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Darkness' Rollenspiel-Extravaganza


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Ich mag zwar sehr, was ich in der 4. Edition sehe, aber ich - und nicht nur ich - sehe einige Probleme und Schwachpunkte. Schauen wir mal, wie viel C7 nach dem Feedback der Spieler noch für die eigentliche fertige Version anpasst.

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

* Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

* Fight. Magic. Item. Blog

* Warhammer Fantasy Battle Darkness Edition (Stand: Juni '17)

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Krass was du hier lieferst. Aber ist es nicht auf dauer unfassbar anstrengend sich mit diesen Tausend verschiedenen Systemen und Geschichten und  und und zu befassen? Ich glaube mein Kopf würde einfach explodieren. 

 

Und kannst du eine Aussage dahingehend treffen was du bisher am schlüssigsten und vielleicht am besten als System findest?

bearbeitet von Keeper of Secrets
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Am ‎09‎.‎10‎.‎2018 um 14:23 schrieb Keeper of Secrets:

Aber ist es nicht auf dauer unfassbar anstrengend sich mit diesen Tausend verschiedenen Systemen und Geschichten und  und und zu befassen?

 

Ich vergess' Details relativ schnell wieder, das einzige, was ich mir auf lange Zeit merken muss / kann / will, sind die Grundinformationen und die sind deutlich weniger umfangreich. Außerdem geh ich die Sache meistens von hinten an: ich mag's Charaktere zu bauen und ich schau mir eher die Sachen im Regelwerk an, die sich auf die Charaktere und ihre Interaktion mit der Welt beziehen. Dir fällt vielleicht auf, dass ich die regeltechnischen Aspekte auf Spielleiterseite (Monsterkapitel, etc.) meist relativ knapp behandle - das ich auch eher das, was ich in nem Rollenspiel zuletzt lese.

Ich mag meine Charaktere (meistens), auch wenn ich die meisten niemals aktiv spiele und dementsprechend hab ich ein "persönliches Interesse" an ihnen, was es natürlich auch leichter macht, sich die Sachen zu merken.

 

Am ‎09‎.‎10‎.‎2018 um 14:23 schrieb Keeper of Secrets:

Und kannst du eine Aussage dahingehend treffen was du bisher am schlüssigsten und vielleicht am besten als System findest?

 

tl;dr: Nö.

 

Lang: Das ist ne schwierige Frage und bevor ich die Antwort geschrieben hab, hab ich erstmal ziemlich lang drüber nachdenken müssen. Ich könnte dir zwar beantworten, welches Spiel ich am meisten mag (DSA4), aber das ist eine extrem gefühlabhängige Antwort (ich spiel mit meinen besten Freunden seit 20 DSA! Scheiß auf all die kleinen Macken im Regelsystem! Wir haben Spaß!), ebenso wie das Spiel, das ich am wenigsten mag (D&D3), das natürlich ebenfalls gefühlsabhängig ist (nie hab ich mich in einem Rollenspiel so sehr gelangweilt wie als Lv1 Magier in einer Party mit mehreren Kämpferklassen nachdem ich meinen einen Zauber pro Tag verbraucht hatte ...).

 

Ich vermute mal, dass du mit "System", den reinen Regelteil meinst. Hm … ich weiß, ich weiß, die GNS-Theorie ist nicht ohne Kritiker und hat ihre Schwachpunkte, aber ich denke, es ist zumindest hilfreich als Herangehensweise: Ist ein System eher gamistisch (d.h. als Spiel aufgebaut, mit Gewinn/Niederlage-Systemen, Ressourcenmanagement, Risiken, Strategien), narrativ (d.h. als Unterstützung zum Geschichtenerzählen) oder simulationistisch (d.h. als Simulation einer fiktionalen Wirklichkeit)?

 

Ich kann dir nicht mal sagen, welcher Aspekt mir am wichtigsten ist. In der tatsächlichen Ausübung am Spieltisch sind mir die gamistischen Episoden (vor allem Kampf) am unwichtigsten und lästigsten - aber andererseits, ich genieße es, an meinen Charakteren zu feilen und sie auf genau diese Episoden möglichst gut vorzubereiten, weil ein Charakter, der in "Stresssituationen" wie eine gut geölte Maschine läuft ist halt was wirklich feines. Die Grundlagen der Designideen hinter Exalted 3 sind beispielsweise wirklich sehr gut, aber die Ausführung ist meiner Ansicht nach katastrophal: Ex3 wollte wie Magic: the Gathering sein, aber in Wirklichkeit ist es MtG-und-du-must-mindestens-75%-nutzlose-Karten-im-Deck-haben.

Hmmm … ich weiß wirklich nicht. 7th Sea and Godbound sind zwei relativ gamistische Systeme und trotzdem ziemlich unterschiedlich und ich mag sie beide.

 

Narrative Systeme drehen sich vor allem um Charaktermotive und Charakterentwicklung. Theoretisch sind alle World / Chronicles of Darkness-Spiele narrativ, da sie sich um die menschliche Situation durch monströse Sichtweise drehen … allerdings sind die tatsächlichen Regeln dafür nicht immer hilfreich. Außerdem sind die meisten Systeme, die sich "Charakterentwicklung" auf die Fahnen geschrieben haben, in Wirklichkeit nur ne Abfolge von Niederlagen und Tragödien durch deren Erleben sich der Charakter weiterentwickelt. Ich geb ja zu, das Schwierigkeiten Charakter bilden, aber das heißt noch lang nicht, dass es tragisch sein muss und diesen Teil wiederum ignorieren die meisten Spiele.

Das mir am besten gefallende narrative System, das ich bisher besprochen habe, ist Chuubo's Marvelous Wish-Granting Engine, eben weil es nicht ständig mit Drama und Tragödie daherkommt.

 

SImulationistische Systeme nehmen gern mal den Spieler aus dem Charakter raus, sprich der Spieler identifiziert sich weniger mit dem Charakter, sondern steuert eher den Charakter anhand gewisser erzählerischer Strukturen durch das Spiel, wobei oftmals ein Genre emuliert wird. Ich mag zwar Analyse und Anwendung von Erzähltechniken, Genrekritik und Tropen, allerdings bin ich keine großer Fan davon, mich von meinen Charakteren abzutrennen. Von den stark genreemulierenden Spielen, die ich bisher in diesem Thread besprochen habe, gefällt mir zwar Blue Rose am besten, aber ich geb' gerne zu, das es ein nicht sonderlich simulationistisches System ist. Vom rein technischen Aspekt würde ich Monsterhearts (powered by the Apocalypse) als ein weitaus besseres simulationistisches Spiel ansehen, vielleicht sogar eines der elegantesten und besten Spiele überhaupt, die mir bisher untergekommen sind, auch wenn mich persönlich das Thema des Spiels relativ wenig interessiert*.

 

Ähm. Ja. Hoffe die Antwort kann wenigstens ein bisschen weiterhelfen. Für Diskussionen zu Gametheorie und ähnlichem steh ich übrigens immer gern zur Verfügung :) 

 

* Young Adult Supernatural Highschool Drama. Besteht Interesse, dass ich's mal hier vorstelle?

  • Like 1

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* Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

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vor 15 Stunden schrieb Darkness:

 

 

* Young Adult Supernatural Highschool Drama. Besteht Interesse, dass ich's mal hier vorstelle?

Ja Bitte.

 

Also zunächst danke für die durchaus ausführliche Antwort. und die differenzierte Betrachtung.

 

Auch ich komme klassisch von DSA und habe dieses Zentral immer gespielt. Dazu Ars, Rolemaster, SR, und CyberPunk eher mal sporadisch.

Und immer mal wieder wenn ich Interesse hatte mich mal wieder mit einem Rollenspiel zu beschäftigen, viel auch ein wenig die Frage welches. Allerdings während ich früher unglaublich Spaß daran hatte Charaktere zu optimieren, bin ich inzwischen mehr in die Richtung verfallen, das der Charakter (System) nur eine Art Spiegel des Charakters sein sollte um diesen möglichst offen darzustellen.  Zuletzt habe ich mit meinem Bruder mal ein System entworfen, das mit wenig Regeln die notwendigsten Punkte abdeckt aber eigentlich den Fokus klar auf das Rollenspiel legt. Ein Char passt auf eine Kreditkarte. Magier brauch deren 2. Ein W6 reicht zum spielen. Es gibt Magieregeln und Trefferzonen. 

 

An DSA gefällt mir die 'Alte' Welt sehr. Ebenso mag ich das SR Konzept. Aber es schreckt mich offen gesagt einfach ab, mich durch Milliarden Regeln wühlen zu müssen bevor man spielt und gefühlt werden diese immer mehr / Komplexer. Man vergleiche mal DSA der ersten oder zweiten Edi.

 

 

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Monsterhearts ist powered by the Apocalypse, d.h. ein Spiel das auf dem Regelsystem von Apocalypse World basiert. Nachdem das entsprechende Review bisher nur auf meinem Blog war, gibt's hier erstmal den Eintrag zu Apocalypse World selbst bis ich das Review von Monsterhearts geschrieben hab:

Apocalypse World
von D. Vincent Baker

Apocalypse World ist ein Spiel aus dem Jahr 2010, geschrieben von D. Vincent Baker und verlegt von seiner Firma Lumpley Games, die auch die Archive von The Forge, eine der größten Indie-Game Communities, verwaltet. Das pdf mit den reinen Regeln des Spiels kann auf seiner Website kostenlos heruntergeladen werden, während das volle Buch mit zusätzlichen Hilfestellungen für Spieler und Spielleiter beispielsweise auf DriveThru gefunden werden kann.

 

Das Regelsystem – Powered by the Apocalypse – ist sehr stark auf das Erzählen einer Geschichte bzw. eines Genres, in diesem Fall das Leben in einer postapokalyptischen Welt, ausgerichtet und auf entsprechende erzählerische Konventionen ausgerichtet. Apocalypse World hat 2010 und 2011 mehrere Awards als Indie RPG gewonnen, unter anderem mehrfach als Spiel des Jahres, und wurde in den folgenden Jahren von vielen anderen Rollenspielautoren aufgegriffen und gehackt, was von Vincent Baker ausdrücklich ermutigt wird.

Powered by the Apocalypse ist sehr leicht modifizierbar und an diverse Genres anpassbar. Die Spiele sind zwar alle untereinander nicht kompatibel (eben wegen jener individuellen Anpassung) aber alle teilen sich die Fixierung auf ein Genre, Regeln, die das Vorantreiben der Geschichte in einer bestimmten Weise propagieren, die Interaktionen und Verhältnisse zwischen den Charakteren und einen nur in Grundzügen ausgearbeiteten Hintergrund, der während des Spielens von den Spielern und der Spielgruppe ausgefüllt werden wird.

 

Hintergrund

 

Die damalige Welt ist vor einem halben Jahrhundert untergegangen wegen … irgendwas … und die Menschen leben nun in einer postapokalyptischen Wüste. Möglicherweise gibt es etwas, das der Psychische Mahlstrom genannt wird, und das vielleicht Auslöser, Folge oder vielleicht nur Symptom des Weltuntergangs war und jetzt die Menschheit beeinflusst. Wer weiß das schon? Antwort: die Spielgruppe und der Spielleiter.

 

Apocalypse World verwendet einen auf das absolut Nötigste reduzierten Hintergrund und geht davon aus, dass die Spielgruppe vor dem Spielen nicht all zu viel wissen muss. Stattdessen haben die verschiedenen Playbooks diverse kleine Aufhänger für Plots, die verwendet werden – oder auch nicht:

Wenn beispielsweise kein Brainer oder Child-Thing in der Spielgruppe vorkommt, sind psychische Kräfte sekundär und der Psychische Mahlstrom kann genau so gut nicht existieren oder längst vorbei sein.
Wenn ein Waterbearer in der Gruppe vorkommt, dessen Besonderheit ist, dass er Zugriff auf eine saubere Wasserstelle hat, dann sollte es in dieser Kampagne von Apocalypse World wichtig oder zumindest auffällig sein, dass Wasser im Normalfall verseucht ist.
Wenn ein Faceless vorkommt, der aus einer Kultur kommt, in der Gasmasken und ähnliche Gesichtsverhüllungen wichtig sind, dann sollte das möglicherweise mal eine Bedeutung gehabt haben und nicht nur dem reinen Coolness-Faktor entspringen. Vielleicht war die Apokalypse ein Weltkrieg und Giftgasanschläge waren nicht selten …

 

Diverse Regeln in Apocalypse World erlauben es den Spielern, Fragen zu stellen, entweder einander oder dem Spielleiter. Diese Fragen müssen wahrheitsgemäß beantwortet werden und wenn der Gefragte keine Antwort weiß, weil diese Frage bisher nie aufgetaucht ist, dann muss er sich eine völlig neue Antwort überlegen und dadurch einen neuen, wahren Fakt über die Welt schaffen, wodurch der Hintergrund wieder ein Stück größer wird.

 

Regeln

 

Nachdem Apocalypse World das erste Spiel Powered by the Apocalypse war, sind seine Regeln die Blaupause, auf der alle anderen PbtA-Spiele aufbauen. Im einfachsten Sinne ist AW ein Spiel, bei dem die Spieler und der Spielleiter eine Geschichte erzählen und sobald in der Erzählung etwas vorkommt, das durch eine der Charakteraktionen („Moves“) abgedeckt ist, wird gewürfelt.
Erst wird die Interaktion mit anderen Charakteren oder der Welt erzählt bzw. initiiert, dann wird gewürfelt und festgestellt, ob die Interaktion erfolgreich ist und dann entsprechend weitererzählt. Alle Moves werden auf 2W6+Attribut gewürfelt, wobei eine 6 oder weniger ein Misserfolg sind (worauf der Spielleiter einen seiner Moves anwenden darf, der das Leben für die Charaktere verkompliziert), eine 7-9 sind „ein Erfolg, aber …“ (bei dem die Charaktere entweder nur ein kleines Erfolgserlebnis haben oder ein großes, das mit Kosten verbunden ist) und ein 10 oder mehr sind voller Erfolg. Das Würfeln liegt vollkommen in der Hand der Spieler, der Spielleiter fasst die Würfel erst gar nicht an.

 

Dieses System hat zwei Vorteile: zum einen treibt es die Spieler und die Geschichte voran – egal, wie gut jemand ist, wenn man etwas hinkriegen möchte, muss man würfeln und das kann immer schief gehen, was dem Spielleiter eine Möglichkeit gibt, einzugreifen. Ein stabiler Status Quo kann und soll in Apocalypse World nicht existieren. Zum anderen ist das Würfeln äußerst abstrakt und mit einem einzelnen Wurf kann eine ganze Szene beschrieben werden – wenn jemand den Move „Kampf“ („do battle“) einsetzt, bestimmt ein Wurf den Ausgang des Kampfes, egal ob es sich im ein Sparring Match zwischen zwei Freunden, ein Duell zwischen zwei Gegnern oder einen tagelangen Grabenkampf zwischen zwei Gangs handelt.

 

Spieler haben Zugriff auf eine Reihe unterschiedlichster Moves, die mögliche Aktionen sehr breit beschreiben und jeweils einem Attribut zugeordnet sind. „Cool“-Moves ermöglichen es, die Kontrolle über sich oder eine Situation zu behalten und unter Stress zu handeln. „Hard“-Moves sind aggressive Aktionen, egal ob es sich dabei um Einschüchterung oder tatsächlichen Kampf handelt. „Hot“-Moves verführen, manipulieren oder kontrollieren andere Personen. „Sharp“-Moves ermöglichen es, Personen und Situationen zu verstehen und Probleme mit Grips zu lösen. „Weird“-Moves beruhen auf dem Einfluss des Psychischen Mahlstroms und erlauben es, Visionen zu empfangen oder andere seltsame Dinge zu tun.

 

NSCs in Apocalypse World sind sehr viel „verwundbarer“ als Spielercharaktere, weswegen zumindest ein Teil des Spiels darin besteht, dass die SCs miteinander wetteifern und ihre Moves gegeneinander einsetzen: in einer postapokalyptischen Einöde versucht jeder, soviel Einfluss zu bekommen wie möglich und für sich selbst den besten Deal auszuhandeln. Aus diesem Grund sind die Beziehungen zwischen den Charakteren auch sehr wichtig, was natürlich dazu führt, dass es auch dafür Regeln gibt.

 

Neben dem Einfluss von History/Hx, die ich weiter unten beschreibe, bedeutet das vor allem: Sex. Jeder Charakter (bzw. jeder außer einem) hat einen speziellen Sex-Move, den er automatisch anwendet, wenn er Sex mit einem anderen Charakter oder einem NSC hat. Die Effekte dieser Sex-Moves können entweder abstrakt (der Gunlugger bekommt +1 auf seinen nächsten Move und kann, wenn er will, auch seinem Partner +1 auf dessen nächsten Move geben) oder konkret (der Brainer setzt eine schwächere Variante seines Moves „Deep Brain Scan“ ein) sein, bringen aber meistens irgendeinen Vorteil.

Der Regelkomplex zu den Sex-Moves und ihres Einflusses auf das Spiel ist zwar Geschmackssache und jede Spielgruppe muss sich überlegen, ob und wenn ja, auf welche Weise sie ihn einsetzen möchte, aber meiner Ansicht nach passt die Weise, wie Sex in die Welt eingebunden wurde, sehr gut zum Hintergrund und die Jeder-gegen-Jeden-Stimmung. Außerdem wird ja niemand gezwungen, Sex mehr als ein dezentes fade to black zu widmen.

 

Wie bereits im oben beschrieben, können Spieler Fragen stellen. Diverse Moves erlauben es, Fragen über SCs, NSCs, Situationen oder die Welt zu stellen und erweitern die Apocalypse World jedes Mal. Da die Antworten auf solche Fragen niemals die gleichen sind, ist jedes Spiel in der Apocalypse World anders. Die Spieler stellen zwar deutlich häufiger Fragen als der Spielleiter, allerdings beantworten Spieler und Spielleiter Fragen etwa in gleichem Maße – und keiner hat das Recht, ein Veto gegen die Antwort eines anderen einzulegen (außer die Antwort widerspricht einer bereits gegebenen Antwort).

 

Apocalypse World ist ein typisches Sandkasten-Setting, in dem sich die Spieler frei ausbreiten können, während der Spielleiter vor allem improvisiert und keine Handlungsstränge vorbereiten sollte. Nachdem die Spieler die aktivsten Personen am Spieltisch sind, ist der Spielleiter – der Master of Ceremonies – in Apocalypse World auf eine sehr reaktive Haltung beschränkt: Er füllt er die Welt mit Orten, NSCs und Gefahren, soweit sie für die Handlung oder die Spielercharaktere wichtig sind. Die meisten antagonistischen Elemente im Spiel werden als „Threats“ beschrieben und können Einzelpersonen, Personengruppen, widrige Lebensumstände (Seuchen, etc.) oder unfreundliche Landschaften sein. Sie ähneln in ihren Regeln den Spielercharakteren und haben bestimmte Motivationen (bzw. unveränderbare „Verhaltensweisen“ bei Lebensumständen oder Landschaften) und Moves, die auch die einzigen Moves sind, die der Spielleiter mit ihnen anwenden darf – was vor allem dann passiert, wenn die Spielercharaktere bei einem Move schlecht würfeln. Jeder einzelne Move des Spielleiters setzt wiederum die Spieler in Zugzwang, die irgendwie darauf reagieren müssen („Was machst du / macht ihr?“), und treibt so die Handlung voran.

 

Ein simples, aber geniales Mittel, Charaktere in Zugzwang zu bringen, sind Lebenshaltungskosten: jeder Charakter muss zu Beginn jeder Spielsitzung Geld für Kost und Logis ausgeben. Wenn er kein Geld hat, muss er sich entweder von einem anderen Spieler durchfüttern lassen oder einen Gig (eine Arbeit annehmen), was beides zu Handlungsaufhängern führt.

 

Charakterentwicklung

 

Charaktere Powered by the Apocalypse sind besonders: jeder Charakter erhält eine bestimmte Rollenbeschreibung (ein „Playbook“ in Apocalypse World) und in jeder Spielgruppe taucht jedes Playbook nur einmal auf. Playbooks können Berufe (ein Angel ist ein Mediziner, ein Battlebabe eine professionelle Kämpferin, eine Show ein Rockmusiker), Einflusssphären (ein Hardholder ist der Chef einer Siedlung, ein Hocus der Führer eines Kults) oder Befähigungen (ein Brainer hat psychische Kräfte, der Savvyhead ist ein Mechaniker) sein und jedes von ihnen hat eine ganze Reihe Sonderregeln und einzigartige Moves.

 

Playbooks sind kurz: vier A5-Seiten, maximal 5, auf denen Charakterbogen, alle Regeln und Charaktererschaffung zusammengefasst sind. Die Charaktererschaffung ist schnell und einfach: der Spieler wählt einen Namen, eine kurze Beschreibung des Aussehens und welche der 4 möglichen Attributsverteilungen er haben möchte, zwei (in seltenen Fällen einen oder drei) Moves einzigartig für dieses Playbook, erhält seine Anfangsausrüstung (meist mit ein bis drei Optionen) und das war’s im ersten Schritt schon.

 

Im zweiten Schritt setzen sich die Spieler zusammen und bauen ihre gemeine Vergangenheit (Hx – History) auf: jeder Spieler stellt seinen Charakter vor, stellt eine Handvoll Fragen („Wer von euch hat mir das Leben gerettet?“, „Wer von euch gehörte mal zu meiner Gang?“ usw.) und schreibt die Namen der entsprechenden Charaktere und den entsprechenden Hx-Wert auf seinem Charakterbogen. Interaktionen während des Spiels verändern die Hx-Werte, außerdem kann jeder Charakter am Ende einer Spielsitzung einen einzelnen anderen Charakter bestimmen, der seinen Hx bezogen auf den ersten Charakter um +/-1 verändert. Sobald ein Charakter Hx-3 oder Hx+4 mit einem anderen Charakter hat – also ihn gut kennengelernt hat oder ihn völlig missverstanden hat – hat er einen Aspekt des anderen Charakters verstanden, setzt Hx auf 0 /+1 zurück und bekommt 1 XP.

 

Charaktere können auch die Aktionen anderer Charaktere unterstützen oder behindern (und ihnen entsprechend +1 oder -2 geben) oder verwundete Charaktere heilen und verwenden dazu den aktuellen Hx-Wert statt eines Attributs. (Diese Behinderung des anderen Charakters ist übrigens die einzige Verteidigung im PvP-Situationen: aktive Moves werden gegen SCs und NSCs eingesetzt, reaktive/defensive Moves nur gegen NSCs, da Moves durch ihr Würfeln absolute Ergebnisse erzielen und deshalb keine zwei potentiell absolute Moves aufeinandertreffen sollen/dürfen.)

 

Am Ende der Charaktergenerierung müssen und zu Beginn jeder Spielsitzung können (wenn ein Spieler das so möchte) Attribute als wichtig markiert werden: Jeder Spieler (A) wählt einen der Charaktere mit dem höchsten Hx-Wert auf seinem Bogen und fragt dessen Spieler (B), welches Attribut er für den Charakter von (A) am interessantesten findet. Nachdem alle Spieler das gemacht haben, bestimmt der Spielleiter ein zweites Attribut für jeden Charakter, und beide werden auf dem Charakterbogen markiert. Ein Charakter bekommt auch jedes Mal 1 XP, wenn er eines seiner beiden markierten Attribute in einem Wurf einsetzt.

 

Sobald ein Charakter 5 XP hat, gibt er diese für Fortschritt („Advance“) aus: jedes Playbook hat 10 mögliche Fortschritte und der Charakter kann jeden spezifischen Fortschritt (erhöhe ein bestimmtes Attribut, erhalte einen neuen Move, etc.) nur einmal erhalten.
Sobald ein Charakter 6 oder mehr Fortschritte hat, kann der Spieler einen der speziellen Erweiterten Fortschritte wahrnehmen: diese können eine Handvoll Basic Moves verstärken (besonders großer Erfolg bei 12+), der Spieler kann einen zweiten Charakter erschaffen, den Charakter in Sicherheit bringen (und damit aus dem Spiel entfernen) oder den Charakter zu einem anderen Playbook wechseln lassen.
Wechselt ein Charakter ein Playbook, verliert er alle Moves, Sonderregeln und Ausrüstung, die er von seinem früheren Playbook bekommen hat, kann allerdings alle Fortschritte behalten, die es Sinn macht zu behalten, weil sie mittlerweile Teil des Charakters sind, vor allem natürlich Attributsverbesserungen.

 

Beispielcharakter: Gli, ein Child-Thing

 

Es kauert am Boden, sein Körper ungewaschen und seine Kleidung nur ein Haufen schmutziger Lumpen. Aber trotzdem ist dieses Kind-Ding kein verlassenes Waisenkind, das bettelt, um zu überleben. Ohne dass man sagen könnte, was genau es ist, jedem ist klar, dass da etwas ist, das absolut nicht stimmt: irgendwas in den Proportionen des Körpers, der Symmetrie des Gesichts oder den Augen ist auf unheimliche Weise fremdartig, nichtmenschlich.
Wenn sich jemand dem Kind-Ding nähert und mit dem Wesen spricht, sieht es einen lange an und gibt geflüsterte Antworten. Es ist ein schlaues Ding und hat ein Talent, andere einzuwickeln und zu manipulieren. Vielleicht wäre es praktisch, zu sehen, ob man seine Talente einsetzen kann …

 

Gli ist ein Child-Thing, eine jener Kreaturen, die am Rand der Siedlungen der Menschen auftauchen. Niemand weiß, woher sie kommen und was sie eigentlich sind, und das einzige, das die Kind-Dinger sagen, ist dass die Menschen sie gemacht haben. Dass sie die Zukunft sind.

Gli scheint eine Art Späher oder Spion für etwas oder jemand zu sein, aber niemand konnte bisher rauskriegen, für wen. Alle Versuche, Gli zu fangen oder zu untersuchen, sind bisher fehlgeschlagen, da Gli immer im letzten Moment verschwand. Die Leute in Oasis Haven wissen bisher nicht mal, ob Gli ein Junge oder ein Mädchen ist (oder ob das bei den Kind-Dingern, oder bei allen oder nur einigen Kind-Dingern, überhaupt eine Rolle spielt), aber sie haben sich nach und nach an Glis Kommen und Gehen gewöhnt.

 

Stats:

  • Cool = 0
  • Hard -1
  • Hot +1
  • Sharp +1
  • Weird +2

Moves:

  • Spezial: Psychovore
  • Herzschlag der Mutter
  • Im Wind Schnüffeln

Das Child-Thing ist das einzige Playbook, das keinen speziellen Sex-Move hat. Stattdessen kann das Child-Thing Dinge fressen, die anderen gehören – Metall, Plastik, Strom, Kunst, Menschen, Gedanken – und die Besitzer dadurch besser kennenlernen: Gli erhält Hx+1 mit dem entsprechenden Charakter, wenn Gli eines dieser Dinge stiehlt und auffrisst.
Gli kann Im Wind Schnüffeln, um eine zusätzliche Frage zu stellen, wenn Gli eine Situation liest, um sie besser ausnutzen zu können. Gli kann sich auch in den Psychischen Mahlstrom zurückziehen, an den Herzschlag der Mutter, wo Gli für einige Zeit sicher vor der Welt ist, wo Gli geheilt wird, zu anderen Orten reisen oder sie beobachten kann.

 

Ausrüstung:

  • Bau
  • scharfes Ding (2-Schaden, Hand)
  • Bumerang (2-Schaden, Hand, langsam)
  • Lumpen (1-Rüstung)
  • Kleinzeug (1-Handel)

Glis Bau ist die ausgehöhlte Hülle einer alten Cirrus. Das Flugzeug ist schon seit langem geplündert und kann nicht wieder flott gemacht werden, aber hat immer noch genügend Drähte, Metall- und Plastikstücke, die Gli zum Handeln verwenden kann. Die abgestützte Cirrus hat sich tief in den Boden gegraben und wenn sich jemand durch die verbogene Nase der Cirrus zwängen würde – jemand kleines und agiles, wie ein Kind – dann würde er einen fremdartigen unterirdischen Platz finden, geschaffen aus dunklem, unzerkratztem Glas, mit schummrigem, wechselhaftem Licht und seltsamen, glühenden Symbolen. Hier lebt Gli … und Glis Geschwister, vielleicht ein oder zwei Dutzend, alle anders aber trotzdem ähnlich.

 

Hx:

  • Mme Olga, die Hardholderin: +1
  • Daze, der Brainer: +1
  • Taupe, der Maestro d‘:  +1

Oasis Haven ist ein krankheitsverseuchtes Dreckloch neben einer uralten Mülldeponie. Die Hälfte der Bewohner sind Arbeiter, die tagein, tagaus den Müll nach verwertbaren Relikten der Vergangenheit durchsuchen, die andere Hälfte sind brutale Schläger, die von Zeit zu Zeit die umliegenden Siedlungen und Farmen plündern, um Oasis Haven am Leben zu erhalten. Im Zentrum von Oasis Haven befindet sich Taupes „Oasis of Joy“, in denen der gerissene Maestro d‘ Vergnügungen aller Art unter die Leute bringt.
Die Anführerin von Oasis Haven ist Madame Olga, eine knallharte Geschäftsfrau, die den Ort kontrolliert, indem sie sich der Loyalität der stärksten Schläger versichert, eine vorgeblich gerechte Regierung propagiert und Dissidenten mit Gewalt oder den hirnschmelzenden Fähigkeiten Dazes, ihrer rechten Hand, einschüchtert oder ihnen von Taupe einen letzten tödlichen Drogencocktail mixen lässt.


Seit einiger Zeit überlegt das Trio, ob sie Glis Fähigkeiten für sich einsetzen können. Daze hat Glis psychovore Fähigkeit entdeckt, was ihn zu einem ausgezeichneten Spion für Mme Olga machen würde … oder für Daze, sollte er sich entscheiden, ein besserer Anführer als sie zu sein.

 

Was keiner in Oasis Haven weiß, ist das Gli ein Krieger ist. Die Wölfe des Mahlstroms haben den Child-Things den Kampf erklärt und jagen sie. In den Siedlungen der Menschen ist Gli zumindest teilweise sicher, denn hier können die Wölfe nicht wirklich gegen Gli vorgehen: die Wölfe müssen ihre Masken tragen oder die Menschen würden sehen, dass sie aussehen wie Insekten, bluttriefend und mit jeder Bewegung malmende Geräusche von sich geben. Gli versucht herauszufinden, ob sich in Oasis Haven einige der Wölfe eingenistet haben und ob es möglich ist, sie unbemerkt umzubringen …

 


 

Glis zukünftige Fortschritte:

  • Wild
  • Weird +1
  • Wütend, knurrend, kreischen, beißend und höchstwahrscheinlich tollwütig
  • Cool +1
  • Hard +1
  • Rudelführer, Gang (+diszipliniert, +mobil, -Flucht)
  • Draufgänger
  • Visionen des Todes
  • Gnadenlos
  • Vom Tod berührt

Wilde Wesen wie Gli und Glis Geschwister können überall Nahrung finden und die seltsamsten Dinge fressen und müssen deshalb kein Geld für Lebensunterhalt bezahlen. Ist Gli wütend, knurrend, kreischen, beißend und höchstwahrscheinlich tollwütig, kann Gli +Weird statt +Hard zum Einschüchtern würfeln. Eines Tages wird Gli groß und stark werden, dann wird Gli ein Rudelführer sein und Glis Geschwister in den Kampf gegen die Wölfe des Mahlstroms und alle anderen Gefahren führen!

Normalerweise können Charaktere zwei Moves aus anderen Playbooks erwerben, Child-Things können sogar vier fremde Moves klauen: Als gnadenlose (Battlebabe) Draufgänger (Driver) sind Gli und Glis Geschwister im Kampf schreckliche Gegner (Rüstung/Schaden +1). Mit den Visionen des Todes (Battlebabe) weiß Gli schon vor einem Kampf, wer überlebt oder stirbt, und mit den vom Tod berührten (Angel) Opfern des Kampfes kann Gli Omen und Prophezeiungen aus dem Psychischen Mahlstrom ziehen.

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Hab jetzt nicht ganz den Unterschied verstanden zu deinem Beitrag "Apocalypse World", aber trotzdem immer wieder schön was von dir zu lesen^^

Das Kompendium zur 8. Edition der Dunkelelfen:

http://kompendium.tabletopwelt.de/wiki/Dunkelelfen:Einleitung

D&Ds Kriegerbandenregeln 8. Edi

http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=143583

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Ich … hab total übersehen, dass der schon hier war. Hab bloss ins Inhaltsverzeichnis im ersten Post geschaut. Nun, dann löschen wir halt den älteren Post, der hier ist frischer :P

bearbeitet von Darkness

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