziehen, ohne Heim, immer verachtet und mit der Ungerechtigkeit der ganzen Welt ein quälendes Gewicht auf ihren Schultern.

Doch nicht nur die Welt hasst sie, sondern auch ihre eigenen Fehlschläge. Bevor er den Neuen Morgen erreicht, muss ein Prometheaner das Göttliche Feuer weitergeben und einen Nachkommen schaffen, den er in die grausame Welt entlässt. Doch nicht immer ist dieser Prozess erfolgreich und statt dem strahlenden Azoth, dem transformativem Feuer, belebt der vibrierende Flux, das chaotische Feuer, den Körper, der in eine wimmelnde masse pseudolebendiger Pandoraner zerfällt, die ewig hungrig nach Pyros ihre Schöpfer jagen.

Und doch existieren die Geschaffenen und folgen weiter ihrer Pilgerreise. Denn Neue Morgen, den es zu erringen gilt, wird ihre Einsamkeit und Qual. Und deshalb wandern die Prometheaner durch die Welt, gehasst, gefürchtet und gejagt und unter den wachsamen Augen der Quashmalim, der mysteriösen Engel des Prinzips ...

Schablone: Prometheaner

Die Körper von Prometheanern sind nicht tatsächlich lebendig. Statt von elektrischen Impulsen und Stoffwechsel werden sie durch das Göttliche Feuer in ihrem Inneren angetrieben. Sie sind unwahrscheinlich widerstandsfähig: Prometheaner benötigen nur einen Bruchteil des Schlafs und der Nahrung, die ein Mensch braucht, und brauchen nur Luft und Nahrung, um das Feuer am Brennen zu halten, aber kein Wasser und können so gut wie jede organische Materie verzehren. Sie können ein Jahrhundert alt werden, leiden aber nicht unter Alterserscheinungen, sind beinah völlig immun gegen Gifte, Krankheiten und Schmerz. Elektrizität nährt das Göttliche Feuer in ihnen und heilt Wunden und einmal in ihrem Leben kann sich ihr Azoth selbst verzehren, um ihren Tod ungeschehen zu machen.

Allerdings hat nicht alles nur Vorteile: Feuer zerstört Prometheaner und sie sind nun mal wieder belebte Leichen. Ihr Azoth tarnt sie und lässt sie in den Augen anderer menschlich erscheinen, aber wenn sie ihre Transmutationen einsetzen, wird ihre wahre, schreckliche Gestalt, die Entstellung, sichtbar.

Doch bloß weil sie nicht zu sehen ist, ist die Entstellung nicht da. Alle Wesen, die sich länger in der Nähe eines Prometheaners aufhalten, erfahren ein Gefühl, das die Prometheaner als Unruhe bezeichnen. Die Unruhe trennt die Geschaffenen von den Menschen, den während die erst nur unterbewusste Ängste nährt, verwandeln sich diese Gefühle bald in mörderische Aggression. Diese Gefühle sind ansteckend und drohen, sich über dem Prometheaner zu entladen.

Aber die Unruhe betrifft nicht nur Personen. Sie beeinflusst auch die Orte, an denen sich die Geschaffenen länger aufhalten, und die Verwüstung bringt die natürlichen Vorgänge aus dem Gleichgewicht, seltsame Wettererscheinungen tauchen auf und schließlich wird die Umgebung tatsächlich gefährlich, für Menschen und Prometheaner gleichermaßen.

Und schlussendlich werden die Prometheaner selbst von ihrer Unnatürlichkeit gequält: wenn sie Angst oder Hunger fühlen, von der Ungerechtigkeit der Welt erschlagen werden oder sich Menschen, von Unruhe getrieben, gegen sie wenden, fühlen die Prometheaner die Qual. Wenn sie zu stark wird, gegen sich die Prometheaner ihrer Qual hin und ihre Emotionen verkehren sich in ihr Gegenteil und führen oft zu selbstzerstörerischen Aktionen.

Der Powerstat der Prometheaner ist Azoth, das transformative Feuer. Je heißer dieses Feuer brennt, desto stärker strahlt er aus und kann im stärksten Fall sogar in mehreren Kilometern Umkreis von anderen Prometheaners wahrgenommen werden. Aber desto stärker wird die Unruhe der Menschen und desto eher erweckt die Ausstrahlung auch schlafende Pandoraner, die den Geschaffenen zu jagen beginnen. Reines Pyros ist der Fuelstat der Prometheaner. Es entsteht bei jedem Sonnenaufgang, wenn der Prometheaner durch ein Gewitter wandert oder wenn er in seinem Element schläft und seine Träume zu zukünftigen Möglichkeiten werden.

Auf seiner Pilgerreise verändert sich der Prometheaner metaphysisch, ein Vorgang, der als Transmutation bezeichnet wird. Bei jeder Transmutation erwirbt der Geschaffene neue übernatürliche Fähigkeiten, die ebenfalls als Transmutationen bezeichnet werden. Jede Transmutation ist ein Statuswert mit bis zu 5 Bommeln, wobei jeder Bommel einer bestimmten Fähigkeit entspricht.

Neben den Transmutationen existieren außerdem noch eine Reihe von Schenkungen, von denen jeder Prometheaner eine von Geburt an besitzt. Diese Geburtsschenkung wird von seiner Erblinie bestimmt, weitere können später gelernt werden.

Die Splats der Prometheaner sind Erblinie, Veredelung und Athanor.

Jede Erblinie beginnt mit einem menschlichen Demiurgen, der als Gefäß für das Göttliche Feuer dient und einen Prometheaner schafft. Dieser wiederum erzeugt Nachkommen, die auf die gleiche Art erschaffen wurden wie er und ähnliche Eigenschaften besitzt.

Jede der fünf klassischen Erblinien (Frankenstein, Galatea, Osiris, Tammuz, Ulgan) unterscheiden sich durch die Details ihrer Erschaffung, ihrer natürlichen Begabungen und dadurch, welche Art der Unruhe das Ungleichgewicht der vier Säfte in ihrem Inneren verursacht. Prometheaner haben übrigens die Fähigkeit, ihre Ungleichgewichte gegenseitig auszubalancieren, weswegen sich oft kleine Grüppchen mit unterschiedlichen Erblinien zusammenfinden, um den negativen Einfluss auf Menschen einzudämmen.

Neben den klassischen Erblinien gibt es noch einige weitere Absonderlichkeiten: die Geschaffenen wissen um die bedauernswerten, maschinenartigen Fleischlosen, erzählen Märchen von den einsamen Traumgeborenen und den zufallsgeschaffenen Extempore und erschauern bei den geflüsterten Gerüchten über die Zeky, den Kindern der Atombombe.

Veredelung ist die Weise, auf die Prometheaner ihre Pilgerreise durchführen. Die Veredelung bestimmt, wie die Prometheaner ihre Erfahrungen verarbeiten und auf welche Weise sie der Existenz als Mensch näher kommen wollen. Nachdem ein Prometheaner nicht in der Lage ist, keine Erfahrungen irgendeiner Weise zu machen, muss jeder Prometheaner einer Veredlung folgen, im Gegensatz zu den y-Splats der meisten anderen übernatürlichen Kreaturen, die soziale Gruppen beschreiben und aus denen sich ein Charakter theoretisch raushalten könnte. Jede Veredelung erlaubt es, zwei bestimmte Transmutationen zu geringeren xp-Kosten zu erlernen und bestimmt natürlich die Verhaltensweise des Prometheaners.

Teilweise um sich gegen Lacunae (s.u.) zu schützen, entwickeln viele Prometheaner einen Athanor, einen inneren Brennofen, in dem das Vitriol sicher vor der Berührung anderer ist. Zusätzlich erkennen die Prometheaner, das das Vitriol in ihrem Athanor ihnen zusätzliche Fähigkeiten verleiht ... und eine Hoffnung der Prometheaner ist es, daß der Athanor und sein Segen ihnen selbst erhalten bleibt, wenn sie den letzten Schritt zur Menschlichkeit machen.

Der Moralwert der Prometheaner ist Menschlichkeit. Es trägt zwar den gleichen Namen wie der Moralwert der Vampire, ist aber eigentlich genau das Gegenteil. Während die Menschlichkeit der Vampire misst, wie viel Menschlichkeit ihnen noch verbleibt, zeigt die Menschlichkeit der Prometheaner an, wie sehr sie es verstehen Mensch zu sein. Aus diesem Grund sind die Sünden gegen Menschlichkeit genau die gleichen Akte, die auch als Sünden gegen Moral zählen würden. Im Gegensatz zu allen anderen übernatürlichen Kreaturen haben Prometheaner nichts, das nur für sie selbst als Sünde zählt.

Allerdings ist den Prometheanern bewusst, dass ihre Menschlichkeit ein künstliches Konstrukt ist und sie versuchen nach diesen Regeln zu spielen, bis sie ihnen, im Moment der Wiedergeburt, sprichwörtlich in Fleisch und Blut übergehen. Prometheaner leiden unter den üblichen Folgen und Verzerrungen niedriger Menschlichkeit, aber nicht aus Schuldgefühlen für ihre Taten, sondern weil sie unterbuwusst wissen, daß sie sich schuldig fühlen sollten und dementsprechend handeln.

Eine hohe Menschlichkeit schützt teilweise vor Qual und sowohl die Schaffung neuer Prometheaner und ihre eigene Wiedergeburt ist für menschliche Prometheaner deutlich einfacher als für welche ohne die Gewöhnung an das menschliche Moralsystem.

Charakterentwicklung:

Transmutationen funktionieren ähnlich wie vampirische Disziplinen oder werwölfische Gaben: jeder Bommel eine neue Fähigkeit. Allerdings besitzen die meisten Transmutationen pro Punkt mehr als eine Fähigkeit und der Prometheaner kann entscheiden, welche er lernt (oder er zahlt mehr xp und lernt beide). Außerdem müssen Prometheaner im Gegensatz zu anderen Charakteren die Transmutationen nicht in aufsteigender Reihenfolge lernen. Sie können einzelne Punkte überspringen, was allerdings die xp-Kosten für spätere Transmutationen leicht erhöht.

Prometheaner können ihre Veredlung im Lauf ihres Lebens wechseln. Dies bedeutet auch immer eine Änderung ihrer Verhaltensweisen und Charakterzüge, wenn sie sich auf einen neuen Aspekt ihrer Menschlichkeit konzentrieren. Oder ihrer Unmenschlichkeit, wenn sie an ihrer Pilgerreise verzweifeln und beginnen Centimanus zu praktizieren, die Veredelung des Flux ...

Prometheaner müssen mehrere Meilensteine auf ihrem Weg zur Neuen Dämmerung hinter sich bringen, wovon einer immer die Schaffung eines Nachkommen ist. Jedes Mal, wenn der Prometheaner einen Meilenstein hinter sich lässt, erschafft sein Azoth Vitriol, den Stein der Weisen. Dieses halb-metaphysisch, halb-stoffliche Material im Körper des Prometheaners soll eines Tages seine Unvollkommenheiten zersetzen und ihn rein und menschlich zurücklassen. Das Vitriol ist eine wertvolle Ressource und skrupellose Prometheaner kennen die Technik der Lacunae, mit dem sie einem anderen das Vitriol entreißen können.

Regeltechnisch ist Vitriol Erfahrungspunkte, die ausschließlich benutzt werden können um Azoth, Menschlichkeit oder Transmutationen und Schenkungen zu steigern. Da Azoth und Menschlichkeit wichtige Werte sind, wenn es um die tatsächliche Menschwerdung geht, kann eine Menge gespeichertes Vitriol hier sehr hilfreich sein.

Prometheaner können außerdem „in die Wüste gehen†œ, eine Zeit selbst auferlegter Einsamkeit weitab von anderen Wesen und ohne die Anwendung von Transmutationen verbringen. In dieser Zeit können sie ihren Azoth abkühlen, um ihre Ausstrahlung zu vermindern und der Qual besser zu widerstehen.

0000/0100 - NullVier

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Dieses Geschaffene wurde geboren, als der letzte Schritt eines wissenschaftlichen Experiments schrecklich aus dem Ruder lief. Das Fleischlose gewann Bewusstsein als (oder weil?) zahlreiche Schaltkreise in der Maschine, die es beleben sollten, durchbrannten, seinen Schöpfer, seinen Demiurgen, töteten und das Labor in Brand steckten. Das Fleischlose entkam aus der brennenden Hölle ohne wirklich zu verstehen, was gerade passiert ist, außer daß seine ersten Empfindungen im Leben Entsetzen und Schmerz waren. Nachdem das Feuer in sich zusammengefallen war und das Fleischlose in die Ruinen zurückkehrte, fand es nichts als ein halbverbranntes Notizbuch. Es konnte nicht lesen, fand aber Diagramme, die mit seiner eigenen Konstruktion zu tun hatten, und nannte sich Null, nach der einzigen Zahl, die es sah und instinktiv verstand.

In den folgenden Monaten erlebte Null die grundlegende Erfahrung aller Prometheaner: Einsamkeit. Menschen flohen, wenn sie es sahen, oder griffen es an und verwickelten es in Kämpfe. Null irrte durch die Welt, bis es auf Miss Betsy traf, einen Prometheaner aus der Tammuz-Erblinie. Sie brachte ihm bei, was es war, lehrte ihm Lesen und Schreiben und verbrachte mit Null einige Wochen, bevor sie weiterzog.

Null lebte sich in Chicago ein und wandert ständig durch die Stadt um Unruhe und Verwüstung zu entgehen. Die Bildungseinrichtungen haben es dem jungen Prometheaner besonders angetan. Derzeit sucht Null nach einer Repräsentation von etwas wie sich selbst im Universum und ist dabei auf die Geschichten der Gottmaschine und die Theorie der Prä-Astronautik gestoßen, die Null wundern lassen, ob künstliche Wesen wie es nicht vielleicht als Beschützer oder Überwacher der Menschheit dienen sollen und ob es tatsächlich ein Mensch werden will. Als Teil des vierten Geschlechts der Kinder der Gottmaschine nannte es sich von nun an NullVier.

Getarnt als Mensch scheint NullVier ein Albino zu sein und keinerlei äußerlich erkennbaren Geschlechtsmerkmale zu besitzen. Sein wirklicher Körper ist ein tatsächlich geschlechtsloser humanoider Körper, unter dessen weißen Plastikhaut manchmal Dinge blinken und durch die schwaches, grüngelbes Licht nach außen tritt. Teile von NullViers Haut sind durchsichtig und zeigen metallisch wirkende Muskeln, seine Augen wirken wie Kameras und seine Haare ähneln abgerissenen Fiberglaskabeln. Wenn es das Göttliche Feuer einsetzt und seine Entstellung offenbar wird, scheint es für einen Moment als würde sich NullViers Haut zurückschälen und verborgene Maschinerien offenlegen wollen.

Auch wenn NullVier es selbst nicht so sieht, erreichte es bereits einige Meilensteine auf seiner Pilgerreise †“ die Frage ist nur, ob NullVier tatsächlich auf einer Pilgerreise ist und zu einem Mensch werden möchte.

Es tötete einen Mensch und erkannte die Zerbrechlichkeit dieser Wesen. Es litt Qual und erkannte seine eigenen Schwächen. Es baute sich einen Unterschlupf das es als Heimat bezeichnet und lernte dort, eine seltsame Art von Stolz und Ruhe zu empfinden. Es lernte die Zusammenhänge zwischen Elektrizität, Leben, Pyros und Willenskraft durch die Transmutation Vulcanus.

Einer der Meilensteine der noch vor NullVier liegt, ist die Erkenntnis von Geschlechtlichkeit. NullVier weiß zwar um die biologischen Fakten, hat aber noch nicht erkannt, wie Geschlecht Identität und Gesellschaft formt.

Tugend: Wissen

Laster: Neid

Erblinie: Fleischloser

Veredlung: Mercurius

Athanor: keiner (es wird den Athanor Embryo entwickeln)

NullVier ist analytisch, intelligent und kalt. Es weiß, dass es kein Mensch ist und keinen Platz in der Welt hat, aber es möchte eine Aufgabe haben. Daher sieht NullVier mit einer, nach eigener Meinung, äußerst unprofessionellen Eifersucht jeden an, der zu wissen scheint, was er tun möchte und tun kann.

Attribute:

| Mental | | Physisch | | Sozial |

Kraft | Intelligenz| ●●●○○ | Stärke| ●●○○○ | Charisma| ●●○○○

Finesse | Geistesschärfe| ●●●○○ | Geschicklichkeit| ●●○○○ | Manipulation| ●●○○○

Widerstand | Entschlossenheit| ●●●○○ | Ausdauer| ●●●●○ | Fassung| ●●○○○

Fertigkeiten:

Mental | | Physisch | | Sozial |

Geisteswissenschaften | ●○○○○ (Prä-Astronautik) | Athletik | ●●○○○ (Laufen) | Tierkunde | ○○○○○

Computer | ●●●○○ | Unbewaffnet | ●●○○○ | Empathie | ○○○○○

Handwerk | ●●●○○ (Computer) | Fahren | ○○○○○ | Ausdruck | ●○○○○

Untersuchen | ●●○○○ | Schusswaffen | ○○○○○ | Einschüchtern | ●●○○○

Medizin | ○○○○○ | Diebeskünste | ●○○○○ | Überzeugen | ●○○○○

Okkultes Wissen | ●●●○○ (Gott-Maschine) | Verstohlenheit | ●●●○○ | Unterhalten | ○○○○○

Politik | ○○○○○ | Überleben | ●●○○○ (Unterschlupf) | Gassenwissen | ●○○○○

Naturwissenschaften | ●●○○○ | Bewaffneter Kampf | ○○○○○ | Täuschen | ●●○○○

Gesundheit: 9

Willenskraft: 6

Menschlichkeit: 5

Größe: 5

Geschwindigkeit: 9

Verteidigung: 2

Initiative Modifikator: 5

NullVier hat eine ziemlich niedrige Menschlichkeit, was allerdings nicht daran liegt, daß es Sünden beging. Tatsächlich wurde NullVier mit diesem Wert geschaffen und muss sich erst nach oben arbeiten, bevor es überhaupt das erreichen kann, was Prometheaner aus Fleisch und Blut bereits besitzen.

Vorteile:

Bekanntheit ●○○○○

Eidetisches Gedächtnis ●●

Eiserne Ausdauer ●●●

Eiserner Magen ●●

Emotionale Abkopplung ●

Gerät (Kurzwellenempfänger) ●○○○○

Gerät (USB-Schnittstelle) ●●●○○

Giftresistenz ●●

Natürliche Immunität ●

Verbündete (Miss Betsy) ●○○○○

Versteck (Ost-Chicago) ●●○ (Größe 1, Sicherheit 1)

Versteck (Süd-Chicago) ●●○ (Größe 1, Sicherheit 1)

Die Vorteile Eiserne Ausdauer, Eiserner Magen, Giftresistenz und Natürliche Immunität sind natürliche Qualitäten aller Prometheaner. NullVier lebt in mehreren verlassenen U-Bahn-Tunneln in Chicago. Sie sind weit genug auseinander, daß es, zusammen mit der Transmutation „Sichere Reise†œ, täglich zwischen beiden Orten wechseln kann ohne Verwüstung hervorzurufen. Beide Verstecke sind verlassen und selbst Obdachlose kennen sie nicht, aber beide haben Zugang zu einer Stromleitung von der NullVier Elektrizität gewinnen kann.

Als maschinelles Geschaffenes ist NullVier eine lokale Bekanntheit und die meisten Prometheaner, die durch Illinois kommen haben zumindest bereits von NullVier gehört, obwohl Miss Betsy die einzige ist, die es als Freund bezeichnen würde.

Ebenfalls als Erbe seiner maschinellen Herkunft hat NullVier ein außergewöhnlich gutes Gedächtnis, kein Problem emotionslos zu arbeiten und trotz der Belebung durch das Göttliche Feuer besitzt es immer noch eine USB-Schnittstelle (sowohl Eingang als auch Ausgang) als auch einen Kurzwellenempfänger, mit dem es die Übertragungen von Nummerstationen auffangen kann †“ Gebete an die Gottmaschine, wie NullVier glaubt.

Azoth ●●○○○ ○○○○○

Pyros (gesamt / pro Kampfrunde): 11 / 2

Vitriol: 25

Unruhe / Verwüstung: emotionaler Wahnsinn

Verwüstung: anorganische Wüste

Qual: Zerstörungswut und Lethargie

Schenkung: Unbeugsamer Wille

Transmutationen:

(M) Alchemicus ○○○○○

(S) Elektrifizierung ●●●●●

(S) Unruhe ●●●●○

(M) Vulkanus ●●●●○

Fleischlose kommen nicht aus Erblinien mit feststehenden Kombinationen aus Unruhe, Verwüstung und Qual und einer erblinienaffinen Schenkung, mit denen sie geboren werden. Stattdessen ist jeder von ihnen eine eigene Erblinie, mit einer eigenen Kombination von Unruhe, Qual und Schenkung und einer einzigartigen Verwüstung.

Für NullVier sind Menschen oftmals Wesen, die nur emotionsgesteuert handeln ohne auf Vernunft und Verstand zu achten †“ und Menschen die mit NullVier konfrontiert werden, handeln oft so. Seine Unruhe verusacht chaotische Stimmungsschwankungen bis hin zu Massenhysterie, die sich leicht gegen NullVier selbst wendet. Aber nicht nur die emotionale Stabilität der Menschen wird durch die Präsenz NullViers langsam zerrüttet, sondern auch die Verwüstung, die es um sich ausbreitet ist hochgradig gefährlich. Die Umgebung wird nach und nach immer unwirtlicher, Pflanzen und Tiere sterben, fruchtbare Erde vertrocknet, die Luft füllt sich mit Ozon und Metalle werden von einer leichten elektrischen Ladung umgeben, die nach und nach Maschinen zerstört.

Die Qual, die NullVier erleidet lässt es zwischen Zerstörungswut und Lethargie schwanken. Für einige Momente wird es zu einer ziellosen Tötungsmaschine, wenn die ganze Ungerechtigkeit seiner Lage über es hereinbricht und für diese Momente möchte es nur seinen Zorn an so vielen anderen auslassen wie möglich. Wenn NullViers Zorn nach wenigen Augenblicken verraucht, fühlt es sich leer und energielos. Es versucht zu verarbeiten, was geschah und kann sehr leicht von anderen beeinflusst werden.

NullViers Schenkung ist Unbeugsamer Wille. Damit kann es Entschlossenheit billiger steigern, hat den 9-nochmal Bonus für alle Pools in denen Entschlossenheit vorkommt, kann für 1 Pyros misslungene Entschlossenheit-Würfe nochmal würfeln (diesmal ohne 9-nochmal) und verdoppelt seine Entschlossenheit, wenn es als negativer Modifikator in den Pool einer übernatürlichen Kraft eingeht, die jemand anders gegen NullVier einsetzt.

Als NullVier erschaffen wurde und ziellos durch die Welt wanderte, folgte es Stannum (Zinn), der Veredelung der Qual, wie viele Prometheaner, die ohne Schöpfer ihren Weg finden müssen. NullVier ging mit einem analytischen Geist an seine eigene Existenz heran und identifizierte und lernte die klassischen Transmutationen dieser Veredelung.

Die Transmutation Elektrifizierung, die es als Analogie der Grundlage seiner Existenz begreift, erlaubt NullVier Elektrizität zur Selbstheilung oder Unterstützung seiner anderen Fähigkeiten aus der Umgebung zu sammeln („Kraftsammlung†œ), elektrische Geräte durch seine Berührung („Schlag†œ) oder auf die Entfernung („Generator†œ) mit Strom versorgen und sogar kontrollieren („Regulator†œ), andere Wesen mit einer elektrifizierenden Berührung („Schock†œ) oder auf die Entfernung („Lichtbogen†œ) verletzen und kann diese Angriffe mit seiner eigenen Qual verstärken um sie noch tödlicher zu machen („Göttlicher Blitzschlag†œ).

Die Transmutation Unruhe dagegen erforscht die Qual und die Abscheu des Universums gegenüber den Prometheanern. NullVier kann mit diesen Fähigkeiten zwar jemand anderes zum Objekt des Hasses machen, der durch seine Unruhe ausgelöst wird („Sündenbock†œ) und auch seine Unruhe dazu verwenden, Menschen paranoid und leichter manipulierbar zu machen („Anspannung im Raum†œ), aber andererseits kann er auch Menschen zeitweise vor Unruhe bewahren („Unruhe beruhigen†œ) und sogar für einige Stunden an einem Ort verbleiben, ohne Verwüstung hervorzurufen, („Sichere Reise†œ) was NullVier erlaubt zwischen wenigen Ruheplätzen zu wandern.

Nachdem es Miss Betsy traf, wandte sich NullVier Mercurius (Quecksilber), der Veredlung des Pyros, zu. Da es nun sicher ist, daß es einen höheren Zweck in der Welt erfüllt, versucht NullVier das Göttliche Feuer zu verstehen und begann damit Vulkanus zu studieren. Diese Transmutation gab NullVier die Kenntnisse Zeichen sichtbar mit Feuer oder unsichtbar mit Pyros in Gegenstände zu brennen („Brandzeichen†œ) und diese Gegenstände dann wie Marionetten zu benutzen („Feuerberührte aufwecken†œ), Pyros aus Elektrizität zu gewinnen („Elektroschock-Aufladung†œ) und Pyros in Willenskraft zu verwandeln („Schmelzofen des Willens†œ).

Alchemicus, die Transmutation des Studiums der Veränderung von Materie interessiert NullVier bisher nicht sonderlich.

Plothooks:

Fazit:

Pro:

  • Neben Magus wohl das Spiel mit der positivsten Grundstimmung der neuen Welt der Dunkelheit. Das Ziel, ein Mensch zu werden ist immer in Reichweite und kann erreicht werden.
  • Dank des erreichbaren Ziels eignet sich das Spiel sehr gut für abgeschlossene Kampagnen an deren Ende die Spieler ihre Neue Morgendämmerung erreichen.
  • Der alchemistische Symbolismus der Spiels ist klasse. Super umgesetzt.

Kontra:

  • Unruhe ist manchmal extrem lästig, auch für Spielsituationen. Im Gegensatz zu den anderen „Abwehrmechanismen†œ der übernatürlichen Wesen, die nur dazu dienen, Sterbliche abzuhalten, wirkt Unruhe gegen alles, was nicht selbst ein Geschaffener ist. Interaktionen mit anderen übernatürlichen Wesen sind dementsprechend kurz und gefährlich.
  • Es ist ein bisschen … unglücklich, dass Kernaspekte der Pilgerreise (die Erschaffung von Nachkommen, die Menschwerdung) auf einen einzigen Würfelwurf reduziert werden können. Erzählerisch sind die Vorgänge natürlich sehr interessant und können toll beschrieben werden, aber dann den Kern der Erzählung von einem Zufallswurf abhängig zu machen, kann unschön enden.

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Ein Athanor ist ein alchemistisches Gefäß zur Veredelung und Destillation von Stoffen. Wenn ein Prometheaner einen Athanor in seinem Inneren erschafft ist dies ein Teil seiner selbst, der ihn darauf vorbereitet, Mensch zu sein. Der Athanor erhöht weder seine Chancen erfolgreich Mensch zu werden noch kürzt er die Pilgerreise ab, aber er erlaubt ihm, Vitriol sicher aufzubewahren und beinhaltet einen Segen, der weit über Transmutationen und Schenkung hinausgeht.

Normalerweise wird ein Prometheaner als normaler Mensch wiedergeboren, der oftmals sogar die Erinnerungen an seine Pilgerreise verliert. Doch der Athanor trägt einen winzigen Teil des Göttlichen Feuers in den Neuen Morgen und erlaubt dem früheren Prometheaner seinen Segen weiter zu tragen.

Ein Athanor ist ein inneres Energiezentrum, ähnlich einem Chakra durch das prana fließt, und ist einzigartig. Wenn ein Prometheaner einen Athanor baut, ist diese Entscheidung bindend. Selbst wenn er in die Wüste geht, verliert ein Prometheaner seinen inneren Brennofen nie mehr.

Prometheaner müssen von einem anderen Geschaffenen lernen, wie ein Athanor gebaut wird, aber der Schüler muss nicht notwendigerweise den Athanor seines Lehrers übernehmen. Solange sein Azoth nur hoch genug ist, kann er lernen einen Athanor zu konstruieren, der eine Affinität zu seiner Erblinie besitzt (Azoth 3), der einer anderen Erblinie angehört (Azoth 4) oder er kann einen völlig neuen Athanor erfinden (Azoth 5).

Ein Athanor wird klassisch als Tier oder Fabelwesen beschrieben, ähnlich wie die Alchemisten der alten Zeit solche Symbole verwendeten, um einzelne Vorgänge des Großen Werks zu beschreiben.

Die Größe eines Athanors hängt vom Vitriol ab, das derzeit in ihm gespeichert ist. Vitriol im Athanor kann nicht als xp verwendet werden, sondern muss zuerst entfernt und für eine Woche im Körper des Prometheaners zirkulieren, bevor es wieder als xp gilt. Der Athanor erlaubt allerdings, mit diesem Vitriol sogar einzelne profane Attribute und Fertigkeiten zu steigern, anstatt nur der übernatürlichen Werte eines Prometheaners

Der Prometheaner kann gespeichertes Vitriol verwenden, um Pandoraner einzuschläfern oder die Qual eines anderen zu unterdrücken, und gespeichertes Vitriol produziert Reagens, eine Energie, die der Prometheaner benutzen kann, um zeitweise seine Azothische Ausstrahlung, seine Unruhe und Qual zu vermindern oder übernatürlicher Beeinflussung zu widerstehen.

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Embryo †“ Transhumanismus (Fleischlos)

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Der Embryo ist noch ungeformt und wächst. Er geht durch verschiedene Stadien, verändert sich und zu Beginn weiß man nicht, was eines Tages aus ihm werden wird. Allerdings ist bereits jede Möglichkeit und das Endergebnis des Großen Werkes in ihm angelegt und er kann alles werden, selbst zum Stein der Weisen.

Dieser Athanor wird von den Fleischlosen verwendet, die nicht wissen, ob der menschliche Zustand das Ende ihrer Pilgerreise ist oder ob Menschen selbst nicht auch auf einer Pilgerreise sind, von denen die Prometheaner noch nichts wissen.

Eigenschaftsaffinität: Vorteil Meditativer Geist, Überleben

Prometheanischer Segen: Der Fleischlose kann einmal pro Szene 1 Reagens zahlen um für den Rest der Szene entweder eine ungelernte Fertigkeit von 0 auf 1 zu heben oder bei einer bereits erlernten Fertigkeit eine Spezialisierung zu erhalten.

Erlöster Segen: Der Mensch behält den Prometheanischen Segen, bezahlt ihn aber mit Willenskraft statt mit Reagens.

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bearbeitet von Darkness

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Ich freue mich sehr dass es hier wieder weiter geht.

Außerdem hab ich eine vorläufige Beschreibung der Strix-Chroniken in VtR/Nicolai eingefügt, die ich weiter ausführen werde, wenn die Bücher rauskommen.

Was mich verwundert hat ist, dass du nicht erwähnt hattest, dass die Strix-Chroniken nicht nur Meta-Plot, sondern auch eine (teilweise gravierende) Revision von Regeln für Vampire darstellen. Sowohl was grundlegende Mechaniken (z.B. Vampire nehmen durch die meisten Waffen nur Schlagschaden / Waffen geben ihren Schadenswert als automatische Erfolge wenn getroffen wird, statt als Würfelbonus hinzu), als auch Disziplinen angeht (Mein persönlicher Favorit bisher ist die zu Spieltestzwecken veröffentlichte Disziplin Protean/Gestaltwandel mit fast komplett neuen Fähigkeiten).

Ich kann mir bei dir kaum vorstellen, dass du das nicht wußtest... also hebst du dir das für die Veröffentlichung auf oder geht es dir in der Besprechung hauptsächlich um den Meta-Plot Aspekt?

"...and then we discovered it wasn't the Robot King after all, it was the real one. Fortunately I was able to reattach the head."

Mage: The Awakening [Actual Play]

McBaine bemalt (erneut) alte Ritter [Bretonen]

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Äh, doch, diese Änderung hab ich erwähnt:

Zusätzlich zu den neuen Hintergrundmaterialien wird es auch einen großen Abschnitt mit Updates zu Disziplinen und anderen Regelmaterialen geben, die auf die Weiterentwicklung des Spielsystems der letzten 8 Jahren eingehen (der Hauptteil dieser Weiterentwicklung wird übrigens in den God-Machine Chronicles für das Basissystem zu finden sein).

Ich werd die GMC, die drei Monate vor den Strix Chroniken rauskommen, separat besprechen und da die allgemeinen Regeländerungen einfließen lassen. Wenn die Strix Chroniken kommen, wird dieser Teil der VtR-Besprechung völlig neu geschrieben und wird geupdated werden. Ist bisher lediglich ein Lückenfüller.

Mal eine Frage an die Allgemeinheit: letztes Jahr haben wir ein paar Mal über Spielmechanismen und ähnliches gesprochen und da kam dann irgendwann mal für kurze Zeit die Idee auf, ein System zu überarbeiten oder zu entwickeln.

Wäre bei euch Interesse vorhanden, sowas hier im Forum als Gemeinschaftsprojekt zu machen? System, Hintergrundwelt, usw?

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

* Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

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* Warhammer Fantasy Battle Darkness Edition (Stand: Juni '17)

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Äh, doch, diese Änderung hab ich erwähnt:

:doh::mauer:

Wie blind war ich denn da bitte?!

Ich werd die GMC, die drei Monate vor den Strix Chroniken rauskommen, separat besprechen und da die allgemeinen Regeländerungen einfließen lassen. Wenn die Strix Chroniken kommen, wird dieser Teil der VtR-Besprechung völlig neu geschrieben und wird geupdated werden. Ist bisher lediglich ein Lückenfüller.

Ah, alles klar.

Mal eine Frage an die Allgemeinheit: letztes Jahr haben wir ein paar Mal über Spielmechanismen und ähnliches gesprochen und da kam dann irgendwann mal für kurze Zeit die Idee auf, ein System zu überarbeiten oder zu entwickeln.

Wäre bei euch Interesse vorhanden, sowas hier im Forum als Gemeinschaftsprojekt zu machen? System, Hintergrundwelt, usw?

Als Teil der Allgemeinheit antworte ich mal:

Also ich persönlich hätte da schon an beiden Optionen Interesse. Es gibt allerdings schon einen ziemlichen Unterschied zwischen Überarbeiten und Entwickeln.

"...and then we discovered it wasn't the Robot King after all, it was the real one. Fortunately I was able to reattach the head."

Mage: The Awakening [Actual Play]

McBaine bemalt (erneut) alte Ritter [Bretonen]

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Nun, ehrlich gesagt würd ich am liebsten was eigenes machen und nicht schon wieder was überarbeiten. In meinem Kopf tanzen Ideen für Regeln, Spielsysteme und Hintergründe durcheinander, aber nichts davon ist in irgendeiner Weise auch nur annähernd fertig.

Es soll vor allem ein Freizeitprojekt werden. Nichts was irgendwann auf Kickstarter landen soll und Geld machen (naja ... obwohl ich theoretisch nichts dagegen hätte. Ganz im Gegenteil.) Hauptsache, es gibt ein paar Leute, die damit Spaß haben. Sowohl beim Basteln als auch beim Spielen.

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Gut, ein eigenes System ist natürlich sehr viel mehr Arbeit, lässt aber auch sehr viel mehr Freiheiten.

Beziehen sich deine Ideen momentan eher auf ein bestimmtes Regelsystem oder eher auf einen gewissen Hintergrund oder beides? Falls du dir schon was zum Hintergrund (oder Hintergründen) überlegt hast, welches Genre würdest du (am ehesten) anstreben (Fantasy, Science-fiction, urban Fantasy, ganz was anderes)?

Also ich hab großes Interesse da mit zu machen :)

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Ich hab Ideen für alles mögliche und bin für beinahe alles offen.

Als Settingideen hätte ich anzubieten ...

... eine gewaltige Gebirgskette, die sich über einem endlosem Wolkenmeer erhabt, und in der die Menschen in einer langen Kette von Bergtälern und Hochplateaus wohnen. Eher in Richtung asiatisch angehauchte Fantasy, denke ich.

... ein Venedig des 14 Jahrhunderts, das den Mittelmeerraum und große Teile Europas beherrscht, seit die Adligen der Serenissima von einem Kreuzzug das Wissen mitbrachten, Pakte mit Engeln und Teufeln zu schließen. Dürfte so ne Art Geheimgesellschafts-/Intrigen-Spiel sein. Diese Settingidee hatte ich vor vielen Jahren schon mal mit Blutraben, den könnten wir mal drauf anansprechen.

... eine postapokalyptische Welt, in der die Spieler als göttliche Wesen in Menschengestalt versuchen, eine neue Zivilisation aufblühen zu lassen. Höchstwahrscheinlich High Fantasy.

... eine archäologisch angehauchte Space Opera, bei der die Menschheit ins Weltall vorstößt und auf die (noch?) unverstandenen Überreste einer uralten Zivilisation stößt. Geht wohl ins Pulp Genre.

... eine Belle Èpoque, in der die großen Künste, Literatur, Architektur, Malerei und Musik, nicht das sind, was sie zu sein scheinen, sondern unheimliche und fremdartige Zauber bewirken, verborgen vor der Welt. Ein Erzählspiel, das sich in den Salons der feinen Gesellschaft abspielt.

Was ich mir unter Regeln vorstelle, enthält ...

... natürlich ein gutes soziales System. Ihr wisst, warum ich auf sowas stehe.

... etwas ähnliches wie die Wissensblättern aus WotG und LotW. Die Dinger sind einfach fantastisch für verschränkte Hintergrund/Regelbeschreibungen und um Spielern eine Möglichkeit zu geben, auf den Spielverlauf Einfluss zu nehmen. Eines der geilsten Konzepte, auf die ich gestoßen bin.

Natürlich ist das alles nicht in Stein gehauen. Wenn von eurer Seite ein Vorschlag für Setting oder System kommt, der sich gut anhört, dann ist es kein Problem, mit dem zu arbeiten. Wenn wir das Projekt anfangen, wird der erste Teil sowieso großes Brainstorming sein, bei dem jeder seine Meinung beitragen kann. Wie gesagt, ich bin für alles offen.

Mit einer Ausnahme - was ich nicht brauche ...

... ist Grimdark. Dark und Edgy geht mir auf die Nerven. Ich hab nichts gegen "unheimlich" und "düster", aber alles nur Sch***** und dekonstruiert ist nicht mein Ding.

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... ein Venedig des 14 Jahrhunderts, das den Mittelmeerraum und große Teile Europas beherrscht, seit die Adligen der Serenissima von einem Kreuzzug das Wissen mitbrachten, Pakte mit Engeln und Teufeln zu schließen. Dürfte so ne Art Geheimgesellschafts-/Intrigen-Spiel sein.

Ich persönlich bin kein so großer Freund von Intrigenspielen, hauptsächlich weil sie jedes Mal wenn ich mich daran versucht habe - egal ob als Spieler oder SL - die Gruppe in Windeseile in einen Haufen Opportunisten und Egomanen verwandelt haben, die alles getan haben um voranzukommen oder nur ihre eigene Haut zu retten. Deswegen würde ich es auch nicht weiterempfehlen. Zumindest nicht als wesentliches Settingelement. Als mögliches Nebenressort für einzelne Abenteuer sicher.

Das Setting an sich klingt allerdings schon interessant. Im Mittelmeerraum war ja um die Zeit Einiges los und ein mittelalterliches Italien mit paranormalen Kräften auf Religionsbasis hat schon einigen Reiz. Oder man setzt das ganze etwas später oder in einer fiktiven, erdähnlichen Welt an und fügt noch Piraten-Elemente hinzu?

... eine postapokalyptische Welt, in der die Spieler als göttliche Wesen in Menschengestalt versuchen, eine neue Zivilisation aufblühen zu lassen. Höchstwahrscheinlich High Fantasy.

Klingt ein bisschen nach Earthdawn meets MadMax ^^

... etwas ähnliches wie die Wissensblättern aus WotG und LotW. Die Dinger sind einfach fantastisch für verschränkte Hintergrund/Regelbeschreibungen und um Spielern eine Möglichkeit zu geben, auf den Spielverlauf Einfluss zu nehmen. Eines der geilsten Konzepte, auf die ich gestoßen bin.

Ich muss jetzt einfach mal fragen: Hä?

"As the size of an explosion increases, the number of social situations it is incapable of solving approaches zero."

- Vaarsuvius

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ich weiß, Intrigenspiele sind schwierig. Allerdings liegt das meiner Ansicht nicht primär an der Idee des Intrigierens oder am Egoismus der Spieler, sondern oft an der schlechten Übersicht der Spieler über die Situation außerhalb ihrer Intrige.

Anders ausgedrückt: wenn zwei Adelsgeschlechter so sehr gegeneinander intrigieren, daß ein Kleinkrieg ausbricht, hat der Gewinner nichts gewonnen - zum einen fehlt der Beitrag zum Gemeinwohl / Funktionieren des Staates, den vorher sein Gegner beigetragen hat, und zum anderen macht er sich gleichzeitig schwächer und angreifbar durch andere. Intrigen wiegen oftmals kurzfristige Gewinne mit mittelfristigen Problemen auf.

Solche Dinge werden in den meisten Spielsystemen natürlich nicht berücksichtigt, weil dazu schlicht und einfach die Mittel nicht verwendet werden. Um sowohl den Spielern als auch dem Spielleiter solche gesellschaftlichen Verflechtungen ordentlich klar zu machen, braucht man eigentlich einen kleinen Spielplan. Meine Exalted-Überarbeitung benutzt beispielsweise so etwas, aber das macht natürlich nur Sinn, wenn das Ganze tatsächlich ein Hauptpunkt des Spiels ist, ansonsten ist es ein eher überflüssiges Gimmick das man auf dem Altar der Regelverschlankung opfern kann.

(Außerdem bringt mich das Intrigieren wieder zu meinem Steckenpferd, den Sozialregeln, zurück ...)

Oder man setzt das ganze etwas später oder in einer fiktiven, erdähnlichen Welt an und fügt noch Piraten-Elemente hinzu?
Das kommt drauf an, wie viel fiktiv sein soll. Wenn es lediglich auf kosmetische Änderungen rausläuft, aber die grundlegenden Teile der Idee gleich bleiben, dann würde ich keine fiktive Welt hernehmen, sondern aus reinem Wiedererkennenswert, inklusiver aller historischer Konnotationen, unsere Welt benutzen. Ich meine "mächtige Handelsstadt die ihren Reichtum vor allem ihrer gewaltigen Flotte verdankt" kann sowohl Grangor als auch Venedig sein - aber letzteres hat noch ein ganz anderes Feeling.

Welche Piraten-Elemente meinst du? Wenn es dir hauptsächlich um Seefahrt und Säbelrasseln geht, dann wäre das in "Venedig" sowieso enthalten. Wenn es dir eher um Karibik oder so geht, wäre das eher ein anderes Setting.

Klingt ein bisschen nach Earthdawn meets MadMax ^^
Und? Ist doch kein Problem, oder?
Ich muss jetzt einfach mal fragen: Hä?

Ok, hier mal ein Beispiel. Das ist das Loresheet für die Little Forest Sect aus Legend of the Wulin:

attachment.php?attachmentid=193737&stc=1&d=1358600898

Dieses Loresheet findest du im Regelbuch nach der Hintergrundbeschreibung der Sekte. Das läuft immer so: erst ein bis drei Seiten Hintergrund, dann das Wissensblatt mit den Regeln und den xp-Kosten um sie zu kaufen.

Der erste Teil des Wissensblatts ist eine reine Spielhilfe für jemanden, der einen buddhistischen Mönch spielen möchte. Rechte, Pflichten, ein möglicher Nachteil und verbilligte Folgeblätter.

Der zweite Teil sind die Regeln für das Kung Fu der Sekte. Welchen Inneren Stil und welche drei Äußereren Stile die Sekte bevorzugt und welche Synergietechniken sie entwickelt haben. Ein Geheimnis, das ihren unbewaffneten Kampf besser macht und der Zugriff auf die Erleuchtete Technik Handfläche des Buddha.

Der Nachteil aus dem erstem Abschnitt und der Zugriff auf Handfläche des Buddha aus dem zweiten Abschnitt sind an und für sich bereits Plothooks. Warum ist der Mönch anders? Was hat er getan, um diese Technik zu erlernen.

"Bronze Arahats" erlaubt entweder eine Sidequest oder gibt dem Spieler die Möglichkeit irgendwann einmal ein Stück plotrelevantes Wissen aus dem Hut zu ziehen.

Die "Little Forest Library" erlaubt dem Spieler bessere Nachforschungsfertigkeiten oder, wiederum, ein Stück Wissen aus dem Hut zu ziehen.

"Four Lotus Vagrants" gibt einem Spieler einen interessanten Hintergund, der auch während des Spiels entdeckt werden kann, und der Spieler kann dank eines Plottwists, den er einführen kann, die vorhandene Story beeinflussen.

Und "Blue-Eyed Celestial Demon" ist alles das zusammen: ein interessanter Hintergrund für den Charakter, ein Paket an Boni, einen möglichen Plottwist und sogar mögliche Gegner oder Rivalen, die als NSCs im Spiel auftauchen können.

In allen Fällen ist es ausdrücklich NICHT so, daß der Spieler sagt "erst passiert was im Spiel, dann kauf ich mir das". Im Gegenteil, der Spieler gibt die xp für die entsprechenden Dinge aus, die ihn interessieren und gibt damit dem Spielleiter die Nachricht "ich möchte gerne, daß in der Geschichte dieser Nachteil / dieser NSC / dieser Plothook / ein Lehrer für diese Technik auftaucht" oder kann sagen "ok, wir stecken grad ein bisschen in der Story fest, also kauf ich mir jetzt ein Geheimnis über die Arahats / ein Dokument aus der Bibliothek / ein Geheimnis über die Vier Lotuswanderer / Blauäugiger Himmelsdämon und deshalb weiß ich nämlich daß <der Spieler fügt neue Details in den Hintergrund des Spiels ein> und das kann uns doch sicherlich weiterhelfen".

In Kürze zusammengefasst: Wissensblätter sind eine enge Verschränkung von Hintergrund und Regeln ("Die letzten zwei Seiten waren Beschreibung der Kleinen Wald Sekte. Und hier kommt, was das alles mechanisch bedeutet."), ermöglichen Zugriff auf so gut wie alles, von Vorteilen und neuen Kampfregeln über Nachteile, Ideen für Sidequests und Plots bis hin zu den Möglichkeiten für die Spieler Einfluss auf die Gestaltung des Abenteuers direkt zu nehmen.

In letzter Konsequenz sind sie natürlich nur eine Möglichkeit von vielen, Informationen über Setting und System zu präsentieren, aber meiner Ansicht nach eine der besten.

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ich weiß, Intrigenspiele sind schwierig. Allerdings liegt das meiner Ansicht nicht primär an der Idee des Intrigierens oder am Egoismus der Spieler, sondern oft an der schlechten Übersicht der Spieler über die Situation außerhalb ihrer Intrige.

Anders ausgedrückt: wenn zwei Adelsgeschlechter so sehr gegeneinander intrigieren, daß ein Kleinkrieg ausbricht, hat der Gewinner nichts gewonnen - zum einen fehlt der Beitrag zum Gemeinwohl / Funktionieren des Staates, den vorher sein Gegner beigetragen hat, und zum anderen macht er sich gleichzeitig schwächer und angreifbar durch andere. Intrigen wiegen oftmals kurzfristige Gewinne mit mittelfristigen Problemen auf.

Vor allem setzen funktionierende Intrigenspiele eine SEHR genaue Kenntnis der sozialen Regeln und Gesetze voraus. Eine vergessene Regel des Anstandes kann eine Fehde losbrechen, ein übersehenes Gesetz den ganzen großen Plan zum Einsturz bringen. Damit Spieler hier wirklich glaubhafte Intriganten und Verschwörer (und nicht bloß deren Handlanger) werden können, müssen sie sich in ein hochkomplexes System hineindenken und über zahlreiche NSCs gleichzeitig Bescheid wissen.

Das war in meinem Fall immer einer der Hauptgründe, warum diese Spiele nie so wie gedacht funktioniert hatten. Die Spieler kennen nicht alle Regeln und selbst wenn Interesse da ist, bleibt eben nur so viel im Kopf. Sie kommen nicht auf Ideen die man selbst für offensichtlich gehalten hat, verbünden sich mit Leuten die man als Antagonisten ausgelegt hatte oder weigern sich, sich mit den good guys zusammenzutun.

Im Wesentlichen ähnelt es dem Problem mit vielen Rätseln: Wenn die Spieler nicht das exakt nötige Hintergrundwissen besitzen und zufällig genau in den Bahnen denken können die da verlangt werden, wird es ziemlich sicher eine ziemlich frustrierende Angelegenheit.

Das kommt drauf an, wie viel fiktiv sein soll. Wenn es lediglich auf kosmetische Änderungen rausläuft, aber die grundlegenden Teile der Idee gleich bleiben, dann würde ich keine fiktive Welt hernehmen, sondern aus reinem Wiedererkennenswert, inklusiver aller historischer Konnotationen, unsere Welt benutzen. Ich meine "mächtige Handelsstadt die ihren Reichtum vor allem ihrer gewaltigen Flotte verdankt" kann sowohl Grangor als auch Venedig sein - aber letzteres hat noch ein ganz anderes Feeling.

Sicher. Das Ganze gewissermaßen als Reality-Mod anzulegen kann vieles leichter machen. Muss es aber nicht. Das hängt ein bisschen davon ab, wie sehr Spielleiter und Spieler über diese Epoche wissen, und wie tiefgehend die Veränderungen sein sollen. Simpel ausgedrückt: Wenn das Setting sich wirklich mit "Also, es ist das mittelalterliche Venedig plus göttliche Magie" abkürzen lässt, dann ist es am besten, wirklich bei der Realität zu bleiben. Wenn es aber heißt "Es ist das mittelalterliche Venedig plus göttliche Magie, plus ein Dutzend Illuminaten-Style-Verschwörungen, plus satanische Kreaturen, plus Sardinien unter osmanischer Besetzung, plus ein unabhängiges Jerusalem mit einer Golemarmee..." dann ist man vielleicht besser beraten, einfach ein fiktives Setting zu nehmen.

Zumal die Realität die hässliche Angewohnheit hat, dass sich nur die Fakten kontrollieren lassen, an die man auch denkt. Wenn Du was von Kriegsflüchtlingen aus Land X erzählst, ist es nervig, wenn Dich dann Jemand erinnert, dass dort zur Zeit gar kein Krieg herrschte. Kann man als SL natürlich ändern, sicher. Aber es nervt schon, wenn einem die Realität zu sehr reinredet.

Was natürlich die Menge der Änderungen angeht, da muss man selbst wissen, wie viel Exotik die Spieler brauchen. Sicher, unsere Welt bietet mehr Exotik als die meisten Rollenspielwelten zusammen, aber die liegt eher in landschaftlichen oder kulturellen Dingen; Rollenspieler schauen oft zuerst in anderen Bereichen. Manche Dinge haben einfach eine andere Wirkung auf Spieler, obwohl sie im Grunde banaler sind. Für den durchschnittlichen Rollenspieler ist z.B. die Wahl zwischen einem Ork und einem Halbork gewichtiger als die Wahl zwischen einem Italiener oder einem Spanier. Wenn Du also z.B. dieses Klientel bedienen willst, indem Du ganz banal z.B. aus Schweizern Zwerge und aus Arabern Elfen machst, dann hast Du vermutlich schon die Grenze überschritten, in der "Realität plus XYZ" noch die bessere Option war.

...aber das hängt natürlich davon ab, wen genau Du mit dem Setting ansprechen willst.

Welche Piraten-Elemente meinst du? Wenn es dir hauptsächlich um Seefahrt und Säbelrasseln geht, dann wäre das in "Venedig" sowieso enthalten. Wenn es dir eher um Karibik oder so geht, wäre das eher ein anderes Setting.

Hm, okay, mir war nicht bewusst, dass Piraterie in dieser Ära und Gegend so florierte. Dann ziehe ich meinen Einwand zurück.

Und? Ist doch kein Problem, oder?

Für mich wäre es vermutlich nichts, aber das sieht ja nicht jeder so.

In Kürze zusammengefasst: Wissensblätter sind eine enge Verschränkung von Hintergrund und Regeln ("Die letzten zwei Seiten waren Beschreibung der Kleinen Wald Sekte. Und hier kommt, was das alles mechanisch bedeutet."), ermöglichen Zugriff auf so gut wie alles, von Vorteilen und neuen Kampfregeln über Nachteile, Ideen für Sidequests und Plots bis hin zu den Möglichkeiten für die Spieler Einfluss auf die Gestaltung des Abenteuers direkt zu nehmen.

In letzter Konsequenz sind sie natürlich nur eine Möglichkeit von vielen, Informationen über Setting und System zu präsentieren, aber meiner Ansicht nach eine der besten.

Interessant. Ich frag mich, ob sich das auf andere Systeme mit weniger strikten Charakter"klassen" (kA, ob es das ist, ich vermute nur mal bei dem Namen und den Texten, dass man überwiegend Martial Artist spielt?) übertragen ließe?

bearbeitet von Crusader

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Vor allem setzen funktionierende Intrigenspiele eine SEHR genaue Kenntnis der sozialen Regeln und Gesetze voraus. Eine vergessene Regel des Anstandes kann eine Fehde losbrechen, ein übersehenes Gesetz den ganzen großen Plan zum Einsturz bringen. Damit Spieler hier wirklich glaubhafte Intriganten und Verschwörer (und nicht bloß deren Handlanger) werden können, müssen sie sich in ein hochkomplexes System hineindenken und über zahlreiche NSCs gleichzeitig Bescheid wissen.

Seh ich ein bisschen anders. Wenn Intrigen wichtig sind, dann wird es sowas wie einen Etikette-Talentwert geben und solange der nicht zum Dumpstat verkommt, kann man davon ausgehen, daß sich die Charaktere nicht wie die letzten Hinterweltler benehmen. Wenn der Spielleiter eine bestimmte Regel ausdrücklich als wichtig erwähnt, dann sollten die Spieler in der Lage sein, sich sowas zu merken.

Ein gutes Intrigenspiel sollte ein Spiel sein. Um wieder auf meine Exalted-Überarbeitung zurückzukommen: Das Geflecht aus Verpflichtungen und Personen ist in meinen Regeln ein Spielplan, der für alle Spieler sichtbar ist. Dinge oder Personen, die die Spieler nicht kennen sind unbekannte Felder oder Spielfiguren auf diesem Plan ABER es gibt nichts auf diesem Spielplan, das die Charaktere nicht irgendwie herausfinden könnten UND nichts, was von Bedeutung ist, ist nicht auf diesem Spielplan (was natürlich umgekehrt bedeutet, daß nur Dinge, die tatsächlich von Bedeutung sind auf dem Spielplan auftauchen).

...aber das hängt natürlich davon ab, wen genau Du mit dem Setting ansprechen willst.
Das Venedig-Setting ist als Alternate History geplant, weshalb ich eigentlich so wenig fiktives wie möglich in diesem Spiel haben möchte.
Interessant. Ich frag mich, ob sich das auf andere Systeme mit weniger strikten Charakter"klassen" (kA, ob es das ist, ich vermute nur mal bei dem Namen und den Texten, dass man überwiegend Martial Artist spielt?) übertragen ließe?
Weapons of the Gods und Legends of the Wulin sind die Spiele, von denen ich das hab. Die ersten beiden Besprechungen in diesem Thread.

Eigentlich kann jedes Spiel, das nicht auf Stufen basiert, sondern freie Steigerung durch Upgradekauf-via-XP verwendet, solche Wissensblätter hernehmen. Natürlich sind die meisten dieser Systeme nicht darauf ausgelegt, daß ein Teil der XP in Plotänderungen und ähnliches geht, aber das sind Details, die man durch Anpassung der verteilten XP leicht ändern kann.

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Seh ich ein bisschen anders. Wenn Intrigen wichtig sind, dann wird es sowas wie einen Etikette-Talentwert geben und solange der nicht zum Dumpstat verkommt, kann man davon ausgehen, daß sich die Charaktere nicht wie die letzten Hinterweltler benehmen. Wenn der Spielleiter eine bestimmte Regel ausdrücklich als wichtig erwähnt, dann sollten die Spieler in der Lage sein, sich sowas zu merken.

Mit "soziale Regeln" meinte ich Regeln innerhalb der Spielwelt. Wen muss man bei Hofe zuerst ansprechen? Ist es eine Beleidigung des Seneschalls, wenn man gleich mit dem Fürsten sprechen will? Darf man das uneheliche Kind des Grafen überhaupt zur Sprache bringen? Kann der Zweitgeborene wirklich das Lehen erben, nur weil der Erstgeborene vom Vater verstoßen wurde? Solche Dinge. Und gerade wenn man nicht irgendetwas komplett Neues aus dem Hut zaubert, sondern die Realität zum Vorbild nimmt, kann das Ganze monströse Komplexität annehmen.

In normalen Kampagnen wäre die Unkenntnis solcher Regeln ja zu vernachlässigen, weil es bestenfalls einen Nebenfokus der Kampagne ausmacht. Aber wenn die SC selbst als Verschwörer agieren, dann können solche kleinen Provokationen, verdeckten Konflikte und Machtspiele plötzlich enorm wichtig werden.

Eigentlich kann jedes Spiel, das nicht auf Stufen basiert, sondern freie Steigerung durch Upgradekauf-via-XP verwendet, solche Wissensblätter hernehmen. Natürlich sind die meisten dieser Systeme nicht darauf ausgelegt, daß ein Teil der XP in Plotänderungen und ähnliches geht, aber das sind Details, die man durch Anpassung der verteilten XP leicht ändern kann.

Nun, ich bin am Überlegen, die Idee für das Setting zu klauen, an dem ich gerade arbeite. Als System nutzt es im Wesentlichen das WH40k-System aus Schattenjäger, das ja trotz Stufen trotzdem ein Pointbuy-System ist. Die Frage ist... wie kann ich sowas für ein Cliffhangers/Kolonialismus/WWI-Setting nutzen, wo (neben paranormalem Gesocks) auch sehr weltlich-nüchterne Charakterklassen wie Söldner, Geheimagenten, Diplomaten, Schmuggler, Akademiker oder Stammeskrieger auftauchen? Hättest Du da eine Idee?

bearbeitet von Crusader

"As the size of an explosion increases, the number of social situations it is incapable of solving approaches zero."

- Vaarsuvius

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Dann am ehesten dieses Setting mit den Wolkeninseln.

Warum?

Ganz einfach:

Man darauf die verschiedensten "Welten" machen.

Unterschiedliche Kulturen halten unterschiedliche Wolkeninseln, unterschiedliche klimatische Bedingungen, Flora, Fauna, Technik, Imperien, Warlords, Hansestädte, Freie Städte...

Man könnte klein anfangen und die Welt problemlos immer größer werden lassen.

Das geht los in einem beliebigen "Zeitalter" was Technik angeht und dann "fliegt nach Insel X und sucht Technik" oder sowas.

Man könnte dann die Abenteuer in verschiedene Richtungen laufen lassen, von Shadowran über Dungeoncrawler (Bergwerke), "Städteinseln", sogar Luftkämpfe von Schiff zu Schiff.

Das Kompendium zur 8. Edition der Dunkelelfen:

http://kompendium.tabletopwelt.de/wiki/Dunkelelfen:Einleitung

D&Ds Kriegerbandenregeln 8. Edi

http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=143583

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In normalen Kampagnen wäre die Unkenntnis solcher Regeln ja zu vernachlässigen, weil es bestenfalls einen Nebenfokus der Kampagne ausmacht. Aber wenn die SC selbst als Verschwärer agieren, dann können solche kleinen Provokationen, verdeckten Konflikte und Machtspiele plötzlich enorm wichtig werden.
Ja, natürlich, du hast recht, aber dafür gibt es ja sowas wie den Etikette-Talentwert.

Der ist halt dafür da, solche zufälligen Dinge zu unterbinden. Genau so wie ich einem Spieler, der einen hohen Wert in Schwertkampf oder Pistolen hat, zugestehe, daß sein Charakter weiß, wie er seine Waffen zu benutzen und zu pflegen hat, auch wenn der Spieler das nicht notwendigerweise weiß. Und in dem Fall werd ich ihm auch keinen Strick daraus drehen und ihm plötzlich erklären "tja, du hast nie gesagt, daß du nachlädst, jetzt stehst du ohne Muni in der Knarre da. Pech."

Wenn der Spieler allerdings solche detailierten Hintergrundinformationen braucht, um Probleme im Spiel zu lösen, dann sollte man ihm die als Spielleiter entweder im Spiel zukommen lassen ("du kannst ja den örtlichen Herold / Rechtsgelehrten fragen") oder sie ihm einfach geben, wenn der Charakter sowas wissen soll.

Das ist übrigens auch sehr schön in WotG und LotW umgesetzt. Wenn du hier unter Yaozus Wissensblättern nachschaust, findest du beispielsweise "Berge und Wälder" und "Die Welt des Jiang Hu". Berge und Wälder ist die Bezeichnung für die sekuläre Gesellschaft, also gewissermaßen die normalen Leute. Da Yaozu dieses Wissensblatt hat (Kosten: 0, also kann sich jeder Spieler das Ding zulegen), findet er sich in der normalen Gesellschaft zurecht.

Jiang Hu, die Flüsse und Seen, sind die außerhalb der normalen Gesellschaft stehenden Vereinigungen von Martial Arts Kämpfern, mit ihren eigenen Regeln, ihrem Ehrenkodex und ihren geheimen Lehren. Da Yaozu dieses Wissensblatt besitzt (Kosten: 0), wird auch angenommen, daß er sich auch da benehmen kann und das Wissensblatt "Bruderschaft der Wulin" (Kosten: 0) beschreibt, daß er sogar ein Mitglied dieser Parallelgesellschaft ist.

"Gesellschaft der Fallenden Blätter" dagegen ist ein Fraktions-Wissensblatt, das nicht jeder hat (weil Kosten: 3), analog zu dem oben beschriebenen WB "Kleine Wald Sekte" und bedeutet, daß sich Yaozu auch mit deren geheimen Codes und Begrüßungen und den Rängen der Gesellschaft auskennt und demnach im Umgang mit der Gesellschaft nicht auf den Mund fällt - im Umgang mit der Drachenquellensekte, deren WB er nicht besitzt, ist es natürlich wieder was anderes, da muss er vorsichtig sein.

Die Frage ist... wie kann ich sowas für ein Cliffhangers/Kolonialismus/WWI-Setting nutzen, wo (neben paranormalem Gesocks) auch sehr weltlich-nüchterne Charakterklassen wie Söldner, Geheimagenten, Diplomaten, Schmuggler, Akademiker oder Stammeskrieger auftauchen? Hättest Du da eine Idee?

Naja, die grundlegenden Eigenschaften eines Wissenblattes sind immer die gleichen. Charaktere können Bestimmung (xp) ausgeben für:

- Bonus: das sind Effekte, die einfach Würfelboni in bestimmten Situationen geben: eine Fraktion kennt sich in einer bestimmten Umgebung besonders gut aus (Bonus auf Orientierung, Überleben), eine Fraktion hat Zugriff auf größere Datenmengen (Bonus auf Nachforschen), eine Fraktion schult ihre Mitglieder im Verhandeln (Bonus auf Feilschen, Diplomatie), oder was auch immer

- Bestimmung: das sind Effekte, die das Spiel bzw. die Geschichte beeinflussen können: der Charakter entdeckt, daß er ein verlorener Prinz ist; der Spieler möchte, daß Excalibur in der Kampagne eine Rolle spielt; der Spieler bestimmt, daß ein Fraktionsmitglied des Charakters in einer verzweifelten Lage zu Hilfe kommt

- Einbindung: dieser Effekt sorgt dafür, daß ein NSC öfter in der Kampagne vorkommt. Spieler können sich auf diese Weise Mentoren, Freunde, Rivalen, Love Interests oder was auch immer kaufen

- Vermögen: diese Effekte sind Plottwists mit (wenn geschickt ausgespielt) langanhaltenden positiven Folgen für den Charakter: die alte Frau, die er vor dem Überfahrenwerden gerettet hat, sorgt dafür, daß sich der Charakter einer Geheimgesellschaft anschließen kann; du findest ein Freilos, das dir erlaubt als Außenseiter in der hochdotierten Ralley Paris/Dakar mitzufahren

- Geheimnis: diese Effekte sind geheime Techniken, Zauber oder Wissen, die du nur aus dieser Quelle kriegen kannst. Die Zaubersprüche aus dem Necronomicon, das Passwort für die Pentagon-Computer, der vulkanische Nervengriff

- Sieg: dieser Effekt sorgt dafür, daß der Spieler etwas bestimmtes gewinnt oder erreicht, wenn er wirklich für das Ziel arbeitet. Das bedeutet nicht "ich kauf mir den Gewinn der Kampagne mit Koks und Nutten", sondern eigentlich nur "pass auf, Spielleiter, ich werd alles tun, um die Prinzessin zu retten und meinen Charakter meinetwegen durch die Hölle gehen lassen, aber am Ende werd ich nicht wegen nem verpatzten Wurf im Angesicht des Drachen krepieren, sondern ich rett die Tussi und sie verliebt sich in mich, ok?"

- Schatz: diese Effekte sind schlicht und einfach besondere Items. Excalibur, der Todesstern, das Zeug, das James Bond von Q nachgeworfen wird

- Technik: ähnelt im Prinzip "Geheimnis", ist aber weitläufiger und hat Synergieeffekte mit anderen Spielmechanismen. Ein ganzes magisches Spezialgebiet; ein ganzer Kampfstil mit verschiedenen Manövern; ein Jurastudium

- Status: das ist einfach das Ansehen in einer Fraktion und kann offiziell sein, wie ein militärischer Rang, oder inoffiziell, wie der Typ mit den vielen Freunden

Diese Dinge sollten sich alle ziemlich leicht in jedes Setting übertragen lassen. Wie sie aussehen, hängt natürlich vom Setting ab. Aber beispielsweise paranormal oder weltlich ist ja jetzt nicht so der Unterschied, was Regeln angeht. Statt "kann lernen feurige Psiblitze zu schießen" kann man genau so gut "hat gute Kontakte zu einem Waffendealer, der immer Molotovcocktails auf Lager hat" in so ein Wissensblatt über die Mitgliedschaft in einer bestimmten Fraktion schreiben. Das eine ist halt Geheimnis, das andere ist Schatz, aber im Kampf wären die Effekte sehr ähnlich.

Du musst halt nur ein bisschen drauf achten, daß eine Fraktion / eine magische Lehre / ein Kampfstil nicht deutlich mehr Zeug zur Verfügung stellt, als ein anderes Wissensblatt aus dem gleichen Bereich. Nicht unbedingt aus Fairness heraus, sondern damit die Spieler auch was davon haben, sich auf bestimmte Dinge einzuschießen:

Die Kleine Wald Sekte oben hat beispielsweise Effekte für die Spieler A 60 Bestimmung ausgeben kann. Würde Spieler B jetzt einer Fraktion mit nur Effekten für 10 Bestimmung beitreten, wäre er nicht schlechter als Spieler A - beide bekommen ja gleich viel xp und können die auch gleichmaßig ausgeben. Aber Spieler A kann halt seine buddhistischen Mönch spielen und damit rollenspielerisch wirklich was anfangen, während Spieler B sagt "naja, meine Fraktion ist halt langweilig und nicht so toll ausgearbeitet wie deine, deshalb kauf ich mir meine Verbesserungen halt aus anderen Wissensblättern zusammen".

Äh ... hilft dir das weiter? Ich kann dir leider ohne Details von Regeln und Hintergrund halt nicht wirklich Beispiele für dein Spiel geben, sondern nur so allgemeine Tipps geben.

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Ja, natürlich, du hast recht, aber dafür gibt es ja sowas wie den Etikette-Talentwert.

Der ist halt dafür da, solche zufälligen Dinge zu unterbinden.

Richtig, die kleinen, alltäglichen Dinge, die kein Mensch Lust hat, extra zu erwähnen. Und die auch nicht groß ins Gewicht fallen.

Aber: Was ist mit Dingen, bei denen es nicht darum geht ob der Charakter sich in die Gesellschaft einpassen kann oder nicht, sondern um Dinge, die für die Pläne der Spieler oder den aktuellen Plot wichtig sind? Ich greife da nur mal mein eigenes Erben-Beispiel aus dem letzten Post auf: Wenn es nicht um eine höfische Debatte geht, sondern die Spieler tatsächlich planen müssen (z.B. ob sie sich nun mit dem Erstgeborenen verbünden müssen, oder stattdessen mit dessen Bruder ein Bündnis schmieden könnten) und diese Pläne die Zukunft der Kampagne beeinflussen.

Das sind komplexe gesellschaftliche Regeln, die man nicht mit einem "Der weiß das halt" und einem Fertigkeitswurf abhandeln kann, sondern deren exakter Wortlaut kritisch für das Vorgehen der Spieler und den Verlauf der Kampagne sein kann.

Wenn der Spieler allerdings solche detailierten Hintergrundinformationen braucht, um Probleme im Spiel zu lösen, dann sollte man ihm die als Spielleiter entweder im Spiel zukommen lassen ("du kannst ja den örtlichen Herold / Rechtsgelehrten fragen") oder sie ihm einfach geben, wenn der Charakter sowas wissen soll.

Ja gut, das hängt dann davon ab, wie weit man als SL und wie weit die Spieler Bescheid wissen. Gerade bei Settings die zu großen Teilen auf der Realität aufbauen, kann es immer sein, dass ein Spieler da obskures Wissen aus dem Hut zaubert, mit dem der SL gar nicht gerechnet hat.

Wenn z.B. der Spieler weiß, dass in dieser bestimmten Ära auch Frauen politische Macht erlangen konnten, der SL das aber nicht weiß, und selbstverständlich davon ausgeht, dass stattdessen der jüngere Bruder den Titel übernehmen würde. Ist vielleicht kein perfektes Beispiel, aber ich hoffe, es kam rüber was ich meinte. Wenn es so viel mögliches Hintergrundwissen gibt und nicht jeder alles weiß was man wissen kann oder müsste oder was andere wissen... dann können gegensätzliche Vorstellungen schnell kollidieren und das Spiel stören. Und solange eine Partei dieses Wissen für selbstverständlich hält, wird sie auch nicht vorher abklären, ob die Anderen das auch so sehen. Und selbst wenn diese Konflikte gelöst werden können - mindestens eine Partei darf dann ihr halbes Weltbild und ihre Pläne wieder umschmeißen. Und sowas kann sehr frustrierend sein. Ich erinnere mich da noch an eine Shadowrun-Gastrunde in einer fremden Gruppe, in der ich ganz entgeistert feststellen musste, dass der SL die Legalität von Waffen komplett anders beurteilte, als ich es gewohnt war (aka Deutschland-ähnliches Waffenrecht in den USA)... plötzlich war mein Söldner nicht nur rasend ineffektiv und verwundbar an öffentlichen Orten, sondern hatte im Grunde genommen schon durch seine pure Existenz einen Haufen Gesetze übertreten (obwohl er in seiner Stammgruppe jemand war, der stark auf Unauffälligkeit setzte).

Aber das hängt natürlich auch sehr von den Spielern ab, und wie aktiv bzw. selbstbestimmt ihre Rolle in der Verschwörung sein sollte.

Äh ... hilft dir das weiter? Ich kann dir leider ohne Details von Regeln und Hintergrund halt nicht wirklich Beispiele für dein Spiel geben, sondern nur so allgemeine Tipps geben.

Hm. Ich glaube, bevor das hier in Threadnapping ausartet, schreib ich Dir morgen einfach mal ne PN ;)

"As the size of an explosion increases, the number of social situations it is incapable of solving approaches zero."

- Vaarsuvius

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