Jump to content
TabletopWelt

Darkness' Rollenspiel-Extravaganza


Empfohlene Beiträge

Das neue Changeling ist für mich nach Mage das interessanteste der nWoD. Das alte Changeling war irgendwie das Stiefkind und hatte so weit ich weiß (ich kann mich aber irren) keine revised Edition.

Die X:the Y Formel kam mir persönlich beim alten Mummy schon ausgelutscht vor. Man spielt Mumien. Das sind dann die dritte oder vierte Art von spielbaren Untoten (Vampire, Orpheus, Wraith).

Beim neuen wurde noch groß angekündigt, dass es bahnbrechende neue Sachen und Hintergründe gäbe, und dann fiel das alles irgendwie etwas flach.

bearbeitet von McBaine

"...and then we discovered it wasn't the Robot King after all, it was the real one. Fortunately I was able to reattach the head."

Mage: The Awakening [Actual Play]

McBaine bemalt (erneut) alte Ritter [Bretonen]

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Beim alten Changeling wusste ich nicht so wirklich, wie das ganze ins System reinpassen sollte. Erst haben wir mit Vampire, Werewolf und Mage Spiele, die sich alle irgendwie um den Weltuntergang drehen und große weltweite Katastrophen beschreiben und was weiß ich ... und dann kommt eine schlecht verschleierte Metapher über's das Ende der Kindheit und den Verlust des sense of wonder wenn man in die graue, langweilige und banale Welt der Erwachsen reinwächst.

Ihr wisst schon, die graue, langweilige und banale Spielwelt, die von Magie überläuft und in der es gefühlt mehr übernatürliche Wesen als Normalsterbliche gibt.

Aber mal im Ernst. Ich mag das neue Mummy mehr als das alte. Aber ich weiß einfach nicht, was ich damit anstellen soll. Alle Plotideen, die ich habe sind entweder Fetch-Quests für den Kult oder Mentaar-Rebellionsplots.

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

* Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

* Fight. Magic. Item. Blog

* Warhammer Fantasy Battle Darkness Edition (Stand: Juni '17)

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Die Säule der Gelenkten Wahrheiten (Bildnis ●●●●)

Größe 8, Haltbarkeit 4, Struktur 8

Diese Säule ist ein vierseitiger Obelisk aus sandfarbenem Granit, 42 djeser hoch und 5 djeser breit (etwas weniger als 1,5*13 Meter) und wiegt beinah 80 Tonnen. (Für Marble Pillar Inc. war es ein statischer Alptraum, das Bildnis inklusive Kednus Grabkammer auf die Spitze ihres Firmengebäudes zu bauen, aber was tut man nicht alles für einen unsterblichen Abgesandten der Götter?).

Die Säule wurde vor mehr als sechs Jahrtausendem im vieltürmigen Irem geschaffen und Kednu ist sich sicher, daß er selbst der Handwerker war, der sie plante und ausführte. Sie trägt gemeißelte Inschriften in iremitischen Hieroglyphen, die den Aufstieg des Pharaos als Inkarnation Azars nach Duat beschreiben, wo seine Herrschaft der Millionen Jahre beginnt. Die Skorpionzeichen der Shan'iatu sind zwar auf allen vier Seiten zu finden, aber immer nur am unteren Ende und nicht prominent in die Inschriften eingebettet. Die Richter selbst werden nur kurz erwähnt und auch nur als Gemeinschaft, nicht jedoch namentlich. Die Gravuren der Säule sind mit Farben aus pulverisierten Edelsteinen gefüllt - Amethyst, Smaragd und Lapislazuli. Eine Seite des Obelisken ist schwer beschädigt und große Teile der Inschriften fehlen.

Die Säule der Gelenkten Wahrheiten ist als zentrales Stück einer Raumes mit bestimmten Dimensionen konzipiert. Wird sie in einem entsprechendem Raum aufgestellt und an den korrekten Stellen des Raumes Lichtquellen platziert, werden einzelne Hieroglyphen durch ihren eigenen Schattenwurf ausgelöscht, wodurch neue Texte entstehen, mit leicht veränderten oder sogar komplett anderen Inhalten als die Inschriften auf den drei Seiten des Obelisken. Durch die fehlende vierte Seite ist die Aussage der meisten dieser Texte jedoch unvollständig - interessanterweise ist der Denominator des "Sprechers" der Texte immer noch zu erkennen: eine federtragende Frau, ein Zeichen, das es in den iremtischen Hieroglyphen eigentlich nicht gibt ...

Kraft: Wird die Säule der Gelenkten Wahrheiten als Meditationsfokus eingesetzt, erhält der Auferstandene die Routine-Qualität für den Meditationswurf und kann damit alle Würfel, die keinen Erfolg zeigen, nochmals werfen. Dieser Bonus kann für normale Meditationswürfe eingesetzt werden, für Meditation zur Erholung von Säulen oder - von anderen übernatürlichen Wesen - für entsprechende Effekte, die eine mindestens einstündige Meditation verlangen. Eine Meditation, die eine zeitlich beschränkte Wirkung erzeugt, wirkt doppelt so lange wie normal.

Für die Auferstandenen hat die Säule der Gelenkten Wahrheiten noch zwei weitere Wirkungen, wenn sie als zentrale Relique eines Lebensnetzwerkes seiner Grabstätte dient. Zum einen verleiht sie dem Auferstandenen +3 auf seinen effektiven Sekhem-Wert, solange er sich in dieser Grabstätte aufhält. Dieser Effekt kann seinen Sekhem-Wert weder über 10 steigen lassen, noch seine Rückkehr nach Duat bei Sekhem 0 verhindern. Und zum anderen reisst sie Seele des Auferstandenen mit Gewalt aus dem Todeszyklus. Seine Reise westwärts ist kurz, die Begegnung mit Anpu nur eine verschwommene Vision und der Wille der Richter treibt den Auferstandenen an. Bei den Regeln der Rückkehr aus dem Todeszyklus werden die betroffenen Werte umgekehrt: der Auferstandene wirft seinen Sekhem-Wert, um zurückzukehren, und verliert Erinnerung, wenn er wiedererwacht - was immer in seiner Grabstätte geschieht, in der sich Sand zu einem neuen Körper formt.

Fluch: Jemand, der mit der Macht der Säule der Gelenkten Wahrheiten in Kontakt kommt, kann sich dem Willen der Richter nicht widersetzen. Alle Aktionen, die den Zorn eines Richters erregen (MtC, S.155), führen für Auferstandene sofort zum äußerst schmerzhaften Verlust eines Punktes Sekhem und sind für andere Wesen Sünden gegen Moral 4. Dieser Nachteil hält einen Tag pro Erfolg bei einem Meditationwurf an bzw. 8 Tage nach einer Rückkehr aus dem Todeszyklus.

Die Tef-Aabhi reduzieren mit einem gelungenen Erinnerungswurf nach der Meditation bzw. der Rückkehr diese Dauer um einen Tag pro Erfolg.

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

* Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

* Fight. Magic. Item. Blog

* Warhammer Fantasy Battle Darkness Edition (Stand: Juni '17)

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Die Gott-Maschinen Chroniken:

Die God-Machine Chronicles ist das erste der Chronicle-Bücher, die White Wolf für seine nWoD-Reihe herausbringt. Diese Bücher sind als (optionaler) Metaplot für eine der nWoD-Linien geplant, die außerdem ein großzügiges Regelupdate mit sich bringen.

Die Gott-Maschinen Chroniken basieren auf Die Stimme des Engels aus dem WoD Grundbuch. Die Fans liebten diese seltsame Geschichte, später gab es von Zeit zu Zeit kleine Anspielungen auf sie und schlussendlich ist daraus dieses Buch geworden, das sich komplett um die Gott-Maschine als Antagonisten (?) dreht.

Das Buch gibt†™s als .pdf oder PoD auf Drivethru und hat die übliche hohe Qualität als Printprodukt. Das Layout ist fast immer klasse, allerdings hätte vielleicht ein letztes Lektorat nicht geschadet. In den ersten beiden Teilen sind manchmal ... äh ... fragwürdige grammatikalische Experiment zu finden (höflich ausgedrückt), im dritten Teil wird manchmal auf Regeln verwiesen, die es nicht mehr in die endgültige Regelfassung geschafft haben (Fate) oder manchmal sind Regeln etwas ungenau und schwammig erklärt oder widersprechen sogar sich selbst, wenn sie an zwei Stellen aufgeführt sind. Alles aber kein großes Drama, also gleich in medias res:

Der Hintergrund:

Tja, wo fang ich an? Das Buch besteht aus drei Teilen, die mehr oder weniger jeweils ein Fünftel und zweimal zwei Fünftel der Seiten ausmachen. Der erste Teil ist ein Abschnitt über das Storytelling im Allgemeinen und das GMC-Storytelling an sich, der zweite Teil besteht aus 20 Plotseeds und den Beschreibungen für einige NPCs und Engel für diese und der dritte Teil ist das nWoD 1.5 Regel-update.

Ich werde den zweiten Teil des Buchs hier besprechen, während die Regeln einen eigenen Abschnitt weiter unten kriegen. Der erste Teil ist nichts besonderes an und für sich, weshalb ich ihn nur kurz zusammenfasse. Er beschreibt schlicht und einfach, wie man ein Rollenspielszenario entwirft, wie Spieler und Spielleiter zusammenarbeiten, um die Geschichte interessant zu machen und benutzt jede Menge Beispiele aus Büchern, Filmen und Fernsehserien für einzelne Aspekte. Die Auswahl der verschiedenen Beispiele beschreibt entweder die Stimmung des Gott-Maschinen-Settings (Lovecraft, Fringe, Akte X, etc.) oder verschiedene Arten der Geschichten, die erzählt werden können (Tomb Raider, Aliens, Stargate, Supernatural, etc.).

Die Gott-Maschine ist ein gewaltiger Mechanismus, dessen Präsenz die ganze Welt durchdringt. Sie besteht aus klickenden Zahnrädern, stampfenden Kolben, Leitungen, die von Elektrizität knistern oder vor Öl tropfen, und Maschinen, die gleichermaßen Materie und Konzept sein können.

Die Werke der Gott-Maschine sind zahlreich, verborgen vor der Menschheit und sollten Menschen sie doch entdecken, scheinen sie sich oftmals zu widersprechen oder keinem erkennbaren Zweck zu dienen. Sind es verschiedene Versuchsaufbauten, um bei verschiedenen Projekten das erfolgreichste zu erkennen in einer bizarren mechanischen Evolution? Ein Programmfehler, der auf tiefere Probleme hindeutet? Oder etwas völlig anderen? Ist die Gott-Maschine ein allmächtiges und allwissendes Konstrukt oder ein fehlerhafter Demiurg ... oder sind alle ihre Fehler und Schwächen kalkuliert und eingeplant?

Menschen können die Gott-Maschine nicht verstehen. Sie ist ein kalter, mitleidloser Mechanismus, der ihren unergründlichen Plänen folgt, und das beste, auf das die Menschen hoffen können, ist nicht zwischen den Zahnrädern der Gott-Maschine zermalmt zu werden. Menschen sind für die Gott-Maschine nur Material, das sie formen kann, Störungen, die Beseitigt werden müssen, oder Werkzeuge um Infrastruktur zu erzeugen, das metaphorische Vorhandensein von Technologie, das die Gott-Maschine benötigt, um die Welt zu beeinflussen und ihre Engel zu schicken.

Eines scheint aber sicher zu sein: die Gott-Maschine und ihre Engel gehören wohl oder übel hierher, in diese Welt. Sie ist nicht Teil des Schattens, verborgen hinter der Hecke oder transzendental in den Höheren Reichen. Vielleicht besteht ihr Zweck darin, diese Welt und das, was darin lebt vor diesen anderen Welten zu schützen ... oder aus diesen Welten kann jene Macht kommen, die uns alle vor der mechanischen Hölle bewahren wird (oder dem mechanischen HImmel?).

Es kommt nie raus, was die Gott-Maschine ist und das macht meiner Ansicht nach auch teilweise den Charme des Hintergrundes aus. Es kann ein tatsächlicher mechanischer Gott sein, ein Überbleibsel einer uralten Zivilisation, ein außerdimensionales Wesen oder etwas völlig anderes. Grundsätzlich ist die Gottmaschine der Mythos von H.P. Lovecraft †“ lediglich ohne "Meeresfrüchte-schauen-ekelhaft-aus", ohne "deine Augäpfel implodieren, weil du ein fünfdimensionales Wesen gesehen hat" und ohne die ständige latent empfundene Bosheit der Mythoswesen. Schon allein das Wort "Maschine" schwächt Konnotationen zu Moralverständnis und Ethik, die bei dem Mythos und den "finsteren, uralten Gottheiten" immer mitschwangen, deutlich ab. Die Gott-Maschine ist gefährlich und unverständlich, aber nicht eine aktive böswillige Kraft †“ was aber leider für die betroffenen Menschen oft nur ein schwacher Trost ist.

Die Plotseeds im Setting reichen von kleinen, lokalen Problemen, die von Menschen ausgehen (die Vermieter eines Wohnblocks opfern alle sechs Monate dem zentralen Boiler im Keller ein Menschenleben, um für alle Bewohner des Blocks Gesundheit und ein sorgenfreies Leben zu erbitten), über möglicherweise weitreichende Ereignisse (ein Zeitportal in einem Diner erlaubt Menschen, Fehler in ihrer Vergangenheit auszubügeln, aber je mehr sie das tun, desto süchtiger werden sie danach und desto mehr werden sie zu zeitreisenden, willenlosen Werkzeugen der Gott-Maschine) bis hin zu kosmischen Wendepunkten, die die ganze Menschheit betreffen (die Gott-Maschine erschuf die Menschheit zu einem einzigen Zweck, der jetzt erfüllt ist. Wie kann verhindert werden, daß die Gott-Maschine die Menschheit auslöscht, um auf der Erde Platz für andere Werkzeuge zu machen?).

In allen Plotseeds wird nur der allgemeine Handlungsverlauf geschildert, welche Aktionen die Gott-Maschine bzw. ihre Engel durchführen (aber nicht die Absicht dahinter) und wie die Spielercharaktere damit umgehen können. Aus den zwanzig Plotseeds werden vier Beispiel-Chroniken mit jeweils 5 Szenarien zusammengestellt, zusätzlich hat jeder Plotseed noch weitere Vorschläge darüber, in welche anderen er überleiten kann.

Meine drei Lieblingsplotseeds:

The Moon Window: Dieser Plotseed basiert auf dem Testament von Marco Singe, der ursprünglichen God-Machine-Geschichte. Es heißt, die Furie Tod, einer der Alten Engel der Gott-Maschine, hätte sich vor dem Aufstieg der Menschheit im Inneren des Mondes versteckt. Die Apollo-Missionen dienten nur dazu, diesen Ort, die Krypta des Schmetterlings, zu finden und ihre Geheimnisse zu entdecken. Nun wird eines der drei Reliquien aus der Krypta des Schmetterlings in einem „Feldversuch†œ getestet und verursacht Verfall und Tod †“ die Macht der Furie in den Händen skrupelloser Menschen.

In diesem Plotseed spielt die Gott-Maschine selbst keine aktive Rolle, nicht mal einer ihrer Engel ist anwesend. Das macht es zu einem exzellenten Plotseed, um die Geschichte einzuführen, oder um eine Chronik zu starten. Es kann auch leicht zu einer kosmischen Chronik eskalieren †“ immerhin haben vier Furien ihren Fluch noch nicht gesprochen und warten noch auf die richtige Zeit ... Was aufgestiegen ist, kann fallen. Was gefallen ist, kann wieder auferstehen.

A Glimpse of Mesmerizing Complexity: Dieser Plotseed beschreibt seltsame Ereignisse in der Nähe von Autobahnen und Highways. Seltsame fliegende Objekte folgen Autos und scheinen sie zu beobachten. In der letzten Zeit häufen sich solche Begegnungen und es kommt zu immer mehr Unfällen an vielbefahrenen Straßen. Geschichten über UFOs verbreiten sich.

Die Spieler versuchen dahinter zu kommen, was hier los ist. Die Verfolgung der fliegenden Mechanismen zu ihren Ursprüngen oder die Erkenntnis, jetzt selbst von ihnen verfolgt zu werden, die Entdeckung einer verborgenen Fabrik oder Datensammelstelle der Gott-Maschine und die Begegnung mit den seltsamen, halb-menschlichen mechanisierten Arbeitern dort kann die Spieler tiefer in die Werke der Gott-Maschine einführen und ihnen die Existenz (wenngleich nicht notwendigerweise die Bedeutung) von Infrastruktur klarmachen und einen Einblick in die kalte, mechanische Arbeitsweise der Gott-Maschine gewähren. Ein guter Anfang für eine Kampagne, die sich darum dreht, die Werke der Gott-Maschine zu zerstören oder wenigstens so zu modifizieren, daß der Menschheit weniger Schaden droht.

The Hatching: Die Spieler verbringen einen Tag in New York und müssen mitansehen, wie die Freiheitsstatue in Teile birst und seltsame insektoide Wesen aus ihr Schlüpfen. Dann werden sie von einem Feuersturm verzehrt und sterben.

Als sie wieder erwachen, ist es einige Stunden vor dieser Katastrophe und die Spieler können versuchen, sie zu verhindern. Sie sterben wieder und wieder, aber jedes Mal kommt es zu einem Reset. Sie kommen ihrem Ziel immer näher, aber sie müssen erkennen, daß mit jeder Wiederholung die Gefahr eines Atomkrieges zwischen Pakistan und Indien größer wird. Können sie das Schlüpfen verhindern und den Kreislauf beenden, bevor die Bomben fallen?

Dieser Plotseed eignet sich vor allem als Anfang einer Kampagne, in der die Charaktere versuchen, die Werke der Gott-Maschine zu durchschauen und zu benutzen und in deren Verlauf sie sich die Frage stellen müssen, ob sie vielleicht irgendwann selbst zu Infrastruktur, zu Zahnrädern im Mechanismus geworden sind und ihre Rolle im Plan ausführen.

Die Regeln:

Die GMC bringt die Regeln der nWoD auf Stand 1.5. Man braucht zwar immer noch das Grundbuch für die allgemeinen Erklärungen zu Attributen, Fertigkeiten und Würfelmechanismen, aber einige Dinge ändern sich. Ich hab's mal in Abschnitte geteilt: the good (die Regeln finde ich klasse), the bad (die Regeln werde ich mittels Hausregeln ändern), the ugly (brauchts diese Regeln wirklich?).

Ihr könnt der Regelupdate hier kostenlos runterladen.

(Übrigens könnt ihr hier ein kostenloses Einsteiger-SAS mit den meisten nWoD 1.0-Regeln finden. Zusammen sind die beiden eigentlich fast alles, was ihr für eine Sterblichen/Jäger-Chronik in der neuen Welt der Dunkelheit braucht.)

Kleines Problem beim Charakterbogen aus dem Buch: es verwendet immer noch die 10 Moral-Zeilen und hat 6 Beat-Kästchen zum Ankreuzen. Mr. Gone hat dafür sehr gute und vor allem korrekte Alternativen.

Erst mal das Wichtigste: GMC ist nicht mehr nWoD. Zwei Regeländerungen haben einen extremen Einfluss auf das Spielgeschehen und deswegen werde ich sie etwas ausführlicher besprechen als den Rest.

Die erste Änderung ist die Verwendung von Integrität und (Belastungs)Grenzen statt Moral und Sünden. Statt daß ein Charakter, der Sünden begeht, Moral verliert und möglicherweise Verzerrungen entwickelt, kann ein Charakter, der persönliche Grenzen überschreitet oder sieht, wie sie überschritten werden, Integrität verlieren. Im Gegensatz zu den früheren Sünden, die als bestimmte Verstöße gegen die Gesellschaftsordnung gestaltet waren, sind Grenzen eine Handvoll Taten und Ereignisse, die individuell für jeden Charakter definiert werden. Sinkende Integrität sorgt dafür, daß Charaktere öfter Zustände wie "Furcht" und "Eingeschüchtert" erleiden, produzieren aber oft keine permanenten Verzerrungen mehr.

Während Moral als Spielmechanismus ein gotisches bzw. viktorianisches Moralverständnis produzierte (eine schöne Seele in einem schönen Geist und Körper) ist Integrität nichts anderes als ein System zur Messung geistiger Stabilität. Diese neue Regel verschiebt das Horrorempfinden sehr deutlich †“ Moral erlaubt einen persönlichen Horror, in dem man durch eigene Fehler langsam zu einem unmenschlichen Monster wird, während Integrität die Fähigkeit ist, einen kosmischen Horror, dem man hilflos gegenübersteht, zu ertragen.

Diese zwei Arten von Horror sind vollkommen unterschiedlich, werden unterschiedlich wahrgenommen und produzieren deshalb unterschiedliche Geschichten und auch Charaktere: vergleicht man Superman (idealistisch, freundlich) und Lex Luthor (zynisch, pragmatisch), hätte ersterer zwar eine hohe nWoD-Moral (weil er nett ist) aber eine niedrige GMC-Integrität (weil er nett ist, hat er ziemlich „weiche†œ Grenzen und wird deshalb von der harten Realität oft enttäuscht und erschreckt), während letzterer eine niedrige Moral hat (Fiesling) aber dafür sehr integer ist (weil er sich nicht um Verbrechen und Missetaten schert).

Was mich bei GMC auch nervt, ist die willkürlich gewählten Ausnahme, daß „Töten†œ immer eine Grenze ist und Integritätsverluste hervorrufen kann. Selbst für Auftragskiller oder Elitesoldaten, die solche Grenzen eigentlich wegtrainiert haben sollten (auf der „Tun†œ-Seite), oder Polizisten im Morddezernat, die trotz jahrelanger Arbeit immer noch davon ins Mark erschüttert werden und sich niemals daran gewöhnen können (auf der „Erleben†œ-Seite). Dämlich und offensichtlich nur dazu gedacht „Ich kill meine Gegner†œ-Mentalitäten bei Spielern zu unterdrücken.

Die zweite Änderung ist das Verhältnis von XP und Willenskraft zum Charakter und zum Spieler. In der nWoD erhält der Spieler Erfahrungspunkte für, naja, das Spielen des Spiels und ein Charakter erhält Willenskraft durch Selbstbestätigung (Tugend) oder Stressabbau (Laster, Schlaf). Willenskraftpunkte werden verwendet, wenn der Charakter denkt "Ich schaff das!" und alle seine Reserven in eine Aktion steckt.

In der GMC erhält der Charakter Erfahrungspunkte hauptsächlich dadurch, daß er schlimme Dinge erleidet, während Willenskraftpunkte durch Aktionen wie das mittlerweile risikolose "Abarbeiten" von Lastern oder das Aufgeben im Kampf ziemlich schnell regeneriert werden können und nicht mehr die Willenskraft des Charakters darstellen, sondern explizit als die Ressource des Spielers dienen, mit der dieser auf den Spielverlauf einwirken kann.

Beides zusammen führt dazu, daß es ein besseres Spielen ist, wenn der Charakter schlechte Entscheidungen trifft und in Schwierigkeiten gerät, als wenn er versucht Probleme mit dem Ziel konfrontiert, sie mit so wenig wie möglich Rückschlägen zu lösen. Was, überspitzt ausgedrückt, dazu führt, daß nicht der Charakter schlaue Entscheidungen trifft, sondern der Spieler für seinen Charakter dumme Entscheidungen.

Dadurch verschiebt sich der Fokus vom Spielen der Rolle des Charakters hin zum Gestalten der Geschichte mit zusätzlichen Verwicklungen. Man kann beide Spielstile mögen, sie sind aber grundverschieden.

Fazit: Die nWoD war ein Rollenspiel über persönlichen Horror, die GMC ist ein Storytellingspiel über kosmischen Horror †“ zwei völlig unterschiedliche Genres. Das sollte einem klar sein, wenn man diese beiden geänderten Aspekte einsetzt.

Beide Genres sind natürlich gleichermaßen bespielbar und für Sterbliche/Jäger, die sich mit feindlichen Dingen auseinander setzen müssen, die größer sind als sie selbst, sind die GMC vielleicht sogar das bessere System. Für beispielsweise Magier und Vampire, deren Horrorerfahrungen vorwiegend auf den Folgen eigener Hybris bzw. dem internen Kampf gegen Bestie beruhen, war meiner Ansicht nach die nWoD besser geeignet.

Ich muss zugeben, mir gefällt der persönliche Horror der nWoD besser als der kosmische Horror der GMC. Vielleicht empfinde ich so, weil nWoD das einzige Mainstream-System ist, das sich um so ein Horrorverständnis dreht, während es kosmischen Horror haufenweise gibt.

Für VtR (mit dem Kampf gegen die Bestie als das „Böse im Inneren†œ), für MtAw (mit dem starken Fokus auf Sünden des Hochmutes) und PtC (mit dem Hineinwachsen in eine menschliche Seele und den geistig-moralischen Aspekten der klassischen alchemistischen Transformation) werde ich weiterhin das nWoD-Moralsystem verwenden.

Für WtF (mit der Balance von menschlicher und geistiger Seelenhälfte), für GtSE (mit der Balance von Sündenesser und Totengeist) und für MtC (mit fehlender Erinnerung und damit geistiger Selbständigkeit) kann ich mir die Verwendung des GMC-Integritätssystems gut vorstellen.

Sterbliche/HtV und CtL laufen auf beiden Systemen gut, da kommt es eher auf die Geschichte an, die ich erzählen möchte. Geht es eher um den problematischen menschlichen Aspekt (beispielsweise Slasher oder böse Gespenster als das menschliche Böse bzw. das verzweifelte Greifen des Wechselbalges nach seiner schwindenden Menschlichkeit) würde ich nWoD bevorzugen, geht es um den Schrecken von außen (die Gott-Maschine oder andere nichtmenschliche Monster bzw. die Edlen, die die Wechselbälger jagen und in den Wahnsinn treiben), bietet sich eher GMC an.

The Good:

XP-Kosten sind jetzt linear und nicht mehr multiplikativ und die Kosten für Vorteile und Spezialisierungen wurden im Verhältnis zu früher so stark gesenkt, daß man sich am Ende eines Spielabends meistens einen neuen Vorteilspunkt oder eine neue Spezialisierung leisten kann. Das erlaubt häufigere Entwicklungsschritte und macht Fortschritte des Charakters damit besser sichtbar.

Zustände sind kurzzeitige Statuseffekte, die den Charakter auf irgendeine Weise beeinflussen. Sie werden durch Außergewöhnliche Erfolge, als Effekt einer übernatürlichen Fähigkeit oder durch das Anbieten einer Alternative (s.u.) erzeugt.

Zustände verändern einmalig eine Würfelwurf (+/-2 / 9-nochmal oder kein 10-nochmal / automatisch gelingen oder misslingen / auf der Liste Extremer Misserfolg †“ Misserfolg †“ Erfolg †“ Außergewöhnlicher Erfolg einen Stufe nach oben oder unten / etc.), wobei der Spieler entscheidet, wann dieser Zustand aufgelöst (= aktiviert) wird. Ein aufgelöster Zustand verschwindet, ein aufgelöster negativer Zustand gibt zusätzlich auch 1 Beat (s.u.).

Positive Zustände sind Effekte wie "angespornt (9-nochmal)", "gut ausgeruht (automatischer Erfolg)" oder "inspiriert (+2)", negative Zustände sind beispielsweise "verführt (versage automatisch bei einer sozialen Verteidigung gegen bestimmen NSC)" und "verängstigt (-2 auf Angriffswürfe gegen das Monster, bis einer gelingt)" und ein permanenter negativer Zustand ist "blind (alle sichtbasierten Aktionen misslingen automatisch)". Übernatürliche Fähigkeiten können weitaus stärkere Zustände erzeugen, werden allerdings nur kurz erwähnt.

Es gibt eine Reihe kampfspezifischer Zustände, sogenannter „Tilts†œ (Probleme), die fast immer negativ sind, aber bei ihrer Auflösung keine Beats produzieren und nach dem Ende des Kampfes verschwinden.

Hausregel: Es ist manchmal etwas schwierig, kurzzeitige negative Zustände zu verursachen (Beispiel: Unterhaltung mit jemand um „Abgelenkt†œ zu produzieren, damit dieser einen anderen Spielercharakter nicht so leicht entdeckt), da man nicht unbedingt auf den Außergewöhnlichen Erfolg setzen kann. In diesem Fall wäre der Einsatz eines Willenskraftpunktes vor dem Wurf eine gute Hausregel: statt +3 zu bekommen, verursacht ein gelungener Wurf stattdessen den Zustand.

Waffen verleihen jetzt keinen Bonus auf den Angriffspool mehr, was das Problem „viel Schaden = hohe Trefferwahrscheinlichkeit†œ umgeht, sondern addieren ihren Schaden zu den Angriffserfolgen, gleichermaßen erhöht Rüstung nicht mehr den Verteidigungswert, sondern verringert Schaden. Der fehlende Waffenmodifikator und die Tatsache, daß Athletik jetzt zur Verteidigung dazugezählt wird, senkt die Angriffspools sehr deutlich †“ Treffer werden damit seltener, aber auch gefährlicher. Schusswaffen, die Verteidigung ignorieren, werden natürlich sehr gestärkt.

Es gibt mittlerweile auch ein Ein-Wurf-Kampfsystem für Kämpfe gegen Minions. Kämpfe, die lediglich dazu dienen, die Ressourcen (Gesundheit/Willenskraft) der Charaktere zu beeinträchtigen, ohne daß sie gleich cineastisch ausgespielt werden sollen oder narrativ wirklich wichtig sind, lassen sich so leicht abhandeln.

Das neue System zur sozialen Interaktion ist besser als das alte. Der soziale „Angreifer†œ muss vor dem Beginn der Interaktion ein gewünschtes Ziel nennen und fängt dann an, den „Verteidiger zu bearbeiten †“ wobei der Verteidiger absolut unmögliche Ziele schlicht und einfach ablehnen kann („Bring dich um!†œ †“ „Nein.†œ), solange keine übernatürlichen Kräfte im Spiel sind.

Der Angreifer muss mit seinen Würfen eine bestimmte Anzahl „Türen†œ des Verteidigers öffnen, damit sein Wunsch angenommen wird. Die Türenanzahl steigt, wenn der Wunsch Tugend, Laster oder Zielen des Verteidigers widerspricht und geöffnete Türen schließen sich, wenn der Angreifer aktiv gegen die Ziele des Verteidigers vorgeht oder Vereinbarungen bricht. Türen können durch Versprechungen oder Drohungen völlig entfernt werden, Das grundlegende Verhältnis von Angreifer und Verteidiger bestimmt das Intervall der Würfe und der Angreifer kann entweder Würfe verwenden, um dieses zu verbessern oder versuchen schnell und schmerzhaft eine Tür „einzutreten†œ. Sind alle Türen offen, wird der Verteidiger dem Wunsch nachkommen oder eine etwas minderwertigere Alternative anbieten und einen für den Angreifer positiven Zustand erleiden.

Wichtige Neuerung: Neben sozialen Fertigkeiten können auch andere Fertigkeiten (Folter †“ bewaffneter Nahkampf / Geschenk basteln †“ Handwerk) zur sozialen Interaktion eingesetzt werden.

Wie bereits erwähnt sind Vorteile deutlich billiger geworden (im Verhältnis zu den XP-Kosten anderer Dinge: halbierte Kosten zum früheren System) und viele der früher eher vagen Vorteile haben jetzt mehr crunchy bits bekommen.

Vor allem die verschiedenen sozialen Vorteile können nun aktiv verwendet werden (meine Verbündeten können den Zugriff meines Gegners auf seinen Mentor blockieren) oder andere Vorteile gewähren (mein Mentor gibt mir Ressourcen) und Professionelles Training ist mittlerweile ein Grundbuch-Vorteil.

Für den Vorteil Ressourcen gibt es nun auch eine Liste mit Kosten für verschiedene Dienstleistungen und eine ganze Reihe materieller Vorteile sind mittlerweile schlicht und einfach Ausrüstungsgegenstände, die man sich mit genügend hohen Ressourcen einfach kaufen kann. An erster Stelle ist hier der „Ausrüstungsgegenstad†œ Wohnort zu nennen, der nicht mehr in Vorteilen „Sanctum†œ oder „Territorium†œ gebunden ist. Ein Wohnort wird via Ressource gekauft, besitzt einen Ausrüstungsmodifikator für Fertigkeiten (sprich: ein Künstler kann sich ein Atelier einrichten oder ein Wissenschaftler eine Bibliothek und ein Labor) und nur spezielle Upgrades, wie „Sicherer Platz†œ oder „Gutes Jagdrevier†œ, müssen nun als Vorteile gekauft werden.

Es gibt einen Abschnitt mit übernatürlichen Vorteilen, die früher in Second Sight oder anderen Blue Books zu finden waren. Neben eher passiven Vorteilen (Medium, Zweites Gesicht) gibt es einige ausgesprochen aktive und teilweise sogar mächtige Vorteile (Psychokinese, Pyrokinese). Für eine klassische nWoD-Chronic erscheinen mir die aktiveren Vorteile unpassend, für eine GMC-Chronik dürften sie allerdings leichter machbar sein (vor allem, wenn der Kontakt zur Gott-Maschine sowieso die Entwicklung übernatürlicher Fähigkeiten zur Folge haben kann).

Gespenster, Geister und die Engel der Gottmaschine werden im Antagonisten-Kapitel beschrieben. Sie folgen alle sehr ähnlichen Regeln, besitzen einen Manifestations/Beschwörungs-Flowchart (ja, wirklich ...) und ne Reihe alter und neuer Numina. Die Regeln sind im Prinzip alle ganz in Ordnung und mit der Regel „ätherische Wesen verursachen bei anderen ätherischen Wesen der gleichen Art, die mindestens zwei Ränge unter ihnen stehen, erschwerten Schaden†œ lassen sich Hackordnungen schöner durchsetzen †“ die Anmerkung, daß Werwölfe und Sündenesser als Geister bzw. Gespenster zählen und ebenfalls dieser Regel unterliegen (nur wenn sie angreifen, nicht wenn sie angegriffen werden), macht die Sache noch interessanter (Autorenkommentar: Gespenster sind Rang 1 oder 2, Sündenesser/Totengeister Rang 3 oder 4, Kerbroi Rang 5).

The Ugly:

XP erhält man jetzt stückchenweise. Charaktere erhalten sogenannte Beats, wenn sie ein persönliches Ziel erreichen, wenn sie einen zeitweiligen negativen Zustand auflösen oder von einem permanenten negativen Zustand behindert werden und an den Punkten im Spiel, an denen früher XP verteilt wurden. 5 Beats produzieren 1 XP.

Warum nicht Beats in XP umbenennen und die Kosten verfünffachen? Autoren-Antwort: weil Spieler lieber öfter Belohnungen kriegen und weil man später vielleicht Regeln einführt, mit denen man Beats für irgendwas ausgeben kann. Sind wir ehrlich ... beide Argumente sind Schmarrn, beides kann man genau so gut mit XP machen und die Verwendung von Beats führt nur eine zusätzliche und meiner Meinung nach unnötige Währung ein.

Die bisher wenig beachtete Regel, daß die Sieben Himmlischen Tugenden und die Sieben Todsünden lediglich Vorschläge für Tugenden und Laster sind, wurde explizit ausgeschrieben, so daß Tugend und Laster jetzt zwei frei definierbare Adjektive sind, die sich jeder Spieler selbst aussuchen darf, wobei die Tugend ein Ideal des Charakters darstellt und das Laster seinen bevorzugten einfachen Weg.

Tugenden können mittlerweile zweimal pro Spielabend Willenskraft regenerieren (GMC, S.152), allerdings ist der Ratschlag der Autoren, daß Tugenden so speziell sein sollten, daß ein Charakter nur alle paar Spielabende dazu kommt, seine Tugend zu erfüllen (GMC, S.153). Zusätzlich zu diesen beiden Aussagen, die augenscheinlich völlig problemlos Hand in Hand gehen Achtung, Ironie, wurden Laster dahingehend geändert, daß nach ihnen zu handeln für den Charakter nicht mehr in irgendeiner Weise nachteilig sein muss, sondern einfach nur irgendwie in der Beschreibung der Handlungsweise des Charakters vorkommen muss. Bei so weichgespülten Lastern wie „Naiv†œ, „Schweigsam†œ und „Geschwätzig†œ †“ alles Laster der Beispielcharaktere †“ würde es mich wundern, wenn man nicht mindestens jede zweite Szene sein Laster erfüllen kann. Ich weiß, ich weiß, das gehört zur eingangs erwähnten erhöhten WK-Erholung zwecks Spielerressource, aber als tatsächlich moralisches Laster kann so etwas nicht mehr bezeichnet werden ... was natürlich dazu passt, daß Moral nicht mehr existiert.

Macht natürlich goetische Magie und andere Effekte, die auf Lastern basieren (wie beispielsweise einige Affinitäten und Beschwörungen der Mumien), deutlich weniger interessant und mehr zufallsbestimmt.

Jeder Charakter hat drei Ziele. Diese Ziele sind (offensichtlich), Dinge, auf die der Charakter hinarbeitet. Damit dienen sie zum einen der Kommunikation zwischen Spieler und Spielleiter („Ich will dies und jenes erleben†œ) und zum anderen produzieren erreichte Ziele Beats und spielen als zusätzliche Verteidigung eine Rolle bei den sozialen Interaktionen.

Zwei gravierende Schwächen der jetzigen Regeln: der Spieler bekommt nur 1 Beat, wenn er es erfüllt, egal ob Alec einen Parkour-Wettlauf gewinnt oder ob Luca jahrelang daran arbeitete, Ihn-der-Weglief Seelenfrieden zu schenken, was bedeutet, daß Langfristige Ziele, die sich (mangels Wissens über die zu erledigenden Details) nicht in kleine Teilziele teilen lassen, sehr schlecht für das Metagame sind. Die andere Schwäche ist, daß Ziele aktiv erreichbar sein müssen und damit keine soziale Verteidigung für gewünschte passive Dauerzustände gewähren. Oder anders ausgedrückt, ein Charakter kann durchs Sehr-Verliebt-Sein keine Bonusverteidigung gegen Flirtversuche kriegen (weil „Ich will nicht untreu sein†œ kein aktiv erreichbares Ziel ist) außer er hat das doch eher abstruse Ziel „Ich will Flirtversuche abschmettern (impliziert: ... und werde mich deshalb gezielt von Leuten, die ich abweisen will, anflirten lassen)†œ. Loyalitäten, Interessen oder Abneigungen (außer extremstem Hass in die Richtung von „Ich werde alle Vampire töten†œ) werden also nicht dargestellt.

Das, was früher Würfelmodifikator genannt wurde, heißt jetzt Zustand. Manche positiv, manche negativ, manche haben zeitweilig, manche permanent, manche haben keinen Effekt außer als Marker für etwas anderen zu dienen, manche können aufgelöst werden, um Beats zu kriegen, manche werden ohne Beats aufgelöst, manche lösen sich gar nicht auf, manche sind eigentlich nur Vorteile mit einem anderen Namen. Alles Zustände. Die Autoren lieben dieses Wort wirklich und haben es meiner Ansicht nach ein bisschen übertrieben.

Eigentlich alle „permanenten negativen Zustände, die Beats geben†œ sind die früheren Nachteile (unnötige Umbenennung), fast alle „permanenten positiven Zustände†œ sind Vorteile (und sollten auch so geregelt sein), die ganzen Marker-Zustände, die keine eigene Wirkung haben, kann man eigentlich im Namen der Vereinfachung rausschmeißen.

Waffen haben jetzt Initiativemodifikatoren. Wirklich nötig?

Warum sind alle ausgedehnten Würfe des Spiels auf das Ansammeln von Erfolgen ausgerichtet, außer dem sozialen System, das auf das Ansammeln von erfolgreichen Würfen ausgerichtet ist?

The Bad:

Regel Zero: Wenn eine Regel schlecht ist oder sie dir nicht gefällt, schmeiß sie raus.

Oberoni-Trugschluss: Die Existenz von Regel Zero macht eine andere Regel nicht weniger schlecht.

Tut mir leid, ich fürchte in diesem Abschnitt könnte ein bisschen Sarksamus durchscheinen.

Jede Waffe außer den bloßen Händen verursacht tödlichen Schaden. Ein Charakter, der seinen Gegner nicht töten möchte, soll also gefälligst (O-Ton) unbewaffnet kämpfen oder muss Willenskraft zahlen, um den Schaden seiner Attacke auf betäubend runterzuschrauben. Betäubender Schaden existiert eigentlich nur noch, um Resistenzen übernatürlicher Wesen gegen bestimmte Schadensquellen, kugelsichere Rüstung oder Krankheiten darzustellen.

Hausregel: Diese Regel ist Bullshit. Waffen, die für nichttödlichen Einsatz konzipiert wurden (Polizeischlagstöcke) gibt†™s damit nicht mehr und Charaktere müssen heftig wünschen (oder was auch immer WK-Einsatz jetzt ist), damit sie nicht so viel Schaden anrichten.

Es gibt eine ganze Reihe von Kampfmanövern, die die Verteidigung eines Charakters für einen kleinen Angriffsbonus opfern. Das Problem an der Sache ist, daß der Angriffsbonus, den EIN Charakter durch diese Aktion erhalt, meistens deutlich geringer ist als der Angriffsbonus den JEDER seiner Gegner dadurch erhält, daß sie sich nicht mehr mit der Verteidigung des Charakters abgeben müssen.

Hausregel: Charaktere können grundsätzlich Verteidigungswürfel 1:1 in Angriffswürfel tauschen (statt komplette Verteidigung in +2), Light Weapon Style ●● gibt +1 Angriffswürfel wenn mindestens 1 Verteidigungswürfel geopfert wird, Light Weapon Style ●●●●● und Street Fighting ●●●●● vermindern Verteidigung nur um -5 (oder vielleicht sogar nur um -4).

Niedergeschlagen ist eine Optionalregel, die besagt, daß jemand, der mehr als (Ausdauer) Schlagschaden oder irgendeine Menge tödlichen Schaden hat, nicht mehr bereit ist zu kämpfen (außer um zu töten) und dann für jede aggressive Aktion einen WK-Punkt zahlen muss. Was zusammen mit den „jede Waffe macht tödlichen Schaden†œ bedeutet, daß es eigentlich nur darum geht, wer als erster trifft.

Hausregel: Rausschmeißen.

Verwendet um Himmels Willen nicht die Regeln, die WW benutzt, um Umwelteinflüsse zu modellieren und zwar weder Tilts noch die eigentlichen Dangerous Environments-Tabelle. Die Devs sind so gewaltig über das Ziel hinausgeschossen, daß Menschen keinen Tag nördlich des 65. Breitengrades überleben können, Afrika in etwa so lebensfeindlich wie der Mars ist und die kalifornischen Erdbeben jährlich Millionen Tote fordern.

Hausregel: Ignorieren, hier gibt†™s nichts zu sehen, weitergehen.

Larry Templar, GlassChrysalis

attachment.php?attachmentid=208050&stc=1&d=1369295840

Anmerkung: Im Gegensatz zu meinen anderen nWoD-Charakteren ist Larry tatsächlich ein Starter-Charakter ohne jegliche Bonus-XP.

Larry ist ein Fachinformatiker und bei einer Firma angestellt, die an der University of Chicago Netzwerk- und Serveradministration übernimmt. Er ist ein ziemlicher Geek, der ein ziemlich relaxtes Leben mehr oder weniger als Dauerstudent führt (ohne tatsächlich ein Student zu sein). Sein Hobby hat er zum Beruf gemacht, seine Freizeit verbringt er mit den jungen Leuten aus seinem Team, teilweise Mitarbeitern seiner Firma, teilweise Studenten der Uni.

Larrys Leben war ziemlich ereignislos, bis er vor einigen Wochen einen ziemlich wirren Traum hatte. In ihm fuhr er auf dem L durch Chicago, doch plötzlich riss eine Wolke metallisch blinkender Schmetterlinge das Dach des Wagens fort, für einen Moment starrte Larry in einen Himmel, der wie die Unterseite einer gewaltigen Maschine aussah und dann bohrte sich einer der Schmetterlinge in seine Stirn.

Als er aus dem Schlaf hochschreckte, hatte Larry erst den Joint in Verdacht, den er mit einem Kumpel eines Bekannten auf einer Verbindungsparty am Abend zuvor geraucht hatte und der ihm einen wirklich großartigen Trip beschehrt hat, aber am nächsten Tag war er sich dann doch nicht mehr so ganz sicher.

Wenn er nun durch die Straßen von Chicago geht, erkennt er Strukturen in Gebäuden und Maschinen - oder besser: er sieht sie, ihre Bedeutung versteht er nicht. Nähert er sich ihnen, hört er das Surren von Zahnrädern und manchmal riecht er Öl und Ozon. Larry weiß nicht, was diese Wahrnehmungen bedeuten, aber dank einer Ex-Freundin hat er genügend Erfahrung mit New Age-Spiritualität gesammelt, daß er etwas Übernatürliches erkennt, wenn er es sieht und hat sich in entsprechenden Kreisen im Internet umgesehen.

Mittlerweile hat er Kontakt zu einer Gruppe namens DesignWeavers aufgenommen. Trotz des Namens, der sich anhört wie aus einem überbewerteten Rollenspiel übernommen, scheinen die Mitglieder der Gruppe etwas zu wissen. Sie glauben, daß die sich Wahrheit der Welt immer der Erkenntnisfähigkeit der Menschheit anpasst und sich dementsprechend verändert. Früher brauchte es Propheten und Philosophen, aber in der Neuzeit kriegt man Erleuchtung in Form von Technologie - und jeder, der die Sprache der Erleuchtung versteht, ist auf dem Weg zu ner höheren Existenzebene. Früher hat Gott einem die Gebote aus Steintafeln gemeißelt und sein Volk selbst ausgewählt - heute muss man sich selber einen Weg durch die Maschine suchen und Gott hacken ...

Tugend: Geduldig

Laster: Neugierig

Integrität: 7

Grenzen:

Das Schlimmste, das er je getan hat: Jemand anderen in Schwierigkeiten bringen.

Das Schlimmste, das er tun könnte: Jemand seine Identität stehlen.

Das Schlimmste, das er anderen zutraut: Jemand zu Vergewaltigen.

Etwas, das er vergessen hat: Zu sehen, wie sich ein Mensch in etwas Nichtmenschliches verwandelt.

Sein traumatischstes Erlebnis: In einen Unfall verwickelt zu werden.

Ziele:

(Langfristig) Ich will meine psychischen Kräfte erwecken.

(Mittelfristig) Raus aus meiner Absteige und in eine bessere Wohnung.

(Kurzfristig) Den Boss überzeugen, mein Gehalt zu erhöhen.

Larry ist ein sehr geduldiger Mensch, der Probleme methodisch angeht und lieber gern einen oder zwei Schritte vorausplant, bevor Schwierigkeiten auftauchen. Allerdings ist er ein unglaublich neugieriger Kerl, der Informationen aufsaugt, nur um sie zu haben (und sie ebenso schnell wieder vergisst) und der Leuten mit seiner Fragerei gewaltig auf die Nerven gehen kann, vor allem, da er oft nicht merkt, wenn er persönliche Grenzen überschreitet.

Als Sprößling einer unteren-Mittelklasse-Familie und als Streber war Larry auf der Schule nie eines der "In"-kids. Nicht, daß er es nicht versucht hätte. Als er 14 war, klaute er ein paar Markenklamotten aus einem A&F und wäre beinahe erwischt worden. Stattdessen wurde ein Klassenkamerad von ihm beschuldigt und bestraft und Larry war zu feig, zu gestehen, daß er es gewesen ist. Das schlechte Gewissen hat ihn allerdings gewaltig geplagt und seitdem versucht er, möglichst niemand mehr in Schwierigkeiten zu bringen.

Larry ist ein Hacker und - nach eigener Einschätzung - irgendwo zwischen mittelmäßig und verdammt gut. Er weiß, wie wichtig Daten und Verbindungen in der heutigen Welt sind und wie er so etwas manipulieren könnte. Er könnte das Leben eines anderen völlig auf den Kopf stellen, seine Connections und Freundschaften zerstören oder jemand Handeln lassen, wie er es möchte. Allerdings hat er aus seinen Spiderman-Comics gelernt, daß Macht nicht ein Freifahrtschein für alles ist und er soetwas lieber nicht tun sollte.

Sich selbst würde Larry nicht gerade als Womanizer bezeichnen, dafür ist er viel zu sehr der archetypische Nerd. Seine Freundinnen, sowohl seine Verflossenen, als auch seine derzeitige, Annnie, hat er irgendwie durch seinen tollpatschigen Charme gewonnen, ohne zu wissen wie er das eigentlich geschafft hat. Für ihn ist sowas jedesmal eine freundige Überraschung und er kann einfach nicht nachvollziehen, warum manche Leute aggressiv flirten müssen oder sogar denken, sie müssten andere Leute vergewaltigen.

Die Wahrheit ist, Larry rauchte niemals diesen Joint und hatte niemals einen Traum mit Schmetterlingen. Das ist nur, was seine Erinnerung ihm vorspielt, aber in Wirklichkeit sah er, wie ein Mann seinen fleischlichen Körper abstreifte und darunter Quecksilber und Flügel aus Glas zum Vorschein kamen - dieses Wesen starrte ihn für einige Augenblicke an und verschand dann, einfach so.

Larrys traumatischstes Erlebnis war der Autounfall, bei dem seine Mutter starb. Er selbst war erst 9, als es passierte, und es geschah in der Straße vor der Wohnung seiner Familie. Larry sah alles von einem Fenster aus und bis heute ist er nicht völlig über dieses Ereignis weggekommen. Er hat keinen Führerschein und bevorzugt öffentliche Verkehrsmittel.

Attribute:

| Mental | | Physisch | | Sozial |

Kraft | Intelligenz| ●●●●○ | Stärke| ●○○○○ | Charisma| ●●○○○

Finesse | Geistesschärfe| ●●○○○ | Geschicklichkeit| ●●●○○ | Manipulation| ●●●○○

Widerstand | Entschlossenheit| ●○○○○ | Ausdauer | ●●○○○ | Fassung| ●●○○○

Fertigkeiten:

Mental | | Physisch | | Sozial |

Geisteswissenschaften | ●○○○○ | Athletik | ●○○○○ | Tierkunde | ○○○○○

® Computer | ●●●○○ (Hacking, Programmierung) | Unbewaffnet | ●○○○○ | Empathie | ○○○○○

® Handwerk | ●●○○○ (Computer) | Fahren | ○○○○○ | Ausdruck | ●●○○○ (Online)

Untersuchen | ●●○○○ | Schusswaffen | ○○○○○ | Einschüchtern | ○○○○○

Medizin | ○○○○○ | Diebeskünste | ●○○○○ | Überzeugen | ●○○○○

Okkultes Wissen | ●●○○○ (Gott-Maschine) | Verstohlenheit | ●○○○○ | ® Unterhalten | ●●○○○ (Neue Bekannschaften)

Politik | ○○○○○ | Überleben | ○○○○○ | Gassenwissen | ○○○○○

Naturwissenschaften | ●○○○○ | Bewaffneter Kampf | ○○○○○ | Täuschen | ●●○○○

Gesundheit: 7

Willenskraft: 3

Größe: 5

Geschwindigkeit: 9

Verteidigung: 3

Initiative Modifikator: 4

Vorteile:

Kontakte ●●○○○ (Unibibliothek, Network Zero)

Mysterienkult-Initiation ●○○○○ (DesignWeavers)

Professionelles Training ●●●○○ (Fachinformatiker)

Ressourcen ●○○○○

Zweites Gesicht ●● (Gott-Maschine)

Ausrüstung:

Computer ●

Smartphone ●

Wohnung ● (Versteck ●)

Als neues Mitglied der DesignWeavers hat Larry noch nicht wirklich einen tiefen Einblick in die geheimen Netzwerke und Fähigkeiten der Gruppe (oder ob sie überhaupt etwas sind), aber er hat zumindest ihre grundlegende Philosophie verstanden (Spezialisierung: Gott-Maschine).

Larry ist ein Computer-Geek und hat sein Hobby zum Beruf gemacht. Asl Servicetechniker an der University of Chicago hat er Kontakte zu den dankbaren Bibliothekaren der Uni und als Hacker hat er sich einen Namen bei gewissen Untergrundgruppen gemacht, die das Bizarre und Nichtmenschliche suchen. Larry profitiert außerdem bei seinen drei Routinefertigkeiten von der 9-nochmal-Regel und erhält für sie zwei kostenlose Spezialisierungen.

Seit seinem irren Traum kann Larry die Präsenz der Gott-Maschine wahrnehmen, ohne direkt zu wissen, was er da sieht. In Präsenz von Logistikinfrastruktur sieht er durchscheinende Zahnräder und Kabel aus den Augenwinkeln und wenn er an Verbergungsinfrastruktur vorüber kommt, riecht er Öl oder Ozon. Er hat bisher noch keine Erfahrung mit Verteidigungs- oder Eliminierungsinfrastruktur. Er hat außerdem den Eindruck, daß hinter seiner Stirn etwas ist, wie ein metallischer Schmetterling in einer Puppe aus Glas - was er auch als Handle für bestimmte Foren und Messageboards verwendet: GlassChrysalis.

Larrys Bezahlung ist nicht überwältigend. Er bewohnt eine kleine Mietwohnung, in nem billigen Viertel von Chicago, ausgerüstet mit einem billigen Computer, den er so hoch getunt hat, wie möglich (insgesamt +2 Bonus), die meiste Hackerarbeit macht er allerdings in der Uni, während er "Überstunden" einschiebt, um Zugriff auf die bessere Ausrüstung (und Anonymität) der Uni zu haben. In seiner Wohnung hat er ein Versteck, in dem er USB-Sticks mit Kopien sensibler Daten aufbewahrt.

Plothook: Das Weben

Die DesignWeavers besitzen ein seltsames Artefakt, das wie ein Kokon aussieht, der aus Schaltkreisen und Fiberglas gewoben wurde. Diese Hülle ist etwas über 2 Meter lang, kann leicht verbogen werden und ist an einer Seite aufgeplatzt, so als wäre etwas aus ihm geschlüpft. Sowohl über die ganze Innenseite des Kokons verteilt als auch aam Fuß an der Außenseite finden sich verschiedene Anschlüsse (USB, etc.).

Für Larry sehen die Anordnungen der Anschlüsse und Dioden im Inneren des Kokons aus wie stillstehende Zahnräder, aber die anderen DesignWeavers können so eine Ähnlichkeit nicht erkennen.

Wenn man ein Gerät an den äußeren Anschlüssen einsteckt, wird ein völlig zufälliger Datenstrom übertragen, der von dem Gerät wiedergegeben werden kann (egal ob es sich um einen mp3-Player, einen Fernseher oder eine Faxmaschine handelt), allerdings sind die Informationen schwer zu interpretieren. Texte (egal ob in Schrift oder Ton) sind grammatikalisch korrekt und nicht eine zufällige Ansammlung an Worten, allerdings ist die Aussage völlig zusammenhangslos und manchmal nicht in Englisch. Bilder und Videos scheinen Ausschnitte aus etwas Größerem zu sein, sind aber meistens zu klein oder kurz um die erkennbaren Dinge (beispielsweise ein Stück eines Hausdaches oder einzelner Strommast, gegen den Himmel fotografiert, so daß keine Landschaft zu sehen ist) einem bestimmten ort zuzuordenen. In regelmäßig oszillierenden Abständen kommt allerdings immer die Nachricht "Was aufgestiegen ist, kann fallen. Was gefallen ist, kann wieder auferstehen.".

Interessanterweise ist der Kokon groß genug, daß ein normaler Mensch ihn ihn hineinsteigen könnte. Die Ränder der angeblich "aufgeplatzten" Stellen sind, wenn man sie genauer betrachtet, anscheinend eine absichtlich zerfranste Sollbruchstelle und vielleicht könnte man das Ding wieder richtig verschließen. Was würde wohl passieren, wenn ein Mensch in diesen Kokon steigt und er geschlossen wird?

post-6-13949262217138_thumb.jpg

bearbeitet von Darkness

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

* Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

* Fight. Magic. Item. Blog

* Warhammer Fantasy Battle Darkness Edition (Stand: Juni '17)

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Heute morgen kam mein GMC Hardcover Buch an. Das Papier kommt mir ziemlich dünn vor, ansonsten ist es von der Qualität aber gut.

XP-Kosten sind jetzt linear und nicht mehr multiplikativ und die Kosten für Vorteile und Spezialisierungen wurden im Verhältnis zu früher so stark gesenkt, daß man sich am Ende eines Spielabends meistens einen neuen Vorteilspunkt oder eine neue Spezialisierung leisten kann. Das erlaubt häufigere Entwicklungsschritte und macht Fortschritte des Charakters damit besser sichtbar.

Ich bin immer noch im Zwiespalt ob ich das gut oder schlecht finde. Einerseits sorgen diese Steigerungsregeln zu einer Verminderung von "geschickter Verteilung" und "Min Maxing" bei der Charaktergenerierung, auf der anderen Seite kommt es da im Hinblick auf die Übernatürlichen Charaktere zu seltsamen effekten. Gerüchten zufolge sollen Clansdisziplinen von Vampiren 3xp kosten, ein Attribut zu steigern aber 4xp. Wer steigert denn Attribute wenn er für weniger xp an übernatürliche Kräfte kommt? Warum es so leicht ist verschließt sich mir, da werde ich wohl noch etwas grübeln.

Neue Waffen und Rüstungsregeln gefallen mir gut. Das jede Waffe tödlichen Schaden verursacht... kann ich mit leben, ausgewählte Waffen werden bei mir aber immer noch

Schlagschaden machen.

Eine Regel die mir nicht gefiel war das AUsweichen. Man zieht die Verteidigung nicht vom Angriffswurf ab, sondern würfelt die doppelte Verteidigung gegen den Angreifer und negiert Erfolge 1:1. Wenn man schlecht würfelt, steht man schlechter da als wenn man nicht ausgewichen wäre. Einem Vorschlag im Forum gemäß werde ich beim Ausweichen in meiner Gruppe die Verteidigung normal beim Gegner abziehen und der ausweichende wirft den einfachen Ausweichen Wert als Würfelpool zum negieren. So bleibt man durch diese Aktion wenigstens nicht schutzloser wenn man schlecht würfelt.

Niedergeschlagen ist eine Optionalregel, die besagt, daß jemand, der mehr als (Ausdauer) Schlagschaden oder irgendeine Menge tödlichen Schaden hat, nicht mehr bereit ist zu kämpfen (außer um zu töten) und dann für jede aggressive Aktion einen WK-Punkt zahlen muss. Was zusammen mit den „jede Waffe macht tödlichen Schaden“ bedeutet, daß es eigentlich nur darum geht, wer als erster trifft.

Hausregel: Rausschmeißen.

Ist realistisch, hemmt aber unter Umständen. Vielleicht lass ich es für Komparsen und Nicht-Kämpfer NSCs drin.

Viel seltsamer finde ich, das bei Kampfbeginn ein spontanes Gedankenlesen passiert und jeder die Intention des anderen am Kampf beteiligten erkennt (bzw die Spieler und der SPielleiter diese ansagen). Das ist... bestenfalls eine interessante Herangehensweise. Woher weiß ich ob mich der Typ töten oder nur beklauen will. Was, wenn ich mich nur zum Schein ergeben will und wie lange bin ich zum nicht-eingreifen in den Kampf gezwungen? Zählt das noch wenn ich verschleppt werde oder überraschend mein Bruder mit an den Kopf gehaltener Waffe vorgeführt wird?

Alles in allem sind in GMC einige nützliche Regeländerungen drin die ich übernehmen werde (auch wenn einige unnötig kompliziert sind - die Flowchart der Geister/Gespenster/Engel hat mich einige Nerven gekostet^^), doch nicht alles.

Ich fange dann jetzt - da ich endlich mein Hardcoverbuch habe - auch mal mit dem Fluff an.

"...and then we discovered it wasn't the Robot King after all, it was the real one. Fortunately I was able to reattach the head."

Mage: The Awakening [Actual Play]

McBaine bemalt (erneut) alte Ritter [Bretonen]

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Gerüchten zufolge sollen Clansdisziplinen von Vampiren 3xp kosten, ein Attribut zu steigern aber 4xp. Wer steigert denn Attribute wenn er für weniger xp an übernatürliche Kräfte kommt? Warum es so leicht ist verschließt sich mir, da werde ich wohl noch etwas grübeln.
Die Steigerungskosten für Disziplinen sind, wenn ich mich richtig erinnere, 3xp für Clans-Disziplinen und 5xp für andere, im Verhältnis sind sie also um 1xp billiger geworden. Aber sollten die Strix-Chroniken auch mehr in Richtung actiongeladene Story gehen, würden die billigeren cool powerz eigentlich passen.
Viel seltsamer finde ich, das bei Kampfbeginn ein spontanes Gedankenlesen passiert und jeder die Intention des anderen am Kampf beteiligten erkennt (bzw die Spieler und der SPielleiter diese ansagen).
Passiert genau so bei den sozialen Interaktionen. Der Spieler des Verteidigers muss ansagen, ob der Angreifer überhaupt Chancen hat - und das erfährt auch nur der Spieler des Angreifers, der Angreifer selbst muss erstmal nachforschen.

Das ist auch eines der Dinge, die zu dem "nicht mehr Rollenspiel, sondern Erzählspiel"-Aspekt gehören, den ich oben angeführt habe. DU als Spieler sollst solche Entscheidungen im Interesse der Geschichte treffen, nicht DU als Charakter im Interesse deines ... äh ... Lebens.

Was, wenn ich mich nur zum Schein ergeben will und wie lange bin ich zum nicht-eingreifen in den Kampf gezwungen? Zählt das noch wenn ich verschleppt werde oder überraschend mein Bruder mit an den Kopf gehaltener Waffe vorgeführt wird?
Im ersten Fall hast du dich nicht regeltechnisch ergeben - du verlierst keine Willenskraft, wenn du dann doch attackiert (und du hast auch vorher keine bekommen) und für den Gegner ist es auch keine Grenze und führt zu keinem Willenskraftverlust, wenn er dich trotzdem verprügelt (Willenskraft ist NICHT Charaktereigenschaft, sondern Spielerressource).

Im zweiten Fall würde ich dir einen negativen Zustand aufbrummen, dessen Auflösung keinen Beat bringt. Immerhin hast du ja bereits einen Beat und einen WKP fürs Aufgeben bekommen - oder vielleicht einen positiven Zustand für deine Gegner ("Ha! Der Feigling glaubt, jetzt kann er plötzlich wieder kämpfen! Wette, daß er genau so schnell wieder aufgibt wie vorher!" - Inspiriert).

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

* Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

* Fight. Magic. Item. Blog

* Warhammer Fantasy Battle Darkness Edition (Stand: Juni '17)

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Mier ist beim Nochmaligen reinschauen in die Marvel besprechung ( ich mag Marvel ) aufgefallen das Darkness dabei ein Supernatural Rollenspiel erwähnt hatt. Obwoll ich die TV serien aus verschiedendten Gründen vor allem den Vollpennern die die 2Hauptpersohnen waren Niecht so gut fand glaube ich das die Supernatural Welt sehr Gut für Rollenspiel geeignet ist. Und für meine vorlieben wäre als Jäger dur einen welt voller geister Monster Vampier ( obwol die selten siend bei Su ) und Dämonen zu ziehn besonderts schön. Würde mier Wünnschen das Supernatrueal hier besprochen wierd falls aber sonnst keiner darann intresse hatt habe ich vollstes verständnies wenn das niecht passier.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Ich habe jetzt noch einen GMC-Charakter nach neusten Regeln gebastelt.

Nein, ich werd Supernatural nicht besprechen. Das Regelsystem ist, von ein paar kleineren Unterschieden, sehr ähnlich zur in MHR verwendeten Cortex-Variante und der Hintergrund ist mir auch keine Besprechung wert. Die Smallville-Variante hat ein interessantes Sozialsystem und selbst das werd ich nicht besprechen.

Und benutz gefälligst eine Rechtschreibprüfung. Mehr als ein Drittel aller Wörter falsch und eine Zeichensetzung und Grammatik zum Grausen. Beim nächsten Mal lösch ich dein Post unkommentiert.

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

* Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

* Fight. Magic. Item. Blog

* Warhammer Fantasy Battle Darkness Edition (Stand: Juni '17)

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Ich hab grad ein Preview zu den Strix-Chroniken gelesen. Wie schon erwähnt basiert Blood & Smoke auf dem Regelupdate der GMC und erweitert das lediglich auf Vampirspezifische Inhalte - aber das neue Menschlichkeitssystem ist, wenn sich nicht noch groß was ändert, tatsächlich das alte Menschlichkeitssystem mit gestaffelten Sünden statt freien Grenzen und einem "Ich tausch Sünden gegen Schwächen"-System, das dem Kodex auf HtV entspricht.

Einerseits freut mich die Verwendung eines Sündenbasierten System aus oben beschriebenen Gründen sehr, aber irgendwie ist das nach den GMC von WW doch irgendwie inkonsequent :zunge:

Würd's euch stören, wenn ich als nächstes Exalted bespreche? Ich hab nen fertigen, tatsächlich bespielten Charakter, den ich gerne vorstellen würde, allerdings

a) könnte die Besprechung von Hintergrund und Regeln in ... äh ... beißenden Sarkamus ausarten (und mit "könnte" meine ich eigentlich "wird sicherlich") und

b) kommt in ein paar Monaten eine neue Edition mit völlig neuen Regeln und teilweise überarbeitetem Hintergrund raus und dann werd ich den Artikel überarbeiten und ihr müsst ihn nochmal lesen.

Wenn euch die White Wolf-Spiele mittlerweile auf den Geist gehen, such ich ein anderes System raus.

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

* Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

* Fight. Magic. Item. Blog

* Warhammer Fantasy Battle Darkness Edition (Stand: Juni '17)

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Das Menschlichkeitssystem aus Blood and Smoke hat mich sehr stutzig gemacht nachdem Integrität so anders war in GMC. Die Idee niedrige Menschlickeit mit Schwächen zu koppeln finde ich super und immerhin ein Unterschied zur alten Sünden Tabelle ist, dass es nun nicht darum geht ob man unmoralische Dinge tut, sondern wie nah man noch am "Menschsein" dran ist. Früher konnte man Menschlichkeit durch DIebstahl verlieren, in Blood and Smoke kann man Menschlichkeit verlieren wenn alle Verwandten gestorben sind oder man eine Verletzung erleidet die einen Menschen getötet hätte. Empfinde ich als guten Ansatz, auch wenn der krasse Unterschied zum GMC System ... naja... befremdlich ist. Die Optionalregel von Conditions statt Gesundheitsstufen wiederum finde ich extrem unnötig. Bestenfalls für schnelle Kämpfe mit Komparsen - und dann nur für diese - geeignet. Wenn überhaupt.

Gern, Exalted kenne ich nur aus Rants in Halbsätzen von dir^^

Und mit Sarkasmus komm ich prima klar :)

Nur her damit!

"...and then we discovered it wasn't the Robot King after all, it was the real one. Fortunately I was able to reattach the head."

Mage: The Awakening [Actual Play]

McBaine bemalt (erneut) alte Ritter [Bretonen]

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Von mir aus auch sehr gerne Exalted. Und das mit dem mehrmaligen Lesen macht überhaupt nichts, ich lese eh hin und wieder noch mal einen der Artikel von dir, die ich schon kenne ;) Einfach weil sie sehr gut geschrieben sind und ich gerne Dinge über Rollenspiele lese, die ich selber nicht spiele!

Gruß!

DerBaron

Ex Oriente Lux!

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

@ ehron

Die Spiele, bei denen ich nen Charakter hab und die deshalb schneller zu besprechen wären, sind derzeit Earthdawn und Shadowrun (die im Doppelpack kommen, weil sie ja ursprünglich das gleiche Universum warum und mein SR-Elf vielleicht die Wiedergeburt meines ED-Elfs ist ... ja, ich weiß. ClichÍ©.), außerdem Talislanta, Part-time Gods, DSA, Nephilim und Call of Cthulhu.

Oder ich such mir zufällig eines der anderen etwa hundert RPGs raus, die auf meiner Festplatte rumfliegen und bastel mir dafür einen Charakter.

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

* Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

* Fight. Magic. Item. Blog

* Warhammer Fantasy Battle Darkness Edition (Stand: Juni '17)

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Mit genügend kleinkrimineller Energie kannst du dir sowas auch zusammenstellen.

*Ähem*

Kein Kommentar.

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

* Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

* Fight. Magic. Item. Blog

* Warhammer Fantasy Battle Darkness Edition (Stand: Juni '17)

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Ja, wenn man das Geld übrig hat, dann kann man das auch gerne kaufen, das ist richtig. Aber da ich das Geld nicht habe, mir einfach jedes interessante Rollenspielbuch zu kaufen, das ich irgendwo sehe, ist das halt nicht drin.

Und ich habe so schon lauter Systeme hier liegen, die ich nicht spiele, noch nie gespielt habe und vermutlich auch nie spielen werde... :D Habe mir bspw. auch angeregt durch die Besprechung hier, das GRW von Weapons of the Gods gekauft und werde es vermutlich niemals spielen!

Ex Oriente Lux!

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Der Titel ist raus: Demon, the Descent!

Ich hab ein paar interessante Stellungnahmen der Devs der God-Machine Chronicles im WW-Forum gefunden: anscheinend bekommt man 1 Beat wenn man irgendeinen Zustand auflöst und nicht nur, bei einem negativen Zustand.

Das macht natürlich einen Vorteil wie "Inspirierend" (gib allen Gruppenmitgliedern den positiven Zustand "Inspiriert") oder entsprechende, auf Wunsch abrufbare übernatürliche Fähigkeiten extrem mächtig.

Und keine Sorge, ich hab die Exalted-Besprechung nicht vergessen, die kommt später heute Abend.

Ich finde ums Verrecken meine Exalted-DVD nicht mehr :(

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

* Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

* Fight. Magic. Item. Blog

* Warhammer Fantasy Battle Darkness Edition (Stand: Juni '17)

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Exalted

Exalted ist ein High Fantasy/Sword&Sorcery/Pulp/Supers/Wuxia-Spiel von White Wolf, das mittlerweile in der zweiten Edition existiert und im Lauf des Jahres in einer Dritten erscheinen soll (ich werde dann diese Besprechung updaten).

Wie durch die Menge an Beschreibungen schon angedeutet, erlaubt das Spiel unterschiedlichste Spielweisen. Allerdings versucht es, irgendwie alle gleichzeitig zu bedienen, was die größte Schwäche des Spiels ist: Stimmung und Fokus sind so über so viele Themen verschmiert, daß nichts richtig gemacht wird. Sowohl Regeln als auch Hintergrund sind ein Haufen guter Einzelideen, die keine gemeinsame Basis haben und nur durch Pflaster, Spucke und heftiges Wünschen zusammengehalten werden.

Dementsprechend sind Hausregeln und Komplettüberarbeitungen (Hey! Hier ist meine unvollendete!) zahlreich aber schlussendlich immer unbefriedigend (ich nehm mich da nicht aus), da sie meistens ebenfalls versuchen, zu viele Genres zu bedienen.

Hintergrund:

Vor langer Zeit plante die Unbesiegte Sonne, der Allerhöchste der Götter, den Aufstand gegen die titanischen und monströsen Ursprünglichen, die Konstrukteure der Schöpfung. Da sie selbst durch ein Geas gebunden waren und die Ursprünglichen nicht angreifen konnten, versiegelten die Incarnae (die sieben mächtigsten Götter) ihre Macht in 700 Auszeichnungen der Größe und Heldenhaftigkeit, den Himmlischen Erhöhungen, die der verbitterte Ursprüngliche Autochthon als Rache an seinen Geschwistern geschaffen hatte. Der Incarna Luna ging zur Ursprünglichen Gaia und bat sie um ihre Hilfe. Gaia, die Luna liebte, wies ihre Kinder, die Elementaren Drachen, an, ihren Atem in die Schöpfung zu blasen. Dies gab zehntausend Menschen das Blut der Drachen, das sie an ihre Kinder weitergaben. Diese Irdischen Hohen würden als Armeen für die Himmlischen Hohen dienen.

Die Hohen zogen in den Krieg gegen die Ursprünglichen und gewannen. Einige der Schöpfer wurden getötet und die Mehrzahl verstümmelt und kastriert und im gebrochenen Körper ihres Königs eingesperrt. Die Incarnae zogen sich in die Himmlische Stadt Yu-Shan zurück und überließen den Hohen die Macht über die Schöpfung.

Unter der Führung der Solarversammlung herrschten die Hohen wie Gottkönige über die Schöpfung und ihre Macht und ihr Wissen wuchsen und ihre Werke verwandelten die Schöpfung in ein strahlendes Juwel. Aber der Todesfluch der Niegeborenen, der erschlagenen Ursprünglichen, nagte unaufhörlich und unmerklich an den Hohen und korrumpierte ihre größten Stärken zum Kern ihrer größten Schwächen. Der Hochmut der Solaren wuchs mit ihrer Macht und schließlich ließen sie ihre Gefährten, die Lunaren, und ihre Lehrmeister, die Siderealen, weit unter sich zurück. Die Schöpfung wurde ihr Spielzeug und sterbliche Menschen und Drachenblütige waren nur Insekten unter ihren Füßen. Die Siderealen lasen die Zukunft im Webstuhl des Schicksals und sahen eine Vision schrecklicher und finsterer als die Zeit der Ursprünglichen. So stachelten sie insgeheim die Irdischen Hohen zur Rebellion auf und schließlich wandten sich die Drachenblütigen gegen ihre Herren und in einer titanischen Schlacht und mit tausendfachem Tod, erschlugen sie die Solaren. Die Siderealen versiegelten die meisten der solaren Erhöhungen im Jadegefängnis, auf daß keine neuen Solaren erwählt werden würden, vertrieben die Lunaren aus der Schöpfung in das Chaos der Wyldnis und sie selbst zogen sich nach Yu-Shan zurück, um dort dem Webstuhl des Schicksals zu dienen und überließen die Macht über die Schöpfung den Drachenblütigen.

Das Shogunat der Irdischen Hohen herrschte über die Schöpfung, doch ohne die Solaren verfiel der Glanz der Welt und die größten Zauber und Technologien wurden vergessen. Das Shogunat bewahrte die menschliche Zivilisation, ächzte aber unter dem Ansturm der rückkehrenden, rachsüchtigen Lunaren. Und schließlich waren die Zwei Verderbnisse die letzten Nägel im Sarg des Shogunats: die Große Seuche tötete neun von zehn Menschen und Drachenblütigen überall in der Schöpfung und die Invasion der seelenfressenden Raksha aus der Wyldnis zerschmetterte, was noch übrig war.

Aus diesem Chaos erhob sich die Scharlachrote Kaiserin, eine Irdische Hohe, die uralte Mächte erweckte, um die Raksha aus der Schöpfung zu verbannen. Sie lud alle überlebenden Menschen und Drachenblütigen ein, auf die Gesegnete Insel im Herzen der Schöpfung zu kommen, wo unter ihrer Führung das Scharlachrote Kaiserreich errichtet werden würde, das über die Schöpfung herrschen sollte. So geschah es und seit siebenhundert Jahren herrscht nun die Scharlachrote Kaiserin über das mächtigste Reich der Schöpfung.

Aber die Dinge kommen in Bewegung ...

Die Kaiserin verschwand und das Reich der Drachenblütigen steht am Rande eines Bürgerkriegs ...

Das Jadegefängnis wurde von unbekannten Händen geöffnet und die Solaren kehren zurück ...

Neue, mysteriöse Hohe sind erschienen, erfüllt von entsetzlichen Mächten ...

Die grundlegenden Spielfiguren in Exalted sind die wiederkehrenden Solaren, die in einer Welt erwählt wurden, in der sie als Dämonen verdammt und gefürchtet werden. Getrieben von vagen Erinnerungen an vergangene Glorie versuchen sie mit ihrer überwältigenden Macht, aus den Ruinen der Schöpfung wieder die großartige Welt des Ersten Zeitalters zu erschaffen, aber immer noch lauert der Große Fluch in ihrer Seele.

Ein Grundgedanke des Spiels ist es, daß die Schöpfung kein "institutionalisiertes Gut und Böse" kennt und die Solaren deshalb als Bringer von Moral und Ethik agieren können (Motiv: Superman als leuchtendes Vorbild für Altruismus). Funktioniert leider überhaupt nicht, da das Spiel übersieht, daß Superman nicht irgendwelche selbsterfundenen Werte vertritt (zu was Solare ausdrücklich aufgefordert werden), sondern die gesellschaftlich anerkannten Werte vertritt, die ihm Martha und Jonathan Kent beigebracht haben. Die verschiedenen kulturellen Werte und Traditionen der Schöpfung werden explizit als so ... nennen wir†™s mal so: unfundiert und willkürlich dargestellt, daß eine Wertung schlicht und einfach sinnlos ist. Sprich: "might makes right" ist der einzige Maßstab für Moral und ein Solarer, der in seinem Reich rituell Babies foltern lässt, und ein Solarer, der so nett ist, daß Gandhi und Mutter Theresa sich ihm gegenüber unzulänglich fühlen, sind vollkommen gleich, solange sie nur ihre Werte/Launen mit ihren AWESOME!!!!! Und AMAZING!!!!-Charms durchsetzen können. Bleh.

Als nächstes haben wir die Crapsack World der Schöpfung. Die Welt ist irgendwo zwischen grimdark und shitdark angesiedelt und all diese Probleme sind nur da, weil die Siderealen vor eineinhalb Jahrtausenden die Hohen der Sonne gestürzt haben. Daraus folgt: NUR die Solaren können jemals diese Probleme lösen, NICHT aber die anderen spielbaren Splats. Also, wenn du eine der andere Exalted-Arten spielen möchtest, stell dich darauf ein, daß du entweder nur ein Komparse oder Sidekick bist (wenn du an der Lösung des Problems arbeitest) oder ein Hindernis für die Solaren (wenn du in ihren Augen das Problem bist).

Es ist zwar ein ausgesprochenes Ziel der Autoren, Mythen und Heldensagen als Basis zu nehmen, und sie zu dekonstruieren, aber sie haben leider übersehen, daß die Dekonstruktion einer Tragödie (was ja viele Originalmythen waren) nicht zwingendermaßen eine noch schlimmere Tragödie hervorbringt. Dekonstruktion bedeutet kritische Herangehensweise an etwas und nicht "Ich mal alles schlecht" - letzteres führte aber zu dieser übertrieben lebensunfähigen Schöpfung der zweiten Edition. ALLES ist schlecht. Die Ursprünglichen waren grauenhafte Monster und lebende Naturkatastrophen ... die Incarnae sind Verräter und zu lahmarschig um ihre Welt aufzuräumen ... die Solaren sind wahnsinnig und zerstörerisch ... die Siderealen und Drachenblütigen sind Verräter und nicht in der Lage, die Welt aufzuräumen ... die Lunaren sind entweder wahnsinnig oder inkompetent ... JEDE Regierung ist korrupt ... JEDER geringere Gott ist selbstsüchtig ... JEDER Nicht-Hohe ist wertlos ... ALLE Hohen sind so vom Großen Fluch geplagt, daß sie entweder böse oder hilflos sind ...

Zum Kotzen.

Und die Pointe des schlechten Witzes ist folgende: die Welt ist schei$$e und du weißt das auch. Aber hey, du bist ein Solarer! Du stehst so weit über der Welt und ihren Einwohnern, daß du beides nicht mehr brauchst! Warum gehst du nicht raus in die Wyldnis und wünscht dir nicht deine eigene, besser funktionierende Welt herbei? Du kannst das! Warum kümmerst du dich also überhaupt noch um die Schöpfung?

Gut, ich sollte ehrlich sein. Spiel und Autoren sind sich dieser Problematik zumindest teilweise bewusst und machen die Schöpfung extra deswegen so miserabel, damit die Spielercharaktere etwas ändern können. Ich denke, wenn man sich mit dem Gedanken anfreunden kann, daß die Spielercharaktere (also solare Spielercharaktere) als einzige Wesen der Schöpfung in der Lage sind, einen Unterschied zu machen, daß sie die einzigen Wesen in der gesamten Historie der Welt sind, die in irgendeiner Weise Kompetenz zeigen und irgendwie zählen, dann kann man diese Problematik leicht verzeihen.

Persönlich finde ich eine solche Vorstellung unglaublich ermüdend und langweilig.

Regeln:

Exalted benutzt ein aufgebohrtes Storyteller-System (der alten Welt der Dunkelheit): 9 Attribute, 25 Fertigkeiten, Würfelpool aus (Attribut + Fertigkeit +/- Modifikator). 7+ ist ein Erfolg, 10 ist zwei Erfolge, ein Schwierigkeitsgrad muss übertroffen werden. "Essenz" ist die grundlegende übernatürliche Begabung und gleichzeitig der Mindestpool, "Essenzfunken" der fuelstat für übernatürliche Kräfte (Charms) und Zauber, der sich vergleichsweise schnell regeneriert.

Dank der relativ hohen Startwerte der Charaktere, der vielfältig bekannten Exzellenzen (Charms, die Pools erhöhen) und der Tatsache, daß das System immer noch auf Sterbliche/schwache Übernatürliche (oWoD) zugeschnitten ist, sind viele Hohe sehr bald †“ manchmal schon direkt nach Charaktergenerierung †“ in der Lage, das System auszuhebeln und ständig ausschließlich überwältigende Erfolge zu würfeln. Dementsprechend sind alle Aktionen, die nicht von einem gleichstarken Gegenspieler unterbunden werden (= Kampf), eine ziemlich langweilige Angelegenheit.

Jeder Charakter besitzt Willenskraft, vier Tugenden und eine Motivation.

Willenskraft ist ein vollkommen überstrapazierter Wert, da die (maximal 10) Willenskraftpunkte herhalten müssen als: geistige Gesundheit im Sozialkampf, Treibstoff um Tugenden zu aktivieren, Quelle für Bonuserfolge beim Würfeln, Zusatzkosten für mächtige Charms/Charmkombos und ne Reihe kleinerer, unwichtigerer Dinge. Willenskraft ist DER zentrale Wert im Spiel.

Die Tugenden Heldenmut, Mäßigung, Mitgefühl und Überzeugung repräsentieren Charaktereigenschaften und stellen gleichzeitig eine Anzahl "Tugendkanäle" zur Verfügung, mit denen man Bonuswürfel bekommt, wenn man im Sinne der Tugend handelt. Höhere Tugend = mehr Kanäle und mehr Würfel pro Kanal. Eine Tugend mit 3+ Punkten kann allerdings auch den Charakter zwingen, in gewissen Situationen auf bestimmte Weise zu handeln (zugegeben, "Zwang" ist das falsche Wort: wenn jemand einen hohen Heldenmut hat, ist "Ich will mich in den Kampf stürzen, statt wegzulaufen" kein Zwang, sondern eine normale Reaktion des Charakters). Ich persönlich mag die Tugenden als System sehr gerne †“ vor allem, da sie nicht einfach so existieren, sondern grundlegende Naturkräfte sind.

Für Solare, Lunare und Drachenblütige basiert außerdem der Große Fluch auf ihrer Haupttugend: Diese Hohen sammeln unter bestimmten Situationen "Limit" an, das sich, sobald es eine bestimmte Menge erreicht hat, als "Limit Break" entlädt: entweder verkehrt sich die Tugend plötzlich in ihr Gegenteil oder sie wird übermäßig stark †“ in beiden Fällen verliert der Hohe für kurze Zeit die Kontrolle über sich. Die anderen Varianten der Hohen besitzen jeweils ähnliche Systeme für Limit Breaks, allerdings sind diese nicht primär tugendbasiert.

Motivation ist das grundlegende Ziel eines Charakters ("Ich will der weltbeste Schwertkämpfer werden" †“ "Ich will meine ermordeten Eltern rächen"). Handelt ein Spieler nach dieser Motivation, regeneriert er verbrauchte Willenskraft und/oder Tugendkanäle.

Ein zentrales Element des Systems ist der "Stunt": eine gute Beschreibung einer Aktion gibt Bonuswürfel für den Pool und wenn die Aktion gelingt, erhält der Charakter Essenzfunken, Willenskraftpunkte oder sogar xp. Ein großer Fallstrick des Systems ist allerdings die absolut notwendige Regeneration von Willenskraft in vielen Situationen †“ wenn ein Spieler nicht stuntet, oder nicht gut genug, fällt er hinter seinen Gegnern zurück! Das Spiel funktioniert eigentlich nur, wenn jede Aktion gestuntet wird ... was oft zu ständigen, entnervend blumigen Beschreibungen führt. Soll ja alles interessant sein.

Das meiner Ansicht nach größte Problem am ganzen Regelsystem sind Ausnahmen. Schätzungsweise drei Viertel des Systems bestehen aus Charms, Sonderregeln und was-weiß-ich, die für kurze Zeit die Grundregeln außer Kraft setzen. Die möglichen Interaktionen zwischen diesen Regeln blähen das Regelwerk gewaltig auf und lassen sich einfach nicht gut ausbalancieren. Die Grundidee ist ein cineastisches System, das leider viel zu kleinteilig geregelt ist.

Das Kampfsystem von Exalted ist das zentrale Konfliktlösungssystem. Ein Kämpfer wirft seinen Angriffspool und zieht den Verteidigungswert des Gegners ab, addiert die verbleibenden Erfolge zum Waffenschaden und zieht den Rüstungsschutz des Gegners ab und wirft diesen zweiten Pool, dessen Erfolge wiederum Schaden verursachen. Wie in der WoD existieren Schlagschaden, tödlicher Schaden und erschwerter Schaden, die sich vor allem durch ihre Heilungsdauer unterscheiden. Nach seiner Aktion wartet der Hohe für eine Anzahl von "Ticks", die der Geschwindigkeit seiner Aktion entspricht, bevor er wieder dran ist.

(Ich mag das Initiativesystem sehr und das Kampfrad ist klasse um es darzustellen: pro Kämpfer wird ein Marker auf sozusagen den Uhrzeiten auf einem Ziffernblatt platziert. Nach jeder Aktion wird der Marker des Kämpfers um entsprechend viele Stunden nach vorn geschoben. Der "Uhrzeiger" gibt an, welcher Tick derzeit ist und wer dran ist.)

Das Kampfsystem ist unglaublich tödlich (one-hit-kills sind ab Chargen meist ohne Charmeinsatz möglich), weshalb perfekte Verteidigungen (Charm: "Du triffst nicht. Punkt.") absolut nötig sind. Nachdem perfekte Verteidigungen Essenzfunken kosten (und Willenskraft, wenn außerdem noch ein paar offensive Charms in die Kombo gepackt werden), ist Essenz/Willenskraftregeneration durch Stunts verpflichtend ... und dann gewinnt der den Kampf, der mehr Funken als der Gegner hat. Und das gesamte schöne Wuxia-Setting fällt in "ich kann besser parieren als du" zusammen.

Das physische Kampfsystem kann zu einem Massenkampfsystem aufgeklappt werden (letzteres trumpft ersteres: wenn ein Kampfteilnehmer beschließt, er möchte Massenkampf, müssen alle mitziehen). In diesem werden Einheiten zu "Ausrüstungsgegenstände" für ihre Anführer. Leider ist die Gewichtung "Kampfkraft Hauptmann : Ausrüstungsbonus kommandierte Einheit" so einseitig auf die Kampfkraft des Anführers ausgelegt, daß es der Unterschied zwischen "ich kommandiere ein Dutzend Meerschweinchen" und "ich kommandiere zehntausend Cyberdinosaurier" beinahe vernachlässigbar gering wird.

Aufgrund der "Fusion" der Mitglieder einer Einheit zu einem einzelnen "Megasoldaten" können im Massenkampfsystem seltsame Dinge passieren: Zehntausend Eidechsen können normalerweise keinen Granitblock zertrümmern ... im Massenkampfsystem hat man EINEN Godzilla, der das schon kann. Im Einzelkampfsystem ist ein "ich mach zwanzigfachen Schaden gegen einen Gegner" unnötiger Overkill ... im Massenkampfsystem kann man damit dutzende Lebenspunkte (=Mitglieder) des EINEN feindlichen Regiments zerstören (während der "ich treff viele Gegner"-Charm im Einzelkampfsystem toll und im Massenkampfsystem nutzlos ist).

Es gibt ein soziales Kampfsystem, das hauptsächlich auf der Manipulation von sogenannten Vertrautheiten (Neigungen/Abneigungen) des Gegenübers beruht. Nachdem allerdings Vertrautheiten keinerlei Auswirkung auf irgendetwas haben, außer darauf, wie einfach sie zu manipulieren sind, ist das Sozialkampfsystem auf sich allein gestellt sinnlos. Charms umgehen dieses Problem natürlich, beinah jeder soziale Charm eine Sonderregel hat und einen Ausnahmefall schafft und eigentlich nicht so wie das Basis-Sozialsystem funktioniert. Das soziale Massenkampfsystem hat dagegen einen Nutzen. Und das meine ich wörtlich: EINEN. Es kann die Loyalität von Gruppenmitgliedern zu ihrer Gruppe zerstören, wenn der "Angreifer" den Gruppenführer im Sozialkampf besiegt.

Nachdem der Sozialkampf allerdings exzellent ist, um die ach so wichtigen Willenskraftpunkte zu zerstören, ist die beste Reaktion auf einen sozialen Angriff sowieso immer und überall "Ich zieh meine Waffe und polier dem Schwätzer die Fresse!".

Über die Art und Weise, in der Thaumaturgie (Alchemie, Geomantie, Astrologie, etc.) und Handwerkskunst (einschließlich Artefakterschaffung) als interessante, spielbare Charakteroption ausgehebelt wird, und wie Kampfkünste (in einem Wuxia-Spiel! Himmel!!!) und Zauberei nutzlos gemacht werden, werd ich mich nicht weiter auslassen, außer es besteht eurerseits Interesse daran.

Charakterentwicklung:

Neben den 150 Solaren stehen die 300 Lunaren (Gestaltwandler), die 100 Siderealen (Schicksalsninjas), die zehntausende Drachenblütigen (elementare Supersoldaten), die 100 Abgründigen (nihilistische Untote) und die 50 Infernalen (Teufelspaktierer) als Splats zur Verfügung, allerdings spielen sie alle die ausdrücklich unwichtige zweite Geige hinter den Solaren, die offiziell jegliches Problem mehr oder wenige roflstompen können, wenn sie wollen.

Die Abgründigen und Infernalen sind zwei verschiedene Geschmacksrichtungen von korrumpierten Solaren und haben jeweils andere Stärken (Nekromantie und Zerstörung bzw. Transhumanismus) und sind theoretisch den Solaren gleichgestellt, können aber der Designphilosophie "Solare sind immer am Besten in Allem" nicht entkommen und sind deshalb de facto schlechter. Ihre Hintergrundstories sind entweder langweilig und klischeeüberfrachtet (Abgründige) oder schlicht und einfach dämlich, unnötig und ... äh ... klischeeüberfrachtet (Infernale).

Die anderen Himmlischen Hohen haben ebenfalls Spezialisierungen, die entweder zwar von Solaren nicht erlernt werden können (Sidereale Astrologie, Lunares Gestaltwandeln) aber dafür sehr billig emuliert werden können oder die von den Solaren erlernt werden können (Sidereale Kampfkünste), da sie tatsächlich was bringen und den Solaren keine awesome powerz vorenthalten werden sollen.

Außerdem besitzen sie entweder keine interessante Hintergrundstory, die einen Spieler interessieren könnte (Lunare), oder sie besitzen eine interessante Hintergrundstory, die aber ausdrücklich belanglos ist (Sidereale). Ansonsten: reine sidekicks, die die Probleme der Schöpfung per Definition nicht lösen können.

Die Drachenblütigen haben zwar mit dem Scharlachroten Kaiserreich ein wundervolles Setting und ne tolle Verbindung zu diesem, stinken aber gegenüber den anderen Hohen völlig ab. Sterbliche Menschen sind spielbar, aber komplett sinnlos, nachdem "Menschen bringen niemals irgendwas, unter keinen Umständen" in ziemlich realer Weise ein Naturgesetz der Schöpfung ist und nur die Hohen davon nicht betroffen sind.

Ironischerweise am besten spielbar sind die Alchemischen Hohen Autochthons (Cyborgs) und die Raksha (seelenfressende LARPer-Elfen aus der Wyldnis. Es ... macht Sinn im Zusammenhang). Erstere treiben sich in einer Parallelwelt ohne Solarprimat rum, letztere spielen in- und outgame anderen Regeln (und machen unglaublich Spaß).

Charaktere werden, wie bei White Wolf üblich, dadurch generiert, daß eine gewisse Menge Punkte auf Tugenden, Attribute und Fertigkeiten verteilt wird. Zusätzlich erhält jeder Charakter eine ganze Anzahl favorisierter Fertigkeiten und als Lunarer oder Alchemischer stattdessen bzw. zusätzlich favorisierte Attribute. Dann kann sich jeder Charakter eine gewisse Menge Charms und Hintergründe (ähnlich zu den Vorteilen aus der Welt der Dunkelheit) auswählen.

Nachdem diese grundlegende Generierung abgeschlossen ist, bekommt jeder Charakter eine Handvoll Bonuspunkte, mit denen er sich weitere Punkte/Charms/Hintergründe kaufen kann, allerdings nicht mehr 1:1 umgerechnet, sondern gewichtet - ein Attributspunkt kostet mehr als ein Fertigkeitspunkt.

Während des Spiels kriegen die Charaktere Erfahrungspunkte, die sie ausgeben, um sich weiterzuentwickeln. Die Kosten für verschiedene Dinge sind unterschiedlich gewichtet und zusätzlich sind die Kosten multiplikativ, d.h. sie steigen, je höher man etwas steigern will. Steigerung von favorisierten Eigenschaften und Charms, die auf diesen beruhen, sind etwa 20% billiger als vergleichbare Steigerungen nichtfavorisierter Eigenschaften.

Das Kostensystem von Exalted ist ... schwierig. Lineare Kosten im ersten Teil der Charaktergenerierung, lineare und gewichtete Kosten im zweiten Teil der Charaktergenerierung und nichtlineare und gewichtete Kosten im laufenden Spiel. Das Ganze kann zu extremen Kostenunterschieden bei Charakteren führen und zwingt oft zu absoluten No-Brainer-Entscheidungen: warum sollte ein Lunarer seine eine favorisierte Fertigkait auf irgendwas anderes als "Kampfkunst" legen, wenn er damit 2xp für jeden einzelnen Kampfkunst-Charm spart, während er mit jeder anderen favorisierten Fertigkeit in tausend Lebensjahren lediglich poplige 9xp spart?

Das Problem ist, daß diese Fallstricke oft nicht gut sichtbar sind, vom Spiel schlecht kommuniziert werden und bei einem Spielsystem, das so extrem zwischen Sieg und Tod pendelt, richtiggehend gefährlich sind.

Ausblick:

Die dritte Edition von Exalted ist gerade in der Mache und, da ich ein Optimist bin, könnte wirklich alles besser werden. Hintergründe werden geretconned, Regeln neu geschrieben und ein neues, besseres Spielgefühl soll das Endziel sein. Zugegeben, die Autoren sind wiedermal unerträglich arrogant und selbstsicher und allein die Tatsache, daß sie beinah 700000 $ bei Kickstarter gemacht haben (und sogar einen Großteil davon nur durch Fanvertrauen, bevor sie überhaupt irgendwelche verwertbaren Spoiler rausgegeben haben), lässt ihnen den Kamm schwellen und sie kommen sich absolut unfehlbar vor. Schauen wir mal, wie's wird.

Wenn das neue Exalted rauskommt, werde ich diese Besprechung aktualisieren und updaten. Meinen Charakter werde ich regeltechnisch, aber nicht hintergrundtechnisch updaten (außer wenn irgendwas überhaupt nicht mehr passt).

Eintausend Strahlen des Morgens

attachment.php?attachmentid=210407&stc=1&d=1371669544

Eintausend Strahlen des Morgens ist kein "spielfertiger" Charakter. Er ist ein Charakter am Ende einer langen play-by-post-Kampagne und ist gute 1000xp und mehr als hundert Jahre vom Augenblick seiner Erhöhung entfernt. Er kann gut als NSC eingesetzt werden, sollte aber dezent im Hintergrund agieren. Und ja, er ist keiner der coolen, zynischen Antihelden in einer finsteren Welt mit großen moralischen Problemen und Schwierigkeiten - ich hab ihn absichtlich zu einem guten Helden gemacht. Er ist Superman oder Galahad oder meinetwegen Kingdom Hearts-Sora ;).

Vor dem Spiel haben sich meine Mitspieler und ich auf entsprechende Teile des Settings und des Spielstils geeinigt und deshalb hat unsere gemischte Gruppe (ein Solarer, eine Sidereale und ein Irdischer Gott, später ein Lunarer Späteinsteiger ins Spiel) funktioniert. Hätten wir von den Fallstricken und Problemen in den Regeln nicht gewusst und sie bewusst umschifft, wäre so eine Charakterkonstellation in kürzester Zeit implodiert.

Deswegen entschuldige ich mich jetzt schon im Voraus für die vielleicht etwas ausführliche Charakterbesprechung und Hintergrundgeschichte ... Tausend Strahlen wurde halt bespielt.

Geboren vor fast eineinhalb Jahrunderten auf der Gesegneten Insel als Sklave im Haushalt eines Mitglieds der Scharlachroten Dynastie, wuchs Yasashi als persönlicher Diener des drachenblütigen Zauberers Ledaal Kebok Nas auf. Als dieser eine Expedition in die wilden Satrapien der östlichen Schöpfung unternahm, nah er Yasashi in seinem Tross mit. Dort sah Yasashi zum ersten Mal Armut und bestahl seinen Herrn, um den Bewohnern der Satrapien Geld zu geben. Als er und die anderen Sklaven, die ihn unterstützten, aufflogen, nahm Yasashi die ganze Schuld auf sich und wäre bereitwillig gestorben, wenn es für seine Freunde und die Leuten, denen er geholfen hat, Sicherheit bedeuten würde.

Seine Opferbereitschaft und seine Selbstlosigkeit zogen für einen Moment das Auge des Allerhöchsten auf sich und in dem Moment, in dem die strafende Klinge seinen Hals treffen sollte, wurde er erhöht, seine Hand schloss sich um eine goldene Klinge und die Erinnerung an Dutzende Leben erfüllte seinen Kopf. Mit der Kraft des Sonnenaufgangs konnte er die Drachenblütigen leicht entwaffnen und unschädlich machen, aber als seine Freunde ihn voller Entsetzen ansahen und "Anathema!" schreiend wegliefen, wusste er, daß sein früheres Leben vorbei war.

Yasashi floh in die ungezähmten Wälder der östlichen Schöpfung und dort brachte er Ordnung in seine neuen Erinnerungen: er war einer der wenigen Solaren gewesen, die dem Gemetzel am Abend der Usurpation entfliehen konnten und deren Erhöhungen nicht mit all den anderen verschwanden. Yasashi beschloss, in den Osten zu gehen und dort die Fehler der Vergangenheit wieder gutzumachen. Er würde ein Solarer werden, der den Menschen dient und nicht einer, der sie über sie erheben würde. Um seine früheren Inkarnationen zu ehren, nahm er den Namen Eintausend Strahlen des Morgens an.

Über die nächsten Jahre machte sich Tausend Strahlen einen Namen in den Flusslanden und den Hundert Königreichen als Retter und Helfer, der ohne Dank weiter zog, immer auf der Flucht vor der Wylden Jagd des Kaiserreiches. Zu jener Zeit lernte er Masato Kaede kennen, eine der Siderealen Hohen.

Trotz einer seltsam traumhaften, vagen Erinnerung, daß er den Siderealen nicht trauen sollte, freundete er sich mit der erfahrenen Erwählten Venus' an und begann unter ihrer Anweisung Kampfkünste zu studieren, wann immer ihre Pflichten in Yu-Shan ihr Zeit ließen, ihn zu besuchen. Nach einigen Jahren klärte sie ihn über die politische Situation in Yu-Shan und die Spaltung der Siderealen auf. Sie gehörte zur Gold-Fraktion, die eines Tages die Solaren wieder zurückkehren sehen wollen. Kaede war es, die Tausend Strahlens Schicksal vor den anderen Siderealen auf dem Webstuhl des Schicksals verbarg, so daß er wachsen könne und vielleicht eines Tages der Bronze-Fraktion beweisen könnte, daß nicht alle Solaren Monster sind.

Kaedes sanfter Einfluss führte Tausend Strahlen zum Schneefluss. Tief in den Wäldern lebten die Menschen hier in kleinen Gemeinschaften, die in einem Kleinkrieg zwischen einem Berggott und den Raksha vom Hof der Opale gefangen waren und an deren nördlichen Grenzen die Biestmenschenhorden des wahnsinnigen Lunaren Kriegsherren Ma-Ha-Suchi umherstreiften.

Tausend Strahlen stand dem Berggott, Stille Klinge im Schnee, im Kampf gegen den Hof der Opale bei und beendete die Streitigkeiten, als er einen Erwählten Krieger der Raksha im Kampf erschlug und eine Friedenperiode erzwang. Vom Joch der ständigen Kämpfe befreit, konnten sich die Menschen erholen und ihre zerstörten Städte, die in Ruinen der Städte des Shogunats und des Ersten Zeitalters gebaut waren, wieder neu errichten.

Stille Klinge im Schnee führte Tausend Strahlen auf sein Sanktum, den Großen Schneeberg, und zeigt im dort ein uraltes verlassenes Kloster. Tausend Strahlen lies sich hier nieder und mit Stiller Klinges Hilfe und Kaedes Ratschlägen formte Tausend Strahlen aus den verstreuten Dörfern und Städten Yukinokawa, die Allianz der Städte am Schneefluss.

Jetzt, achtzig Jahre später, ist aus der Allianz eine respektable Macht im Osten der Schöpfung geworden. Tausend Strahlen nennt sich nicht König oder Herrscher und besteht darauf, daß ein Rat aus Menschen Entscheidungen für die Allianz trifft. Er lässt es sich allerdings nicht nehmen, vor dem Rat zu sprechen und seine Meinung zu sagen, zieht durch alle Städte und Dörfer, um den Menschen dort seine Hilfe bei kleinen und großen Problemen anzubieten, und zieht gegen jene in den Kampf, die seine Schützlinge bedrohen.

Vor etwa zehn Jahren kam ein junger Mann namens KÍ´ya in Tausend Strahlens Kloster und bat ihn, dort die alten Bücher studieren zu dürfen, um ihre Geheimnisse der Thaumaturgie und Heilkunst zu erlernen. Tausend Strahlen erlaubt es ihm und KÍ´ya zog das Kloster. Während der nächsten Jahre wuchs eine tiefe Freundschaft zwischen den beiden, bis sie sich schließlich gestehen mussten, daß es weit mehr als nur Freundschaft war: sie wurden ein Paar, so weit es einem Sterblichen und einem Hohen der Sonne möglich wurde.

Nach drei weiteren Jahren zog Tausend Strahlen mit einigen Kämpfern der Allianz in die Schlacht gegen einen Behemoth des Hofs der Opale, der den Einfluss der Wyldnis mit sich trug. In den Schwaden der Träume und Visionen, die den Behemoth umgaben, verloren sich tausend Strahlen und seine Soldaten, zu denen auch KÍ´ya gehörte, aus den Augen und schließlich musste sich Tausend Strahlen allein der gewaltigen Bestie stellen, bis die Traumgespinste von einer weißen Raubkatze zerrissen wurden, die vom schimmernden Licht des Mondes umspielt wurde.

Seite an Seite mit dem Lunaren kämpfend besiegte Tausend Strahlen den Behemoth und der Erwählte des Mondes nahm wieder seine menschliche Gestalt an: KÍ´ya, der in den Tiefen der Traumwildnis durch Trickreichtum und Treue von Luna erhöht worden war. Die Erkenntnis, daß KÍ´ya sein Gefährte war, dessen Erhöhung zu seiner eigenen gehörte, war für Tausend Strahlen einer der schönsten Momente seines Lebens.

Vor wenigen Monaten kam beunruhigende Nachricht aus dem Herzen der Schöpfung: die Scharlachrote Kaiserin war verschwunden und die Dynastie steht am Rande eines Bürgerkriegs um die Nachfolge. Und während Tausend Strahlen noch überlegte, ob es sich lohnen würde, ins Kaiserreich zu reisen und zu versuchen, Einfluss auf die Ereignisse zu nehmen, erstrahlte am Himmel die erste Eklipse seit Jahrhunderten. Am Ende dieses Tages kam eine Botschaft von Kaede: "Lytek hat die Wiederkehr der Solaren verkündet. Sie tauchen überall in der Schöpfung wieder auf. Aber wir können nur die Hälfte von ihnen finden, die anderen sind wie vom Erdboden verschluckt!"

Ist es der Anfang eines neuen Zeitalters?

Ein Zeitalter der Legenden oder eines der Schrecken?

Jemand wird es formen müssen und als vermutlich ältester lebender Solarer fühlt sich Tausend Strahlen verpflichtet, der Schöpfung zu dienen ...

Ist euch sowas schon mal passiert, das sich ein Charakter völlig anders entwickelt als geplant und ihr am Ende merkt, daß diese Entwicklung absolut korrekt und eure Planung vollkommener Mist war? So als hätte der Charakter einen eigenen Willen und eure Entscheidung würde nicht zählen?

Die Story mit KÍ´ya ist ne kleine Anekdote wert: eigentlich wollte ich Tausend Strahlen als weisen Einsiedler spielen und eigentlich war KÍ´ya als späterer Solarer der Zwielicht-Kaste ausgelegt und eigentlich war sowas wie ne Liebesgeschichte nicht im Entferntesten geplant, aber dann kam alles anders als geplant: Die beiden Charaktere haben ohne bewusstes Zutun von KÍ´yas Spieler und mir einfach extrem gut zusammengepasst. Irgenwann haben dann die Spieler von Kaede und Stille Klinge wissen wollen, wie lange wir das ständige um den Heißen Brei reden weiter machen wollten und wann wir endlich mal zur Sache kommen. Da ist uns dann eigentlich zum ersten Mal klar geworden, daß wir wohl zwei schwer verliebte Charaktere haben

Nachdem sich unsere Verblüffung gelegt hatte, beschlossen KÍ´yas Spieler und ich, einfach das Beste aus der Situation zu machen. Warum sollten wir auch gegen unsere Charaktere spielen? :zunge:

Attribute:

Mental | | Physisch | | Sozial |

Intelligenz| ●●●○○ | Stärke| ●●●○○ | Charisma| ●●●●○

Geistesschärfe| ●●●○○ | Geschicklichkeit| ●●●●● | Manipulation| ●●○○○

Sinnesschärfe | ●●●●○ | Ausdauer | ●●●○○ | Aussehen | ●●○○○

Fertigkeiten:

Sonnenaufgang | | Zenith |

(K) Bewaffneter Kampf |●●●●● ● (Andere verteidigen, Duell, Leuchtendes Gebet)| Aufführung |●●○○○ (Gebet)

(K) Bogenschießen |●●●●● | (F) Integrität |●●●●○ (Pazifismus)|

(K) Kampfkunst |●●●●● (Unterweisung in Gutem Willen)| (F) Präsenz |●●●●● ● (Ermutigen, Inspirieren)|

(K) Kriegskunst |●●●●○| Überleben |●●○○○|

(K) Wurfwaffen |●●●●● (reflexive Attacken)| Widerstand |●●●○○|

Zwielicht | | Nacht |

Handwerk |●●●○○ (Luft, Wasser) |(F) Athletik |●●●●● (Laufen, Springen)

Medizin |●●○○○ | Aufmerksamkeit |●●●●○ (Initiative)

Okkultes Wissen |●●○○○ | Ausweichen |●●●●○

Untersuchen |●●●○○ | Diebeskünste |○○○○○

(F) Wissenskunde |●●●○○ (Erstes Zeitalter, Philosophie) | Verstohlenheit |○○○○○

Eklipse |||

Bürokratie |○○○○○||

Reiten |○○○○○||

Segeln |○○○○○||

Sprachenkunde |●●○○○||

(F) Unterhalten |●●●○○ (kleine Gruppen)||

Essenz: ●●●●● ●○○○○

Willenskraft: ●●●●● ●●●●●

Essenzfunken: 94 (14 investiert in Artefakte / 40 Overdrive-Pool)

Gesundheit: 2x (0), 4x (-1), 4x (-2), 1x (-4)

Essenz, Willenskraft, Funken, Gesundheit, Attribute und Fertigkeiten inklusive Spezialisierungen. Hauptsächlich selbsterklärend. Die Fertigkeiten sind für jeden Typ von Hohen anders geordnet und je nach Kaste (Himmlische) oder Aspekt (irdische) sind grundsätzlich fünf von ihnen favorisiert. Die Solaren besitzen jeweils weitere fünf favorisierte Fertigkeiten. Neben dem Essenz-Wert sind genügend hohe Fertigkeitswerte Voraussetzungen für das Lernen von Charms, weshalb die Hohen in den Dingen, die sie magisch können, auch weltlich sehr gut sind.

Gesundheit wird als Boxen angegeben, die angekreuzt werden, wenn sie Schaden nehmen. Jede Gesundheitsbox wird mit einem Würfelmalus von 0 bis -4 gleichgesetzt und der am schwersten wiegende Malus kommt zum Tragen.

Motivationen:

Die Schöpfung in das Paradies verwandeln, das sie sein könnte, wenn nur alle daran mitarbeiten würden.

Ein erfülltes Leben an der Seite von KÍ´ya leben.

Tugenden:

Heldenmut ●●●○○

Mäßigung ●●●○○

Mitgefühl ●●●●● (Großer Fluch: Aufopferndes Märtyrertum)

Überzeugung ●●●○○

Vertrautheiten

Ignis Divinus, die Unbesiegte Sonne (Glaube und Vertrauen)

Die Menschen Yukinokawas (Heimatgefühle und Beschützerinstinkt)

Leuchtendes Gebet (Stolz und Kameradschaft)

Das Erbe des Ersten Zeitalter (Bedauern und Vorsicht)

Masato Kaede und Stille Klinge im Schnee (Freundschaft)

Die Scharlachrote Kaiserin (zögerlicher Respekt)

Hintergründe:

Artefakt ●●○○○ (Essenzseidenumhang)

Artefakt ●●●●○ (Leuchtendes Gebet)

Artefakt ●●○○○ (Tiger-und-Kranich-Armreifen)

Einfluss ●●●○○

Gelehrter ●●●○○

Kult ●○○○○

Manse ●●●○○ (Der tanzende Wald)

Ressourcen ●○○○○

Vorteile

Signaturstil (Über allem)

Signaturwaffe (Leuchtendes Gebet)

Tugend-Spezialisierung (Mitgefühl: Andere verteidigen, Feinde zu Freunden machen)

Wahre Liebe (KÍ´ya)

Nachteile:

Leuchtfeuer der Macht

Permanentes Kastenzeichen

Normalerweise hat eine Person nur eine Motivation, aber durch den Vorteil "Wahre Liebe" hat Tausend Strahlen eine zweite Motivation, die sich auf sein Zusammenleben mit seinem Gefährten bezieht.

(Ich mag diesen Vorteil schon allein vom rein narrativen Standpunkt: Die Wahre Liebe muss vom Ziel nicht erwidert werden oder dem Ziel nicht mal bekannt sein. Ein Leibwächter, der für seine Herrin durch Unterwelt und Malfeas geht und dann zufrieden-traurig zusieht, wie sie jemand anderen heiratet, wäre ein typischer Fall für so eine Geschichte.)

Tausend Strahlens Tugenden sind alle bereits über der Schwelle, an der sie beginnen, seinen Charakter (regeltechnisch) zu beeinflussen. Dies macht ihn zu einem nachdenklichem Charakter, der oft über sein Verhalten nachdenkt, bevor er handelt. Im Zweifelsfall müssen aber die anderen Tugenden hinter seinem unendlichen Mitgefühl und seiner umfassenden Nächstenliebe zurückstehen, die ihn vor allen anderen leitet. Dank seiner Tugendspezialisierungen und des Charms Phoenix-Erneuerungstaktik ist sein Mitgefühl ein leuchtender Quell der Freundschaft.

Der Große Fluch der Niegeborenen verwandelt seinen Altruismus in einen kurzsichtigen Märtyrerkomplex, während dessen er die Schmerzen und Probleme anderer auf sich nimmt und über sich ergehen lässt, oftmals ohne sie zu bekämpfen und damit zufrieden, andere erlöst zu haben.

Die Vertrautheiten Tausend Strahlens sind eigentlich selbsterklärend.

Vor langer Zeit, noch vor dem Krieg gegen die Ursprünglichen, bat Xatipi von den Blutkrallen, die erste Trägerin dieser Erhöhung, den Allerhöchsten um Führung und Erleuchtung, als sie die wertvollste Tugend suchte. Die Unbesiegte Sonne antwortet darauf, indem er ihr Gebet um einen Strahl seines Lichts und seiner Weisheit wickelte und ihr zurückgab. Dieser göttliche Lichtstrahl ist Leuchtendes Gebet, eine Daiklave (Artefaktschwert), die ihre Kraft aus der Tugend des Trägers zieht.

Zusammen mit Erinnerungen an Dutzende Inkarnationen (Gelehrter) und dem strahlende Kastenzeichen und Animabanner Xatipis folgte Leuchtendes Gebet der Erhöhung durch viele Leben. In den Händen von Eintausend Strahlen des Morgens ist das Leuchtende Gebet eine Waffe der Verteidigung, deren blitzschnelle Paraden sterbliche Waffen und stürzende Sterne abwehren können, wenn sie geführt wird, um einen Freund zu verteidigen.

Im Kampf trägt Tausend Strahlen eine leichte Rüstung, die vor allem aus der Seide der Essenzspinne besteht. Dieser leichte, aber unzerstörbare Umhang erlaubt große Bewegungsfreiheit und behindert die komplizierten Katas von Kampfkünsten nicht. Seine Armreifen waren ein Geschenk von Kaede, als Tausend Strahlen die Kunst der Siegreichen Zugeständnisse meisterte. Ihre Magie fließt im gleichen Rhythmus wie seine Bewegungen und lassen Angriff und Verteidigung ineinander übergehen.

Der Tanzende Wald ist eine Manse, ein geomantisch errichtetes Gebäude, an den Hängen des Großen Schneeberges, eine halbe Tagesreise über der Stadt Himmlische Blüten. Im Ersten Zeitalter war der Tanzende Wald ein Kloster des Kults der Unbesiegten Sonne, heute dient es Eintausend Strahlen des Morgens und KÍ´ya als Heim und Tausend Strahlen trägt den Herdstein der Manse (das Herz des Himmels, das Essenz aus Tugend gewinnt). Von hier aus reist Tausend Strahlen in die verschiedenen Städte Yukinokawas, um den Menschen dort zu helfen (Einfluss).

Kaste: Sonnenaufgang

Exzellenz: Sonnenaufgang (I, Essenzfluß, Unendlich, Überwältigende Perfektion), Athletik (I), Aufmerksamkeit (I), Ausweichen (I), Integrität (I), Präsenz (I), Unterhalten (I)

Athletik: Affensprungtechnik, Aufsteigender Kranichsprung, Blitzesschnelle, Donnerblitz-Angriffsprana (Sprungangriff), Erhöhende Stärke-Übung, Federfußstil, Graziler Kranich-Haltung, Hasenlauf-Methode, Wettlauf mit der Sonne, Ruhmreicher Körpertempel, Spinnenfußstil

Ausweichen: Reflexausweichtechnik, Schatten über dem Wasser, Schilf im Wind, Sieben-Schatten-Ausweichen (Fehler des Heldenmutes), Sprungflucht-Methode

Bewaffneter Nahkampf: Abtauchende Schwalbe-Verteidigung, Aufsteigende Sonne-Schnitt, Bereit-in-acht-Richtungen-Haltung, Blitzende Klinge des Sonnenaufgangs, Bollwerk-Haltung, Brennender Sonnenblitz, Die treue Waffe herbeirufen, Eine Waffe - Zwei Schläge, Eiserner Wirbelwind-Attacke, Eiserner Raubvogel-Technik, Feuer-und-Stein-Schlag, Fünffaches Bollwerk-Haltung, Geehrter Gefährte der Sonne, Letzter Sonnenunterganh-Haltung, Himmlischer Wächter-Verteidigung (Fehler des Mitgefühls), Hungriger Tiger-Technik, Katechismus des Wachenden Sonnenfeuers, Klinge des Morgenlichts, Makellose Spiegel-Trance, Päonienblüten-Angriff, Reißzahnmahlstrom, Rufe die Klinge, Schnellverblassendes Licht, Schutz der Himmlischen Freude, Schützender-Stern-Taktik, Solarer Gegenschlag, Strahlende Korona, Verteidigung der Dämmerung

Bogenschießen:Die Stillen Geschütze des Tagessterns, Es gibt keinen Wind, Essenzpfeil-Angriff, Makelloser Goldener Bogen, Pfeilsturm-Technik, Phantompfeil-Technik, Präzision ohne Entfernung, Trance der Unverzögerten Geschwindigkeit, Ziehen der Blitzenden Vergeltung

Integrität: Aufsteigende Sonnenseele, Gerechte Löwenverteidigung (Yukinokawa), Phoenix-Erneuerungstaktik (Mitgefühl), Unbesiegbares Ego-Schild, Verbreitung Unendlichen Strahlens

Kriegskunst: Die Werkzeuge des Krieges Meistern, Eleganter Tanz von Bogen und Klinge, Heldenmut-hervorrufende Präsenz, Schlacht des Sonnenaufgangskönigs, Überwältigender Instinkt des Kriegers

Okkultes Wissen: Geist-Erkennender Blick, Geist-Schneidender Angriff

Präsenz: Spiegel-des-Himmels-Apotheose, Gold-und-Silber-Einheit, Sonnenschein erhellt das Mondlicht, Sonne-und-Mond-Methode

Unterhalten: Meisterschaft der Unbemerkten Manieren, Weisäugiger Höfling-Methode

Widerstand: Essenzsammelndes Temperament, Härte-der-Eiche-Meditation, Körper-Wiederherstellende Meditation, Ochsenkörper-Technik (x2), Unbesiegbare Essenzverstärkung, Unstillbarer Zornesfokus, Willenskraftstärkender Geist

Wissenskunde: Chaosabstoßendes Muster, Essenzgabenmethode, Willensstärkungsmethode

Wurfwaffen: Dreifacher Entfernungsangriff-Technik, Feuriges Solar-Chakram, Geisteswaffe, Meisterschaft des Blitzschnellen Ziehens, Missachtung des rettenden Kreischens, Rückkehrende-Waffen-Konzentration, Schwarmauslöschender Instinkt, Wind voller Messer

(Kampfkunst - Stil) Die Kunst der Siegreichen Zugeständnisse: Das ungesprochene Wort hören, Gesprochen mit Freundlichkeit, Unterweisung in Gutem Willen, Die Tür öffnen, Zustimmung der Fehlerhaften Hingabe, Honigsüße Kompromisse, Die grausamen Wellen besänftigen, Feinde mit Freundlichkeit überschütten, Besänftigende Wort der Weisheit, Eid der Präsenz, Lehre der Rute, Liebende Rede

(Kampfkunst - Stil) Zinnoberwolken des Sonnenuntergangs: Die Welt durchwandern, Erfahrungen von Tausend Sommern, Die Schritte nach Hause lenken

Als Mitglied des Sonnenaufgangskaste ist Tausend Strahlen ein vollendeter Krieger und Stratege. Das Animabanner der Sonnenaufgangskaste schüchtert schwache Gegner ein und ein unsichtbarer Sonnenwind lenkt ihre Angriffe von Tausend Strahlen ab.

Ich denke, ich kann's mir sparen euch alle Charms einzeln zu erklären, deshalb hier nur ein kurzer Überblick:

Exzellenzen sind Charms, die den Würfelpool oder -vorgang direkt manipulieren und Tausend Strahlen beherrscht ein grundlegendes Set von diesen.

Seine Athletik-Charms sind das typische Wuxia-Sortiment: weit springen, perfekte Balance, an Wänden oder über Wasser laufen, etc. und seine Ausweichen-Charms sind ähnlich akrobatisch und erlauben ihm, fast allem rein instinktiv auszuweichen. Sein Okkultes Wissen ermöglicht ihm, feindliche Dämonen und Götter zu sehen und zu bekämpfen und seine Unterhalten-Charms erleichtern ihm seine Rolle als Vorbild für die Menschen Yukinokawas auszuleben.

Die verschiedenen Widerstand-Charms verhindern oder heilen Verletzungen und ermöglichen ihm, aus Schmerz Stärke zu ziehen, und seine Wissenskunde-Charms erlauben ihm, diese Stärke an andere weiterzugeben. Seine Integrität macht seine Seele zu einer sprudelnden Quelle des Mitgefühls und der Verantwortung und füllt seine Anima mit dem puren Licht des Tagessterns, das Untote und Dämonen vertreibt.

Tausend Strahlens Kampfstil wurde im Ersten Zeitalter als "Schlachtenhydra" bezeichnet, die Verbindung aller Kampfarten in einen fließenden Stil, in dem sich verschiedene Waffen in einem rapiden Tanz abwechseln (Eleganter Tanz von Klinge und Schwert) und eine einzelne "Sonnenaufgangs"-Exzellenz für alle Kampftechniken benutzt wird (Schlacht des Sonnenaufgangskönigs). Er hat sich auf blitzschnelle Angriffe spezialisiert, die weit über das Schlachtfeld reichen und einen Kampf so schnell und unblutig wie möglich beenden, ohne den Gegner zu töten (Die Stillen Geschütze des Tagessterns). Seine größten Fähigkeiten liegen allerdings im Defensivkampf, bei dem er seine Kameraden und Soldaten vor den Attacken ihrer Gegner schützt, gleich ob er jeden einzelnen von ihnen retten muss (Himmlische Wächter-Verteidigung) oder ganze Naturkatastrophen pariert und Yukinokawa rettet (Schützender-Stern-Taktik).

Die Kunst der Siegreichen Zugeständnisse ist eine der vier als "Argumente der Tugenden" bekannten Kampfkünsten. Kaede brachte Tausend Strahlen diese Kampfkunst bei, die auf der Tugend des Mitgefühls basiert. Tausend Strahlen kann mit ihr seine Freunde schützen und Angriffe auf sich selbst umlenken und deren Wucht und Magie ableiten. Im Gegenzug fügen seine sanften Schläge keine Schmerzen zu, sondern zerstören den Zorn und die Gewaltbereitschaft des Gegners oder können sogar kleinere Wunden schließen. Mit der stärksten Technik dieses Kampfstils kann Eintausend Strahlen des Morgens sein eigenes Leben verschenken, um andere zu heilen und ihnen Seelenfrieden zu geben.

Zinnoberwolken des Sonnenuntergangs ist eine der legendären Siderealen Kampfkünste, deren Macht sich aus dem Webstuhl des Schicksals selbst zieht. Eintausend Strahlen hat erst begonnen, diese Kampfkunst zu studieren und es wird wohl noch Jahre dauern, bis er sie gemeistert hat.

Persönlich mag ich die Idee des Solarbandes der Lunaren, aber die sehr missbrauchlastige Behandlung des Bandes im Spiel (Lunare: winziger Bonus, gewaltiger Malus gegenüber solarem Sozialkampf / Solare: Mindrape-charms werden billiger und telepathisch, sie können ihren Lunaren für EINEN popligen Essenzfunken ein vollaufgestuftes Band aufzwingen) ist ekelhaft. Solche Charms würden einfach nicht zu Tausend Strahlens Charakter passen, aber warum sollte das Band nicht für positive Effekte genutzt werden? Dementsprechend hab ich eine Reihe deutlich netterer Charms inklusive einer Komplettüberarbeitung des Band-Systems entwickelt, die ihr hier findet.

Fazit:

Pro:

  • Vielseitiges Spiel mit mächtigen Charakteren und einer interessanten Hintergrundwelt.
  • Spannende alternative Welten, in denen man spielen kann.
  • Ein paar gute Regelideen (Tugenden, Raksha-Charms, etc.).

Contra:

  • Unübersehbarer, Ausnahmen-basierter Regelwust.
  • Tendenz, die Spieler dahin zu drängen, die Hintergrundwelt plattzuwalzen und durch etwas zu ersetzen, das ihnen besser gefällt. Keine negativen Konsequenzen dafür.
  • Die Spielercharaktere als einzige kompetente Personen der Welt.

post-6-13949265226979_thumb.jpg

bearbeitet von Darkness

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

* Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

* Fight. Magic. Item. Blog

* Warhammer Fantasy Battle Darkness Edition (Stand: Juni '17)

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Mal ne ehrliche Frage: langweilen euch meine Charaktere?

Mir ist klar, daß die meisten von ihnen eher auf der Schiene "nett" zu finden sind und weniger in die Richtung "düsterer, cooler Antiheld" gehen. Besteht überhaupt Interesse an solchen Charakteren, oder sind die eher zum Gähnen?

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

* Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

* Fight. Magic. Item. Blog

* Warhammer Fantasy Battle Darkness Edition (Stand: Juni '17)

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Ich find sie interessant und freue mich jedesmal wenn du etwas postest.

Wobei ich es interessant finde, dass es doch einige Gemeinsamkeiten bei deinen Chars gibt, wenn man mal genauer drüber nachdenkt.

Sie sind meist eher nachdenkliche Wesen, die zwar Einfluss auf/in einer Gruppe haben, aber trotzdem meist einzelgängerisch veranlagt sind.

Keine Ahnung wie ich das genau ausdrücken soll^^

Das Kompendium zur 8. Edition der Dunkelelfen:

http://kompendium.tabletopwelt.de/wiki/Dunkelelfen:Einleitung

D&Ds Kriegerbandenregeln 8. Edi

http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=143583

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Ich finde die "netten" Charaktere interessanter als düstere Anti-Helden die nur deswegen so gezwungen quasi böse gespielt werden weil die bösen ja "cooler" sind. (Das war zumindest die Erfahrung, die ich mit den Spielern von "bösen" oder "Anti-Helden" hatte - keine Begründung - und kein entsprechendes Rollenspiel - außer "ist cooler").

"...and then we discovered it wasn't the Robot King after all, it was the real one. Fortunately I was able to reattach the head."

Mage: The Awakening [Actual Play]

McBaine bemalt (erneut) alte Ritter [Bretonen]

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Hier sind die gesammelten Hausregeln, die ich für Exalted, Zweite Edition geschrieben hab. Der Löwenanteil dreht sich um ein besseres Solarband für Lunare ;).

Ich werde die Regeln wahrscheinlich irgendwann für die Dritte Edition updaten.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Die Schriftrolle der Hausregeln

Solare:

†¢ Aufführung

Verführung der Rosenlippen-Stil

(Erratum)

Wenn er diesen Charm gegen seinen Lunargefährten einsetzt, halbiert er dessen MVW (wenn der Lunare eine negative Vertrautheit dem Solaren gegenüber besitzt) oder ignoriert ihn völlig (bei einer positiven Vertrautheit). Jeder Punkt, den der Lunare in Solarband besitzt, senkt die Kosten dieses Charms um 1f.

†¢ Kriegskunst

Die Werkzeuge des Krieges meistern

Kosten: 4f, 1wp; Vorauss.: Kriegskunst 5, Essenz 4

Typ: Zusatzaktion

Schlüsselworte: Kombo-Ok, Offensichtlich, Spiegel (Tausend Gesichter des Todes)

Dauer: sofort

Voraussetzung: Schlacht des Sonnenaufgangkönigs, Überwältigender Instinkt des Kriegers

Dieser Charm ermöglicht es dem Solaren einen Attackenwirbel mit bis zu (Essenz +1) Angriffen durchzuführen. Diese Attacken werden unabhängig von der Angriffrate der Waffen und ohne Multiple-Aktionen-Malus durchgeführt, VW-Malus und Geschwindigkeit hängen von der langsamsten Waffe ab.

Der Solare kann nach jeder Attacke seine Waffe reflexiv ohne zusätzliche Funkenkosten wechseln und seine Angriffe zwischen verschiedenen Gegnern aufteilen. Am Ende des Wirbels kann er entscheiden, welche Waffe er in der Hand hält.

Wird Die Werkzeuge des Krieges meistern in einer Kombo verwendet, können unterstützende Charms aller verwendeten Waffen eingesetzt werden, aktivieren sich aber nur bei den entsprechenden Attacken. Einfache Charms können nicht mit Die Werkzeuge des Krieges meistern kombiniert werden.

†¢ Präsenz

Sonne-und-Mond-Methode

(ersetzt Original)

Kosten: 2f / 5f; Vorauss.: Präsenz 3, Essenz 2

Typ: Unterstützend

Schlüsselworte: Angeboren, Emotion, Spiegel (Leerer Himmel der Unterwelt)

Dauer: sofort

Voraussetzung: ---

Für 5f kann der Solare entweder einen verbrauchten Kanal des Solarbandes seines Gefährten wieder aufladen oder den MVW des Lunaren gegen eine einzelne soziale Attacke um 2 senken. Diese Attacke ist ein unnatürlicher mentaler Einfluss und es kostet 1wp, ihr zu wiederstehen. Für jeweils volle zwei Punkte, die der Lunare in Solarband besitzt, steigen diese Kosten um 1wp.

Für 2f kann der Solar den Charm auf sich selbst anwenden und spürt dann instinktiv, in welcher Richtung sich sein Gefährte befindet.

Dieser Charm und alle, die im ihn der Kaskade folgen, kann nur gelernt und benutzt werden, wenn der Solare seinen Gefährten kennt und eine Vertrautheit (gleich welcher Art) zu ihm besitzt. Solare Akuma können diesen Charm und alle, die in der Kaskade folgen, mit um +2f erhöhte Kosten einsetzen. Solange der Lunare Gefährte nicht ein Akuma des gleichen Yozis ist, kann der Akuma weder Gold-und-Silber-Einheit noch Spiegel-des-Himmels-Apotheose verwenden.

Licht scheint durch

Kosten: 10f, 1wp; Vorauss.: Präsenz 4, Essenz 3

Typ: Einfach

Schlüsselworte: Angeboren, Spiegel (Weine meine Tränen)

Dauer: unbestimmt

Voraussetzung: Sonne-und-Mond-Methode

Solange die Funken für diesen Charm eingesetzt bleiben, erhält der Lunare Gefährte (Essenz des Solaren/2) Bonuswürfel zu allen Aktionen, die direkt den Solaren unterstützen. Diese Würfel zählen als durch Charms addierte Würfel.

Seelenüberspannenden Brücken-Relais

(ersetzt Original)

Kosten: ---; Vorauss.: Präsenz 5, Essenz 5

Typ: Permanent

Schlüsselworte: Angeboren, Spiegel (Grabentfleuchendes Flüstern)

Dauer: permanent

Voraussetzung: Sonne-und-Mond-Methode

Der Solare kann soziale Angriffe gegen seinen Lunaren Gefährten über jegliche Distanz anwenden. Der Lunare erfährt diese Attacken als unnatürlichen Drang, dem er folgen muss, nicht als explizite Worte. Die soziale Attacke kann durch beliebige Aufführungs- und Präsenzcharms unterstützt werden und wird wie üblich widerstanden. Die Verbindung ist ausschließlich vom Solaren zum Lunaren und überträgt manchmal auch unterbewusste Wünsche des Solaren, vor allem, wenn er keine Willenskraft mehr besitzt oder während eines Limit Breaks.

Geringerer Avatar des Lichts

Kosten: 15f, 1wp; Vorauss.: Präsenz 4, Essenz 4

Typ: Einfach (dramatische Aktion)

Schlüsselworte: Angeboren, Berührung, Offensichtlich, Spiegel (Vom Vergessen berührt), Training

Dauer: eine Woche

Voraussetzung: Licht scheint durch

Der Solare verbringt mindestens eine Stunde mit seinem Gefährten und legt dar, was er von ihm erwartet und formt den Lunaren zu seinem Abbild:

● Der Lunare erhält +1 auf eine Tugend oder auf eine favorisierte oder Kastenfertigkeit des Solaren.

● (Präsenz 5) Der Lunare erhält +1 in einem beliebigen Attribut oder einer beliebigen Fertigkeit oder eine 3-Punkt-Spezialisierung.

● (Essenz 5) Der Lunare erhält Kenntnisse über alle thaumaturgischen Akte einer einzelnen Kunst.

Der Solare kann die Werte des Lunaren nicht über seine eigenen erhöhen oder ihm thaumaturgische Kenntnisse oder Spezialisierungen verleihen, die er selbst nicht besitzt.

Dieser Charm kann nicht gestapelt werden, aber +5f pro zusätzlichem Bonus kann der Solare seinem Gefährten beliebig viele Boni verleihen. Sollte der Lunare versuchen, gegen die Motivation oder Vertrautheiten des Solaren zu handeln, muss er einen Willenskraft-Wurf mit einer Schwierigkeit von (Solarband + Anzahl der Boni) bestehen, oder ersetzt für (Solarband + Essenz des Solaren) Stunden seine eigene Motivation und Vertrautheiten mit denen des Solaren. Für jeden Willenskraft-Punkt, den er einsetzt, kann er diesen Zeitraum um 1 Stunde verkürzen.

Goldglanz formt Silberseele

Kosten: 20f, 2wp; Vorauss.: Präsenz 6, Essenz 6

Typ: Einfach (dramatische Aktion)

Schlüsselworte: Angeboren, Spiegel (Geschwärztes-Silber-Meditation), Zwang

Dauer: unbestimmt

Voraussetzung: Seelenüberspannendes Brücken-Relais, Geringerer Avatar des Lichts

Um diesen Charm einzusetzen, muss der Solare zuerst die Motivation des Lunaren brechen (Corebook, S. 174) und kann sie dann durch etwas ersetzen, das ihm mehr zusagt. Solange der Charm aktiv ist, kann der Lunare jeglichen natürlichen mentalen Einfluss ignorieren und jeglichen unnatürlichen mentalen Einfluss, der nicht von seinem Gefährten kommt, für 1wp brechen, unabhängig davon, wie viel es normalerweise kosten würde. Um Goldglanz formt Silberseele zu brechen, muss der Lunare (Essenz des Solaren)wp zahlen.

Ist der Charm aktiv, kann der Solare, solange er seinen Gefährten sieht, einmal pro Aktion (Essenz + Solarband) würfeln und pro Erfolg 2f stehlen (er kann damit keine persönlichen oder offensiven Funken stehlen). Einmal pro Szene kann er auf diese Erfolge/5 (aufgerundet) Willenskraftpunkte und/oder Tugendkanäle stehlen, was allerdings jeweils 2f kostet. Der Solare kann offensichtlich keine Ressourcen stehlen, die der Lunare nicht besitzt.

Pro zusätzlicher +5f, die der Solar zahlt, wenn er Goldglanz formt Silberseele aktiviert, kann er einen der folgenden Zusatzeffekte erzwingen (diese zusätzlichen Funken müssen nicht investiert werden):

● Den Kontext einer Vertrautheit des Lunaren ändern.

● Die Tugendpunkte des Lunaren neu verteilen.

● Punkte von sozialen Hintergründen auf das Solarband umverteilen.

● Die Vertrautheit des Lunaren zu sich selbst durch Gerechte Löwenverteidigung schützen.

● Verhindern, daß der Lunare jemals sein Solarband unterdrückt.

Sonnenschein erhellt das Mondlicht

Kosten: 5f; Vorauss.: Präsenz 3, Essenz 2

Typ: Einfach

Schlüsselworte: Angeboren, Berührung, Offensichtlich

Dauer: sofort

Voraussetzung: Sonne-und-Mond-Methode

Der Solare berührt seinen Gefährten und schenkt ihm bis zu (Essenz)*3 seiner Essenzfunken oder bis zu (Essenz) Willenskraftpunkte. Die übertragenen Essenzfunken lassen sein Animabanner nicht auflodern.

Hat der Solare Präsenz 4, kann er ebenfalls unverbrauchte Tugendkanäle übertragen, dies verlangt allerdings eine kurze dramatische Aktion (ein paar ermutigende Worte oder ähnliches).

Gold-und-Silber-Einheit

Kosten: ---; Vorauss.: Präsenz 4, Essenz 3

Typ: Permanent

Schlüsselworte: Angeboren, Offensichtlich

Dauer: permanent

Voraussetzung: Sonnenscheint erhellt das Mondlicht

Solange die beiden Gefährten nicht mehr als (höhere Essenz der beiden) Fuß voneinander entfernt sind, können sie für +2f ihre eigenen reflexiven Charms für den anderen aktivieren. Ein Hoher, der Essenz 4 erreicht, kann auf diese Weise auch unterstützende Charms aktivieren.

Diese Übertragung kostet zusätzlich +1f, wenn der "beschenkte" Gefährte in der gleichen Aktion selbst einen Charm verwendet, weiterhin zusätzlich +2f, wenn der Lunare unter dem Einfluss von Goldglanz formt Silberseele steht, und ist unmöglich, wenn der "beschenkte" Gefährte in der gleichen Aktion eine Kombo verwendet. Ein verschenkter Charm ist immer Offensichtlich.

Wenn er Gold-und-Silber-Einheit lernt, kann der Solare eine dritte Variante von Gerechte Löwenverteidigung lernen und damit seine Vertrautheit gegenüber seinem Gefährten schützen. Allerdings kann er nicht mehr vom MVW-Malus des Solarbandes profitieren, Verführung der Rosenlippen-Stil wird durch das Solarband nicht mehr verbilligt und der Lunare kann seinen Wert in Solarband für die Persönlichkeitsüberlagerung von Geringerer Avatar des Lichts ignorieren.

Ein letzter Effekt dieses Charms ist, daß die Animabanner beider Hohen einige Aspekte des Banners des Gefährten annehmen.

Spiegel des Himmels-Apotheose

Kosten: ---; Vorauss.: Präsenz 6, Essenz 6

Typ: Permanent

Schlüsselworte: Angeboren, Offensichtlich

Dauer: permanent

Voraussetzung: Gold-und-Silber-Einheit

Die Animabanner beider Hohen vermischen sich noch mehr als durch den Vorgängercharm und wenn das Animabanner eines Gefährten zur Leuchtfeuer-Stufe auflodert, erhält der andere kostenlos die Boni des Banners, solange er sich in Reichweite von Gold-und-Silber-Einheit befindet (die Lernfähigkeit der Eklipsenkaste ist hiervon ausgenommen).

Der Solare wählt außerdem zwei der folgenden Effekte, die Spiegel-des-Himmels-Apotheose erhält, wenn er diesen Charm lernt. Zusätzliche Effekte können für jeweils 4xp erworben werden:

● Deine Schmerzen Lindern: Einer der Gefährten kann pro Szene bis zu (Essenz) Wunden des anderen auf sich selbst nehmen. Dieser Schaden kann nicht durch Rüstung oder Charms vermindert, wohl aber geheilt werden.

● Einstimmung des Elektrums: Jeder Hohe kann bis zu (Essenz) auf ihn eingestimmte Artefakt für jeweils um +1f erhöhte Einstimmungkosten ebenfalls auf seinen Gefährten einstimmen, allerdings kann jedes Artefakt gleichzeitig nur von einem von ihnen benutzt werden.

● Geistige Einheit: Solange sie in Reichweite von Gold-und-Silber-Einheit sind, erhalten die Hohen Bonuswürfel in Höhe der jeweiligen Tugend ihres Gefährten, wenn sie einen eigenen Tugendkanal verwenden.

● Goldvervollkommnetes Silber: Der Lunare addiert den Essenzwert seines Gefährten zu seinem eigenen, um die Dauer von Unermüdlicher Lunarzorn, Unwiderstehlicher Silbergeist und Unausweichliche Geniuseinsicht zu ermitteln. Er erhält einen zweiten automatischen Erfolg durch diese Charms, wenn er und der Solare Teamwork benutzen.

● Ruhmreiches Seelenband: Die Reichweite von Gold-und-Silber-Einheit steigt auf (addierte Essenzwerte + Solarband) Fuß.

● Stärke fließt aus zwei Quellen: Die Gefährten verschmelzen ihre jeweiligen Overdrive-Pools zu einem einzelnen Pool mit einem maximalen Fassungsvermögen von 40f (dieser Charm selbst stellt allerdings keinen Pool zur Verfügung). Jeder benutzt seine eigenen Charms, den Pool mit offensiven Funken zu füllen, aber beide können die Funken verwenden und der Solare Charm Unstillbarer Zornesfokus verstärkt den gesamten Pool.

● Tag-und-Nacht-Ansturm: Greifen sie im gleichen Tick den gleichen Gegner an, sind die Attacken der Gefährten automatisch koordiniert und verursachen einen Malus von -2 auf den VW des Gegners.

● Zusammen die Last Tragen: Einmal pro Spielabend, nachdem sie zusammen ein wichtiges Ziel erreicht haben, werfen die beiden Gefährten ihre addierten Überzeugungswerte (oder Mitgefühl, je nach gegenseitiger Vertrautheit) und erhalten (Erfolge) Willenskraftpunkte, die sie möglichst gleichmäßig verteilen. Einmal pro Geschichte verlieren sie außerdem die gleiche Anzahl Limitpunkte, wenn sie ein wirklich großes Ziel gemeinsam erreicht haben.

Hat der Solare diesen Charm gelernt, kommt es bei Geringerer Avatar des Lichts nicht mehr zu Persönlichkeitsüberlagerungen, aber der Solare kann seinem Gefährten maximal (Solarband) Boni verleihen.

Das Wissen um Spiegel-des-Himmel-Apotheose schließt die Kenntnis von Goldglanz formt Silberseele aus und umgekehrt. Sollte der Solare einen der Charms beherrschen und den anderen erlernen, vergisst er den ersten †“ sollte er aber Goldglanz formt Silberseele bereits verwendet haben, kann er Spiegel-des-Himmels-Apotheose in dieser Inkarnation nicht mehr erlernen.

Lunare

Jede der 300 Lunaren Erhöhungen ist an eine einzelne Solare Erhöhung gebunden. Die beiden Hohen werden †“ unabhängig ihres tatsächlichen Verhältnisses †“ als "Gefährten" bezeichnet.

Die Solarvertrautheit

Das erste Mal, wenn ein Lunarer seinen Gefährten wahrnimmt †“ ein Treffen, eine Echtzeitübertragung, oder auf irgendeine andere Weise †“ entwickelt der Lunare eine sofortige positive Vertrautheit zu diesem Solaren. Der genaue Kontext dieser Vertrautheit hängt von der Persönlichkeit des Lunaren und den genauen Umständen ab: Bewunderung, Vertrauen und Neugier sind häufig, allerdings sind auch freundschaftliche Rivalität und die strenge Zuwendung eines Lehrers an einen Schüler möglich.

Die Solarvertrautheit unterliegt allen Regeln für eine normale Vertrautheit, mit folgenden Ausnahmen:

● sie zählt nicht zur Maximalanzahl an Vertrautheiten, die der Lunare haben kann

● die Vertrautheit kann niemals zerstört werden

● die Vertrautheit kann manipuliert, aber niemals in einen völlig negativen Kontext verändert werden (allerdings kann der Lunare eine zweite, normale Vertrautheit mit negativem Kontext gegenüber seinem Gefährten entwickeln)

● pure Lust ist kein zulässiger Kontext für diese Vertrautheit, da sich dieses Streben nicht um den Solaren, sondern nur um den Lunaren dreht.

Der Lunare weiß nicht automatisch, warum er diese Vertrautheit entwickelt, vor allem, wenn er nicht um die Existenz des Solarbandes weiß, sondern kann möglicherweise sogar mentale Beeinflussung vermuten! Die Unbesiegte Sonne, Luna, Venus, Jupiter und Lytek können das Solarband allerdings fehlerfrei identifizieren und je nach Laune den Hohen Hinweise geben.

Sollte der Lunare seinen Gefährten zum ersten Mal wahrnehmen, wenn dieser bereits (un)tot ist, formt sich keine Vertrautheit und der Lunare fühlt nur ein kurzes Aufwallen von Bedauern und verpassten Gelegenheiten. Er fühlt dies für jedes frühere Gefäß der verbundenen Solaren Erhöhung, sei es ein Geist, ein Hungernder Geist oder ein Leichnam. Stirbt der Solare nachdem die Vertrautheit geformt wurde, wird sie zu einer normalen Vertrautheit †“ ob der Lunare sie beibehält oder vergisst, liegt an ihm.

Das Solarband (● bis ●●●●●)

Einige Lunare stärken die Verbindung zu ihrem Gefährten weit über die normale Vertrautheit hinaus und erwerben dann diesen Hintergrund. Dieser Hintergrund kann nicht erworben werden, wenn der Lunare seinen Gefährten nicht kennt.

Stirbt einer der beiden Gefährten, sinkt der Wert des Hintergrundes um 1, das Solarband wird inaktiv und kann nicht erhöht werden, bis die beiden Erhöhungen wieder aufeinandertreffen. In diesem Moment wird das Lunarband sofort wieder aktiviert. Sollten beide Erhöhungen jeweils eine ganze Inkarnation durchlaufen, ohne ihren Gefährten getroffen zu haben, sinkt das Lunarband völlig auf 0. Lytek kann das Solarband ebenfalls trennen †“ wenn er die Zeit dazu hat und es als nötig erachtet.

Abgründige und Solare Akuma werden sowohl für Vertrautheit als auch für Band wie Solare behandelt, allerdings verzichten viele Lunare aus guten Gründen darauf, diesen verstümmelten Zerbildern ihre Loyalität zu schenken.

Lunare können weder Vertrautheit noch Band zu den Fürsten der Grünen Sonne haben. Die Infernalen wurden in ihrer Grotesken Chrysalis zu stark verändert, um noch erkannt zu werden.

Regeltechnisch entspricht das Solarband einer fünften Tugend:

● Der Lunare kann sein Solarband für 1wp kanalisieren, um Bonuswürfel zu erhalten, wenn er seinen Gefährten unterstützt oder versucht ihn zu finden, zu erkennen oder zu verstehen. Dies produziert pro Einsatz (Band) Würfel und kann pro Geschichte (Band) Mal verwendet werden.

● Ab einem Wert von 3 erhält der Lunare +2 MVW gegen jegliche sozialen Effekte, die ihn gegen seinen Gefährten aufstacheln würden, erleidet aber -2 MDV gegen soziale Angriffe seines Gefährten. Dieser Modifikator ersetzt MVW-Modifikatoren durch Tugend oder Vertrautheit, wird aber wiederum durch Motivation überschrieben.

● Ab einem Wert von 3 muss dem Lunaren einen Wurf auf Solarband misslingen (oder er muss 1wp einsetzen), damit er seinen Gefährten töten, in Gefahr zurücklassen, seine soziale Stellung gefährden kann o.Ä. Dies funktioniert wie das Unterdrücken einer Tugend.

● Der Lunare kann sein Solarband auf die gleiche Weise reduzieren, wie er eine Vertrautheit ablegt. Dies kostet aber pro Punkt jeweils (höherer Wert von Solarband oder Überzeugung) Szenen.

Neues Schlüsselwort: Band

Charms mit diesem Schlüsselwort haben besondere Wirkungen, wenn sie für oder zusammen mit dem Gefährten eingesetzt werden. Es ist ausreichend, wenn der Lunare die Solarvertrautheit besitzt und benötigt nicht den Hintergrund Solarband (allerdings kann er immer Solarband kanalisieren, um diese Charsm zu verstärken, wenn möglich).

†¢ Stärke

Kehlenentblößender Griff

(Erratum)

Schlüsselwort: Band

Attackiert sein Gefährte den vom Lunaren niedergerungenen Gegner, wird nicht nur dessen Rüstung, sondern auch dessen Härte durch diesen Charm gesenkt.

Mond-folgt-der-Sonne-Bekräftigung

(ersetzt Original)

Kosten: ---; Vorauss.: Stärke 3, Essenz 2

Typ: Permanent

Schlüsselworte: Verschmolzen (Stärke, Charisma, Geistesschärfe)

Dauer: permanent

Voraussetzung: Erneuerung des Heiligen Wächters

Wann immer der Lunare durch eine Aktion, die seinen Gefährten unterstützt, Willenskraft regeneriert (z.B. durch einen Stunt), kann er stattdessen einen verbrauchten Kanal seines Solarbandes regenerieren.

Sobald sein Solarband einen Wert von 3 erreicht, muss er keine Willenskraft mehr einsetzen, um es zu kanalisieren.

Mondfinsternis-Technik

Kosten: ---; Vorauss.: Stärke 3, Essenz 2

Typ: Permanent

Schlüsselworte: Verschmolzen (Stärke, Charisma, Geistesschärfe)

Dauer: permanent

Voraussetzung: Mond-folgt-der-Sonne-Bekräftigung

Kanalisiert der Lunare sein Solarband, werden diese Bonuswürfel in automatische Erfolge umgewandelt, bzw. statische Werte direkt erhöht.

Tagmond-Haltung

Kosten: ---; Vorauss.: Stärke 4, Essenz 3

Typ: Permanent

Schlüsselworte: Angeboren, Overdrive, Verschmolzen (Stärke, Charisma, Geistesschärfe)

Dauer: permanent

Voraussetzung: Mond-folgt-der-Sonne-Bekräftigung

Dieser Charm verleiht dem Lunaren einen Overdrive-Pool mit einer Kapazität von 10 offensiven Funken. Wann immer der Lunare sein Solarband kanalisiert erhält er (Band) oF und in den folgenden (Band) Aktionen erhält er jeweils 1 oF pro Aktion.

Kanalisiert der Lunare sein Band ein zweites Mal, während er bereist von der Funkenregeneration profitiert, wird diese in dieser Aktion ausgesetzt und beginnt in der nächsten Aktion wieder. Die Gesamtdauer der Regeneration wird für jedes Kanalisieren um (Band) Aktionen verlängert.

†¢ Gewandtheit

Boden-versagende Verteidigung

(Erratum)

Schlüsselwort: Band

Zahlt der Lunare 5f, reduziert er zusätzlich zur Grundwirkung des Charms auch die maximale Gegneranzahl, die seinen Gefährten angreifen können um 1, solange die beiden maximal (Essenz) Fuß voneinander getrennt sind.

Wachsamer Mastiff-Technik

(Erratum)

Schlüsselwort: Band

Dieser Charm kostet keine Willenskraft, wenn damit der Gefährte geschützt wird.

Wilde Wächterbestie-Haltung

(Erratum)

Schlüsselwort: Band

Für +2f kann der Lunare diesen Charm einsetzen, um seinen Gefährten zu schützen, selbst wenn er keine "Verteidige Andere"-Aktion einsetzt. Er muss immer noch in Reichweite sein, um diese Aktion einsetzen zu können.

†¢ Ausdauer

Silbermond-Entschlossenheit

(Erratum)

Schlüsselwort: Band

Sobald das Solarband des Lunaren einen Wert von 3 oder höher hat, zählt sein Gefährte für ihn als "beschützte Einheit". Er regeneriert Funken in Höhe seines doppelten Solarbandes.

†¢ Charimsa

Erneuerung des Heiligen Wächters

(Erratum)

Schlüsselwort: Band

Grenzmarkierende Meditation

(Erratum)

Schlüsselwort: Band

Sobald des Solarband des Lunaren einen Wert von 3 erreicht, kann er Orte, die seinem Gefährten gehören, als sein Territorium markieren. Die beiden Effekte überlappen und beeinträchtigen einander nicht.

Wolfsrudeltraining-Technik

(Erratum)

Schlüsselwort: Band

Der Lunare kann seinen Gefährten zusammen mit sich selbst trainieren. Dies kostet keine zusätzlichen Funken oder Willenskraft.

†¢ Manipulation

Drei-Schleier-Vorschlag

(Erratum)

Schlüsselwort: Band

Solange der Lunare keine sozialen Angriff gegen seinen Gefährten durchführt, kostet dieser Charm keine Willenskraftpunkte, wenn der Solare der Empfänger des verborgenen Dialogs ist.

†¢ Wahrnehmung

Beute ist Jäger-Spiegel

(Erratum)

Schlüsselwort: Band

Ist sein Gefährte ein freiwilliges Ziel für diesen Charm, kostet er den Lunaren keinen Willenskraftpunkt.

†¢ Intelligenz

Silbermusen-Einfluss

(Erratum)

Schlüsselwort: Band

Der Lunare kann sein Solarband kanalisieren, um diese Würfel seinem Gefährten zur Verfügung zu stellen.

Gerechte Löwenverteidigung

(Erratum)

Schlüsselwort: Band

Sobald sein Solarband einen Wert von 3 oder höher erreicht, kann der Lunare diesen Charm ein drittes Mal erwerben, um seine Vertrautheit zu seinem Gefährten zu schützen.

Treue-dem-Rudel-Hingabe

(Erratum)

Schlüsselwort: Band

Der Gefährte zählt niemals gegen die Maximalanzahl von Rudelmitgliedern.

Abgründige

†¢ Integrität

Meine Hände Binden

Kosten: ---; Vorauss.: Integrität 3, Essenz 2

Typ: Permanent

Schlüsselworte: Angeboren

Dauer: permanent

Voraussetzung: ---

Der Angründige kann diesen Charm und seine Folgecharms nur lernen, wenn er seinen Gefährten kennt. Wenn er es tut, kann er den MVW seines Lunaren Gefährten weder durch einen hohen Solarband-Wert noch durch Leerer Himmel der Unterwelt senken. Der Lunare weiß instinktiv um dieses Friedensangebot, wenn er dem Abgründigen begegnet.

Sollte der Abgründige seine Verbindung zu den Niegeborenen abbrechen und wieder ein Solarer werden, kann er diesen Charm für Sonnenschein erhellt das Mondlicht eintauschen, wenn er die nötigen Voraussetzungen aufweist.

Sollte der Abgründige jemals Unsterbliche Schlechtigkeitsversklavung oder Geschwärztes-Silber-Meditation lernen, verliert er sofort Zugriff auf Meine Hände Binden und alle seine Folgecharms und kann diese nicht wieder erlernen.

Augen der Oberen Blenden

Kosten: 2f+; Vorauss.: Integrität 4, Essenz 3

Typ: Reflexiv

Schlüsselworte: Angeboren

Dauer: eine Szene

Voraussetzung: Meine Hände Binden

Solange dieser Charm aktiv ist, können die Niegeborenen die positive Vertrautheit zwischen dem Abgründigen und seinem Gefährten nicht sehen. Interaktionen mit ihm sind niemals eine Sünde des Lebens und ein Resonanzausbruch kann dem Lunaren niemals schaden †“ der Abgründige kann den Charm sogar im Moment eines Resonanzausbruchs aktivieren, selbst wenn er in dieser Aktion bereits einen anderen Charm verwendet hat, um seinen Gefährten zu schützen.

Dieser Charm kostet 2f und zusätzliche 2f für jeden Punkt in Geflüster, den der Abgründige besitzt.

Sollte der Abgründige seine Verbindung zu den Niegeborenen abbrechen und wieder ein Solarer werden, kann er diesen Charm für Gold-und-Silber-Einheit eintauschen, wenn er die nötigen Voraussetzungen aufweist.

Silberstreif am Horizont

Kosten: 6f, 1wp; Vorauss.: Integrität 6, Essenz 6

Typ: Einfach

Schlüsselworte: Angeboren

Dauer: eine Szene

Voraussetzung: Augen der Oberen Blenden

Für eine Szene hört der Abgründige auf, für die metaphysischen Effekte von Schöpfung und Unterwelt als separate Entität zu existieren und übernimmt vollkommen das Schicksal seines Gefährten (einschließlich aller astrologischer Effekte, die diesen beeinflussen). Er ist nicht mehr von seiner Dunklen Bestimmung gebunden, sammelt keine Resonanz an, außer durch das Widerstehen unnatürlicher mentaler Einflüsse, und begeht keine Sünden des Lebens oder des Todes. Der Abgründige halbiert seinen MVW gegen soziale Angriffe seines Gefährten, kann aber selbst keine unnatürlichen mentale Einflüsse gegen diesen einsetzen.

Während der Charm aktiv ist, bewegt sich der Abgründe effektiv als eine Kopie seines Gefährten über den Webstuhl des Schicksals. Kleinere Unstimmigkeiten verzeihen die Musterspinnen, größere Diskrepanzen (der Lunare macht zwei wichtige Dinge an zwei völlig unterschiedlichen Orten zur gleichen Zeit) oder Paradoxien werden die Spinnen allerdings versuchen zu korrigieren †“ und die Folgen dieser Aktionen muss der Lunare tragen.

Sollte der Abgründige seine Verbindung zu den Niegeborenen abbrechen und wieder ein Solarer werden, kann er diesen Charm für Spiegel-des-Himmels-Apotheose eintauschen, wenn er die nötigen Voraussetzungen aufweist.

†¢ Kriegskunst

Tausend Gesichter des Todes

Kosten: 4f, 1wp; Vorauss.: Kriegskunst 5, Essenz 4

Typ: Zusatzaktion

Schlüsselworte: Kombo-Ok, Offensichtlich, Spiegel (Die Werkzeuge des Krieges meisten)

Dauer: sofort

Voraussetzung: Aschenkind-Requiem, Vielfältige Mordeskunst

†¢ Präsenz

Leerer Himmel der Unterwelt

Kosten: 2f / 5f; Vorauss.: Präsenz 3, Essenz 2

Typ: Unterstützend

Schlüsselworte: Angeboren, Emotion, Spiegel (Sonne-und-Mond-Methode)

Dauer: sofort

Weine meine Tränen

Kosten: 10f, 1wp; Vorauss.: Präsenz 4, Essenz 3

Typ: Einfach

Schlüsselworte: Angeboren, Spiegel (Licht scheint durch)

Dauer: unbestimmt

Voraussetzung: Leerer Himmel der Unterwelt

Grabentfleuchendes Flüstern

Kosten: ---; Vorauss.: Präsenz 5, Essenz 5

Typ: Permanent

Schlüsselworte: Angeboren, Spiegel (Seelenüberspannendes Brücken-Relais)

Dauer: permanent

Voraussetzung: Leerer Himmel der Unterwelt

Vom Vergessen berührt

Kosten: 15f, 1wp; Vorauss.: Präsenz 4, Essenz 4

Typ: Einfach (dramatische Aktion)

Schlüsselworte: Angeboren, Berührung, Offensichtlich, Spiegel (Geringerer Avatar des Lichts), Training

Dauer: eine Woche

Voraussetzung: Weine meine Tränen

Geschwärztes-Silber-Meditation

Kosten: 20f, 2wp; Vorauss.: Präsenz 6, Essenz 6

Typ: Einfach (dramatische Aktion)

Schlüsselworte: Angeboren, Spiegel (Goldglanz formt Silberseele), Zwang

Dauer: unbestimmt

Voraussetzung: Grabentfleuchendes Flüstern, Vom Vergessen berührt

Infernale

†¢ Der Ebenholzfarbene Drache

Deine Bemühungen sind zwecklos

Kosten: --- (+3f); Vorauss.: Essenz 3

Typ: Permanent

Schlüsselworte: Offensichtlich

Dauer: sofort

Voraussetzung: Blutloses Düsternisausweichen

Dieser Charm ist ein Upgrade für Blutloses Düsternisausweichen, mit dem der Infernale nicht nur dem Angriff perfekt ausweicht, sondern ihn auch auf ein anderes Ziel umleitet. Dieser Charm erhöht die Reichweite der Attacke nicht, also muss das neue Ziel eines Nahkampfangriffes innerhalb von 5 Fuß stehen.

Der Angriff kann nicht auf den Angreifer zurückgeworfen werden und es können (durch die Unvollkommenheit des Schattens Aller Dinge) keine heiligen Angriffe abgelenkt werden. Die Kosten dieses Charms sinken um jeweils 1f, wenn der Angreifer Mitgefühl 3+ hat und/oder wenn der Angreifer eine positive Vertrautheit zum neuen Ziel hat.

Lernt der Infernale den Charm ein zweites Mal mit Essenz 4, erhält der Charm einen Illusions-Effekt, der für (Essenz) ticks den Angreifer perfekt darüber hinwegtäuscht, daß er nicht den Infernalen, sondern eine andere Person angegriffen hat.

Süßester Geschmack der Vergeltung

Kosten: variabel (s.u.); Vorauss.: Essenz 4

Typ: Permanent

Schlüsselworte: Zauberei

Dauer: bis zu (Essenz) Aktionen

Voraussetzung: Deine Bemühungen sind zwecklos, Lebensverseuchende Leere-Angriff

Aktiviert der Infernale Deine Bemühungen sind zwecklos gegen eine charmunterstützte Attacke, kann er diese Charms einmalig imitieren. Süßester Geschmack der Vergeltung kostet ihn eben soviele Willenskraftpunkte, wie der Angreifer für die Attacke zahlte, und 1f pro Charm. Die Imitationsfähigkeit bleibt bestehen, solange die Funken investiert bleiben, maximal für bis zu (Essenz) Aktionen.

Setzt der Infernale das nächste mal Lebensverseuchende Leere-Angriff ein, werden die imitierten Effekte automatisch zu dieser Attacke addiert. Gegen ein Ziel, zu dem der ursprüngliche Angreifer eine positive Vertrautheit besitzt, und/oder wenn der ursprüngliche Angreifer Mitgefühl 3+ besitzt erhält der Infernale jeweils +2 Präzision mit diesem Angriff.

Der Charm besitzt die gleichen Schwächen wie seine Vorläufer: er kann nicht gegen den ursprünglichen Angreifer verwendet werden, kann keine heiligen Angriffe imitieren und außerdem muss der Infernale genügend Willenskraft und Funken einsetzen, um alle Charms einer Kombo imitieren zu können, er kann sie nicht nur teilweise imitieren.

Die Klinge hasst ihren Träger

Kosten: 2f oder 5f (+1wp); Vorauss.: Essenz 4

Typ: Reflexiv (Schritt 5)

Schlüsselworte: Zauberei

Dauer: sofort

Voraussetzung: Nemesis-Selbst neu erschaffen

Dieser Charm verflucht die Waffe eines Gegners, wenn der Infernale mit ihr angegriffen wird. Die Kosten für diesen Charm sind 2f (wenn der Angriff traf) oder 5f (wenn der Angriff pariert oder perfekt pariert wurde) und zusätzlich +1wp gegen Bögen und andere Schusswaffen, die den Infernalen nicht tatsächlich berührten. Der Charm kann nicht gegen heilige Waffen, Waffen, die Teil des Gegners sind (natürliche Waffen, bestimmte Alchemische Charms, Lunare Tattoowaffen, etc.), Waffen, die nur aus Energie bestehen und N/A-Artefakte eingesetzt werden oder wenn der Infernale dem Angriff auswich oder perfekt auswich.

Der Infernale würfelt (Essenz) gegen eine Schwierigkeit, die den Einstimmungskosten des Artefakts bzw. den Funkenkosten des waffenerzeugenden Charms entspricht. Misslingt dieser Wurf, kann der Infernale Die Klinge hasst ihren Träger nach dem nächsten Angriff wiederholen und behandelt den Wurf dann als ausgedehnte Probe.

Gelingt der Wurf, verliert die Waffe sofort ihre Einstimmung bzw. der waffenerzeugende Charm wird deaktiviert und der Infernale erhält ein schattenhaftes Spiegelbild der Waffe, das er selbst einsetzen kann. Die gestohlene Waffe verbleibt in seiner Hand für (Essenz/2) Aktionen, mit einer zusätzlichen Aktion für jeden Punkt tödlichen oder erschwerten Schadens, den der Infernale durch die Attacken nahm, gegen die er Die Klinge hasst ihren Träger aktiviert hat. Waffenwerte, die auf den Werten des Trägers beruhen, beruhen für die Schattenwaffe auf den Werten des Infernalen und nicht denen des Gegners. Schattenwaffen besitzen alle Fähigkeiten des Originals mit Ausnahme von heiligen Effekten.

Nemesis-Selbst neu erschaffen erlaubt folgende Synergien: versucht der Infernale eine Waffe zu stehlen, die der gerade gespiegelte Gegner trägt, wirft er jeweils (Essenz+2), kann die Waffe für eine ganze Szene stehlen und erhält eine zusätzliche Präzision von (Essenz/3, aufgerundet) gegen den Träger der Originalwaffe.

Lernt der Infernale den Charm ein zweites Mal mit Essenz 6, kann er ihn auch nach einem Ausweichen oder perfekten Ausweichen aktivieren. Die Klinge hasst ihren Träger kann für +2f nach Blutloses Düsternisausweichen aktiviert werden, ohne daß eine Kombo nötig ist.

Lernt der Infernale den Charm ein drittes Mal, ebenfalls mit Essenz 6, entwickelt er Synergien zu Schwarzer Spiegel-Shintai: kopiert er eine Waffe für eine Szene durch die Zusammenarbeit von Die Klinge hasst ihren Träger und Nemesis-Selbst neu erschaffen, kann er die Schattenwaffe für einen unbestimmten Zeitraum im Anderswo bewahren, wenn er 1f investiert. Sobald er Schwarzer Spiegel-Shintai gegen den Besitzer der Originalwaffe aktiviert, erscheint die Schattenwaffe in seiner Hand und bleibt für die Dauer von Schwarzer Spiegel-Shintai bestehen.

Der Infernale kann bis zu (Essenz/3, aufgerundet) Schattenwaffen bewahren. Sollte das Original der Waffe zerstört oder grundlegend verändert werden, geht die Schattenwaffe verloren - ein Spiegel kann nichts imitieren, das nicht existiert und Spott ohne Basis ist wertlos.

†¢ Häresie

Den Mond verführen

Kosten: ---; Vorauss.: Essenz 3

Typ: Permanent

Schlüsselworte: Häresie

Dauer: permanent

Voraussetzung: Inbrustgetrieber Antagonismus-Technik

Zusätzliche Voraussetzung (ein Charm): Büßer wie geschnittenes Gras, Windgetragene Leidenschaft

Da es nicht in der Natur der Yozis liegt, an einen anderen gebunden zu sein, bringen ihre Persönlichkeiten keine Charms hervor, mit denen sich das Solarband eines Lunaren beeinflussen könnte. Dementsprechend sind alle Charms, die so etwas können, Häresie und dem Geist der Infernalen Hohen entsprungen. Im Gegensatz zu seinen solaren bzw. abgründigen Gegenstücken kann Den Mond verführen (aber nicht seine Folgecharms) erlernt werden, ohne daß der Infernale seinen Gefährten kennt †“ er muss nur wissen, daß das Solarband existiert.

Dieser Charm gibt dem Infernalen ein instinktives Wissen um den Aufenthaltsort seines Gefährten (etwa bis zu einer Deutlichkeit einer Kleinstadt) und reduziert den MVW des Lunaren gegen seine Sozialangriffe um -1.

Der Lunare kann den MDV-Malus des Charms für eine Szene unterdrücken, wenn er 1wp zahlt. Außerdem kann er †“ zu den normalen Bedingungen †“ eine Solarvertrautheit und ein Solarband für den Infernalen erwerben.

Hierarchieeinfordernde Methode

Kosten: 4f; Vorauss.: Essenz 3

Typ: Einfach (1 langer tick)

Schlüsselworte: Häresie

Dauer: sofort

Voraussetzung: Den Mond verführen

Zusätzliche Voraussetzung (ein Charm, der nicht bereits eine Voraussetzung für Den Mond verführen war): Büßer wie geschnittenes Gras, Windgetragene Leidenschaft, Schellen der Körperlosen Stimme

Dieser Charm erlaubt es dem Infernalen, für etwa eine Minute telepathisch zu seinem Gefährten zu sprechen und eine Antwort der gleichen Länge zu empfangen. Überschreitet die Nachricht die Grenze zwischen zwei Welten (wie zwischen Malfeas und der Schöpfung), kostet der Charm +2f.

Während der telepathischen Verbindung kann der Infernale soziale Angriffe gegen den Lunaren durchführen, die als unnatürliche mentale Einflüsse gelten, denen für die Kosten von 1wp widerstanden werden kann.

Erlernt der Infernale den Charm mit Essenz 5 ein weiteres Mal, steigen die Kosten, um dem unnatürlichen mentalen Einfluss zu widerstehen, auf die Differenz zwischen der Essenz der beiden Gefährten (wenn der Infernale eine höhere Essenz hat), mindestens aber auf 2wp.

Hundedressur-Methode

Kosten: 5f; Vorauss.: Essenz 4

Typ: Einfach

Schlüsselworte: Häresie

Dauer: eine Szene

Voraussetzung: Den Mond verführen

Zusätzliche Voraussetzung (ein Charm): Goldene Jahre schwarz befleckt, Großmächtige Glyphe der Warnung

Aktiviert der Infernale diesen Charm, werden alle seine sozialen Angriffe gegen seinen Gefährten als unnatürliche mentale Einflüsse gewertet, denen für 1wp widerstanden werden kann. Kombiniert der Infernale diesen Charm mit einem anderen sozialen Charm, steigen die Willenskraftkosten, dem unnatürlichen mentalen Einfluss zu widerstehen, auf die höchsten Kosten der verwendeten Charms +1 (bis zu einem Maximum von 5wp).

Erlernt der Infernale den Charm mit Essenz 5 ein weiteres Mal, kann er den Charm aktivieren, um bei dem Lunaren 1 Punkt tödlichen Schadens (ignoriert Rüstung) anzurichten, wann immer der Lunare Willenskraft einsetzt, um den unnatürlichen mentalen Einflüssen des Infernalen zu widerstehen.

Ein drittes und letztes Erlernen mit Essenz 6 erlaubt es dem Infernalen, diesen Charm zu aktivieren, um Willenskrafteinsatz für bis zu (Essenz) Tage in der Vergangenheit zu bestrafen und richtet bis zu (Essenz) Punkte tödlichen Schaden an, für 3f pro Punkt.

Der Infernale kann nicht mehr Schaden anrichten, als der Lunare Willenskraftpunkte einsetzte, um dem unnatürlichen mentalen Einfluss zu widerstehen, und das Verwenden dieser Bestrafung, egal wie viel Schaden angerichtet wird, löscht die Schuld des Lunaren aus und erlaubt keine weitere Bestrafung, bevor er sich nicht wieder widersetzt.

Werkzeugformende Methode

Kosten: 5f; Vorauss.: Essenz 4

Typ: Einfach

Schlüsselworte: Formung, Häresie

Dauer: unbestimmt

Voraussetzung: Den Mond verführen

Zusätzliche Voraussetzung (ein Charm): Durch Zorn neugeschmiedet, Fruchtbare Leerenverstärkung

Erlernt der Infernale diesen Charm, kann er seinen eigenen Entwobenen Beistand auf ähnliche Weise manifestieren, wie ein Lunarer seine Kriegsform annimmt:

● Der Infernale erhält +1 auf die beiden höchsten Attribute des Entwobenen Beistandes (oder wählt zwei bei Gleichstand); dies zählt als natürliche Erhöhung seiner Attribute

● Der Infernale wählt beim Erlernen des Charms eine Anzahl Mutationen und dämonischer Charms, deren addierte Kosten bzw. Essenz-Voraussetzungen (Essenz +2) nicht überschreiten. Wann immer er seine Kriegsform annimmt, erhält er Zugriff auf diese "Verbesserungen". Jedesmal, wenn sein Essenzwert steigt, kann er die Mutationen und Charms ändern.

Erlernt der Infernale den Charm mit Essenz 5 ein zweites Mal, kann er den Charm aktivieren, wann immer der Lunare seine Gestalt änder,t und die Formveränderungen und Effekte von Werkzeugformender Methode zur Gestalt des Lunaren addieren.

Dieser Effekt ist kostenlos, wenn der Lunare in seine Kriegsform wechselt und hat die einzigartige Fähigkeit, die Formungsimmunität der Mondsilbertattoos zu durchbrechen. Allerdings kann der Lunare dieser Zwangsformung widerstehen, wenn er 1wp zahlt.

Sollte der Infernale Angesicht der Titanen erlernen, kann er seinen Entwobenen Beistand zu einer neuer, selbstgeschaffenen Dämonenrasse des Ersten Zirkels verändern. Diese Änderung erlaubt auch, den Effekt von Werkzeugformende Methode anzupassen.

(Diese Rasse muss nur konzeptuell existieren und kann sich bereits im Entwobenen Beistand ausdrücken, bevor der Infernale oder eine seiner Komponentenseelen die Rasse tatsächlich erzeigen.)

Apostelerleuchtende Methode

Kosten: 20f, 1wp, 10xp; Vorauss.: Essenz 6

Typ: Einfach (eine Szene)

Schlüsselworte: Formung, Häresie

Dauer: permanent

Voraussetzung: Triumphierendes Geheul des Teufelstigers

Zusätzliche Voraussetzung (zwei dieser Charms): Hierarchieeinfordernde Methode, Hundedressur-Methode, Werkzeugformende Methode

Dieser Charm imitiert die Effekt der Investitur Infernaler Herrlichkeit (MoEP: Infernals, pg. 52), kann aber ausschließlich auf den Lunaren Gefährten des Infernalen angewendet werden. Der Lunare wird zu einem Akuma des Fürsten der Grüne Sonne und folgt allen entsprechenden Regeln, mit folgenden Ausnahmen:

● Der Infernale kann die Werte des Lunaren nur maximal auf ihre Hälfte (aufgerundet) senken, um Punkte in xp umzuwandeln.

● Nur Charms und Tricks, für die der Lunare nach dieser Umverteilung keine genügenden Voraussetzungen mehr aufweist, können in xp umgewandelt werden.

● Die Maximalwerte des Infernalen begrenzen von nun an die Werte des Lunaren.

● Der Lunare erhält sofort 5 Punkte, die er zwischen Solarband und Entwobener Beistand aufteilen kann. Er benutzt immer den gleichen Dämon als Entwobener Beistand wie der Infernale.

● Die Motivation des Infernalen wird zum Zwang des Lunaren, den er zusätzlich zu seiner eigenen Motivation besitzt. Im Falle einer selbstbezogenen Motivation des Infernalen ("Ich will Herrscher der Welt werden."), wird der Zwang des Lunaren entsprechend angepasst ("Ich will meinen Gefährten zum Herrscher der Welt machen.").

● Der Lunare kann die persönliche Exzellenz seines Gefährten und deren Folgecharms, die durch Triumphierendes Geheul des Teufelstigers erschaffen wurden, sowie die Charms, die auf Flamme des Aufsteigenden Phoenix basieren, zu favorisierten Kosten lernen.

● Erzeugt der Infernale durch Pfad Tausendfachen Flüsterns Dämonen des Dritten Zirkels, besitzen diese eine Vertrautheit (Kameradschaft) gegenüber dem Lunaren und sehen ihn als den obersten unter ihnen an.

bearbeitet von Darkness

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

* Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

* Fight. Magic. Item. Blog

* Warhammer Fantasy Battle Darkness Edition (Stand: Juni '17)

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...

Wichtige Information

Wir haben Cookies auf Ihrem Gerät platziert, um die Bedinung dieser Website zu verbessern. Sie können Ihre Cookie-Einstellungen anpassen, andernfalls gehen wir davon aus, dass Sie damit einverstanden sind.