Jump to content
TabletopWelt

Darkness' Rollenspiel-Extravaganza


Empfohlene Beiträge

Ich bin jetzt nicht fit genug in Final Fantasy um da irgendeinen großen Plot zu sehen. Worum genau geht's da allgemein? Oder beziehst Du dich auf ein bestimmtes Spiel?

Wenn man sich das Thema nicht von woanders holt, kann man sowas eigentlich auf zwei Arten regeln:

1. Man definiert seine Länder, Völker, mächtige Individuen, Götter und sonstigen Entitäten und deren Motivationen und schaut dann mal was passiert, wenn die aufeinandertreffen (unter Berücksichtigung räumlicher Grenzen). Dann hat man seinen Plot.

2. Man überlegt sich vorher ein Thema und designt die Fraktionen dann entsprechend. Wenn man eine klassische Gut-gegen-Böse-Story will, braucht man eben mindestens eine böse Fraktion, eine die wenn man ihr nichts entgegensetzt eben die gesamte Welt in die Scheiße fährt (zumindest für alle Anderen)... und mindestens eine gute Seite, die alles positive repräsentiert. Will man eine realistischere Story mit mehr grau-und-grau-Moralität, braucht jede Seite ihre guten und schlechten Eigenschaften, keine hat absolut Recht oder absolute Ansprüche. Auch das ergibt einen Plot.

Grundsätzlich sollte man aber den allgemeinen Plot nicht zu wichtig nehmen und mehr mögliche Plots einbauen. Je mehr man in das Setting statt in die Abenteuer- und Kampagnenideen packt, desto mehr ist dem SL vorgeschrieben, und desto weniger Handlungsrahmen haben die SC. Wenn der ganze Plot ist, dass ein böser Nekromant die Horden der Untoten gegen das Kaiserreich führt, dann wird eines von zwei Dingen passieren: entweder die SC besiegen ihn und entfernen damit das wichtigste Hauptelement des Plots oder sie können ihn nie besiegen und die Spieler werden frustriert weil sie nicht wirklich was bewirken können.

Also wäre der nächste Schritt, sich mal Gedanken zu machen, wie dein übergeordneter Konflikt aussehen sollte. Was haben wir denn? Einen Haufen Völker die auf Berggipfeln in einem Wolkenmeer leben und mit Luftschiffen miteinander Kontakt halten und Handel treiben. Da drängen sich doch Fragen auf.

- Warum leben sie dort? Gibt es Leben unter den Wolken? Ist es ihnen freundlich gesinnt? Sind sie vielleicht nur hierher geflohen?

- Wieso ist es dort oben sicher? Zu kalt? Angst vor der Sonne? Ein Schutzgott mit beschränkter Macht? Gibt es Möglichkeiten und Pläne, diese Punkte zu umgehen?

- Gibt es Götter oder eine andere Form von paranormalen Wesen, die die Geschicke der Sterblichen interessieren? Oder irgendwie beeinflussen? Oder gibt es Wesen, die als Götter verehrt werden, ohne welche sein zu müssen? Auch eine fette, alte Himmelsqualle die alle Invasoren von jenseits der Wolken frisst und deren Tentakelschleim Kranke heilt, kann als Gott verehrt werden ;)

- Wie steht es um Versorgung? Auf Berggipfeln ist es schwer, Nahrung und Wasser zu bekommen. Von "exotischeren" Dingen wie Stahl, Lampenöl, Holz etc. gar nicht zu reden. Gibt es Konflikte um Ressourcen?

- Welche Völker gibt es und wie groß sind sie? Auf Berggipfeln ist ja kaum Platz, um ganze Städte zu bauen und zu versorgen, also ist die Zahl der Menschen pro "Wolkeninsel" irgendwo begrenzt. Gibt es übergreifende Kulturen, Religionen, Bündnisse? Wenn jedes Dorf für sich allein spielt, ist nicht viel mit großen Politik- und Kriegsplots. Dann braucht jeder seine Leute für sich. Und jedes Dorf? kann seine völlig eigenen Machtstrukturen haben. Gibt es andere humanoide Spezies? Intelligente?

- Wem gehören die Himmelsschiffe? Wer hat sie gebaut? Kann man neue bauen? Oder wenigstens die alten reparieren? Ist das Allgemeinwissen oder sind die Techniken geheim? Braucht man dafür gar Magie? Hat Jemand das Monopol auf die Herstellung oder gar die Betreibung? Gibt es bessere oder schlechtere Alternativen, z.B. das Reiten auf Riesenvögeln?

- Was für Machtgruppen gibt es? Gibt es Bünde aus Dörfern, Magierorden, Kriegergilden, Mönchsorden, Gruppen von Schulmeistern, Himmelspiraten, eine Wolken-Hanse, Wirtschaftskonglomerate, Gelehrtenbünde, Illuminaten, Schreibergilden, Rohstoffmonopolisten... oder vielleicht jeweils mehrere konkurrierende?

- Wie ist der Technologielevel? Bei "asiatische Fantasy" uns "auf Berggipfeln" drängt sich mir irgendwie das frühe Mittelalter auf, aber z.B. Bronze- oder Eisenzeit wären auch denkbar. Oder vielleicht war das Technologielevel schonmal höher, aber die Katastrophe die die Menschen auf die Berge trieb, hat sie dazu gezwungen es zurückzulassen bzw. dort oben haben sie nicht die Ressourcne um das zu halten. Auch Magie kann die Technologie in vielen Feldern vorantreiben, ob mit unbedeutenden Dingen wie magischen Kochfeuern oder welterschütternden Zerstörungszaubern.

Beantworte Dir mal ein paar von diesen Fragen, danach solltest Du deiner Idee von Plot, Feeling und Style ein Stück nähergekommen sein.

Einen Stil in Richtung Gameplay vorzugeben, finde ich allerdings immer etwas problematisch, solange man nicht ein sehr spezielles Setting gestaltet. Ich selbst mische lieber unterschiedliche Genres ein bisschen, und überlasse es dann den Spielgruppen, wie sehr sie welchen Aspekt gewichten wollen. Shadowrun z.B. kann man als kalter Cyberpunk, Spionage-Story, Gangster-Epos, High Fantasy-Geschichte oder urbanen Horror spielen.

"As the size of an explosion increases, the number of social situations it is incapable of solving approaches zero."

- Vaarsuvius

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Beantworte Dir mal ein paar von diesen Fragen, danach solltest Du deiner Idee von Plot, Feeling und Style ein Stück nähergekommen sein.
Hab ich schon längst. Aber wenn ich alle diese Fragen "offiziell" beantworte, dann arbeite ich mich sowieso durch das ganze Setting ... und dann macht Gemeinschaftsprojekt keinen Sinn mehr.

Die Antworten auf deine Fragen (gespoilert, weil sie vielleicht nicht jeder lesen möchte und unbeeinflusst Ideen haben möchte):

1. Es gibt Legenden über die Welt unter den Wolken aber keinen bestätigten Konkt in irgendeiner Chronik.

2. Klima etwa wie auf 1000m Alpen; keine Regenwolken sondern nur Nebel der vom Wolkenmeer hochsteigt, zwei Jahreszeiten: kalt und ruhig (Nebel gefriert nachts zu reif) und warm und windig (Nebel gefriert nicht).

3. Ursprünglich waren keine Himmelsinseln geplant, sondern nur eine einzige lange Bergkette, das "Rückgrat des Himmelsdrachens", der als Schöpfergottheit eine Rolle spielt. Andere übernatürliche Wesen sind lediglich kleine Naturgeister (leuchtende Fische in Teichen, irrlichternde Schmetterlinge, etc.), die aber nicht intelligent sind und lediglich Magie beherrschen, die ihnen das Überleben erleichtert. Die Religion ist dementsprechend ein eher passiver Animismus, mit Ziel auf "Einpassen in die Welt".

4. Gebrauchsgegensände sind aus Stein oder Ton, Holz ist ein Luxusmaterial. Wasser ist dank der Quellen (Ursprung: unbekannt) und des Nebels einigermaßen vorhanden. Dank des Nebels ist auch Ackerbau in beschränktem Maß möglich, wobei allerdings der Löwenanteil auf Weideflächen und langsamwachsende "Portionspflanzen" fällt (Beerensträucherm kleine Obstbäume) und weniger auf hoch-ertragreiche Pflanzen wie Getreide und Gemüse (die auch sehr pflegeintensiv sind).

Von den großen Weidetieren mal abgesehen, ist die Fauna eher klein und mobil. Große Wildtiere, vor allem Raubtiere, sind beinahe nicht vorhanden, während fast jedes Tal und Hochplateau eigene Vögelarten besitzt (die oftmals im jahreszeitlichen Rhythmus migrieren). Wilde und domestizierte Bienen sind sehr zahlreich und stellen eine gewisse Grundversorgung mit Honig und Wachs dar.

Metallgegenstände existieren, allerdings ist die Herkunft dieser Gegenstände unbekannt. Auf dem Rückgrad wird keine Metallförderung betrieben und Metallbearbeitung, sprich: das Umbauen von bestehenden Gegenständen, ist eine sehr selten ausgeübte Kunst. Metallgegenstände reichen von krude bearbeitet zu wahren Meisterwerken in einem manchmal nachgeahmten, aber nicht "eingeborenen" Kunststil, allerdings ist bei den verschiedenen Metallen (Legierungen?) Rost so gut wie unbekannt, ein Alter lässt sich demnach nicht festlegen.

5. Die Populationen konzentrieren sich normalerweise auf ein bis drei Dörfer pro Tal, in denen jeweils einige Dutzend bis Hundert Menschen wohnen. Standardkultur und Abweichungen davon hab ich noch nicht festgelegt, aber ursprünglich ist ein einzelner, zusammenhängender Kultur- und vielleicht sogar Sprachenraum geplant (d.h. Unterschiede können zwar merkbar sein, sind aber nicht so gewaltig wie die typischen Fantasyvarianten von "Wikingerkultur", "Orient" und "Asien"), der ausschließlich Menschen umfasst. Intelligente Nichtmenschen sind Gegenstand von Legenden.

6. Wie gesagt, ursprünglich waren keine Himmelsschiffe geplant. Lediglich kleine Ein-Mann-Gleiter (ähnlich wie Drachenflieger) waren vorgesehen, die dank des Holzaufwandes ziemlich wertvoll sind. Allerdings gibt es Bauwerke, die anscheinend uralt sind und von denen niemand weiß, wer sie gebaut hat. Die "Augen des Himmelsdrachen", eine offene Tempelanlage am "Kopf" des Gebirgsmassives besteht aus einem unbekannten Stein und ist einer der wenigen Punkte des Massives, der so hoch ist, daß man von oben auf viele andere Täler schauen kann. Sein Gegenstück ist der Feuerturm, der am "Schwanzende" der Bergkette auf einer so schroffen und hohen Klippe steht, daß bisher niemand hinaufklettern konnte (und die aggressiven Abwinde verhindern, daß Flieger ihn erreichen) und der vollkommen unbewohnt erscheint - bis auf das große Feuer, das jede Nacht einige Zeit nach Sonnenuntergang auf seinen höchsten Zinnen entzündet wird und das bis zum frühsten Morgen brennt - und das Schatten wirft, die nicht schwarz sind, sondern irgendwie anders erscheinen.

7. Reisende Händler, Fliegende Boten, Priester oder Mönche, unter Umständen Magier bzw. Gelehrte, sollte eine Magieform existieren (oder Krieger, sollte es eine Art Kung Fu-Magie sein). Ursprünglich war eine sehr stark selbst-basierte Magie (Zauberei = Weiterentwicklung natürlicher Fähigkeiten mittels Einbeziehung von Naturkräften) geplant.

8. Ein einzelnes Technologielevel kann man schlecht festlegen, sondern sollte sich eher auf verschiedene Teilbereiche konzentrieren: theoretische Kenntnisse ohne große materielle Bedürfnisse (Mathematik, Philosophie, etc.) relativ hoch, Metallverarbeitung so gut wie unbekannt, alle holzbasierten (und damit auch feuerbasierten) Kenntnisse sehr teuer und dementsprechend hochgeehrt und selten praktiziert, Tierhaltung und spezifische Pflanzenkenntnisse (Heilpflanzen) sind weiter verbreitet als allgemeine Pflanzenkenntnisse (Ackerbau), Stein- und Lederverarbeitung ziemlich hoch entwickelt.

Okkulte Kenntnisse je nach Magie- und Glaubenssystem.

Und so könnte ich noch Stunden weitererzählen, wenn ich's drauf anlegen würde. Aber wie gesagt, ich will ja Nichts alleine machen, sondern was als Gemeinschaftsprojekt entwickeln.

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

* Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

* Fight. Magic. Item. Blog

* Warhammer Fantasy Battle Darkness Edition (Stand: Juni '17)

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Ich warte mit meinen Antworten auf den Eigenständigen Thread, das wird hier sonst evtl zu Off Topic...

"...and then we discovered it wasn't the Robot King after all, it was the real one. Fortunately I was able to reattach the head."

Mage: The Awakening [Actual Play]

McBaine bemalt (erneut) alte Ritter [Bretonen]

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Ok, hab die früheren Schicksalsläufer deutlich abgeändert. Jetzt heißen sie ScÍ©alai (gälisch für: Geschichtenerzähler) und passen viel besser zu Taliesins Stil. Die innere Hälfte des Vermächtnisses (Schicksal) macht ihn jetzt zu einem Helden, der seine eigene Geschichte schreibt, die äußere Hälfte (optional, Zeit) macht seine persönliche Zeitlinie schwieriger zu manipulieren.

Und hier mein zweites hausgemachtes Vermächtnis. Ich wurde von nem PC-Spiel dazu inspiriert (allerdings ist vom Original nicht mehr viel übrig), und dachte, es wäre ein interessantes Konzept. Allerdings hab ich es noch nie in einem Spiel verwendet und besitzt auch keinen entsprechenden Charakter zu dem des Vermächtnis passt. Linker Hand wäre es natürlich für einen abgründigen Gegenspieler Taliesins geeignet, allerdings hab ich diese Variente eigentlich nur nachträglich eingefügt (obwohl das teilweise eher an der Inspirationsquelle ähneln würde). Mehr noch als bei den ScÍ©alai würden mich hier eure Kommentare und Meinungen interessieren.

--------------------------------------------------------------------

Innerer Alambik

Das Göttliche ist in unserer Seele und unserem Körper gleichermaßen.

Alles, das wir brauchen um zu den Himmeln aufzusteigen, ist bereits hier.

Unser Selbst ist der Hüter der Früchte des Lebens und der Weisheit.

Fleisch und Blut sind Leben und das Leben ist das Geschenk des Göttlichen. Deshalb kann das Universum im Lebendigen erkannt werden und wie das Göttliche kann jeder Mensch in sich selbst ruhen und vollkommen werden. Der menschliche Körper und der menschliche Geist sind die einzigen Werkzeuge, die man für die Transformation vom Sterblichen zum Unsterblichen braucht, und sie sind auch das einzige Material, das es wert ist, so transformiert zu werden.

Ursprungspfad: Thyrsus

Spitzname: Ouroboros; "ekelhafte, kranke Perverse" bei Gegnern des Vermächtnisses

Aussehen:Die Ouroboros sind meist ungewöhnlich dunkel gekleidet und introvertiert für die lebensfrohen Thyrsus, allerdings tragen sie fast immer ein einzelnes blutrotes Kleidungsstück und wenn man ihren Körper sieht, fallen hunderte von dünnen, hellen Narben auf, die sich über ihre Haut ziehen.

Hintergrund: Woher dieses Vermächtnis genau kam, ist heute unbekannt, es gibt allerdings Hinweise darauf, daß die ursprünglichen Lehren in Indien entwickelt wurden. Während das Vermächtnis dort heutzutage fast nicht mehr aufzufinden ist, wurde es in der beginnenden Neuzeit nach Europa importiert, wo es für kurze Zeit zur Blüte kam, bevor es still und leise wieder in der Versenkung verschwand. Kurz: dem Vermächtnis fehlte der Nachwuchs, da sich niemand auf die Praktiken des Vermächtnisses einlassen wollte.

Warum? Nun, die Ouroboros essen Menschenfleisch. Ihr eigenes, um genau zu sein. Wie die Schlange, nach denen sie benannt sind, verschlingen sie Teile ihres eigenen Körpers und behaupten, darin Erleuchtung zu finden. Da sie außer ihrem eigenen Fleisch nichts sonst zu sich nehmen, erklären sie, daß sie ihren eigenen Körper immer reiner destillieren (daher der Name) und daß ein reiner Körper schlussendlich als Gefäß und zur Formung eines reinen Geistes dienen wird. Nachdem die Ouroboros allerdings nicht gefühllos sind, müssen sie das tägliche Fleischschneiden, mit dem sie ihre Nahrung "zubereiten", mit Schmerz bezahlen - nach ihrer Philosophie ist es eine reinigende Flamme, die alles wegbrennt, was an ihnen unrein ist.

Organisation: Die Ouroboros haben keine große bekannte Organisation. Manche Dinge deuten darauf hin, dass das früher anders war und es ganze Orden dieser seltsamen Philosophen gab, aber heutzutage sind es nur noch vereinzelte Lehrmeister, die oftmals lang oder gar erfolglos nach einem Lehrling suchen müssen.

Vorgeschlagene Oblation: ein Mahl mit einem anderen Mitglied des Vermächtnisses teilen; einen Schläfer ein Stück Fleisch überlassen, um die Verbindung zwischen der Gefallenen Welt und den Hohen Reichen zu stärken

Konzept: Asket, Schmerzmystiker

Einsichten

1ste Einsicht: Stärke aus meinem Körper

Bedingungen: Gnosis ●●●, Leben ●●

Normalerweise ist Menschenfleisch ein sehr schlechtes Nahrungsmittel für andere Menschen. Es enthält zu viel Fett, zu wenig Vitamine und kann bestimmte Krankheiten (vor allem TSEs) verursachen. Wenn er diese Einsicht erlernt, verändert der Ouroboros seinen Körper, so dass sein Fleisch ohne Nachteile als Nahrung dienen kann. Auch wenn es die nachteiligen Effekte für alle Menschen entfernt, hat diese Veränderung doch den größten Einfluss auf den Magier (und andere Mitglieder des Vermächtnisses) selbst: Bereits 10 Unzen seines Fleisches (das sind etwa 300 Gramm) reichen dafür aus, ihn für einen Tag zu ernähren und dienen als absolut vollwertige Nahrung. Zusätzlich zu seinem Wert als Nahrungsmittel besitzt das Fleisch Heilkräfte, ähnlich dem Leben ●● Zauber "Selbstreinigung" (MtAw, S.183): für jeweils zwei Unzen, die er isst, erhält er einen Erfolg, bis zu (Leben) Erfolge pro Tag, die sich addieren, bis er schließlich die nötige Anzahl Erfolge aufweist um die Krankheit zu besiegen. Ouroborosi weisen keinen Stoffwechsel auf, solange sie sich ausschließlich von sich selbst ernähren und "verlieren" weder Urin noch Kot.

Jeder Ouroboros lernt ein kurzes Ritual (das Fleischschneiden) von etwa einer halben Stunde Dauer, bei dem er sich einmal pro Tag rituell ein Stück Fleisch aus dem Körper schneidet, um an seine Nahrung zu kommen. Der Magier erhält dabei 2 Unzen Fleisch pro verursachtem Schadenspunkt und eine weitere Unze für jeden Punkt (Leben) - allerdings muss er mindestens die Hälfte dieses Fleisches aus Schaden gewinnen.

Die meisten Ouroboroi schälen sich die Haut ab und verursachen deshalb lediglich Schlagschaden, allerdings kann der Schaden des Fleischschneidens nicht durch Magie behandelt werden. Beim Abheilen hinterlässt die Wunde meist nur eine dünne, kaum sichtbare (und nicht fühlbare) Narbe.

Optionales Arkanum: Verstand ●

Der Ouroboros öffnet seinen Geist dem Geist der Welt. Der Rauch von drei Unzen auf einem Altar verbranntem Fleisches öffnet ihm den Weg in die Astralebene (ohne weitere Manakosten) und verleiht ihm (Verstand) Bonuswürfel, die er beliebig auf seiner astralen Reise einsetzen kann. Für weitere Mitreisende werden jeweils weitere drei Unzen Fleisch verbraucht und die Reise startet immer im Themenos des Ouroboros.

2te Einsicht: Leben aus meinem Fleisch

Bedingungen: Gnosis ●●●●●, Leben ●●●

In diesem Zustand an Erleuchtung erhält das Fleisch des Ouroboros Fähigkeiten, die dem Leben ●●● Zauber "Körpermeisterschaft" (Mysterium, S. 195) ähneln. Für jeweils drei Unzen Fleisch, die der Magier zu sich nimmt, erhält er für einen Tag einen der folgenden Effekte: jeglicher Schaden (außer der, den er verursachte, als er sich das Fleisch aus dem Körper schnitt) heilt doppelt so schnell; er halbiert die Geschwindigkeit seines Alterns; er würfelt einen automatischen Erfolg um Krankeiten, Giften und Drogen zu widerstehen. Der Magier muss das Fleisch nicht alles auf einmal essen, sondern kann es über den Tag verteilen und erhält den Effekt, sobald er genügend gegessen hat.

Oroboroi mit dieser Erkenntnis können auch tiefer fleischschneiden: Neben Haut wachsen nun auch ihre Muskeln und ihre Leber wieder nach. Die verursacht tödlichen Schaden, allerdings erhält der Magier die doppelte Menge Fleisch pro Schadenspunkt und jeweils drei verspeiste Unzen verleihen ihm einen Punkt Mana.

Optionales Arkanum: Verstand ●●

Mit diesem zusätzlichen Arkanum kann der Ouroboros die regenerativen Fähigkeiten seines Fleisches vom Körper auf den Geist ausdehnen. Für jede Unze FGleisch, die er verspeist, sinkt sein Schlafbedarf in seiner nächsten Schlafphase um zwei Stunden. Fällt der Schlafbedarf völlig auf null, kann der Magier diese Schlafphase nach einer minutenlangen Kurzmeditation (die oft Teil des Fleischschneidens ist) überspringen.

3te Einsicht: Göttlichkeit aus meinem Blut

Bedingungen: Gnosis ●●●●● ●●, Leben ●●●●

Diese letzte Einsicht erlaubt dem Ouroboros, durch das Essen seines Fleisches die Effekte des Leben ●●●● Zaubers "Überragende Verbesserung" (MtAw, S191) zu erlangen. Für jeweils zwei Unzen Fleisch, den er verspeist, erhält er für eine Szene +1 auf eines der physischen Attribute. Isst er mehr als eine Unze Fleisch pro Szene, muss er die Bonuspunkte möglichst gleichmäßig auf alle physischen Attribute verteilen. Dieser Effekt ist kumulativ zur zweiten Einsicht.

Optionales Arkanum: Verstand ●●●

Der Ouroboros erkennt in sich selbst die Wahrheiten des Universums. Für jeweils fünf verspeiste Unzen Fleisch kann der Magier einmalig den Vorteil "Traum" aktivieren, muss dazu aber mindestens eine Stunde in Trance verbringen. Dies schließt sich oft an das Fleischschneiden an.

Der Innere Alambik als Vermächtnis der Linken Hand:

Der Innere Alambik kann als Vermächtnis der Linken Hand eingesetzt werden, wenn die grundlegende Philosophie nicht darauf beruht, den göttlichen Funken im Inneren des Magiers zu veredeln, sondern den Funken anderer zum eigenen hinzuzufügen - die Magier verspeisen nicht mehr ihr eigenes Fleisch, sondern das anderer Menschen. In diesem Fall ist der verursachte Schaden tödlich und es entstehen bloß zwei Unzen Fleisch pro Schadenspunkt.

Die Mitglieder des Vermächtnisses behalten in diesem Fall ihre körperliche Unversehrtheit, allerdings werden ihre Auren sehr schnell durch ihre blutigen Zeremonien gezeichnet. Wesen, die sich von der Lebenskraft anderer ernähren (Vampire, kannibalische Slasher, etc.) fühlen eine vage Verbundenheit zu den Magiern. Der linkshändige Innere Alambik gewinnt seine Visionen nicht aus seiner Verbundenheit zu den Hohen Reichen, sondern aus deutlich unheilvolleren Quellen: Dämonen des Infernos oder gar abgründige Wesenheiten (vor allem natÍ¥ürlich der Prinz der 100.000 Blätter) fühlen sich von den Mitgliedern des Vermächtnisses angezogen.

Der Innere Alambik der Linken Hand eigent sich eher als finsterer Kult, in dem ein eingeweihtes Mitglied einige Lehrlinge oder sogar Schläfer um sich sammelt.

bearbeitet von Darkness

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

* Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

* Fight. Magic. Item. Blog

* Warhammer Fantasy Battle Darkness Edition (Stand: Juni '17)

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Hmm, zum inneren Alambik:

Ein ganz interessantes Konzept. Ich bin zum vorgang des Fleischschneidens etwas zwiegespalten. Es passt zum Vermächtnis und die Effekte sind keineswegs zu mächtig oder ähnliches, doch um sich selbst zu verstümmeln, kommt mir die Überwindung, der Schmerz und die dazu unpassende Schadensart zu wenig rüber. Das herausschneiden von Fleisch schreit eigentlich nach tödlichem Schaden, und die Überwindung und der Schmerz... das macht man nicht einfach so. Auf der anderen Seite erklärt das, warum dieses Vermächtnis so gut wie ausgestorben ist. Die spieltechnischen Unterschiede (resistenter Schlagschaden statt tödlichem Schaden) sind mit aber u.U. der Einsicht erklärbar.

Wie gesagt, keine der Einsichten ist vom Effekt her überzogen, aber permanente Regeneration (auch wenn sie nur auf das ritualisierte Fleischschneiden bezieht) von ganzen Gliedmaßen etc (normalerweise ein Leben 5 Effekt - und dann auch nicht permanent möglich) widerspricht schon sehr der Magietheorie wie sie in Mage dargestellt wird. Das wäre eigentlich mein einziger Kritikpunkt bei dem Vermächtnis.

Vielleicht als Anregung: Bei der ersten und zweiten Einsicht, den Verzehr vielleicht eher symbolisch machen (rohes Fleisch eines Tieres mit eigenem Blut "würzen" oder ähnliches).

"...and then we discovered it wasn't the Robot King after all, it was the real one. Fortunately I was able to reattach the head."

Mage: The Awakening [Actual Play]

McBaine bemalt (erneut) alte Ritter [Bretonen]

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Hmm ... der Schaden ist vor allem deshalb nur Schlag und nicht tödlich, damit ein Magier sich täglich von sich selbst ernähren kann, ohne sich gleich umzubringen. Deine Idee mit dem Blut könnte funktionieren, wenn ich Fleischessen durch Bluttrinke ersetze, aber das Würzen von anderem Fleisch gefällt mir nicht. Es widerspricht dem Grundsatz des internalisierten Kreislaufes ohne Zufluss von außen.

Wäre es vielleicht ok, wenn ich die Komplettregeneration von Körperteilen rauslasse und einfach beschreibe, daß die Ouroboros eher dazu neigen, ihre Haut abzuschälen? Solche relativ oberflächlichen Verletzungen könnten dann schon eher durch Leben ●● geheilt werden. Dann könnte ich ich Hintergrund erklären, daß die Schnitte mit steigenden Einsichten immer tiefer gehen ...

Vielleicht könnte ich auch etwas in der Art von "Bonusunzen für Leben-Arkanum" einbauen. Der Magier nimmt immer noch Schlagschaden und erzeugt entsprechend Fleisch, aber er wird behandelt, als hätte er (Leben) mehr Unzen erzeugt: höheres Lebensarkanum = größere Reinheit / Nährwert des Fleisches. Vielleicht beschränkt darauf, daß dadurch nicht mehr "virtuelle Unzen" als "echte Unzen" erzeugt werden können.

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

* Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

* Fight. Magic. Item. Blog

* Warhammer Fantasy Battle Darkness Edition (Stand: Juni '17)

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Hmm ... der Schaden ist vor allem deshalb nur Schlag und nicht tödlich, damit ein Magier sich täglich von sich selbst ernähren kann, ohne sich gleich umzubringen. Deine Idee mit dem Blut könnte funktionieren, wenn ich Fleischessen durch Bluttrinke ersetze, aber das Würzen von anderem Fleisch gefällt mir nicht. Es widerspricht dem Grundsatz des internalisierten Kreislaufes ohne Zufluss von außen.

Wäre es vielleicht ok, wenn ich die Komplettregeneration von Körperteilen rauslasse und einfach beschreibe, daß die Ouroboros eher dazu neigen, ihre Haut abzuschälen? Solche relativ oberflächlichen Verletzungen könnten dann schon eher durch Leben ●● geheilt werden. Dann könnte ich ich Hintergrund erklären, daß die Schnitte mit steigenden Einsichten immer tiefer gehen ...

Ja, das habe ich mir schon gedacht. Vielleicht kann man es ja auch staffeln: 1. Einsicht - Blut trinken, 2. Einsicht - Haut und oberflächliche Sachen, 3. Einsicht - Fleisch verspeisen.

Mit den Arkana Stufen der höheren Einsichten könnte ich mir das schon gut vorstellen. Komplette Gliedmaßen und Organe (mit aunahme der eigenen Leber vielleicht?) regenerieren vielleicht nicht, aber immer tiefere Einschnitte um an etwas Fleisch zu kommen sollte drin sein.

"...and then we discovered it wasn't the Robot King after all, it was the real one. Fortunately I was able to reattach the head."

Mage: The Awakening [Actual Play]

McBaine bemalt (erneut) alte Ritter [Bretonen]

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Mistborn Adventure Game

Diesmal möchte ich euch das Mistborn-Rollenspiel von Crafty Games vorstellen. Wie der Name schon sagt, spielt es in der Welt der Mistborn-Romane von Brandon Sanderson. Der Autor selbst hat an dem Rollenspiel mitgearbeitet und seine Kommentare zu Regeln und Spielsituationen können im ganzen Buch gefunden werden.

Da Brandon Sanderson ein notorischer Vielschreiber ist und es neben Scadrial noch weitere Welten in den Romanen aus seinem Cosmere gibt, bietet sich das Spiel natürlich zur Übertragung in andere Hintergründe an. Auch wenn†™s bisher keine entsprechenden offiziellen Regeln gibt, haben Fans schon einige entsprechende Projekte auf die Beine gestellt. Dank der „hard magic†œ in Brandersons Büchern kann man ziemlich gut Regeln schreiben (von Elantris mal abgesehen, bei dem die Magie nicht wirklich hart ist).

Hintergrund:

Sollte einer von euch die Bücher nicht gelesen haben, werd ich hier auch nicht viel von der Handlung spoilern. Allerdings sollte derjenige wissen, daß ich diesen Zustand für eine absolute Unzumutbarkeit halte und er sollte sich gefälligst zum Buchhändler seines Vertrauens begeben und sich die Bücher besorgen (die Trilogie auf englisch: The Final Empre, The Well of Ascension, The Hero of Ages / auf deutsch: Kinder des Nebels, Krieger des Feuers, Herrscher des Lichts). Und den ganzen Rest, den Sanderson geschrieben hat. Der Hintergrund, wie ich ihn hier beschreibe, entspricht dem Beginn des ersten Buches:

Scadrial ist eine graue Welt, die nachts von Nebelschwaden eingehüllt wird und tagsüber fallen die Ascheflocken der Vulkane vom Himmel. Seit einem Jahrtausend wird Scadrial vom Obersten Herrscher, dem Helden aller Zeitalter, regiert. Seit er die Menschheit damals an der Quelle der Erhebung vor dem Dunkelgrund rettete und zu seinem Reich, dem letzten, das jemals auf Scadrial regieren soll, vereinigte, ist er nicht nur politischer Führer sondern †“ als Splitter der Unendlichkeit †“ auch die Manifestation des Göttlichen und Fokus der Staatsreligion.

Das letzte Reich ist ein absolutistisches und totalitäres Regime, das seit Jahrhunderten in festen Strukturen erstarrt ist. Der Oberste Herrscher steht an der Spitze, sein Stahlministerium herrscht mit eiserner Faust als Priester, Notare und Inquisitoren über die Adligen des Reiches und diese wiederum über die niedriggeborenen Skaa, die von vielen Adligen nicht nur wie unfreie Bauern sondern sogar wie Sklaven behandelt werden. Neuerungen, sowohl technischer als auch kultureller Art, steht das Letzte Reich ablehnend gegenüber und deshalb hat sich die wirtschaftliche Situation seit einem Jahrtausend nicht mehr geändert und stagniert etwa auf einem Stand, der der frühen Renaissance entspricht. Kulturelle und philosophische Ideen werden teilweise geduldet, aber nur, solange sie nicht zur Ausführung kommen. Um unzufriedene Adlige aufspüren zu können, bedient sich der Oberste Herrscher der nichtmenschlichen, gestaltwandelnden Kandra und um militärische Bedrohungen (sollten jemals welche auftauchen) zu bekämpfen, kann er die ebenfalls nichtmenschlichen Kolosse einsetzen, die er vor langer Zeit unterwarf.

Wie die Welten in den anderen Romanen von Brandersons Cosmere ist auch Scadrial von einer für sie einzigartigen Magie gezeichnet. In diesem Fall ist es die Magie der Metalle. 16 der scadrialschen Metalle sind von den sogenannten Allomanten verwertbar (allerdings sind nur etwa die Hälfte dieser Metalle zur Zeit der Romane bekannt). Diese Personen nehmen die Metalle in gelöster Form zu sich und können sie dann in ihrem Körper „verbrennen†œ, um verschiedene Effekte hervorzubringen.

Die ursprünglichen Allomanten waren der oberste Herrscher und seine neun Gefährten, die Gründer der Adelshäuser, und als Nebelgeborene können sie alle Metalle verwenden. Allerdings hat sich die Blutlinie über das vergangene Jahrtausend deutlich verdünnt, weswegen viele Allomanten heutzutage nur noch Nebelinge sind, die nur ein einziges Metall verwenden können.

Die Skaa besitzen offiziell keine allomantischen Kräfte, allerdings gab und gibt es immer wieder Vermischungen der beiden Kasten, wenn Adlige sich in Skaa verlieben (selten) oder sie vergewaltigen (häufig). Damit kam auch das Allomantenblut zu den Skaa und deshalb bringen auch sie Nebelinge oder Nebelgeborene hervor.

Ähnlich wie in den Romanen geht dieses Spiel davon aus, daß die Spieler eine Crew sind, ein Zusammenschluss aus Dissidenten, die †“ vereinfacht ausgedrückt †“ gegen das Letzte Reich arbeiten. Ob es sich dabei um Adlige handelt, die soziale Veränderungen herbeiführen oder durch illegale Methoden andere Adlige übervorteilen wollen, oder ob die Spieler Skaa sind, die eine Revolution planen und versuchen, den Obersten Herrscher zu stürzen, ist den Spielern überlassen.

Regeln:

Das Regelwerk ist überraschend einfach und ausbalanciert gehalten und zielt vor allem auf Erzählrollenspiel ab. Grundsätzlich ist es ein Poolsystem, bei dem die Spieler 2 bis 10 Würfel werfen und diese dann zu Sets (zwei oder mehr Würfel mit der gleichen Zahl) zusammenfassen. Hat der Spieler ein Set, dessen Zahl größer oder gleich der Schwierigkeit (1 bis 5) der Aktion ist, ist die Aktion gelungen. Die Differenz zwischen Zahl des Sets (also die Zahl, die die Würfel anzeigen, nicht die Menge der Würfel) und der Schwierigkeit gibt an, wie gut die Probe gelungen ist bzw. wie sehr sie misslungen ist - je höher die Differenz desto größer werden auch die Erfolge oder Komplikationen, positive oder negative Effekte, die für eine gewisse Zeit bestehen bleiben.

Gewürfelte 6er werden nicht zu Sets zusammengefasst, sondern erlauben, jeweils einen Schubs (Nudge), also einen kleinen Bonuseffekt, zum Ergebnis der Aktion hinzuzufügen (stärkerer Effekt, schnellere Durchführung, etc.). Ausreichende Schubser und/oder ein ausreichend hohes Set bei geringer Schwierigkeit erlauben es, frühere Komplikationen aufzuheben oder die positiven Effekte von Erolgen zu erhöhen.

Die Würfelpools berechnen sich aus dem Wert des verwendeten Attributs (Körper, Witz, Charme), Rangs (Reichtum, Einfluss, Geistesstärke) oder magischer Kraft, modifiziert um (meist) +/-1 für jeweils unterstützende bzw. behindernde Ausrüstung, Charakterzüge oder Umstände. Fällt ein Pool unter zwei, wirft der Spieler immer noch 2W6, allerdings wird ein möglicher Erfolg um 1 abgeschwächt. Steigt der Pool über zehn, werden überzählige Würfel 1:1 in Schubser umgewandelt, die eingesetzt werden können, wenn der Wurf gelingt.

Das Spiel unterscheidet zwischen Challenges (Charakter handelt gegen ein unbelebtes Ziel), Competitions (zwei Charaktere versuchen gleichzeitig das gleiche Ziel zu erreichen) und Conflicts (zwei Charaktere handeln gegeneinander). Im ersten Fall wird der Schwierigkeitsgrad vom Spielleiter bestimmt (wie kompliziert, anstrengend, ungewohnt ist eine Aktion?), im zweiten Fall kann es einen Schwierigkeitsgrad geben, aber für gewöhnlich geht es nur darum, wer das besseren Set hat (wer läuft schneller, fertigt die bessere Waffe, hält die aufrüttelndere Rede?) und im dritten Fall werden ist die Zahl des gegnerischen Sets der Schwierigkeitsgrad und die Anzahl bzw. Differenz der Würfel bestimmt den Effekt (trifft eine Attacke und wenn ja, wie groß ist der Schaden?).

Besonderheiten im System sind die Ränge, mit denen sich Probleme oftmals deutlich effizienter lösen lassen als mit Attributen: statt jemand aufwändig mit dem Attribut Charme zu bezirzen, kann man auch schlicht und einfach den Rang Reichtum verwenden und ihn kaufen oder bestechen. Einfluss lässt soziale Verbindungen spielen und Geistesstärke ist im Grunde genommen Heldenhaftigkeit und Glück und kann theoretisch alles erreichen †“ aber andererseits sind Attribute statisch, während Ränge mit jedem Einsatz sinken: unabhängig davon, ob ein Bestechungsversuch funktioniert oder nicht, man hat das Geld verbraucht und der Reichtum benötigt einige Zeit, um sich wieder zu regenerieren.

Neben den drei Attributen und Rängen besitzt ein Charakter auch drei Werte, die seine physische, geistige und soziale „Gesundheit†œ angeben: Gesundheit, Willenskraft und Ruf.

Interessanterweise können mit entsprechenden Aktionen alle Werte angegriffen werden: eine einschüchternde physische Aktion kann Willenskraft beschädigen, während charmantes Handeln dazu führen kann, daß jemand verführt wird, vergifteten Wein zu trinken und damit körperlichen Schaden erleidet.

Kämpfe laufen sehr einfach und cineastisch ab: Die Charaktere erklären ihre Aktionen (der am langsamsten handelnde Spieler zuerst, der schnellste zuletzt), dann werden Aktionspools ermittelt, von denen die Spieler eine gewisse Anzahl Würfel beiseite legen, um den Reaktionspool zu erschaffen †“ damit können Spieler mehr defensiv oder offensiv agieren. Ein Spieler kann sich umentscheiden und eine völlig andere Aktion als angekündigt ausführen, muss dann aber einen neu ermittelten und deutlich kleineren Aktionspool verwenden.

Schaden wird durch die ausgerüstete Waffe und die Anzahl der Würfel im Set bestimmt und, sollte er hoch genug sein, erzeugt er eine Belastung, einen negativen Effekt, der für eine gewisse Zeit einen Malus auf den Pool verleiht. Wichtige Gegner benutzen die gleichen Regeln wie Spielercharaktere, was Konfliktsituationen angeht, unwichtige Nebencharaktere gelten als Extras und können von Helden für gewöhnlich leicht ausgeschalten werden.

Das Spiel wird in Beats und Breathers (Atemholen) eingeteilt. Beat ist ein Fachterminus aus dem Theater und beschreibt den Zeitraum, in dem ein bestimmtes Thema bzw. eine bestimmte Situation eine Rolle spielt. In diesem Spiel kann jeder Charakter eine handlungsrelevante Aktion pro Beat vollführen unabhängig davon, wie lang die Aktion selbst dauert. Ein Beat kann nur ein paar Minuten dauern (ein Kampf) oder mehrere Stunden (das Durchsuchen einer Bibliothek) und kann immer verkürzt, verlängert, unterteilt oder beendet werden, wenn etwas Anderes oder Neues passiert.

Atemholen sind die Zeiträume, in denen nichts passiert: Reisen, Ruhephasen und ähnliches. Während eines Atemholens regenerieren sich verbrauchte Ränge, Belastungen werden geheilt und verbrauchte Requisiten wieder aufgefüllt.

Die Allomantie wird im Regelwerk ausführlich beschrieben. Während in der Mistborn-Trilogie hauptsächlich die acht körperlichen und geistigen allomantischen Metalle und deren Wirkung beschrieben sind (Eisen, Stahl, Zinn, Weißblech, Zink, Messing, Kupfer, Bronze) und weitere Metalle nur nebenbei erwähnt werden oder, bis zur Wiederentdeckung, völlig unbekannt sind, finden sich in diesem Regelwerk auch die zeitlichen und erweiternden Metalle ausführlich beschrieben.

Neben den Regeln der sechzehn Metalle für die Allomantie, wird auch auf ihre Verwendung in den anderen beiden Magiearten Scadrials, der Ferrochemie und der Hämalurgie, mit entsprechenden Regeln eingangen. Bei Allomantie und Gestaltwandlung stehen den Spielern erlernbare Stunts zur Verfügung, besondere Tricks und Spezialisierungen, mit denen sie ihre Kräfte weiter verfeinern können.

Da neben den drei menschlichen Bevölkerungsgruppen (Adlige, Skaa, Terrisier) auch die nichtmenschlichen Kandra als Spielfiguren zur Verfügung stehen, hat das Grundregelwerk ein eigenes Kapitel für Spieler und Spielleiter, in dem Kultur und Mentalität der Kandra beschrieben wird, und Regeln für ihre gestaltwandlerischen Fähigkeiten.

Charaktererschaffung:

Die Charaktererschaffung im Mistborn RPG ist beinah selbst ein Minispiel und darauf ausgelegt, daß die Mitglieder einer Spielgruppe ihre Charaktere zusammen basteln. Da das Spiel nicht davon ausgeht, daß sich die Charaktere in einer Taverne treffen und dann von einem bärtigen alten Questgeber auf Abenteuerfahrt geschickt werden, sondern daß sie eine Crew sind, die sich zu einem bestimmten Zweck zusammengeschlossen haben, macht das auch Sinn.

Ein Spieler legt fest, in welche der drei Kategorien Attribute, Ränge oder (übernatürliche) Kräfte sein Charakter schwach, durchschnittlich bzw. stark ist und wie gegebenenfalls innerhalb dieser Gruppe Punkte verteilt sind und welche Ausrüstung er besitzt.

Ausrüstung wird ziemlich locker behandelt, indem man davon ausgeht, daß ein Charakter Gegenstände mit sich führt, die für ihn logisch wären. Kleidung, Kleingeld und Werkzeuge seines Berufs, soweit logisch (ein Schreiber wird meist ein kleines Schreibset mit sich führen, während ein Schmied Amboss und Hammer wohl nicht ständig dabei hat). Ausrüstungsstücke können als „Props†œ (Requisiten) eines Charakters deklariert werden: sie gehören zu ihm und es bedarf bereits größerer Anstrengung seitens des Spielleiters, dem Charakter seine Requisiten vorzuenthalten. Wenn ein Spieler eine Waffe als Requisite ausweist, kann das beispielsweise bedeuten, daß der Charakter ein altes Familienerbstück besitzt und diese Waffe niemals hergeben oder verlieren würde. Wird ein Verbrauchsgegenstand als Prop deklariert (vor allem natürlich: die Fläschchen mit dem gelösten Metall für Allomanten) bedeutet daß, das der Charakter nicht eine unbegrenzte Menge dieses Zeugs mit sich führt, er aber kein Problem hat, seine verbrauchten Vorräte, wann immer er Zeit hat (also in jedem Atemholen) wieder aufzustocken.

Neben diesen „harten Regeln†œ ist Beschreibung ein wichtiger Teil der Charaktererschaffung. Die Spieler beantworten im Gespräch miteinander und dem Spielleiter mehrere Fragen zu Herkunft und Persönlichkeit des Charakters bzw. der Crew. Neben dem auf diese Weisen nebenbei erstellten Hintergrund ermittelt der Spieler damit fünf Charakterzüge (Antrieb, Profession, Spezialität, Besonderheit, Persönlichkeit), die den Charakter genauer beschreiben und in zutreffenden Situationen Würfelpools verändern können. Jeder Charakter besitzt weiterhin eine Tragödie (ein persönliches Ereignis, das ihn zum Dissidenten macht) und ein Schicksal (er persönliches Ziel, das er erreichen möchte), die vom Spielleiter aufgenommen werden, um die Handlung zu spinnen.

Die Charakterentwicklung läuft de facto über ein vereinfachtes Erfahrungspunkte-System ab. Verschiedene Aktionen belohnen den Charakter mit sogenannten „Fortschritten†œ, von denen er bis zu 20 ansammeln kann. Fortschritte werden während eines Atemholens ausgegeben um Attribute, Ränge oder Kräfte zu verstärken, neue Requisiten zu erwerben oder sogar, um jemand zu einem Allomanten zu machen, wenn er schnappt.

Serneau Queade

Bild wird nachgeliefert

Die Queades sind ein kleineres Adelshaus aus dem ferneren Ende des nördlichen Dominion. Weit weg von Luthandel, der Hauptstadt des Letzten Reiches, hat sich in den letzten Generationen eine etwas laxe Haltung gegenüber den Skaa eingestellt. Unter der Prämisse „zufriedene Skaa sind fleißigere Skaa†œ hat die Familie Queade begonnen, ihre Untergebenen weniger streng zu behandeln und ihnen relativ große Freiheiten gegeben. In den letzten Jahren fiel dieses Verhalten jedoch der Obrigekeit auf und, vermutlich angestachelt vom mächtigen Haus Wager, sah sich das Stahlministerium veranlasst, Untersuchungen einzuleiten und einzugreifen - mit durchschlagender Gewalt.

Serneau, der jüngste Sohn von Samden Queade, dem Oberhaupt des Hauses, konnte dem Angriff zwar entkommen, musste aber mitansehen, wie die Stahlinquisitoren seine Familie umbrachten. PaQua, der Kandraleibwächter seines Vaters, versteckte den schlagartig fiebernden und halluzinierenden Jungen für einige Tage, bis die Inquisition wieder abgezogen war. Nachdem es Serneau wieder besser ging, floh er aus den Ruinen seines Hauses und versteckte sich in den Plantagen des Hauses, bis er von einigen Skaa gefunden wurde. Die Arbeiter der Queades wurden vom Ministerium an andere Häuser umverteilt, doch einige von ihnen konnten fliehen und entschieden sich, in den größeren Städten des Reiches unterzutauschen. Und eine Handvoll tollkühner Skaa beschloss sogar, sich am Stahlministerium zu rächen. Serneau schloss sich ihnen an und seit dem versuchen sie, die Versorgungslinien des Ministeriums zu sabotieren, die Obligatoren in der Ausübung ihrer Pflichten zu stören und herauszufinden, woher die Stahlinquisitoren kommen und wie man sie vernichten kann.

Konzept: gefallener Adliger

Tragödie: Serneau sah zu, wie seine Familie von den Stahlinquisitoren ermordet wurde.

Schicksal: Serneau träumt davon, die Mörder seiner Familie zu töten und das Stahlministerium durch eine gerechtere Organisation zu ersetzen.

Crew: Rostnägel

Zweck: das Stahlministerium ausschalten

Ziel: Stahlinquisitoren

Methode: Sabotage

Die Anführerin der Rostnägel ist eine alte Skaa namens Mennis. In den Plantagendörfern der Queades war sie eine Vermittlerin und Anführerin und sie war es auch, die beschloss, Serneau in die Crew aufzunehmen und ihn vor den Stahlinquisitoren zu schützen. Mennis Sohn Demͺ und ihre Enkelin Reen gehören ebenfalls den Rostnägeln an. Dem ist ein ausgezeichneter Händler und Menschenkenner, während Re eine geschickte Handwerkerin ist und der Crew Ausrüstung und Wekzeuge bastelt.

Zu guter Letzt hat sich auch PaQua der Crew angeschlossen. Die Dienste als Leibwächter waren von Samden Queade im Voraus bezahlt worden und der Kandra wird seine Zeit ableisten, indem er Serneau dient. Warum Samden ausgerechnet einen Kandra, dessen Volk nicht töten darf, als (i)Leibwächter(/I) engagierte, ist eine Frage, die PaQua nicht beantwortet. Samden hätte seine Gründe gehabt, sagt er - und mit dem Duellstock ist der Kandra tatsächlich ein nicht zu verachtender Kämpfer.

Attribute | | Ränge | | Widerstände |

Körper | 3 | Ressourcen | 3 | Gesundheit | 6

Charme | 4 | Einfluss | 2 | Ruf | 6

Witz | 4 | Geistesstärke | 4 | Willenskraft | 8

Antrieb: Rache für meine Familie †“ Serneau möchte Rache an den Stahlinquisitoren nehmen

Profession: Dilettant †“ als jüngstes von drei Kindern war Serneau Mädchen für alles und Helfer im Familienbetrieb

Spezialität: Überblick †“ Serneau kann mehrere Vorgänge koordinieren und überwachen

Besonderheit: Gesprächig †“ Serneau ist gut mit Worten und neigt zum Vielreden

Persönlichkeit: Abgelenkt †“ Serneau konzentriert sich nie völlig auf eine Sache sondern erwartet immer, daß noch etwas anderes seine Aufmerksamkeit fesselt

Requisiten:

1 Allomantenphiole: 1 Ladung aller physischen und geistigen Metalle)

Buch und Bleistift: Notizen, Zeichnungen, Kontaktliste seiner Familie

Obsidiandolch: Schaden +1; Reichweite: Berührung / Nah (Wurf)

Obwohl er als Adliger eigentlich das Selbstverständnis eines Mitglieds der herrschenden Klasse hat, hat Serneau nichts dagegen, Mennis als Anführerin anzusehen. Bereits als er mit seiner Familienmitglieder zusammenarbeitete, fühlte er sich in der Rolle des ausführenden Stellvertreters deutlich wohler als in der Rolle dessen, der Entscheidungen trifft und Verantwortung trägt. Seine allomantische Kräfte machen ihn aber zu dem Crewmitglied, das naturgegeben die gefährlichsten und oftmals sehr wichtige Aufgaben übernimmt - eine Tatsache, die Serneau immer mit einem leichten Unbehagen erfüllt. Er hat ein Notizbuch, das er über die Jahre mit Arbeitsnotizen, Namen und Kontakten gefüllt hat - auch wenn der Name Queade nicht mehr viel wert ist, er hat immer noch ein bisschen Einfluss und Verbindungen.

Serneau trägt keinen der traditionellen, auffälligen Nebelumhänge eines Allomanten, sondern führt lediglich eine Phiole mit gelösten Metallen mit sich. Seinen Obsidiandolch trägt er in einer Scheide am linken Oberarm, verborgen in den weiten Ärmeln seines Hemdes. Da die Waffe aus Stein ist, kann sie ihm nicht durch Eisenziehen oder Stahldrücken aus der Hand gerissen werden und Serneau kann sie ihm Kampf gegen andere Allomanten einsetzen - was bisher aber noch nie geschehen ist.

Kräfte: Allomant (Nebelgeborener)

Metall | Typ | Wert | Effekt

Eisen | pez | 4 | zieht Metalle an

Stahl | ped | 4 | drückt Metalle weg

Zinn | piz | 4 | verstärkt alle fünf Sinne des Allomanten

Weißblech | pid | 4 | verstärkt alle körperlichen und Heilfähigkeiten des Allomanten

Zink | gez | 4 | verstärkt gezielt Emotionen anderer Personen

Bronze | ged | 4 | unterdrückt gezielt Emotionen anderer Personen

Kupfer | giz | 4 | verbirgt Allomantie im Umkreis vor Messingsinnen

Messing | gid | 4 | nimmt das Anwenden von Allomantie wahr

Gold | tiz | 4 | sieht Visionen eines anderen möglichen Lebens

Unbekannte Metalle | ?? | 4 | ???

(Typen: physisch, geistig, temporal / intern, extern / ziehend, drückend)

Serneau schnappte, als er seine Familie sterben sah. Das Trauma erweckte seine seine allomantischen Kräfte und führte für einige Tage zu schrecklichen Fieberanfällen und unverständlichen Träumen. Da er als Adliger vom Prinzip des Schnappens wusste, war ihm nach dieser Zeit auch klar, daß er nun neue Kräfte besaß. Ein paar Versuche mit Eisen und Zinn ergaben, daß er ein vollwertiger Nebelgeborener ist. Neben den acht physischen und geistigen Metallen weiß Serneau um denn Effekt von Gold, aber er hat es noch nie benutzt, da er kein größeres Bedürfnis verspürt, ein glücklicheres Leben an der Seite seiner lebenden Familie zu sehen, das er nicht mehr haben kann. Von den Metallen, die er verwendet, bevorzugt er Zinn und Messing, die er als ständig aufmerksamer Beobachter am häufigsten einsetzt.

Eines der Ziele der Crew ist es derzeit, an Atium zu kommen. Mit diesem Metall, das es Serneau ermöglichen kann, in die Zukunft zu sehen, wären sie im Kampf den Stahlinquisitoren vielleicht ebenbürtig und könnten endlich in die Offensive gehen. PaQua hält sich aus diesem Projekt so weit wie möglich raus - er sagt, auch wenn er noch immer den Vertrag mit Samden Queade würdigt und an seiner Stelle nun Serneau schützt, wird er nicht den Vertrag seines Volkes mit dem Obersten Herrscher brechen und das Metall, das ihm allein zusteht, stehlen.

Fazit:

Pro:

  • Ein Spiel in einer einzigartigen Hintergrundwelt, basierend auf einem tollen Roman, geschrieben von einem 1A-Autor.
  • Einfaches System, aber trotzdem sehr eingängig und gut an verschiedene Situationen anpassbar. Sehr cineastisch.

Kontra:

  • Für Kenner des (Meta-)Plots der Bücher steht der vielleicht ein bisschen im weg, das ist allerdings Geschmackssache.

bearbeitet von Darkness

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

* Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

* Fight. Magic. Item. Blog

* Warhammer Fantasy Battle Darkness Edition (Stand: Juni '17)

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Mummy: the Curse ist endlich als Printversion da. Ich hab's bei drivethru geordert und in etwa zwei bis drei Wochen kommt dann die Besprechung dazu.

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

* Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

* Fight. Magic. Item. Blog

* Warhammer Fantasy Battle Darkness Edition (Stand: Juni '17)

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Sehr cool, darauf und auch auf die Godmachine Chronicles bin ich schon sehr gespannt. Abgesehen davon wollte ich mal fragen wie deine Erfahrungen zu Print on Demand sind, die Chronicles wollte ich nämlich nicht nur als PDF haben.

Und, ebenfalls am Rande: Hast du schon was von Splittermond, dem neuen Rollenspielprojekt der ehemaligen DSA Schreiber gehört und falls ja, planst du da auch ein Review (es ist noch nicht veröffentlicht, doch Beschreibung und kleinere Einblicke ins Regelsystem auf ihrer Seite fand ich schon sehr interessant).

"...and then we discovered it wasn't the Robot King after all, it was the real one. Fortunately I was able to reattach the head."

Mage: The Awakening [Actual Play]

McBaine bemalt (erneut) alte Ritter [Bretonen]

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Bisher hab ich mir zwei PoDs bei drivethru bestellt, das erste war das Geist-Hardcover, das zweite die GMC-Anthologie. Ersteres hab ich hier besprochen und da hat sich auch nicht wirklich was geändert. Also, ich hab's jetzt seit nem guten halben Jahr und die Qualität ist immer noch prima. Keine losen Seiten und so. Der Anthologieband ist kleinformatig (ein bisschen über A5), softcover und ebenfalls klebegebunden. Keine Beanstandungen festzustellen. Außer der vorletzten Kurzgeschichte mit dieser seltsamen tentacle-rape-Maschine ...

MtC wird vierfarbig sein und damit ein bisschen teurer als GtSE, inklusive Porto kommen etwa 35-37 Euro auf mich zu. Immer noch ein fairer Preis.

Ja, ich werd mir Splittermond mal anschauen. Ne Besprechung gibt's, wenn mir das Spiel gefällt.

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

* Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

* Fight. Magic. Item. Blog

* Warhammer Fantasy Battle Darkness Edition (Stand: Juni '17)

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Mummy: the Curse

Mit dem PDF bin ich inzwischen zu rund zwei Dritteln durch und es gefällt mir sehr gut. Der Fokus ist sehr eng gesetzt und einige Ideen (z.B. dass die Charaktere im Lauf des Spiels schwächer werden und nicht stärker) passen wunderbar ins Setting. Da zeigt sich wieder gut, dass die enger fokussierten Spiele der nWoD im Gegensatz zu den drei Standardlinien echte Perlen sind.

Spiel ein Spiel! - Mein Blog über Spiele: http://spieleinspiel.blogspot.de/

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Legend of the Five Rings
von Fantasy Flight Games

Legend of the Five Rings von Alderac Entertainment war ursprünglich ein Sammelkartenspiel, das 1995 in der ersten Edition erschien und zwei Jahre später ein Rollenspiel auf Basis des gleichen Hintergrundes erhielt. Der Name des Spiels geht auf das Gorin no Sho, das Buch der Fünf Ringe des Samurais Miyamoto Musashi, zurück. In seinen fünf Teilen beschreibt dieses Buch die Grundkenntnisse des Schwertkampfes und der Kampfstrategie und die körperlichen und geistigen Eigenschaften des Kämpfers.

Das Sammelkartenspiel beschrieb die historische Entwicklung des Landes Rokugan und jedes Jahr fanden weltweite offizielle Turnierspiele statt, in denen sich das Schicksal Rokugans und seiner Samurai entschied. Die Ereignisse und Schlachten auf diesen Turnieren dienten für die Macher des Spiels als Grundlage, den Hintergrund weiterzuentwickeln und zu verändern. Und natürlich auch dazu, neue Karten zu entwickeln.

 

Das Sammelkartenspiel ging durch acht Editionen und ebenso viele bemerkenswerte historische Epochen. Die ersten drei Editionen des Rollenspiels haben sich in den bei ihrem Erscheinen jeweils aktuellen Hintergrund eingeklinkt, während die aktuelle vierte Edition des Rollenspiels bemüht ist, vor allem im Grundregelwerk eher allgemeingültig zu bleiben, damit alle möglichen Epochen bespielt werden können, und Optionalregeln für Anpassungen an die gewünschte Epoche sorgen.

 

2015 wurde Legend of the Five Rings an Fantasy Flight Games verkauft, die 2017 eine neue Edition des Kartenspiels herausgeben werden, wobei das wohl kein Sammelkartenspiel mehr sein wird. FFG hat sich bisher noch nicht geäußert, ob sie auch eine neue Edition des Rollenspiels planen. Die englischen Bücher können allerdings weiterhin problemlos auf DriveThru erworben werden, während die deutsche Ausgabe des Grundregelwerks beim Uhrwerk Verlag verlegt wurde, allerdings zur Zeit nicht mehr lieferbar ist.

 

Hintergrund:

 

Rokugan, das Smaragdene Kaiserreich, hat unter dem wachsamen Auge der Götter die größte Kultur aller Zeiten hervorgebracht. Vor mehr als zwölf Jahrhunderten stürzten die Kami, die Kinder von Fürstin Sonne und Fürst Mond, aus dem Himmel in die Welt der Sterblichen und fanden dort primitive Stämme und ein ungezähmtes Land vor. Die Kami duellierten sich um die Führerschaft und schließlich entstieg Hantei diesem Wettbewerb siegreich als erster Kaiser. Während seine Nachkommen über Rokugan herrschten, gründeten seine Geschwister die sieben Großen Klans, die das Land unter sich aufteilten und die Geschicke des Landes lenkten: Die ungestümen Krebse, die weit reisenden Einhörner, die geheimnisvollen Skorpione, die weisen Phönixe, die kulturschaffenden Kraniche, die kriegerischen Löwen und die mystischen Drachen.

 

Nach und nach verschwanden die Kami aus der Welt, entweder als Feinde des Kaiserreiches sie töteten oder als Einsamkeit und gebrochene Herzen ihnen die Pflicht zu leben zu schwer machten. Ihre Nachfolger führten das Smaragdene Kaiserreich durch die Jahrhunderte und widerstanden Kriegen, Naturkatastrophen und dem Zorn böser Götter. Selbst die internen Kämpfe, die immer wieder aufbrechen, verstummen, wenn Rokugan vereint gegen Feinde von außen stehen muss.
Die sterblichen Seefahrer und Händler Rokugans wurden als Großer Mantis-Klan erhoben und erst vor kurzem erkannte Kaiserin Iweko die Gefolgsleute Fu Lengs, des verräterischen neunten Kami, als Großen Spinnen-Klan an, als ihr dunkler Meister geschlagen wurde.

 

Legend of the Five Rings dreht sich vor allem um zwei Dinge: zum einen um die Konkurrenz der Klans untereinander, die versuchen mit politischen, kommerziellen und kriegerischen Scharmützeln, Gehör am Kaiserhof zu finden und ihren Einfluss auszubauen und zum anderen um das Erzählen von Geschichten in einem klassischen Samurai-Setting.


Während die eher chinesischen Wuxia-Spiele (wie Weapons of the Gods und Legends of the Wulin) denjenigen zum Helden machen, der sich aus den Fesseln von Konvention und Gesellschaft befreit und in der Parallelgesellschaft des Jiang hu Einfluss gewinnt, dreht sich bei L5R alles um den klassischen Helden Japans, den Samurai. Kultur, Selbstaufopferung, Gehorsam und persönliche Ehre sind die Schlagworte um die sich alles dreht – Bushido. Ein Samurai muss seinem Herrn ein guter Diener ohne Schwächen und mit ungebrochener Loyalität sein … aber natürlich ist jeder Samurai immer noch ein Mensch mit menschlichen Eigenschaften und Problemen. Und genau in diesem Spannungsfeld zwischen Selbst und Pflicht entwickeln sich Geschichten in Rokugan.


Als Spieler muss man sich auf diese Art des Geschichtenerzählens einlassen und anerkennen, dass ein „gutes Ende“ auch mal bedeutet, nicht mit der Liebe seines Lebens wegzulaufen, sondern pflichtbewusst eine arrangierte Ehe einzugehen und die Frau, die man liebt, einem anderen zu überlassen.

Das Grundregelwerk widmet ein ganzes Kapitel dem Unterschied zwischen westlicher und östlicher Erzähltradition und gibt Spielern und Spielleitern Hinweise und Vorschläge, wie man diese Unterschiede ins Spiel einbauen kann. Finde ich absolut klasse.

Und für diejenigen, die das wirklich nicht wollen, gibt es sogar Vorschläge, wie aus dem eher ernsten Samurai-Spiel ein komödiantisches Wuxia-Spiel wird oder aus der eher dezenten Magie ein knalliges Anime-Setting gemacht werden kann (oder beides). Die Vorschläge sind zwar etwas knapp, aber dafür gut ausgearbeitet … obwohl ich persönlich dann gleich an anderes Setting hernehmen würde (wie Shen Zhou oder Anima), da für mich die klassische dramatische Erzählkunst die große Stärke der Legend of the Five Rings ist und es mir ziemlich widerstreben würde, die einfach wegzuschmeißen.

Wie üblich: Geschmackssache.

 

Die Spielleitersektion des Grundregelwerks stellt einige typische Geschichten vor, die man mit Legend of the Five Rings spielen kann. Viele Kampagnen sind grundsätzlich so gedacht, dass sie den Spielern eine Ausrede geben, warum ihre Charaktere durch Rokugan reisen: Sie könnten als Entourage eines Smaragdenen Magistrats (eines kaiserlichen Beamten) zivile Probleme und Kriminalfälle lösen. Sie könnten als kaiserliche Legionäre (militärisches Einsatzkommando) Banditen und Aufständische bekämpfen und versuchen den Frieden zwischen den Klans zu bewahren. Sie könnten als kaiserliche Kartographen versteckte Winkel und Geheimnisse Rokugans finden. Sie könnten als Otokodate („viele Freunde“), als Gruppe unabhängiger Ronin, auf eigene Faust Probleme der Bevölkerung lösen oder Rebellen sein. Oder sie könnten sich – in welcher Funktion auch immer – gegen die dämonischen Mächte Jigokus, der Hölle, stellen, sowohl in Form des Kriegs gegen die Schattenländer im Westen als auch gegen Blutmagier und Kultisten in Rokugan selbst.

 

Während diese Kampagnen oftmals Samurai verschiedener Klans (gezwungenermaßen) zusammenbringen, sind andere Kampagnen eher darauf ausgelegt, dass alle Spieler dem gleichen Klan oder zumindest stark verbündeten Klans angehören: das soziale Spiel als Regenten einer bestimmten Gegend oder als direkte Untergebene eines Klansfürsten, eine Kampagne während eines Klankriegs oder als junge Samurai, die noch vor ihrer Volljährigkeit stehen und von ihrer Schule in die Welt geschickt werden, um Dinge zu erlernen, die die Schule ihnen nicht beibringen kann.

 

Regeln:

 

Legend of the Five Rings verwendet ein „XkY“ Roll-and-Keep System mit einem Pool aus Zehnseitern. Der Pool besitzt eine bestimmte Anzahl von Würfeln (X), die sich aus Attribut + Fertigkeit +/- Modifikator errechnet. Der Spieler wirft den Pool und addiert sein Wurfergebnis aus den (Y) höchsten Würfeln, wobei sich die Anzahl der behaltenen ("roll X, keep Y") Würfel aus Attribut +/- Modifikator errechnet. 5k3 beispielsweise bedeutet, dass der Spieler 5 Würfel wirft und das Wurfergebnis aus den 3 höchsten errechnet.
Damit ein Wurf gelingt, muss das Ergebnis über einem Schwierigkeitsgrad liegen, wobei der Spieler vor dem Wurf „Erhöhungen“ ansagen kann, die den Schwierigkeitsgrad jeweils um +5 erhöhen, aber auch den Effekt des Wurfs verbessern. Zum Beispiel muss der Spieler bei einem Attackewurf 3 Erhöhungen ansagen, wenn er den Gegner entwaffnen will.

 

Ein Charakter besitzt acht Attribute, die in Zweiergruppen jeweils einem Ring zugeordnet sind, wobei jeder Ring ein körperliches und ein geistiges Attribut besitzt: der Ring der Erde ist Ausdauer und Willenskraft, der Ring des Feuers ist Agilität und Intelligenz, der Ring der Luft ist Aufmerksamkeit und Reflexe und der Ring des Wassers ist Stärke und Wahrnehmung.
Die Attribute besitzen jeweils eigene Werte und der Wert des niedrigeren Attributs ist ebenfalls der Wert des dazugehörigen Rings. Aus den Ringwerten wiederum werden abgeleitete Werte errechnet, wie Bewegungsreichweite und Wundschwellen, außerdem stellen sie tägliche Zauberspruchslots für Shugenja (Zauberer) zur Verfügung.

Der fünfte Ring, der Ring der Leere, bestimmt zum einen wie viele Erhöhungen ein Charakter maximal ansagen kann und stellt zum anderen eine Anzahl Leerenpunkte zur Verfügung, mit denen der Charakter besondere Fähigkeiten oder eine Reihe von allgemeinen kurzzeitigen Boni (höherer Würfelpool, Mali ignorieren, etc.) aktivieren kann.

 

Die Fertigkeiten der Charaktere sind in vier thematische Gruppen geteilt. Hohe Fertigkeiten sind die sozialen und intellektuellen Kenntnisse des Adels, Bugei-Fertigkeiten („Kriegskunst“) sind die körperlichen und Kampffertigkeiten der Samurai und Händler-Fertigkeiten sind jene Berufe, die zwar unter dem Stand eines Samurai sind, aber nicht in sich selbst unehrenhaft.
Die letzte Gruppe sind die sogenannten Niederen Fertigkeiten, die kein Samurai erlernen würde oder öffentlich zugeben, sie zu kennen: das Wissen um Unehrlichkeit, Gifteinsatz und der Umgang mit Meuchlerwaffen ist in sich selbst bereits unehrenhaft und moralisch falsch.
Charaktere können „Schwerpunkte“ für Fertigkeiten erwerben (Spezialisierungen, die Würfe verbessern) und ab bestimmten Werten entwickeln Fertigkeiten „Meisterschaften“, zusätzliche kleine Sonderregeln beim Verwenden der Fertigkeiten.

 

Das Kampfsystem ist durch den hohen Schaden von Waffen und die vergleichsweise schwachen Schadensvermeidungsoptionen sehr tödlich, typische Kämpfe sollten etwa drei Kampfrunden dauern. Kämpfer verwenden während des Kampfes fünf Grundhaltungen (Voller Angriff, Angriff, Zentrum, Verteidigung, Volle Verteidigung), die jeweils verschiedene Manöver im Kampf zulassen, und Katas, die als zeitweilige Modifikatoren für diese Grundhaltungen dienen.

 

Basierend auf diesem normalen „Scharmützel“-Kampfsystem gibt es zum einen ein kleines, aber feines Duellsystem, für das Samurai sogar eine eigene Fertigkeit, Iaijutsu, verwenden, und zum anderen ein Massenkampfsystem, bei dem der Fokus auf heldenhaften Konfrontationen und besonderen Ereignissen während der Schlacht liegt (statt auf „unpersönlichen“ Regimenter-Konflikten).

 

Etwas schlecht durchdacht ist das Handwerkssystem des Spiels. Typischerweise spielen die Spieler Samurai, die von ihrem Dienstherren sowieso mit der nötigen Ausrüstung für ihre Aufträge ausgestattet werden, weshalb die Handwerksfertigkeiten vor allem für einzigartige Fertigungen dienen: das Schmieden persönlicher Waffen oder das Anfertigen von Ehrenbezeugungen oder Gastgeschenken.

Es gibt allerdings drei Probleme: das System kennt keine unterschiedlichen Qualitätsstufen der Produkte (alle geschmiedeten Katanas sind vollkommen identisch), die Würfe basieren auf dem Handelswert einer Ware (was rein konzeptuelle, künstlerische Handwerke wie Gedichte oder Kompositionen extrem schwer zu beziffern macht) und die Dauer darauf, wie der Handelswert in der Preisliste des Buchs steht (sprich, ein 20 Euro-Gegenstand hat eine deutlich längere Herstellungszeit als ein 2000 Cent-Gegenstand). Etwas bizarr.

 

Zauberei beschreibt die Gebete der Shugenja zu den Göttern der Elemente und dementsprechend ist jeder Zauber einem der fünf Elemente zugeordnet. Jeder Shugenja kann pro Tag pro Element so viele Zauber wirken, wie sein Ringwert in diesem Element beträgt (+1 für sein affines Element, -1 für sein schwaches Element) , während der Ring der Leere variable Zauberslots für jedes Element zur Verfügung stellt. Shugenja müssen einen bestimmten Vorteil erwerben, bevor sie Zauber der Leere aussprechen können.
Shugenja rezitieren die komplexen Gebete ihrer Zauber von Schriftrollen, aber sie können diese Gebete auch nach und nach auswendig lernen (und so auf ihre Schriftrollen verzichten) oder durch lange Riten die Götter überzeugen, Effekte hervorzubringen, von denen sie den passenden Zauber gar nicht kennen.

 

Charaktere besitzen die drei Eigenschaften Ehre, Ruhm und Status, deren Beeinflussung durch die strengen gesellschaftlichen Regeln und Konventionen Rokugans das soziale System des Spiels ausmachen. Das System ist relativ brauchbar, da man einen Gegner nicht tatsächlich überreden muss, auf eine gewisse Weise zu handeln: es reicht vollkommen aus, die gesellschaftlichen Konventionen zu erfüllen und den Gegner dadurch zu zwingen, auf eine bestimmte Weise zu handeln, wenn er nicht sein Gesicht verlieren möchte.

 

Ehre ist das Selbstverständnis des Charakters, seine Fähigkeit den Tugenden des Bushido zu folgen und Verführungen zu widerstehen, Ruhm ist sein Ansehen in der Öffentlichkeit, basierend auf seinen Taten und Fähigkeiten, und Status ist seine Stellung in der Öffentlichkeit – beispielsweise hat Kaiserin Iweko den höchstmöglichen Status, ihr Ruhm ist allerdings geringer als der vieler Samurai (weil sie einfach nicht die Gelegenheit hat, so viele Heldentaten zu vollbringen) und ihre Ehre ist größenteils ihre Privatsache.

 

Das Spiel besitzt eine ganze Reihe von Optionalregeln. Neben den ganzen Regeln zum Spielen in verschiedenen Epochen gehören dazu auch die Kiho der Mönche (übernatürliche Kampftechniken irgendwo zwischen Kata und Zauber) und die finsteren Kräfte des Dunklen Reiches Jigoku (Blutmagie und die mutierende Verderbnis, die zu einem gewissen Preis mächtige Fähigkeiten verleiht).
Eine zweite große Gruppe an Optionalregeln sind alle Charakteroptionen, die nicht Samurai sind: Bürgerliche, Ronin, Gaijn, Mönche und Nichtmenschen sind zwar alle spielbar, stehen aber alle auf die eine oder andere Weise außerhalb der Adelsgesellschaft, die es ihnen schwer macht, an den gesellschaftlichen Interaktionen der Samurai teilzunehmen. Sie sind nicht optional, weil ihre Regel schlecht sind, sondern weil sie nicht die typischen Protagonisten der Geschichten sind, die Legend of the Five Rings zu erzählen versucht.

 

Charakterentwicklung

 

Alle Charaktere sind (im Normalfall) Samurai, also Angehörige der Klans der Kriegeradligen, die von den Kami gegründet wurden, allerdings sind nicht alle Samurai auch Bushi (Krieger). Höflinge, Magistrate, Händler und Shugenja sind ebenso gesellschaftlich anerkannte Berufe für Samurai, genauso wie Künstler oder die Hinwendung zu einem mönchischen Leben.

 

Wenn einen Spieler seinen Charakter entwickelt, muss er sich entscheiden, welchem Klan, welcher Familie innerhalb des Klans und welcher Schule dieser angehört. Traditionell hat jede Familie einen Schwerpunkt auf den sie ihre Fertigkeiten legen und eine dementsprechende passende Schule, allerdings kann jedes Klansmitglied jede Schule seines Klans besuchen, ohne dadurch Nachteile zu erleiden. Für gewöhnlich hat jeder Klan mindestens eine Bushi-, Shugenja- und Höflingsschule.

 

Von seiner Schule erhält der Samurai seine ersten sieben Fertigkeitspunkte, seine erste  Schulfertigkeit (Bushi, Höflinge, Künstler) oder seine ersten übernatürlichen Fähigkeiten (Shugenja, Mönche) und schließlich sein Furoshiki (sein Reisebündel, das neben der Basisausrüstung der Schule auch 10 frei wählbare Gegenstände umfasst).

 

Die Weiterentwicklung der Charaktere erfolgt durch den Einsatz von XP. Mit diesen kann der Charakter seine Attribute (und indirekt durch sie seine Ringe) und Fertigkeiten steigern, neue Schwerpunkte und Vorteile erwerben, Kata, Kiho und Zauber erlernen oder den Wert seines Rings der Leere direkt erhöhen.
Während des letzten Schritts der Charakterentwicklung erhält der Spieler 40 XP und kann zusätzlich bis zu 10 weitere XP erhalten, wenn er Nachteile für seinen Charakter erwirbt. Das Spiel unterstützt Klischees: Charaktere können Vorteile billiger erwerben, die für ihren Klan typisch sind, und erhalten von typischen Klansnachteilen mehr XP zurück.

 

Charaktere gewinnen im Lauf ihres Lebens Einsicht, eine Art Level, das sich aus ihren Ring- und Fertigkeitswerten errechnet. Mit steigender Einsicht erhalten Charaktere Zugriff auf zusätzliche einzigartige Schulfertigkeiten (Shugenja erhöhen stattdessen ihren Zauberpool), bis sie mit Einsicht 5 die letzte Schulfähigkeit erlernen.

 

Charaktere können ihre Schule wechseln, was bedeutet, dass sie mit dem nächsten Einsichtsrang beginnen, die Schulfertigkeiten der neuen Schule zu verändern. Normalerweise benötigen sie dazu einen teuren Vorteil, aber wenn sie alle fünf Schulfertigkeiten ihrer bisherigen Schule erlernt haben, dürfen sie kostenlos wechseln.
Zusätzlich zu den normalen Schulen gibt es noch Fortgeschrittene Schulen, die nur drei Ränge besitzen, aber harte Voraussetzungen haben (inklusive den vorherigen Abschluss einer normalen Schule), und Alternativpfade, die bei gewissen Basisschulen die Schulfertigkeiten eines einzelnen Ranges durch eine andere Fertigkeit ersetzen – gewissermaßen ein Dojo mit einem leicht veränderten Stundenplan.

 

XP, die in Katas, Kihos und Zauber gesteckt werden, erhöhen die Einsicht der Charaktere nicht, während manche Hohe Fertigkeiten als Meisterschaftseffekte zusätzliche Einsicht zur Verfügung stellen. Das führt dazu, dass Höflinge und Künstler, die sich auf ihre Ringe und Fertigkeiten konzentrieren können, meistens etwas schneller Einsicht und Schulfertigkeiten gewinnen als die „spielerisch effizienteren“ Bushi und Shugenja.

 

Beispielcharakter: Kakita Itamu, Künstler der Kraniche

 

Die Herrin Doji, die schönste und klügste der Kami, war die Gründerin des Kranichklans und brachte all das hervor, das bis heute die Lebensweise Rokugans ausmacht: Ehre, Ruhm, Anstand, Kunst und Lebensart. Als ihr geliebter Ehemann Kakita, der größte Künstler und Duellanten aller Zeiten, starb, verschwand Doji aus der Welt, doch ihr Klan ist immer noch die  Linke Hand des Kaisers ist. Da alle Familien des Klans direkt von den Kindern der Gründer abstammen, sind die Kraniche schon durch diese Familienbande der geeinteste aller Klans. Von ihren Stammeltern erbten sie Perfektion, Kultiviertheit und die Hingabe zum Ring der Luft, der Macht der Empathie, Heilung und Freiheit.

Kakita Itamu ist der jüngere der beiden Zwillingssöhne von Kakita Kehige und Kakita Usori. Seit damals, als die Herrin Doji die Zwillinge Konishiko und Yasurugi gebar, ist eine Zwillingsgeburt eine große Freude für den Klan der Kraniche, und wie es Tradition ist, sollten Itamu und Shin nach dem Willen ihres Vaters die beiden Aspekte der Kakita-Familie verkörpern: die Perfektion mit dem Katana und die Leidenschaft des Künstlers.

 

Als sie alt genug waren, wurden sie nach Kyuden Kakita in die Akademien der Familie gebracht. Shin studierte die Kunst des Iaijutsu, während Itamu zu einem begabten Landschaftsarchitekten und Musiker heranwuchs. Die beiden blieben die besten aller Freunde, eine Seele, die in zwei Körpern lebt. Shins Hochzeit mit Asahina Yajori und die Geburt seines Sohnes Aikedo waren die letzten frohen Monate, die die Brüder zusammen verbrachten. Shin wurde mit seiner Frau in die Hauptstadt Otosan Ushi geschickt, um dort zu dienen. Nach kurzer Zeit erreichte seine Familie die Nachricht, dass Shin und Yajori ermordet worden waren. Itamus Herz brach. Auf der Trauerfeier nahm Itamu Shins Katana an sich und schwor, von nun an zwei Leben zu leben, die Pflichten seines Bruders wie seine eigenen erfüllen, seiner Familie und seinem Daimyo als Bushi und Künstler dienen und die Mörder seines Bruders suchen und zur Strecke bringen. Nur wenige Tage später adoptierte er Aikedo und versprach, ihn in Shins Sinn zu erziehen.

 

Herkunft: Kakita-Familie des Kranich-Klans
Schule: Künstlerakademie von Kyuden Kakita
Einsicht: 1 (129)
Ehre: 5.5
Ruhm: 1.5
Status: 1.0

Itamu ist ein begabter Biwaspieler, ein Talent, das er von seinem Urgroßvater geerbt hat. Da sein Name bereits jetzt in einem Atemzug mit Kakita Oshi genannt wird, startet Itamu mit etwas höherem Ruhm. Da er sich in seinem Leben bisher weder unehrenhaft verhalten hat noch dem korrumpierenden Einfluss Jigokus ausgesetzt war, besitzt Itamu (was normal für Anfängercharaktere ist) weder einen Niedertracht- noch einen Beflecktheitswert.

 

Ringe

  • Erde: 2 – Willenskraft 2 / Ausdauer 2
  • Feuer: 2 – Intelligenz 2 / Agilität 3
  • Luft: 3 – Aufmerksamkeit 3 / Reflexe 3
  • Wasser: 2 – Wahrnehmung 2 / Stärke 2
  • Leere: 2

Hohe Fertigkeiten

  • (S) Aufrichtigkeit: 1
  • (S) Etikette: 2
  • (S) Höfling: 1
  • (S) Künstler (Landschaftsarchitektur): 3
  • (S) Künstler (Ikebana): 1
  • (S) Spiel (Sadane): 1
  • (S) Vorführen (Biwa): 2
  • Meditation: 1
  • Spiel (Briefe): 1
  • Teezeremonie: 1

Bugei-Fertigkeiten

  • Iaijutsu / Fokussieren: 2
  • Kenjutsu: 1
  • Kyujutsu: 1
  • Verteidigung: 1

 

Die Schulfertigkeiten der Künstlerakademie beinhalten nicht nur die typischen sozialen Fertigkeiten eines Höflings, sondern auch die Kenntnis des Sadane, eines Spiels der Kritik, bei dem zwei Kontrahenten scharfzüngige und schlagfertige Beleidigungen austauschen. „Briefe“ ist ein Spiel, bei dem geheime Nachrichten, versteckt in anderen Briefen oder an geheimen Plätzen, ausgetauscht werden. Itamu spielte dieses Spiel mit Shin, seit sie beide alt genug waren, um zu schreiben.

 

Itamus Paradefertigkeit ist Landschaftsarchitektur. Die Länder der Kraniche sind nicht nur die Reiskammer Rokugans, sondern auch die schönsten des ganzen Kaiserreiches. Itamu steht in der Tradition dieser großen Architekten, die seit tausend Jahren Funktionalität mit Schönheit verbinden, und ist bereits auf dem Weg, ein gefragter Künstler für die Neuanlage verschiedener kleiner Tempel der Sieben Fügungen zu werden.

Normalerweise erlernt ein Künstler keine Bugei-Fertigkeiten, doch als er Shins Pflichten auf sich nahm, unterrichtete sein Vater Itamu in den Grundlagen aller Kenntnisse, die ein Bushi der Kakita haben muss: Der Umgang mit Schwert und Bogen, die Teezeremonie und die Fertigkeit des Duellierens.

 

Schulfähigkeiten

  • Seele des Künstlers (Gartenanlagen)

 

Itamus Seele des Künstlers verleiht ihm in seiner Paradedisziplin +2k0 und erlaubt ihm, beliebig viele Erhöhungen anzusagen. Außerdem erhält er eine kostenlose Erhöhungen für Sadane, wenn er die Kunst eines anderen kritisiert. Mit steigender Einsicht wird Itamu das Biwaspiel als zweite Paradedisziplin erwerben und lernen, Kunst zu erschaffen, die Emotionen beeinflusst, die Reputation anderer Leute zu beeinflussen oder diplomatische Geschenke zu machen.

Sollte er ein zweites Dojo besuchen, wird dies die Bushi-Schule der Kakita sein, auf der er den angesehensten und ältesten Duellstil Rokugans erlernen wird, der auf Schnelligkeit und Konzentration basiert.

 

Vorteile / Nachteile (X)

  • (V) Glückliche Verlobung
  • (V) Heilige Waffe: Kakita-Klinge
  • (V) Wunderkind
  • (N) Angehöriger: Aikedo
  • (N) Idealismus
  • (N) Verlorene Liebe: Shin

 

Wie in Rokugan üblich, arrangierten seine Eltern für Itamu eine Ehe und bewiesen dabei ein äußerst glückliches Händchen: Itamus Verlobte ist Asako Mitari, eine Shugenja des Phoenix-Klans, und als die beiden sich kennenlernten verstanden sie sich auf Anhieb. Ihr freundliches, temperamentvolles Wesen und seine stille Bedächtigkeit ergänzen sich und wenn Mitari mit ihm zusammen ist, vergisst Itamu seinen Schmerz für eine Weile. Der Vorteil Glückliche Verlobung verbilligt eine Reihe anderer Vorteile (Lehen, karmische Verbindung, Reichtum, sozialer Stand), durch die Beziehungen, die diese Ehe mit sich bringen wird.

 

Itamu hat den Verlust seines Bruders nie ganz überwunden und deine vielleicht allzu idealistische Vorstellungen von Bushido mussten sich lange Zeit nie mit der grausamen Wirklichkeit auseinandersetzen und so geht er mit einer stillen Trauer durchs Lebens. Er würde alles dafür tun, um seinen Schwur zu erfüllen und insgeheim zerreißt ihn jedes Mal das Gefühl, das Andenken seines geliebten Bruders zu entehren, wenn er als einzelner Mensch mit den Pflichten von zweien überfordert ist.

Der Vorteil Wunderkind gibt ihm einen Bonus von +1k0 auf alle Schulfertigkeiten und wird deshalb auch auf Iaijutsu, Kenjutsu, Kyujutsu, Meditation und Teezeremonie ausgeweitet werden, wenn Itamu eines Tages Einsicht 6 erreicht und die Kakita Bushischule besucht.

 

Mit Shin verlor Itamu den Menschen, der er am meisten liebte, was ihn bis heute schwer mitnimmt, und dabei muss er sich um seinen Adoptivsohn Aikedo kümmern, bevor er noch bereit war, eine eigene Familie zu gründen. Aber Itamu trägt nun auch Shins Kakita-Klinge, eines der meisterhaft geschmiedeten Katanas des Klans (mittel, Samurai, Schaden 4k2, kann einen Leerenpunkt für +1k1 Schaden ausgeben, kann einmal pro Duell den Schadenswurf wiederholen), und hofft dass die Seele seines Bruders bei ihm ist. Trotz Shins Ermordung – oder vielleicht genau deswegen – ist Itamu immer noch ein idealistischer Anhänger des Bushido, der von sich selbst viel abverlangt und im schlimmsten Fall an seinem eigenen Versagen zerbrechen könnte.

 

Ein Vorteil, den Itamu irgendwann erwerben wird, ist die Aufmerksamkeit seines Ahnen: Kakita. Dieser Vorteil wird ihm erlauben, Leerenpunkte einzusetzen, um Iaijutsu- und Künstler-Würfe mit +1k1 zu wiederholen und das bessere Ergebnis beider Würfe zu wählen. Allerdings wird ihn die gesamte Matsu-Familie des Löwenklans (die ewigen Rivalen der Kakita-Familie) als Feind behandeln und sollte Itamu jemals ein Duell oder einen Künstlerwettstreit verlieren oder weniger als 4.0 Ehre haben, wird Kakita seinen Blick abwenden.

 

Furoshiki: 10 Koku, Biwa, Fächer, Flasche mit Sake und Trinkschale, Haarfärbemittel, Höflingsroben, Kleidung, Laterne, Pergament und Kohlestifte, Pinsel und Tinte, Pony, Siegelstempel, Tatamimatte, Teeservice , Wakizashi (mittel, Samurai, 2k2, kann geworfen werden), Weidenschirm

CustomCards.jpg

bearbeitet von Darkness

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

* Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

* Fight. Magic. Item. Blog

* Warhammer Fantasy Battle Darkness Edition (Stand: Juni '17)

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Letzten Samstag kam mein Mummy-Buch an: Vierfarbig, großformatig, sehr gute Klebebindung, Hardcover, etwas dünneres Papier als damals beim Geist-Buch (und den anderen WW-Büchern), knapp 300 Seiten, 35 Euros inklusive Versand. Ich hab grad meine anderen WoD-Bücher nicht da, um zu vergleichen, ob das Format denen entspricht oder (wie Geist) etwas größer ist.

Die nächste Charakterbeschreibung wird also ne vertrocknete, alte Mumie sein.

<edit> Das Buch ist das etwas größere Format und ich denke, so werden auch alle zukünftigen PoDs sein. Das Buch hätte etwas besser lektoriert werden können, mit einigen auffälligen Schreib- und Formatfehlern.

Naja, immer noch weniger Fehler als bei einem typischen Engel-Buch von F&S ;D

bearbeitet von Darkness

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

* Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

* Fight. Magic. Item. Blog

* Warhammer Fantasy Battle Darkness Edition (Stand: Juni '17)

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Ruhe in Frieden, Marvel Heroic Roleplaying.

Sowohl Marvel Comics als auch Margaret Weiss Productions äußern sich nicht im Detail dazu, aber es scheint, daß das Ganze jetzt unter den nicht ausreichenden Verkäufen zusammengebrochen ist. Ob MC mit überzogenen Lizenzforderungen Schuld war oder MWP, die wider besseren Wissens auf solche Forderungen eingegangen sind, sei jetzt mal dahingestellt.

Das Spiel hat wohl auch darunter gelitten, daß das erste Supplement die von Fans eher ungeliebte Civil War-Storyline war. Allein das hat dem Spiel, das von vielen als das beste moderne Superhelden-Spiel angesehen wird, mehr geschadet als man gedacht hat. Die bloße Tatsache, daß die nächsten Supplements (die auf den beliebteren Stories Age of Apocalypse und Annihilation basieren sollten) mit Spannung erwartet wurden, hat leider nicht ausgereicht, das Spiel in eine weitere Runde gehen zu lassen.

Eine große Schwäche des Spiels (aus verkaufstechnischer Hinsicht) war natürlich die Einfachheit. Das Grundregelbuch hatte alle Regeln und die Supplements waren eigentlich nur noch Storyline ... und die braucht eigentlich keiner, der die Comics gelesen hat und nicht aus reiner Markentreue bereit ist, Geld auszugeben. Daß Marvel mit so etwas nicht zufrieden ist, kann ich sogar verstehen.

Plot Points, die größte MHR-Fansite wird allerdings weiter Material produzieren und in der Fanbase gibt es außerdem ein großes Interesse daran, daß MWP ein generisches Superhelden-Spiel rausbringt. Allerdings könnte ihr Cortex Kickstarter sowieso schon darauf hinweisen, daß sie neben ihren lizensierten Reihen (Leverage, Smallville, etc.) auch mehr eigenes Zeug machen wollen. Wir werden sehen.

Da Marvel sehr daran interessiert ist, sein geistiges Eigentum wieder zurückzukriegen, werden die .pdf-Verkäufe des Spiels Ende des Monats eingestellt und von den üblichen Verteilern (drivethru, etc.) entfernt. Also beeilt euch, wenn ihr noch etwas wollt.

Ob Marvel die Lizenz an eine andere Firma vergeben wird, ist noch nicht abzusehen, aber nachdem schon öfters ein Marvel-basiertes Rollenspiel nach unzureichenden Verkaufszahlen eingestellt wurde, ist meiner Ansicht nach fraglich, ob sich in absehbarer Zeit noch jemand die Finger an der Lizenz verbrennen will.a

bearbeitet von Darkness

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

* Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

* Fight. Magic. Item. Blog

* Warhammer Fantasy Battle Darkness Edition (Stand: Juni '17)

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Die Godmachine Chronicles sind da! Wahnsinn :D

Was wäre euch denn als Besprechung am liebsten? Die GMC mit Beschreibung von Setting und Regeländerungen oder nur die Regeländerungen etwas ausführlicher und das Setting später, wenn ich Demon: the Pizzawars beschreibe (da die Gott-Maschine das Standardsetting für die Dämonen ist)?

bearbeitet von Darkness

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

* Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

* Fight. Magic. Item. Blog

* Warhammer Fantasy Battle Darkness Edition (Stand: Juni '17)

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Wohooo, dafür, dass ich wegen der ganzen delays bis mitte Mai gerechnet hätte ist das eine sehr positive Überraschung! Die Regeln lese ich mir jetzt direkt mal durch, für das Setting muss ich warten, bis meine Print on Demand Version kommt.

Ich würde Demon: the Fruitcake extra betrachten. Genauerer Eingang auf die Regeländerungen fände ich aber auch cool. Hmm, je nachdem wie fix du bist, werde ich dann fürs Setting "gespoilert" oder kann informiert mitreden^^

Tu, was dir besser gefällt, wenn du Spaß dran hast haben wir alle auch mehr davon :)

"...and then we discovered it wasn't the Robot King after all, it was the real one. Fortunately I was able to reattach the head."

Mage: The Awakening [Actual Play]

McBaine bemalt (erneut) alte Ritter [Bretonen]

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Mummy: the Curse

Anmerkung: Für grundlegende Informationen über das Spielsystem der neuen Welt der Dunkelheit bitte dieses Post lesen.

Ich möchte mich gleich eingangs entschuldigen, falls diese Besprechung zu negativ klingt. Ich muss zugeben, daß MtC es geschafft hat, Werewolf als die nWoD-Linie, die ich am wenigsten spielen möchte, zu ersetzen (Libri: small victories! \o/ ). Ich werde am Ende des allgemeinen Teils, bevor ich zu meinem Charakter komme, eine kurze Erklärung abgeben, was mich an dieser Linie stört.

Hintergrund:

Vor vielen Jahrtausenden erstreckte sich am Großen Fluss, der viel später Nil genannt wurde, ein Namenloses Reich. Es trug keinen Namen, weil es unnötig war, denn es war das erste und einzige, das auf der Welt existierte. Es war der Geburtsort jeglicher Zivilisation und die Reiche in Ägypten und dem Zweistromland waren seine fernen Erben. Regiert wurde das Namenlose Reich von Irem, der Stadt der Säulen, und über Irem herrschte der Pharao, die weltliche Verkörperung Azars, des Herrschers über Duat, der Unterwelt. Und so wie Azar die 42 Richter zur Seite standen, standen dem Pharao die 42 Shan'iatu zur Seite, mächtige Zauberpriester, die aus unbekannten Landen gekommen waren und mit ihrer Magie aus den unzivilisierten Nomadenstämmen das Namenlose Reich geschmiedet hatten.

Die Gilden, die von den Shan'iatu kontrolliert wurden, erbauten Irem und ihr Einfluss erstreckte sich durch das ganze Reich. Unter der Führung der Shan'iatu entstanden die ersten Verwalter, Alchemisten, Schreiber, Priester und Baumeister und die Säulen Irems waren ein Monument ihrer Macht und ihres Einflusses. Heute ist Irem vergangen und ohne sein Herz verschwand auch das Namenlose Reich im Sand der Wüste und nur sein Erbe - Zivilisation - überlebte und verbreitete sich über die ganze Welt.

Doch noch immer wandern die Auferstanden durch die Welt, die todlosen Diener der Richter. Bevor Irem fiel, vollführten die Shan'iatu den Ritus der Rückkehr und sandten die besten ihrer Diener nach Duat, wo sie vor den Richtern die Reinheit und Stärke ihrer Seelen erklärten. Ihnen wurde der Tod genommen und durch das Sekhem, die pulsierenden Lebenskraft der Wel,t ersetzt. Bis heute erfahren sie semekthet, den Abstieg, wenn sie aus ihrem todesähnlichen Schlaf, henet, erwachen und, die Macht Duats in sich tragend, als Agenten der Richter ihre Pflicht den 42 Herren der Unterwelt gegenüber erfüllen.

Wenn sie herabsteigen, um ihren Zweck zu erfüllen, brodelt das Sekhem in den Auferstandenen und sie sind mächtig wie nur wenige andere Wesen der Welt der Dunkelheit. Ihre Erinnerungen an die Welt der Sterblichen ist getrübt, aber ihre Kulte stehen ihnen zur Seite, um sie in dieser neuen, unbekannten Welt zu führen und zu unterstützen, und der Zweck ist ihnen ein strahlendes Leuchtfeuer auf ihrem Weg. Während das Sekhem langsam an Kraft verliert, kehren die Erinnerungen der Auferstanden zurück und ihre mumifizierten Körper werden immer lebendiger und menschlicher. Die Auferstanden wissen, daß sie nur eine begrenzte Zeit in dieser Welt haben und nichts ist für sie schlimmer als zu versagen, ihren Zweck nicht zu erfüllen, bevor sie nach Duat zurückkehren müssen.

Doch alle 1461 Jahre dreht sich das Sothische Rad, der Stern der Göttin der Wiedergeburt steht hoch am Himmel und alle Mumien der Welt erwachen aus ihrem Schlaf. Und zu diesem Zeitpunkt bindet sie kein Zweck ...

Und weil White Wolf das so möchte, ist hier ein Spoiler mit dem Großen Geheimnis™, auf dem das Spiel basiert:

Die Shan'iatu sind die Richter. Vor vielen Jahrtausenden erschufen 42 sterbliche Zauberer ein ganzen Reich mit einem Marionetten-Pharao an der Spitze, das sie schließlich inklusive Bevölkerung opferten, um die Macht zu gewinnen, in die Unterwelt hinabzusteigen, Azar und die anderen Götter von ihren Thronen zu stoßen und anschließend selbst als Unsterbliche dort zu herrschen. Ihre mumifizierten Diener sind ihre Werkzeuge in der Welt der Sterblichen, auf Ewigkeit versklavt, um den rätselhaften Zielen der Richter zu dienen.

Leider war keiner der Auferstandenen beim Untergang Irems dabei und und ihre Erinnerungslücken sind so gewaltig, daß sie sich nicht an den Grund für die Auslöschung der dämonisierten sechsten Gilde erinnern (die Gilde der Magierpoeten weigerte sich, Myriaden von Menschen der Selbstsucht der Shan'iatu zu opfern), und deshalb besteht so gut wie keine Möglichkeit, daß die Mumien die richtigen Schlüsse ziehen und erkennen, daß sie - eigentlich - die Diener der "Bösen" sind. Und selbst wenn, können sie fast nichts dagegen tun. Vor allem, da sie stetig schwächer werden und das nur verlangsamen können, wenn sie versuchen, von den Richtern zu stehlen - was diese mit Loyalistenmumien (die weniger schnell schwächer werden) kontern können. Und wenn die Spielermumien keinen Saft mehr haben, werden ihre Erinnerungen sowieso wieder gelöscht und sie sind wieder brave, kleine Roboter.

Übernatürliche Schablone: Auferstandener

Als Mumie hat man so einige Vorteile: dein Körper ist tot und du musst dich nicht mit so lästigen Dingen wie Nahrung, Luft, Krankheiten, Giften und besonders verwundbaren Stellen herumschlagen. Dein Sahu (dein Aussehen) ist lediglich eine Projektion von Sekhem über deinem echten Körper und kann niemals permanent beschädigt werden. Wenn du erschlagen wirst, erhebt dich das Sekhem zu neuem Leben und selbst wenn dein Körper völlig vernichtet wird, kannst du dir einen neuen erschaffen ...

Allerdings gibt es auch einige Nachteile: du erinnerst dich weder an dein Leben in Irem noch an deine Zeit in Duat noch an irgendetwas anderes, außer der Tatsache, daß du den Richtern dienst und du einen Zweck hast, der dich aus deinem Schlaf geweckt hat. Bevor deine Erinnerungen zurückkehren und dein Sahu formen, bist du ein grauenhafter wandelnder Leichnam, dessen alleinige Präsenz bei Menschen Sybaris, „die Krankheit†œ, auslöst - zwanghafte Panik, Unwohlsein oder Vergessen ... allerdings können Mumien Menschen damit auch gezielt in den Wahnsinn treiben, um aus ihrem Gestammel Prophezeiungen zu lesen.

Die besonderen Stats der Auferstandenen sind Sekhem (Powerstat) und Säulen (teils Power-, teils Fuelstat), ihre besonderen Fähigkeiten sind Affinität und Beschwörung und ihre Splats sind Gilde und Dekret, bzw. Richter. Mumien haben keinen expliziten z-Splat, aber mittels Grabmal und Kult zwei sehr wichtige und vielseitige Vorteile. Ihr Äquivalent zu Moral ist Erinnerung.

Sekhem ist die Lebenskraft, die die Mumien durchfließt. Es ist die Kraft, die sie aus Duat in die Welt der Sterblichen geholt hat und all ihre Kräfte verstärkt - aber Sekhem schwindet die ganze Zeit. Ein Mumie startet mit Sekhem 10 und verliert nach und nach, zuerst schnell und dann immer langsamer, Sekhem-Punkte, ohne sie zurückkaufen zu können. Der Auferstandene weiß, daß er nur eine kurze Zeit hat, seinen Zweck zu erfüllen, und wird deshalb alles tun, um dies zu schaffen, solange er noch mächtig ist. Ein Auferstandener kann Sekhem zurückerhalten, wenn er sekhem-gefüllte Reliquien verschlingt - was aber eigentlich immer gegen den Willen seines Richters geht und oft dem Zweck der Mumie widerspricht.

Gegenläufig zu Sekhem bewegt sich Erinnerung, die auf einem Wert von 3 (die Mumie weiß ihren Namen, ihren Zweck und was sie ist) beginnt und erst mühselig gekauft werden muss. Ohne Erinnerung haben Mumien keine besonders spannende Persönlichkeit, ihr Sahu wirkt unauffällig und ihre Fähigkeiten, Empathie gegenüber Menschen zu empfinden (und umgekehrt) ist deutlich eingeschränkt.

Das Spannungsfeld des Spiels steht zwischen dem Interesse der Mumie an der Wiedererlangung ihrer Erinnerungen zu arbeiten, während sie gleichzeitig versuchen muss, die knappe Zeit bis zum Versiegen des Sekhem auszunutzen - je weniger sie ihrem Zweck folgt und je unzufriedener die Richter sind, desto schneller verrinnt das Sekhem, aber wenn sie erstmal ihren Zweck erfüllt hat, verschwindet das Sekhem innerhalb kürzester Zeit und die Mumie kehrt nach Duat zurück ...

Die Säulen sind die fünf Teile der Seele, die von den Richtern gemessen wurden: Ab (Herz, Leidenschaften und Emotionen), Ba (Geist, Willenskraft und Zielstrebigkeit), Ka (Essenz, Lebenssinn und Berufung), Ren (Name, Persönlichkeit und Wissen) und Sheut (Schatten, mystische und metaphysische Präsenz). Jede Säule stellt eine Anzahl verbrauchbarer Energiepunkte in Höhe ihres Wertes zur Verfügung, mit denen die Erwachten ihre Beschwörungen und angeborenen übernatürlichen Fähigkeiten (schnelle Heilung, Steigerung körperlicher Attribute, etc.) aktivieren, während der Höhe als „Skillwert†œ der Säule die Effekte von Affinitäten und Beschwörungen beeinflusst. Säulenpunkte können durch Meditation wieder aufgefüllt werden oder dadurch, daß die Mumie Überbleibsel (Dinge, die eine wichtige Rolle im Leben einer Person spielen und deshalb mit einem Widerhall von Sekhem gefüllt sind) verzehrt.

Affinitäten sind Boni und Verbesserungen, die den Mumien ständig zur Verfügung stehen. Sie sind für gewöhnlich nicht offensichtlich übernatürlich, sondern verstärken natürliche Fähigkeiten der Mumien. Viele Affinitäten haben zwei bis vier Effekte, von denen meist einer permanent aktiv ist und die anderen zeitweise durch Willenskrafteinsatz aktiviert wird. Es wird impliziert, daß alle Mumien alle normalen Affinitäten kennen und sie nicht lernen, sondern nur daran erinnern - Affinitäten, die dem herrschenden Richter der Mumie zugesprochen werden, kosten weniger xp (noch weniger xp kosten Affinitäten, wenn der Spielleiter sie für den Spieler auswählt!). Zusätzlich zu diesen allgemeinen Affinitäten besitzt jede Gilde eine einzigartige Affinität und die Shuankshen (böse, schwächere Mumien als Feindsplat) besitzen verfluchte Affinitäten mit mehr oder weniger schweren Nachteilen - mit denen sie die Auferstandenen „infizieren†œ können.

Beschwörungen sind offensichtlich übernatürliche Fähigkeiten von biblischen Ausmaßen, die die Mumien mittels ihrer Säulen aktivieren können. Sie können damit zu einem Avatar eines iremtischen Gottes werden, das Meer teilen oder Schwärme von Heuschrecken und Skarabäen herbeirufen. Geister wie Ton zu verformen, schreckliche Wesen aus der Unterwelt hervorrufen oder eine Stadt mit Meteoriten einäschern sind weitere beeindruckende Effekte, die sich hier finden. Im Gegensatz zu Affinitäten müssen Beschwörungen aktiv gelernt werden. Beschwörungen sind jeweils eine Gruppe aus drei thematisch verwandten Kräften, beispielsweise: durchdringe Stein und Erde / forme Stein und Erde / erschaffe ein Erdbeben.

Ein einzigartiger Effekt für die Mumien ist die Veränderung der Zielnummer, d.h. daß Würfel nicht mehr auf 8+ einen Erfolg zeigen, sondern je nach Effekt zwischen 6+ und 10+ schwanken. Kann man mögen, muss man aber nicht, ich bin jetzt nicht unbedingt ein Fan von etwas, das den ziemlich simplen Würfelverlauf der nWoD ändert (und noch dazu ohne guten Grund).

Der x-Splat der Mumie ist die Gilde, der sie im Leben angehörte. Jede der fünf Gilden stellte in Irem einen wichtigen Teil der wirtschaftlichen und sozialen Infrastruktur dar (Verwalter und Spione, Alchemisten, Juristen und Gelehrte, Todespriester, Baumeister) und hat Zugriff auf eine spezielle Affinität. Eine der Hauptaufgaben der Mumien in der heutigen Zeit ist es, die Reliquien (Sekhembasierte, magische Artefakte) des Namenlosen Reiches zu sammeln und zu den Richtern zurückzubringen. Die meisten dieser Reliquien tragen einen grauenhaften Fluch, allerdings sind die Mitglieder jener Gilde, die die Reliquie schuf, teilweise immun gegen diesen.

Die vernichtete verräterische Sechste Gilde stellt, wenn sie heute noch existieren sollte, neben den Shuankshen die zweiten große Gegenspieler-Gruppe der Auferstandenen dar.

Der y-Splat ist das Dekret des Auferstandenen. Als er vor den Richtern stand und zu einer Mumie wurde, erklärte der Sterbliche, welcher Teil seiner selbst ungebrochen und stark war. Das Dekret festigt eine Säule der Seele - Ab (Ich lebe!), Ba (Ich will!), Ka (Ich bin!), Ren (Ich weiß!) oder Sheut (Ich diene!) - und wird metaphorisch durch eine der namenlosen tiergestaltigen Gottheiten Irems (Löwe, Falke, Bulle, Schlange, Schakal) ausgedrückt. Jedes Dekret ist mit 10 Richtern verbunden (8 pro Dekret und 2, die alle Dekrete umfassen) und welchem Richter der Auferstandene Treue schwor, bestimmt, welche Affinität er zu Spielbeginn beherrscht und welche für ihn verbilligt sind - und auch, welche Verbrechen er bestrafen muss, um seinen Patron zu erfreuen.

Wie erwähnt, Mumien besitzen keinen z-Splat, allerdings sind für sie Grabmal und Kult wichtige Vorteile. Ersteres ermöglicht ihnen per Meditation Säulen zu regenerieren, ist ein sicherer Zufluchtsort, in dem sie Reliquien und ihren Sarkophag aufbewahren können, dient als Versammlungsort des Kultes und kann fantasievolle Fallen enthalten - oder eine überlaufene Touristenattraktion sein. Der Kult ist eine Gruppe, die den Körper der Mumie bewacht, ihre Aufgabe (Reliquien sammeln und bewahren) weiterführt, während der Auferstandene in Duat weilt und als Verbindung zwischen den erinnerungslosen Auferstandenen und der modernen Zeit wirkt.

Charakterentwicklung:

Mumien bekommen 20 xp zur freien Verfügung am Ende der Charaktererstellung, um ihren Charakter besser abzurunden. Der große Unterschied zu den anderen Wesen in der Welt der Dunkelheit ist der Start mit Sekhem 10. Mumien sind ungeheuer mächtig, wenn sie erwachen, dank ihrer maximal 5 Affinitäten und/oder Beschwörungen allerdings nicht sonderlich flexibel. Sekhem sinkt sehr schnell und die Autoren schlagen vor, die Zeit für den nächsten fälligen Sekhemschwund-Wurf jeweils nach Zeit (Tage/Wochen) oder Spielverlauf (Szenen/Spielabende) zu bemessen und zwischen beiden zu wechseln, je nachdem was in der aktuellen Spielsituation schneller ist. Das Einführungs-SAS am Ende des Buchs beispielsweise hat 6 Szenen (Sekhem sinkt um 3), spielt aber nur in einer einzigen Nacht ...

Insgesamt schränkt Sekhemschwund und die damit begrenzte Lebensdauer einer Mumie naturgemäß die Charakterentwicklung stark ein. Durchschnittlich lebt eine Mumie nur etwa 450 Tage oder eine Kampagne (je nachdem, was kürzer ist) und das auch nur, wenn sie kein Sekhem opfert um erschwerten Schaden zu heilen, Willenskraft zu regenerieren oder wiederaufzuerstehen, wenn sie getötet wurde ... auch die Möglichkeit, Reliquien zu verzehren, um Sekhem zu regenerieren ist eigentlich nicht Standard.

Schätzungsweise kommt eine Mumie auf nicht mehr als 50 bis 80xp , bevor sie keinen Saft mehr hat, was bei den hohen Kosten von Affinitäten und Beschwörungen der erreichbaren Flexibilität einen ziemlichen Dämpfer verpasst. Das Spielen während dem Ende eines Sothischen Umlaufs, bei dem die Mumien zwar schwächer werden, aber von alleine nie unter Sekhem 1 fallen, löst dieses Problem einigermaßen, ist aber - wenn man nicht zu diesen fixen Daten spielen möchte - nicht immer hilfreich.

Mumien haben eine Möglichkeit, sich von ihrem Fluch der Unsterblichkeit zu befreien: Mentaar, der Aufstieg. Diese Apotheose ist eine Möglichkeit, ihren Zustand zu überwinden und besitzt (im Gegensatz zum thematisch ähnlichen Golconda der Vampire) sogar Regeln dafür. Allerdings wird Mentaar von allen Gilden als Häresie und, nachdem es in all den Jahrtausenden offensichtlich nie erreicht wurde, als ziemlich nutzloses Gedankenexperiment angesehen.

Mumien bekommen Bonus-XP (Sebayt), um ihre Erinnerung zurückzukaufen. Da sie allerdings wohl weniger Sebayt als normale Erfahrung bekommen, sind hohe Erinnerungswerte nicht gerade einfach zu erreichen, was mich zu meinem Genörgel über das System bringt ...

Genörgel:

Das Genörgel, das dann doch etwas länger geworden ist, als ich es eigentlich geplant hatte. Tut mir leid. Das Ganze ist natürlich vollkommen subjetiv und ich kann mir vorstellen, daß viele andere damit keine Probleme haben.

Das erste Problem, das mit auffällt, ist der fehlende Horror in einem Spiel der nWoD, bei der persönlicher Horror ja normalerweise groß geschrieben wird. Ich weiß, als absoluter Mage-Fan sollte ich mich vielleicht nicht über potentiell fehlenden Horror auslassen, aber mMn treibt das MtC deutlich zu weit.

Das große Horror-Element bei den Mumien ist das Fehlen von Erinnerung und Persönlichkeit bei den Auferstandenen, was aber den Charakteren nicht klar wird. Eine Mumie erwacht mit dem Wissen „Ich bin der auserwählte Diener eines Gottes†œ und sie müssen ziemlich tief graben, bevor sie überhaupt in die Nähe des obigen Spoilers und der Horrorelement kommen. Vorher erfahren sie lediglich Dinge wie „Ich wurde auserwählt, weil ich früher in meinem Job richtig gut war!†œ - wow, extrem gruslig ... Erinnerung auf niedrigem Level hat so wenig Vorteile und ist so nichts sagend, daß es für die meisten Mumien eigentlich out-of-character wäre, groß nach ihren Erinnerungen zu graben und darüber ihren Zweck zu vergessen.

Die von den Autoren vorgeschlagenen Rückblenden und Erinnerungen mit schockierenden Ereignissen funktionieren auch nicht wirklich gut. Nachdem Mumien immer als so unglaublich kontinuierlich und statisch dargestellt werden, wäre es ziemlich unlogisch, daß sich eine Mumie plötzlich an eine abscheuliche Tat erinnert, die sie selbst schockiert - im Gegensatz zu Wiedergeburtsgeschichten (wie Exalted), ist die Mumie immer die gleiche Person und hat immer die gleichen persönlichen Limits und Grenzen. Die Erinnerung „Ich hab was getan, was ich heute auch tun würde!†œ ist nun mal nicht sonderlich horror-mäßig und die Erklärung „früher war ich anders†œ passt für die Auferstandenen nicht (und als Storyteller einem Spieler zu erklären, daß sein Charakter doch ein herzloser Massenmörder ist, ist jetzt nicht unbedingt, was ich unter gutem Spielleiten verstehe). Das bedeutet natürlich, der Horror in Rückblenden wird fast immer etwas externes sein. Aber „Ich habe Cthuluh gesehen!†œ ist eben immer grauenhaft, egal ob man einen Auferstandenen oder einen normalen Mensch spielt, und bringt nicht wirklich viel.

Das andere ist der moralische Unterschied zwischen Spieler und Charakter. In Irem war es ganz normal, hundert Sklaven zu Tode peitschen zu lassen, um die anderen zu schnellerer Arbeit anzuspornen. Das mag für die Spieler vielleicht nicht sonderlich nett sein, aber ich glaube nicht, daß eine heute erwachte Mumie plötzlich erklärt

„Naja, nachdem ich im Jahr 2012 erwacht bin und mittlerweile Menschenrechte erfunden wurden, bin ich nun von meinen Taten angewidert und werde es nie wieder tun!†œ.

Die soziale Umgebung der Mumien ist das zweite große Problem. Mumien interagieren hauptsächlich mit ihrem Kult und erwacht nur, wenn dieser sie erweckt. Die wenigsten Kulte haben mehrere Mumien und selbst wenn, dann sind diese nur in seltensten Fällen in Schwierigkeiten von so apokalyptischen Ausmaßen, daß mehrere Mumien nötig sind um sie zu lösen. Kurz gesagt, die typische Gruppe, in der sich eine Mumie bewegt ist sie selbst, ihr Sadikh (menschlicher Vertrauter) und die Anführer des Kults. Mehrere Mumien, die zusammenarbeiten, sind extrem selten und somit ist das Standardsetting ein Spieler mit einem übermächtigen Charakter und mehrere ohne. White Wolf hat das Problem erkannt und macht ein paar Lösungsvorschläge (apokalyptisches Szenario mit mehreren Mumien, Kult hat verschiedene Spezialistenmumien und Spieler wechseln sich im Spielen einzelner Mumien ab, konkurrierende aber zweckverbündete Mumien verschiedener Kulte, Kultmitglieder mit Mumie als Emergency-NPC in Richtung Captain Planet, ...) aber alle diese Optionen kranken daran, daß Mumien innerhalb ihrer Art schlicht und einfach nicht als soziale Charaktere beschrieben werden (warum sollte man sich mit anderen Leuten zusammentun, die man nicht kennt und die andere Ziele verfolgen, nur weil sie zufällig auch Mumien sind, wenn man mit dem Kult Leute hat, die per Definition auf seiner Seite stehen) und diese Möglichkeiten explizit als nicht optimal beschrieben und empfunden werden.

Das dritte Problem fiel mir ziemlich spät auf, ist aber eigentlich offensichtlich: drei von fünf Gilden sind nutzlos. Eine Gilde waren mittleres Management / Geheimpolizei im Namenlosen Reich und eine Gilde waren die Juristen / Beamten / Wissenschaftler. Als Face und Knowledge-Guy haben Mitglieder der Maa-Kep und der Sesha-Hebsu damit einen Platz in der typischen Spielergruppe. Die anderen drei Guilden sind die Typen, die Magie mittels Alchemie wirken, die Typen, die Magie mittels ritueller Nekromantie wirken und die Typen, die Magie mittels Erbauen von Dingen wirken - aber heutzutage können die Auferstandenen keine Magie mehr wirken, da die Shan'iatu nicht mehr sind. Also werden die Mitglieder dieser Gilden hauptsächlich durch die Charakterzüge „kapitalistisch†œ, „morbide†œ und „idealistisch†œ definiert und das ist ... wenig.

(Zugegeben, ein Auferstandener nach der Apotheose kann Reliquien schaffen, aber das ist kaum ein Trost für den Großteil des Spiels.)

Das nächste Problem ist weniger das Spielsystem, sondern etwas, das mich am Buch gewaltig gestört hat: An einigen Stellen ist es schlicht und einfach nervig selbstbeweihräuchernd (was sich auch bei den Autoren im WW-Forum widerfand) und in dieser Selbstbeweihräucherung gehen einige offensichtliche Fehler oder eindeutig schlecht geschriebene Sachen schlicht und einfach unter. Ein bisschen Reflektion hätte dem Buch nicht geschadet.

Angefangen bei der Entscheidung, die Inspirationsquellen für das Spiel auf Grund der überwältigenden Menge nicht, wie bei anderen Linien, im Buch abzudrucken (weil es ja zehntausendmal mehr Mumien- als Vampirromane gibt und die überhaupt keinen Platz im Buch hätten), sondern sie auf die Mummy-Homepage zu stellen (wo sie bis heute nicht sind), über die Tatsache, ein Spielleiter-Buch zu schreiben, damit das geheime Geheimnis der Geheimnishaftigkeit <siehe obiger Spoiler> gewahrt bleibt (wobei jeder Spieler mit einer Intelligenz knapp über Trockenobst eigentlich schon zwanghaft wegschauen muss, um die entsprechenden Hinweise im Spielerbuch zu übersehen) bis hin zur Aussage, daß alle anderen nWoD-Linien flexible Hintergründe und Wahrheiten hat, die dem Spiel und Plot angepasst werden können, dies aber bei MtC niemals möglich ist und das Spiel immer und ausnahmslos auf der einzig wahren Wahrheit der Wahrhaftigkeit <siehe obiger Spoiler> beruhen muss oder sonst nicht funktioniert (und sollte ich versuchen, den HIntergrund zu ändern, kommen wahrscheinlich die Autoren vorbei und brechen mir die Beine).

Dazu kommen widersprüchliche Aussagen wie „Sothischer Umlauf erweckt eine Mumie alle 1461 Jahre, mit dem Jahr ihrer Mumienwerdung als Jahr 0 und den daraus folgenden Aktivphasen der Mumien verteilt über das jahrzehntelange Zeitintervall, in dem sie geschaffen wurden†œ und „Sothischer Umlauf erweckt alle Mumien alle 1461 Jahre, was bedeutet: 2012 n.Chr., 551 n.Chr., 990 v.Chr., etc.†œ (offizielle Timeline: erste Variante / SAS und letzter Termin der offiziellen Timeline: zweite Variante), Regeln für Lebensnetz und Überreste (die existieren, aber keinerlei Auswirkung haben) und Michael Goodwins tolle Begründung für seine Regeln mit Zielnummerveränderung, die er darauf zurückführte, daß die Magie der Mumien so absolut fremdartig und seltsam und unheimlich sei, daß es kein Wunder ist, das sie Grundregeln der nWoD verändert, wie es selbst andere übernatürliche Wesen nicht können, während der Hintergrund immer und immer wieder darauf hinweist, daß die Magie der Mumien auf dem größten *sterblichen* Ritus beruht, den die Welt je gesehen haben (während nach Goodwins Aussage beispielsweise die Kräfte von Magiern (die immerhin Naturgesetze einer anderen Wirklichkeit benutzen) und Wechselbälgern (die „seltsam und unheimlich†œ als definierendes Merkmal besitzen) natürlich viel einfacher zu begreifen sind (in Wahrheit steht dieser Regelschreiber lediglich auf Zielwertveränderungen, die er als sein Markenzeichen schon in Exalted untergebracht hat)).

Ich entschuldige mich für Sarkasmus im letzten Abschnitt.

Was ich allerdings an diesem Buch sehr mag, sind die zahlreichen Crossover-Möglichkeiten. Die Shan'iatu können Moros aus dem gefallenen Atlantis sein, eine unfertige oder unvollständige Variante des Ritus' der Rückkehr könnte Ursprung der Vampire oder einer Prometheaner-Erblinie sein, Duat kann eine Unterweltdomäne sein, die von Sündenessern besucht werden kann (die thematische Verbindung zwischen Richtern und gesetzbewahrenden Kerberoi ist offensichtlich). Vor allem hat MtC eine ganze Reiher neuer Numina für Gespenster, die mir sehr gut gefallen. Mein Favorit ist „Luzider Toter†œ, mit dem ein Gespenst von einer leeren Persönlichkeitshülle zu einer echten spielbaren Persönlichkeit wird - sozusagen eine übernatürliche Minischablone: Gespenst. So ein Charakter passt zwar nicht in jede Mumien-Chronik, aber ich denke, es ist eine absolut perfekte Ergänzung für eine GtSE-Chronik.

Was ich außerdem Klasse finde, ist Last Dynasty International, ein einstmal britisches, mittlerweile weltweit operierendes Pharmazieunternehmen, das unglaublich potente und nebenswirkungsfreie Medikamente vermarktet und sich als humanitäre Organisation die (kostenlose) Bekämpfung von AIDS und den Schutz von Naturreservaten und bedrohter Tierarten auf die Fahnen geschrieben haben. Und das einzige dunkle Geheimnis ist, daß sie als Zutat für ihre Medikamente das Sekhem ausgebluteter Mumien verwenden (Sekhem kann durch entsprechende technologische Massnahmen gemessen und geleitet werden) und sie im Zweifelsfalls Amkhata, sekhemfressende Monster, erschaffen können um mit ihnen Jagd auf Mumien zu machen. Oder anders ausgedrückt: LDI ist eine mumienspezifische Jäger-Conspiracy.

Kednu

attachment.php?attachmentid=206151&stc=1&d=1367522481

Im vielsäuligen Irem gehörte Kednu (Baummeister für die Ewigkeit) den Tef-Aabhi an, dem Vater des Idols, der Gilde der Baumeister und Architekten. Er erbaute Straßen und Plätze, die Sekhem sammelten und in die Tempel der Shan'iatu leiteten, wo die Zauberpriester ihre großen Werke erschufen. Er war stolz auf seine Werke, wie viele seiner Gildenbrüder, denn ohne sie wäre Irem nie die Stadt der Hundert Säulen geworden.

Als Kednu auserwählt wurde, in die Tiefen Duats hinabzusteigen, wurde seine Seele von den Richtern gemustert, seine Schwächen angeklagt und ausgemerzt. Sein Dekret war das der Essenz, die unverrückbare Überzeugung, ein vollendeter Baumeister zu sein und damit den Sinn seiner Existenz bewusst zu sein. Sein Ka wurde der unverrückbare Mittelpunkt seiner Seele als er vor Hetch-Abhu zu einem der bullenköpfigen Mühlsteine der Richter wurde.

Über die Jahrtausende war Kednu der Mittelpunkt eines Mysterienkultes von Geometern und und gelehrten Steinmetzen, die in den afrikanischen Ländern Tempel, Bibliotheken und ganze Städte erbaute. Vor etwa zwei Jahrhunderten zog der Kult in die Neue Welt und gründete Marble Pillar Inc., ein Architekturbüro in Chicago. Kednus Grabmal befindet sich in der Spitze des Gebäudes, einem der wenigen Teile des Bauwerks, das nicht für die Öffentlichkeit zugänglich ist.

Kednu brachte viele verlorene Reliquien zurück nach Duat, aber als im Jahr 2012 das Sothische Rad sich ein weiteres Mal drehte, war etwas anderes. Die Menschheit hatte etwas neues entdeckt, eine mysteriöse Kraft, die Licht in jedes Haus bringt, stählerne Kutschen ohne Pferde fahren lässt und Zauberspiegel voller Wissen, durch die die Menschen miteinander sprechen können. Jahrtausende lang war Kednu zufrieden mit seiner Pflicht und seinem Zweck, doch dies fühlt sich an wie ein Affront. Normalen Sterblichen war es gelungen, den Blitz zu zähmen und Gewaltiges zu errichten, aber er selbst war seit seinem Tod nicht mehr in der Lage Sekhem in Bauwerke fließen zu lassen und ihre wahre Macht zu erwecken.

Zum ersten Mal fühlt Kednu Zorn gegenüber seinen Herren …

Tugend: Klugheit

Laster: Zorn

Gilde: Tef-Aabhi, Erbauer der Bildnisse

Dekret: Bullenköpfiges Dekret der Essenz

Richter: Hetch-Abhu, die Glänzenden Zähne

Kednu ist ein kluger, aber ungeduldiger Mann, der seine Kultisten eher mittels drakonischer Strafen statt mit Belohnungen motiviert. Als er zu einem der Auferstandenen wurde, schwor er Hetch-Abhu zu dienen, dem Richter der Glänzenden Zähne. Dieser Richter, der als schwarzhäutiger Mann mit Bullenhörnern und den Attributen des Adels erscheint, bestraft jene, die Glänzende Zähne (Waffen) gegen das Heilige zeigten und Priester und heilige Tiere attackierten. Wenn Sterbliche Kednu durch die Linse der Sybaris sehen, wirkt er wie eine Statue aus rauchgeschwärztem Kupfer mit blutigen Zähnen in einem zornverzerrtem, nichtmenschlichem Gesicht, polierten, messerscharfen Hörnern und Hufen, unter denen Stein zermalmt wird.

Wenn sein Sekhem schwach genug geworden ist, dass sich sein Sahu seinen Erinnerungen anpasst, erscheint Kednu als typischer Iremit: dunkelbraune Haut, schwarze Haare und kleiner als der heutige Durchschnittsmensch.

Attribute:

| Mental | | Physisch | | Sozial |

Kraft | Intelligenz| ●●●○○ | Stärke| ●●●○○ | Charisma| ●○○○○

Finesse | Geistesschärfe| ●●○○○ | Geschicklichkeit| ●●○○○ | Manipulation| ●●○○○

Widerstand | Entschlossenheit| ●●○○○ | Ausdauer | ●●●●○ | Fassung| ●●○○○

Fertigkeiten:

Mental | | Physisch | | Sozial |

Geisteswissenschaften | ●●○○○ (Astrologie) | Athletik | ●●●○○ (Ausdauer) | Tierkunde | ○○○○○

Computer | ○○○○○ | Unbewaffnet | ●●○○○ | Empathie | ○○○○○

Handwerk | ●●●●○ (Ton, Architektur) | Fahren | ○○○○○ | Ausdruck | ●○○○○

Untersuchen | ○○○○○ | Schusswaffen | ○○○○○ | Einschüchtern (Untergebene) | ●●○○○

Medizin | ○○○○○ | Diebeskünste | ○○○○○ | Überzeugen | ●○○○○

Okkultes Wissen | ●●●○○ (Heilige Geometrie) | Verstohlenheit | ○○○○○ | Unterhalten | ○○○○○

Politik | ○○○○○ | Überleben | ●●○○○ | Gassenwissen | ○○○○○

Naturwissenschaften | ●●○○○ | Bewaffneter Kampf | ○○○○○ | Täuschen | ○○○○○

Gesundheit: 8

Willenskraft: 4

Erinnerung: 5

Größe: 5

Geschwindigkeit: 10

Verteidigung: 2

Initiative Modifikator: 4

Vorteile:

Gilde ●●○○○

Grabmal ●●●●● (Gefahr 1, Geometrie 4, berühmt, beste Lage)

Kult ●●●○○ (Firma: Griff 1, Reichweite 2, intellektuell)

Reliquie ●●●●○

Sprache (Englisch) ●

Kednu erinnert sich an sein Leben in Irem, als gefeierten Architekten und Steinmetz, und ebenso an seine Reise westwärts, an deren Ende er vor den Richtern stand. Er weiß einige Details von seinen früheren Abstiegen, verwechselt aber oft einzelne Fakten und ist auf die Hilfe Salih ben Sachrahs, seines Sadikh, angewiesen (der als CEO von Marble Pillar Inc. fungiert).

Kednus Kult, Marble Pillar Inc., ist eine große Architekturfirma in Chicago. Sie sind eine echte Firma, allerdings ist das oberste Management der eigentliche geheime Kult, der Kednu bewahrt.

Wie erwähnt, ist Kednus Grabmal im 20. bis 22. Stock des Firmenwolkenkratzers untergebracht. Er kann in den königlich eingerichteten Räumen ungestört schalten und walten, allerdings sind die niederen Stockwerke dem Publikumsverkehr geöffnet und deshalb muss Kednu darauf achten, keinen Ärger nach Hause zu bringen.

Auch wenn die Reliquien den Richtern gehören, hat es sich in den Jahrtausenden durchgesetzt, dass die Auferstandenen eine einzelne Reliquie besitzen dürfen, die als Zentrum des geomantischen Lebensnetzwerkes in der Grabstätte der Mumie dient. Im Zentrum von Kednus Grab, über seinem Sarkophag thronend befindet sich die Säule der Gelenkten Wahrheiten. Kednu ist sich sicher, dass er selbst einst diese Reliquie schuf, aber warum und zu welchem Zweck ist seiner Erinnerung verschwunden …

Sekhem (Säulen pro Kampfrunde): ●●●○○ ○○○○○ (2)

Ab: ●●●○○

Ba: ●○○○○

Ka: ●●●●●

Ren: ●●●○○

Sheut: ●○○○○

Affinitäten:

Geschenk der Wahrheit

Lebensnetzwerk Modellieren (Gildenaffinität)

Vorbild beschämt die Schwachen (Richteraffinität)

Beschwörungen:

Gesegnet sei der Gottkönig

Ritus des Gesegneten Skarabäus

Staub unter meinen Füßen

Geschenk der Wahrheit ermöglicht es Kednu, aus Sterblichen Zeugen zu machen, die in der Lage sind, in seiner Nähe zu sein ohne Sybaris zu erfahren, und die fasziniert zu ihm gezogen werden. Wenn ein Mensch seinem Kult beitritt, verleiht ihm Kednu auch die Gabe, Altägyptisch zu sprechen, um die Geheimnisse des Kultes vor Außenstehenden zu bewahren.

Alle Tef-Aabhi besitzen die Fähigkeit ein Lebensnetzwerk zu modellieren und normale Gegenstände in ihre Wahrnehmung von Sekhem einzubauen: er kann Gegenstände leichter reparieren, kann ihren Zweck durch Berührung erkennen und versteckte Details in Bauwerken erkennen.

Hetch-Abhu gab Kednu die Fähigkeit, als Vorbild die Schwachen zu beschämen. Er kann seine Feinde durch sein Selbstbewusstsein oder schlicht durch seine Fähigkeiten (wenn er außerordentliche Erfolge würfelt) einschüchtern und ihnen Ängste und Minderwertigkeitsgefühle einreden.

Gesegnet sei der Gottkönig ist eine Beschwörung, die das Schicksal und die Götter Irems anruft. Auf der ersten Stufe kann Kednu den Segen für sich selbst erbitten, um einmal pro Szene seine Trefferwurfnummer auf 6+ zu reduzieren. Die zweite Stufe legt diesen Segen auf einen anderen und ermöglicht ihnen zudem, verpatzte Würfe zu wiederholen.

Der Ritus des Gesegneten Skarabäus ermöglicht es Kednu, ein skarabäusförmiges Amulett auszuspeien, das ihn vor Schaden bewahrt, oder einen echten, lebenden Skarabäus hervorzuwürgen, der einen Teil seines Lebens in sich trägt, damit Kednu durch ihn wieder belebt werden kann, sollte er getötet werden.

Wenn Kednu die Macht des Staubes unter seinen Füßen herbeiruft, kann er durch Erde und Stein schwimmen und sie zu kleinen Gegenständen formen. Mit der zweiten Stufe kann er eine lebende Statue seiner selbst hervorrufen, die er als Rüstung tragen kann.

Da Kednus Sekhem zu stark gefallen ist, kann er auf die stärksten Fähigkeiten seiner Beschwörungen (Transformation in eine übermenschliche Sybarisgestalt, Herbeirufen eines Schwarms Käfers) nicht mehr zugreifen.

Plothooks:

Der Namenlose Vogel:

Kednu starb vor einigen Wochen im Kampf gegen einen höheren Amkhata, als er lieber ein Gebäude einstürzen lies, als den skorpionherzigen Sabxent Maasu entkommen zu lassen. Er wusste, er würde wieder zurückkehren und könnte den Schöpfer der Bestie suchen. Doch als er dann durch die Grenzlande der Unterwelt, die Neter-Khertet, nach Westen gerissen wurde, gezogen von der unwiderstehlichen Kraft der Säule der Gelenkten Wahrheiten geschah etwas Unbegreifliches. Statt die Fackel der Wiedergeburt aus der Hand Anpus, des Namenlosen Schakals, zu empfangen und in seinem Sarkophag zu erwachen, kam die Unterwelt um ihn in einem zeitlosen Moment zum Stehen.

Aus den Schatten und Schemen trat eine Frau auf ihn zu, ihre Kleidung die einer iremitischen Gildenmeisterin, ihre Haare unter einer Haube aus grünen und türkisen Federn verborgen, ihre Juwelen mit violetten Steinen besetzt. Sie sagte zu Kednu kein einziges Wort, aber als sie seine Stirn berührte, wusste er, daß sie der Namenlose Vogel war und er ihr versprochen hatte, sich zu erinnern. Dann verschlangen sie die Schatten.

Als Kednu in seiner Grabkammer erwachte, war das erste, das er erblickte, die Säule der Gelenkten Wahrheiten. Er wusste, die Worte des Namenlosen Vogels waren in ihr verborgen, denn er erinnerte sich nun, daß er diese Säule gemeißelt hatte, und sie darin versteckt hatte, den Shan'iatu zum Trotz.

Aber ... warum? Und was war die Botschaft? Und wer war der Namenlose Vogel?

Fazit

Sorry, heute kein Fazit. Ich fürchte ich hab schon genug genörgelt und möchte deshalb nur noch mal erwähnen: das sind die Probleme, die ICH mit dem System hab und ich will euch nicht davon abhalten, euch ne eigene Meinung zu bilden.

post-6-13949259120142_thumb.jpg

bearbeitet von Darkness

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

* Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

* Fight. Magic. Item. Blog

* Warhammer Fantasy Battle Darkness Edition (Stand: Juni '17)

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Ich kann deinen Frust zu Mumien verstehen. Ich hatte auch öfters viel Eigenlob in den WW Foren gelesen und das der Spoiler ein so bahnbrechendes Konzept sei und das Spiel so einmalig und spielenswert mache bla bla bla...

Ich habe jetzt den Spoiler gelesen und muss sagen: meh. Viel gerede um nichts. In der Welt der Dunkelheit, wo es um Horror geht und man in den meisten Fällen die "Monster" (Vampire, Werwölfe etc) spielt, ist dieser Spoiler mMn einfach nichts besonderes.

Ich sehe Werwolf als "guilty pleasure" an, dafür hat bei mir Mummy jetzt wohl Promethean als unbeliebteste WoD Linie abgelöst (abgesehen vom Hintergrund ist regeltechnisch die Zielnummerveränderung der größte Dealbreaker - hat weder Hand noch Fuß und macht keinen Sinn).

"...and then we discovered it wasn't the Robot King after all, it was the real one. Fortunately I was able to reattach the head."

Mage: The Awakening [Actual Play]

McBaine bemalt (erneut) alte Ritter [Bretonen]

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Ich denke, ich könnte aus MtC was machen, allerdings müsste ich dazu einige Sachen deutlich ändern.

Beispielsweise Mentaar oder die Richter besser zugänglich machen. Damit würden Plots zum Thema "Ich entziehe mich den Richtern" bzw. "Ich erkämpfe meinen Namen" deutlich einfacher funktionieren. Natürlich besteht hier das Problem, daß einfache Apotheose dafür sorgt, daß bald überhaupt keine Mumien mehr den Richtern dienen.

Vielleicht wäre es auch besser, wenn die Richter einen Zweck hätten. Immerhin dreht sich der Abstieg der Auferstandenen um ein bestimmtes Ziel, wenn man also den Richtern eine Entsprechung gäbe (sie halten Cthuluh zurück und brauchen das Sekhem, das die Mumien ihnen bringen oder sowas) dann könnte man wenigstens einen Storyverlauf von Idealismus & Dienerschaft > Enttäuschung & Rebellion > Pragmatismus & Zusammenarbeit haben. Hier würde Horror reinpassen, wenn die Spieler merken, daß sie keine Wahl haben.

Naja, es kommen ja nach dem absolut fantastischen Kickstarter noch Bücher raus. Im Juni kommt (vielleicht) ein Gildenbuch mit neuen crunchy bits raus, mit denen die schwächeren Gilden vielleicht interessanter werden, für Juli ist ein Buch mit spielbaren Regeln für die Sechste Gilde geplant (die in MtC mit ner halben Seite abgespeist wurde, was mich extrem enttäuscht hat) und Sothis Ascends im Oktober wird noch mehr haben.

Ich bleib optimistisch und hoff auf ein paar Supplements, die die Reihe besser machen :)

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

* Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

* Fight. Magic. Item. Blog

* Warhammer Fantasy Battle Darkness Edition (Stand: Juni '17)

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Der Exalted 3te Edition Kickstarter ist da. Ich denke, ich werde die Besprechung meines Exalted Charakters noch abwarten, bis die neue Edition raus ist und ihn dann entsprechend umschreiben.

bearbeitet von Darkness

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

* Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

* Fight. Magic. Item. Blog

* Warhammer Fantasy Battle Darkness Edition (Stand: Juni '17)

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Wow, das neue Mummy liest sich noch blöder als das Alte, und das war in der oWoD schon das schwächste System noch vor Changeling.

Megamek-Kampagnen online spielen: www.mekwars.org
Jetzt einsteigen. Kostenlos, es gibt auch nichts zu kaufen, wir handeln nicht mit euren Daten.

 

Mein aktuelles Plog: Bad Moons

 

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...

Wichtige Information

Wir haben Cookies auf Ihrem Gerät platziert, um die Bedinung dieser Website zu verbessern. Sie können Ihre Cookie-Einstellungen anpassen, andernfalls gehen wir davon aus, dass Sie damit einverstanden sind.