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Darkness' Rollenspiel-Extravaganza


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Gut, wenn ihr damit zufrieden seid, mach ich weiter mit meinen eher netten Charakteren.

He, eigentlich ist Nicolai zumindest als fies, aber cool geplant, aber ich fürchte, das kommt vielleicht bei seiner Beschreibung nicht wirklich gut raus.

Und dann hab ich noch meinen Shadowrun-Elfen, den ich als grenzwertig psychopathisch bezeichnen würde. Aber andererseits, wenn die Entwicklung des Hintergrund bzw. der Signaturcharaktere in der Richtung weitergeht, die sich mittlerweile andeutet, ist Serian am Ende doch wieder vergleichsweise harmos und nett.

... dass es doch einige Gemeinsamkeiten bei deinen Chars gibt, wenn man mal genauer drüber nachdenkt.

Sie sind meist eher nachdenkliche Wesen, die zwar Einfluss auf/in einer Gruppe haben, aber trotzdem meist einzelgängerisch veranlagt sind.

Keine Ahnung wie ich das genau ausdrücken soll.

Graue Eminenz?

Vielleicht liegt's daran, daß ich diesen Archetype mag.

Könnte natürlich auch daran liegen, daß ein Großteil der Charaktere trotz mehr-xp-als-nur-Chargen eigentlich unbespielt sind und keine anderen SCs haben, um sich ordentlich sozial zu vernetzen. Und die Verbindungen zu anderen SCs sollten ja immer wichtiger sein als die zu NSCs, weswegen ich letztere eher rauslasse. Bei Kenneth in Traveller hab ich ja gewissermaßen eine ganze Spielergruppe zusammengebaut und ich denke, er wirkt etwas weniger einzelgängerisch.

Oder vielleicht schieb ich immer etwas viel meiner eigenen Introvertiertheit in die Charakterisierung meiner Figuren. Ich schau mal, ob ich das ein bisschen auflockern kann :)

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

* Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

* Fight. Magic. Item. Blog

* Warhammer Fantasy Battle Darkness Edition (Stand: Juni '17)

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Dragon Age - Dark Fantasy Roleplaying
von Green Ronin

 

Das Dragon Age RPG wird von Green Ronin verlegt und basiert auf den ersten beiden Spielen der Computerspielserie, Dragon Age: Origins und Dragon Age II, von Bioware. Da die Entwicklung des Spiels schon begann, als nur DA:O existierte, sind die Regeln stärker an dieses Spiel angelehnt, als an DA2, dessen Einflüsse eher als Erweiterung angesehen werden müssen. Derzeit existiert keine Regeln für den dritten Teil, Dragon Age: Inquisition, da Green Ronin immer noch in Verhandlungen mit Bioware steckt und sich das wohl etwas hinzieht.

Das Dragon Age RPG wurde ursprünglich in 3 Box-Sets mit jeweils einem Spieler- und Spielleiterbuch verlegt, die nacheinander herauskamen. Einige Zeit nachdem alle drei veröffentlicht waren, wurden sie zu einem einzigen Band zusammengefasst, der wie üblich auf DriveThru erworben werden kann und dieses Jahr als einer der Gewinner in den Kategorien Best Art (Interior), Best Game und Game of the Year bei den ENnies abgeräumt hat.

 

Hintergrund

 

Thedas ist einer der Kontinente auf der namenlosen Dragon Age-Welt und das Zentrum des düsteren, mittelalterlichen Fantasy-Settings. Seit Jahrhunderten erlebt das alte Imperium von Tevinter seinen Niedergang, während die jüngeren Reichen - Orlais, Ferelden, Antiva und viele andere - danach streben, die Leere füllen. Doch Menschen sind nicht die einzigen Wesen, die in dieser Welt leben.

Vor langer Zeit herrschten die Elfen über den Kontinent, doch sie verloren in langen Kriegen gegen die Menschen ihre Heimatländer, ihre Magie und ihre Unsterblichkeit und ziehen heute entweder als rechtlose Nomaden umher oder leben in den menschlichen Reichen als Diener und Sklaven.
Die zwergischen Reiche sind Enklaven isolationistischer Einzelgänger, die sich in ihren unterirdischen Städten einschließen und auf Kosten ihrer eigenen Bürger und ihres Fortbestehens ihre oftmals überkommenen Traditionen zu bewahren suchen.
Und vor dreihunderten Jahren kamen die riesenhaften Qunari übers Meer nach Thedas, um im Namen ihrer Philosophie - dem individualitätsfeindlichen, faschistischen Qun - neue Länder zu erobern und deren Bevölkerung zu konvertieren.

 

Einst, als sie das Reich von Tevinter stürzte und die Kirche des Erbauers gründete, sprach die Prophetin Andraste: "Magie soll den Menschen dienen und sie niemals beherrschen". Denn die Kirche des Erbauers lehrt, dass es der Stolz und die Gier der Magister von Tevinter war, durch die die Dunkle Brut über Thedas kam: Als die Magister das Nichts, die Welt hinter den Schleiern von Schlaf und Traum, betraten und sich die Goldene Stadt des Erbauers untertan machen wollten, schleuderte sein Fluch sie zurück und ihre Verderbtheit verwandelte sie in grauenhafte, monströse Zerrbilder. Seit jener Zeit drängen ihre Nachfahren, die Dunkle Brut, aus den Tiefen Wegen der Zwerge an die Oberfläche und überziehen die Rassen Thedas' mit Krieg und Zerstörung.

 

Schlimmer noch, alle paar Jahrhunderte führt ein drachengestaltiger Erzdämon die Dunkle Brut in einer Verderbnis, einem gewaltigen Kriegszug, über die Welt. Aber als der erste Erzdämon erschien, wurde der Orden der Grauen Wächter gegründet: Magier und Krieger, Menschen, Elfen und Zwerge schlossen sich in diesem Orden zusammen, um gegen die Dunkle Brut zu kämpfen und bereits vier Mal konnten sie einen Erzdämonen besiegen und seine Kreaturen zurück unter die Erde treiben.

 

Seit jener Zeit als Andraste die Magie verdammte, werden Magier außerhalb Tevinters in Zirkelfestungen eingesperrt, bewacht von den Kriegern des Templerordens, damit sich die Magier nicht in der verbotenen Kunst der Blutmagie üben, mit denen sich Wille und Körper anderer Wesen unterwerfen lässt, und damit die Magier nicht unbemerkt den Dämonen des Nichts durch ihre Träume Einlass in die Welt gewähren und, verwandelt zu grauenhaften Abscheulichkeiten, zum Spielball der perversen Gelüste der Dämonen werden. In einigen wenigen Zirkeln herrscht ein gewisser Respekt zwischen Templern und Magiern, doch in weit mehr ist die Atmosphäre von Misstrauen und Hass geprägt. Dies führt immer wieder zu Konflikten und meist können diese nur durch den Tod des Magiers beendet werden.

 

Das Spiel Dragon Age: Origins beschreibt die fünfte Verderbnis, die über Ferelden hereinbricht. Dragon Age II spielt in Kirkwall, einem Stadtstaat in den Freien Marschen, und behandelt 7 Jahre später den Ausbruch des thedasweiten Kriegs zwischen den Magiern und Templern. Wiederum 4 Jahre später spielen in Orlais die Ereignisse von Dragon Age: Inquisition, in denen uralte Geheimnisse um die Magister Tevinters gelüftet werden.
Wie oben erwähnt, wird das Dragon Age RPG vor allem vom ersten Teil inspiriert, weswegen Ferelden auch als das Standardsetting des Spiels gelten muss. Green Ronin hat außerdem vereinzelt PDFs mit weiteren Settingschnipseln veröffentlicht, in denen gespielt werden kann. Der Rest liegt allerdings in der Hand des Spielleiters.

 

Regeln

 

Dragon Age: Dark Fantasy Roleplaying verwendet eine Variante von Green Ronins Adventure Game Engine (AGE), die wiederum eine modifizierte Variante des d20-Systems ist. Stark modifiziert zwar, aber die Ursprünge sind noch deutlich zu erkennen: Der Würfelmechanismus ist 3W6 +/- Modifikator gegen eine vorher festgelegte Schwierigkeit von 7 bis 21. AGE ist explizit als einsteigerfreundliches Regelsystem konzipiert, mit dem man schnell losspielen kann, was es meiner Ansicht nach auch schafft.

 

Jeder Charakter besitzt 8 Fertigkeiten (Gewandtheit, Magie, Kommunikation, Klugheit, Konstitution, Stärke, Wahrnehmung, Willenskraft), die von -2 bis (theoretisch) +12 reichen und als direkter Würfelmodifikator dienen. Besitzt ein Charakter einen passenden Fertigkeitenfokus, d.h. eine Spezialisierung in einem gewissen Bereich oder einer Situation, erhält er weitere +2 auf den Wurf. Ein Charakter kann beliebig viele Foki pro Fertigkeit besitzen und in seltenen Fällen ist ein Fokus tatsächlich Voraussetzung, einen Test ablegen zu dürfen. Würfe im Spiel werden grundsätzlich als Fertigkeit (Fokus) angegeben, was die Orientierung stark vereinfacht.

 

Einer der drei Würfel im AGE, der in diesem Spiel Drachenwürfel genannt wird, hat eine andere Farbe als die beiden anderen. Dieser Würfel bestimmt das Erfolgsausmaß eines Wurfes, beispielsweise gibt eine "Erste Hilfe"-Aktion 1W6+Drachenwürfel verlorene Gesundheitspunkte zurück oder bei einer ausgedehnten Aktion über mehrere Würfe muss eine bestimmte Menge Erfolgspunkte mit dem Drachenwürfel angesammelt werden.
Sobald bei einem gelungenen Wurf ein Pasch fällt (egal mit welchen zwei Würfeln oder ob mit zwei oder drei Würfeln), erzeugt dieser Wurf Stuntpunkte in Höhe der Augenzahl auf dem Drachenwürfel. Der Spieler kann dann die Stuntpunkte ausgeben, um sich weitere Boni für seine Aktion (schneller, größerer Effekt, leichterer Folgewurf, etc) zu kaufen.

 

Dieses Stuntsystem funktioniert - optional - zwar auch in "Rollenspiel" (d.h. sozialen) und "Erkundung" (d.h. nicht-Kampf/sozialen) Szenen, aber hauptsächlich wird es in den Bereichen "Kampf" und "Magie" verwendet. Jedes Kampfmanöver und jede Zaubermanipulation ist ein Stunt. Da etwa 4/9 aller Würfe zu einem Stunt führen, aber man weder Auftreten noch Stärke eines Stunt vorausplanen kann (d.h. kein "Ich versuche, ihn zu entwaffnen"), ist das Kampfsystem zwar spannend und sehr interaktiv, wirkt aber etwas planlos und zufällig.

Mir ist klar, dass in einem anderen System, in dem ein Spieler vor dem Wurf ein Manöver ansagen kann und dann würfelt, ob es gelingt oder nicht, das Ergebnis genauso würfelabhängig und zufällig ist, aber es ist ein anderes Spielgefühl etwas zu versuchen und möglicherweise zu scheitern, als zu würfeln und zu hoffen, dass man vielleicht irgendwas, schauen wir mal nach dem Attackewurf was, besonderes tut.

 

Zusätzlich zu seinen Fertigkeiten und Foki besitzt ein Charakter eine Anzahl Talente (Zweihändige Waffen, Kommandieren, Musizieren, etc.), die zusätzliche Fähigkeiten und die Anwendung von Sonderregeln ermöglichen, wobei diese oftmals verbilligte Stunts oder Würfelboni sind. Talente sind in drei Stufen - Lehrling, Geselle, Meister - geteilt, die nacheinander erlernt werden müssen. Leider lernen Charaktere relativ wenig Talente, weshalb die Talente, die eher in den Bereich Hobby oder Freizeit fallen, von den Spielern wahrscheinlich zugunsten wichtigerer (Kampf-)Talente vernachlässigt werden.

Die Kampfregeln sind sehr simpel: ein Gewandtheit (Initiative)-Wurf bestimmt die Reihenfolge im Kampf, Stärke (Waffenart) oder Gewandtheit (Waffenart), je nachdem ob es eine leichte oder schwere Waffe ist, wird gegen den Verteidigungswert des Gegners (10 +/- Gewandtheit, möglicherweise + Schildbonus) gewürfelt, bei einem erfolgreichen Wurf wird Schaden in Höhe von Waffenschaden (1W3 bis 2W6+3) +/- Stärke oder Wahrnehmung (je nachdem, ob es eine Nahkampf- der Fernkampfwaffe ist) - Rüstungsschutz (3 bis 10) des Gegner verursacht. Schaden pro Treffer ist relativ niedrig, während die Gesundheit der Charaktere vor allem auf höheren Stufen deutlich nach oben gehen - Kämpfe neigen dazu, sich hinzuziehen.
Andererseits gibt es selten zufällige Charaktertode, was wiederum ein Vorteil ist.

 

Zauberei ist in die vier Gebiete Entropische Magie (Flüche und Schwächung), Geistesmagie (Telekinese und Metamagie), Hervorrufungsmagie (Heilung und Schutz) und Urtümliche Magie (Elementarmagie) unterteilt, sowie das verbotene Gebiet der Blutmagie. Zauber werden als Magie (Zaubergebiet)-Wurf gegen eine vom Zauber bestimmte Schwierigkeit gewürfelt und kosten eine bestimmte Menge Magiepunkte. Gelingt ein offensiver Zauber, kann das Ziel oftmals einen Wurf gegen die Zauberkraft (10 + Magie) des Zauberers ablegen, um den Effekt des Zaubers einzuschränken oder zu negieren.

 

Magie ist keine besonders gute Fertigkeit, designweise: Für Zauberer ist Magie eine absurd wichtige Fertigkeit, während sie für Krieger und Schurken ein Dumpstat ist. Magie bestimmt die Chance, dass Zauber gelingen (Zauberwurf), den Schwierigkeitsgrad der Gegner, diesen Zaubern zu widerstehen (Zauberkraft) und die Menge an MP, die der Magier besitzt und regeneriert. Zusätzlich wird es für Treffer- und Schadenswurf der Arkanen Lanze (der normalen Attacke von Zauberern) benutzt und erhöht den Effekt oder die Dauer der meisten Zauber. Außerdem gibt es Zauber, die im Kampf Schaden und Verteidigung erhöhen, wodurch Magie teilweise Stärke und Gewandtheit ersetzen kann. Es dürfte also kein Wunder sein, dass die meisten Zauberer einen Großteil oder gar alle ihrer primären Fertigkeitsaufstufungen in Magie stecken.

 

Zusätzlich zu dem Regelteil für die Spieler umfasst das Buch einen großen Spielleiterteil, in dem nicht nur Monster, zusätzliche Regeln und Hintergründe beschrieben sind, sondern auch die Frage "was mache ich als Spielleiter?" beantwortet wird und einem neuen Spielleiter hilfreiche Tipps gegeben werden. Außerdem finden sich hier drei vorgefertigte Abenteuer, mit denen man gleich loslegen kann. Alles in allem ein gut konzipiertes und ausgeführtes Spielsystem und Buch.

 

Charakterentwicklung

 

Ein Charakter würfelt, um die Startwerte seiner Fertigkeiten zu ermitteln. Danach wählt er sich einen Ursprung, der Kombination aus Rasse, Kultur und manchmal sogar Klasse ist. Der Ursprung verleiht +1 auf eine Fähigkeit, einen Fokus, Kenntnisse bestimmter Sprachen und zwei Würfe auf einer Tabelle, die jeweils wiederum Fertigkeit +1, einen Fokus oder eine Waffengruppe oder Sprache addieren.

Optional können all diese Würfe durch ein Kaufsystem ersetzt werden, das Charaktere erzeugt, die im Durchschnitt ein klein bisschen stärker sind als zufällig generierte Charaktere, aber dafür nicht mit den absolut höchsten Werten starten können. Grundsätzlich sind beide System gleichwertig und es hängt von der Spielgruppe ab, welches sie verwenden möchte.

 

Als nächstes wählt der Spieler die Klasse (Krieger, Schurke, Magier), soweit diese noch nicht vom Ursprung vorgegeben ist. Die Klasse bestimmt die Anfangslebenspunkte (und -magiepunkte) und verwendbare Waffengruppen des Charakters und deklariert drei der acht Fertigkeiten als "primär" für die Klasse. Zusätzlich wählt der Charakter eines (Schurke, Magier) oder drei Talente (Krieger) aus einer Handvoll aus, das er auf dem Lehrlingsrang beherrscht, erhält drei Zauber (Magier) und alle Klassenfähigkeiten der ersten Stufe.

 

Charaktere gewinnen XP und steigen damit Stufen auf, bis zu einer Höchststufe von 20. Auf jeder Stufe erhält der Charakter +1 auf eine Fertigkeit und einen neuen Fertigkeitenfokus, wobei er beide auf verschiedene Fertigkeiten verteilen kann. Auf jeder geraden Stufe müssen primäre Fertigkeiten verstärkt werden, auf jeder ungeraden Stufe sekundäre Fertigkeiten. Es werden zwei bzw. drei Aufstufungen benötigt um eine Fertigkeit 6 oder höher bzw. 9 oder höher zu steigern.

Ab Stufe 6 geben Foki nicht nur +2 auf Würfe, sondern erhöhen auch die Effizienz des Drachenwürfels (nicht die erzeugten Stuntpunkte) um +2, ab Stufe 11 kann ein Fokus ein zweites Mal erlernt werden, um den Bonus auf +3 zu erhöhen. Auf Stufe 20 wird ein Charakter "episch" und kann sich entscheiden, ob er von nun an bei Kampf, Magie, Erkundung oder Rollenspiel +1 Stuntpunkt erzeugt.

 

Jede neue Stufe gibt dem Charakter Zugriff auf ein Talent, einen Zauber, eine neue Klassenfertigkeit, einen neuen Stunt oder verbilligt einen anderen Stunt. Charaktere erlernen außerdem zwei Klassenspezialisierungen, die wie Talente funktionieren und bei denen der Charakter automatisch Lehrling (Stufe 6/14), Geselle (Stufe 8/16) und Meister (Stufe 10/18) erreicht. Leider sind die Spezialisierungen sehr schlecht ausbalanciert. Während manche von ihnen sehr gute Synergieeffekte mit Klassenfähigkeiten aufweisen oder gute neue Fähigkeiten freischalten, sind andere eher unterwältigend. Den Vogel schießt der Arkane Krieger ab, der sich zum einen völlig anders spielt als in DA:O und zum anderen so schwach ist, dass er vollkommen nutzlos ist. Naja, wofür gibt's Hausregeln (die ihr in meinem Blog finden könnt)?

 

Die Charaktere können den Grauen Wächter beitreten, was ihnen eine halbe Stufe (eine Fertigkeitsaufstufung, eine Talentstufe) und die Verderbnissinn der Grauen Wächter verleiht. Auch wenn keine Regeln zu weiteren Gruppierungen existieren, kann ich mir vorstellen, dass entsprechende Analogien für die Legion der Toten, die Krähen und weitere als Hausregeln entwickelt werden können.

Da die Charakterentwicklung durch das fixe Stufensystem vorgegeben ist, können die Spieler von Anfang an planen, was für einen Charakter sie haben wollen. Das und die Tatsache, dass man nicht von dutzenden Optionen erschlagen wird, kommt natürlich der Einsteigerfreundlichkeit des Spiels wiederum sehr entgegen.

 

Ayem, Held von Ferelden

 

Ayem ist mein Grauer Wächter-Kommandant aus DA:O/A, den ich für diesen Zweck nachgebaut habe. Die Charaktererschaffung wurde mit dem optionalen Kaufsystem durchgeführt, die weitere Entwicklung mit entsprechenden Hausregeln.

 

Der Elf Ayem wurde im Gesindeviertel von Denerim, der Hauptstadt Fereldens, geboren, doch als sich im Alter von drei Jahren seine magischen Kräfte zeigten, wurde er seinen Eltern weggenommen und zum Zirkel am Calenhad-See gebracht. Dort wurde er zum Meisterschüler des Ersten Verzauberers Irving und verlebte eine relativ glückliche Kindheit und Jugend.

Kurz nach seiner Läuterung wurde er von Duncan, dem Kommandanten der Grauen Wächter Fereldens, rekrutiert und nach Ostagar gebracht, wo er dem Orden beitrat. Nach der katastrophal verlorenen Schlacht waren er und sein Freund Alistair die letzten Grauen Wächter, die sich der kommenden Verderbnis entgegenstellen konnten. Im Verlauf des nächsten Jahres reisten Ayem und Alistair durch Ferelden, fanden Freunde und Kampfgefährten und führten schließlich eine Armee gegen die Dunkle Brut. Hoch über den Dächern von Denerim stellten sie sich dem Erzdämon und Ayem erschlug den verderbten Drachengott - und überlebte als einziger Grauer Wächter jemals den Todesstoß eines Erzdämons.

 

Alistair, mittlerweile König von Ferelden, machte Ayem als Wächterkommandant zum Herrscher über das Arltum Amaranthine, in dem Ayem die Burg Vigils Wacht ausbaute, um als neue Wächterburg zu dienen und die alten Geheimnisse Wächtergipfels schlafen zu lassen. In den folgenden Jahren wurde die Dunkle Brut unter die Erde zurückgetrieben und Ayem reiste nach Orlais, Antiva und sogar Seheron, um frühere Kampfgefährten zu besuchen.

Im Jahr 9:37 Drache verschwand Ayem während einer stürmischen Winternacht aus Vigils Wacht, lies sein Zimmer und die Unterlagen der Festung für seinen Nachfolger geordnet zurück und nahm nur sein Schwert und seinen treuen Mabari mit sich. Niemand sah, wie er die Festung verließ, doch in den nächsten Tagen erzählten die Bewohner Amaranthines, das etwas "wie ein großer Vogel" übers Meer, aus Richtung der Freien Marschen, gekommen und nach Vigils Wacht geflogen war. Auf Ayems Schreibtisch fand sich ein versiegelter Brief an König Alistair. Es heißt, der König hätte, nachdem er den Brief gelesen hatte, eine Kopie des Briefes an ihre frühere Kampfgefährtin Leliana nach Val Royeaux geschickt. Alistair lies den Grauen Wächtern mitteilen, dass Ayem eine neue Queste begonnen hatte, und empfahl ihnen, einen neuen Kommandanten zu wählen.

 

Wenn Leute Ayem gegenüberstehen, sind sie meistens von der Jugend des Helden von Ferelden verblüfft. Nur die wenigsten können mit Sicherheit sagen, ob der junge Elf tatsächlich so naiv und offen ist, wie er oft erscheint, und einfach nur gewaltiges Glück hat bei allem, was er tut, oder ob sich hinter dem knabenhaften Gesicht und den unschuldigen Augen ein messerscharfer Verstand verbirgt, der mühelos seine Mitmenschen manipuliert. Lediglich die, die mit ihm durch Ferelden reisten, scheinen ihn wirklich zu kennen, vor allem natürlich sein bester Freund Alistair und seine geschätzte Mentorin und Lehrerin, die Hohe Verzauberin Wynne, und schätzen seine Loyalität und Ehrlichkeit.

 

Hintergründe:

  • Ursprung: elfischer Zirkelmagier
  • Klasse: Magier (Arkaner Krieger, Geistheiler)
  • Sprachen: Altes Teven, Handelssprache
  • Waffen: Schwere Klingenwaffen, Stäbe, Unbewaffnet
  • Gesundheit / Magie: 86 / 165

Fertigkeiten / Foki:

  • (Primär) Klugheit: 2 (Arkanes Wissen, Geschichte, Heilen)
  • (Primär) Magie: 8 (Arkane Lanze, Geistesmagie II, Hervorrufungsmagie, Urtümliche Magie II)
  • (Primär) Willenskraft: 3 (Moral, Mut, Selbstbeherrschung)
  • Gewandtheit: 3 (Initiative II)
  • Kommunikation: 5 (Anführen, Überreden II)
  • Konstitution: 2
  • Stärke: 3
  • Wahrnehmung: 3 (Empathie, Sehen, Wächtersinne II)

Klassenfähigkeiten:

  • Arkane Lanze (schnell, stark, verzaubert, weitreichend)
  • Epischer Zauberer (Magie)
  • Geisterruf-Modus
  • Kampfmagie-Modus (Einhändig (Geselle), Rüstungsgewöhnung (Lehrling), Schleier des Nichts)

Talente:

  • Geistesmagie (Geselle)
  • Hervorrufungsmagie (Geselle)
  • Urtümliche Magie (Meister)
  • Kommandieren (Lehrling)
  • Kontakte (Geselle)
  • Wissenskunde (Lehrling)

Zauber:

  • Geistesmagie (Zauberkraft 21): Arkaner Bolzen, Arkaner Schild, Schild des Nichts / Arkaner Krieger: Schimmernder Schild
  • Hervorrufungsmagie (Zauberkraft 20): Heilung, Schmiere, Siegel der Lähmung, Siegel des Schutzes, Verjüngen, Zauber-Irrlicht, Zauberblüte / Geistheiler: Gruppenheilung, Lebenswächter, Wiederbelebung
  • Urtümliche Magie (Zauberkraft 21): Eisige Umarmung, Elementarbeherrschung, Frostwaffen, Kältekegel, Schneesturm, Steinrüstung

 

Als Arkaner Krieger verbindet Ayem die Kunst ein Schwert zu führen mit seiner elementaren Kampfmagie, um einen Tanz aus blitzender Klinge und lähmend kalter Magie zu erschaffen, der seinen Gegner zerfetzt. Seit Jahrtausenden ist er der erste, der diese alte Kampfkunst wieder zum Leben erweckt. Seine Kenntnisse in Hervorrufungs- und Geistesmagie lassen Ayem kleine magische Manifestationen hervorrufen und Gefühle erspüren, doch seine wahre Kraft liegt in der Urtümlichen Magie, die sich um ihn als todeskalter Winterhauch manifestiert.

Ayem lernte von seiner Mentorin Wynne die Kunst der Geistheilung, bei der ein Magier mit wachem Verstand die wohlmeinenden Geister des Nichts herbeiruft, um mit ihrer Hilfe mächtige Heilzauber zu wirken. Obwohl diese Geister ihre Pflicht treu erfüllen, fühlt Ayem in ihrer Gegenwart immer ein Drängen nach neuen Zielen und eine Sehnsucht nach fernen Orten. Es sind wohl Geister der Hoffnung, die ihn auf neue Wege führen wollen, nimmt Wynne an, und selbst Ayems winzige Zauber-Irrlichter scheinen ihn aufmunternd zu umschweben und anzutreiben.

 

Oktavio (Heroischer Mabari)

  • Gesundheit: 40
  • Geschwindigkeit: 16
  • Bevorzugte Stunts: mächtiger Angriff, Niederwerfen
  • Gewandtheit: 5 (Biss II - Schaden 1W6+6)
  • Klugheit: 0
  • Konstitution: 3 (Rennen II)
  • Magie: -1
  • Stärke: 4 (Einschüchtern, Springen)
  • Verständigung: 0
  • Wahrnehmung: 2 (Geruch, Verfolgen)
  • Willenskraft: 2 (Moral, Mut)

 

Oktavio ist ein Mabari, den Ayem vor der Schlacht von Ostagar vor der Verderbnis der Dunklen Brut rettete. Oktavio fand Ayem nach der katastrophalen Schlacht wieder und begleitete ihn auf seinem Kriegszug gegen die Dunkle Brut. Der Hund hat sich als ausgezeichneter Leibwächter bewiesen und schon allein, dass Oktavio Ayem auf seiner geheimnisvollen Queste begleitet, scheint Alistair zu beruhigen.

 

Sternenweber

  • Schaden: 2W6
  • Meisterwerk: Angriffsbonus +2, Schadensbonus +0
  • Sternmetall: Minimum Stärke -2, Talent: Einhandwaffe +1 Rang, Fokus: Stärke (Schwere Klinge II)

 

Sternenweber ist ein einhändiges Langschwert, das es einem magiebegabtem Träger ermöglicht, Arkane Lanzen zu verschießen, als wäre die Klinge ein Zauberstab. Die Klinge wurde von die Mikael Dryden, demWaffenschmied von Soldatengipfel, für Ayem aus Lyrium und einem gefallenen Stern geschmiedet.

 

AyemS.jpg

bearbeitet von Darkness

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

* Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

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* Warhammer Fantasy Battle Darkness Edition (Stand: Juni '17)

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Ach, verdammt.

Abstürzendes Internet hat mein Post gefressen. Tut mir leid, ich schreib meine Nephilim-Besprechung morgen nochmal, heute hab ich keine Lust mehr, das ganze ein zweites Mal zu machen.

<edit> Und natürlich ist das Internet und nicht das Internat agebstürzt. Himmel, an was hab ich gestern abend bloss gedacht?

bearbeitet von Darkness

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

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Mach ich normalerweise auch so, vor allem, da ich meine Posts über ein oder zwei Tage schreibe, aber gestern abend hatte ich nicht wirklich Lust dazu ;)

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Call of Cthulhu

Call of Cthulhu ist ein Rollenspiel von Chaosium, das bisher in sechs Editionen vorliegt. Die letzten drei Editionen wurden von Pegasus auf Deutsch veröffentlicht.

Mittlerweile ist die siebte Edition in der Mache, aber bis auf ein paar kleine Regeln für Extremfälle und (wieder Mal) ausführlicheren Beschreibungen für Geisteskrankheiten, werden die Hauptneuerungen Kartendecks für Zauber, Zufallsereignisse und Geisteskrankheiten sein. Während solche Player Aides sicherlich praktisch sind, ist tatsächlich wenig Neues dabin.

Das Regelwerk wurde vor 32 Jahren geschrieben, vor 19 Jahren (vierte Edition) kam die letzte wirklich merkliche Regelüberarbeitung raus und vor 15 Jahren (fünfeinhalbte Edition) die letzte große Neubeschreibung und Überarbeitung der Geisteskrankheiten. De facto kann man sich seit zwanzig Jahren und drei Editionen schlicht und einfach die Edition raussuchen, deren Layout man am liebsten mag und mit der drauflosspielen - tatsächlich geändert hat sich nichts. So hochgelobt von Kritikern und beliebt bei Spielern das System auch ist, wenn seit so langer Zeit die Hauptveränderung Schriftart und Illustration ist, wirkt das doch ziemlich stinkfaul von Chaosium.

CoC 3 (Deutsch; entspricht CoC 6 Englisch) kommt in einem Spieler- und einem Spielleiterbuch, beide großformatig, Hardcover und sehr schön aufgemacht. Das erste ist ein Türstopper, mit dem zweiten kann man ein Älteres Wesen erschlagen. Im Spielerhandbuch finden sich alle Grundregeln, Charaktererschaffung, Hintergrundbeschreibungen über die drei vorgeschlagenen Settings (1890, 1920, Moderne) und ein Einzelspielerabenteuer mit eingebauter Charaktererschaffung. Das Spielleiterhandbuch enthält Regeln für Magie, viele Geheimnisse und Plothooks für den Mythos und ein sehr ausführliches Bestiarium.

Hintergrund:

Hmm, was soll ich groß über den Hintergrund erzählen, wenn ich doch annehmen kann, daß jeder schon von H.P. Lovecraft und seinem Cthulhu-Mythos gehört hat?

Die klassischen Mythos-Geschichten spielen meist in den 20er-Jahren des letzten Jahrhunderts in Neuengland und beschreiben das Aufeinandertreffen von Menschen und nichtmenschlichen Wesen. Diese Entitäten - außerirdisch, extradimensional oder transtemporal - erweisen sich meist als so unbegreiflich, fremdartig und grauenvoll, daß den Menschen oft nur die Flucht in den Wahnsinn oder Verzweiflung bleibt. Selbst wenn sich die Menschen gegen die Aktionen dieser Wesen wehren können, zehren die Erfahrungen an ihnen und lässt sie oft als gebrochene Hüllen zurück. Weit schlimmer sind aber die Kulte, die diese abscheulichen Wesen gezielt verehren und versuchen, ihnen den Weg in die Welt zu bahnen.

Neben diesen typischen "Mythos"-Geschichten hat Lovecraft noch eine Reihe unabhängiger Gruselgeschichten mit wahnsinnigen Wissenschaftlern oder die Schrecken der fremden Menschen (ja, der Kerl war ein ziemlicher Rassist) geschrieben und einige Geschichten, die in einer fremdartigen Traumwelt spielen. Während sich die Gruselgeschichten noch einigermaßen leicht in diesem Spiel unterbringen lassen, ist das mit der Traumwelt schon deutlich schwieriger - CoC ist nicht unbedingt auf high-fantasy ausgelegt.

Regeln:

CoCs System wird von Chaosium als BRG (Basic Roleplaying Game) bezeichnet und ist ein prozentbasierte Regelwerk. Ich persönlich mag keine prozentbasierten Systeme, was aber eher eine ästhetische Vorliebe ist, als ein tatsächlich regelabhängiges Problem. Das BRG wurde 980 mit der Idee "ein System für alle Wesen" als Gegenentwurf zum von D&D verwendeten "verschiedene Regeln für verschiedene Rassen/Klassen"-Konzept geschaffen wurde. So gut wie alle Veröffentlichungen von Chaosium (als erstes Runequest) verwenden dieses System.

Jedes Wesen verwendet die gleichen Eigenschaften und Fertigkeiten, wobei Eigenschaften (Stärke, Charisma, etc.) während der Charaktererschaffung festgelegt werden und später fast nicht mehr verändert werden, während sich Fertigkeiten im Spiel weiterentwickeln.

Tests werden mit einem W100 abgelegt, wobei die Fertigkeiten direkt als Prozentzahl angegeben werden (0 bis 90%), während Eigenschaften deutlich kleiner sind und hauptsächlich passive Effekte haben - sollte aber tatsächlich eine Eigenschaftsprobe verlangt werden, wird der Eigenschaftswert mit 3 malgenommen um einen verwendbaren Prozentwert zu erreichen.

Man sollte sich allerdings immer vergegenwärtigen, daß diese Prozentzahlen bei vielen Fertigkeiten nur dann eingesetzt werden sollten, wenn ein Charakter tatsächlich unter Zeitdruck steht oder andere Probleme hat, eine Probe zu bestehen: 50% in einer Fremdsprache bedeutet nicht, daß man nur jedes zweite Wort in der Sprache versteht, sondern eher, daß man Probleme hat, einer schnellen Unterhaltung in dieser Sprache zu folgen (im Gegensatz zum Lesen der Sprache) oder sich auf die Schnelle eher ungeschickt ausdrückt.

Ein paar der Fertigkeiten sind etwas wobblig (es gibt einzelne Fertigkeiten für Faustschläge, Fußtritte, Kopfstöße, Ringen ... und dann noch eine für Martial Arts, die eigentlich die anderen vier Effekte beinhalten sollte), übermäßig aufgespalten (Handfeuerwaffen, Gewehre, Schrotflinten, Maschinenpistolen, Maschinengewehre ... und das in einem nicht-kampffokussiertem Spiel) oder bestimmte Fähigkeiten fehlen schlicht und einfach (vor allem theoretische Geisteswissenschaften wie Mathematik und Physik, aber auch solche Dinge wie Taschendiebstahl und Schlösser aufbrechen), aber im Großen und Ganzen sind die Fertigkeiten einigermaßen vollständig und selbsterklärend.

Da sich Lebenspunkte aus Eigenschaften errechnen, verändern sie sich im Verlauf der Kampagne sehr selten und sind realtiv niedrig. Menschliche Körper sind halt keine sonderlich haltbaren Gefäße ...

Call of Cthulhu ist natürlich berühmt für seine Geisteskrankheiten: Das Spiel hat einen Mechanismus zur Messung der geistigen Stabilität der Spieler, die durch Begegnungen mit dem Mythos und den inhärent unerklärlichen Dingen zeitweise oder sogar permanent sinkt. Je niedriger die geistige Stabilität, desto wahrscheinlicher zeigen die Charaktere Absonderlichkeiten und Geisteskrankheiten (denen das Buch liebevoll ein langes Kapitel widmet) ... und je mehr die Charaktere über den Mythos wissen und lernen, selbst wenn sie sich mit diesem Wissen nur gegen die unmenschlichen Monster wehren wollen, desto schneller sinkt ihre geistige Stabilität.

Das Bestiarium umfasst neben generischen Gegnern auch Persönlichkeiten wie Nyarlathothep oder Azatoth und eben den Großen Cthulhu selbst. Ob es jetzt tatsächlich eine gute Idee ist, einem reinen Plotdevice Regeln zu geben (was Regeln hat, kann getötet werden!) und die Tatsache festzuschreiben, daß der Große Cthulhu pro Kampfrunde W3 Menschen Schaden macht (außer er benutzt seine Gesichtstentakel, dann nach Spielleiterentscheid bis zu 4), sei mal dahin gestellt.

Charakterentwicklung:

Ein Charakter würfelt seine acht Attribute mit 3W6 oder 2W6+6 aus und errechnet dann seine sekundäre Attribute, indem entweder zwei primäre addiert oder ein primäres verdreifacht wird. Anschließend sucht sich der Spieler einen Job für seinen Charakter aus und erhält eine Liste an Fertigkeiten, in die er einen mehr oder weniger großen Haufen Starter-Prozente verteilen kann ("Berufkenntnisse"). Als letztes kann er einen weiteren Haufen Prozente auf alle Fertigkeiten verteilen, die er haben möchte ("Hobbykenntnisse").

Die Werte in Erziehung (d.h. Schulbildung) bzw. Klugheit (d.h. allgemeines Wissen) beeinflussen direkt wie viele Berufs- bzw. Hobbykenntnisprozente ein Charakter bei Spielbeginn bekommt. Ein versemmelter Wurf in einer dieser Eigenschaften (oder noch schlimmer: in beiden) reduziert die Freiheit der Charaktergenerierung gewaltig, weil sich Spieler dann auf obligatorische Fertigkeiten konzentrieren müssen.

Das Spiel kann sich nicht ganz entscheiden, ob es sich mit den möglichen Jobs auf die klassischen Archetypen der lovecraft'schen Literatur (Forscher, Künstler, Journalisten, "Studierte") konzentrieren will oder ob es alle möglichen Lebenswege (vom Großindustriellen zum Kleinkriminellen) ermöglicht.

Trotz der theoretisch freien Jobwahl verleiht das Spiel nämlich gewisse nötige Grundfertigkeiten, ob's passt oder nicht. Selbst wenn man einen kleinkriminellen Grundschulabbrecher spielt, kriegt man immer noch einen großen automatischen Bonus auf die Fertigkeit "Bibliotheksbenutzung" (weil sowas für das typische lovecraft-inspirierte CoC-Szenario wichtig ist), während man selbst als Klosterschwester ordentlich mit "Schrotflinte" um sich ballern kann (weil das Spiel sagt, daß man sich wenigstens ein bisschen gegen irre Kultisten wehren können sollte).

Wie üblich im BRG können sich die Attribute nicht groß verändern - außer permanent nach unten durch bleibende Verletzungen und Verstümmelungen. Fertigkeiten können auf organische Weise steigen: wann immer der Charakter in einer kritischen Situation versagt oder einen außergewöhnlichen Erfolg hat, kann ihm der Spielleiter erlauben, die Fertigkeit abzuhaken. Wenn der Spielleiter dann eine gewisse Downtime ankündigt, haben die Charaktere die Chance, aus ihren Fehlern und Erfolgen zu lernen: sie werfen eine Probe für jede abgehakte Fertigkeit und bei einer misslungene Probe steigt der Wert um W10 % - das heißt, je höher der Wert bereits ist, desto unwahrscheinlicher ist es, etwas neues dazuzulernen.

Die Tatsache, daß jede Fertigkeit immer nur einen Haken haben kann und sowohl die Vergabe von Haken als auch der Zeitpunkt, sie zu verwenden, völlig am Spielleiter hängt, wirkt etwas spielerentmündigend, aber insgesamt muss ich sagen, daß ich prinzipiell die Idee eines learning-by-doing-Systems mag.

Neben den rein technischen Aspekten des Charakters bietet die Charaktererschaffung eine lange Liste optionaler Tabellen und Vorschläge, mit denen man einen Charakter weiter ausarbeiten kann - Aussehen, Eigenheiten, Familienstand, etc.

Diese sind nicht unbedingt nötig, können aber für einen unentschlossenen Spieler oder beispielsweise den unten beschriebenen Beispielcharakter ganz nett sein ;)

Abraham Nussbaum, Buchhändler

Abraham ist Buchhändler, der ein kleines aber hochklassiges Antiquariat in Brooklyn, New York, betreibt. Er liebt seine Arbeit und vergisst über seinen Laden oft seine Mitmenschen und seine Familie. Allerdings ist er äußerst gut in seinem Job (verschwundene und seltene Bücher aufspüren) und weiß das auch.

Abraham ist unverheiratet und wird seinen Laden vermutlich eines Tages an seine Nichte Lea weitergeben, die von ihm das Handwerk des Buchbindens und Buchhandels gelernt hat. Ihr Vater, der Rabbi der örtlichen jüdischen Gemeinde, gehört zu Abrahams besten Kunden - als bibliophiler Sammler kann er Abraham sicherlich weiterhelfen, wenn dieser einmal Hilfe mit besonders esoterischen Texten benötigt.

Attribute:

Stärke | 10 | Gewandtheit | 9 | Intelligenz | 10 | Idee | 50%

Konstitution | 14 | Erscheinung| 11 | Mana | 9 | Glück | 45%

Größe | 15 | geistige Stabilität | 45 | Bildung | 17 | Wissen | 85%

Gesundheit: 15

Schadensbonus: +1W4

Stabilitätspunkte: 45

Magie: 9

Fertigkeiten:

Ansehen | 55%| Orientierung | 10%

Ausweichen | 18%| Psychologie | 35%

Bibliotheksnutzung | 65%| Reiten | 5%

Buchbinden | 60%| Schleichen | 10%

Buchführen | 55%| Schwimmen | 25%

Elektrische Reparaturen | 10%| Springen | 25%

Erste Hilfe | 30% | Spurensuche | 10%

Fahren | 20%| Tarnen | 15%

Feilschen | 5%| Überreden | 5%

Fotografie | 10%| Überzeugen | 45%

Fremdsprache (Italienisch) | 50%| Verbergen | 10%

Fremdsprache (Hebräisch) | 55%| Verborgenes erkennen | 25%

Fremdsprache (Deutsch) | 35%| Werfen | 25%

Gesetze | 5%| Waffen: |

Geschichte | 80%| Faustschlag | 50%

Geschichte der Buchdruckerkunst | 49%| Fußtritt | 25%

Handwerk | 5%| Kopfstoß | 10%

Horchen | 25%| Ringen | 25%

Klettern | 18% | Faustfeuerwaffe | 20%

Kunst | 5%| Gewehr | 25%

Mechanische Reparaturen | 20%| Maschinengewehr | 15%

Medizin | 5%| Maschinenpistole | 15%

Muttersprache (Englisch) | 95%| Schrotflinte | 30%

Naturkunde | 10%| | |

Okkultismus | 5%| | |

Mir fällt ehrlich gesagt nichts ein, was ich noch groß über Abraham schreiben sollte. Die meisten Charaktere in den Mythos-Geschichten sind meiner Ansicht nach ziemlich langweilige Gesellen, die hauptsächlich als Blickwinkel auf die unmenschlichen Wesen des Mythos dienen. Ich denke, Abraham passt da ganz gut rein - im Spiel kann ich immer noch weitere Charakterzüge entwickeln.

Fazit:

Pro:

  • Eine Menge Hintergrundinformationen für die 20er-Jahre. Ich bin ziemlich sicher, wenn man nicht gegen die Schrecken von jenseits des Universums antreten möchte, kann man mit den Informationen auch ein einigermaßen gutes Roaring Twenties-Setting hinkriegen.
  • Das Monsterbuch listet so ziemlich alles außerirdische und nichtmenschliche, das Lovecraft und andere klassische Mythos-Autoren jemals beschrieben haben. Die Plotideen sind grenzenlos.

Contra:

  • Das Regelsystem ist stinklangweilig. Prozentangaben demotivieren mich noch mehr als rollover-Systeme. Naja, Geschmackssache.
  • Daß die Monster tatsächliche Werte haben, ist ein ziemliches Manko. Etwas, das inherent unverständlich ist, sollte keine Werte haben.

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

* Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

* Fight. Magic. Item. Blog

* Warhammer Fantasy Battle Darkness Edition (Stand: Juni '17)

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Nephilim

Nephilim ist ein eher obskures Spiel (zumindest hierzulande), das '92 von der französischen Firma Multisim herausgegeben wurde. Zwei Jahre später hat Chaosium die erste Edition auf Englisch herausgegeben. Mittlerweile existiert bei Multisim die vierte Edition von Nephilim und der Metaplot hat sich über die letzten zwei Jahrzehnte ständig weiterentwickelt.

Das Problem ist, daß außer der Hälfte der ersten Edition nichts auf Englisch veröffentlicht wurde und ich leider des Französischen nicht mächtig bin. Das bedeutet, daß ich hier die Erste Edition besprechen werde, nicht auf den Metaplot eingehen werde (weil ich nicht aus zweiter oder dritter Hand unter Umständen Unsinn erzählen möchte) und nicht das komplett andere Regelsystem der vierten Edition besprechen kann (weil ich keine Details kenne).

Was ich allerdings weiß ist, daß die zweite und dritte Edition von Nephilim einen starken Fokus auf einen weltweiten Metaplot mit mächtigen Geheimgesellschaften und einem Ende-der-Welt-Plot legten, während die vierte Edition wieder stärker zu den eher persönlichen Grundlagen der ersten Edition zurückkehrte.

Hintergrund:

Das Universum ist durchdrungen von den Energien der Planeten und Himmelskörper, ihrem Ka, das in unzähligen Varianten das Leben formt. Vor vielen Millionen Jahren herrschten die Saurianer über die Erde und formten ihre Zivilisation mit der Magie, die sie aus dem nahsten und lebensbejahendem Ka, dem Ka des Mondes, zogen. In ihrer Hybris waren sie nicht zufrieden mit dem, was sie hatten und erschufen einen zweiten, einen Schwarzen Mond, um eine neue Kraftquelle zu erhalten, doch sie sahen nicht, wie das Schwarze Ka die elementaren Felder der Welt zerstörten. Die KaIm, die Geister, die den fünf Elementen entsprungen waren, kämpften um ihr Überleben und zerstörten den Schwarzen Mond und das Zeitalter der Saurianer verging.

Die KaIm waren nach dem Ende der Saurianer die Herren der Welt. Sie studierten ihre Kräfte und Mächte und erkannten Agartha, den Zustand der Erleuchtung und Vollkommenheit. Lange suchten sie einen Weg Agartha zu erreichen, doch schließlich mussten sie erkennen, daß der Weg ihnen verschlossen blieb, bis sie das mächtigste Ka, das der Sonne, gemeistert hatten.

Die KaIm selbst waren aus den Ka von Merkur, Venus, Mars, Jupiter und Luna - Wind, Wasser, Feuer, Erde und Mondlicht - geboren und konnten das Ka der Sonne nicht berühren. Doch sie erkannten jüngere Rassen, die den Funken der Sonne in sich trugen und so versuchten die KaIm diese zu züchten und sich mit ihnen spirituell zu vereinen, um das Sonnen-Ka berühren zu können.

Verschmelzung mit der vieversprechendsten dieser Rassen, den Menschen, erwies sich als unmöglich, bis ein KaIm, Prometheus oder Loki genannt, den Menschen die Augen öffnete und ihnen ihre Rolle als Werkzeug enthüllte. Dies stachelte eine Rebellion der Menschen an - und mit dem Selbstbewusstsein der Menschen erwachte endlich das Ka der Sonne in ihnen ... und sie widersagten sich den KaIm. Ein gewaltiger Meteorit stürzte in das Königreich, das die KaIm als goldenen Käfig für die Menschen gebaut hatten und versenkte Atlantis im Meer. Die Kontrolle der KaImüber die Menschen war gebrochen, aber noch schlimmer war eine neue elementare Kraft, die mit diesem Meteoriten auf die Erde gekommen war: Orichal-Ka, die Kraft des Saturn.

Das Orichalka erschütterte die magischen Felder der Erde, zwang die KaIm körperliche Gestalt anzunehmen und die phyische Berührung des Sternmetalls konnten die unsterblichen Geister für immer zerstören. Die KaIm waren vergangen und nur noch gebrochene Nephilim blieben zurück.

Die Menschen hätten die Nephilim beinahe ausgerottet, hätten nicht einige von diesen Überreste des Schwarzen Mondes gefunden und sich in neue, unnatürliche Gestalten verwandelt: diese Selenim widerstanden dem Orichalka und verteidigten ihre Geschwister, aber sie konnten nur überleben, indem sie das Sonnen-Ka der Menschen fraßen und wurden in Geschichten zu Vampiren, Hexen und Werwölfen.

Durch den Zwang der Selenim wurde der Große Kompromiss ausgehandelt und für lange Jahre verschmolzen immer nur wenige Nephilim mit Priestern und Schamanen und stellten ihre Kräfte in den Dienst der Menschheit und die Orichalkamänner, die das Geheimnis des Sterneneisens kannten, ließen ihre Waffen ruhen.

Doch vor dreieinhalb Jahrtausenden verkörperte sich ein ambitionierter Nephilim im Pharao des Ägytischen Reiches. Als Echnaton entmachtete er die alte Priesterkaste, die nur langsam und zögernd Hüllen für die Nephilim zur Verfügung stellte, und rief einen Sonnenkult ins Leben, der Aton als einzigen Gott verehrte. Echnaton rief die Nephilim wieder auf den Goldenen Pfad zurück und die Suche nach Erleuchtung der Rasse began erneut. Echnaton formte 18 Häuser (und prophezeite vier, die noch kommen würden) und nannte sie die Arkana, jedes geführt von einem Nephilim, der Agartha erreicht hatte. Unter der Führung dieser Häuser sollten alle Nephilim einen Weg finden, erleuchtet zu werden.

Echnaton wurde von den Orichalkamännern gestürzt und getötet, aber sein Erbe konnten sie nicht zerstören. Bis heute sind die Arkana die Häuser der Nephilim, die nie wieder vom Goldenen Pfad abkamen. Bis heute verkörpern sie sich in Menschen, um okkulte Geheimnisse zu erlernen und Weisheit zu finden. Agartha wartet noch immer ...

Zugegeben, Nephilim IST ein esoterisches Spiel. Man spielt Elementargeister, die sich nur selbst erfahren können, wenn sie einen menschlichen Körper übernehmen und die inmitten von Geheimgesellschaften, manche hilfreich, manche zerstörerisch, um ihr Leben kämpfen und die Geheimnisse der Erleuchtung suchen, um eine höhere Existenzebene zu erreichen.

Die Spieler-Frage "was mach ich eigentlich in diesem Spiel?" ist berechtigt, weswegen ich hier meine subjektive Antwort geben möchte: am besten spielt man wohl einen typischen Schatzsucher, der sich durch antike Tempel kämpft und sich gegen böse Geheimkulte und gefährliche Primitive wehren muss - mit dem kleinen Unterschied, daß die Schätze, die Tempel und Fallen nicht materielle Dinge, sondern immaterielle Konzepte und Ideen sind.

Regeln:

Nephilim verwendet Chaosiums BRP (Basic Role-Playing) System, das ich in seinen Grundzügen bereits in meiner CoC-Besprechung beschrieben habe. Allerdings verwendet Nephilim kein System für geistige Stabilität, sondern mit Ka-Werten, Ch'Awe (magische Energie) und Zauberei-Fertigkeiten neue Regeln für Nephilim.

Die unterschiedlichen Ka-Werte eines Nephilim bestimmen magische Energie und Boni auf die Werte ihres Simulacrums: Nephilim können nicht ohne Körper existieren und werden in einen Gegenstand (ihre Stasis) gebannt. Wenn sie die Stasis verlassen, übernehmen sie einen menschlichen Körper (das Simulacrum) und stellen den menschlichen Geist darin gewissermaßen auf stand-by, bis der Nephilim in Stasis zurückkehrt oder das Simulacrum stirbt.

Die Nephilim sind Elementarwesen und so verändern sie ihr Simulacrum langsam. Die Metamorphose verwandelt sie in halbmythische Gestalten und irgendwann werden diese Veränderungen wohl den Orichalkamännern (bzw. ihren spirituellen Nachfolgern) auffallen - aber sie sind unvermeidbar, wenn das Ka der Nephilim stärker wird und es jemals eine Chance auf Agartha geben soll.

Die Kontrolle des Simulacrums ist nicht perfekt. Wann immer der Nephilim versucht, die Kenntnisse und Fertigkeiten seines Simulacrums einzusetzen, kann es geschehen, daß es in Shouit ("Schatten") fällt und für eine bestimmte Zeit der Mensch die Kontrolle zurückerlangt. Noch schrecklicher ist jedoch Khaiba ("Instinkt"), wenn das Ka der Nephilim sich gegen sich selbst wendet und sie zeitweilig in grauenhafte Monster verwandelt.

Es gibt teilweise Regeln für das Erreichen von Agartha, aber sie sind nicht wirklich vollständig. Das Spiel schreibt Mindestwerte vor (insgesamt 90%ige komplette Metamorphose, dabei jeweils mindestens 16% in jedem der fünf Metamorphoseaspekte; 90% Fertigkeitenwert in der dritten Stufe einer der drei Magie-Varianten), erwähnt aber auch, daß das nicht ausreicht und der Spielleiter weitere Bedingungen stellen sollte.

Charaktergenerierung:

Nephilim haben mindestens ein Simulacrum vor dem im jetzigen Spiel verwendeten gehabt. Dieses frühere Leben bestimmt weltliche und okkulte Fähigkeiten, an die sich der Nephilim erinnert und die ihm selbst gehören. Ein Nephilim kann mehrere frühere Leben und damit auch mehr Fertigkeiten haben, allerdings sinkt mit jedem Simulacrum sein primäres Ka.

Das jetzige Simulacrum verleiht nicht nur Eigenschaften und ebenfalls Fertigkeiten, sondern auch einen kompletten Hintergrund mit Bekannten, Familie, Beruf und ähnlichem - die Nephilim übernehmen einfach normale Menschen. Je mehr Inkarnationen der Nephilim hinter sich hat und je schwächer sein Ka wird, desto schwächer muss auch der Mensch sein, den der Nephilim übernimmt. Die wertvollsten Menschen, in denen das Sonnen-Ka am stärksten ist, können ironischerweise nur von den schwächsten und unerfahrensten Nephilim übernommen werden.

Die genaue Anzahl an Prozenten, die ein Spieler verteilen darf, hängt primär davon ab, wie gut er würfelt. Je älter das Simulacrum eines früheren Lebens war, bevor der Nephilim es übernahm, desto mehr weltliche Fertigkeiten werden zu den Erinnerungen addiert. Je länger der Nephilim in diesem Simulacrum lebte, desto mehr okkulte Fähigkeiten kann er kriegen.

Das ist natürlich unglaublich unausgewogen und eine Reihe guter oder schlechter Würfe kann einen Charakter stark bevor- oder benachteiligen. Ist aber beim BRP immer so :/

Die Metamorphose eines Nephilims ist teilweise von seinen Ka-Werten abhängig, kann aber auch durch sein Verhalten stärker werden oder wieder verschwinden

Die Nephilim gehören einem Arkanum an, was aber meistens nichts weiter als eine grobe Beschreibung ihres Charakters und ihrer Herangehensweise ist: der Kaiser versucht die Welt durch materielle Macht zu beeinflussen, der Eremit benutzt die menschliche Hülle ausschließlich als erzwungenen Wohnort für seinen nichtmenschlichen Geist, die Sonne versucht die geheimen Lehren Echnatons wiederzufinden usw.

Kirenathai, Schauderhafter Stern

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Die Zerstörung des Schwarzen Mondes beschädigte das magische Feld Lunas und die Onirim, die Nephilim des Mondes, gehören heute noch zu den schwächsten ihrer Art. Kirenathai ist ein solcher Onirim, der seit Jahrtausenden von Visionen und Gesichtern geplagt wird. Das Erschaffen des Schwarzen Mondes, das Erscheinen des Orichal-Ka und schließlich die Verwandlung der Selenim zogen seine Sinne von der Welt fort und als Echnaton die Häuser der Arkana gründete, war Kirenathai einer der ersten, die dem Arkanum "Stern" beitraten und versuchte, seine Zukunft in den Tiefen des Kosmos zu finden, bei den Geheimnissen, die dort verborgen waren. Er ist ziemlich rücksichtslos, was seine Simulacra angeht. Kirenathai benutzt sie, um dahin zu kommen wohin er will und hat keine Skrupel, ihr Leben völlig umzugestalten, wenn es ihm bloss nützt.

Vor 3400 Jahren war ein alter Steinmetz sein erstes Simulacrum. Er meißelte Hieroglyphen und Reliefe in Tempel, die den Weg zum Orion zeigten und eine Landkarte des Himmels waren. Eine Abschrift dieser Landkarte auf Papyrus ist die Stasis, in die Kirenathai am Ende des Lebens dieses Simulacrums verfiel, lange nachdem er das Land am Nil verlassen hatte.

Es dauerte über zwei Jahrtausende, bevor er ein neues Simulacrum fand, einen Bauern in einem primitiven, fernen Land, über das Karl der Große als König und Kaiser herrschte. Er war ein großer Herrscher der Menschen, aber er hasste die Nephilim, die insgeheim seine Vorgänger, die Merowinger, unterstützt hatten, und gründete die Heiligen Vehm, einen geheimen Orden, der die letzten Gefolgsleute der Merowinger auslöschte. Sie waren es, die Kirenathai diesmal töteten, nachdem er mehr als fünfzig Jahre unerkannt unter den Menschen gelebt hatte.

Wieder dauerte es fast ein ganzes Jahrtausend, bevor er sich mit einem neuen Simulacrum vereinen konnte. Sie war Dichterin im größten Empire, das die Menschheit je gekannt hatte, und Victoria war seine Königin. Wie viele andere ihrer Zeit gehörte das neue Simulacrum mehreren okkulten Geheimgesellschaften an, die zu jener Zeit in London aktiv waren. Die Nephilim und die Orichalkamänner waren in einen geheimen Krieg verstrickt und nachdem Kirenathai das Leben seines Simulacrums über mehr als ein Jahrhundert ausgedehnt hatte, wurde sie von Anhängern Aleister Crowleys zu Tode gefoltert.

Diesmal verging nicht mal ein Jahrhundert, bevor Kirenathai sich wieder mit einem Simulacrum verband, doch es geschah beinahe auf der anderen Seite der Erde. Jackie Debeaux ist Krankenschwester in einem Krankenhaus in New Orleans und Kirenathai stieß auf sie, als sie in einem Museum seine Stasis betrachtete. Sie ist mit ihrem Job verheiratet, hat keinen Freund und ihre Eltern und Geschwister leben in Florida - ein perfektes Simulacrum, das Kirenathai ohne große Schwierigkeiten übernehmen kann. Er hatte keine Probleme, Jackies Leben so umzustellen, daß es jetzt seinen Zielen dient und er der Erleuchtung wiederum näher kommen kann ...

Eigenschaft | | Simulacrum | Bonus | Gesamt | Wurf |

Ka | 14 (Mond) | 14 (Sonne) | | 14 | Vision | 42%

Charisma | | 12 | +4 | 16 | Überzeugen | 48%

Gewandtheit | | 13 | +3 | 16 | Agilität | 48%

Intelligenz | | 13 | +2 | 15 | Idee | 45%

Konstitution | | 14 | +2 | 16 | Widerstand | 48%

Stärke | | 8 | +1 | 9 | Anstrengung | 27%

Sozialstatus | | 9 | | 9 | Gelegenheit | 27%

Hitpoints: 16

Aktionen: 4

Stärkebonus: ---

Erziehung: 16

Beziehung: 4

Fertigkeit | Nephilim | Simulacrum

Ackerbau | 50% |

Astrologie | 45% |

Aufmerksamkeit | 35% | 35%

Ausweichen | 30% |

Bauen | 50% |

Biologie | | 25%

Chemie | | 25%

Erste Hilfe | | 80%

Fahren (Auto) | | 35%

Geschichte | 25% |

Horchen | 45% |

Kunst (Poesie) | 50% |

Kunst (prädynastisches Ägypten) | 40% |

Lebenserfahrung (mittleres Ägypten) | 45% |

Lebenserfahrung (Frankenreich) | 60% |

Lebenserfahrung (viktorianisches London) | 45% |

Lebenserfahrung (USA, Ostküste) | | 52%

Lesen/Schreiben (Englisch) | 40% | 45%

Lesen/Schreiben (Spanisch) | | 40%

Medizin | | 70%

Pharmazie | | 45%

Psychologie | | 15%

Reiten | 20% |

Ringen | 25% |

Schwimmen | 20% |

Sprache (Englisch) | 60% | 45% (Amerikanisch)

Sprache (Fränkisch) | 80% |

Sprache (mittleres Ägyptisch) | 65% |

Steinmetz | 45% |

Untersuchen | | 55%

Verbergen | 45% |

Verstecken | 35% |

Erleuchtung | |

Arkanum-Lehre (Stern) | 70% |

Zauberei (Geringe Magie) | 90% |

Zauberei (Hohe Magie) | 90% |

Beschwörung (Siegel) | 60% |

Kirenathai besitzt selber keine Fertigkeiten, außer den vier unter Erleuchtung genannten. Alle Fertigkeiten, die er hat, sind Erinnerungen und Kenntnisse, die er aus den Köpfen seiner vorherigen Simulacra mitgenommen hat. Auch in dieser Inkarnation steigern er und Jackie ihre Erleuchtungs- und tatsächlichen Fertigkeiten getrennt - und wenn Jackie stirbt, wird Kirenathai wieder einen Teil ihres Wissens mitnehmen.

Die Kenntnis mindestens einer Magieart des Dritten Zirkels - die Zauberei des Großen Mysteriums, die Beschwörung der Schlüssel der Welten oder die Alchemie des Steins der Weisen - scheint die Voraussetzung für das Erreichen Agarthas zu sein, weshalb alle Nephilim versuchen, Kenntnisse der Magie zu erwerden.

Arkanum: | XVII - Stern | Chinesisches Portrait |

Mond-Ka | 14 | Naturphänomen | Sonnenfinsternis

Wasser-Ka | 11 | Metall | Zinn

Erd-Ka | 8 | Tier | Fennek

Luft-Ka | 6 | Farbe | beige

Feuer-Ka | 3 | Mystische Gestalt | Set

Ch'Awe | 18 | Historische Gestalt | Jules Verne

| | Tat | andere zurücklassen

Metamorphose | | Kunstwerk | Flammarions Holzstich

Kopf: spitze Ohren | 2% | Waffe | Garotte

Hand: Krallen | 5% | Objekt | Astrolabium

Haut: Fell | 0% | |

Stimme: leise und hoch | 4% | |

Geruch: trocken | 3% | |

Typ| Zirkel| Ka-Element| Zauber

Zauberei| Geringe Magie| Luft | Babel Ungebunden

Zauberei| Geringe Magie| Mond | Mondsichel

Zauberei| Geringe Magie| Mond | Incantessimo

Zauberei| Höhere Magie| Mond | Gesicht des Schreckens

Zauberei| Höhere Magie| Mond | Täuschung des Kalten Mondlichts

Beschwörung| Siegel | Luft | Die Rufenden Stimmen der Leuchtenden Wüste

Beschwörung| Siegel | Mond | Die Kerubim der Erschöpfung und Verwirrung

Beschwörung| Siegel | Mond | Jadeblumen, Mysterien der Dunklen Wälder

Ein Chinesisches Portrait ist eine Sammlung an Vergleichen und Analogen, mit denen Persönlichkeit und Metamorphose eines Nephilim beschrieben werden. Kirenathei ist abweichend von der Norm, schwankend in seinen Aktionen und unbestimmt in seinem Charakter, auf Menschen wirkt er ständig unfokussiert und in Ansätzen nichtmenschlich - sein Simulacrum erscheint für die meisten Leute als durchgeknallte Psychotante, die mit ihren esoterischen Hobbies und "religiösen Einsichten" eher weniger dem gesellschaftlichen Mainstream folgt.

Seine Metamorphose verwandelt Kirenathai nach und nach in eine Kreatur, die dem legendären Set-Tier ähnelt: Debbies Ohren werden spitzer und größer, ihre Fingernägel werden zu kleinen Krallen, ihre Haut überzieht sich mit einem kurzen, sandfarbenem Fell, ihre Stimme wird leiser und höher und sie richt wie Sand und trockene Luft.

Einige Zauber und Beschwörungen hat Kirenathai im Verlauf seiner Inkarnationen in sein Wesen geschrieben. Das bedeutet, er kann sie willentlich benutzen, ohne große Rituale oder Sprüche aufsagen zu müssen. Die Geringere Magie erlaubt den Nephilim, weltliche Probleme zu vermindern oder Bedürfnisse ihres Simulacrums zu stillen, während die Höhere Magie oftmals dazu dient, den Umgang des Nephilim mit der Welt und damit seinen Charakter zu formen.

Babel Ungebunden erlaubt jede Sprache zu verstehen (nicht aber zu sprechen, lesen oder schreiben), Mondsichel erzeugt eine sichelförmige, silberne Lichtquelle und Incantessimo erhöht das Charisma. Gesicht des Schreckens lässt Kirenathai in den Augen eines Menschen als entsetzliche Alptraumkreatur erscheinen, während die Täuschung des Kalten Mondlichts ihn vorgeblich zu einem wahren Freund macht.

Beschwörungen rufen Wesen aus höheren Ebenen an die Seite Kirenathais um als Diener oder Wegweiser auf seiner Suche nach Agartha zu dienen. Der Zirkel der Siegel ruft die schwächsten aller übernatürlichen Wesen, zu denen die Rufenden Stimmen (die andere Beschwörungen erleichtern), die Kerubim (die Unfrieden in Menschenmassen verursachen) und die Jadeblumen (deren Geruch es Kirenathai ermöglicht in die Vergangenheit zu blicken) gehören.

Fazit:

Pro:

  • Hochinteressanter Hintergrund mit vielen guten Ideen.
  • "Generationenspiel" über mehrere Inkarnationen möglich.

Kontra:

  • Das stinklangweilige BRP von Chaosium. Bah.
  • Abenteuerideen sind für den unerfahrenen Spielleiter ein bisschen schwierig zu finden.
  • Spieler müssen sich auf die esoterische Denkweise einlassen.

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bearbeitet von Darkness

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

* Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

* Fight. Magic. Item. Blog

* Warhammer Fantasy Battle Darkness Edition (Stand: Juni '17)

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In der nächsten Zeit werd ich wohl GURPS und Savage Worlds anpacken. Nachdem es beides Universalsystem mit verschiedenen Settings sind, gibt's irgendwelche Vorschläge oder Wünsche, welche ich anschauen sollte?

Wenn gute* dabei sind, kann ich mir vorstellen, mehrere zu besprechen, ähnlich wie bei der nWoD. (Derzeit sind GURPS Uplift und Savage Worlds: Shaintar geplant.)

*Ansichten über Qualität kann relativ sein.

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

* Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

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* Warhammer Fantasy Battle Darkness Edition (Stand: Juni '17)

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Nimm Savage Worlds, das ist so ein nettes simples Systemchen.

GURPS ist so ne Sache.

@McBaine: sagt dir Dead Lands was? Ist das gleiche System wie Savage Worlds.

Megamek-Kampagnen online spielen: www.mekwars.org
Jetzt einsteigen. Kostenlos, es gibt auch nichts zu kaufen, wir handeln nicht mit euren Daten.

 

Mein aktuelles Plog: Bad Moons

 

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Ich weiß, daß GURPS jetzt nicht das tollste Spiel aller Zeiten ist, aber ich bin ein großer Fan von David Brins Uplift-Saga und da mach ich ne Besprechung zu diesem Spiel, selbst wenn's nur Werbung für die Buchreihe ist ;)

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

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@Bloodlands: Von Dead Lands kenne ich Thema und Artwork, jedoch nicht die Regelmechanik. Hilft mir also nicht wirklich weiter^^ Aber ich baue da auf Darkness' Expertise ;)

"...and then we discovered it wasn't the Robot King after all, it was the real one. Fortunately I was able to reattach the head."

Mage: The Awakening [Actual Play]

McBaine bemalt (erneut) alte Ritter [Bretonen]

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@McBaine: sagt dir Dead Lands was? Ist das gleiche System wie Savage Worlds.

Zumindest DeadLands Reloaded. Das Original DeadLands hat noch eine sehr viel andere Mechanik, die ich persönlich noch viel cooler finde. So auf nem Satz Pokerkarten basierend und so Geschichten ;)

Ex Oriente Lux!

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Ja, aber das Würfelsystem ist prinzipiell das Gleiche. Initiative und so was wurde dann ja mit den Pokerkarten gemacht, außerdem das Leben nach dem Tod (du stirbst, du ziehst eine Karte. Ziehst du einen roten (?) Joker, wirst du ein Untoter und kannst weiter machen. Ziehst du einen schwarzen (?) Joker, wirst du ein Untoter, der eventuell zB vom Wendigo übernommen wird. Ziehst du keinen Joker, bist du tot. Oder waren es Asse? Ist ne Weile her :)).

Megamek-Kampagnen online spielen: www.mekwars.org
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Mein aktuelles Plog: Bad Moons

 

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Ich les grad die Artesia-Comics als Vorbereitung auf die nächste Spielbesprechung. Interessante Story und hauptsächlich guter Zeichenstil, kann ich nur empfehlen (von den Gesichtern mal abgesehen, die von Hautfarbe und Haarstil abgesehen für alle Männlein und Weiblein gleich aussehen ...).

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

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Auch wenn die Rechtschreibung des Orkbosses mal wieder unter aller Sau ist, muss ich ihm (leider) zustimmen: Rippers finde ich auch sehr nett von der ganzen Idee her. Und vom Setting. Also wenn du da Lust drauf haben solltest, wäre das ne gute Sache!

Gruß!

DerBaron

Ex Oriente Lux!

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Naja, es ist einigermaßen lesbar und wir haben schon schlimmere Posts von ihm gesehen, also werd ich's mal nicht einfach löschen. Und mir Rippers mal anschauen, wenn ich Zeit hab.

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Artesia - Adventures in the Known World

Artesia ist der Name einer Comicserie und deren Protagonistin, die von Mark Smylie geschrieben und gezeichnet wird. Das dazugehörige Rollenspiel wurde ebenfalls vom fleißigen Smylie geschrieben und basiert auf dem heftig gemoddeten Fuzion-System von Talsorian.

Es ist bekannt, daß Smylie seit einiger Zeit an einer neuen, D20-basierten Version des Spiels arbeitet, allerdings ist das Fandom alles andere als begeistert und das Ganze scheint auch eher schleppend voranzukommen. Dementsprechend gibt's heute die Originalregeln.

Hintergrund:

Die Geschichte von Artesia ist in erster Linie eine lange Kriegsgeschichte, die von den Geschehnissen in der bekannten Welt erzählt. Die Comics beschrieben die Kriege, Intrigen und Machtspiele der Herrscher in den Mittleren Reichen, während das Kaiserreich von Thessid-Gola die Eroberung der Mittleren Reiche beginnt. Gleichzeitig kommt es zu den Konflikten zwischen denen, die den Alten Wegen folgen und Yhera die Schöpferin und ihr Pantheon verehren, und denen, die dem Neuen Weg folgen und den Göttlichen König Islik verehren, einen zur Göttlichkeit aufgestiegenen Sterblichen. Götter, Geister und Dämonen wandern erkannt und unerkannt unter den Sterblichen, beeinflussen die Geschehnisse oder werden von ihnen beeinflusst.

Im Mittelpunkt der Ereignisse steht Artesia, Söldnerführerin, Hexe und Priesterin der Yhera. Thematisch gesehen kann man sie mit einer Mischung aus Königin Medb und Johanna von Orleans beschreiben (definitiv ohne jungfräuliche Reinheit :P).

Die bekannte Welt besticht durch äußerst dicht und stimmungsvoll beschriebene Länder und Historie, einer komplexen und interessanten Mythologie (vor allem der Konflikt zwischen den Islik- und Yhera-Gläubigen ist nicht einfach als "die bösen Christen gegen die netten Heiden" abgetan) und der Interaktion zwischen Sterblichen und Unsterblichen.

Ich kann euch eigentlich nur empfehlen, euch aus Symlies Homepage das erste Kapitel der Geschichte durchzulesen.

Regeln:

Charaktere besitzen je fünf körperliche, geistige und seelische Attribute, die (durchschnittlich) auf 5 starten und bei Spielbeginn etwa 10 bis 20 Fertigkeiten. Attribute und Fertigkeiten können über 10 steigen - ein Zeichen, daß der Charakter zumindest teilweise seine Sterblichkeit hinter sich lässt und den schwierigen Weg zur Göttlichkeit angetreten hat.

Der Körperwert (= die addierten körperlichen Attribute) entspricht den Lebenspunkten, Geistes- und Seelenwert stellen eine Mischung aus mentalem Widerstand und Magiepunkten dar.

Neben den Fertigkeiten gibt es unterschiedliche Formen von Magie, basierend auf religiösen Lehren, Volkswissen, Astrologie und so weiter. Magier können entweder spezifische Zauber oder eine Form freier Magie lernen, wobei letztere natürlich deutlicher schwieriger zu meistern ist.

Magie ist einer der bekannten Schwachpunkte des Systems, da sie bei relativ geringem Aufwand relativ mächtig werden kann. Außerdem kann theoretisch jeder einigermaßen einfach Magie lernen, obwohl tatsächliche magische Kenntnisse (wenn man nach den Comics geht) eigentlich auch bei tatsächlichen Priestern doch eher selten sind.

Eine andere Art übernatürlicher Begabungen, die teilweise angeborenen Gaben, sind allerdings deutlich weiter verbreitet. Mechanisch gesehen lassen sich fast alle auf "zahl einen Körper-, Geistes- oder Seelenpunkt und erhalte für X Runden einen Bonus von X auf ein Attribute" runterbrechen, von der Beschreibung her reichen sie von "normalen", schlicht übermenschlichen Fähigkeiten (Makelloser Geist) bis hin zu tatsächlichen magischen Effekten (Aura des Wahnsinns, Sprache der Tiere).

Um einen Test abzulegen, wirft man W10 und addiert je ein passendes Attribute und eine Fertigkeit und muss mit dem Ergebnis einen Schwierigkeitsgrad übertreffen.

Fällt eine 10, explodiert der Würfel, das heißt, es kann solange weitergewürfelt werden, bis keine 10 mehr fällt und alle Wurfergebnisse werden aufaddiert. Fällt dagegen eine 1, wird nochmal gewürfelt und das zweite Ergebnis wird abgezogen - und ist dieses zweite Ergebnis eine 10, wird solange weitergewürfelt und weiterhin abgezogen, bis keine 10 mehr fällt ...

Ein Ergebnis von 0 oder niedriger zählt als kritischer Patzer, ein Ergebnis das 10 oder mehr Punkte über der Schwierigkeit liegt, ist ein kritischer Erfolg.

Bei vergleichenden Proben - einschließlich Attacke und Parade - gewinnt der mit dem höheren Ergebnis oder bei Gleichstand der Angreifer.

Ein wichtiger Aspekt des Spiels sind auch Bande, aktive (ständig wirksame) oder ruhende (nur zeitweise wirksam, wenn durch bestimmte Umstände aktiviert) Mali, oder in seltenen Fällen Boni auf ein oder mehrere Attribute.

Bande stellen schlechte Eigenschaften (Grausamkeit), geistige Schwächen (Sucht), körperliche Probleme (Pocken, schwere Verletzungen) oder auch Verhaltensweisen (Schwur, Liebe) dar. AKW hat auch ein einigermaßen gutes soziales System, das auf wechselseitigen Banden beruht.

Was ich als äußerst interessant empfinde, ist die deutliche Unterscheidung zwischen Männern und Frauen in der Welt von Artesia. Die starke Fixierung auf mehr oder weniger traditionelle Geschlechterrollen findet man in dieser Weise nicht oft in modernen Rollenspielen. Da viele der wichtigen Gottheiten - inklusive der Schöpferin selbst - aber weiblich sind, scheint in der Bekannten Welt eine Art weibliches Primat in den Bereichen Religion und Magie zu existieren. Artesia (der Charakter) ist nicht etwa deshalb so besonders, weil sie Einfluss hat (was man Frauen gerne zugesteht), sondern daß sie in einer klassischen Männerdomäne, als Kriegerin, Einfluss hat.

Charaktererschaffung:

Artesia verwendet zur Charaktererschaffung ein Lifepath-System, was natürlich dazu führt, daß verschiedene Charaktere im Spiel nicht wirklich gleichwertig sind. Eine typische Hausregel ist deshalb, Charaktere, deren Attributssumme um mehr als 10 bis 15 vom Durchschnitt (76) abweicht, nochmal zu würfeln.

Tatsächlich ist das Liftpath-System von AKW meiner Ansicht eines der besten Systeme, um sich einen dichten und interessanten Hintergrund zu erschaffen: Das könnt ihr weiter unten an meinem Beispielcharakter sehen, dessen gesamter umfangreicher Hintergrund erwürfelt wurde.

Außerdem erlaubt das System ausdrücklich, sich selbst einen Charakter aus den Optionen zusammenzustellen statt zusammenzuwürfeln, wenn die Spieler das so wollen. Daß so was möglich ist, versteht sich zwar von selbst, aber allein die Tatsache, daß Smylie explizit sagt "hey, wenn ihr lieber so spielen wollt, kein Problem" macht bei mir einen äußerst guten Eindruck was Autor/Spieler-Kommunikation angeht.

Nun, das Lifepath-System erlaubt es Herkunft (Ort, sozialer Stand, Beruf der Eltern, Familie), Umstände bei der Geburt (Sternzeichen, Omen) und Ereignisse in Kindheit und Jugend zu bestimmen. Sehr interessant sind die Regeln zu den Blutlinien: alle Personen stammen in irgendeiner Weise von legendären, historischen (was übrigens tatsächlich korrekt ist) Personen ab und erhalten dementsprechend Boni oder Mali auf ihre Attribute oder sogar Gaben, sowohl von der Blutlinie des Vaters als auch der der Mutter - und wenn der Charakter selbst Kinder hat, gibt er die stärkere der beiden an seine Kinder weiter oder kann über eine entsprechende Gabe sogar zum Ursprung einer eigenen Blutlinie werden!

Für gewöhnlich geht man davon aus, daß Kinder den Beruf des Elternteils gleichen Geschlechts übernehmen, aber es gibt auch Möglichkeiten, zu versuchen, eine andere Karriere einzuschlagen. Wie oben bereits erwähnt, gibt es verschiedene Berufe für Männer und Frauen, wie man aber an Artesia der Kriegerin selbst sieht, sind das eher kulturelle Richtlinien als tatsächliche Gesetze.

Die Weiterentwicklung der Charaktere erfolgt in Artesia über das Ausgeben von Punkten, um sich höhere Werte zu kaufen. Punkte kriegt man sowohl durch Training als auch durch Learning-by-Doing. Ersteres generiert nach und nach Übungspunkte (normalerweise 1 Punkt pro Woche), letzteres funktioniert über das Buch der Schicksale.

Dieses Buch - das nach der Sage von Yhera verwendet wurde, um die Welt zu erschaffen - stellt 22 verschiedene Aspekte der Welt dar, unseren irdischen Tarotkarten sehr ähnlich. Prinzipiell funktioniert es auf folgende Weise: ein Charakter, der eine bestimmte Tat vollführt oder ein bestimmtes Ereignis erlebt, erhält sogenannte Arkanapunkte, die einem der 22 Schicksale zugeordnet sind. Er kann diese Punkte ausgeben, um bestimmte Attribute, Fertigkeiten oder Gaben zu steigern, die ebenfalls mit dem entsprechenden Schicksal verbunden sind.

In der Praxis bedeutet das beispielsweise, daß handwerkliche oder künstlerische Tätigkeiten Arkanapunkte für das Schicksal "I - Der Magier" erzeugen, das für Herstellung und den kreativen Prozess steht. Diese Punkte können auch nur ausgegeben werden, um entsprechende handwerkliche oder künstlerische Fertigkeiten zu steigern. Entsprechend gewinnt ein Kämpfer viele Arkanapunkte für "VIII - Das Schwert" und wird dadurch ein besserer Kämpfer und so weiter.

Ein Charakter sammelt Arkanapunkte in allen Schicksalen und bekommt die ersten bereits während der Charaktererschaffung, die er auf drei Schicksale, abhängig vom gelernten Beruf, verteilen kann.

Zwei Schicksale sind übrigens nicht auf bestimmte Ereignisse während des konkreten Spielgeschehens zugeschnitten (und tauchen auch nicht in der Charaktererschaffung auf): "XXI - Die Welt" belohnt abstraktes Spielgeschehen (Beende eine wichtige Quest, erhalte 100 Punkte in einem Schicksal, steigere ein Attribut auf 10, ...) und stellt Arkanapunkte zur Verfügung, die für den Erwerb aller möglichen Upgrades eingesetzt werden können. "XXII / 0 - Der Narr" dagegen stellt spezielle Arkanapunkte zur Verfügung, die ausgegeben werden können, um einzelne Würfelwürfe um +/-1 pro Punkt zu verändern und produziert diese durch Verhalten des Spielers am Spieltisch: bring Pizza und Chips mit, bring jemand zum Lachen, mach etwas Heldenhaftes von dem ihr später noch redet ... kurz: sorg dafür, daß die Spielgruppe eine gute Zeit hat.

Die Verwaltung, welcher Spieler wann welche Arkanapunkte und wie viele bekommt, ist anfangs vielleicht etwas umständlich, allerdings dürften sich die Spieler schnell daran gewöhnen und das Durchgehen der 22 Schicksale (oder eines Teils davon) am Ende einer Szene oder eines Spielabends kann zur Reflektion der Geschehnisse eingesetzt werde. Zumindest ist es ne tolle Innovation.

Galwyn, Sohn des Dyrk

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Im bewaldeten Herzen der Mittleren Königreiche, im Erid Wold, lag einst An-Athair, das Goldene Reich der Frühlingsköniginnen, Priesterinnen der Alten und der Neuen Wege. Das Reich verging und heute werden die Nachkommen der Aithiri von den Königen der Mittleren Reiche von Dania beherrscht. Doch noch immer träumen die Athairi von der Rückkehr der Frühlingsköniginnen und der Wiedererrichtung des Grünen Tempels.

Galwyn wurde als zweiter Sohn des Barden Dyrk und der Dame Ymaire im Schloss des Lords Urien im Erid Wold geboren. Seine Eltern und seine Schwester Ledo leben dort immer noch, aber sein Bruder Elfyr starb vor fünf Jahren, als ihn ein Hirsch auf einer Jagd tödlich verletzte.

Von seinem Vater erbte Galwyn Talent und Liebe zur Musik und er wurde von ihm auch zum Barden und Geschichtenerzähler ausgebildet. Sein Gesang ist nichts besonderes, aber sein Talent mit der Harfe ist beeindruckend. Seine Mutter Ymaire stammt von einer der ersten Frühlingsköniginnen ab und vererbte an ihre Kinder ihre bezaubernde Schönheit. Als Galwyn volljährig wurde, schenkte sie ihm ein Bernsteinamulett in Form einer Eule, das es ihm ermöglicht, in die Anderwelt zu sehen.

Die Inspiration, die er aus den Gesichten und Eindrücken der Anderwelt gewann und die er in seiner Musik verarbeitete, beeindruckte Lord Urien so sehr, daß dieser ihm vorschlug

Einst hatte Galwyn einen besten Freund, Byron, den Neffen Lord Uriens. Sie lernten sich kennen, als sie beide noch Knaben waren und Galwyn Byron vor einer rasenden Wildsau rettete. Die beiden Jungen wurden unzertrennliche Freunde, doch diese Freundschaft zerbrach später.

Als Galwyn siebzehn Sommer zählte, kam Morgaine, eine wandernde Sängerin, an den Hof und errang mit ihren fröhlichen Liedern und Balladen schnell die Gunst von Uriens Gemahlin. Galwyn sah seine Felle als aufstrebender Barde davonschwimmen und er und Morgaine verband deshalb sehr schnell eine erbitterte Rivalität, die in einen stürmischen, künstlerischen Kleinkrieg ausartete - der nur noch von ihrer ebenso stürmischen Liebschaft in Zaum gehalten wurde. Über die Jahre hatten Morgaine und Galwyn immer wieder Phasen von bitterem Streit und leidenschaftlicher Versöhnung, aber die Tatsache war, daß sie die einzige Frau ist, die er liebt. Und so war es ein Schock für Galwyn als er vier Jahre später Morgaine und Byron zusammen im Bett erwischte. Der folgende Streit beendete die Freundschaft zwischen den beiden jungen Männern, Galwyn fühlte sich zum ersten Mal betrogen und verraten und wechselte seitdem kein einziges Wort mehr mit Morgaine.

Wenig später bat er Lord Urien darum, für einige Zeit auf Wanderschaft gehen zu dürfen. Der Lord, dem der Unfriede an seinem Hof nicht entgangen war, sandte Galwyn mit seinen besten Wünschen in die Welt hinaus, in der sich die Vorboten großer Geschichten abzeichnen. Würde er sie erzählen, oder selbst Teil von ihnen werden?

Kultur: Athairi

Vater: Dyrk, Sohn des Armagg, aus der Linie des Culainn (erster König von Dania)

Mutter: Ymaire, Tochter der Anara, aus der Linie der Dͺn Tibra (erste Frühlingskönigin)

Geschwister: Elfyr (älterer Bruder), Ledo (jüngere Schwester)

Sozialstatus: 7 - Barde

Sernzeichen und Omen: Segen des Bogenschützen (schwach); Dieva, der Abendstern; ein Sternendrache; ein gewaltiger Sturm; das Auge von Ishraha

Galwyn hat durch Blutlinien und Omen überdurchschnittliche Attribute, vor allem sein Charisma, seine Vorstellungskraft und seine Weisheit sind nicht nur für jemand seines Alters herausragend. Dies macht seine niedrige Muskelkraft mehr als wett, seine fehlende Empathie oder Willensstärke jedoch nicht wirklich.

Die Zeichen, unter denen seine Geburt standen, deuten eher auf ein Leben voller Schwierigkeiten und Probleme, als auf Segen und Freude. Das Erscheinen von Dieva, der Göttin des Abendsterns, und eines Sterndrachens am Himmel versprechen ihm ein Leben voller Geheimnisse und sinnlicher Freuden. Allerdings steht für Galwyn zu befürchten, daß er unstet wie ein Sturm durch die Lande zieht, und denjenigen, die unter dem Auge Ishrahas, des Engels, der Islik verriet, geboren wurden, wird nachgesagt, daß sie Verrat und Unfrieden zu den Menschen bringen.

Attribute | | Fertigkeiten |

Körper | 26 | Akrobatik | 2

Ausdauer | 4 | Athletik | 2

Aussehen | 7 | Aufmerksamkeit | 3

Fingerfertigkeit | 6 | Ausweichen | 1

Gewandtheit | 6 | Etikette | 2 (Danianisch)

Stärke | 4 | Fernkampf | 2

Geist | 27 | Geschichtenerzählen | 2

Gedächtnis | 5 | Heraldik | 1

Vernunft | 5 | Intrige | 2

Vorstellung | 8 | Kleidung | 1 (Danianisch)

Wahrnehmung | 5 | Lesen & Schreiben | 2 (Eduinanisches Alphabet)

Willenskraft | 4 | Musizieren | 4

Seele | 29 | Ortskunde | 1 (Erid Dania)

Charisma | 9 | Poesie | 1

Empathie | 4 | Religionswissen | 1 (Yhera)

Mut | 4 | Singen | 2

Überzeugung | 4 | Sprache | 5 (die Mittlere Sprache; Muttersprache)

Weisheit | 8 | Tanz | 2

| |Überreden | 3

| |Verführen | 3

| |Volkswissen | 3

| |Wissenskunde | 3

Startvermögen: 12 Goldstücke + Ausrüstung im Wert von 120 Goldstücken

Verbindungen | | Aktive Bande | | Gaben | | Die Schicksale |

Ymaire, Mutter | Verbündete | Liebe | 1 (Morgaine) | Bezaubernde Form | 4 |I - Der Magier | 16

Dyrk, Vater | Freund | Ruhende Bande| | Rätselhafte Maske | 1 |V - Der Hohepriester |

Elfyr, älterer Bruder | --- (verstorben) | Eifersucht| 2 (Morgaine) | Honigsüße Zunge | 1 |VI - Die Liebenden | 8

Ledo, jüngere Schwester | Verbündete | Hass| 1 (Byron) |Überirdische Maske | 2 | |

Lord Uriens, Gönner | Kontakt | Trauer | 1 (Elfyr) | | | |

Morgaine, ... kompliziert | Rivalin, Geliebte | | | | | |

Byron, früherer Freund | Rivale | | | | | || | |

Wie alle Nachfahren der Frühlingsköniginnen besitzt auch Galwyn die Gabe der Bezaubernden Form, mit der sie andere durch ihr Aussehen verzaubern und Bande des Verlangens erzeugen können. Und wenn er seine Harfe spielt, wirk es, als hätte er ein nichtmenschliche, überirdische Maske angelegt und sein Spiel ruft nur noch wahre Ehrfurcht hervor.

Aber vielleicht ist es wahr, was man über diejenigen sagt, die unter Ishrahas Auge wandern ... Galwyn zeigte bereits in jungen Jahren die unheimliche Begabung, andere mit seiner flinken Zunge um den Finger wickeln zu können und selbst allen Nachfragen leicht ausweichen zu können - etwas, das er mehr als einmal zu seinem Vorteil einsetzte

Fazit:

Pro:

  • Wundervolle Hintergrundwelt, sehr stimmungsvolle Beschreibungen, man merkt, wie viel Herzblut der Autor reingeschüttet hat.
  • Interessante Abwandlung des Fuzion-Systems, leicht zu lernen, komplex aber nicht zu kompliziert.
  • Eines der besten Lifepath-Systeme, das ich kenne.

Kontra:

  • Die Regeln hinken an manchen Stellen etwas und sind schlecht ausbalanciert (eine Verletzung kann einen Kampf entscheiden, Magie lädt zum Powergaming ein, etc)

  • Da es ein Lifepath-System ist, deutliche "Machtunterschiede" bei verschiedenen Spielercharakteren möglich.

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bearbeitet von Darkness

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

* Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

* Fight. Magic. Item. Blog

* Warhammer Fantasy Battle Darkness Edition (Stand: Juni '17)

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Tut mir leid, daß ihr so lang auf was Neues warten müsst, aber in der letzten Zeit kann ich mich nicht richtig auf ein einzelnes Projekt konzentrieren.

Ich hab für diesen Thread drei Besprechungen angefangen und noch nicht zu Ende gebracht. Ich hab nen neuen Computer, vergessen meine Void-Spielstände zu speichern und vom alten rüberzuholen und muss das Spiel erst mal wieder ind letzte Kapitel spielen, bevor ich da weiter machen kann. Ich bin grad an einer Komplettüberarbeitung - zweite Edition sozusagen - meiner Warhammer-Hausregeln. Ich hab ne Reihe Texte für unser "Über den Wolken"-Rollenspiel, die nur in Stichpunkten aber leider nicht ausgearbeitet und öffentlich postbar existieren. Ich arbeite an einem Rollenspielsystem, das auf Kartendecks basiert. Ich arbeite an einem Rollenspielsystem, das für Final Fantasy-basierte Spiele geeignet ist. Ich mentor gerade nen Newbie in Final Fantasy XI ... und ein Privatleben hab ich auch noch und manchmal will ich schlafen :zunge:

Ich weiß, ich weiß. Allein meine Schuld, daß das Ganze wieder mal unkoordiniert bis zum Gehtnichtmehr abläuft und ich über meinen eigenen zu vollen Terminkalender stolper. Ich wollte nur Bescheid geben, daß hier auf alle Fälle wieder was kommt, sobald ich irgendwie ein bisschen Ordnung in mein Chaos gebracht hab :)

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Hey, Leute, die Strix-Chroniken sind da. Ich hab meine VtR-Besprechung entsprechend erweitert, also viel Spaß beim Lesen.

Weitere Neuigkeiten: Ich werd in der nächsten Zeit ein Blog aufmachen, um mein Kreativitätschaos unter Kontrolle zu bringen. Sollte helfen, meine Ideen und unterschiedlich umfangreichen Inspirationsschübe und Reviews und Kommentare anderer Leute leichter unter einen Hut zu bringen. Dementsprechend werd ich nach den Feiertagen wieder regelmäßiger was Neues bringen.

(Und ja, das ist bereits Werbung für mein Blog, dessen Link ich posten werde, sobald es existiert. Besucht mich!)

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Könntest du noch etwas zu den Disziplinen sagen? Ich hab zwar ab und an mal die Playtest Threads bei White Wolf verfolgt, doch mich würde interessieren was aus den körperlichen Disziplinen geworden ist und ob die restlichen sich hauptsächlich auf Conditions beziehen oder "gleich" geblieben sind.

Blog hab ich mir auch schon länger überlegt. Bin auf deinen gespannt, ich schau da gerne vorbei wenn es soweit ist^^

"...and then we discovered it wasn't the Robot King after all, it was the real one. Fortunately I was able to reattach the head."

Mage: The Awakening [Actual Play]

McBaine bemalt (erneut) alte Ritter [Bretonen]

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