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Darkness' Rollenspiel-Extravaganza


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7te See von John Wick Presents 7th Sea, zum ersten Mal veröffentlicht 1999 bei der Alderac Entertainment Group, ist ein fantastisches Mantel-und-Degen-Setting mit einer starken Fokussierung auf

Darkness' Rollenspiel Extravaganza Willkommen zu diesem neuen Projekt. Ich hab keine Ahnung, was ich mir davon verspreche oder was für ein Ziel ich habe, aber ... wir werden sehen, was kommt. q

Nix zu sehen, bitte weitergehen ...

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Nobilis: the Essentials
von Dr. Jenna K. Moran

 

Jenna Moran ist eine Autorin und Spieldesignerin, die (früher noch unter dem Namen Rebecca Borgstrom) bereits bei Weapons of the Gods, Exalted und einer Reihe anderer Spiele mitgearbeitet hat, bevor sie 1999 mit Nobilis ihr erstes eigenes großes Projekt veröffentlichte.

Die erste Ausgabe des Spiels erschien bei Pharos Press, drei Jahre später kam die zweite Edition bei Hogshead Publishing (und nach deren Konkurs bei Guardians of Order) raus. 2011 wurde mit Nobilis: the Essentials die dritte Edition bei Eos Press veröffentlicht. Weitere Bücher werden wohl im Eigenverlag veröffentlicht werden, da sich Dr. Moran von Eos getrennt hat, nachdem diese mehrfach Bücher nicht geliefert haben und anscheinend auch Gold von ihrem Kickstarter für Chuubo’s Marvelous Wish-Granting Engine veruntreut haben.

 

Die dritte Edition - auf der die folgende Besprechung basiert - wird derzeit von Eos Press verlegt, sie und auch die zweite können auch bei DriveThruRPG erworben werden.

Nach dem sehr klassischen Kunststil der zweiten Edition hat sich die dritte einen knallbunten Comic- und Manga-Stil angeeignet, der meiner Ansicht nach sehr viel inspirierender für das kooperative Geschichtenerzählen ist, das Nobilis hervorrufen will. Ich weiß, dass einige Spieler die Änderung von stark philosophisch-metaphorisch gestrickten Geschichten, die in Gaimans Sandman-Universum passen, auf “göttliche Superhelden” nicht sonderlich mögen, aber meine Ansicht nach ist der neuere Stil deutlich einfacher in einem funktionierenden Spiel zu verwenden - mal davon abgesehen, dass er Spiele im alten Stil nicht wirklich verhindert, wenn eine Spielgruppe so etwas möchte.

 

Nobilis ist sehr stark auf den narrativen Aspekt des Rollenspiels ausgelegt und ignoriert den simulationistischen Ansatz fast völlig. Es verwendet keine Würfel oder andere Zufallselemente und ist vor allem daran interessiert, Spieleraktionen zu erlauben und unterstützen. Die Regeln des Spiels erzeugen Plothooks und dienen dazu, die Erzählung zu strukturieren und Handlungs- und Spannungsbögen aufzubauen und voranzutreiben.

Nobilis hat einen sehr … erkennbaren Schreibstil, Dr. Morans Humor, ihre Kommentare und Anekdoten machen das Buch zu einem sehr kurzweiligen Lesevergnügen und tragen sehr zum Feeling des Spiels bei. Dr. Morans derzeit nicht besonders aktive Nobilis-Website ist Hitherby Dragons.

 

Hintergrund

 

Die Welt ist nicht wie die Menschen denken, dass sie ist. Sie glauben so stark an Vernunft und Wissenschaft, dass sich das Universum ihren Wünschen beugt und ihnen eine normale logische Welt vorgaukelt. Doch hinter einem Schleier wartet eine größere, mythische Welt voller Wunder, ehrfurchtsgebietender Wesen und unzähliger anderer Welten.

In den Ästen der Weltenesche hängen tausende Welten wie kostbare Früchte und über alle herrschen die Imperatoren: die Engel des Himmels und der Hölle, die Magister von Licht und Dunkelheit und Wildnis, die Wahren Götter der Erden und die gewaltigen Aaronsschlangen. Diese göttlichen Wesen formen das Schicksal des Alls, sind oftmals in gewaltige Konflikte verstrickt und stehen doch Seite an Seite im Valde Bellum, dem Äußersten Krieg.

Denn von jenseits der Schöpfung kommen die Excrucians mit Schwertern aus Finsternis und fallenden Sternen in ihren Augen. Sie hassen die Schöpfung und wollen sie zerstören. Oder sie lieben unser Potential nicht zu sein und wollen uns ein Geschenk bringen, das unsere Existenz beenden würde. Oder sie lügen und mit jeder Lüge verschwindet ein kleiner Teil der Wirklichkeit und hat niemals existiert. Die Imperatoren bekämpfen die Excrucians, doch um auf ihre spirituellen Schlachtfelder zu ziehen, lassen sie ihre Körper und Welten zurück, und deshalb erwählen sie die Nobilis.

Einst waren die Nobilis Sterbliche, Menschen oder andere Wesen der Esche, doch nun sind sie Götter eines Aspekts der Wirklichkeit. Sie sind die Götter von Feuer, Himmel, Reisen, Hoffnung, Furcht, des Todes, der Geburt, der kuschligen Hundewelpen und der Fenster und tausend anderer Dinge. Ihr wichtigster Auftrag ist es zwar, ihren Imperator, sein verborgenes Tempelreich und seine Welt zu beschützen, aber im Rahmen ihrer Kräfte stehen den Nobilis alle Möglichkeiten offen, ihre eigenen Ambitionen zu erfüllen. Und solange sie sich an das Gesetz von Lord Entropy, fleischgewordene Zerstörung und mächtigster der Imperatoren, halten, gibt es nichts, was ihnen völlig unmöglich wäre. Alle Welten der Esche sind Bühne für die Geschichten der Nobilis, der Konflikte zwischen ihren Familien, der Jagd nach versprengten Scherben der Excrucians oder einfach dem Bestaunen unzähliger Wunder.

 

Regeln

 

Wie bereits oben erwähnt, ist Nobilis ein würfelloses System, das auf Zufallselemente verzichtet. Stattdessen verwendet es Charaktereigenschaften kombiniert mit einem Ressourcenverwaltungssystem.

Die Eigenschaften (sterblich: Fertigkeiten und Leidenschaften / übernatürlich: Attribute) bestimmen, wie erfolgreich die Aktionen des Charakters sind, solange sich ihm keine unvorhergesehenen Schwierigkeiten in den Weg stellen. Ein Charakter bringt dementsprechend eine durchgehende Leistung, entsprechend seinem Eigenschaftswert von -1 bis 5, ohne normale oder kritische Erfolge bzw. Misserfolge als Ausreißer nach oben oder unten. Der Charakter kann allerdings Ressourcen (sterblich: Willen / übernatürlich: Mirakelpunkte) verbrauchen, um die Eigenschaft - und damit den Erfolgsgrad - für eine einzelne Aktion im Verhältnis 1:1 zu erhöhen, bis zu einem Maximum von 9. Bestimmte kostenlose Effekte erhöhen oder senken einen Eigenschaftswert (sterblich: Werkzeuge und Hindernisse) oder erlauben es, Dinge zu tun, die über dem Eigenschaftswert liegen (übernatürlich: Gaben).

Kommen mehrere Eigenschaften in Konflikt, gewinnt die höhere, wenn zwei gleichartige Eigenschaften kollidieren. Die Regeln der “Auctoritas” bestimmen allerdings, dass übernatürliche Attribute immer profane Fertigkeiten übertreffen, unabhängig ihrer Werte.

 

Fertigkeiten und Leidenschaften sind die Eigenschaften sterblicher Wesen und da die Nobilis einmal sterblich waren, haben sie immer noch Zugriff auf diese. Fertigkeiten selbst sind tatsächliche Kenntnisse und Talente eines Charakters, Leidenschaften beschreiben Ideale und Philosophien, nach denen ein Sterblicher lebt (“Ich glaube an das Gute im Menschen” oder “Ich werde nicht aufgeben, bevor ich den Mount Everest bezwungen habe!”) und die er wie ganz normale Fertigkeiten einsetzen kann, um seine Ziele zu erreichen. "Überlegene Fertigkeiten" sind entweder einzigartig (wie Sherlock Holmes' überragender Spürsinn) oder die angeborenen Fähigkeiten einer nichtmenschlichen Spezies (zum Beispiel enthält "Überlegen: Adler" sehr gute Sicht, die Kenntnis zu fliegen und natürlich funktionsfähige Flügel). "Magische Fertigkeiten" erlauben es, normalerweise unmögliche Aktionen in Hindernisse zu verwandeln, die mit genügend Willen überwunden werden können.

Zwei besonderen Fertigkeiten, die auch jeder Noble automatisch besitzt, sind "Cool" und "Shine", ersteres ist die Fähigkeit, von anderen Dingen und Personen nicht beeindruckt und beeinflusst zu werden, zweitere ist die Fähigkeit, Personen zu inspirieren etwas für den Charakter zu tun.

 

Die vier Attribute sind die Eigenschaften göttlicher Wesen und beruhen darauf, dass jeder Noble ein "Haus" besitzt, einen Teil der Wirklichkeit, dessen Gott er ist. Das Haus stärkt einen Noblen, gibt ihm Zugriff auf Wunder und ermöglicht es ihm, beinah auf Augenhöhe mit Excrucians und anderen Wesen zu stehen.

"Aspekt" ist das Attribut, das Wunderhaftes in Sterbliches hüllt: der Noble kann schneller laufen als ein Mensch, besser denken als ein Computer oder ist ein so guter Dieb, dass der Eiffelturm in seine Hosentasche passt. "Domäne" erlaubt es dem Noblen, Dinge aus seinem Haus zu beeinflussen, zu erschaffen und zu zerstören. Mittels "Persona" kanalisiert er die übernatürliche Bedeutung und den Einfluss seines Hauses und erschafft metaphorische Wunder. "Schatz" ist die Ikonographie der Nobilis, ihre heiligen Gegenstände und mystischen Plätze, ihre Gefolgsleute und ihre Zeichen.

 

Alle vier Attribute haben bereits auf einem Wert von 0 beeindruckende Effekte: Aspekt 0 gibt einem Charakter de facto 3 in jeder Fertigkeit (das ist der Wert, mit dem Leute zufriedenstellend ihrer täglichen Arbeit nachgehen, vom Müllmann bis zum Hirnchirurgen), Domäne 0 warnt einen Noblen untrüglich, wenn etwas sein Haus und damit ihn selbst gefährdet, Persona 0 entdeckt den Einfluss des Hauses und mögliche Handlungswege in der umgebenden Welt und selbst mit Schatz 0 kann der Noble Reliquien und Zeichen hinterlassen, die überall erkannt werden (auch wenn sie keinerlei tatsächliche Wirkung haben).

 

Alle Charaktere unterliegen auch Banden und Zuständen, universell wahre Aussagen über Dinge, die der Charakter tun muss, die er nicht tun kann oder die ihn zwingen zu handeln. Beide Kategorien können sowohl positive als auch negative Effekte haben  (“Ich kann nicht verlieren!”, “Ich liebe meine Familie!”, “Ich muss mich zu Vollmond in eine blutrünstige Bestie verwandeln!”) und bringen verbrauchte Mirakelpunkte zurück, wenn der Noble durch sie in Schwierigkeiten gerät.
Bande sind Dinge, die der Noble über sich selbst definiert. Sie erhöhen Fertigkeiten, können Fertigkeiten Auctoritas überwinden lassen und erlauben es zeitweilig Hunger, Verletzungen und ähnliches zu ignorieren.
Zustände sind Dinge, die das Universum über den Noblen aussagt und werden dementsprechend vom Spielleiter aktiviert. Sie sind durch Auctoritas geschützt und können magische oder sogar mirakel-basierte Effekte hervorrufen.

 

Charaktere in Nobilis haben keine Lebenspunkte oder ähnliches. Stattdessen haben sie fünf verschieden wichtige Gesundheitsboxen, in denen alle nachteiligen Zustände - Verwundung, Krankheit, Flüche - notiert werden. Sind alle Boxen ausgefüllt, ist ein Charakter nicht mehr aktiv spielbar, allerdings machen Verwundungen in den höherwertigeren Boxen den Charakter auch immun gegen Schaden in den unwichtigeren Boxen ... wenn jemand in den Kern der Sonne geworfen ist, ist ein gebrochener Daumen wirklich kein Problem mehr, dem man gerade jetzt Aufmerksamkeit schenken muss. Selbst wenn ein Charakter nicht mehr spielbar ist, ist er nicht dauerhaft ausgeschalten: Spieler haben immer das Recht einen Charakter irgendwie zurückzubekommen und wenn er von den Toten auferstehen muss. Außerdem legen die Spieler selbst fest, in welcher Weise die Charaktere “verwundet” werden, während der Angreifer lediglich die allgemeine Richtung und die Schwere der Verwundung (also welche Art von Gesundheitsbox beeinflusst wird) vorgibt.

 

Nobilis verwendet ein System namens “Projekte”, um den Einfluss der Nobilis auf den Spielverlauf zu bestimmen. Sie sind Geschichten “wie ich die Tore des Himmels aufstieß”, “wie ich den Excrucian Genseric Dace überredete, die Schöpfung zu schützen” oder “wie ich in Lord Entropys Tempelreich Liebe fand”.

Ein Projekt besteht aus einer Mindmap: ein zentrales Feld, das die grundsätzliche Richtung eines Projekts beschreibt und eine kleine Anzahl verschiedener Anmerkungen der Spieler und des Spielleiters, die jeweils ein eigenes Feld erhalten, das mit dem zentralen Feld verbunden ist. Durch verschiedene Aktionen - ein Geheimnis aufdecken, versagen, Schwierigkeiten übertreffen, etc. - können die Charaktere Schicksal (Nobilis' XP-Gegenstück) ansammeln und in die peripheren Felder legen. Sobald ein Feld 15 Schicksalspunkte hat, bewegt sich die Geschichte einen Schritt vorwärts, auf die Vollendung des Projekts zu, und ein neues Feld entsteht. Ein Projekt ist abgeschlossen, nachdem (maximal) 8 Schritte vorwärts gegangen wurden - irgendwann möchten die Spieler immerhin einen Handlungsbogen zu Ende bringen.

 

Alles in Allem sind die Regeln von Nobilis sehr spielbar, aber sie sind lausig erklärt. Wenn man Dr. Moran eines vorwerfen kann, dann definitiv nicht, dass sie das Buch mit zu vielen Beispielen gefüllt hat. Für erfahrene Rollenspieler sollte das kein größeres Problem sein, allerdings befürchte ich, dass Neulinge sich sehr leicht überwältigt fühlen. Der Hollyhock God - der Spielleiter - ist mehr oder weniger auf sich allein gestellt, da Nobilis: the Essentials sich fast ausschließlich an Spieler richtet. Das Fehlen von Regelbeispielen und einem beispielhaften Spielabend ist eindeutig die größte Schwäche des Spiels.

 

Charakterentwicklung

 

Der erste Schritt von Nobilis' Charaktererschaffung verwendet eine Art Brainstorming/Lifepath-System. Der Spieler wählt zwei "Schlüssel" für seinen Charakter aus, deren Bedeutung von der viktorianischen Blumensprache inspiriert ist. Jeder Schlüssel hat ein "Herz", das den Charakter im Verhältnis zur Schlüsselbedeutung selbst beschreibt und dem Charaktere Stärken und Antriebe gibt, und einen "Schatten", der die Schwächen und Probleme des Charakters beschreibt.

 

Beispielsweise ist Schlüssel 1 die "Lotusblüte, Schlüssel des herabsteigenden Engels", einen Menschen beschreibend, der starken Einfluss auf das Leben anderer besitzt. Sein Herz heißt "Meine Kraft" und beschreibt, wie dieser Einfluss aussieht, sein Schatten ist "Meine Natur" und beschreibt,  wie dieser Einfluss schwer zu kontrollieren ist.

Nachdem ein Charakter zwei Schlüssel gewählt hat, muss er sieben Entscheidungen über den Charakter, sein Haus, sein früheres Leben und die Menschen aus seinem früheren Leben treffen. Jede Entscheidung bietet eine Reihe verschiedener Optionen, wobei jede Option einem oder mehreren Schlüsseln zugeordnet ist. Wählt der Charakter eine Option, die mit einem oder beiden Schlüsseln harmonieren, wird das entsprechende Herz oder beide in irgendeiner Weise stärker, wählt der Charakter eine andere Option, muss er einen seiner beiden Schatten wählen und diesen stärken.

 

Das Ergebnis ist das sogenannte Avatar-Diagramm, eine Mindmap, die die Stärken und Schwächen des Charakters im Verhältnis zu seinem Haus beschreibt und ein oder zwei persönliche Fragen, die sich der Charakter stellt, aufwirft. Das Avatar-Diagramm hat keine tatsächliche regeltechnische Bedeutung, ist aber ein ausgezeichneter Ausgangspunkt für Projekte (vor allem zur Selbstverbesserung) und hilft natürlich vor allem darin, sich zu überlegen, was man für einen Charakter spielen möchte.

 

Danach verteilt der Charakter 8 Punkte auf Fertigkeiten aus seinem sterblichen Leben, 13 auf sowohl sterbliche als auch noble Bande und Zustände und kauft sich mit 25 Generierungspunkten Attribute, erhöht sein Mirakelpunktemaximum oder erwirbt Gaben (übernatürliche Kräfte, die außerhalb des eigenen Hauses des Noblen liegen).

Irgendwann muss der Charakter sich natürlich auch für ein Haus entscheiden, allerdings kann das tatsächlich bis zum Ende der Charaktergenerierung aufgeschoben werden, wenn man zu Beginn überhaupt keine Idee hat. Jedes Haus besitzt einige vom Spieler gewählte Eigenschaften, die es genauer beschreiben und somit beispielsweise das "Haus des Feuers" als Prozess des Verbrennens vom "Haus des Feuers" als Synonym für Leidenschaft unterscheiden. Diese Eigenschaften definieren die Effekte der Attribute Domäne und Persona genauer und können durch entsprechende Mirakel Bande und Zustände manifestiert werden.

 

Die Spielgruppe überlegt sich zusammen, welcher Art von Imperator sie dienen wollen (Engel, Teufel, Magister des Lichts, der Dunkelheit, der Wildnis, Wahrer Gott, Aaronsschlange), und jeder Spieler sowie der Spielleiter charakterisiert den Imperator mit ein oder zwei Aussagen. Das erschafft wiederum ein Diagramm, das vom Spielleiter als Ausgangspunkt für imperiale Mirakel und ähnliche Projekte des Imperators genutzt werden kann.
Im letzten Schritt erschaffen die Spieler zusammen den Chancel, das Tempelreich des Imperators, eine kleine Taschendimension, die als Heimatbasis der Charaktere dient. Ähnlich wie ein Haus - und auch wie jede echte Welt in Nobilis - hat das Tempelreich einige Band/Zustand-ähnliche Eigenschaften, die innerhalb seiner Grenzen als narrative Naturgesetze dienen.

 

Die Nobilis können sich weiterentwickeln, indem sie Schicksalspunkte für entsprechende Weiterentwicklungsprojekte ansammeln. Das Spiel geht nicht wirklich darauf ein, wie viele Schicksalspunkte bzw. Projektschritte nötig sind, um eine Fertigkeit zu erhöhen, ein Attribut zu erhöhen, ein Band oder einen Zustand zu verändern oder eine neue Gabe zu erhalten. Der einzige Hinweis ist, dass es nicht mehr als 5 Schritte sein sollten, aber auch nur 1 sein können und am besten sollen sich Spieler und Spielleiter auf etwas einigen, mit dem alle zufrieden sind.
Dieser Vorschlag ist grundsätzlich zwar nicht schlecht aber doch etwas ... ungenau.

 

Elias, Macht der Ehre

 

Als er noch sterblich war, war Elias ein Diplomat, der für die Vereinten Nationen als Schlichter und Verhandlungsführer tätig war. Das geschah nicht unbedingt aus reiner Menschenfreundlichkeit, sondern aus reinem Ehrgeiz. Elias war gut in seinem Job - vielleicht sogar einer der besten in der Branche - und wollte sich beweisen, dass er in der Lage ist, die Welt zu verändern.

Seine Überzeugung wurde belohnt, als der Imperator Otarr ihn in sein Tempelreich brachte, ihn zu einem Noblen machte und Elias die Esche eröffnete. Für einen Moment sah er um die Schöpfung den Kelch der Flammen, den schützenden Wall gegen die Excrucians, Himmel und Hölle über dem Wipfel und unter den Wurzeln der Esche und unzählige Welten. Eine neue Gelegenheit zu wachsen, seine Fähigkeiten einzusetzen und sich selbst zu beweisen!

 

Als Sterblicher war Elias ein politischer Karrieremensch, der mit harter, aber ehrlicher Arbeit eine Reputation als ausgezeichneter Verhandlungsführer erworben hat, auf den man sich auch in Schwierigkeiten verlassen kann. In Grünmoor, Otarrs Tempelreich, hat dieses Pflichtbewusstsein dazu geführt, dass er die Stufen des Aufstiegs, eine riesige Steinsäule, die sich in den Himmel schraubt, bewacht - wer dort hinaufsteigt, kann andere Welten erreichen oder die Schlachtfelder der Imperatoren und Excrucians.
Nachdem er dann zu einer Macht geworden war, sah Elias die geschlossenen Pforten des Himmels. Im Streben danach, die Sterblichen zu ermutigen, ihre eigenen Welten in Paradiese zu verwandeln verwehren die Engel allen Seelen den Eintritt in die himmlischen Gefilde. Auch wenn Elias sich den Engeln verbunden fühlt und lieber einem von ihnen als Otarr dienen möchte, diesen Zustand wird er nicht dulden - eines Tages wird er selbst imperial sein und ein Mirakel sprechen, das die Pforten des Himmels aufstößt.

... jedenfalls ... hofft er das ...

 

nobilisdiag.png

 

Fertigkeiten / Leidenschaften:

  • "Auch meine Feinde verdienen Respekt" (1)
  • "Hingabe muss belohnt werden" (2)
  • Cool (3)
  • Diplomatie (4)
  • Selbstdisziplin (1)
  • Shine (4)

Bande / Zustände / Beschaffenheiten des Hauses der Ehre:

  • Band: "Ich muss das Richtige tun" (2)
  • Band: "In deiner dunkelsten Zeit kannst du auf mich zählen" (4)
  • Band: "Ich bin der Hüter der Stufen des Aufstiegs" (2)
  • Zustand: "Ich kein mein Licht nicht verbergen" (1)
  • Zustand: "Mein Siegel zeichnet Verträge" (1)
  • Zustand: "Mein eigene Arbeit ist die beste" (3)
  • Eigenschaft: "Ehre ist Hingabe an ehrliche und gute Prinzipien" (1)
  • Eigenschaft: "Ehre und Leben wachsen zusammen" (2)
  • Eigenschaft: "Ehre erwirbt man sich nur durch Taten" (1)
  • Eigenschaft: "Ehre ist eine Prüfung, die uns stärker macht" (3)

Wie im letzten Post beschrieben, können Zustände wundertätige Effekte mit sich bringen, beinahe schon übernatürliche "Pseudokräfte". Was genau passiert, hängt vom Spielleiter ab, aber typische Manifestationen seiner Zustände sind eine Lichtaura, ein unterschwelliger Widerwillen aller Unterzeichner, einen Vertrag, an dem Elias beteiligt ist, zu brechen, und die Tatsache, dass Elias keinen Fertigkeitenbonus erhält, wenn er von anderen Leuten Unterstützung erhält, sondern nur dann, wenn er alleine arbeitet.

 

Attribute / Gaben:

  • Aspekt (3) / MP: 5
  • Domäne (0) / MP: 5
  • Persona (4) / MP: 5
  • Schatz (0) / MP: 5
  • Gabe: Die Glorie der Entschlossenheit (4)

Elias ist ein Ass in allem. Sein Aspekt gibt ihm nicht nur +5 in allen sterblichen Fertigkeiten, sondern macht ihn auch extrem cool und sorgt für auch perfektes Timing in allem was er tut - er beendet jedes sterbliche Handeln sofort, zur exakt richtigen Zeit oder gerade noch rechtzeitig (was immer für die Story am besten ist). Zusammen mit seinen Banden kann er unglaubliche Hindernisse überwinden, wenn er für etwas Gutes und Richtiges arbeitet.
Durch seine Persona kann er ehrenvolles Handeln erkennen, jemand mehr oder weniger ehrenvoll machen, in den Herzen all jener Menschen präsent sein, die ehrenvoll handeln, eine oder mehrere der Eigenschaften seines Hauses als Zustände bzw. Pseudokräfte auf sich selbst wirken lassen und abstrakte Teile seines Hauses in Personen oder Dingen fließen lassen (beispielsweise könnte er eine Waffe so verzaubern, dass sie nur im ehrenvollen Kampf wirksam ist). Zusätzlich gibt ihm seine Persona jede Menge Shine und Auctoritas Magister, Verteidigung gegen die Mirakel anderer übernatürlicher Kreaturen.

 

Nachdem er seinen Imperator kennengelernt hat, war Elias gelinde gesagt enttäuscht. Für einen Moment berührte er den Himmel und das Licht, bloss um danach in Grünmoor zu versumpfen - im wahrsten Sinn des Wortes. Getrieben von dieser Enttäuschung riss er ein Stück aus der Sonne und wob es zu einem immateriellen Heiligenschein als Zeichen, dass er eines Tages einer würdigeren Macht dienen würde - oder eine sein würde. Dies ist die Glorie der Entschlossenheit, eine Gabe der Größeren Emulation der Himmlischen Heerscharen, mit der sich Elias zeitweilig in einen kriegerischen Engel verwandelt - flammende Schwingen und ein Set passender Pseudokräfte eingeschlossen.

 

Otarr, stilles Fühlen / Grünmoor:

  • Imperator: Wahrer Gott
  • Imperator: ursprünglich
  • Imperator: verflochten mit anderen Dingen
  • Imperator: schenkt Macht, ohne ihren Sinn zu kennen
  • Imperator: launenhaft und flüchtig
  • Imperator: gibt Flüchtlingen ein Heim
  • Tempelreich: alles strebt aufwärts
  • Tempelreich: es gibt immer einen, der nicht dazu passt
  • Tempelreich: hier kann man seine Sorgen für immer ignorieren

Otarr ist ein Wahrer Gott, eine jener Wesenheiten, die älter sind als Verstand und Logik. Sie sind die Verkörperungen der grundlegendsten Impulse des Lebens: fressen, überleben, vermehren. Als einzige der Imperatoren damit zufrieden, eine einzelne Welt zu bewohnen und die anderen Welten der Esche zu ignorieren, aber ihre zeitlosen Träume umspannen die Esche in ihrer Gesamtheit und stellen das Schlachtfeld gegen die Excrucians dar. Otarrs Nobilis kommen aus vielen Welten und doch wählt er (es?) sie nicht ... er greift zufällig nach Sterblichen, erfüllt sie mit genau so zufälliger Macht und holt sie in sein Tempelreich Grünmoor, einen Wald riesiger Farne.

 

Elias hasst diesen Ort. Es passiert hier nie irgendetwas interessantes und von den Stufen des Aufstiegs abgesehen, gibt es hier nicht mal interessante Plätze. Die hier lebenden Sterblichen sind eine glücklich berauschte Hippiekommune, die von den Früchten des Waldes leben und größtenteils beschlossen haben, vor ihren eigenen Problemen und denen ihrer Welten wegzurennen ... was dank der besonderen Eigenschaften Grünmoors auch wunderbar funktioniert. Und wenn sich Otarr irgendwann mal in einer körperlichen Gestalt zeigt, ist er ein Haufen Pflanzen, der vielleicht ein paar vage Gefühle übermittelt, bevor er wieder auseinanderfällt.

 

Die anderen Nobilis aus Otarrs Familia sind Angelo, Gott der Drogenhöhlen, Vikki, Göttin der Spiegelungen, und Ioannis, Gott der Träume. Elias ist auch mit dieser Gesellschaft nicht allzu glücklich, da er sie entweder für unbegabte Dilettanten oder Faulenzer hält. Bei Ioannis und Vikki, die zufrieden damit sind, auf Otarr aufzupassen und mit den Menschen Grünmoors zusammenzuleben, hat er wohl auch recht. Angelo dagegen ist paradoxerweise gegen jegliche geistige Vernebelung immun und deshalb noch einer der normalsten und ehrgeizigsten Bewohner Grünmoors. Dass er und Elias wohl ziemlich gut zusammenarbeiten könnten, ist etwas, das Elias bisher entgangen ist ... zu gravierend sind seine Vorurteile gegen das Haus des anderen.

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Ich wünschte ich wüsste, was ich mit Exalted anfangen soll. Die dritte Edition ist jetzt da - vier Jahre zu spät - und ich hab keine Ahnung ob ich's besprechen soll. Oder will. Meine Play-by-Post-Gruppe benutzt eine extrem gehausregelte 2. Edition, die 3. hefällt mir eigentlich nicht sonderlich gut und wenn man's genau betrachtet haben die Autorn bei mir sowieso verschissen. Aber andererseits ist das Spiel selbst immer noch eines, das ich sehr mag ... irgendwelche ermunternden Worte eurerseits?

 

Was ich zumindests ankündigen kann, ist das nächste Review in meinem Blog. Nächste Woche fange ich mit Chuubo's Marvelous Wish-Granting Engine an.

bearbeitet von Darkness
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Am 24. April 2016 um 19:53 schrieb Darkness:

Ich wünschte ich wüsste, was ich mit Exalted anfangen soll. Die dritte Edition ist jetzt da - vier Jahre zu spät - und ich hab keine Ahnung ob ich's besprechen soll. Oder will. Meine Play-by-Post-Gruppe benutzt eine extrem gehausregelte 2. Edition, die 3. hefällt mir eigentlich nicht sonderlich gut und wenn man's genau betrachtet haben die Autorn bei mir sowieso verschissen. Aber andererseits ist das Spiel selbst immer noch eines, das ich sehr mag ... irgendwelche ermunternden Worte eurerseits?

 

Also mich würde Exalted schon interessieren... :cool:

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Wenn ich's mache, kann ich nicht versprechen, dass es ein neutrales Review wird. Also eigentlich kann ich nur versprechen, dass es das nicht wird.

Bei den Sachen, die mir nicht gefallen, wird höchstwahrscheinlich recht viel "alles Scheiße, ich geh kotzen" beteiligt sein, und bei den Sachen, die mir gefallen, werden die Kommentare einen recht gelangweilt-nöligen Ton im Sinne von "ja, ganz nett, aber das machen wir in unseren Hausregeln schon seit 2011 so" haben. Und wenn ich dann noch meine Meinung zu den Autoren beisteuern soll, dann geht's schon eher in Richtung Verriß.

 

Aber wenn ihr sowas lesen wollt, kein Problem :)

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Ja zu allem. Wie auf Fight. Magic. Item. Blog. geschrieben, werde ich meine alten Besprechungen nach und nach von hier nach dort kopieren und dementsprechend modernisieren.  Bevor ich das allerdings mache, werde ich erst noch ein drittes neues Spiel vorstellen, dann erst kommen die Chronicles of Darkness und die Spin-off. Ich will auf meinem Blog halt nicht nur altes Zeug wieder aufwärmen, sondern auch neues machen.

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Chuubo’s Marvelous Wish-Granting Engine
von Dr. Jenna K. Moran

 

Chuubo’s Marvelous Wish-Granting Engine ist das neuste Spiel der phantastischen Dr. Jenna Moran, von der ich bereits Nobilis besprochen habe. Man kann es mit Fug und Recht als Spin-off von Nobilis bezeichnet werden, sowohl was Hintergrund als auch Regeln angeht.  Allerdings ist Chuubo’s deutlich alltäglicher als sein Vorgänger, es geht hauptsächlich um typische Coming-of-Age Geschichten von Kindern oder jungen Erwachsenen, in einer mit Magie durchwobenen Welt.

Eine große Inspiration für Chuubo’s sind die Filme von Studio Ghibli: Prinzessin Mononoke, Mein Nachbar Totoro, Das Wandelnde Schloss … man kann all diese Geschichten, oder Geschichten, die sich wie diese anfühlen, mit Chuubo’s Marvelous Wish-Granting Engine spielen. Es gibt zwar einen offiziellen Hintergrund für das Spiel, die Regeln sind aber so geschrieben, dass sie in jedem anderen Hintergrund verwendet werden können.

 

Ursprünglich sollte Chuubo’s von Eos Press verlegt werden und es gab einen entsprechenden Kickstarter, allerdings hat Eos das Geld verschlampt oder veruntreut, hat Jenna Moran über Monate hinweg so gut wie keine Informationen über den Produktionsstand des Projekts oder den Verbleib des Geldes gegeben oder sie angelogen. Dr. Moran hat schließlich entnervt aufgegeben und Chuubo’s im Eigenverlag bei DriveThru rausgegeben. Wenn ihr einer brillianten Autorin was Gutes tun wollt, besorgt euch das Spiel da. Es lohnt sich wirklich.

 

Dr. Moran ist ziemlich aktiv in der Rollenspiel-Community und ihr könnt die neusten Infos zu Chuubo’s Marvelous Wish-Granting Engine auf ihrem tumblr finden. Oder im Glass-Maker’s Archive, wo diese offiziellen Infos von Fans nochmal etwas übersichtlicher zusammengestellt wurden.

 

Hintergrund

 

Die Stadt ist ein wundervoller Ort für Abenteuer, Geheimnisse und Leben. So viele interessante Leute leben hier, Menschen, Yōkai, sprechende Tiere und sogar Personen aus anderen Welten! Man kann sie in Fortitude am Hafen treffen, im Nobelviertel Horizon mit seiner berühmten Akademie oder in Arcadia, mit seinen pulsierenden Einkaufsstraßen und kleinen Geschäften. Und wem der ganze Trubel mal zu viel wird, der kann ja noch immer auf die Kleine Insel im See oder auf die Wanderfelder außerhalb der Stadt rausfahren, um ein paar stille Tage zu genießen.

 

Und so geht das Leben in der Stadt seinen gewohnten Gang, tagein, tagaus. Menschen lachen, streiten sich, leben und wachsen. Und natürlich auch alle anderen Wesen hier. Natürlich, es ist nicht immer alles eitel Sonnenschein hier. Die Leute haben ihre kleinen und großen Probleme aber … naja … so ist halt das Leben. Zugegeben, es gab da diesen Tag, an dem die Sonne vom Himmel fiel, aber am nächsten Tag ging sie wieder auf, also kann’s ja nicht so schlimm gewesen sein.

Also, was ist die Geschichte, die du erzählst?

 

Hast du dich in den Keller des leeren Hauses am Ende der Straße geschlichen und eine Maschine gebaut, die Wünsche erfüllt? Hast du vor, zehntausend Pfannenkuchen für die Pfannenkuchenwoche im Frühjahr zu backen? Ziehst du in ein neues Haus und fängst einen neuen Job an? Oder bist du das Kind der Sonne und weißt nur noch nicht, dass du eines Tages eine Göttin sein wirst (dieses Nichtwissen ist verzeihbar. Es ist immerhin nicht leicht, sich auf dieses ganze Sonnengeschäft zu konzentrieren, wenn einem niemand Bescheid gibt und du eigentlich eher daran interessiert bist, den Idol Singer-Wettbewerb an der Schule zu organisieren)?

Komm, erzähl uns von deinem Abenteuer …

 

Wenn man an die Docks in Fortitude geht, kann man manchmal die Seeleute von den anderen Welten da draußen erzählen hören. Manche behaupten, dort tobt ein Krieg bis aufs Äußerste gegen finstere Mächte und viele – oder vielleicht alle – anderen Welten wären bereits zerstört. Aber das kann ja nicht sein, oder? Wie würden dann die Seeleute zu anderen Welten fahren können und Dinge oder Passagiere von dort mit in die Stadt bringen können? Oder bringen sie etwa die Wirklichkeit zurück in diese Welten, lang genug, um dort existieren zu können?

Manche sagen, die Reiter mit ihren Schwertern aus Finsternis und den fallenden Sternen in ihren Augen wären an allem schuld. Aber sie wirken nicht so, als könnten sie tatsächlich Welten zerstören. Zumindest haben sie Stadt nicht zerstört. Angeblich soll man mehr erfahren könne, wenn man nach Horizon an die Akademie geht und den Direktor, Herrn Entropy jr., fragt …

… aber ehrlich, das sind wahrscheinlich bloß Gerüchte.

 

Regeln

 

Die Regeln von Chuubo’s Marvelous Wish-Granting Engine setzen sich aus zwei großen Teilen zusammen, nämlich zum einen aus einem Konfliktresolutionssystem, das Dr. Moran beinahe 1:1 aus Nobilis: the Essentials übernommen hat, und zum anderen aus einem grandiosen Geschichten-Konstruktionssystem, das die eigentliche Besonderheit von Chuubo’s ist.

 

Eine Übersicht zum Konfliktresolutionssystem könnt ihr im zweiten Teil meiner Nobilis-Besprechung finden, hier werde ich nur die Unterschiede beschreiben:
Obwohl die Regeln immer noch eine sterbliche und eine übernatürliche/wundersame Ebene vorsehen, sind die wundersamen Effekte in Chuubo’s deutlich weniger welterschütternd als bei Nobilis. Die Spielgruppe muss zu Spielbeginn festlegen, ob sie eine sterbliche oder eine wundersame Kampagne spielen wollen, was hauptsächlich Einfluss auf die Macht der Spielercharaktere hat.

Neben den beiden besonderen Fertigkeiten “Cool” und “Shine” führt Chuubo’s die neue Fertigkeit “Ace” ein, eine Alleskönner-Fertigkeit, die sehr stark an das Attribut “Aspekt” in Nobilis erinnert (allerdings ein einem weitaus geringerem Ausmaß).

 

Eine völlig neue Kategorie von Eigenschaften sind die durch das Abschließen von Handlungsbögen erworbenen Bogeneigenschaften, die je nach gespielter Kampagne sterbliche Fertigkeit oder wundersames Attribut sind.

 

Wie gesagt: der absolute Höhepunkt des Regelwerks sind die Hilfsmittel zur Gestaltung von Geschichten. Kurz gesagt, das Ziel des Spielers ist es, XP einzusammeln, und in Chuubo’s sind XP keine Belohnung für erledigte Dinge, sondern ein Mittel um den Fortschritt von längerfristigen Aktionen (“Quests”) und Handlungsbögen zu messen. Welche Methoden angewandt werden, um XP einzusammeln, bestimmen wiederum, wie die Geschichte aussieht.

 

Wenn die Spieler sich auf eine sterbliche oder wundersame Kampagne einigen, wählen sie auch eines der acht Genres aus, von denen jedes eine sehr breite Kategorie von Geschichten umfasst. Beispielsweise ist Idyllisch eine Geschichte über das normale Leben mit all seinen Freuden und Problemen (Mein Nachbar Totoro, Die Fünf Freunde), in einer Umfassenden Phantasie trifft das Normale staunend auf das Phantastische (Chihiros Reise ins Zauberland) oder in einem Märchen müssen schicksalshafte Prüfungen und Verwandlungen überwunden werden (Das Wandelnde Schloss, die zweite Hälfte der Unendlichen Geschichte).

 

Jedes Genre stellt drei bis fünf Aktionen vor, deren Ausführung XP für einen Pool generiert, der am Ende des Spielabends auf die Spieler aufgeteilt wird. Die Art der zur Verfügung gestellten Aktionen beeinflusst natürlich unweigerlich den Handlungsverlauf und die Stimmung der Geschichte – dementsprechend lohnt es sich nicht wirklich gegen das gewünschte Genre zu spielen. Beispielsweise verwendet eine idyllische Geschichte die "geteilte Aktion" (die Charaktere verbringen Zeit zusammen und arbeiten, spielen oder helfen einander aus), die "geteilte Reaktion" (die Charaktere führen eine gute, ehrliche Unterhaltung) und das "Stück aus dem Leben" (der Charakter hat eine starke Emotion zu einer traurigen Begebenheit, einem wunderschönen Sonnenaufgang oder einem anderen Teil des alltäglichen Lebens). Letzteres ist eine sogenannten Leere Aktion, da hier der Charakter nur auf einen außeren Einfluss reagiert.

 

Die zweite Quelle von XP sind die Gefühle, die Aktionen in anderen Spielern erwecken. Jeder Charakter besitzt eine sogenannte Basis-Emotion, die seinen Charakter und seine Reaktionen zu Quests beeinflusst. Ist er der verlässliche große Bruder, auf den man vertrauen kann? Der Unglücksrabe, der mit stoischer Miene seine Probleme erträgt und den man nur bedauern möchte? Oder der verlässliche Sidekick, dem man einfach mal ein Daumen hoch für seine gute Arbeit geben möchte? Wann immer der Charakter diese Emotion erweckt, erhält er XP.

 

Quests sind längerfristige Aktionen im Leben eines Charakters, denen der Charakter Bedeutung zumisst und die der Spieler als plotrelevant betrachtet. “Ich möchte ein altes Haus renovieren (idyllisch)”, “Ich habe eine Tür in die Erinnerungen anderer Menschen gefunden und werde sie jetzt erforschen (phantastisch)” oder “Etwas hat mich vergiftet und nun passiert etwas unheimliches mit mir (anderweltlich-märchenhaft)” sind alles perfekt funktionierende Quests. Charaktere erhalten einen oder mehrere XP, wann immer sie Handlungen im Zusammenhang mit ihrer Quest ausführen (d.h. wenn der Charakter sein Haus renoviert) oder die Quest die Handlungen des Charakters beeinflusst (d.h. wenn der Charakter erklärt, dass er für etwas zu erschöpft ist, weil er gestern bis spät in die Nacht an seinem Haus gearbeitet hat).

 

Spieler können gleichzeitig bis zu vier Quests haben, die – wie auch die Handlungsbögen – einen bestimmten Genre zugeordnet sind. Dies ist allerdings lediglich eine thematische Zuordnung und keinerlei Einschränkung. Man kann und soll Quests jeglicher Art spielen, völlig unabhängig vom Genre der Kampagne. Die Aufgabe des Spielleiters ist es, die verschiedenen Quests der Spieler zu einer Geschichte zu verbinden.

 

Sobald eine Quest eine bestimmte Menge XP ansammelt, sollten Spieler und Spielleiter sie zum Abschluss bringen: entweder ist das Haus dann fertig renoviert oder der Charakter gibt auf und lässt das Haus verfallen. Genre-XP und Emotion-XP können einer beliebigen Quest zugeordnet werde, Quest-XP natürlich nur der Quest, durch die sie erzeugt wurden.

Spieler haben gewisse Einschränkungen, was XP-Erzeugung angeht: damit alle Spieler mal an die Reihe kommen und alle Charaktere ins Rampenlicht rücken, kann pro Szene jeder Spieler nur 1 Genre-XP erzeugen und nur alle 15 Minuten Quest- und Emotion-XP. Die gleiche Aktion kann übrigens jeweils einen Genre-, Emotion- und Quest-XP erzeugen.

Chuubo’s Marvelous Wish-Granting Engine eignet sich sehr gut für play-by-post-Spiele. Da Forum-basierte Rollenspiele sowieso sehr viel stärker auf Geschichtenerzählen aufbauen als deutlich crunchigere Spiele, sind die narrativen Regeln von Chuubo’s dafür sehr gut geeignet und leicht anzupassen.

 

Charakterentwicklung

 

Sowohl Charaktererschaffung als auch Charakterentwicklung unterscheidet sich geringfügig, je nachdem ob die Gruppe eine sterbliche oder wundersame Kampagne spielt.

In jedem Fall besitzt ein Charakter 8 Fertigkeitspunkte, einen “Verbindung”-Vorteil mit Wert 1 zu jedem anderen Charakter, bei dem es Sinn macht und gewünscht wird, sowie eine Basis-Emotion zur Erzeugung von XP und eine Basis-Quest. Außerdem beginnt jeder Charakter mit einer ersten Quest und damit auch mit einem ersten Handlungsbogen und hat 3 Gesundheitsboxen.

 

Basis-Quests sind kurze, endlos wiederholbare Quests, die zur Persönlichkeit eines Charakters gehören. Chuubo, der wünschende Junge selbst, beispielsweise hat “ich will eine schöne Zeit mit meinen Freunden verbringen (idyllisch)”. Basis-Quests produzieren beim Abschluss eine Erinnerung, ein Token, mit dem man einmalig seinen Willen und seine Mirakelpunkte wieder auffüllen kann. Vorteile sind Charaktereigenschaften, die nicht permanent sind – sie sind zeitweilig nützlich, können sogar auf einen höheren Wert aufsteigen, aber ein Charakter kann maximal 8 von ihnen haben.

 

Ein sterblicher Charakter besitzt ein Band mit Wert 2 und einen Zustand, die beide mit seinem Handlungsbogen verbunden sind.

Ein wundersamer Charakter besitzt eine Anzahl Punkte (Standard: 3) in wundersamen Bogenfertigkeiten, die dazugehörigen wundersamen Fähigkeiten, 5 Mirakelpunkte, zwei zusätzliche Gesundheitsboxen und eine Anzahl (Standard: 2) Vorteile, die zu den Bogenfertigkeiten passen.

 

Charaktere verbinden Quests des gleichen Genres zu Handlungsbögen, wobei jeder Handlungsbogen aus 3 bis 5 Quests besteht und ein Spieler immer nur einem Handlungsbogen gleichzeitig folgen kann. Wann immer der Charakter XP erhält, werden diese nicht nur einer Quest, sondern auch seinem Handlungsbogen gutgeschrieben und wenn dieser genügend hat, gilt er als abgeschlossen.

Der Abschluss einer normalen Quest verleiht dem Charakter einen neuen Vorteil oder erhöht den Wert eines alten oder tauscht einen alten gegen einen neuen ein. Wie bereits beim letzten Mal erwähnt, sind Quests jeweils einem oder mehreren Genres zugeordnet und alle Quests eines Handlungsbogens teilen sich ein Genre. Dementsprechend gibt es acht verschiedene Handlungsbögen, deren Wahl bestimmt, wie die möglichen Belohnungen für den Abschluss einer Quest aussehen.

Der Abschluss eines kompletten Handlungsbogens gibt dem Charakter permanent 3 Punkte für Fertigkeiten oder Bande, wovon einer immer für die Bogenfertigkeit verwendet wird. Um eine Bogenfertigkeit zu erhöhen, muss der Handlungsbogen – mit anderen Quests natürlich – wiederholt werden.

 

Beispielsweise besitzen sowohl Anakin als auch Luke Skywalker die Bogenfertigkeit “Überlegen: Jedi” (überlegene Fertigkeit wegen den angeborenen übermenschlichen Fertigkeiten). Nach ihrem ersten Handlungsbogen hatten sie beide “Jedi (1)”, waren also Schüler. Nach dem zweiten stieg der Wert aus (2) und sie wurden fertig ausgebildete Jediritter und nach dem dritten Handlungsbogen Meister: “Überlegen: Jedi (3)”.

Der große Unterschied liegt allerdings in den Handlungsbögen, durch die sie zu dieser Fertigkeit gekommen sind. Für Anakin waren es eindeutig Bindende Handlungsbögen (der Charakter lässt sich mit einer finsteren Macht ein), während es für Luke entweder Ritterliche Handlungsbögen (der Charakter nimmt eine bestimmte gesellschaftliche Rolle mit all ihren Rechten, Pflichten und Eigenschaften an) oder Aspekt–Handlungsbögen (der Charakter wächst und entdeckt in sich neue, mächtige Fähigkeiten) waren. Die Entscheidung, ob Luke eher als Junge auf der typischen Heldenreise (Aspekt) oder als zukünftiger Gründer des neuen Jedi-Ordens (Ritter) gespielt wird und dementsprechend, welche Quests mehr Sinn machen, hängt natürlich völlig von der Entscheidung des Spielers ab.

 

In einem wundersamen Spiel werden die acht Handlungsbögen jeweils in drei Varianten aufgeteilt. Diese Varianten sind “unsterblich” (der Charakter ist tatsächlich unsterblich), “eifernd” (der Charakter kommt oft in Schwierigkeiten, regeneriert aber schneller Mirakelpunkte) und “kränklich” (der Charakter besitzt ungewöhnliche Fähigkeiten, ist allerdings durch eine Schwäche oder Problem eingeschränkt). Charaktere, die wundersame Handlungsbögen abschließen, erhalten zusätzlich zu ihrer Bogenfertigkeit noch je nach Variante unterschiedliche, wundersame Fertigkeiten.

Beispielsweise wird der sterbliche Mystische Handlungsbogen (der Charakter berührt Mächte, die größer und wundersamer sind als er) in einer wundersamen Kampagne zum unsterblichen Ursprünglichen (der Charakter verwandelt sich in eine ehrfurchtsgebietene, grundsätzliche Kraft der Welt, wie die Sonne, die Liebe oder Geheimnis), zum eifernden Herzbuben (einem überlebensgroßen Helden oder Schurken, der andere in seine Geschichte zieht) oder zum kränklichen Visionär (der als einziger erkennt, dass die Welt um ihn eine Illusion, eine Lüge oder einfach falsch ist … oder zu erkennen glaubt).

 

Alcey, Frühlingsjunge

 

Alcey ist ein zwölfjähriger Junge von einer Welt, in der es keine Jahreszeiten gab, jedenfalls nicht auf die übliche Weise. Gott hatte einigen Menschen die Macht gegeben, Jahreszeiten zu erschaffen, damit sie Wandel in seine immergrüne Welt bringen könnten, und Alcey ist – oder besser: war – ein Mitglied des Frühlingsclans. Eines Tages verschwand der Winterclan, die Sterne fielen vom Himmel und eine höllische Kälte ließ Alceys Welt erstarren.
Einige Seeleute aus der Stadt fanden Alcey und nahmen ihn mit zurück in die Wirklichkeit. Eine der Matrosinnen, Nadja, brachte ihn zu ihrem Haus in Fortitude, wo sie sich mit ihrem Mann Yegor bereits um einige andere Kinder kümmerte, die ihre Welt verloren hatten: Rickie und Mitsu. Während Rickie meistens seiner Freundin in ihrer Bäckerei in Arcadia aushilft, verbringt Mitsu die Woche an der Akademie in Horizon, weshalb Alcey oft mit Yegor alleine ist und ihm in seinem Garten hilft. Alcey versucht, mit seinem neuen Leben in der Stadt zurecht zu kommen, aber so viel ist ihm noch unbekannt und neu.

 

Emotion: Trost angeboten bekommen
Basis-Quest:  Mein Herz ist voller Eis (Ringen)

 

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Genau wie seine verschwundene Welt leidet auch Alcey unter einer heimtückischen Kälte: ein Fluch lässt langsam sein Herz zu Eis erstarren. Aber er will niemandem zur Last fallen will und sitzt deshalb meist still in seinem Zimmer in Nadjas und Yegors Haus, um niemanden merken zu lassen, was mit ihm los ist.
Aus diesem Grund ist seine Basis-Quest ein  Ringen und er erhält Quest-XP, wann immer er anderen klarmacht, dass er völlig ok ist, während das in Wirklichkeit gar nicht stimmt (und sollte jemand das merken und versuchen, ihn aufzumuntern, erhält er stattdessen Emotion-XP).

 

Fertigkeiten / Leidenschaften:

  • „Diese Welt ist so ungewöhnlich …“ (3)
  • Mechanik (1)
  • Modellflugzeuge (1)
  • Rennen (2)
  • Überlegen: Dinge beginnen zu blühen (1)

Alcey hat noch nie zuvor eine Stadt gesehen, schon gar nicht eine so große wie die Stadt. Wenn er sich mal aus dem Haus traut, geht staunend durch die Straßen und versucht, neue Dinge und Personen zu entdecken. Mitsu hat ihm von ihrer Welt erzählt, in der die Menschen mit Maschinen durch den Himmel fliegen, und diese Geschichte hat ihn so beeindruckt, dass er mit ihrer Hilfe angefangen hat, Modelle zu bauen – und eines Tages wird er eine echte fliegende Maschine bauen!

Auch wenn seine Welt verschwunden ist und vielleicht sogar Gott tot ist, hat Alcey immer noch die Fähigkeiten des Frühlingsclans. Blumen blühen unter seiner Berührung auf und mit viel Glück kann er sogar ganze Bäume mit einem frischen Blätterkleid überziehen. Vielleicht kann er später auch ganze Wiesen zum Blühen bringen oder auch metaphorische Dinge zum neuen Leben erwecken … aber das liegt in seiner Zukunft.

 

Bande / Zustände:

  • Band: „Ich glaube, dass der Frühling kommen wird … ganz bestimmt.“ (2)
  • Zustand: „Der Winter scheint nie zu enden.“ (0)

In einer sterblichen Kampagne wird das Eis in Alceys Herz durch einen Zustand symbolisiert, der relativ vage gehalten ist, damit der Spielleiter genügend Gelegenheiten hat, Alcey damit Probleme zu bereiten. Da allerdings Alceys Geschichte wohl darauf hin führen wird, dass der Fluch eines Tages gebrochen wird, hat er ein entsprechendes Band, das (derzeit) im Zweifelsfall stärker ist als der Zustand.

 

Alcey (wundersam)

  • „Ich glaube, dass der Frühling kommen wird … ganz bestimmt.“ (2)
  • Bogenfertigkeit: Spirituell (anderweltlich, eifernd) – Frühlingskind (1)
  • Bogenfertigkeit: Verflucht (leer, kränklich) – Mein erfrorenes Herz (2)
  • Vorteil: Geisterfreund/Erscheinen
  • Vorteil: Zustand: „Mich kann nichts mehr verletzen, im Inneren bin ich sowieso schon erfroren” (leer, 2)

In einer wundersamen Kampagne erhält Alcey etwas andere regeltechnische Werte: Sein Band wird zu einer Leidenschaft, während sein Zustand und seine Überlegene Fertigkeit durch zwei Bogenfertigkeiten ersetzt werden.

Die eifernde, anderweltliche Bogenfertigkeit „Frühlingskind“ (Handlungsbogen: Spritiuell), ermöglicht es ihm, den Fluss der Jahreszeiten und entsprechende Störungen darin zu fühlen und sich mit einem vage neuen, blühenden, strebendem Frühlingsgefühl zu umgeben. Er kann frühlingshafte Dinge erkennen (Wann kommt der Frühling? Wie beeinflusst der Frühling ein bestimmtes Ding?), den Frühling um etwas bitten („Kann diese Wieser heute blühen?“) oder frühlingshafte Wunder wirken (und plötzlich kommt in Fortitude der Frühling, während in Horizon noch für eine Woche Schnee liegt).

Die kränkliche, leere Bogenfertigkeit „Mein erfrorenes Herz“ (Handlungsbogen: Verflucht), stellt seinen Fluch dar: das Eis in ihm ernährt sich von Emotionen und wächst nach innen oder außen. Irgendwann wird es ihn körperlich oder emotional töten … oder als tödlicher Wintersturm aus ihm herausbrechen. In seinem Zimmer fühlt Alcy sich sicher, hier kann der Fluch ihn nicht berühren, hier kann er sich erholen und hier ist tatsächlich ewiger Frühling – aber wenn er das Zimmer verlässt, fühlt er sich schwach und besitzt die grauenhafte Fähigkeit, die Welt zu zerbrechen: Dinge und Konzepte nichtig zu machen und völlig auszulöschen.

Eine der ersten Blumen, die Alcey in der Stadt zum Blühen gebracht hat, ist ihm vom Hasenglöckchen-Park nach Hause nachgelaufen und hängt jetzt in Alceys Zimmer oder Garten rum – wenn sie nicht auf Entdeckungsreise in der Stadt ist. Alcey fühlt sich für den kleinen Blumengeist verantwortlich und sucht ihn, wenn er länger nicht auftaucht (regeltechnisch ist dieser Vorteil die wundersame Fähigkeit „Erscheinen“, wodurch Alcey beinah wie zufällig in der Nähe seiner Freunde auftauchen kann).
Sein Fluch beschützt Alcey vor Schaden, das Eis in seinem Herzen sorgt dafür, das Alcey keine Schmerzen erleidet. Wie dieser Effekt genau aussieht, ob er jegliches Gefühl verliert oder in einem Eisblock eingeschlossen wird, muss der Spielleiter entscheiden, da sich dieser Vorteil als Zustand manifestiert, der an Verflucht gebunden ist.

 

chubooquest.png

 

Alceys erste Quest beschreibt seine erste Zeit in der Stadt, nachdem er von Nadja und Yegor aufgenommen wurde. Ich habe die Quest hier zwar als anderweltliche/Märchenhafte/entsetzliche Quest geschrieben, sie kann aber genauso gut als leere/Hintergrund-Quest verwendet werden. Die Sache ist nämlich die, dass ich nicht weiß, wie Alceys erste Spielabende aussehen und wie sich die Geschichte entwickeln wird.

Sollte in der Geschichte das Unbekannte und Neue für Alcey eine größere Rolle spielen, als wäre er in ein unbekanntes Märchenland gekommen (was die Stadt ja für ihn ist), dann würde die Quest wohl eher einen anderweltlichen Handlungsbogen beginnen und Alcey würde erfahren, wie er in diese seltsame Welt passt, in der die Jahreszeiten einfach passieren.

Dreht sich die Geschichte eher darum, dass Alcey versucht, in sein neues Leben zu passen und möglichst unauffällig zu bleiben, dann würde sein Fluch ein ständiges Hintergrundgeräusch bilden, etwas, das seine gesamten Erfahrungen und Taten prägt. In diesem Fall würde die Quest wohl eher einen  leeren Handlungsbogen beginnen, in dem er lernen muss, mit seinem Zustand umzugehen.

bearbeitet von Darkness
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Naja, nicht dass es nicht unterhaltsam war... aber als Jemand der vom Setting nur ne grundlegende Ahnung hat, hab ich wahrscheinlich nichtmal die Hälfte der Kritikpunkte und deren Bedeutung verstanden. Was ich jedenfalls an Interesse an dem Setting hatte, ist ziemlich nachhaltig abgetötet worden.

Zeigt allerdings mal wieder, wie viel eigentlich am Design-Team hängt. In einem guten Team können 1-2 schlechte Schreiber vielleicht ein paar Ecken der Welt in den Dreck fahren. Aber wenn diese zwei noch dazu die wichtigsten Schreiberlinge sind und nebenbei auch noch die ultimative kreative Kontrolle haben, dann sieht es schlimm aus.

Rein professionell frage ich mich auch, wer für all diese grandiosen Ideen und die Abwicklung des Projekts verantwortlich ist. Angekündigt zu 2012, realisiert 2016. Und zwei offensichtlich entstirnigen und überhaupt nicht öffentlichkeitsfähigen Leuten dann auch noch so einen wichtigen Teil der PR/Werbung zu überlassen, obwohl die ihn eh nicht machen wollen? Und das auch noch auf Kickstarter, wo man im Grunde auf Vertrauensvorschuss arbeitet? Genau wegen sowas lässt man Fans alleine keine Firme führen - sondern holt sich irgendeinen nörglerischen Außenseiter dazu, der sich nicht von dem überbordenen Enthusiasmus anstecken lässt und mit harten Fakten auskennt. Ein kaufmännischer Azubi im zweiten Lehrjahr hätte hier ja schon gereicht. Oder ein Uni-Hausmeister, der mal anderthalb Vorträge über BWL mitbekommen hat.
Also eigentlich ein tolles Lehrstück dafür, dass Begeisterung einen eben auch nur so weit bringt. Und wie Kunst leidet, wenn die Schaffenden eine zu hohe Meinung von sich haben.

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Wenn du möchtest, kann ich gerne hier im Thread noch genauer auf das Setting eingehen. Die Idee von Exalted, Setting und Spielmöglichkeiten sind immerhin sehr gut und ich hab damit seit Jahren Spass. Aber die Ausführung in den Büchern happert immer etwas, das war in allen Editionen bisher so.

 

Ich kann den meisten Entscheidungen im Designprozess (sowohl was Hintergrund als auch Regeln) sehr gut nachvollziehen, warum die Autoren sich für sie entschieden haben, oder warum sie sich so entscheiden werden, soweit man schon Hinweise auf zukünftige Publikationen hat. Ich versteh auch, warum sie sich auf bestimmte Aspekte fokussiert haben und andere Dinge rausgeschmissen haben. Das ist ok, auch wenn die Dinge, die rausgefallen sind, leider einen Großteil meines Spiels ausmacht und ich damit entweder meine Kampagne beenden / bis zur Unkenntlichkeit verändern muss oder halt Ex3 links liegen lasse. Damit hab ich wirklich kein Problem.

 

Aber beschäftige ich mich schon lang genug mit Rollenspielen und schreib schon lang genug Regeln, um zu wissen, dass viele dieser Entscheidungen absolute Geschmackssache sind und es keinen "besseren/richtigeren Weg" gibt, solche Dinge zu schreiben. Dass allerdings die beiden Heinis an der Spitze von Ex3 genau das behaupten und alle Leute runtermachen, die nicht ihrer einzig richtigen Vision (tm) folgen, ist eine Sauerei.
Ich geb unumwunden zu, das Review ist so negativ ausgefallen, weil ich beleidigt bin. Das ist zwar genauso unprofessionell wie das Verhalten von Holden und John, aber ... naja, das Review ist mein Privatvergnügen und nichts, mit dem ich Geld machen will.

 

Wenn du möchtest, kann ich ja mal irgendwann unser hausgeregeltes Exalted zusammenschreiben und irgendwo posten. Vielleicht wäre das ja interessanter für dich :)

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WAS das rausgekommen ist, dazu kann ich - wie gesagt - wenig sagen. Aber WIE das zustande gekommen ist, ist einfach nur peinlich. Gerade wenn man mit einem Kickstarter finanziert. Und ja, diese "bestes System aller Zeiten!"-Nummer erwartet man bei Tennies, die gerade ihr erstes Homebrew geschreiben haben. Aber nicht von erwachsenen Menschen, die es eigentlich besser wissen müssten.

Ich meine, es ist ja schön, wenn man stolz auf seine Schöpfung ist und diese auch vermarkten will... aber irgendwo muss man dann doch die Grenze ziehen. Und prinzipiell auf alle zu spucken, die einfach sagen "Nicht mein Bier.", ist einfach nur grenzenlos dumm.

 

Also meinetwegen brich Dir bitte keinen ab. Aber wenn Du sowieso was dazu schreiben willst, fände ich das Setting erstmal interessanter als die Regeln. :)

bearbeitet von Crusader
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Danke für die Ausführungen, Darkness. Da bin ich ja direkt froh, bei der Kampagne wieder ausgestiegen zu sein. Dann werde ich also weiterhin bei der ersten Edition bleiben, falls ich mal wieder Exalted spiele.

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Hier nochmal die Zusammenfassung meines Ex3 Reviews:

 

Ex3
von den Typen, die mir so auf den Sack gehen

 

Bevor ich mit dem eigentlichen Review anfange, eine kurze Info über mein Verhältnis zu Exalted: Ich spiele seit mehreren Jahren eine Play-by-Post Kampagne. Es ist eine gemischte Gruppe und beinhaltet eine Sidereale, einen Berggott, einen Lunaren und meinen Solaren. Die Regeln der zweiten Edition sind zwar eine schlecht ausbalancierte Katastrophe, aber die Tatsache ist trotzdem, dass ein funktionierendes Spiel problemlos machbar ist, wenn die Spieler und Spielleiter Regelschwächen vermeiden.

Zusätzlich haben wir das Ding gründlichst durchgehausregelt. Was mal als Ex2 startete, ist jetzt definitiv sein eigenes Ding und es funktioniert halt. Sehr gut, sogar. Meine Gruppe ist - von einem einzigen kleinen Regelteil abgesehen - nicht wirklich an Ex3 interessiert. Derzeit kann keiner von uns seine Charakter nach Ex3 spielen: Meinen Mitspielern fehlen Regeln, während mein Solarer nach Ex3 nicht mehr funktioniert.  Und obwohl überraschend viele der neuen Regeln in Ex3 unseren Hausregeln stark ähneln, sind sie unterschiedlich genug, dass wir trotzdem eine Menge Regeln lernen müssten und ehrlich gesagt, das wäre nur verschwendete Zeit.

 

Ex3 erfüllt längst nicht die vollmundigen Versprechungen der Autoren. Es ist definitiv nicht das bahnbrechende, aufregende Spielsystem, das eine neue Ära des Rollenspiels einleiten und das Paradigma “Rollenspiel” für immer verändern wird. Ex3 ist absolut mittelmäßig und viele Designentscheidungen, sowohl was Hintergrund als auch Regeln angeht, gingen in eine Richtung, die mich einfach nicht interessieren. Sprich, ich bin ziemlich sicher, dass ich dieses Exalted niemals spielen werde und dementsprechend fehlt diesem Review vielleicht ein gewisser Enthusiasmus-Bonus, den ich anderen Spielen oft entgegen bringe.

 

Erstmal zum Werdegang: Exalted wird von Onyx Path Publishing verlegt und kann auf DriveThru erworben werden. Ex3 ist hauptsächlich den Köpfen von Holden Shearer und John Mørke (hatewheel) entsprungen, nachdem Exalted mit dem Ende der zweiten Edition die meisten anderen Autoren verloren hat. Warum solche guten Autoren wie beispielsweise Michael Goodwin (Nephilpal) gehen mussten, bleibt wohl immer ein Geheimnis. Nachdem John und Holden allerdings keine Gelegenheit auslassen, die zweite Edition und deren Spieler zu bashen (wie’s so schön im Neudeutschen heißt), kann man sich da gern seine Gedanken machen.

(Was im Übrigen auch ein Grund ist, dass ich aufgehört habe, in Exalted-Threads in diversen Foren zu posten. Es ist derzeit bei Autoren und auch Fans en vogue, jederzeit zu erwähnen, wie unglaublich schlecht alles ist, das irgendwas mit Ex2 zu tun hat, und dass jeder Spieler, der Spaß mit Ex2 hat, sich dafür entschuldigen sollte, so ein abgrundtief schlechter Mensch zu sein.)

 

Ursprünglich wurde die dritte Edition von Exalted für Ende 2012 geplant. Angeblich. Sie war jedenfalls als “kommt bald” angekündigt. Mai 2013 startete dann der Kickstarter für die Deluxe Edition des Basisbuchs. Angekündigt wurden wöchentliche Regel- und Layoutvorschauen, enger Kontakt mit den Fans und wiederum das Versprechen auf baldigen Versand.

Onyx Path macht gute Kickstarter. Das muss einfach mal gesagt werden. Sie haben für World of Darkness, Sardonyx und Chronicles of Darkness extrem begeisterte Autoren, erlauben open development, halten den Kontakt zu den Fans aufrecht und sind einfach eine Firma, mit der man als Fan gern zusammenarbeitet.

Dementsprechend haben die Fans den Versprechungen Ex3 betreffend geglaubt und ihr Geld Onyx Path nachgeschmissen. Um genau zu sein: Bis im Februar/März 2016 die zweite Edition von 7th Sea ihre Kickstarter-Kampagne startete, war der Ex3-Kickstarter bei Weitem der erfolgreichste Kickstarter, den jemals ein PnP RPG veranstaltet hat. Innerhalb von zwanzig Minuten war das ursprüngliche Kickstarterziel von 60.000 $ erreicht und wurde dann weit übertroffen … Holden und John nahmen mehr als 700.000 $ ein und ihnen wurde klar, das sie offensichtlich keine Fehler machen können.

 

Was folgte, war das größte PR-Desaster, das White Wolf / Onyx Path bisher jemals erlebt hat, und wohl auch eines der schlimmsten im RPG-Geschäft. Von Beginn an gab es Probleme in der Kommunikation zwischen Verlag und Fans. Es gab anscheinend niemand in der Autorenriege von Ex3, der sich auch nur ein bisschen mit PR ausgekannt hätte, und die Autoren haben von Anfang an klargemacht, dass jede PR-Veröffentlichung einfach nur eine lästige Pflicht für sie ist. Statt verwertbarer Regelauszüge kamen meistens Teaser, die so stark zensiert waren, dass sie eigentlich als Vorschau unnütz waren und das ganze Spielsystem blieb unter Verschluss, im Gegensatz zu … nun … allen anderen Spielen, die Onyx Path in der Mache hat (O-Ton Autoren: “Wir können keine verwertbaren Vorschauen geben, weil unser Regelsystem so toll ist, dass jeder andere Verlag es sofort klauen würde”). Und regelmäßig kam schon gar nichts. Es ist außerdem ziemlich schnell klar geworden, dass Ex3 nicht seit 2012 kurz vor der Veröffentlichung stand, sondern auch in 2013 erst noch geschrieben werden musste.

 

Bei einigen Vorschauen (O-Ton Autoren: “Wir haben verstanden, dass ihr keine Vergewaltigungsstories im Hintergrund der Infernalen haben wollt, also haben wir das rausgenommen! Aber schaut euch mal diesen tollen abgründigen Charm an, mit dem ihr Vergewaltigungszombies machen könnt!”) kam nicht sonderlich positive Kritik zurück. Die Autoren verstanden das als persönliche Angriffe gegen sich selbst und beschlossen dann, überhaupt keine Vorschauen mehr zu geben. Alles, was von ihnen und den mehr oder weniger mundtot gemachten Betatestern kam, war ein beschwörendes “Es wird das tollste Spiel aller Zeiten! Wir können euch nicht mehr verraten, aber glaubt daran! Wirklich!”.

 

Dann kam das große Leak, als ein Betatester das gesamte Regelsystem ins Netz stellte. Die Autoren waren verständlicherweise außer sich … und beschlossen, den Kontakt zu den Fans fast völlig einzustellen und die Nummer der Betatester deutlich zu reduzieren. Als dann ein zweites Leak passierte, wurden die Betatester rausgeworfen und neben Holden und John hatten nur noch eine Handvoll anderer Autoren von Onyx Path Zugriff auf Ex3.

Trotzdem sprachen die Leute über beide Leaks, analysierten das System und kritisierten es. Es war von Anfang an klar, dass Ex3 nicht das “von Grund auf neue und völlig andere System” war, das versprochen wurde. Große Teile waren immer noch Ex2 sehr, sehr ähnlich. Natürlich war die Fankritik nicht durchgehend schlecht. Auf konstruktive Kritik, die Probleme im System ansprach, wurde nicht reagiert. Auf andere Kritik reagierten Holden und John extrem passiv-aggressiv, begannen reihenweise Fans und baldige ehemalige Fans zu bevormunden und durch die Blume zu beleidigen.

 

Das ist es auch, was den Ton für dieses Review gesetzt hat. Wenn ich bei einer Diskussion auf rpg.net von John als offensichtlich zu dumm, um jemanden mit seinem Intellekt zu verstehen, abgekanzelt werde, bloß weil ich (und ein paar dutzend andere Poster) seine Meinung über ein Thema nicht teile und mich gar erdreistet habe, das öffentlich zu sagen, dann ist bei mir der Ofen aus.

Wenn die Autoren augenscheinlich kein Interesse daran haben, auf die Hälfte ihrer Fans zuzugehen, die alte Edition und deren Spieler lächerlich machen und sie zugeben, dass es ihnen lieber ist, dass Fans, die nicht ihre Vision teilen, lieber gar kein Exalted mehr spielen sollen, kommt man schon ins Grübeln.

(Exalted kriegt von mir in voraussehbarer Zukunft kein Geld mehr und ... äh ... hat auch kein Geld für das pdf bekommen, mit dem ich dieses Review schreibe. Und da bin ich nicht der einzige. Einige Leuten haben bereits 2015 begonnen, Onyx Path anzuschreiben und ihr Kickstarter-Geld zurückzufordern. Onyx Path war anständig genug, Rückzahlungen anzubieten, auch wenn sie nicht dazu verpflichtet waren.)

 

Wo war ich … ach ja … September 2015 kam schließlich das Vorschau-pdf für Ex3 raus. Aufgebläht auf beinah 700 Seiten hatte es seit zwei Jahren keinen Lektor mehr gesehen und wirkte sehr, sehr unfertig. Der Plan war, dass die Kickstarter-Unterstützer einen Monat Zeit haben sollten, Fehler zu finden und diese einzusenden, damit die dann noch korrigiert werden können und bis zum Dezember das Buch gedruckt werden kann.

Das Endprodukt musste dann bis April 2016 warten. Nachdem mehrere Plagiatsfälle im Artwork gefunden wurden und andere Teile des Layouts einfach schlecht waren und von den Fans in der Luft zerrissen worden waren, musste dort ziemlich viel erneuert werden. An den seit einem halben Jahr kritisierten Regelstellen war beinah nichts geändert worden. Das Buch wirkt auch jetzt immer noch wie ein viel zu sehr aufgepumptes Stückwerk, bei dem ein verantwortlicher Produzent mit dem Rotstift hätte drübergehen müssen.

 

Hintergrund

 

Vor langer Zeit rebellierten die Götter gegen ihre Schöpfer und haben dafür die Hohen als Träger ihrer Kraft geschaffen. Mit dieser göttlichen Kraft rangen die Hohen die Feinde der Götter nieder und töteten sie oder verbannten sie aus der Schöpfung. Die dankbaren Götter zogen sich nach Yu-Shan, der Himmlischen Stadt der Schöpfer, zurück und überließen die Herrschaft über die Schöpfung den Hohen.

 

Die Solaren, die mächtigsten der Hohen, Erwählte der Unbesiegten Sonne, erlebten einen kometenhaften Aufstieg zur Macht und übertrafen alle anderen Hohen in Wissen und Einfluss. Sie teilten die Welt unter sich auf, während die Lunaren, die Erwählten Lunas, und die Siderealen, die Erwählten der Jungfern des Schicksals, zu Sklaven oder Befehlsempfängern reduziert wurden. Und ihnen ging es immer noch besser als den Drachenblütigen, den elementaren Soldaten-Hohen, oder den normalen Sterblichen, die nur Insekten unter den Füßen der Solaren wurden.

 

Nach Jahrtausenden sahen die Siderealen voraus, dass die Solaren in ihrem Hochmut möglicherweise die Schöpfung zerstören würden, und so stachelten sie die Drachenblütigen zur Rebellion an. Es kam zur Usurpation, während der die Drachenblütigen die meisten der Solaren töteten und die Siderealen die solaren Erhöhungen - die göttliche Segnung, die einen Menschen in einen Hohen verwandelt - im Jadegefängnis wegsperrten. Die Lunaren wurden in diesem Krieg aus der Schöpfung in die chaotische Wyldnis vertrieben und die Siderealen zogen sich nach Yu-Shan zurück um von dort aus das Schicksal der Schöpfung zu bewahren.

 

Von da an herrschten das Shogunat der Drachenblütigen über die Schöpfung, bis vor siebenhundert Jahren die Große Seuche neun Zehntel der Bevölkerung der Schöpfung auslöschte und dann die seelenfressenden Raksha aus der Wyldnis in die Schöpfung drängten, um zu zerstören, was die Seuche überlebt hatte. Die Schöpfung wurde von einer drachenblütigen Kriegerin gerettet, die uralte Verteidigungsartefakte aktivierte und die Armee der Raksha vernichtete. Diese Frau gründete ein neues Reich im Herzen der Schöpfung und sie wurde die Scharlachrote Kaiserin, die seit sieben Jahrhunderten darüber herrscht.

 

So mächtig das Kaiserreich auch ist, in den unzivilisierten Regionen der Schöpfung haben andere Reiche ihren Einfluss aufgebaut und nach der Großen Seuche kehrten auch die Lunaren zurück, die ihre eigenen Pfründe ausbauten und seit jener Zeit gegen das Kaiserreich und seine geheimen siderealen Unterstützer Krieg führen.
Und nun ist das Jadegefängnis von unbekannten Händen aufgebrochen worden, die solaren Erhöhungen wurden freigelassen und überall in der Schöpfung finden sich Menschen von einem Tag auf den anderen erfüllt mit den Kräften der Unbesiegten Sonne, bereit, ihre eigenen Legenden zu schreiben.

 

Der Hintergrund von Ex3 hat sich nicht groß von dem der ersten und zweiten Edition verändert. Das Spiel dreht sich immer noch um altertümliche, bronzezeitliche Helden (wie Conan) mit göttlichen Kung-Fu-Kräften (deren Spezialeffekte geradezu einem Shonen Anime entsprungen sscheinen), die Abenteuer wie aus der Odyssee oder aus dem Lied von Eis und Feuer erleben und damit tiefgründige Aussagen über Moral machen!
Kurz gesagt, Exalted möchte auch in seiner dritten Edition immer noch vier oder fünf vollkommen unterschiedliche Genres gleichzeitig bedienen. Statt einige ausgewählte Aspekte jedes Genres zu etwas Funktionierendem zu verbinden, versucht Exalted immer alle Genres komplett und gleichzeitig zu sein, und gibt keinerlei Hilfestellung, wie man die oft inkompatiblen Aspekte dieser Genres verbindet.

 

Tatsächlich ist Ex3 eines der wenigen Rollenspiele, die keinerlei Hilfestellung zu “Was ist ein Rollenspiel und wie geh ich damit um?” gibt, wie man sie so häufig in Basisregelwerken findet. Ex3 ist definitiv nicht einsteigerfreundlich. Weite Teile der Weltbeschreibung im Hintergrundkapitel sind entweder viel zu vage, um nützlich zu sein (O-Ton Autoren: “Das war Absicht. Ihr solltet uns dankbar sein, wenn wir von einem Ort nur einen Namen nennen und dass es dort irgendein von uns nicht definiertes Geheimnis aus dem ersten Zeitalter gibt. Damit schränken wir nämlich eure Kreativität nicht ein und ihr habt einen großartigen offiziellen Plothook.”) oder sind auf seltsame Weise zu überdefiniert … wie zum Beispiel vier Seiten Informationen über Währungen, die im eigentlichen Spiel wohl fast immer mit “Ich hab 2 Punkte Ressourcen” übergangen werden.

Aber wie gesagt, die primäre Zielgruppe von Ex3 sind die bereits bestehenden, bzw. übriggebliebenen Exalted-Fans und die haben solche Informationen ja bereits von der ironischerweise so ungeliebten zweiten Edition oder von der Kickstarter-Website.


Ein gutes Beispiel dafür ist der Bursche auf dem Cover: Prinz Diamant ist ein Dereth - was in unserer Welt ein Transmann genannt werden würde - und die Autoren beweihräuchern sich ständig dafür, wie unglaublich modern und weltoffen sie sind, dass sie ein positiv dargestellte Mitglied einer Minderheit auf das Cover setzen. Sowas ist zwar sehr löblich und findet meine volle Unterstützung … aber es wäre vielleicht etwas intelligenter gewesen, diese nicht ganz unwichtige Information Prinz Diamant betreffend wenigstens einmal irgendwo in den 700 Seiten dieses Buchs zu erwähnen, Platz wäre ja genügend da. Aber nein, das steht nur auf Autoren-Post Nummer wasweißich auf der Kickstarter-Website, das nach Abschluss des Kickstarters und Veröffentlichung des Buchs vermutlich sowieso keine Sau mehr anschaut.

 

Die erste Edition hatte fünf Typen von Hohen: die archetypischen Solaren, die gestaltwandelnden Lunaren und die siderealen Schicksalsninjas als die drei Varianten der Himmlischen Hohen (deren Erhöhung bei ihrem Tod einen neuen Helden findet und erhöht) und die Drachenblütigen als Irdische Hohe (deren Erhöhung eine Art “genetische” Eigenschaft ist). Dazu kamen die Abgründigen als von der Unterwelt korrumpierte Solare mit Nekromantenkräften. Gegen Ende der ersten Edition kamen die roboterhaften Alchemischen Hohen aus einer Parallelwelt dazu und während der zweiten Edition die Infernalen, dämonenhafte Solare, die von den Ursprünglichen korrumpiert wurden, um Rache an den Göttern zu nehmen.

 

Die dritte Edition bringt noch mehr neue Hohe: die schicksalsbekämpfenden Getimianer als Gegenstück zu den Siderealen, die aus Leichenteilen zusammengebastelten Liminalen als Gegenstück zu den Abgründigen, noch zwei weitere, bisher nicht beschriebene Typen, die als Gegenstück zu den Lunaren dienen sollen, möglicherweise ein weiteres Gegenstück zu den Siderealen, ein oder zwei weitere, ebenfalls bisher nicht veröffentlichte Typen und schließlich die Exigenten, einzigartige Hohe, die von kleinen Göttern mit Hilfe der Unbesiegten Sonne geschaffen werden.

 

All diese neuen Wesen werden wohl das gleiche Problem haben, wie die Lunaren in den ersten zwei Editionen (und vermutlich auch in der dritten): sie werden so spät im Produktionszyklus des Spiels erscheinen, dass viel Hintergrund bereits geschrieben wurde, ohne dass sie bisher darin aufgetaucht sind und irgendwie Einfluss hatten. Was wohl darauf rauslaufen wird, dass sie in den großen Zusammenhängen nicht wirklich wichtig sind und das Spiel wieder unter dem Motto “Solare über alles” laufen wird.
Abgründige, Infernale und Alchemische hatten nie dieses Problem. Abgründige und Infernale sind neue Kreationen während die Alchemische zwar seit Jahrtausenden existieren, aber nun zum ersten Mal die Schöpfung betreten. Alle drei konnten daher keinen Einfluss auf die Historie haben ... die neuen Hohen-Arten von Ex3 sollen aber anscheinend schon sehr lange existieren und sollten dementsprechend bekannt und ikonisch sein. Scheint aber nicht so zu sein.

 

Was ziemlich sicher ist, ist dass die neuen Hohen den alten Konzeptflächen wegnehmen werden. Zumindest kann man es in Anklängen bereits an den Abgründigen und den Liminalen sehen, die beide als “Unterwelt-Hohe” beworben werden. In der zweiten Edition hatten die Abgründigen zwei Storylines - im Auftrag der Niegeborenen die Welt zerstören und wieder zum Solaren werden - und die Spieler hätten gerne eine dritte und vierte Möglichkeit gehabt: nicht-weltzerstörende Herrscher über die Unterwelt oder Held, der dunkle Kräfte verwendet, aber nicht von ihnen beherrscht wird. In der dritten Edition ist zumindest die vierte Möglichkeit jetzt Sache der Liminalen, während die dritte wohl wieder nicht angesprochen wird.

 

Ein weiteres Opfer für Konzeptbeschneidung scheinen die Infernalen zu werden. In der zweiten Edition hatten sie mit der Befreiung der Yozis und dem Transhumanismus, der sie in neue Ursprüngliche transformiert, zwei Endgames. Ersteres wird in Ex3 explizit unmöglich, zweiteres wird entfernt, weil die jetzigen Autoren die Idee nicht mögen. Also … was bringen sie dann Neues?

 

Oder die Lunaren, die wohl all ihre Illusionen, Hexenmagie und Wyldnisverbindungen verlieren werden und einfach nur noch zu gestaltwandelnden Barbarenhäuptlinge sind, die per Definition mit der Zivilisation nichts anfangen können und deren soziale Interaktion sich größtenteils darauf beschränkt, andere Leute solange zu terrorisieren, bis sie die Lunaren anbeten.

 

(Darkness: “Und was macht die Lunaren besonders?” — John Mørke: “Sie sind Gottmonster.” — Darkness: “Sowas wie Tiamat? Oder Yamata-no-orochi? Oder der Fenriswolf?” — John Mørke: “Äh … nein, natürlich nicht. Das wäre bescheuert.” — Darkness: “Dann eher sowas wie gestaltwandelnden Kitsune oder Anansi, der gleichzeitig Mensch und Spinne ist?” — John Mørke: “Das passt überhaupt nicht zu Lunaren. Du musst ja ziemlich schwer von Begriff sein, wenn du das noch nicht kapiert hast.” — Darkness: “... und was bedeutet dann "Gottmonster"?” — John Mørke: “Dass sie Gottmonster sind, offensichtlich. Bist du wirklich so blöd oder tust du nur so?” — Darkness: “Fuck this shit, I’m out.”)

 

Regeln

 

Die Autoren versprachen, dass Ex3 das beste Exalted aller Zeiten sein wird und die Regeln soviel besser und großartiger als die der zweiten Edition sein werden. Und natürlich die besten Rollenspielregeln, die überhaupt jemals geschrieben wurden.

Nun … Ex3 ist besser als Ex2. Das System bricht nicht so schnell unter sich selbst zusammen (was nicht bedeutet, dass es nicht ausgehebelt werden kann) aber ansonsten ist es immer noch problematisch. Es ist immer noch ein System, das darauf basiert, dass 90% aller Regelanwendungen durch Ausnahmeregelungen von Charms modifiziert werden. Ex3 hat unglaublich viele kleinteilige Regeln und in weiten Strecken ist nicht erklärt, wie die verschiedene Ausnahmeregeln miteinander interagieren.

 

Dazu kommt noch der größte Fehler, den man meiner Ansicht nach als Regeldesigner überhaupt machen kann: Natürliche Sprache. Normalerweise ist es Sinn der Sache, wenn so viele Regeln zusammentreffen, sich möglichst technisch korrekt und eindeutig auszudrücken, damit kein Chaos entsteht. Außer natürlich bei den allwissenden, fehlerfreien Autoren von Ex3. Für die ist es völlig ok, Fluff und Crunch wild zu mischen oder beispielsweise im gleichen Abschnitt des Regeltextes “Treffer”, “Attacke” oder “Aktion” völlig austauschbar zu verwenden, als ob sie das gleiche wären. Und dann das Ganze noch durch unnötig blumige, überladene Ausdrucksweise vollzukleistern (irgendwo müssen die 700 Seiten ja herkommen).

 

Durch diese unglaublich schlampige Schreibweise kann die Hälfte der Charms auf mehrere Weisen interpretiert werden. Kombiniert man das mit dem Fehlen eindeutiger Hinweise, wie verschiedene Teile des Regelsystems - einschließlich absolut grundlegender Regeln - interagieren, schwächelt Ex3 deutlich. Man kann als erfahrener Exalted-Spieler einige dieser Probleme umgehen, wenn man sich daran erinnert, wie gewisse Regeln in der zweiten Edition gehandhabt wurden. Aber damit wären wir natürlich wieder bei “nicht einsteigerfreundlich” und "zweite Edition ist scheiße, weil die Autoren sie hassen, also tu so, als ob du nie davon gehört hast".

 

Das Regelsystem ist immer noch ein aufgebohrtes Storyteller-System (man würfelt einen Zehnseiter-Pool aus Attribut + Fertigkeit + Modifikator, 7+ ist Erfolg, es müssen mehr Erfolge als die Schwierigkeit des Tests erzielt werden), das mit den typischen Aktionen der Hohen einfach überlastet ist. Wenn 5 Erfolge “legendär” ist, was bedeuten dann 6 oder 7 oder noch mehr Erfolge … die Hohe in ihren Spezialgebieten serienmäßig produzieren?

 

Im Kampf verwenden die Teilnehmer ihre Initiative sowohl als Angriffsreihenfolge pro Runde als auch als “Kampfressource”. Schwächende (withering) Attacken erzeugen Initiative und stehlen - vom Waffenschaden abhängig - Initiative vom Gegner, enscheidende (decisive) Attacken verbrauchen Initiative und verursachen Schaden. Spezielle Manöver (Gambits) entwaffnen, verwirren, etc. den Gegner und verbrauchen ebenfalls Initiative.
Ob Gambits eine Unterkategorie von entscheidenden Attacken sind (und damit von entsprechenden Charms profitieren) oder eine völlig eigene Kategorie (und damit nicht durch entsprechende Charms verstärkt werden können), ist nicht wirklich geklärt. Beziehungsweise, es ist geklärt. An mehreren Stellen. Und jede Stelle behauptet das Gegenteil der anderen.

Dieses tollste, bahnbrechendste und großartigste aller Kampfsysteme, das die Autoren aus Angst vor geistigem Diebstahl drei Jahre lang nicht veröffentlichen konnten, ist übrigens beinah 1:1 aus Final Fantasy Dissida übernommen (was die Autoren auch zugeben). Kein Kommentar.

 

Das Kampfsystem verwendet keine Positionierung auf einer Karte, sondern misst nur die “Reichweitenbänder” zwischen den Kämpfern, konzentrische Entfernungskategorien um jeden Charakter. Es muss über die Entfernung zwischen jedem Paar an Kampfbeteiligten Buch geführt werden (weil sie entweder Gegner sind und sich angreifen könnten oder weil sie befreundet sind und sich gegenseitig unterstützen könnten), also bei N Kämpfern immerhin (N*(N-1))/2 Stück.  Interessanterweise sind nach bloßem Regeltext alle Reichweitenbänder unabhängig voneinander. Also wäre es theoretisch möglich, dass A in Nahkampfreichweite zu B ist, C ebenfalls in Nahkampfreichweite zu B … und zur gleichen Zeit A und C so weit voneinander entfernt sind, dass sie außerhalb der Reichweite ihrer jeweiligen Fernkampfwaffen sind.

Ich weiß, ich weiß. Man kann schlechte oder sich widersprechende oder fehlende Regeln immer noch hausregeln und Ex3 erklärt diese Möglichkeit sogar ausführlich. Das ändert aber rein gar nichts daran, dass offensichtlich eine Hausregelung nötig war, was ja wohl darauf hinweist, dass die Autoren Mist gebaut haben.


Ähm ... zurück zum Text.

 

Das Einzelkampfsystem kann zu einem Massenkampfsystem erweitert werden, in dem Massen von schwachen Gegnern zu Kampfgruppen zusammengefasst werden, die von einzelnen Charakteren kommandiert werden. Das Massenkampfsystem funktioniert gar nicht mal so schlecht, hat allerdings - neben einigen fehlenden oder vagen Regeln , wie zu erwarten - ein Problem: Kampfgruppen sind ausschließlich große Gruppen von Kämpfern - jegliche Art von Kriegsmaschinerie wird nicht wirklich von den Regeln und den entsprechenden Charms unterstützt. Was auch bedeutet, dass Kriegskunst-Charms nicht im Seekampf verwendet werden können, da hier keine Kampfgruppen, sondern Schiffe befehligt werden (und nachdem Segeln-Charms nicht auf Flotten, sondern immer nur auf ein einzelnes Schiff wirken, ist das Charakterkonzept “solarer Admiral” derzeit nicht möglich).

 

Kampfkünste als Charmsets kommen zurück und glücklicherweise basieren beispielsweise Zenbogenschießen und Katanaduelle nicht mehr wie in Ex2 auf der Fertigkeit “Unbewaffneter Kampf”. Stattdessen müssen die Charaktere für jeden Kampfkunststil eine eigene “Kampfkunst: XY”-Fertigkeit lernen. Idiotischerwise sind Kampfkünste immer noch inkompatibel mit Basiskampffertigkeiten, aber kompatibel miteinander. Was bedeutet, theoretisch kann man problemlos die Charms von magischem Zenbogenschießen mit denen von magischem mongolischem Reiterkampfbogenschießen kombinieren, aber beide nicht mit dem stinknormalen Bogenschießen. Weil ... ist halt so.

 

Sozialer Konflikt basiert auf der Erzeugung, Manipulation und Ausnutzung verschiedener “Vertrautheiten”, also der Zu- und Abneigung eines Charakters zu bestimmten Personen, Dingen oder Einstellungen. Vertrautheiten existieren in drei Stärkegraden und je stärker sie sind, desto schwieriger sind sie auszunutzen, aber desto größer werden auch die Effekte, wenn sie ausgenutzt werden. Man kann Charaktere zwar überzeugen, etwas zu tun, aber es gibt immer noch unakzeptable Befehle, die diese ignorieren können. Das System ist realtiv schlank und einfach zu lernen. Es ist zwar definitiv nicht das beste soziale Interaktionssystem, das ich je gesehen habe, aber ... ok.

 

Die Tugenden und alles, was an ihnen hängt, ist leider rausgefallen. Limit Breaks - also die Aktivierung des Großen Fluchs der Niegeborenen, der sich bei den Solaren in abgestumpftem oder überbordendem Verhalten äußert - basieren jetzt auf dem Bruch normaler Vertrautheiten und einem vom Spieler bei Charaktererschaffung gewählten Trigger. Statt dass sich ein Spieler den Effekt des Limit Breaks bei Charaktererschaffung raussucht (wie in Ex2), entscheidet nun der Spielleiter jedes Mal aufs Neue, wie der Charakter reagiert, und er hat auch die Möglichkeit, das Limit Break auf später zu verschieben, wenn es dann dramatischer wäre.

 

Der wohl am stärksten kontrovers diskutierte Regelteil in Ex3 ist Crafting. Ähnlich wie bei den Kampfkünste muss man für jedes Handwerk eine eigene Fertigkeit (Handwerk: Kochen, Handwerk: Architektur, Handwerk: Waffenschmied, …) erlernen. Handwerksprojekte sind in vier Stufen geteilt (Basis, Größer, Überragend, Legendär), wobei die Fertigstellung von Projekten der unteren drei Stufen je nach Stufe eine andersfarbige Art “Handwerks-XP” produziert, mit denen u.A. die Fertigkeitswürfe für Projekte der jeweils nächst höheren Stufe bezahlt werden. Teile von komplizierteren Projekten (beispielsweise Holzplanken zuschneiden, Taue flechten und Segel weben, wenn man ein Schiff bauen möchte) werden NICHT als eigene kleine Projekte durchgeführt.

Das führt im Endeffekt dazu, dass ein Architekt keinen Palast bauen kann (Überlegenes Projekt), wenn er nicht vorher einen Haufen Größerer Projekte abgeschlossen hat, die nichts mit diesem speziellen Hausbau selbst zu tun haben (beispielsweise könnte er einen Haufen Schwerter geschmiedet haben) und für die wiederum muss er vorher eine Menge Basisprojekte abgeschlossen haben (wie beispielsweise drei, vier Monate Essen kochen).

 

Die Handwerksregeln unterstützen also eigentlich nur so eine Art multidisziplinären MacGyver, der jeden Tag eine Handvoll kleinerer Sachen bastelt, das Essenkochen für die Gruppe ausspielt und dann vielleicht einmal pro Spielabend ein Schwert schmiedet und einmal pro Abenteuer vielleicht ein Artefakt. Oder den solaren Nikolaus, der billiges Spielzeug im Akkord fertigt und an jeden verschenkt, der nicht schnell genug wegrennt.
Ein Charakter wie Tony Stark oder Celebrimbor, die im täglichen Leben selten aktiv handwerken, aber wenn dann gleich hochtechnische/hochmagische Artefakte produzieren, wird in Ex3 eigentlich erst möglich, wenn man sich eine große Anzahl Handwerks-Charms zugelegt hat, deren addierte Wirkung mehr oder weniger auf “ich kann das Handwerkssystem ignorieren” rausläuft.

 

Das einzig wirklich gute System im gesamten Ex3-Clusterfuck, das auch meiner Gruppe so gut gefällt, dass wir es klauen werden, ist Zauberei. Zusätzlich zu den Fünf Prüfungen der ersten und zweiten Edition gibt es jetzt dutzende Initiationsmöglichkeiten, um ein Zauberer zu werden: Alchemistische Forschungen, Pakte mit magischen Kreaturen, die Verwendung magischer Artefakte und so weiter. Zauber werden nicht mehr mit den eigenen Essenzfunken bezahlt, sondern die magische Energie wird durch das Zauberformen nach und nach aus der Umgebung gezogen und der Zauber wird aktiviert, sobald genug Essenzfunken angesammelt wurden. Jede Art der Initiation erlaubt es, einzigartige Vorteile zu erwerben und verleihen dem Zauberer einzigartige Möglichkeiten, magische Essenzfunken entweder auf Vorrat zu speichern oder schnell und einfach zu erzeugen.

Neben den normalen kodifizierten Zaubersprüchen (von denen der erste Zauberspruch, den ein Magier lernt, sein “Signaturzauber”, automatisch stärker, billiger oder sonstwie besser ist) gibt es jetzt auch sogenannte “Zauberische Werke”, größere Projekte mit denen die Zauberer im Grunde alles erreichen können, solange sie sich nur die nötigen Tage, Wochen oder Jahre (je nach Ausmaß des Projekts) Zeit nehmen, des Werk vorzubereiten.
Das System ist sehr viel eleganter und schneller (am Spieltisch) als das Handwerkssystem und ich kann ehrlich gesagt nicht nachvollziehen, warum die Autoren nicht beides auf die selbe Weise abstrahiert haben.

 

Wie in Ex2 ist die Fertigkeit "Bürokratie" an und für sich wertlos, sondern dient einzig und allein als Erwerbsvoraussetzung für Bürokratiecharms. Das Bürokratiesystem, also mehr oder weniger das 4X-System, mit dem Charaktere ihre Reiche regieren, existiert … äh … nicht.
Auf der Mikroebene werden bürokratische Vorgänge entweder über soziale Fertigkeiten (Umgang mit Ministern, Intrigen, etc.) oder die Fertigkeit Wissen (Gesetzesanwendung, etc.) abgehandelt. Auf der Makroebene (Wir ziehen in den Krieg! Wir bauen eine neue Handelsstadt! etc.) erklären die Spieler dem Spielleiter, was sie wollen, und der überlegt sich dann, ob es irgendeinen guten Grund gibt, Nein zu sagen oder Komplikationen einzubauen. Je nachdem, wie’s ihm gerade in den Kram passt. Auf beiden Ebenen spielt die Fertigkeit Bürokratie keine Rolle und die Hälfte der Bürokratiecharms sind eher als Anreize zu verstehen, dass sich der Spielleiter bei seinen Entscheidungen etwas wohlwollender gegenüber den Wünschen der Spieler geben sollte.

 

Die Autoren erklärten uns unwissenden Spielern, die ja von nichts Ahnung haben, dass es unmöglich ist, ein gutes 4X-System für ein PnP RPG zu schreiben, dass außerdem ein Regierungssystem ja wohl keinen Platz in einem Spiel über Gottkönige hat, die sich neue Imperien aufbauen, und dass Spieler, die sowas wollen, eindeutig das Ziel des Spiels nicht verstanden haben. Tja … Reign, Godbound und eine ganze Reihe anderer Spiele haben da vielleicht eine andere Meinung, aber was weiß ich schon? Oder deren Autoren?

 

Charms sind wie in den früheren Editionen diskrete Effekte, für die man mit Essenzfunken zahlen muss. Eines der großen, 2012 angekündigten Ziele von Ex3 war es, die Charmeffekte zu entschlacken und schneller und einfacher spielbar zu machen und viele der Exzellenzen (also die Manipulation von Wurfergebnissen durch Würfelspielerei) zu vereinfachen.

Folgerichtig hat das fertiggestellte Ex3 deshalb über 800 Charms (plus Exzellenzen plus Kampfkunst-Charms plus Zaubersprüche ...) von denen eine eine große Anzahl irgendeine "kreative" Art von Würfelspielerei ist: Würfle alle 1 nochmal, würfle alle 1 nochmal bis keine 1 mehr erscheint, würfle für jede gewürfelte 10 alle 1 nochmal, würfle einen Bonuswürfel für jeweils drei 10 die du gewürfelt hast wobei neue 10er keine Bonuswürfel mehr erzeugen können, würfle einen Bonuswürfel für jeweils drei 10 die du gewürfelt hast wobei neue 10er Bonuswürfel erzeugen können, würfle jede 6 noch einmal (O-Ton Autoren: “Keine 1 diesmal, weil “Sechs” im Charmnamen vorkommt, weshalb wir das passender fanden.”) und so weiter und so fort.

 

Eine ganze Menge Charms sind so vage formuliert, dass man ihre Wirkung erraten muss, andere sind schlicht und einfach mit den falschen Schlüsselwörtern ausgestattet (Clear Mind Discipline besitzt das Schlüsselwort “Brücke”, das es erlaubt, den Charm ohne den direkten Vorläufer im Charmbaum zu erwerben. Clear Mind Disciplines einzige Wirkung ist es, den direkten Vorläufer im Charmbaum zu verbessern …) und wieder andere bekämpfen Probleme, die nur durch den Charm existieren (beispielsweise ist der Charm, der den Würfelmalus für das Führen einer Waffe in der falschen Hand negiert, die einzige Stelle im Buch, wo erwähnt wird, dass es diesen Würfelmalus überhaupt gibt).

Andere Charms erhalten Regelklarstellungen durch Textboxen, wobei diese Regelklarstellungen ausschließlich den Charm betreffen, also eher im Charmtext auftauchen sollte und als eigene Textbox keinen Sinn macht … vor allem dann nicht, wenn diese Textbox ein, zwei oder noch mehr Seiten vor oder nach dem Charmtext auftaucht. Viele Charms funktionieren nicht so, wie sie nach ihren Schlüsselwörtern funktionieren sollten, manche Schlüsselwörter haben keinerlei Effekt und sind daher unnütz ...

 

Im Übrigen sind Charms kein ingame-Konzept. Alles was Solare mit ihrer Essenz machen, ist lediglich Ausdruck ihrer übermenschlichen Perfektion und Heldenhaftigkeit, dementsprechend von den Solaren nicht als irgendwie unterscheidbar zu erfahren und sie würden niemals auf die Idee kommen, solchen Effekten wie “+2 Würfel” oder “wiederhole alle Würfel, die keine Erfolge zeigen” oder “manifestiere ein flammendes Schwert aus goldenem Licht”, die ja alle nur der vage Ausdruck von Perfektion sind, einen ingame-Namen zu geben. Das wäre völlig bescheuert und Spieler, die das machen, spielen das Spiel falsch.
So ein Glück, dass uns das Buch ausdrücklich darauf hinweist, nicht wahr?

 

Charakterentwicklung

 

Wie üblich macht das Basisbuch lediglich die Solaren spielbar. Das andere Dutzend Hoher wird wohl über die nächsten vier bis fünf Jahre (optimistisch geschätzt) eintrudeln.

 

Solare können paketweise 18 Punkte auf ihre 9 Attribute verteilen, erhalten 28 Fertigkeitenpunkte verteilbar auf 25 Fertigkeiten (bis maximal 3 Punkte pro Fertigkeit bei Charaktererschaffung), 3 Fertigkeitsspezialisierungen, 15 Charms (einschließlich Zauber, Kampfkunstcharms oder Evokationen, d.h. Charms, die an magische Artefakte gebunden sind) und können 10 Punkte auf Vorteile verteilen. Danach verteilen sie 15 Bonuspunkte beliebig auf diese Kategorien, wobei Boni je nach Kategorie verschieden viele Bonuspunkte kosten.

 

Jede Solare Kaste - archetypisch: Krieger, Priesterkönig, Gelehrter, Dieb, Diplomat - hat 8 Fertigkeiten zur Auswahl, aus denen ein Charakter 5 als “Kastenfertigkeiten” wählen muss. Diese Kastenfertigkeiten sind später im Spiel billiger zu steigern und Charms, die mit ihnen verbunden sind, kosten ebenfalls weniger. Eine Kastenfertigkeit muss zur “Überlegenen Fertigkeit” erklärt werden, dem absoluten Spezialgebiet des Charakters: Charms, die auf der Überlegenen Fertigkeit basieren, haben keinerlei Essenz-Voraussetzungen und können jederzeit erworben werden. Zusätzlich wählt ein Charakter aus den restlichen 23 Fertigkeiten 5 als “favorisierte Fertigkeiten”, die die gleichen Vorteile wie Kastenfertigkeiten genießen, allerdings zu Beginn des Spiels mindestens 1 Fertigkeitspunkt aufweisen müssen.

 

Die Charms sind in Kaskaden/Technikbäumen organisiert, wobei es eine Kaskade pro Fertigkeit gibt und Charms einen bestimmten Wert in Essenz (s.u.) und der Fertigkeit voraussetzen, bevor sie gelernt werden können. Manche Charmbäume haben nur 17 Charms, manche haben 60. Manche haben Charms, deren Maximalvoraussetzung Essenz 3 ist, manche haben Charms, deren Maximalvoraussetzung Essenz 5 ist. Beides macht die Auswahl, welche Fertigkeiten als Kastenfertigkeiten, favorisierte Fertigkeiten oder Überlegene Fertigkeit ausgewählt werden … nicht sonderlich ausbalanciert.

 

Später im Spiel werden die Steigerung von Attribute und Fertigkeiten bzw. das Erwerben neuer Charms und Vorteile mit XP bezahlt. Die Hälfte aller Vorteile sind allerdings sogenannte “Story-Vorteile”, die keine XP kosten, sondern kostenlos erworben werden, wenn es für den Charakter Sinn macht.
Ex3 verwendet ausdrücklich nicht die “Unantastbarkeit der Vorteile”, die Chronicles of Darkness eingeführt hat (wenn ein Charakter Vorteile verliert, dann bekommt er nach und nach andere Vorteile, die den gleichen XP-Wert haben), was allerdings kein Problem ist, da man die Vorteile, für die man tatsächlich XP zahlt, für gewöhnlich nicht verlieren kann.

Charaktere bekommen 5 XP pro Spielabend, zusätzlich 2 “solare XP”, wenn eine wichtige Vertrautheit in negativer oder positiver Weise ins Spiel eingezogen wird, und 2 weitere “solare XP”, wenn sie entweder stark nach ihrer Kaste handeln oder durch Inaktivitat erlauben, einem anderen Charakter stark nach seiner Kaste zu handeln.


Solare XP können für alles ausgegeben werden, für das auch normale XP ausgegeben werden können … außer für solare Charms. Also das Zeug, das einzigartig für Solare Hohe ist.

Essenz, der zentrale Powerstat der Hohen, wird nicht mehr direkt gesteigert. Stattdessen geht Essenz automatisch nach oben, wenn eine gewisse Menge nicht-solarer XP ausgegeben wurde. Nachdem XP gleichmäßig fließen, kann man vorausplanen, dass man nach 10, 25, 40 und 60 Spielabenden jeweils auf die nächste Essenzstufe steigt. Theoretisch kann’s allerdings deutlich länger dauern, wenn man eine Kampagne mit sehr dichter und kleinteiliger Handlung spielt und der Spielleiter auf den Trainingszeiten für XP-Einsatz besteht.

 

Generierungspunkte und Bonuspunkte bringen den Charakter zu linearen Kosten nach vorne (d.h. es ist besser, während der Charaktererschaffung deutlich hohe Werte oder teure Dinge zu kaufen), während XP den Charakter zu exponentiell steigenden Kosten nach vorne bringt (hier ist es also günstiger, Dinge zu kaufen, die relativ billig sind). Andererseits kosten Story-Vorteile während der Charaktererschaffung Punkte, im Spiel allerdings nicht. Und dann haben Bonuspunkte noch ein anderes Verhältnis zu XP als Generierungspunkte ….

Dieses etwas undurchschaubare System führt dazu, dass zwei Charaktere mit deutlichen Unterschieden aus der Charaktererschaffung kommen können. Will sagen, wenn einer der Charaktere mit 5/5/1 in den primären Attributen startet und der andere mit 4/4/3, kostet es den ersten Charakter lediglich 12 XP, um auf 5/5/3 zu kommen, während der zweite für dieses Ziel 32 XP zahlen muss - und das obwohl sie beide lediglich zwei Attributspunkte erworben haben. Wenn man das durch die gesamte Charaktergenerierung durchrechnet, kann der weniger optimierte dem besser optimierten Charakter um bis zu 160 XP hinterherhinken .... (O-Ton Autoren: “It’s a feature, not a bug! Wenn jemand nicht optimiert oder nicht weiß, dass man so stark optimieren kann, dann WILL er den Underdog spielen, der immer schwächer bleibt als die anderen!”).

 

Natürlich haben die Fans sich gefragt, warum Exalted in der dritten Edition immer noch diese Trennung zwischen linearer Generierung und exponentieller Steigerung verwendet, wenn alle anderen Systeme von Onyx Path mittlerweile in beiden Bereichen die gleichen lineare Kosten verwenden. Leider konnte man nicht wirklich rausfinden, warum die Autoren gedacht haben, dass exponentielle Steigerung besser ist, und sie sich nicht für lineare entschieden haben. Es gab nur einen sehr arroganten O-Ton Autoren: “Wir geben den Spielern keine schlechten Regeln, auch wenn sie denken, dass sie sie wollen.”

Danke, Holden, für diese Einsicht in die Gedankenwelt von uns Spielern. Und deine Meinung zu den Regeln, die deine Kollegen schreiben. Deine Posts zu lesen, macht fast so viel Spaß, wie sich mit John zu unterhalten.
Ehrlich.

 

Beispielcharakter: ...

 

Keiner.

Mein Solarer, bzw. was ihn ausmacht, funktioniert in diesem System nicht und ich hab nicht die geringste Lust, einen neuen Charakter zu entwerfen. Ich hab mich mit morbider Faszination dreimal durch deadEarth gewürfelt, hab mich mit Spawn of Fashan rumgeschlagen und hab mir ohne Rücksicht auf meine geistige Gesundheit sogar F.A.T.A.L. angetan … und dann kommt Ex3 und ist das erste Spiel, bei dem ich keinerlei Interesse aufbringen kann, einen Charakter zu basteln.

 

Glückwunsch, John. Vermutlich hattest du recht und bin ich einfach zu dumm und das Spiel ist nichts für mich.

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Heute hab ich angefangen, alte Reviews auf mein Blog zu schieben, allerdings werd ich nicht einfach alles kopieren, sondern verfasse sie neu, also sind sie vielleicht von Interesse für euch. Ich habe mit Children of Fire angefangen und sobald das Review komplett gebloggt wurde, werd ich das entsprechende Review hier durch das neue ersetzen. Ihr findet das ganze dann im editieren alten Post (leicht zu finden via OP).

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