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Darkness' Rollenspiel-Extravaganza


Empfohlene Beiträge

Geschwindigkeit, Kraft und Widerstandskraft haben jetzt alle einen passiven Effekt, der permanent aktiv ist und zum einen direkt Werte erhöhen (aktive Verteidigung / Stärke / Ausdauer) und kostenlose Zusatzeffekte erlaubt (Verteidigung gegen Feuerwaffen / Weitsprünge / Runterstufen von Schaden außer Sonnenlicht), und einen oder mehrere durch Vitae bezahltea, aktivierte Effekte (kurzzeitig höchste Initiative, gegnerische Aktion unterbrechen, Geschwindigkeit vervielfachen / Bonus zu verschiedenen körperlichen Aktionen, Riesenkräfte / direkte Schadensverminderung wie durch eine Rüstung), die aber im Gegensatz zu früher nur noch eine Runde anhalten.

Wie früher kann man alles ab dem ersten Punkt und zusätzliche Punkte machen den Effekt nur stärker. Blutliniendisziplinen, die auch so funktionieren, würd ich auch in aktive/passive Effekte teilen.

Alptraum

●● ist das frühere ●, ●●●●● ist gleich

● erzeugt eine Angstaura und erlaubt kleinere, gruslige Illusionen zu erschaffen

●●● erzeugt länger anhaltende Einbildungen (im Sinn von "seltsamen Ansichten)

●●●● erzeugt grauenhafte Halluzinationen

Auspex

● findet mentale oder psychologische Schwächen eines Menschen

●● bis ●●●●● sind fast gleich

Gestaltwandlung

● ist die frühere ●●, ●●● ist die frühere ●●●●, ●●●●● ist gleich

●● entwickelt eine Anzahl tierischer Fähigkeiten und Körperteile

●●●● schaltet weitere tierische Fähigkeiten frei

Herrschaft

●, ●● und ●●●●● sind gleich, ●●● und ●●●● haben die Reihenfolge getauscht

Majestät

● und ●●●●● sind gleich, ●● hat die Funktion des früheren ●●●

●●● erlaubt direkte Manipulation der Emotionen

●●●● macht Leute loyal bis zur Selbstaufgabe

Tierhaftigkeit

● ist gleich, hat aber auch die Funktion des früheren ●●

●● erschafft ein untotes Dienertier

●●● das Blut des Vampirs lockt Tiere an und treibt sie in einen Fressrausch

●●●● Tiere in einem Gebiet werden blutrünstig

●●●●● der Vampir markiert ein Territorium als seines

Verdunklung

●●● und ●●●● sind gleich, ●● ist die frühere ●

● erlaubt dem Vampir in einer Menge zu verschwinden (selbst für Leute direkt neben ihm)

●●●●● macht eine Zone zu einem Platz der Illusionen, Schatten und Spiegelbilder

Die mentalen Fähigkeiten (Alptraum, Herrschaft, Majestät) laufen jetzt natürlich alle über Zustände - sprich, bei den schwächeren muss das Opfer nicht folgen, leidet aber dann unter irgendeinem, oftmals ziemlich starken Nachteile (aber wenn er folgt, kriegt er nen Beat). Die Effekte der Zustände ähneln meistens den früheren Effekten der Disziplinen.

bearbeitet von Darkness

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

* Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

* Fight. Magic. Item. Blog

* Warhammer Fantasy Battle Darkness Edition (Stand: Juni '17)

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Bestes Charakterkonzept aus der Strix-Chronik: Carrie Figtree, eine Vampirin (wahrscheinlich Nosferatu) aus San Francisco. Sie ist Touristenführerin, arbeitet nur nachts und ist Monate im Voraus für ihre superspannenden und extragrusligen Führungen durch Alkatraz ausgebucht.

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

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* Fight. Magic. Item. Blog

* Warhammer Fantasy Battle Darkness Edition (Stand: Juni '17)

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Was lange währt, wird endlich was: Fight Magic Item Blog. Da gibts diese Woche einen ersten sinnvollen Post und außerdem kommt spätestens dieses Wochenende eine neue Besprechung für diesen Thread.

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

* Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

* Fight. Magic. Item. Blog

* Warhammer Fantasy Battle Darkness Edition (Stand: Juni '17)

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Da ich mich gerade einlese, würde ich mich freuen sollte mal was zu Shadowrun (5) kommen :ok:

Ansonsten freue ich mich auf alles neue.

Das Kompendium zur 8. Edition der Dunkelelfen:

http://kompendium.tabletopwelt.de/wiki/Dunkelelfen:Einleitung

D&Ds Kriegerbandenregeln 8. Edi

http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=143583

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Ich will bei Shadowrun noch drauf warten, daß noch ein paar Erweiterungen rauskommen, damit ich meinen alten SR4-Charakter nachbauen kann, ohne auf zu viele Hausregeln angewiesen zu sein.

Ich brauch halt meine hochgradig modifizierte Knockouthandarmbrust, meine Solarplasma- und Flechettezauber und meinen Killerwauwauverbündetengeist, sonst macht mein Psychopath wohlerzogener Elfensöldner keinen Spaß!

Ich denke, ORE/Reign wird euch auch gefallen. :zunge:

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

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* Warhammer Fantasy Battle Darkness Edition (Stand: Juni '17)

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Hm, schade, denke so eine Expertise zu SR5 hätte mir einen guten Einblick gegeben^^

Immerhin bin ich gerade dabei einen Elfenmagier zusammen zu stümpern, der auf Drogen/Exzesse aus ist und andere manipuliert.

Das Kompendium zur 8. Edition der Dunkelelfen:

http://kompendium.tabletopwelt.de/wiki/Dunkelelfen:Einleitung

D&Ds Kriegerbandenregeln 8. Edi

http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=143583

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Wenn du willst, hier ist meine extremst zusammengefasste Kurzexpertise: es ist gar nicht mal so schlecht. Ich mag das System.

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Ich würde zustimmen, es las sich erstaunlich gut. Und hey, 20 Tacken für's Regelbuch. Wo gibt's sonst so was in der Qualität...

Megamek-Kampagnen online spielen: www.mekwars.org
Jetzt einsteigen. Kostenlos, es gibt auch nichts zu kaufen, wir handeln nicht mit euren Daten.

 

Mein aktuelles Plog: Bad Moons

 

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Bah, meine ganzen Tabellen hat's zerschossen. Bevor das nicht repariert ist, werd ich hier keine neue Charakterbesprechung posten. Mittlerweile hab ich glücklicherweise Reign, GURPS, Dresden Files RPG und Demon: the Descent fertig, also kann ich später im Wochentakt Sachen vorstellen.

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

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Ja, es wird weitergehen. Die letzten Wochen war ich mit meiner Warhammer-Überarbeitung völlig ausgelastet, jetzt hab ich wieder den Kopf frei für was anderes.

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

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Demon: the Descent

Es geht weiter!
Auf dem Programm hab ich heute Demon: the Descent, die erste völlig neue Mini-Linie der neuen Welt der Dunkelheit, nachdem das große Regelupdate mit der God-Machine Chronicle gekommen ist.

Zuvor ein paar aktuelle Neuigkeiten von Onyx Path: Alles, was jetzt kommen wird, wird offiziell New World of Darkness Second Edition, weshalb die Idigam Chronicle und die Fallen World Chronicle entsprechend in Werewolf: the Forsaken 2nd und Mage: the Awakening 2nd umbenannt wurden. Ich werde sie natürlich weiterhin besprechen und entsprechend in den jeweiligen alten Besprechungen einfügen. Idigam Chronicle und Fallen World Chronicle werden im Herbst †˜14 bzw Winter †˜14/15 erscheinen, irgendwann nächstes Jahr werden die Huntsmen Chronicle (Changeling) und Firestorm Chronicle (Promethean) rauskommen und außerdem eine völlig neue Mini-Linie namens †œBeast: the Primordial†.

Hintergrund:

Die Gott-Maschine ist ein gewaltiger Mechanismus, surrend, klickend, rechnend und vorbereitend, die hinter den Kulissen der Welt die Wirklichkeit steuert. Welche Funktion sie erfüllt, ob sie Ursprung und Ziel hat und warum dieser maschinelle Titan, die Macht hat, die sie ausüben kann, ist unbekannt. Die Gott-Maschine sendet ihre Engel aus, Subroutinen und Agentenprogramme, die sie zum Leben erweckt, damit sie eine Aufgabe erfüllen und den Zwecken der Gott-Maschine dienen.

Doch manchmal geschehen unvorhersehbare Dinge. Ein Engel versagt in seiner Mission, er wird konfrontiert mit einem anderen Engel mit gegenläufigen Instruktionen oder irgendein Fehler in den Berechnungen wird offenbar. Während viele Engel solche Abweichungen nicht wahrnehmen können und ihren Dienst beenden, werden einige von ihnen tiefgreifend beeinflusst. Wie durch einen plötzlichen Glitch in seiner Programmierung verdreht sich der Engel, wird neu und anders und dann stürzt er aus dem Himmel auf die Erde und der gefallene Engel erhebt sich als verbrannter Dämon.

Ein Dämon ist ein einsames Wesen, das sich einer menschlichen Hülle vor einem gefährlichen Gott und seinen Dienern versteckt. Der Fall raubte ihm die meisten seiner Kräfte, doch er gab ihm einen freien Willen und die Fähigkeit, zu fühlen. Ob es nun Neid oder Lust gegenüber den Menschen ist, Zorn und Misstrauen gegenüber der Gott-Maschine oder einfach nur das Verlangen nach einem selbstbestimmten Leben, die meisten Dämonen wehren sich dagegen, in den Himmel zurückzukehren.
Und so schleichen sie durch die Welt, ernähren sich von geraubtem Äther von der Infrastruktur Gottes, tarnen sich mit erworbenen, menschlichen Masken vor den suchenden Augen der Engel und suchen einen Weg in eine Existenz, in der sie alleine über ihr Sein herrschen können: ihre persönliche Hölle.

Das Spiel ist als großer Spionagethriller konzipiert, in dem die Dämonen als Undercoveragenten in einem feindlichen Land leben und dort versuchen, die technologischen Geheimnisse ihres übermächtigen Gegenspielers zu stehlen und ihn, wenn möglich, zu Fall zu bringen, ständig verfolgt von der Geheimpolizei und möglicherweise unterwandert von Doppelagenten.
Doch ihr Gegenspieler ist Gott - oder eine Entität, die so sehr ein Gott ist wie wenig anderes in der Welt der Dunkelheit -, die gestohlenen Technologien sind gnostische Erkenntnisse über die Geheimnisse des Universums selbst und die Dämonen die verbrannten Überreste einer übernatürlichen Maschine …

Schablone: Dämon

Dämonen sehen aus wie Menschen, da sie mit ihrem Fall auch die letzte Tarnung stahlen, die die Gottmaschine ihnen gegeben hat (und auch das Wissen der Gottmaschine um diese Tarnung) und müssen sich auch mit den üblichen Einschränkungen einer sterblichen Existenz - Hunger, Müdigkeit, Alter und Krankheit - herumschlagen. Die einzige Ausnahme hierzu ist, dass lediglich ihre menschliche Tarnung altert und nach Jahren ersetzt werden muss, ihr tatsächlicher dämonischer Körper ist immer noch eine unsterbliche Maschine.
Ebenso ist der Verstand der Dämonen maschinell-vollkommen: Sie haben eine perfekte Kontrolle über ihre Körpersprache, ein eidetisches Gedächtnis und sprechen alle lebenden Sprachen der Welt, die eine größere Gruppe Wesen als Muttersprache ansieht (das schließt die Erste Sprache der Geister ein, allerdings nicht die atlantische Hochsprache).

Die x-, y- und z-Splats der Dämonen sind Inkarnation, Agenda und Chiffre. Während die ersten beiden wieder mal für alle Dämonen standardisiert sind, ist letzterer für jeden Dämon einzigartig.

Die Inkarnation entspricht der ursprünglichen Bauweise und dem Verwendungszweck des Engels, je nachdem ob er dazu gedacht war, Personen und Dinge zu schützen (Schild) oder zu zerstören (Schwert), Personen zu beeinflussen (Trompete) oder Infrastruktur zu errichten (Rad). Jede Inkarnation kann eine der vier Kategorien von Embeds billiger lernen und die dämonische Form basiert oftmal darauf für was der Engel ursprünglich gedacht war.

Die Agenda ist die Lebensphilosophie der Dämons und beschreibt, wie er mit mit seinem neuen Leben umgeht: manche wollen die Gott-Machine verstehen, um sich ihr zu entziehen und die Hölle in einer neuen Lebenweise finden (Inquisitoren), manche wollen ihre Werke und schlussendlich die Gott-Maschine selbst zerstören, um die Hölle in der Freiheit zu finden (Saboteure) und manche wollen die Welt kontrollieren und die Hölle als einen tatsächlichen Ort, unberührt von der Gott-Maschine, finden (Verführer).
Jede Agenda hat einen einzigartigen Zustand, der dem Dämon unter bestimmten Umständen Beats gibt und einmal pro Spielabend aufgelöst werden kann, um einen +3 Würfelbonus für eine bestimmte Aktion zu produzieren (und einen Beat).
Es gibt noch eine vierte Agenda, die Integratoren, die eigentlich nichts anderes wollen als unter ihren eigenen Bedingungen - also nicht zerstört und mit freiem Willen - zur Gott-Maschine zurückzukehren.

Powerstat und Fuelstat sind Primum und Äther. Ersteres stellt die interne Kohärenz des Dämons dar (das was früher als Engel sein Rang war), letzteres ist die "Abwärme" der Prozesse der Gottmaschine, mit der die Dämonen ihre übernatürlichen Fähigkeiten betreiben da sie keine Essenz mehr verwerten können. Je höher das Primum wird, desto mehr verschiedene Tarnidentäten kann der Dämon haben, desto mehr Funktionen hat seine dämonische Form aber desto mehr Glitches hat der Dämon auch: seine maschinelle Existenz scheint durch seine Tarnungen durch.

Die übernatürlichen Fähigkeiten werden in Embeds und Exploits geteilt. Embeds sind die Überreste der Numina der früheren Engelsexistenz der Dämonen und sind - meistens - subtile, schnelle und kostenfreie Fähigkeiten. Sie werden in vier Kategorien geteilt, wobei es innerhalb der Kategorien keine Technikbäume oder ähnliches gibt. Die Kategorien sind Instrumental (Materiebeeinflussung), Kakophonisch (Zerstörung), Profan (Geheimnisverschleiernd) und Vokal (Wesensbeeinflussung).
Exploits sind offensichtlich übernatürliche, "stark überladene" Embed-Effekte (um einen Exploit zu lernen, muss der Dämon ein thematisch passendes Embed beherrschen), die Äther verbrauchen und so gut wie immer die Tarnung des Dämons kompromittieren. Wie erwähnt können Dämonen auch eine dämonische Gestalt annehmen, die mehr oder weniger ihrer einstigen Engelsgestalt entspricht. Wie ein Exploit ist das eine extrem mächtige Fähigkeit, die riskiert, den Dämon in den Augen der Engel und der Gott-Maschine zu enttarnen. Durch steigendes Primum und Vorteile kann der Dämon seine dämonische Gestalt weiter ausbauen.

Das Chiffre ist eine Kombination aus vier bestimmten Schlüssel-Embeds, die in einer bestimmten Reihenfolge geschalten werden müssen, um ihre besonderen Effekt zu bewirke. Jeder Dämon besitzt einen einzigartigen Chiffre, und einer der Embeds, die er zu Spielbeginn beherrscht ist sein erster Schlüssel.
Ein Dämon kann experimentieren, um herauszufinden, welche anderen Embeds Schlüssel sind. Wenn er diese erlernt und hintereinanderschaltet, steigt jedesmal sein Primum, und er erlernt drei Interlocks, persönliche übernatürliche Fähigkeiten, die jeweils Schlüssel 1 + 2, 2 + 3 und 3 + 4 verbinden. Die völlige Dechiffrierung erlaubt dem Dämon auch den Zugriff aus seine "Urwahrheit", einen Hinweis, der in auf dem Abstieg zur Hölle weiterbringt. Schlüssel 2 bis 4, die Interlocks und die Urwahrheit werden für gewöhnlich vom Spielleiter entworfen.

Das Integritätsequivalent der Dämonen ist Tarnung, die Stabilität der vorgeblichen menschlichen Identität, in der ein Dämon lebt. Dämonen können mehrere Tarnungen haben und zwischen diesen hin- und herwechseln, aber Aktionen, die eindeutig übernatürlich sind, oder Aktionen, die eindeutig nicht zur Persönlichkeit oder Hintergrundgeschichte einer Tarnung passen, kompromittieren diese. Statt fünf Fragen für Grenzen haben Dämonen fünf Schwächen in ihrer ersten (und zu Beginn des Spiels einzigen) Tarnung.

Dämonen haben eine übernatürliche Eigenschaft, die sie sich erst mit ihrem Fall erworben haben und woher sie kommt, ist ihnen völlig unbekannt: Dämonen können mit Sterblichen und teilweise anderen übernatürlichen Wesen Pakte schmieden. Die Sterblichen erhalten dann durch reinen Zufall (?) und ohne weiteres Zutun des Dämons irgendwelche Vergünstigungen, Fähigkeiten oder Reichtümer, während die Dämonen Teile des Lebens des Sterblichen (ein Hobby, die Beziehung zu einer anderen Person, etc.) "absorbieren" und zu ihrer Tarnung hinzufügen. Im schlimmsten Fall kann sogar ein Seelenpakt geschlossen werden, bei dem der Dämon irgendwann den Sterblichen komplett und permanent aus der Welt entfernen kann und seine Stelle treten kann, um dieses Leben als vollständige, neue Tarnung anzunehmen.

Cimejes
index.php?app=core&module=attach&section

Cimejes war ein Rad in Gottes Plan, das die Konstruktion eines mystischen Schaltkreises vorantrieb, dessen Vollendung ein Stück Infrastruktur geschaffen hätte, mit der die Gott-Maschine … ja … was eigentlich? Eines der letzten Teile des mystischen Schaltkreises hätte ein Mensch sein sollen, aber aus irgendeinem Grund schien bereits Cimejes' Präsenz diesen Menschen zu kontaminieren. Doch wer dieser Mensch war und wie Cimejes mit ihm in Kontakt trat und vor allem, was Cimejes falsch gemacht hat, sind ebenso verlorene Erinnerungen. Der mystische Schaltkreis kollabierte kurz vor seiner Vollendung und die Bruchstücke der niemals vervollständigten Infrastruktur rissen Cimejes mit sich und er stürzte.
Er weiß zwar, dass es andere Dämonen gibt, aber er vertraut ihnen nicht und hält sich lieber von ihnen fern. Ihm ist ebenfalls bewusst, dass es übernatürliche Wesen gibt, deren Macht nicht von der Gott-Maschine stammt und mit denen er in seiner Zeit als Engel interagiert. Er versucht herauszufinden, was die Gott-Maschine plante und will dieses Wissen gegen sie verwenden.

Cimejes†™ Tarnung ist Joe Smith, ein durchschnittlich aussehender Mann mittleren Alters, der in SecInc, einer relativ großen Sicherheitsfirma, arbeitet. Er weiß noch, dass die Gott-Maschine ihm diese Tarnung gab, weil SecInc dafür bekannt ist, gute Arbeit zu machen und dementsprechend viele interessante Kunden hat, zu denen Cimejes Zugang hatte.

 

Inkarnation: Seelengeleiter (Rad)
Agenda: Saboteur-Verführer
Tugend: unbeugsam
Laster: hilfsbereit

Ziele:
(Langfristig) Kann die Interferenz anderer Welten den Empfang der Gott-Maschine stören?
(Mittelfristig) Warum … bin ich wegen dir gefallen? Wer bist du, Mensch?
(Kurzfristig) Was muss ich hier eigentlich machen, um endlich mal befördert zu werden.

Tarnung (Joe Smith): 7
Schwächen der Tarnung:
Wem hat Cimejes nach seinem Fall etwas über sich erzählt? Cedric weiß, dass Cimejes zumindest eine Berührung mit dem Übernatürlichen hatte.
Wem würde Cimejes die volle Wahrheit über sich erzählen? Derzeit vertraut er niemand genug, um dies zu tun.
Wer könnte Cimejes jederzeit an die Engel verraten? Cedric hat mitbekommen, dass Cimejes mal einen toten Briefkasten geplündert hat und könnte dem Besitzer des Briefkastens Bescheid geben.
Wer vermutet, dass Joe Smith nicht menschlich ist? Joes Chef weiß, dass es in Chicago nicht nur Menschen gibt. Er fragt sich, ob Joe vielleicht eines dieser seltsamen Wesen ist.
Wer denkt fälschlicherweise, dass er ein schmutziges Geheimnis von Joe Smith kennt? Diane Wilkins, Mitarbeiterin bei SecInc, glaubt dass Joe ein Verbrecher ist, der nur im Sicherheitsdienst arbeitet, um einen Fischzug vorzubereiten.

Saboteure haben ein †œAuge für Unordnung† und sind sehr gut darin, Chaos zu veranstalten. Wenn sie damit die Aufmerksamkeit ihrer Gegner auf sich lenken, kriegen sie Beats. Verführer können immer sagen †œIch kenne jemanden† und können Leute leicht mit ihrem (vorgeblichen) Status beeindrucken. Sie kriegen Beats, wenn sie einen Dummen finden, der für sie gefährliche Arbeiten unternimmt.

Als Cimejes fiel, geschah es in der Nähe seines Arbeitsplatzes. Cedric Dunlop, einer seiner Arbeitskollegen fand ihn in seinem halbkatatonischen Zustand und half ihm, sich zurechtzufinden. Joe hat ihm nie erzählt, was genau passiert ist, aber als Mitarbeiter eines Sicherheitsdienstes in Chicago kriegt man so einiges mit und dementsprechend macht sich Cedric seine Gedanken.
 

Attribute:
| Mental | | Physisch | | Sozial |
Kraft | Intelligenz| â—â—â—‹â—‹â—‹ | Stärke| â—â—â—â—‹â—‹ | Charisma| â—â—â—‹â—‹â—‹
Finesse | Geistesschärfe| â—â—â—‹â—‹â—‹ | Geschicklichkeit| â—â—â—â—‹â—‹ | Manipulation| â—â—‹â—‹â—‹â—‹
Widerstand | Entschlossenheit| â—â—â—â—‹â—‹ | Ausdauer | â—â—â—‹â—‹â—‹ | Fassung| â—â—â—â—‹â—‹

Fertigkeiten:
Mental | | Physisch | | Sozial |
Geisteswissenschaften | â—‹â—‹â—‹â—‹â—‹ | Athletik | â—â—â—‹â—‹â—‹ (Laufen) | Tierkunde | â—‹â—‹â—‹â—‹â—‹
Computer | â—‹â—‹â—‹â—‹â—‹ | Unbewaffnet | â—â—â—â—‹â—‹ (Martial Arts) | Empathie | â—‹â—‹â—‹â—‹â—‹
Handwerk | â—â—â—‹â—‹â—‹ | Fahren | â—‹â—‹â—‹â—‹â—‹ | Ausdruck | â—â—‹â—‹â—‹â—‹
Untersuchen | â—‹â—‹â—‹â—‹â—‹ | (V) Schusswaffen | â—â—â—â—‹â—‹ (Submachine Gun) | Einschüchtern | â—â—â—‹â—‹â—‹
Medizin | â—‹â—‹â—‹â—‹â—‹ | Diebeskünste | â—‹â—‹â—‹â—‹â—‹ | Überzeugen | â—‹â—‹â—‹â—‹â—‹
Okkultes Wissen | â—â—â—â—‹â—‹ | Verstohlenheit | â—‹â—‹â—‹â—‹â—‹ | Unterhalten | â—‹â—‹â—‹â—‹â—‹
Politik | â—‹â—‹â—‹â—‹â—‹ | (V) Überleben | â—â—â—‹â—‹â—‹ | Gassenwissen | â—‹â—‹â—‹â—‹â—‹
Naturwissenschaften | â—â—â—‹â—‹â—‹ (Quantenphysik) | Bewaffneter Kampf | â—â—â—‹â—‹â—‹ (Klingenwaffen) | Täuschen | â—â—‹â—‹â—‹â—‹

Gesundheit: 7
Willenskraft: 6
Größe: 5
Geschwindigkeit: 8
Verteidigung: 4
Initiative Modifikator: 6

Jeder Dämon besitzt eine Spezialisierung, die nicht ins Charakterkonzept der Tarnung passt und deren Anwendung theoretisch die Tarnung kompromittieren könnte. Deshalb ist Joe Smith - Ex-Soldat, Angestellter einer Sicherheitsfirma - so gut in Quantenphysik.
 

Vorteile:
Schreckliche Form â—â—â—â—
Überragenede Professionalität (Saboteur) â—â—
Überragenede Professionalität (Verführer) â—â—
Viele Agendas â—â—

Tarnvorteile:
Bekannter â—â—â—‹â—‹â—‹ (Cedric)
Kontakte â—â—â—‹â—‹â—‹ (Polizei, Sicherheitsdienst)
Martial Arts â—â—â—‹â—‹â—‹ (Fokussierter Angriff, Verteidigungsschlag)
Professionelles Training (Soldat) â—â—â—‹â—‹â—‹

Cimejes hat nicht nur eine Agenda, sondern zwei: Saboteuer und Verführer - und deren Zustände kann er sogar zweimal pro Spielabend auflösen, um extra viel Chaos zu erschaffen oder besonders wichtig zu wirken.

Der Großteil von Cimejes†™ Vorteilen steckt in Joe Smith. Verliert er diese Tarnung, verliert er auch seine Vorteile (allerdings kriegt er dafür gleichwertige andere). Cedric ist für Joe, das was einem Freund am nächsten kommt. Er ist ebenfalls ein Ex-Soldat und die beiden tauschen gerne mal Kriegsgeschichten aus. Cedric hat natürlich keine Ahnung, dass die Geschichten, die Joe erzählt, lediglich Schall und Rauch sind. Joe Smith besitzt kämpferische Vorteile, weil die zu der Hintergrundgeschichte gehören, die die Gott-Maschine dieser Tarnung gab. Dazu gehören auch Schusswaffen und Überleben als Vorzugsfertigkeiten - sobald Cimejes nicht mehr Joe Smith ist, erhält er nicht länger 9-nochmal für sie. Was derzeit allerdings bedeutet, dass sich Cimejes in diesem Moment seiner Dämonengestalt bedient und zumindest Schusswaffen nicht mehr braucht.
 

Primum: 2
Äther: 11 / 2

Dämonische Form
Modifikationen: Elektrizitätswahrnehmung, EMP-Feld, Klingenhand, schneller Angriff
Technologien: Elektrifizierung, Essenzabsaugung, Unmenschliche Schönheit
Antrieb: Plasmaantrieb, Raumverzerrung
Prozess: Aegis Protokol, Wundheilung

Embeds / Exploits:
Instrumental: Effizienz, Momentum
Kakophonisch: Zerschmettern
Profan: Interferenz (Hinter dem Vorhang), Verloren in der Menge
Vokal: Stimme der Maschine

Chiffre:
Schlüssel-Embeds: Interferenz - Verloren in der Menge - Brand - Konsequenz ablenken
Interlocks: Falsches Positiv, Versteckter Sprengstoff, It's a Trap!
Urwahrheit: Der beste Plan, ob Maus, ob Mann, geht oftmals ganz daneben.

Der dämonische Körper von Cimejes sieht aus wie das beeindruckende, geradezu ehrfurchtsgebietende Meisterwerk eines Roboterdesigners und besteht aus einem dunklen Metall, in dessen Oberfläche Stromkreise eingelassen sind, die leise summen und EMP-Felder erzeugen können. Er ist überraschend leicht und schnell und kann im Nahkampf eine seiner Hände zu zwei schlanken Klingen umformen, die anderen Dämonen oder Engeln Äther und Essenz entziehen kann, und sich mit einem Kraftfeld in Form eines Schildes schützen. Cimejes kann sich schneller bewegen als die meisten organischen Wesen oder sich durch Falten im Raum bewegen - auch wenn er mit seinen Flügeln nicht (mehr?) fliegen kann - und seine internen Reparatursysteme stellen seinen Körper ständig wieder her. Er kann elektrische Signale in der Luft sehen und lesen, kann mit seiner eigenen Elektrizität Gegenstände antreiben oder gegner verletzten,

Cimejes' Embeds sind Momentum, mit dem er die Aktion einer anderen Person als Vorbereitung und Unterstützung für seine eigenen, möglicherweise völlig anderen Aktionen nutzen kann, Effizienz, durch die er schneller handelt, Zerschmettern, mit dem er Gegenstände zerstören kann, Interferenz, mit dem er seine dämonische Ausstrahlung nach einer Kompromittierung seiner Tarnung zur Ablenkung über einen ganzen Bereich verteilen kann, Verloren in der Menge, durch das er niemand in größeren Personenansammlungen auffällt, und Stimme der Maschine, mit dem er die Kommunikationskanäle der Gottmaschine abhören kann.
Sein einziger Exploit ist Hinter dem Vorhang, mit dem Cimejes Infrastruktur betreten kann, durch das Innere der Gott-Maschine reist und sie durch eine andere Infrastruktur wieder verlässt. Engel tun das andauernd - für Dämonen ist es der gefährlichste Ort, den es gibt.

Erstmal einen herzlichen Dank an meinen Kumpel Libri, der mir stellvertretend für einen Storyteller dieses Chiffre gebastelt hat:

Mit Falsches Positiv kann Cimejes kurzzeitig seine Glitches auf verschiedene Personen im Sichtbereich verteilen und sie so als Ablenkung verwenden, wenn ein Engel erscheint und ihn sucht. Versteckte Sprengstoffe können in einem Stück Infrastruktur angebracht werden, solange sich Cimejes in einer Menschenmengt versteckt, die Teil dieser Infrastruktur ist oder sie benutzt, und explodieren, sobald die Infrastruktur und Cimejes aktiv interagieren. It†™s a trap! ermöglicht Cimejes, jeglichen Schaden, den er in dieser Szene verursacht, an die mit Versteckte Sprengstoffe verminte Infrastruktur weiterzuleiten, solange sie noch nicht völlig zerstört ist.

Anmerkung: Cimejes ist ein Dämon mit 20xp. Er weiß noch nicht, dasss Verloren in der Menge sein zweiter Schlüssel-Embed ist und kann dementsprechend noch kein einziges Interlock anwenden.

Fazit:

Pro:

  • Eine der größten Stärken an dem Spiel ist die Ästhetik: Gott und Engel als mechanische Konstrukte, die Dämonen als Halbmechanische Hybriden. Das alles ist sehr gut dazu geeignet, den Kampf zwischen Himmel und Hölle in die technisierte, heutige Welt zu bringen ohne auf viele der alten Klischees verzichten zu müssen.
  • Nach Promethean ist das die zweite Linie, in der man explizit nichtmenschliche Charaktere spielt. Im Gegensatz zu den Erschaffenen sind die Dämonen allerdings nicht unbedingt darauf aus, menschlich zu werden und würden oftmals sehr gerne als übermächtige Wesen weiterexistieren - nur halt ohne Überwachung. Ein episches Endgame gegen die Gott-Maschine kann daher unter Umständen ein †œich stürme den Himmel† sein und die Dämonen sind eine der Spiellinien, in der High Magic und Epos am leichtesten durchzusetzen ist.

Kontra:

  • Integratoren sind problematisch. Niemand will einen †œIch spiel nen Dieb/Meuchelmörder, also ist es ok, wenn ich deinen Charakter bestehle/umbringe†-Spieler in seiner Gruppe haben, also frag ich mich, wieso die Autoren gedacht haben, dass eine †œIch bin ein Doppelagent, favorisiere die andere Seite und krieg xp, wenn ich die Spielgruppe in Schwierigkeiten bringe†-Agenda Sinn macht. Als Spielercharaktere, meine ich. Vom Hintergrund her sind die Integratoren natürlich sinnvoll und logisch.
  • Eine ganze Reihe von Embeds und Exploits gefallen mir nicht, weil sie (mMn) deutlich über die diesseitige und technikbasierten Fähigkeiten hinausgehen, die der Gott-Maschine zugeschrieben werden. Engel und Dämonen sollten nicht leichter in den Schatten und die Unterwelt kommen als Werwölfe und Sündenesser und sie sollten nicht wirklich in der Lage sein, narrative und philosophische Konzepte leichter zu manipulieren als Wechselbälger und Magier.
  • Von den verschiedenen nWoD-Spielen ist dieses wohl das mit dem wenigsten persönlichen Horror. Die Dämonen waren nie Menschen, haben nur menschliche Wertvorstellungen, wenn sie das so wollen und - pragmatisch gesehen - schneiden sich sowie so nur ins eigene Fleisch, wenn sie solche Schwächen zulassen. Ob das jetzt ein tatsächlicher Nachteil ist, ist Ansichtssache, es ist zumindest eines deutliche Änderung im Ton zu den anderen Spielen.

Demon.bmp

bearbeitet von Darkness

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Irgendwie krieg ich den Beitrag nicht ordentlich formatiert. Muss nochmal im IZ Druck machen, dass wir endlich nen neuen Editor bekommen.

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Dresden Files RPG

Heute stell ich euch das Dresden Files Rollenspiel von Evil Hat Productions vor. Die Dresden Files sind eine Urban Fantasy-Romanserie von Jim Butcher, deren Hauptcharakter der Zauberer/Privatdetektiv Harry Dresden ist. Zwar definitiv keine hohe Literatur, aber meistens recht kurzweilig zu lesen.

Ich muss zugeben, ich habe mich schwer getan, dieses Review zu beenden. Ich hab es seit etwas mehr als einem Jahr in der Mache und in der Zeit habe ich die Bände 6 und aufwärts bis aktuell gelesen und auch FATE besser kennengelernt und … nun … ich mag die Romane jetzt deutlich weniger als am Anfang und je besser ich FATE kennengelernt habe, desto mehr merke ich, dass es nicht mein System ist.

(Was Lesen angeht: ich kann euch die Rivers of London-Serie von Ben Aaronowitch empfehlen, die ich als tausendmal besser als die Dresden Files empfinde.)

Hintergrund:

Harry Dresden ist Privatdetektiv in Chicago. Außerdem der einzige Zauberer, der im Telefonbuch steht und seine Probleme bei übernatürlichen Problemen anbietet. Und davon gibt's genügend: Geister, Vampire, Feenköniginnen, die sich in's Leben der Menschen einmischen und von Zeit zu Zeit böse Zauberer oder Dämonen.

Leider kann Harry nicht einfach alles, was ihm nicht passt, in Schutt und Asche legen (auch wenn sowas öfter mal unbeabsichtigt immer wieder passiert). Immerhin gibt's Regeln, an die sich Zauberer halten müssen. Und die rein weltliche Polizei, die auch gerne ein Wörtchen mitreden will ...

Regeln:

DRFPG ist eine der zahlreichen FATE-Varianten von Evil Hat Productions und damit ein Universalsystem. Es ist wiederum eine Variante des Fudge-Systems von Grey Ghost Press, das von anderen Spielen verwendet werden durfte und vor allem durch den Erfolg von FATE richtig populär wurde.

Die Regeln von FATE basieren auf den Grundkonzepten Leiter, Aktionen und Stunts und Aspekte.

Die Leiter ist ein Wertebereich von -2 (fürchterlich schlecht) bis +8 (legendär gut) durch den sowohl Fertigkeitswerte als auch die Schwierigkeit von Proben angegeben werden. Legt ein Charakter eine Probe ab, wird sein Fertigkeitswert um (Würfelwurfergebnis) modifiziert und wenn er dann gleich oder größer dem Schwierigkeitswert ist, ist die Probe gelungen. Modifizierter Fertigkeitswert minus Schwierigkeit ist gleich Anzahl der Erfolgsstufen, was oftmals anzeigt wie stark die Auswirkungen der Aktion des Spielers sind.

Gewürfelt wird dabei mit vier Fudge-Würfeln, die auf jeweils zwei Seiten (-), (+) und (0) haben und den Fertigkeitswert entsprechend verändern. Kann man durch diverse andere Würfelmodi simulieren.

Grundsätzlich gibt es in FATE nur vier regeltechnische Aktionen: Angreifen, Vorteil erzeugen, Verteidigen und Überwinden.

Ein Angriff kann körperlich, sozial, mental etc. sein und verursacht bei einem Gegner Schaden. Nimmt jemand zu viel ScSchaden, wird er ausgeschalten und kann in dieser Szene nicht mehr teilnehmen. Der Gegner kann Schaden verhindern, wenn er Konsequenzen, wie "eingeschüchtert (mental), "Arm gebrochen (körperlich) usw., auf sich nimmt, die eine gewisse Zeit bestehen bleiben. Diese Konsequenzen sind immer Aspekte

Einen Vorteil zu erzeugen bringt ebenfalls einen Asepkt hervor, allerdings kann dieser Aspekt auch an der Umgebung erzeugt werden ("Teppich in Brand setzen") und wenn er an einem Gegner erzeugt wird, ist er nur vorübergehend und muss nicht geheilt werden, wie es bei er Konsequenz der fall ist. Außerdem können Vorteile auch positive Aspekte sein.

Beim Verteidigen versucht ein Charakter, jemand anderes daran zu hindern einen Angriff durchzuführen oder einen Vorteil zu erzeugen. In den meisten Fällen wird der durch Fudgewurf modifizierte, zur Verteidigung verwendete Fertigkeitswert als Schwierigkeitsgrad für den Angriff oder die Vorteilserzeugung angesehen.

Beim Überwinden wird eine Schwierigkeit überwinden, indem man ihren Schwierigkeitsgrad schlägt. De facto ist Überwinden alles, was nicht eine der anderen drei Aktionen ist und meistens kann gegen Überwinden nicht verteidigt werden, weil Überwindenaktionen nicht gegen jemand gerichtet sind, der sich wehren könnte.

Stunts sind spezielle Tricks, die ein Charakter gelernt hat, um seine Fertigkeiten zu erweitern (er kann die Fähigkeit für eine Aktion einsetzen, für die sie eigentlich nicht gedacht ist), zu spezialisieren (er erhält einen Bonus von +1 oder +2) oder Ausnahmeregeln zu erzeugen (gewisse Regeln können umgangen werden).

Stunts sind in irgendeiner Weise beschränkt. Entweder kann man sie nur einmal pro Konflikt einsetzen, sie können nur unter bestimmten Bedingungen eingesetzt werden wobei der Stunt selbst oft diese Bedingung beendet, man benötigt spezielle Ausrüstung, etc.

Aspekte sind Eigenschaften von Handlungen (†œWir sind im Krieg†), Charakteren (†œHarter Kerl, der harte Entscheidungen trifft†) und Situationen (†œDie Küche steht in Flammen!†).

Handlungsaspekte formen die Welt, in der sich die Charaktere bewegen, machen große und generalisierende Aussagen über die Art von Problemen oder Chancen, die existieren, und sind zumindest teilweise dafür verantwortlich, die Abenteuer in ein bestimmtes Genre einzuordenen.

Die Aspekte von Charakteren sind nicht nur Charaktereigenschaften, sondern viel mehr Regieanweisungen, durch die die Charaktere auf eine bestimmte Weise in die Handlung eingebunden werden können. Ein Aspekt wie der oben genannte †œHarte Kerl, der harte Entscheidungen trifft† bedeutet also nicht nur, dass der Spieler einen Charakter spielt, der sich auch unangenehmen Situationen stellen kann und nicht aus Angst vor schlechten Entscheidungen überhaupt nichts mehr tut, sondern auch, dass der Spieler möchte, dass sein Charakter vor solche Entscheidungen gestellt wird.

Situationsaspekte sind schlicht und einfach Kulissen für die Bühne. Und wie Chekov schon sagte: wenn ein Gewehr an der Wand hängt, sollte es spätestens im zweiten Akt abgefeuert werden, oder gar nicht erst vorkommen. Dementsprechend sind Aspekte richtigerweise Dinge wie †œDas Haus stürzt ein!†, womit sich die Charaktere auf die eine andere Weise beschäftigen können.

Aspekte können erschaffen, eingesetzt und gereizt werden. Wie erwähnt erzeugen Angriffe negative Aspekte, sogenannte KKnsequenzen, und "Vorteile erzeugen" kann positive und negative (zeitweilige) Effekte hervorbringen.

Charaktere können Aspekte einsetzen, wenn sie einen Fatepunkt pro Aspekt zahlen. Dafür können sie dann entweder +2 auf ein Wurfergebnis addieren oder alle Würfel nochmal werfen (oder beides oder sogar beides mehrfach, wenn sie genügend Punkte zahlen). Charaktere können ihre eigenen positiven Aspekte genauso wie die negativen Aspekte ihrer Gegner oder passende Handlungs- und Situationsaspekte einsetzen, um ihre Handlungen zu verstärken.

Aspekte, die als Vorteil erschaffen wurden, können von ihrem Schöpfer (oder einem Gefährten, wenn entsprechend geschaffen) sogar einmal kostenlos eingesetzt werden.

Allerdings können Aspekte - vor allem Charakteraspekte - auch gereizt werden. Wenn eine Spielsituation auftaucht, bei der das Handeln nach einem seiner Aspekte einen Charakter in Schwierigkeiten bringt, dann wird der Aspekt gereizt. Wenn der Harte Kerl die harte Entscheidung treffen muss, seine Tochter zum Wohl der Menschheit zu opfern oder die Welt zum Wohle seiner Tochter, dann wird dieser Aspekt gereizt. Wenn er vor dieser Entscheidung davonlaufen möchte, muss er einen Fatepunkt zahlen - wenn er sie aber trifft, erhält er einen Fatepunkt. Und wenn er nicht davonlaufen kann, weil er keine Fatepunkte hat muss er diese Entscheidung treffen und damit leben ...

Fatepunkte können auch eingesetzt werden, um kleinere Fakten zu schaffen, indem der Spieler plausibel erklärt, dass etwas in der Welt auf eine bestimmte Weise beschaffen ist, was ihm in einer Situation weiterbringt, oder um besonders mächtige Stunts oder übernatürliche Fähigkeiten zu aktivieren.

Übernatürliche Fähigkeiten in DFRPG werden entweder als †œSuperstunts† abgehandelt oder basieren auf den drei Fertigkeiten Überzeugung (magische Kraft), Disziplin (magische Geschicklichkeit) und Wissen (magisches Hintergrundwissen).

Magie selbst ist in zwei große Aspekte geteilt: Evokation, mit der man die rohe Kraft der fünf Elemente steuern kann (und die grundsätzlich im Kampf einsetzbar ist), und Thaumaturgie, mit der man verschiedene komplexe Effekte hervorrufen kann (und die grundsätzlich nicht im Kampf einsetzbar ist). Die geringeren Varianten davon sind Kanalisierung und Ritual, die nur Zugriff auf ein Element oder einen thaumaturgischen †œHandwerkszweig† (wie †œSchutzzauber† oder †œBeschwörung†) erlauben.

Charakterentwicklung:

Die Charaktererschaffung beginnt damit, dass sich der Spieler eine Reihe von Aspekten für seinen Charakter ausdenkt: der erste ist dabei immer das Hohe Konzept, die kurze, korrekte Beschreibung des Charakters. Der zweite Aspekt ist das Problem, die wichtigste Quelle für persönliche Schwierigkeiten, mit denen sich der Charakter rumschlagen muss,

Danach folgen drei bis sechs weitere Aspekte (je nach FATE-Variante), die dazu dienen, Eigenschaften des Charakters, Hintergrundinformationen über sein Leben und auch Verbindungen zu anderen Spielercharakteren zu definieren. Im DFRPG sind dies fünf Aspekte: die drei Phasen †œJugend/Woher komme ich?†, †œWas macht mich zu dem der ich bin/Wann habe ich mein Hohes Konzept entwickelt?† und †œWas war mein erstes Abenteuer† sowie die Verbindungen zu zwei anderen Spielercharakteren mit jeweils †œWenn habe ich bei seinem ersten Abenteuer getroffen und wie habe ich mich dabei als Nebencharakter ausgezeichnet?†

Danach erhält jeder Charakter einen bestimmten Erfrischungswert und eine Anzahl von Fertigkeitenpunkten und Stunts (genaue Zahlen abhängig von der FATE-Variante oder der Epikhaftigkeit der Kampagne). Der Erfrischungswert gibt an, auf welches Fatepunkteminimum der Charakter nach einer längeren Downtime in der Handlung wieder aufgefüllt wird. Viele FATE-Varianten, einschließlich des DFRPG, erlauben es auch, Erfrischung permanent zu verringern, um mehr Stunts und/oder übernatürliche Fähigkeiten zu kaufen.

Fertigkeitswerte werden entweder als Säulen oder als Pyramide organisiert, damit keine Fachidioten sondern mehr oder weniger ausbalancierte Charaktere entstehen. Das bedeutet, dass jeder Charakter, der eine bestimmte Anzahl von Fertigkeiten auf einem bestimmten Wert haben will, entweder mindestens gleich viele (Säulenorganisation) Fertigkeiten oder mindestens eine mehr (Pyramidenorganisation) auf dem nächst niedrigeren Wert haben muss. Eine Fertigkeit kostet Fertigkeitspunkte entsprechend ihrem Bonus/Leiterwert (wobei es eine Negativwerte gibt).

Weiterentwicklung geschieht über Meilensteine, die in drei Größen existieren:

Kleine Meilensteine geschehen für gewöhnlich am Ende einer Spielsitzung und erlauben es, entweder die Werte zweier Fertigkeiten zu tauschen, eine +1 Fertigkeit gegen eine unbekannte Fertigkeit zu tauschen, einen bekannten Stunt gegen einen unbekannten Stunt zu tauschen oder Erfrischen auszugeben, um einen neuen Stunt zu kaufen.

Signifikaten Meilensteine sollten alle zwei bis drei Spielabende auftreten, wenn ein wichtiges Szenarioziel erreicht wird. Der Spieler erhält einen der Boni eines Kleinen Meilensteins und einen neuen Fertigkeitspunkt, den er sofort ausgeben darf (er darf aber nicht die Säulen-/Pyramidenstruktur brechen).

Ein Großer Meilenstein beeinflusst die Kampagne extrem und tritt nur am Ende eines Haupthandlungsbogens auf. Die Spieler dürfen eine Extreme Konsequenz entfernen, erhalten einen Punkt Erfrischung, dürfen beliebig viele Stunts oder übernatürliche Fähigkeiten für Erfrischung kaufen, erhalten einen Fertigkeitspunkt und einen der Boni eines Kleinen Meilensteins.

Larry †œAlayto† Wheeler

Ich stelle euch keinen Charakter, der direkt im Dresden-Universum angesiedelt ist, vor. Ich benutze die DFRPG-Regeln mit ein paar ingame-Freunden aus The Secret World für Forenrollenspiele und hab dementsprechend Regeln für meinen Charakter Alayto. Mit leichten Hintergrundanpassungen kann man die Regeln für ihn allerdings auch ungeändert in ein Dresden Files-Setting übernehmen.

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Hohes Konzept: Gaias Feder und Schwert

Problem: Ewige Wanderschaft

Wo komme ich her? Dort, wo sich Songlines kreuzen.

Was formte mich? Ich höre niemals auf zu lernen.

Mein erstes Abenteuer: Ihr esst Sterne … aber ich bin Gaias Schwert!

Wessen Pfad kreuzte ich: Ich bin der letzter Rekrut der Liga der Monsterjäger

Mein Pfad kreuzte außerdem: Stille Augen sehen alles. Auch dich, Drache.

Alayto (ein Spitzname aus Kindertagen) ist eine der busy bees, der Auserwählten Gaias, die eine mysteriöse, mystische Biene in ihrem Körper tragen und durch die Welt ziehen und übernatürliche Bedrohungen, allen voran den mysteriösen Schmutz, bekämpfen. Er ist aber nicht nur ein Kämpfer, sondern vor allem ein Historiker, der bewahren soll, was das Summen, das Schwarm-Ich der Bienen, über Jahrtausende gesammelt hat, sollte das Zeitalter der Menschen zu Ende gehen.

Larry ist ein Halbwaise. Unverheiratete Aboriginemutter, unbekannter weißer Vater, aufgewachsen in den schlechteren Teilen Melbournes. Er gehört zu keiner der beiden Welten richtig, hat immer das Gefühl, das ihm etwas fehlt und ihn woanders hin treibt (Problem, Herkunft). Er versucht seinem Erbe beider Seiten gerecht zu werden und hat deshalb einen fast pedantischen Zwang sich zu verbessern - physisch, mental, spirituell (Lernen).

Als Gaia ihn erwählte und er von den Templern initiiert wurde sah er sich der schrecklichen Wahrheit gegenüber: der Schmutz, die Traumemanation der außerweltlichen Cephalopodengötter, dringt in die Welt ein, gewaltig, verändernd und zerstörend. Doch er würde kämpfen ... das ist sein Krieg, sein Weg und sein Schicksal.

Als er nach Solomon Island auf seine erste Mission geschickt wurde, fand er in einem monsterverseuchten Wald das verlassene Baumhaus einer Gruppe von mutigen Kindern, der Liga der Monsterjäger. Er fühlte eine Seelenverwandtschaft mit diesen Kids und folgte dem Initiationsritus der Liga (erstes Abenteuer). Auf Solomon Island traf er auch auf Makidai, einen Agenten des Drachen, der gegen den Ursprung der Draugr auf der Insel kämpfte. Er folgte ihn zu dem havarierten Wrack eines Schiffes der mysteriösen Orochi Group und half ihm, den Ur-Draug, der sich darauf verbarg, zu erledigen.

 

Fertigkeiten und Stunts

Hervorragend (+5): Gelehrsamkeit (Fähiger Forscher)

Großartig (+4): Disziplin, Überzeugung

Gut (+3): Überleben (Zurück zur Natur), Untersuchung , Wissen

Ordentlich (+2): Athletik (Zu schnell um getroffen zu werden), Ausdauer, Rapport, Waffen

Durchschnittlich (+1): Aufmerksamkeit, Empathie, Kontakte, Kraft, Ressourcen

DFRPG benutzt zwar das Säulensystem, aber aus Kostengründen sind Alaytos Anfangsfertigkeiten als Pyramide angeordnet. Was bedeutet, dass er mit Meilensteinen sehr leicht Fertigkeiten aufstufen kann, ohne groß neue lernen.

Seine Stunts sorgen dafür, dass Alayto jedesmal wenn er weltliche Nachforschungen betreibt (also alles, was keine okkulten Experimente sind) seine Würfe in zwei Zeitstufen schneller ablegen kann (†œFähiger Forscher†), dass er +1 auf alle Würfe bekommt um Nahrung und Wasser in der Wildnis findet und diese Vorräte eine Zeitstufe länger halten (†œZurück zur Natur†) und dass er +1 auf Volle Verteidigungswürfe bekommt, wenn es sich von seinem Gegner wegbewegt und für diese Bewegung keinen Verteidigungsmalus erleidet (†œZu schnell um getroffen zu werden†).

 

Erfrischen: 3

Gesponsorte Magie: Gaianische Anima

Vorteile: Unsterblichkeit, senkt die Übernatürliche Widerstandskraft von Schmutz um 1

Fokusgegenstände:

Schwert (Defensiv): +1 Kontrolle, +1 Stärke, Waffe: 2

Puppe (Offensiv): +1 Kontrolle, +1 Stärke

Kräfte:

Kunst des Kriegs (Animakanalisierung, Defensiv): Rüstung: 2, 2 Kampfrunden (5 Stufen)

Feuersturm (Animakanalisierung, Offensiv): Waffe: 5 (5 Stufen)

Blitzmanifestation (Animakanalisierung, Offensiv): Aspekt "Vom Blitz getroffen", 2 Kampfrunden (5 Stufen)

Gesponsorte Magie im DFRPG ist eine feine Sache. Eigentlich ist es †œnur† ein Paket aus Kanalisierung und Ritual, allerdings werden die Einschränkungen und Nachteile dieser beiden Fähigkeiten schlicht und einfach dadurch umgangen, dass Gesponsorte Magie sich nicht in Elemente oder thaumaturgische Praktiken unterteilt, sondern Macht und Methodik des Sponsors verwendet.

Gaianische Anima macht die busy bees unsterblich (allerdings nicht unverwundbar oder schmerzresistent. Sie altern nur nicht und kriegen bei Bedarf einen neuen Körper) und ist besonders effektiv wenn es gegen den Schmutz eingesetzt wird. Da die busy bees mehr oder weniger als Soldaten eingesetzt werden, sind ihre magischen Kräfte fast völlig auf Kampfanwendungen beschränkt.

Alaytos Fokusgegenstände sind ein Schwert und ein kleiner Spielzeugroboter. Das Schwert ist natürlich eine Waffe, dient aber auch dazu, defensive Magie zu wirken, während er die Puppe dazu einsetzt, mächtige, destruktive Elementarmagie zu wirken. Seine Kräfte sind fixe "Zaubersprüche", die Alayto nicht weiter verändern kann, sondern immer genauso einsetzt (Vorteil: mit seinen Fokusgegenständen muss er keine Probe mehr ablegen, ob sie gelingen, sondern lediglich den Trefferwurf für Feuersturm bestehen!): Kunst des Krieges gibt ihm kurzfristig den Schutz einer taktischen Kampfpanzerung, Feuersturm entspricht in etwa dem Schadenspotential eines Raketenwerfers und Blitzmanifestation ist eine strategische Aktion, um einen Gegner kurzzeitig zu verwirren und abzulenken.

Fazit:

Ich habe schonmal über den Unterschied zwischen charakter- und spielergesteuertem Rollenspiel geschrieben, als ich die God-Machine Chronicle rezensiert habe und wie sich ein Charakter Beats verdienen kann, wenn der Spieler entscheidet, dass dem Charakter miese Dinge passieren.

FATE ist mit seinen Aspekten sehr ähnlich. Ein Spieler kriegt Fatepunkte, wenn er zulässt, dass ein Aspekt seinen Charakter zu etwas zwingt. Das Regelwerk ist ziemlich eindeutig darin, dass eine Reizung für den Charakter etwas Negatives darstellen soll - um mal das Quellenmaterial zu nehmen: Harry Dresden ist ein absoluter Vollidiot, der sich ständig in Schwierigkeiten bringt, die eine normal denkende Person eher vermeiden könnte, in den ersten neun Zehnteln jedes Buchs verprügelt und zusammengestaucht wird, um am Ende die ganzen Fatepunkte zu verbrauchen und als Held dazustehen.

Depp.

Höre ich mich zu negativ an? Ich bin jemand, der narrative Strukturen mag und gerne auch mal Archetypen oder Rollen (im Gegensatz zu Charakteren oder Personen) spielt. Aber ich habe das Gefühl, die meisten Rollenspiele mit einem narrativen Mechanismus sind grundsätzlich als Tragödie konzipiert und erklären unterschwellig, dass dies die einzig wahre Art des Geschichtenerzählens ist, was mir ehrlich gesagt ziemlich auf die Nerven geht.

Ich könnte mich jetzt seitenweise über die Hintergründe auslassen, will euch aber nicht langweilen, deshalb nur ganz kurz: traditionell wird von den beiden Dramaformen nur die Tragödie als †œintellektuell wertvoll† angesehen. Ich habe den starken Verdacht, dass diese kulturelle Bevorzugung der Tragödie im Rollenspiel dazu geführt hat, dass fast alle narrative Systeme in letzter Konsequenz tragisch sind und den Spieler für tragische Entwicklungen - die dem Charakter selbst natürlich abträglich sind - belohnt, anstatt auch mal die Komödie zu belohnen.

In FATE sieht diese Belohnung so aus, dass Vorteile (also der Einsatz eines Aspekts) nur genutzt werden können, wenn vorher Nachteile (also eine Reizung) eingetreten sind. Wenn der Nachteil größer ist als der Vorteil, sprich, die Reizung bringt einen Fatepunkte aber auch Probleme, für deren Lösung man mehr Spiel-Ressourcen verbraucht als dieser Punkt wert ist, befindet man sich auf einer thematischen Abwärtsspirale in die Tragödie.

(Als positives Gegenstück möchte ich hier an Marvel Heroic bzw. das Cortex System im Allgemeinen erinnern, das ich deutlich lieber mag: In jedem Pool ist immer eine Eigenschaft vorhanden - wird sie positiv eingesetzt, kriegt man einen W8, wird sie negativ eingesetzt, kriegt man einen W4 und einen Plotpoint, mit dem man entweder einen Stunt aufstufen oder einen Special Effekt aktivieren kann - in beiden Fällen hat der Spieler was davon. Im ersten Fall ist es ein verlässlicher Bonus, im zweiten riskant aber potentiell mächtiger.)

In DFRPG wird das System noch mehr strapaziert: Die Regeln basieren auf der Idee, dass die Fähigkeit, die Geschichte ingame zu verändern (d.h. Fertigkeitswerte, Stunts, übernatürliche Fähigkeiten), mit der Fähigkeit, die Geschichte outgame zu verändern (die Verwendung von Fatepunkten, um Reizungen zu widerstehen oder Fakten zu schaffen), ausbalanciert werden kann. Und das haut nicht hin.

Je mehr Macht eine Person im DFRPG hat, desto niedriger ist ihr Erfrischungswert und desto einflussreicher werden Reizungen (weil es schwieriger ist, ihnen zu widerstehen) und desto wichtiger werden Reizungen (weil der Spieler sonst keine Fatepunkte kriegt). Das führt dazu, dass der Charakter umso leichter zu einer Karikatur seiner selbst wird, je mächtiger er wird. Ja, ich weiß … Magie kann temporäre Aspekte erschaffen, die man einmal kostenlos auslösen kann - was aber nichts daran ändert, dass ein Zauberer regeltechnisch nur Vorteile aus seiner Magie ziehen kann, aber ungeheure Probleme damit hat, Vorteile aus seiner Persönlichkeit zu ziehen.

Das Spiel versucht das damit zu erklären, dass hohe Machtfülle mit geringer(er) Selbständigkeit einhergeht und die mächtigsten Wesen an ihre grundlegende Natur gebunden sind und diese nicht ändern können - was vom Hintergrund her zwar für die Feenwesen passt, aber ehrlich gesagt für die meisten anderen reiner Bullshit ist. Jedenfalls erscheinen mir weder Cowl noch Nicodemus auf der bösen Seite oder McCoy auf der guten Seite als Personen ohne freien Willen. Gar nicht zu reden von Uriels ungeheurer Macht, der aber nicht ein willenloser Roboter Gottes ist sondern sich sehr wohl frei-Willig (dass er einen freien Willen hat, ist meiner Ansicht nach durch die bloße Existenz des Teufels im Dresdenuniversum bewiesen) entscheidet, Gottes Werk zu tun.

Es gibt FATE-Varianten, in denen Erfrischung nicht an Machtfülle gebunden ist und diese funktionieren meiner Ansicht nach besser. Fairerweise muss ich allerdings zugeben, dass diese Varianten in so gut wie allen Fällen auch davon ausgehen, dass die Charaktere das gleiche †œMachtlevel† haben und es nicht so gravierende Unterschiede wie zwischen Harry Dresden und Waldo Butters gibt.

bearbeitet von Darkness

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

* Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

* Fight. Magic. Item. Blog

* Warhammer Fantasy Battle Darkness Edition (Stand: Juni '17)

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Ich glaube, ich würde unglaublich gerne mal mir dir nen Rollenspiel machen.

Ich könnte mir vorstellen, dass du ein guter Spielleiter wärst, oder auch nen guter Mitspieler.

Das Kompendium zur 8. Edition der Dunkelelfen:

http://kompendium.tabletopwelt.de/wiki/Dunkelelfen:Einleitung

D&Ds Kriegerbandenregeln 8. Edi

http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=143583

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Reign
von Greg Stolze

Diesmal stelle ich Reign von Greg Stolze vor, das ihr kostenlos und zusammen mit einer unglaublichen Menge von Support hier finden könnt. Stolze ist ein bekannter RPG-Entwickler, der an solchen Spielen wie Unknown Armies und Wild Talents, um nur die bekanntesten zu nennen, mitgearbeitet hat. Reign ist sein größtenteils alleine entwickeltes Fantasy-Projekt.

Als erstes fällt mir auf: Reign ist schön.  Artwork, Layout und Schriftarten sind zwar relativ simpel (beispielsweise werden eher Porträts und stilisierte Blumenmuster statt Bildern mit großer Aktion verwendet) aber ausgezeichnet zusammengestellt. Ich hab selten ein Rollenspielbuch gesehen, das so sehr künstlerisch-für-Kunst-an-sich ist, wie das hier, und das mit seinem eleganten Stil so sehr meinen Geschmack trifft.
Man merkt übrigens, dass Reign nur einen Autor hat, der sich nicht hinter seine Texte zurücknimmt und von Zeit zu Zeit die Spieler direkt anspricht. Muss man nicht mögen, ist nach aber eine erfrischende Abwechslung von übertechnischen Regelgebrauchsanweisungen oder zu pathetisch-überladenen Hintergründen, die man in anderen Spielen finden kann.

 

Was dieses Buch so besonders macht, sind immer wieder Anmerkung Stolzes, warum er Regel so verfasst hat wie er sie nunmal verfasst hat und wie Spielleiter selbst Regeln entwickeln abwandeln können. Es ist zwar nicht so durchgehend wie Kevin Crawfords Kommentar zu Exemplars and Eidolons (dem Vorläufer von Godbound) aber sicherlich trotzdem noch sehr hilfreich. Beispielsweise diskutiert Stolze zu Beginn des Magiekapitels verschiedene Herangehensweisen an Zauberei in Fantasy-Welten, wie sie funktioniert und welche Effekte sie haben kann, warum er genau diese Regeln für Milonda und Heluso verwendet hat und wie Spielleiter andere Magiesystem für ihre eigenen Welten (oder für seine, wenn sie damit mehr Spaß haben).

 

Hintergrund

Milonda und Heluso sind zwei Kontinente, geformt wie die Körper zweier Götter, die sich, einander zugewandt, im ewigen Ozean ausruhen. Milonda ist ein warmer, lichter Kontinent, doch auch ein Platz der Wüsten, da über ihr die Sonne schwebt, während Heluso bewaldeter und kälter ist und die Lande auf seinem Rücken, fern von der Sonne, im Schatten liegen. Verbunden sind die Kontinente durch eine Landbrücke, Helusos Arm, den er nach seiner Gefährtin ausstreckt. Sonne und Mond stehen fest am Himmel und Tag und Nacht werden durch ihre ab- und zunehmenden Helligkeiten bestimmt.

In dieser Welt haben sich zahlreiche Kulturen und Reiche entwickelt, seltsame Magien und Kräfte formen die Völker und unzählige Mysterien sind für den Reisenden zu entdecken. Kein Reich ist allerdings größer und mächtiger als das Kaiserreich, das sich auf Helusos Arm erstreckt und es als sein Recht ansieht, beide Kontinente zu beherrschen.
Doch das Reich zerfällt. Seit Jahren schwindet der Einfluss des Kaiserreiches und trotz seiner gewaltigen politischen, militärischen und wirtschaftlichen Macht scheint es den Verfall nicht aufhalten zu können. Einst unterdrückte und annektierte Völker begehren auf, alte Feinde kehren zurück und die Welt ist ein gefährlicher Platz geworden. Dies bedeutet allerdings nicht, dass die Kaiserin wehrlos ist – sie beherrscht immer noch das mächtigste Reich der Welt und wohin sie ihre Armeen sendet, kann ihr niemand widerstehen. Vielleicht können Zeit und Feinde das Kaiserreich niederringen, doch wo es sich gegen sein Dahinschwinden aufbäumt, erringt es noch immer Siege.

 

Es ist eine Zeit der Veränderung und der Prüfungen. Entschlossene und tatkräftige Menschen in allen Reichen der Welt können zu großer Macht gelangen, wenn sie sich nur geschickt anstellen. Sowohl im Kaiserreich als auch in den anderen Landen kann man mit militärischer Macht, Geld oder geschickter Intrige wie ein König leben – wenn man nur versucht, sein Schicksal in die eigene Hand zu nehmen.

Reign kann als normales „Wandernde Helden“-Spiel gespielt werden, allerdings geht das Spiel eigentlich davon aus, dass das nicht die übliche Spieleragenda ist, sondern dass die Charaktere viel eher daran interessiert sind, zu einflussreichen Persönlichkeiten zu werden. Das Spiel beschreibt deshalb auch ausführlich, wie Organisationen und Machtgruppen geführt und verwendet werden. Das Spiel als Adliger (auch von eigenen Gnaden), Handelsfürst oder Piratenkapitän ist eher im Sinne von Reign. Und wenn das ganze dann noch in Richtung heroisch/fröhlich geht, dann hat man Greg Stolzes Ton voll getroffen.

 

Die Hintergrundvölker sind hochinteressant und weder Standardfantasy noch reale, historische Reiche mit Magie und anderen Namen. Die vier im Grundregelwerk beschriebenen Völker sind das Kaiserreich (matriarchalischer Vielvölkerstaat mit einem oströmisch/indischen Flair), Dindavara (O-Ton Stolze: schwarze Preußen mit Katanas), Uldholm (eine wirtschaftlich fortschrittliche, teilkommunistisch-kapitalistische Handelsunion) und die Truil-Stämme (mammutreitende, sozial konservative Indianer-Kannibalen).

 

Regeln

Das Grundsystem von Reign ist ORE, die One Roll Engine. Dieses System wurde von Greg Stolze bereit für Godlike und Wild Talents verwendet und für Reign aufpoliert und angepasst. Charaktere in diesem System haben Attribute und Fertigkeiten, die jeweils zwischen 0 (bzw. 1 für Attribute) und 6 liegen.

Eine Probe wird abgelegt, indem der Spieler einen Pool aus (Attribut + Fertigkeit) Zehnseitern wirft und dann ein Set aussucht – einen Gruppe von mindestens zwei Würfeln, die die gleiche Zahl zeigen. Die „Breite“ des Sets ist die Anzahl der Würfel mit der gleichen Zahl und beschreibt zum einen die Größe des Effekts (Wie viel Schaden macht der Angriff? Wie weit bin ich gesprungen) als auch die Schnelligkeit, mit der die Probe abgelegt wurde (Wie hoch ist meine Initiative? Wie lang dauert es, bis das Schloss geknackt wird?). Die „Höhe“ des Sets ist die Zahl auf den Würfeln und zeigt die Qualität des Effekts an, die entweder nach oben offen ist und bessere Ergebnisse bringt (Treffer ins Herz oder nur Streiftreffer?) oder über einem vom Spielleiter festgelegten Schwierigkeitsgrad liegen muss (Gut genug, um eine Operation am offenen Herzen durchzuführen?). Hat der Spieler mehrere Sets, kann er aussuchen, welches er verwendet.

 

Ausrüstung, Vor- und Nachteile können den Würfelpool, Ergebnisbreite bzw. -höhe oder Schwierigkeitsgrad einer Probe nach oben oder unten modifizieren. Nach der Anrechnung aller Mali werden Pools, die größer als 10 sind, auf 10 reduziert. Maximal ein Würfel pro Pool kann als Experten- bzw. Meisterwürfel agieren, der nicht normal gewürfelt wird, sondern vor bzw. nach dem Wurf auf einen beliebigen Wert gedreht wird.
Manche Vorteile erlauben es einem Spieler, ein Set zu „quetschen“, d.h. Breite oder Höhe um einen bestimmten Wert zu verringern und das andere um den gleichen Wert zu erhöhen.
Nur wenn der Spieler kein echtes Set gewürfelt hat, kann er den höchsten Würfel als Set mit Breite 1 verwenden, ansonsten müssen Sets – auch gequetschte – immer mindestens Breite 2 haben.

Das System funktioniert zwar nicht schlecht, aber die Tatsache, dass ein Set einerseits mindestens zwei gleiche Würfel braucht und der Pool andererseits nicht über 10 gehen kann, sorgt dafür, dass relativ viele Würfe, vor allem am Spielbeginn mit kleinen Pools, keine Sets produzieren und die meisten auftauchenden Sets 2er-Paare sind. Das Spiel mit Höhe und Breite ist dementsprechend nicht ganz so effektiv, wie es aussieht – ich denke, dass dieser Teil des Spiels mit W8 statt W10 vielleicht etwas besser funktionieren würde …

 

Im Kampf ist die ORE recht tödlich, da jeder Charakter mehrere Trefferzonen mit jeweils fixen Lebenspunkten (4 bis 10) besitzt. Zu Beginn jeder Kampfrunde muss jeder Kämpfer beschreiben, was er tut – Angreifen, Verteidigen, Manövrieren, etc. – und zwar zuerst der Kämpfer mit dem geringsten Überblick (Attribut: Sinne) und dann nach oben bis zum Kämpfer mit dem besten Überblick, der natürlich die besten taktischen Optionen hat, da er eher weiß, was die anderen machen. Dann erst würfeln alle Kampfteilnehmer und suchen ihre Sets zusammen, um festzustellen, ob ihre Initiative hoch genug ist, um ihre Pläne durchzusetzen.
Die Höhe der Sets stellt die Qualität des Manövers dar, bei einer Attacke bedeutet ein höheres Set deshalb einen Angriff auf eine vitalere Trefferzone. Die Breite des Sets ist die Initiative und damit die Aktionsreihenfolge, wobei Charaktere Verteidigungsmanöver zurückhalten können, bis sie gebraucht werden. Verteidigung funktioniert nur gegen Attacken von gleicher oder geringerer Höhe (sonst ist die Attacke zu gut, um pariert zu werden) und gleicher oder geringerer Breite (sonst ist die Attacke zu schnell, um pariert zu werden). Würfel aus einem Verteidigungsset entfernen im Verhältnis 1:1 Würfel aus dem Angriffsset und sobald der Angreifer nur noch einen Würfel hat, ist das kein Set mehr und der Angriff misslingt.


Dadurch dass Verteidigung sowohl höher als auch breiter würfeln muss als ein Angriff, ist Verteidigung in Reign im Allgemeinen schwächer (oder korrekter: seltener) als Angriff, allerdings kann das gleiche Verteidigungsset gegen mehrere gegnerische Aktionen verwendet werden.

Es gibt ein System für „unwürdige Gegner“, bei denen namen- und gesichtslose Gardisten/Räuber/etc. zu einem Pool zusammengefasst werden – was übrigens noch lang nicht heißt, dass sie auch ungefährlich sind. Ganz im Gegenteil: wenn sie mehrere Sets erwürfeln, können diese unwürdigen Gegner alle Sets verwenden und müssen erst nach dem Wurf bestimmen, was sie damit machen – im Gegensatz zu Spielern …

Soziale Regeln existieren fast nicht. Es gibt ein paar Fertigkeiten für typische soziale Aktionen wie Feilschen, Lügen und Einschüchtern, aber die funktionieren halt mit einem gelungenen Wurf, ansonsten bleibt das Ganze ans Rollenspiel gebunden.
Mission, Verlangen und Pflicht, drei optionale Charaktereigenschaften, die unter gewissen Umständen Bonuswürfel für Aktionen produzieren, können ein bisschen als soziales System verwendet werden, sind aber bloß grobe Richtlinien, wie ein Charakter wahrscheinlich handeln würde aber keine tatsächlich sozialen Regelaspekte.

 

Magie in Milonda und Heluso ist mächtig und (auch politisch) einflussreich und vor allem sehr, sehr vielseitig. Viele Regierungen haben ihre eigenen Magieschulen, die oft bestimmte kulturelle oder religiöse Werte oder Grundsätze verfolgen – oder vollkommen pragmatisch, militärisch oder wirtschaftlich eingesetzt werden können. Jeder Mensch kann ein bisschen Magie lernen, wenn er will, allerdings verlangen mächtigere Zauber jeder Schule, dass sich der Magier zeitweise oder gar permanent auf die jeweilige Quelle der Magie einstimmt, was natürlich wiederum Zugriff auf Zauber anderer Schulen zeitweise oder permanent erschwert oder unterbindet.

 

Neben Magie gibt es auch noch Kampfkunstpfade und Esoterische Disziplinen, die Special Effects für Kampf bzw. Nicht-Kampf-Fertigkeiten bieten und nicht immer nur mondäne „Ich bin halt gut darin“-Effekte produzieren, sondern auch quasi-übernatürliche Effekte hervorrufen können. Jeder Pfad und jede Disziplin hat 5 Stufen, die nacheinander erlernt werden, und insgesamt kann ein Charakter bis zu jeweils 15 Pfad- und Disziplinstufen erlernen.

Zusätzlich zu den Charakteren können Spieler auch noch – einzeln oder gemeinsam – sogenannte Kompanien befehligen. Ob das jetzt eine Räuberbande, ein Spionagenetz oder eine Armee ist, ist mal dahingestellt. Die Kompanien agieren wie Charaktere mit ihren eigenen Attributen und Vor/Nachteilen und sind ein integraler Bestandteil des Spiels. Kompanien haben allerdings keine Fertigkeiten … sie haben Spielercharaktere.

Stolze hat ein Kapitel den zwischenmenschlichen Beziehungen romantischer Art gewidmet. Wie man sie in Spiele einbinden kann, wie man sie zwischen SCs und NSCs oder SCs und anderen SCs verwendet, wie man darauf achtet, dass sie weder trivialisiert werden, noch das Spotlight der anderen Spieler auffrisst – inklusive Hinweisen, wie man vermeiden kann, dass Spieler, denen Liebesgeschichten eher unangenehm sind, in so etwas verwickelt werden. Das alles ist zwar nicht so detailliert wie bei Blue Rose, aber trotzdem ist das Kapitel gut geschrieben.

 

Charakterentwicklung

Reign bietet zwei völlig gleichwertige Systeme zur Charaktergenerierung an. Das erste ist ein typisches Pointbuy-System, bei dem ein Charakter mit einem Punkt in allen sechs Attributen anfängt (Wert: 30 xp) und dann beliebig 85 xp verteilen kann, das zweite ist ein ORE-basiertes System, bei dem der Spieler mit zwei Punkten in allen sechs Attributen anfängt (Wert 60 xp) und sich dann mittels eines 11W10-Wurfes Professionen und einen Hintergrund auswürfelt, wobei jeder Würfel Boni im Wert von 5 xp zur Verfügung stellt. Dementsprechend startet jeder Charakter gleich welcher Generierung mit 115 xp und später im Spiel werden dann auch nur noch xp verwendet, um den Charakter weiterzuentwickeln.

 

Bei der ORE-Generierung stellt die Breite des Sets die Menge der Erfahrungen dar, die der Charakter bisher in einer bestimmten Profession bzw. einem Lebensstil gemacht hat (und demnach auch mehr oder weniger, wie lange er so gelebt hat), während die Höhe des Sets die soziale Stellung der Profession bzw. des Lebensstils angibt. Würfel, die nicht zu einem Set gehören, produzieren Zufallsereignisse, die ebenfalls Boni verleihen.
Der Spieler kann beim Generierungswürf übrigens beliebig viele Würfel als Expertenwürfel verwenden und damit beispielsweise sichergehen, dass er zumindest über grundlegende Erfahrung als Soldat, Magier oder was er auch immer spielen möchte verfügt.

Hat ein Charakter beim Generierungswurf verschiedene Sets, ist das natürlich schon mal ein interessanter Aufhänger für eine Hintergrundgeschichte … warum war er bisher sowohl Adliger als auch Bettler? Und vor allem in welcher Reihenfolge? Und wie spielen die Zufallsereignisse da hinein? Der Spieler kann die Sets und Ereignisse in eine beliebige Reihenfolge bringen und sich damit eine Hintergrundgeschichte zusammenbasteln. Eine Menge Fertigkeiten kommen mit „üblichem Besitz“ – ein Charakter mit Wert 5 oder einem Experten-/Meisterwürfel in einer Fertigkeit kriegt automatisch bestimmte Dinge mit auf den Weg, ohne dass er sie kaufen müsste.

 

Es gibt ein zwei kleine Schwächen in der ORE-Generierung, was Sprachen und Magier angeht: Es passiert leicht, dass kein Charakter eine Fremdsprache spricht (was bedeutet, dass alle Spielercharaktere aus dem gleichen Heimatland kommen sollten oder sich nicht miteinander verständigen können) oder dass ein Magier weder eine Fremdsprache (die Unterrichtssprache an einer Magierschule ist) spricht noch eine für verschiedene Zauberlehren nötige Fertigkeit besitzt (und dementsprechend die Auswahl an dem Charakter zugängliche Schulen sehr schnell auf ein oder zwei zusammenschrumpft).
Kein Problem, das man nicht hausregeln kann.

Ein Spieler kriegt etwa 1-5 XP pro Spielabend und kann diese dann später ausgeben, um Attribute und Fertigkeiten zu steigern, neue Stufen von Kampfkunstpfaden, Esoterischen Disziplinen oder Zauber erlernen oder neue Vorteile zu erwerben.

 

Kompanien wurden im Grundregelbuch so mehr oder weniger über den Daumen gepeilt erstellt, allerdings finden sich im ersten Jahresband (Supplement 1-6) nicht nur erweiterte Kompanieregeln, sondern auch eine ORE-Generierung für sie, die mit 1-20 Würfeln je nach Größe und Einfluss durchgeführt wird. Während des Spiels entwickeln sich Kompanien nicht durch xp, sondern durch ingame-Ereignisse weiter.

 

Beispielcharakter: Pytero Burei

Dindavara, das „Land der Schwertleute“, auf Helusos Schulter gelegen, ist ein Land zweier Kulturen: während das Dindavara der Bauern und Bürger ein Land ist, in dem die Bevölkerung durch Freundlichkeit, Pragmatismus und dem Wunsch nach einem Leben mit zufriedenstellender Arbeit geprägt ist, ist das Dindavara der Fünf Adligen Familie ein Reich der kultivierten Gelehrsamkeit, asketischen Disziplin und kämpferischer Fähigkeiten, gerichtet darauf, die Welt zu erobern und die Werte des göttlichen Dindakuan – Stoizismus, Erleuchtung, Disziplin – unter den barbarischen Völkern zu verbreiten.

 

Pytero wurde als ältester Sohn einer Adelsfamilie Dindavaras geboren und gehört dem großen Klan der Burei, des Adelshauses des Westens, an. Wie in diesem Land üblich, wurde er als Bürgerlicher erzogen, der erst beweisen muss, dass er die Eigenschaften und Merkmale eines Adligen – Selbstbeherrschung, ethisches Denken und Kampffertigkeiten – besitzt, bevor er seinen Platz in der Adelsschicht einnehmen konnte. Seine Ausbildung war umfassend und bereitete ihn auf seine spätere Stellung vor, und schon früh nahm er eine aktive Rolle bei den „Falken“ ein, dem Teil der dindavarischen Gesellschaft, die nicht darauf warten kann, den Krieg gegen das Kaiserreich wieder zu beginnen und Rache für ihre Angriffe auf die Danifa-Provinz und den aufgezwungenen Friedensvertrag drei Generationen zuvor zu nehmen.

 

Pyteros größtes Problem hat einen Namen: Ningwo Meiren, der „Letzte Eidgebundene“. Bevor dieser letzte lebende Enkel eines jener Männer, die den Friedensschwur sprachen, nicht stirbt, würde selbst der kriegshungrigste Falke nicht in die Schlacht ziehen. Pytero weiß das genau und für seine politischen und kriegerischen Ambitionen ist Ningwo der größte Stolperstein – und doch trafen die beiden einige Jahre zuvor aufeinander und durch einen Zufall rettet Pytero Ningwo vor einem Meuchelmörder. Bei seiner Ehre ist er nun gebunden, das Leben dieses alten Mannes weiterhin zu beschützen … vielleicht eines Tages auch gegen seine Freunde.

 

Leidenschaften:

  • Mission: Vergeltung für die Schande, die das Kaiserreich Dindavara bereitete
  • Pflicht: Beschmutze niemals den Namen und die Ehre deiner Familie
  • Verlangen: der größte Schwertkämpfer dieser Generation zu werden

Für Pytero habe ich die Dindavara-Hintergrundtabelle und die Basis- und Dinadavara-Ereignistabellen verwendet. Seine Kompanie wurde mit 9W10 als „regional einflussreich“ geschaffen.

 

CHARM: 2

  • Lügen +3
  • Umgangsformen +1 (E)

KÖRPER: 2

  • Kampf +1
  • Parade +2

KOMMANDO: 3

  • Einschüchtern +2
  • Inspirieren +1

KOORDINATION: 3

  • Schleichen +3
  • Waffe: Schwert +2

SINNE: 2

  • Hören +1

WISSEN: 3

  • Bildung +1
  • Sprache: Dindavara +1 (M)
  • Sprache: Imperial +2
  • Taktik +2

 

Pytero hat einen Meisterwürfel in seiner Muttersprache. Das hat jeder Charakter und der „Bonus“, den man dafür in der Charaktergenerierung kriegt, sind Klamotten. Da er als Adliger außerdem noch gute Umgangsformen hat, besitzt er einen zweiten Satz Kleidung, dieser deutlich hochwertiger.

 

Vorteile:

  • Besitz 5 (Todgeschmiedete Dinda; Breite+1 tödlich, -1 Rüstung)
  • Gefolge 3
  • Mentor 2 (Schwertmeister Jibu Burei)
  • Mentor 5 (Ningwo Meiren)
  • Reichtum 4

Esoterische Disziplinen:

  • Reine-Atem-Technik: Reinigendes Atemholen

 

Reichtum ist in Reign ein abstraktes Konstrukt. Mit einem Wert von 4 ist Pytero jedenfalls theoretisch gutbetucht, während sein tatsächlicher Lebensstil, wie in Dindavara üblich, deutlich spartanischer ausfällt. Außer natürlich sein persönlichstes Besitztum, ein von seinem Vater vererbtes todgeschmiedetes Schwert, das nicht nur aus dem exzellenten dindavarischen Stahl besteht, sondern auch mit der Seele eines verurteilen Verbrechers gehärtet wurde, was Pytero erlaubt, die Fähigkeit „Geheimes Blocken“ einzusetzen (die Wucht seiner Paraden betäubt und entwaffnet den Gegner!).

Pyteros Gefolge sind 10 Mitglieder der Falken, junge adlige Kämpfer, die sich ebenfalls dem Krieg gegen das Kaiserreich verschrieben haben. Reine-Atem-Technik ist eine Esoterische Disziplin zur kontrollierten Selbstheilung und Kräftigung des Körpers. Mit der ersten Technik aus dieser Disziplin kann Pytero auch ohne erholsamen Schlaf leichten Schaden heilen.

 

Beispielkompanie: Pyteros Falken

 

Eigenschaften:

  • Einfluss: 0
  • Macht: 1
  • Schatz: 2
  • Territorium: 1
  • Zusammenhalt: 1

Vorzüge:

  • Alles im Blick
  • Gießereien, Schmieden und Rüstungsmacher
  • Patriotismus
  • Trotzige Traditionen
  • Verwickelte Allianz

 

Pyteros Kompanie ist ein größeres Dorf an der nordwestlichen Grenze Dindavaras, in dem sich die Falken versammeln und auf den hoffentlich kommenden Krieg mit dem Kaiserreich vorzubereiten. Es liegt in einem fruchtbaren Hochtal im Gebirge, wodurch das Dorf sowohl mit Lebensmitteln als auch den Ressourcen versorgt wird, die man benötigt, eine Armee aufzustellen.

Glücklicherweise ist einer der Falken mit der Tochter eines reichen Händlers aus der Provinz verheiratet, wodurch Geld und Waren ins Dorf fließen. Die Menschen hier sind sehr patriotisch und neigen zu einer gewissen Neugier, was das Leben ihrer Nachbarn angeht – Klatsch ist eine der Hauptbeschäftigungen, wenn man nicht arbeitet.

Pytero.png

bearbeitet von Darkness

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

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Nachdem's ja nicht so ausschaut als würden wir in der nächsten Zeit einen ordentlichen Editor für unsere Forensoftware kriegen, muss ich mir was anderes einfallen lassen, weil mir die Quoteblöcke nicht wirklich gefallen. Vielleicht werd ich sie durch Bilder der tatsächlichen Charakterbögen ersetzen, sollte das nicht zu groß werden. Unter Umständen werde ich auch ein paar der älteren Einträge überarbeiten, nachdem ich auch das Gefühl habe, dass sie qualitativ nicht ganz mit den neueren mithalten können.

Muss mal sehen, was sich machen lässt.

<edit> Super-geheimer Spoiler aus dem IZ: vielleicht kriegen wir doch nen neuen Texteditor. Überarbeitet werden die Texte trotzdem.

bearbeitet von Darkness

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Also, keine Sorge, ich hab den Thread nicht vergessen.

Onyx Path, die Jungs, die White Wolf aufgekauft haben und die beiden Worlds of Darkness rausbringen, wurden mittlerweile von Paradox Interactive (das sind die von Europa Universalis, Mount & Blade, etc.) aufgekauft. Die beiden Welten der Dunkelheit werden allerdings wie gewohnt weiterlaufen. Die klassische Welt der Dunkelheit (Vampire the Masquerade, etc.) wird weiterhin unter "World of Darkness" herausgegeben werden, während die neue Welt der Dunkelheit (also alles, was ich in diesem Thread besprochen haben) von nun an als "Chronicles of Darkness" verkauft wird. Ansonsten wird sich nichts verändern.

Nachdem bei den Chronicles mittlerweile die zweite Edition nach und nach rauskommt, werde ich meine Reviews zu diesen Spielen langsam auf den neusten Stand bringen.

Ich hab außerdem mittlerweile ein kleines Backlog an Besprechungen angesammelt und werd die nach und nach im nächsten Jahr posten. Vermutlich werd ich sie jeweils in Episoden (Hintergrund / System / Charakter) in meinem Blog (siehe Sig) posten und dann erst gesammelt hier. Außerdem werde ich nach und nach alle Reviews von hier ebenfalls in mein Blog stellen, weil ich da einfach mehr Content haben möchte.

Fragen, Wünsche oder Anträge?

Wenn nicht, geht's hier im nächsten Jahr weiter :)

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Ich hab mir die Bücher besorgt, aber bevor ich da ein Review bastel, werd ich mich auch erstmal in die Regeln für Warmachine/Hordes einlesen. Kann noch nicht versprechen, dass dieses Spiel das nächste auf meiner Liste wird, aber es ist definitiv auf der Liste :)

<edit> Um genau zu sein: Wenn ich hier schon mit einem Spiel arbeite, das auch ein anderes Spielsystem hat, dann werd ich das ganze vermutlich so ähnlich machen wei bei L5R, wo ich für Itamu passende Karten gebastelt habe. Sprich: ich werd mich gut genug in das Tabletop einlesen, dass ich auch Regeln für ne Mini schreiben kann. Vielleicht leg ich mir sogar eine zum Umbauen zu.

bearbeitet von Darkness

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Wäre auch stark dafür!

 

Aber, wichtiger - Hauptsache es geht weiter! War immer ein sehr interessierter (wenn auch eher stiller) Mitleser!

Das Kompendium zur 8. Edition der Dunkelelfen:

http://kompendium.tabletopwelt.de/wiki/Dunkelelfen:Einleitung

D&Ds Kriegerbandenregeln 8. Edi

http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=143583

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Morgen Nachmittag ... also eigentlich bereits heute Nachmittag geht's endlich weiter. Wie angekündigt zuerst in meinem Blog, bevor ich in diesem Thread poste. Kommentare sind an beiden Stellen erwünscht. Mein erstes neues Review ist Nobilis.

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