Jump to content
TabletopWelt

Darkness' Rollenspiel-Extravaganza


Empfohlene Beiträge

  • Antworten 356
  • Created
  • Letzte Antwort

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Popular Posts

7te See von John Wick Presents 7th Sea, zum ersten Mal veröffentlicht 1999 bei der Alderac Entertainment Group, ist ein fantastisches Mantel-und-Degen-Setting mit einer starken Fokussierung auf

Darkness' Rollenspiel Extravaganza Willkommen zu diesem neuen Projekt. Ich hab keine Ahnung, was ich mir davon verspreche oder was für ein Ziel ich habe, aber ... wir werden sehen, was kommt. q

Nix zu sehen, bitte weitergehen ...

Posted Images

Godbound: A Game of Divine Heroes
von Sine Nomine Publishing

 

Seit einigen Jahren gibt es einen Rollenspieltrend namens Old School Revival, der sich darauf konzentriert, Spiele rauszubringen, deren Regeln an die Frühzeit von D&D angelehnt sind. Dank der OGL (Open Gaming License) von Wizards of the Coast war es ja sowieso schon immer leicht möglich, das D20-System legal auf andere Spiele zu übertragen, und diese freie Verwendung der Regeln und die Rückwärtskompatibilität von OSR-Spielen zu alten D&D Modulen beflügelt natürlich das Old School Revival.

 

Auch wenn ich nicht wirklich ein Fan von D20 bin, bin ich ungeheuer beeindruckt davon, was Kevin Crawford, der Chef und einzige Mitarbeiter von Sine Nomine Publishing, mit Godbound auf die Beine gestellt hat. Crawford, der schon seit einigen Jahren Rollenspiele veröffentlicht, hat mit diesem Spiel über halbgöttliche Helden in einer zerfallenden Welt sein bisher größtes Meisterwerk veröffentlicht.

 

Godbound ist alles, was Exalted 3 sein wollte, aber nicht geschafft hat. Die Hintergründe ähneln sich sehr stark (normale Menschen erhalten göttliche Kräfte und beginnen nun, ihre Welt zu verändern) während die Systeme nicht unterschiedlicher sein könnten. Godbound ist knapp, präzise und vor allem cineastisch, verglichen zum aufgeblähten Regelsystem von Ex3. Viele Spielgruppen hacken Godbound für Exalted und in der Deluxe-Ausgabe des Regelwerks stellt Crawford sogar eine ganze Reihe von Optionalregeln und Regelanpassungen vor, die - natürlich "rein zufällig" - frappierend an die verschiedenen Hohen denken lässt.

 

Dass der Kickstarter von Godbound äußerst erfolgreich gelaufen ist, Crawford engen Kontakt zu den Fans in diversen Foren gehalten hat und auch gerne und Vorschlägen gegenüber offen mit ihnen diskutiert hat, macht die Sache nur besser. Ich möchte jetzt nicht unbedingt Exalted 3 weiter runtermachen (hab ich ja genügend anderswo), aber es ist halt schon bemerkenswert, wie völlig unterschiedlich die Spielentwicklung und Interaktion mit Fans war.

 

Im Übrigen hat Crawford das komplette Artwork von Godbound und Sixteen Sorrows (dem ersten Szenarioband von Godbound) kostenlos auf DriveThru gestellt und erlaubt es jedem, dieses privat oder kommerziell zu benutzen. Einfach großartig, der Mann.

Daneben ist das Basisbuch selbst ebenfalls kostenlos! Aber wenn ihr einem wirklich guten Autor was Gutes tun wollt, kauft euch die Deluxe-Ausgabe auf DriveThru.

 

Hintergrund

 

Vor langer Zeit erlangten die Menschen der Sterblichen Reiche die Macht der Theurgie und fingen an, die Welt nach ihrem Willen zu gestalten und Hunger und Krankheit, die alten Feinde der Menschheit, zu besiegen. Doch als Lebensraum und Nahrung nicht länger Grund für Kriege waren, hörten die Kämpfe nicht auf - nun kämpfte die Menschheit um Philosophien und Lebenswege und darum, im Recht zu sein. Bis schließlich die Theurgen den Weg in den Himmel aufstießen, um vom Allmächtigen eine Antwort zu verlangen und endlich zu wissen, wer Recht hatte.

 

Von den Toren des Himmels über die Pfade des Paradieses bis hin zum Thron Gottes führten die Theurgen ihre Armeen und zerschmetterten den Widerstand er Engel. Doch als sie den Thron erreichten, war er leer. Da kein Gott antwortete oder Rechenschaft verlangte und die Engel besiegt darniederlagen oder in die Hölle geflohen waren, begannen die Sterblichen, den Himmel zu plündern, um ihre eigenen Götter zu schaffen: das Zeitalter der Künstlichen Götter begann. Einige waren völlig künstlich, lebende Maschinen, geschaffen den Willen der Theurgen und Könige zu erfüllen, andere waren Menschen, gehüllt in theomechanische Rüstungen oder verschmolzen mit den göttlichen Mechanismen. Die Kriege der sterblichen Reiche erstrecken sich nun auch auf den Himmel und seine Hallen wurden gebrandschatzt und zerstört. Ganze Teile des Himmels zerbrachen und trieben hinfort, zurück in die Ungeschaffene Nacht.

 

Doch schließlich mussten die Menschen erkennen, dass die Zerstörung des Himmels sich auch auf ihre Welt auswirkte: Nachdem sie rücksichtslos die Maschinen des Himmels zerbrochen hatten, um ihre Golemgötter zu schaffen, schwand die Lebenskraft und der Zusammenhalt der Welt. Naturkatastrophen häuften sich und schließlich zerbrach auch die Welt der Sterblichen und ganze Teile verschwanden. Und nach und nach verschwanden auch die Künstlichen Götter, erschlagen von ihren Feinden, ausgebrannt von ihrer göttlichen Macht oder gefangen in Fragmenten des Himmels oder der Welt, die von der Ungeschaffenen Nacht verschlungen wurden. Seit eintausend Jahren leben nun die Menschen Arcems, des letzten Kontinents, in einer langsam sterbenden Welt. Jedes Jahr wird die Welt, das was noch von ihr übrig ist, ein bisschen kleiner, unwirtlicher und grauer.

 

Doch nun ist etwas neues geschehen! Die göttlichen Energien lösen sich von den verrottenden Leichen der Künstlichen Götter und regnen auf Arcem herab. Sie verbinden sich mit Sterblichen, Männern, Frauen und Kindern, und die Worte der Schöpfung hallen in diesen wieder. Diese neuen Helden und Schurken, die Gottgebundenen, haben die Macht, die Welt zu retten oder zu zerstören. Werden sie die zerbrochenen Maschinen von Himmel und Hölle wieder reparieren und die verlorenen Teile Arcems in der Weiten der Ungeschaffenen Nacht suchen oder werden sie die Welt in den Staub treten und aus ihren Überresten eine völlig neue Welt nach ihrem Ebenbild schaffen?

Alles steht ihnen frei - ihre Geschichte beginnt.

 

Regeln

 

Wie im letzten Post beschrieben, ist Godbound ein OSR-Spiel und basiert deshalb auf dem D20-System: Die klassischen sechs Attribute Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma reichen von 3 bis 18 und stellen je nach Höhe einen Attributmodifikator zwischen -3 und +3 zur Verfügung.

Reine Attribut-Proben werden mit einem W20 gegen (21-Attributwert) abgelegt, andere Proben mit W20 +/- (Attribut- und andere) Modifikatoren gegen bestimmte Schwierigkeitsgrade. Ist das Ergebnis gleich oder höher, ist der Wurf gelungen, eine 20 ist ein automatischer Erfolg, eine 1 ein automatischer Fehlschlag.


Es gibt in diesem Spiel keine Talente oder Fertigkeiten, stattdessen besitzen Charaktere "Fakten", kurze Beschreibungen über ihren Hintergrund, ihr Wissen oder besondere Fähigkeiten. Wird eine Probe außerhalb des Kampfs abgelegt und ein Fakt, bzw. die Erfahrung aus ihm, könnte dem Charakter helfen, erhält er +4 auf den Wurf oder aber der Wurf gelingt gleich automatisch, sollte die Situation für einen Charakter mit dieser Erfahrung trivial sein.

 

Im Kampf werden Waffen entweder mittels Stärke (schwere Nahkampfwaffen), Geschicklichkeit (Fernkampfwaffen) oder einem von beiden nach Wahl des Spielers (leichte Nahkampfwaffen) geführt, wobei der entsprechende Modifikator sowohl den Treffer- als auch den Schadenswurf verbessert.
Die Rüstung des Verteidigers verleiht dem Angreifer einen positiven Trefferwurfmodifikator, der kleiner wird, je besser die Rüstung wird. Charaktere besitzen zudem drei Schutzwürfe (Zähigkeit gegen körperliche Effekte, Ausweichen gegen Attacken, Geist gegen Zauberei), die entsprechende Angriffe schwächen oder annullieren können. Je stärker eine Rüstung ist, desto negativer wirkt sie sich auf die Schutzwürfe des Charakters aus.

 

Schaden wird zwar auch in Godbound als Würfel+Modifikator ausgedrückt, aber jeder Würfel (und nicht der addierte Wert aller Würfel bei Attacken mit mehreren Schadenswürfeln) produziert separat 0, 1, 2 oder 4 Schaden, wofür das Ergebnis des Würfels mit einer Tabelle verglichen werden. Lediglich besonders starke Attacken "lesen direkt" und verwenden den tatsächlichen Wert auf dem Würfel als Schadenswert. Wie im D20-System üblich, besitzen alle Wesen ein Menge Hitpoints, die durch das Addieren aller ihrer HP-Würfel basierend auf Stufe und Spezies bestimmt wird.

 

Wenn Gottgebundene oder vergleichbar mächtige Wesen attackieren, wird der Schadenswert in Hitpoints gerechnet, wenn er gegen würdige Gegner gerichtet wird, oder er wird in HP-Würfeln gerechnet, wenn er gegen geringere Feinde gerichtet wird. Neben der Fähigkeit, Schaden im HP-Würfel Ausmaß anzurichten, verursachen Gottgebundene gegen geringere Feinde jede Menge Kollateralschaden. Sie besitzen einen Gefechtswürfel, der in jeder Kampfrunde automatisch 0-2 HP-Würfel Schaden gegen geringere Gegner in Reichweite verursacht, ohne dass der Gottgebundene dafür noch extra Aktionen aufwenden müssten. Zusätzlich fließt jeder Schaden gegen geringere Gegner über, sowohl der des Gefechtswürfels als auch der von normalen Attacken: verursacht ein Gottgebundener 2 Schaden mit dem Gefechtswürfel und attackiert er einen geringeren Gegner mit seiner Zweihandaxt für 4 Schaden, tötet er in dieser Kampfrunde geringere Gegner im Wert von 6 HP-Würfeln, egal ob es sich dabei um sechs Gegner mit 1 HP-Würfel oder um einen Gegner mit 6 HP-Würfeln handelt.

 

Mit dieser Regel können sich Gottgebundene spannende Duelle untereinander oder mit Engeln und Monstern liefern, während sie selbst größere Mengen von Sterblichen ziemlich leicht besiegen können. Außerdem spart die Unterscheidung in geringere und würdige Gegner Regeln: normale Wesen und ihre übernatürlichen Versionen haben oftmals den gleichen Satz an Attributswerten und Eigenschaften und der Spielleiter kann dann im Spiel entscheiden, ob der aktuell auftretende NSC die Regeln als würdiger Gegner oder als geringerer Gegner verwendet.

 

Die Worte der Schöpfung sind die übernatürlichen Fähigkeiten der Gottgebundenen. Diese Worte - zum Beispiel Feuer, Schwert, Leidenschaft, Wohlstand, Meer - ermöglichen es ihnen, diesen speziellen Aspekt der Schöpfung zu kontrollieren, entweder durch Mirakel oder durch Gaben. Zusätzlich erhält jeder Gottgebundene für jedes Wort an das er gebunden ist einen zum Wort passenden, dauerhaften Bonus.
Mirakel sind Freiform-Magie, bei der die Gottgebundenen so gut wie jeden möglichen Effekt erzeugen können, der für das entsprechende Wort Sinn macht. Gaben dagegen sind spezifische Effekte, auf die sich ein Gottgebundener spezialisiert hat und die er viel einfacher und leichter hervorrufen kann als Mirakel.

 

Das Attribut Anstrengung (Effort) bestimmt, wie viele Mirakel und Gaben die Gottgebundenen gleichzeitig aktivieren können. Anstrengung ist weniger "Mana" als eher eine Anzahl der "Effektslots" für aktive Gaben und Mirakel eines Charakters. Wird eine Gabe oder ein Mirakel aktiviert, wird es in einen leeren Anstrengungsslot "abgelegt", und wird es später deaktiviert, wird dieser Slot wieder frei und kann meist sofort für eine andere Gabe verwendet werden.
Lediglich besonders mächtige Gaben oder ungeübte Mirakel, die dem Gottgebundenen mehr Anstrengung abverlangen, verursachen einen "Cooldown" von einer Szene oder einem Tag bei dem Anstrengungsslot, den sie belegt hatten. Es gibt auch eine Reihe permanent wirkender Gaben, die keine Anstrengung verbrauchen.

 

Gottgebundene verändern die Welt, indem sie ihren Einfluss und ihre Herrschaft verwenden. Das Spiel verwendet ein relativ simples, aber elegantes System, mit dem Gottgebundene Fakten über die Welt einführen, verändern oder entfernen können, wodurch ihr Einfluss auf die größeren Ereignisse und Entwicklung der Geschichte und der Völker dargestellt wird. Diese Fakten funktionieren genau wie die persönlichen Fakten der Gottgebundenen, sind aber auf etwas in der Welt fixiert und nicht auf sie selbst.

Das Attribut Einfluss funktioniert in diesem System genau wie Anstrengung: es stellt eine gewisse Anzahl von Slots zur Verfügung, mit denen der Gottgebundene entsprechende Fakten aktivieren kann ("Ich spreche das Wort des Schwertes, um alle Soldaten meines Reiches zu segnen und sie zu besseren Kämpfern zu machen"), allerdings vergehen diese Fakten wieder mehr oder weniger schnell, wenn der Gottgebundene seinen Einfluss freiwillig oder gezwungenermaßen zurückzieht.


Herrschaft dagegen ist eine "Währung" (die vom Spielleiter zusätzlich zu XP vergeben wird), mit der der Gottgebundene solche Fakten permanent machen kann, ohne dass er ständig seinen Einfluss geltend machen muss. Herrschaft kann auch eingesetzt werden, um magische Artefakte oder ähnliche ehrfurchtsgebietende göttliche Werke zu erschaffen.

In den Spielleiterkapiteln von Godbound finden sich zahlreiche hilfreiche Tipps für den Spielleiter, wie man Szenarien, Abenteuer und Kampagnen baut, und mehrere Zufallstabellen für die Erschaffung von Völkern, Abenteuerplätzen und politischen Gruppierungen, die man auch gut in anderen Spielen verwenden kann. Natürlich beschreibt dieses Kapitel auch, wie die Gottgebundenen die Kulte und Religionen, die sich um sie bilden, verwenden und beeinflussen können.

 

Charakterentwicklung

 

Während der Charakterentwicklung werden die Attribute des Charakters zufällig bestimmt (Optionalregel: ein bestimmtes Set wird verteilt) und legt die Würfelmodifikatoren und Schutzwürfe fest. Anschließend wählt der Spieler 3 Fakten, die ihm einen +4 Bonus in bestimmten Situationen verleihen (Optional: ein Fakt verleiht Zugriff auf sterbliche Zauberei, ein Fakt verleiht Zugriff auf ein magisches Artefakt). Die drei Fakten sollten idealerweise den Ursprung des Charakters, seine frühere Profession und seine Beziehung, positiv oder negativ, zu einer Organisation oder anderen Gruppe beschreiben.

 

Als nächstes wählt der Spieler drei Worte der Schöpfung (oder erschafft ein neues mit dem Spielleiter) und der Gottgebundene erhält die passiven Effekte dieser drei Worte, die Attributboni oder andere Sonderregeln umfassen können. Der Charakter erhält Zugriff auf sechs geringere Gaben dieser Wörter (Option: statt zwei geringerer Gaben eine größere Gabe eines dieser Wörter oder eine geringere Gabe eines Wortes, das er nicht beherrscht) und damit ist die Charaktererschaffung im Großen und Ganzen bereits abgeschlossen.

Der Spieler sollte sich entscheiden, ob er einen klassischen Gottgebundenen spielt, d.h. die zentrale Figur einer Religion, oder einen ungebundenen Gottgebundenen. Die erste Variante erhält zusätzlich das Wort der Schöpfung "Apotheose" und auf höheren Stufen dessen kostenlose Gaben, mit denen der Gottgebundene seine Kultisten beeinflussen und stärken kann - sie können sogar ein Paradies erschaffen, in dem die Seelen ihrer Anhänger ruhen, statt dass sie zur Hölle fahren, wo die rachsüchtigen Engel die Menschen quälen. Ein ungebundener Gottgebundener erhält stattdessen monatlich kostenlos zusätzliche Herrschaft, mit der er die Welt verändern kann.

 

Es reicht nicht nur, XP anzusammeln, um Stufen aufzusteigen. Ein Gottgebundener muss auch seine eigene Herrschaft über die Welt anerkennen und damit eine bestimmte Menge regeltechnischer Herrschaft ausgeben, bevor er eine neue Stufe erreicht. Die Maximalstufe ist eigentlich 10, allerdings könnte eine höhere Stufe für noch mächtigere Charaktere und Kampagnen verwendet werden (in dem Fall würde Godbound dann langsam in den Machtbereich von Nobilis übergehen).

 

Mit jeder Stufe verbessert ein Gottgebundener seine Schutzwürfe, seinen Angriffsbonus und seine HP. Die Slotanzahl für Einfluss und Anstrengung steigt, zusätzlich lernen sie zwei neue geringere Gaben (oder eine größere Gabe oder sogar ein neues Wort) und der Gottgebundene erhält einen neuen Fakt, idealerweise im Zusammenhang mit den erlebten Abenteuern.

 

Im Anhang der Deluxe-Ausgabe finden sich jede Menge Vorschläge, wie man Gottgebundene erschafft, die auf ein bestimmtes Motiv eingeschränkt sind, wenn man eine etwas andere Kampagne spielen möchte. Offensichtlich nennt Kevin Crawford in diesen Kapiteln keine Namen, aber es handelt sich eindeutig um Regeln für Exalted. Regeln für "Geordnete" (Alchemische mit austauschbaren Gaben), "Exemplare" (Solare mit fertigkeits- statt wortbasierten Gaben), "Erben der Elemente" (Drachenblütige mit halbgöttlichen, genetischen Fähigkeiten), "Proteaner" (Lunare mit dem Wort Gestaltwandlung) und "Schicksalslose" (Sidereale mit dem Wort Schicksal) finden sich hier ebenso wie die für unterschiediche Formen des "Wettstreits" (Strife), die nichts anderes als übernatürliche Kampfkünste sind.

 

Beispielcharakter: Echet, Hand der schaffenden Flamme

 

Im Herzen Arcems erheben sich seit Jahrtausenden gewaltigen Pyramiden aus dem Sand der Roten Wüste. Innerhalb dieser riesigen Konstrukte befinden sich die Oasenstädte, in denen tausende von Menschen die hydroponischen Gärten bearbeiten, die aus den Quellen tief unter jeder Pyramide gespeist werden. Schon vor langer Zeit begannen die Herrscher der Oasenstädte ein eugenisches Zuchtprogramm, dem die ganze Bevölkerung unterworfen ist. Dieses Programm brachte hochgradig magiebegabte Gottkönige hervor, Soldaten ohne Gleichen und brillante Künstler und Handwerker ... und immer wieder auch all jene körperlichen und geistigen Gebrechen, die hundert Generationen Inzucht verursachen.

 

Die Oasenstädte können zwar ihre Bevölkerung ernähren, dennoch benötigen sie Metall, Holz und andere Materialen, die nur außerhalb der Roten Wüste besorgt werden können. Und so gingen sie einen Pakt mit dem Zinnoberorden ein, einer alten Religionsgemeinschaft, die vergessene Götter von Feuer und Asche verehrt. Als die ersten eugenischen Experimente begannen, wandten sich die Oberen des Ordens angewidert von den Oasenstädten ab - und sie lehnen bis heute ab, ihre Untergebenen in das Zuchtprogramm der Fleischwerker zu schicken - aber dennoch nahmen sie Handelsbeziehungen auf. Die Oasenstädte liefern Nahrung an die Klöster des Feuers und im Tausch beschützt der Zinnoberorden die Karawanen der Oasenstädte gegen die Plünderer der Wüste und stellt magisches Feuer zur Verfügung, das rauchlos und ohne kostbares Holz zu verzehren brennt und den Pyramidenstädten Licht und Wärme schenkt.

 

Senei war die begabte Tochter einer angesehenen Händlerfamilie einer der Oasenstädte und so war ihr zukünftiger Gemahl und die Kinder, die sie haben sollte, natürlich von den Fleischwerkern bereits vorgeplant. Doch als sie eine Karawane in die feuchten Länder jenseits der Wüste begleitete, verliebte sie sich in Chepi, den Söldnermagier des Zinnoberordens, der diese Karawane beschützte. Sie brach mit den Traditionen und lief mit Chepi fort, um den Rest ihres Lebens im Schutz des Feuerklosters zu verbringen, das Chepi seine Heimat nannte. Dort wurde Echet, ihr gemeinsamer Sohn, geboren.

 

Fakten:

  • Kind der Oasenstädte
  • Adept des Zinnoberordens
  • Verärgerung der Fleischwerker

Als Kind der Oasenstädte hat Echet viel über die geschäftlichen, politischen und kulturellen Besonderheiten der Städte von seiner Mutter gelernt und bewegt sich deshalb sicherer durch die Gesellschaft der Oasenbewohner als die meisten anderen Mitglieder seines Ordens. Allerdings hat er die Augen und Statur seiner Mutter geerbt und stammt für jeden sichtbar vom Volk der Oasenstädte ab - für den verärgerten Orden der Fleischwerker ist es geradezu ein Affront, dass er jene Verbindung ist, die sie seit Jahrhunderten schaffen wollten, und doch genießt er als Mitglied des Zinnoberordens zu einem gewissen Grad diplomatische Immunität und seine Gene sind für sie verloren.
Der Fakt Adept des Zinnoberordens beschreibt Echets Wissen das Überleben in der Wüste betreffend, in Bezug auf die religiösen und pyromantisch-alchemistischen Kenntnisse des Ordens und erlaubt ihm, mittels niederer Zauberei einen Zinnoberfunken, einen geringeren Feuerelementar, zu beschwören.

 

Einst arbeitete Echet in der Stadt Dehnet als Feuerbeschwörer in den hydroponischen Gärten, bis eine der uralten Wasserleitungen brach und begann, ein widerwärtiges Gemisch aus Wasser und einer lebendigen grauen Flüssigkeit auszuspeien, das die Historiker der Stadt und des Ordens später einhellig als "Blut der Ungeschaffenen Nacht" bezeichneten.
Echet rief seine Magie herbei, um sich und die Arbeiter zu schützen und ihren Rückzug zu decken, doch statt eines Rings aus Flammen loderten plötzlich gewaltige Feuerwellen durch den Raum, verbrannten die ekelhafte Brühe und drängten sie zurück. Plötzlich war Echets Geist erfüllt mit neuen, unbekannten Worten von Ganzheit und Unzerbrochensein und als er sie den Scherben der Wasserleitung zuflüsterte, begannen sie sich wieder zusammenzufügen. Das Feuer schmolz und versiegelte den Riss in der Welt, so leicht wie seine Worte den zerstörten Garten reparierten.

 

Nach dieser Tat war Echet klar, was mit ihm geschehen war. Er war nicht der erste Gottgebundene in den Oasenstädten und Nachrichten reisen schnell. Er weiß nicht, warum er erwählt worden war, oder ob es überhaupt eine Wahl war, die irgendjemand getroffen hatte, aber eines war ihm klar: er würde herausfinden, wer die Ungeschaffene Nacht entfesselt hatte. Denn im Gurgeln und Rauschen des Wassers und Blutes hatte er unmissverständlich Worte gehört: "Euer Ruf: beantwortet. Unser Dienst: erfüllt. Der Pakt: gestärkt."

 

Gottgebunden:

  • Anstrengung: 2
  • Einfluss: 2
  • Herrschaft: 0 pro Monat
  • Wort - Feuer: Die Asche hervorbringen, Meister des Ofens
  • Wort - Handwerk: Fehlerlose Reparatur, Zehntausend Werkzeuge
  • Wort - Zauberei: Adept des Tores, Zorn des Zauberers
    • Kavalkade des Unermüdlichen Eisens, Kuss des Kranichs, Öffnung der Nachtstraße, Siegel der Königlichen Herrschaft

Das Wort des Feuers macht Echet immun gegen Feuer und erlaubt ihm, Flammen als Waffe (Schaden 1W10, Reichweite 15 m, beliebiges Attribut, magisch) einzusetzen. Die Gabe Die Asche hervorbringen kehrt Feuerschaden um, repariert Objekte und heilt Brandwunden, kann aber nicht die Toten wiederbeleben. Meister des Ofens erlaubt es, unbelebte Gegenstände anzuzünden und Feuer zu formen, bewegen oder auszulöschen. Die meisten magischen Kenntnisse, die Echet bereits als Adept des Zinnoberordens erworben hatte, wurden durch das Wissen um dieses Wort und die Mirakel, die er mit ihm wirken kann, weit überflügelt.

 

Das Wort des Handwerks ermöglicht es Echet, in nur wenigen Handgriffen jeglichen tragbaren Gegenstand aus allen möglichen Materialien zu bauen, mittels Fehlerlose Reparatur auch größere Dinge zu reparieren und gibt ihm, dank Zehntausend Werkzeuge, für größere Projekte jeden Tag die Arbeitsleistung von 1000 sterblichen Handwerkern.

 

Durch das Wort der Zauberei kann Echet niedere Zauberei bannen oder zerstören, unabhängig davon ob sie sich als Zauberspruch, magisches Konstrukt oder beschworenes Wesen manifestiert, und dank Zorn des Zauberers kann er seinen Gefechtswürfel auch gegen würdige Gegner verwenden. Im Gegensatz zu anderen Worten können mit dem Wort der Zauberei keine Mirakel gewirkt werden, aber es gibt ihm Zugriff auf Theurgie, die göttliche Magie der Schöpfung selbst. Als Adept des Tores, der ersten Stufe der theurgischen Initiation, kann Echet die Anrufungen "Kavalkade des Unermüdlichen Eisens" (beschwört mechanische Pferde), "Kuss des Kranichs" (verwandelt einen Dolch in eine fliegende, zielsuchende Waffe), "Öffnung der Nachtstraße" (erschafft einen Eingang in eine der Nachtstraßen, die durch die Ungeschaffene Nacht führen) und "Siegel der Königlichen Herrschaft" (unterwirft den Willen eines Wesens) verwenden.

 

Echet ist ein ungebundener Gottgebundener. Er interessiert sich nicht dafür, einen Kult zu haben, und besitzt deshalb nicht das Wort der Apotheose und die damit verbundenen Gaben. Stattdessen wird er anfangen, Herrschaft zu erzeugen, sobald er auf Stufe 2 ist und kann diese dann verwenden, um göttliche Wunder zu erschaffen.

 

Attribute (Modifikatoren / Probenschwierigkeit):

  • Stärke: 8 (-1 / 13+)
  • Geschicklichkeit: 13 (+1 / 8+)
  • Konstitution: 10 (--- / 11+)
  • Intelligenz: 14 (+1 / 7+)
  • Weisheit: 16 (+2 / 5+)
  • Charisma: 13 (+1 / 8+)

Kampfwerte:

  • HP: 8
  • Angriffsbonus: +1
  • Rettungswurf - Zähigkeit: 14+
  • Rettungswurf - Ausweichen: 14+
  • Rettungswurf - Geist: 13+
  • Rüstungsklasse: 8

Echet kann im Kampf eher schlecht als recht mit einem Krummsäbel umgehen (Schaden 1W8, Nahkampf, Stärke), weshalb es sich für gewöhnlich auf seine Magie oder das Wort des Feuer verlässt, um sich zu schützen. Mit dem Wort des Handwerks kann er in Windeseile zeitweilige Befestigungsanlagen errichten und so das Schlachtfeld zu seinem Vorteil gestalten.

 

bearbeitet von Darkness
Link zum Beitrag
Auf anderen Seiten teilen

In der letzten Zeit hab ich meine Dragon Age RPG Review nachbearbeitet, nachdem mittlerweile das komplette Regelwerk erschienen ist. Das original Review wurde ja geschrieben, als nur Set 1 und 2 veröffentlicht waren. Und hier habt ihr das Spiel Godbound, eines der besten und beliebtesten Spiele dieses Jahres.

 

Hat einer von euch zufällig den Kickstarter von Monte Cooks Invisible Sun mitbekommen und war ... äh ... bereit, die 197 $ für den kleinsten Pledge zu berappen? Oder die zusätzlichen 152 $ für das Playtester-Privileg? Ich bin zwar wirklich kein Fan von Monte Cook und den Spielen, die er macht, aber ich muss zugeben, ich bin extrem neugierig, was er in dieses "besondere hochklasse Elite-RPG" steckt. Also sollte jemand von euch zufällig das Geld übrig gehabt haben, ich wäre sehr daran interessiert, was ihr mir darüber erzählen könnt :D

Link zum Beitrag
Auf anderen Seiten teilen

Numenera
 von Monte Cook Publishing

Numenera ist eines der ehrgeizigen Spielprojekte von Monte Cook, einem der bekanntesten Spieldesigner im D20-Bereich. Mr. Cook ist bekannt geworden als Spielentwickler bei TSR und WotC, wo er unter anderem am beliebten Planescape-Setting mitschrieb. Mit seiner eigenen Firma Malhavoc (ein Imprint von White Wolf) hat er später im Zuge der OGL weitere D20-basierte Spiele veröffentlicht, unter anderem Arcana Unearthed / Evolved, Monte Cooks World of Darkness (eine D20-Variante der Chronicles of Darkness / New World of Darkness mit komplett geändertem Hintergrund) und Ptolus.

Mit seiner 2012 gegründeten zweiten Firma Monte Cook Games hat Mr. Cook sein Spiel Numenera auf den Markt gebracht. Nach einem Kickstarter, der ihm über 500.000 $ eingebracht hatte, wurde das Spiel 2013 veröffentlicht und stellte Cooks eigenes Cypher-System vor, das er auch bei seinem späteren Spiel The Strange verwendete. Ebenfalls erfolgreich gekickstartet (mit beinah 5 Mil. $) wurde Torment: Tides of Numenera, ein Tie-In Spiel von inXile Entertainment, das 2017 für XBox, PS4 und PC erscheinen soll.

Mich persönlich erinnert Mr. Cook immer ein bisschen an Peter Molyneux: erst hat er eine gute Idee, dann kommt ein Wahnsinnshype und das Spiel wird das tollste, größte und beste werden, dann erscheint es und ist ... mittelmäßig. Nicht schlecht per se. Aber leider nicht so toll, wie es sich alle erhofft haben.

 

Meiner Meinung nach ist Mr. Cooks erstes Problem, dass er zu sehr in der klassischsten Variante von D&D. Die meisten seiner Spiele verwenden ein mehr oder weniger stark modifiziertes D20-System (selbst das Cypher-System hat immer noch stark erkennbare Grundlagen darin) und die Regeln sind stark auf den Kampfsimulator-Aspekt fixiert ... und interagieren fast niemals mit dem erzählerisch interessanten Hintergrund.
Sein zweites Problem ist eines, das ich von mir selbst kenne: er verliert sehr schnell das Interesse an Spielen, meist bevor sie völlig ausgearbeitet sind. Er fängt mit einer neuen Idee an, schreibt ein bisschen Hintergrund und Regeln ... und dann hat er einen neuen Einfall und hört auf, am alten Projekt zu arbeiten. Monte Cook Games hat in 5 Jahren ebenso viele Spiele produziert. Glücklicherweise arbeiten noch andere Autoren in der Firma, die für ihn weiterschreiben und die Spiele weiter ausarbeiten, denn ansonsten wären sie sichtbar unfertig.

Derzeit arbeitet er übrigens an seinem völlig neuen Spiel Invisible Sun, das knapp 200 $ kosten wird und total geheimnisvoll und wunderbar und das intelligenteste Rollenspiel aller Zeit sein soll, das so revolutionäre Ideen haben wird, wie "kann man per App spielen" und "man muss nicht am Spieltisch sitzen, um sich darüber zu unterhalten"! Zahl noch mehr und Monte verrät dir Geheimnisse über den Metaplot! Zahl mehr und du kriegst noch mehr Gimmicks und Spielfiguren und Medaillons, die das Spiel besser machen! Nur für die besten Rollenspieler aller Zeiten!

Ich weiß nicht ... aber ... des Kaisers neue Kleider, hm?

Und mit diesem aufmunternden Gedanken möchte ich wieder auf Numenera zurückkommen.

 

Hintergrund 

 

Die Erde, in ferner Zukunft. Eine Milliarde Jahre sind seit der Zeit der Menschen vergangen, zahlreiche andere Spezies und Zivilisationen sind erschienen, stark und mächtig geworden und dann wieder verschwunden. Die Erde wurde terraformiert, zeitweise in andere Dimensionen bewegt, ihre Rotation und Umlaufbahn verändert. Legenden berichten von acht großen Zeitaltern, die über die Erde hinwegzogen sind und nun leben die Wesen auf ihr in der "Neunten Welt". Was von außen wie eine mittelalterliche Gesellschaft wirkt, ist in Wirklichkeit eine neue, junge Menschheit, die auf den Ruinen der alten Zeitalter wächst und deren Überreste, die Numenera, sammelt, um aus ihnen zu lernen.

Alles, was die Menschheit nicht versteht, zählt zu den Numenera. Die intelligenten Maschinen, die in unzugänglichen Städten wohnen, schwebende Gebäude, die nur betreten werden können, indem man weit entfernte Tore aus Licht durchschreitet, Pflanzen und Tiere, die in früheren Zeitaltern zu etwas anderem gemacht oder völlig neu erschaffen wurden, das Flüstern einer riesigen Sphäre aus Daten und Gedanken, die den Planeten einhüllt.

In der Neunten Welt suchen Abenteurer nach einem Weg, ihr Glück zu machen. Sie steigen in die Ruinen der vergangenen Welten hinab, suchen nach den Geheimnissen der Numenera und erkunden die Mysterien der Vergangenheit ...

 

Ja, Dungeoncrawling. Numenera ist nichts weiter als gutes, altes D&D Dungeoncrawling, allerdings im Bewusstsein, dass all die magischen Artefakte unverstandene Hightech sind. Das ist Monte Cook, werte Leser :)

 

Das Hauptsetting von Numenera ist die Steadfast, der von Menschen am dichtesten besiedelte Teil des Superkontinents. Sie besteht aus neun Königreichen, die mehr oder weniger Standardanalogien zu den europäischen Reichen des Mittelalters sind (natürlich entsprechend voller Stereotypen). Zusätzlich gibt's noch den Orden der Wahrheit bzw. das Bernsteinpontifikat, das als Gegenstück zur mittelalterlichen Kirche dient. Irgendwie. Ehrlich gesagt, es ist die wohl lausigste "Religion", die ich seit Langem in einem Rollenspiel gefunden habe. Die Äonenpriester des Ordens sind Archäologen und Techniker, die an den Numenera rumbasteln und so gut wie keine tatsächlich religiöse oder spirituelle Funktion ausüben. Ich hab das leicht ungute Gefühl, dass sie nur deshalb eine Kirche sind, weil sowas halt in einer pseudomittelalterlichen Welt erwartet wird und deswegen hat man die halt reingeschrieben.

Jenseits der Steadfast und der menschlichen Bevölkerung gibt es das Beyond, mit seinen exotischen, geheimnisvollen Ländern und auch nichtmenschliche Rassen. Letztere sind zum Teil "Besucher", also Außerirdische von anderen Planeten oder Dimensionen, die vor vielen Generationen auf der Erde stecken geblieben sind, oder Wesen aus früheren Zeitaltern, die möglicherweise künstlich erschaffen worden waren, die Herrscher einer früheren Welt waren oder Abkömmlinge der Menschheit sind.

Ich sage nicht, dass Numenera ein schlechtes Setting ist, aber zumindest das Corebook macht es nicht wirklich fesselnd. Es ist voller interessanter Technologie, hat gute Einfälle für nichtmenschliche Rassen und ... macht einfach nichts daraus. Artefakte, die "stärksten" Numenera, sind oftmals nichts weiter als ein relativ typisches Schwert +2, und die Cypher, die einmal verwendbaren Gegenstände, die im Mittelpunkt des Regelsystems stehen, sind im Prinzip magische Schriftrollen.

 

Das größte Problem, das ich mit diesem Spiel habe, fand ich, als ich eine  Anmerkung im Spielleiterkapitel gelesen habe, bei der ich fast mein Tablet in die Ecke geschmissen hätte. Mr. Cook rät: "As soon as the Players seem to understand something about the past, change it. (...) Keep the mystery alive. That’s how you keep it feeling like Magic."
In einem Spiel über Entdeckung und Erforschung der Vergangenheit sollen die Spieler nichts richtiges über die Vergangenheit herausfinden können ... damit das Spiel geheimnisvoll bliebt. Ich kann zwar verstehen, dass die geheimnisvollen und seltsamen Dinge der vergangenen Welten den Hintergrund des Spiels interessant und aufregend machen, aber wenn die Spieler von vornherein nichts verstehen können und sollen, dann haben sie auch keinen Grund, sich mehr mit den Numenera zu beschäftigen als "tja, is halt ein Schwert +2". Die Tatsache, dass es um Hightech statt Magie geht, ist dann natürlich auch völlig egal.

Die Sache ist doch so: ein Geheimnis muss (theoretisch) gelüftet werden können oder es ist bedeutungslos. Die Numenera oder die vergangenen Welten per Definition niemals verstehen zu können und immer falsch zu liegen, ist für die Spieler in einer Entdeckerkampagne in etwa so spannend, wie in einer Kriminalkampagne jemanden zu jagen, der das perfekte Verbrechen begangen hat und deshalb nie identifiziert und noch weniger gefangen werden kann.

 

Regeln

 

Die Regeln von Numenera sind relativ simpel gehalten: jede Aktion hat einen Schwierigkeitsgrad zwischen 0 (Routine, gelingt automatisch) und 10 (theoretisch durchführbar, aber außerhalb des menschlichen Könnens). Wenn ein Spieler eine Aktion durchführen möchte, ermittelt er zuerst, ob er den Schwierigkeitsgrad senken kann: ist der Charakter in einer passenden Fertigkeit "trainiert" bzw. "spezialisiert, sinkt er um 1 bzw. 2. Kann der Charakter Vorteile (Assets) geltend machen, also passendes Werkzeug, Hilfe usw, wird - nach Menge und Qualität der Vorteile - der Schwerigkeitsgrad nochmal um 1 oder 2 gesenkt. Zuletzt kann der Charakter "Anstrengung" (Effort) bis maximal zur Höhe seiner Stufe einsetzen, dazu jedoch mehr weiter unten.

Fällt durch diese Modifikation der Schwierigkeitsgrad auf 0, gelingt die Aktion automatisch, ansonsten wird der Schwierigkeitsgrad mit 3 multipliziert und der Charakter muss mit einem W20 gleich oder über diesem Wert würfeln, um erfolgreich zu sein.
(Ich persönlich hätte einen W6 eingesetzt, um den unnötigen Multiplikationsschritt zu umgehen, aber Mr. Cook war wohl der vertraute W20 und die Möglichkeit, kritische Patzer oder Erfolge zu würfeln, lieber.)

Fällt bei dem Wurf eine 1, ist die Aktion nicht nur misslungen, sondern der Spielleiter kann einen "Eingriff" (Intrusion) durchführen, um Komplikationen für die Spieler zu erschaffen. Bei einer 17+ (im Kampf) bzw. einer 19+ (außerhalb) dagegen erreicht der Spieler ein "Erfolgserlebnis" und erhält einen kleinen positiven Zusatzeffekt oder verursacht mehr Schaden.

 

Anstelle klassischer Attribute verwenden Charaktere in Numenera drei Pools: Macht (Stärke und Widerstandsfähigkeit), Schnelligkeit (Schnelligkeit, Gewandtheit und teilweise Wahrnehmung) und Intellekt (mentale und soziale Fähigkeiten und teilweise Wahrnehmung).
Jede Aktion wird vom Spielleiter einem Pool zugeordnet und der Spieler kann Punkte aus diesem Pool verwenden, um  "Anstrengung" zu erzeugen und damit den Schwierigkeitsgrad der Aktion pro Anstrengungspunkt um 1 zu erleichtern. Der erste Anstrengungspunkt kostet dabei 3 Punkte aus dem Pool, jeder weitere für die selbe Aktion nur noch 2 Punkte. Somit stellen die Pools gewissermaßen die Ausdauer des Charakters in verschiedenen Bereichen dar. Der Wert "Edge" (einer pro Pool) senkt die Kosten, Punkte aus dem Pool zu verwenden.

 

Spieler verwenden die Punkte aus den Pools ebenfalls, um die klassen- und fokusspezifischen Fähigkeiten ihrer Charaktere zu aktivieren. Und sie dienen ebenfalls als HP: Je mehr Pools auf 0 sind, desto größeren Einschränkungen unterliegt der Charakter, fallen alle auf 0 ist er tot. Charaktere können viermal pro Tag eine Rast einlegen, um 1W6 Punkte (verteilbar auf alle Pools) zu erholen, wobei jede Rast länger dauert als die vorhergehende.

Im Kampf verursacht jeder Angriff eine bestimmte Menge Schaden an einem bestimmten Pool (ist dieser bereits leer, fließt der Schaden zu einem anderen Pool über) abhängig von der Angriffsart, während Rüstung Machtschaden je nach Rüstungswert im Verhältnis 1:1 senkt. Allerdings, je schwerer eine Rüstung ist, desto mehr Macht-Punkte muss der Charakter pro Stunde ausgeben um sie zu tragen und desto mehr wird sein Geschwindigkeitsmaximalwert gesenkt während er sie trägt.

 

In all diesen Fällen sind es übrigens ausschließlich die Spieler, die würfeln, der Spielleiter gibt lediglich die Schwierigkeitsgrade vor, egal worum es geht. Rätsel, Hindernisse, Gegner, NSCs, alle sind lediglich durch ihr Level (= ihr Schwierigkeitsgrad) definiert und jegliche Interaktion geht gegen diesen einen Schwierigkeitsgrad. Gegner oder NSCs haben für gewöhnlich HP in Höhe des dreifachen Levels und für wenige, ausgewählte Interaktionen ein um +1 oder +2 höheres Level, aber ansonsten sind sie vom regeltechnischen sehr stark austauschbar.

 

Jetzt zu den eigentlichen Numenera. Typischerweise sind sie zweckentfremdete Teile vergessener Technologie und existieren in vier Varianten: Artefakte, Cypher, Seltsamkeiten und Entdeckungen. Artefakte sind teilweise permanent nutzbare Gegenstände wie Waffen und Rüstungen, Gegenstände, die zeitweise Pools erhöhen, oder mehrfach nutzbare Effekte hervorrufen. Viele Artefakte haben eine beschränkte Lebensdauer und können möglicherweise durch Gebrauch aufgebraucht werden oder ihre Energiequelle geht aus. "Verbrauchte" Artefakte können nicht wieder repariert werden.

Cypher sind einmal nutzbare Gegenstände, die unterschiedlichste Wirkungen hervorrufen können. Sie sind schlicht und einfach magische Schriftrollen. Cypher können nicht gebaut, sondern nur gefunden werden und der Spielleiter ist angehalten, die Spieler häufig mit Cyphern zu belohnen. Je nach Charaktertyp kann man 2 bis 5 von diesen mit sich tragen und die mächtigeren Cypher verbrauchen 2 dieser Slots. Mr. Cook sieht die Cypher, ihre rasche Austauschbarkeit und ständigen neuen Effekt als den wichtigsten und spannendsten Teil seines Regelsystems an. Naja, wenn er will.

Seltsamkeiten sind kleine technische Gimmicks, die keine regeltechnische Wirkung haben, sondern lediglich dazu dienen, die Hintergrundwelt bunter zu machen. Entdeckungen sind MacGuffins, die in Abenteuern gefunden werden aber dann zu groß oder kompliziert für eine wandernde Abenteurergruppe sind und deshalb nur vom Spielleiter verwendet werden um die Handlung voranzutreiben.

 

Charakterentwicklung

 

Charaktere in Numenera werden entwickelt, indem sie der Spieler definiert: "Ich bin ein (Adjektiv) (Typ), der (Verb)". Das Grundregelbuch besitzt für Adjektiv und Verb bereits eine Menge Optionen und mit dem Erweiterungsbuch Character Options wird diese Zahl gut und gern als verdoppelt.

 

Das Adjektiv ist der Deskriptor, die Beschreibung des Hintergrunds des Charakters. Es existieren vier Deskriptorentypen: Persönlichkeit (schlau, stark, seltsam, verflucht ...), Nationalität (die neun Reiche der Steadfast und eine Handvoll aus dem Beyond), nichtmenschliche Rasse der Neunten Welt (wovon acht beschrieben werden) oder Mutant (deren Eigenschaften zufällig erwürfelt werden).

Der Spieler wählt immer nur einen Deskriptor, was bedeutet, dass Nichtmenschen weder herausragende Persönlichkeit haben noch sich mit einer Nation identifizieren. Deskriptoren verleihen meisten +2 oder +4 auf einen Pool, möglicherweise ein oder zwei trainierte Fähigkeiten und möglicherweise eine paar Unfähigkeiten (die wie eine negative Fertigkeit funktionieren). In Charakter Options gibt Monte Cook zu, dass die Regeln für die Deskriptoren in keinster Weise ausbalanciert sind, aber das sorgt halt für eine rollenspielerische Herausforderung, seiner Meinung nach.

 

Nicht ausbalanciert. Gutes Stichwort, kommen wir zum Typ.

Typ ist das, was in anderen Spielen Charakterklasse genannt wird. Jeder Typ in Numenera startet mit vorbestimmten Pools (kann allerdings ein paar Punkte verteilen), Fertigkeiten, Ausrüstung und klassenspezifischen Fähigkeiten auf "Tier" 1. Was in anderen Spielen Stufe genannt wird. Mit jeder neuen Stufe (bis zur 6., dem höchsten Tier) erhält der Charakter Zugriff auf mehr klassenspezifische Fähigkeiten.

 

Wie üblich in einem Monte Cook Spiel sind die interessanteste und bei weitestem mächtigste Klasse, pardon, Typ, die Zauberer Nanos. Sie können die meisten Cypher mit sich tragen, haben unglaublich diverse und mächtige Zaubersprüche "Esoteries" und ihr primärer Pool ist Intellekt - welcher auch verwendet wird, um die Hälfte aller Foki (zu denen ich weiter unten komme) zu verwenden, weshalb Nanos ihren Fokus für gewöhnlich öfter und billiger nutzen können als Glaives oder Jacks. Auf Stufe 6 können sie eine einmal einsetzbare Esotery erlernen, das einen Cypher verbraucht ... und dann diese theoretisch nur einmal einsetzbare, zeitlich beschränkte Fertigkeit in eine permanente, kostenlose Fertigkeit des Nanos transformiert (er kann dann beispielsweise pro Tag zwei Dutzend Heiltränke ausschwitzen, permanent seine Pools wieder auffüllen und sich damit unsterblich machen, Schwarze Löcher als Standardangriff schmeißen, Teleportieren so oft er möchte, undurchdringliche Kraftfelder generieren ...).

 

Das direkte Gegenstück zu den Nanos, die Krieger Glaives, sind eine unglaubliche öde Klasse. Was ebenfalls ziemlich typisch für Monte Cook Spiele ist. Von den "Fighting Moves" der Glaives aus dem Grundregelwerk lässt sich kein einziger außerhalb des Kampfes einsetzen und sie sind so langweilige Dinge wie "besser treffen", "besser verteidigen", "etwas mehr Schaden" (oftmals aufgeteilt in verschiedene Kampffertigkeiten für verschiedene Waffen), "etwas bessere Rüstung" oder die Fähigkeit, zeitweilig zwischen den gerade genannten Variablen hin- und herzuschieben.
Von den vierzig zusätzlichen Optionen in Character Options ist tatsächlich ein Viertel auch außerhalb des Kampfes einsetzbar, wobei es sich hierbei hauptsächlich um "rennt schnell", "ist stärker" oder "heilt/widersteht Schaden besser" handelt, also auch nicht unbedingt etwas, das besonders interessant ist.
Dass die Hälfte aller Fighting Moves Machtpunkte verbraucht, Macht aber auch der primäre HP-Pool ist, und Glaives damit jedes Mal, wenn sie eine ihrer unterwältigenden Fähigkeiten einsetzen, sich auch gleichzeitig "verletzen" ist meiner Ansicht nach eine Katastrophe, für Mr. Cook allerdings ein Designziel.

 

Schurken Magierkrieger Jacks kopieren mit ihren klassenspezifischen "Tricks" meistens Fighting Moves und Esoteries. Von den Tricks aus dem Grundregelwerk ist lediglich ein Viertel nicht eine 1:1 Kopie von Glaive- oder Nano-Regeln, und die Hälfte dieser "einzigartigen" Tricks wiederum sind lediglich passive Verbesserungen der Basiskampffertigkeiten des Jacks, machen also nichts, was Glaives nicht von Anfang an könnten. Zusätzlich gibt's auf Tier 5 und 6 nicht einen einzigartigen Trick.  In Character Options wird die Sache deutlich besser. Hier sind drei Viertel aller neuen Tricks tatsächlich keine Kopien und auf jeder Stufe findet sich was einzigartiges.

 

Foki sind das Verb aus der Charakterbeschreibung. Sie geben dem Charakter ein besonderes Gimmick, durch das sie auf jeder Stufe eine zusätzliche Fähigkeit erhalten. Foki reichen von eher schwachen, kampfbasierten Effekten wie "Carries a Quiver" (Bogenschütze) zu weltbewegenden Effekten wie "Travels through Time" (kann die Zeit manipulieren). Wie der Rest der Charaktererschaffung sind die Foki nicht ausbalanciert: beispielsweise kann "Controls Gravity" für eine Minute ein komplettes gegnerisches Encounter hilflos machen, was nach Rules-as-Written keine Attacke ist und demnach automatisch funktioniert, während "Rides the Lightning" einen Beutel Batterien besitzt, mit denen man verbrauchte Artefakte wieder aufladen kann - die einzige Möglichkeit im Spiel, sowas zu tun.

Und als ob sie nicht schon übermächtig genug sind, kriegen Nanos sogar einen typspezifischen Fokus: "Who wields Power with Precision". Ein Nano mit diesem Fokus erhält die Fertigkeit "Esotieries (spezialisiert)" und erhöht sein Intellekt-Edge um +1 (was dieses auf dem 6. Tier auf 7 steigern kann). Im Spiel bedeutet dass, das der Nano im Endgame für gewöhnlich kostenlos -5 auf den Schwierigkeitsgrad beim Einsetzen jeder Esotery erhält. Glaives und Jacks haben nichts vergleichbares, nicht mal ansatzweise.

 

Zusätzlich zu den tatsächlichen Regeln schlagen Deskriptor, Typ und Fokus mögliche Informationen über den Hintergrund des Charakters vor: der Typ macht Vorschläge darüber, woher der Charakter seine Fähigkeiten hat und wie genau diese wirken (sind sie Training, Numenera, genetische Besonderheiten und so weiter), der Deskriptor stellt einige Ideen vor, warum der Charakter zu einem Abenteurer wurde und der Fokus erzeugt Verbindungen zu anderen Charakteren in der Spielgruppe. Letzteres hat tatsächlich Regelauswirkungen - und da tauschen dann so bescheuerte Ideen auf wie "Immer wenn du eine 1 würfelst, triffst du Charakter XY" ("Carries a Quiver").

 

Charaktere erhalten XP, wenn sie Entdeckungen machen und explizit NICHT für das Töten von Gegnern. Warum es dann einen Typ gibt, der ausschließlich das kann, ist mir ehrlich gesagt schleierhaft. Spieler geben XP aus, um vier Verbesserungen zu kaufen: mehr Punkte für die Pools, erhöhten Maximalanstrengungswert, erhöhtes Edge für einen Pool und entweder eine neue Fertigkeit, eine neue Fähigkeit, verbesserte Heilung oder geringere Einschränkung durch Rüstung. Sobald alle vier Verbesserungen gekauft wurden, steigt der Charakter eine Stufe auf: er erhält eine neue Fähigkeit seines Fokus, wählt eine neue Typ-Fähigkeit und kann eine alte Typ-Fähigkeit gegen eine neue austauschen. Dann beginnt alles von vorn, bis der Charakter fünfmal seine 16 XP ausgegeben hat und fertig ist. (Alternativ können XP auch eingesetzt werden, um Würfelwürfe zu wiederholen, das ist allerdings vor Tier 6 eher eine sehr suboptimale Strategie.)

 

Es gibt noch eine zweite Möglichkeit, XP zu erhalten: Eingriffe des Spielleiters. Wann immer bei einer Probe eine 1 fällt, kann der Spielleiter dem Spieler einen Eingriff anbieten. Wenn der Spieler den Eingriff annimmt, erhält er 1 XP, dann erhält ein anderer Spieler nach seiner Wahl ebenfalls 1 XP und dann überlegt sich der Spielleiter einen passenden Nachteil: der Spieler lässt seine Waffe fallen, die Fokusfähigkeiten des Spielers haben eine kritische Fehlfunktion oder irgendetwas anderes passiert. Spieler können Eingriffe auch ablehnen - dafür müssen sie aber 1 XP zahlen, was möglicherweise noch schlechter ist als die lästige Konsequenz des Eingriffs hinzunehmen.
Das alles wirkt ein bisschen wie ein Compel bei FATE, während allerdings Compels auf den Schwächen des Charakters beruhen - und der Spieler damit implizit solche Compels möchte - sind die Eingriffe bei Numenera bloße Schikane, die die Geschichte nicht wirklich vorantreiben. Eine ganze Reihe Foki schlagen Konsequenzen vor, die Konflikte innerhalb der Spielgruppe provozieren (wie der oben beschriebene Querschläger von "Carries a Quiver"), was meiner Ansicht nach miserables Spieldesign ist, aber das ist wohl Geschmackssache.

 

Beispielcharakter: Sparit, ein sonderbarer Jack, der an zwei Orten zugleich existiert

 

Woher Sparit kommt, weiß er nicht. Die Geschichte, die ihm sein Ziehvater Orjanu - ein Äonenpriester in einem kleinen, hinterwäldlerischen Dorf in Navarene - erzählte, lautet so: eines Tages tauchte eine Familie mit einem kleinen Kind in dem Dorf auf und nahm sich ein Zimmer im Gasthaus. Zwei Tage später trafen die Familie auf dem Markt den Bruder des Äonenpriesters und baten ihn, für ein paar Momente auf das Kind aufzupassen, während sie etwas aus dem Gasthaus holen wollten. Dort gingen sie auf ihr Zimmer und verschwanden. Nicht, dass sie wegliefen oder so. Sie verließen niemals das Zimmer und als der Mann und die Wirtin später nachsah, war das Zimmer leer und alle ihre Sachen, außer denen, die sie am Leib trugen, waren immer noch da. Der verblüffte Mann brachte das Kind zu seinem Bruder, der sich von nun an um ihn kümmerte und ihn Sparit nannte.

 

Sparits Ziehvater nimmt an, dass sein Zögling ein künstlich erschaffener Humanoid aus einer anderen Dimension ist: Unter dem Haar auf seinem Hinterkopf und an den Fingernägelansätzen trägt Sparit natürlich gewachsene Muster, die wie ein Strichcode aussehen, und je aktiver er sich verhält, desto mehr scheint seine Gestalt zu "verwischen" (der Äonenpriester nimmt an, dass es sich hierbei um einen adrenalin-akitvierten Fluchtreflex in eine andere Dimension handeln könnte). Was jedoch am auffälligsten ist, ist Sparits Fähigkeit, sich an zwei Orten gleichzeitig aufzuhalten, als würde ein Spiegelbild oder Echo in die Welt treten.

Vor einigen Wochen ist Orjanu verschwunden und Sparit hat sich aufgemacht, ihn zu suchen. Er vermutet, dass Orjanu sich zu einer Expedition in die Mine von Art-Jun (ein gewaltiger Untergrundkomplex aus einer früheren Welt) aufgemacht hat und so packte er seine Ausrüstung und folgte ihm. An Art-Jun angekommen, traf er auf einige andere Abenteurer, die ebenfalls die Tiefen erforschen wollen, und entschloss sich, sich ihnen anzuschließen.

 

Pools / Edge:

  • Macht: 12
  • Geschwindigkeit: 12
  • Intellekt: 14 (Edge 1)

Eigenschaften:

  • Tier: 1
  • Max. Anstrengung: 1
  • Max. Cypher: 2
  • Waffen: leicht, mittel
  • Sinn für das Bizarre
  • Vier Hände sind besser als zwei

Sparit weist eine unerklärliche Verbindung zu den Numenera und ihren Wirkungen auf. Solange er sich in etwa in 30 Metern zu einem solchen Phänomen aufhält, kann er instinktiv spüren, ob Gefahr droht oder nicht. Er hat außerdem gelernt, mit seinem Duplikat zusammenzuarbeiten und senkt den Schwierigkeitsgrad aller Aktionen, die von Teamwork profitieren, um 1, wenn er mit sich selbst zusammenarbeitet. (Das zählt wohl als regeltechnischer Vorteil, allerdings sind die Regeln etwas schwammig).

 

Fertigkeiten:

  • (Flexibel): trainiert
  • Numenera-Wissen: trainiert
  • Wahrnehmung : trainiert
  • Irritierend: Unfähigkeit positive soziale Interaktionen

Als Jack besitzt Sparit eine flexible Fertigkeit, die er zu Beginn jeden Tages festlegen bzw. ändern kann, wobei er jegliche Fertigkeit außer Attacke und Verteidigung wählen kann. Weil seine Gestalt ständig etwas verwischt ist, so als würden sich zwei Sparits leicht überlagern, sind Gespräche mit ihm für sein Gegenüber extrem enervierend.

 

Fähigkeiten:

  • Duplizieren (2 Macht)
  • Hexerei (1 Intellekt)

Da Sparit zur gleichen Zeit an zwei Orten existiert, kann er ein Duplikat von sich selbst (allerdings nicht von seiner Ausrüstung) erzeugen, das beliebig lange existiert, allen seinen Befehlen gehorcht und als Stufe 2 Kreatur zählt. Sparit beherrscht Hexerei (ein Sammelbegriff für kleinere "magisch" wirkende Effekte, die im Kampf nicht einsetzbar sind), allerdings im Gegensatz zu den gelenkten Esoteries, die ein Nano mit diesem Begriff bezeichnen würde, sind Sparits Effekte nicht willentlich, sondern scheinen zufällig zu entstehen, als würden sie ihm aus einer anderen Dimension von einer alternativen Version seiner selbst herübergereicht.

 

(Es gibt übrigens keinerlei Regeln für Konflikte zwischen NSCs bzw. NSCs und Hindernissen, weswegen jegliche Aktion des Duplikats - oder anderer Haustiere, Gehilfen oder Gefolgsleuten, die Spielercharaktere erhalten können - mit Ausnahme eines Kampfes gegen Spielercharaktere vollkommen der Spielleiter-Entscheidung unterliegt.)

 

Ausrüstung:

  • Kampfstab (4 Schaden)
  • Nadelwerfer (2 Schaden, Schwierigkeitsgrad -1, 30m, 12 Schuss)
  • Lederkleidung (Rüstung 1, Kosten: Macht 1, Geschwindigkeit -2)
  • Werkzeugtasche
  • 8 Shin

Sparit beginnt das Spiel mit einem Paar weißer Kontaktlinsen, die seine Augen pupillenlos erscheinen lassen, was nur weiter dazu beiträgt, sein Gegenüber zu beunruhigen, und zwei Cyphern: der erste ist ein Fern-Seher (eine zweiteilige Kombination aus Kamera und Bildschirm, wobei die Kamera einmalig für eine Stunde Bilder ohne Zeitverzögerung und Reichweiteneinschränkung an den Bildschirm übertragen kann), der zweite ein Kontrollierter Schimmer-Knoten (ein Verteidigungsgerät, das für einen Tag lang Sparit immer dann, wenn er Schaden nimmt, bis zu 3 m wegteleportiert und dadurch seine Verteidigung in der nächsten Kampfrunde um einen Schwierigkeitsgrad zu seinen Gunsten verändert).

Einer von Sparits neuen Freunden, Tredici - ein bazianischer Nano, der Fleisch und Metall verschmilzt - fühlt sich in der Nähe von Sparits Duplikaten äußerst unwohl und erhöht den Schwierigkeitsgrad aller Interaktionen mit dem Duplikat um 1. Allerdings ist er sehr an Sparits Kontrolliertem Schimmer-Knoten interessiert, immerhin wäre das ein ausgezeichneter Cypher, den er eines Tages dauerhaft in seinen Körper integrieren könnte, weshalb er versucht, so höflich wie möglich zu sein.

Link zum Beitrag
Auf anderen Seiten teilen

Sufficiently Advanced
von Valent Games

Sufficiently Advanced ist ein Sci-Fi Rollenspiel, das 2008 von Valent Games entwickelt wurde. Mittlerweile liegt die zweite Edition, mit erweitertem Hintergrund und verbesserten Regeln vor, wobei beide Editionen als zahl-was-du-willst-pdf bei DriveThru erworben werden können.

Der Name des Spiels kommt von Arthur C. Clarkes drittem Gesetz, das besagt, dass ausreichend fortschrittliche Technologie nicht mehr von Magie zu unterscheiden ist. Diese Aussage bedeutet nicht notwendigerweise, dass alles möglich ist: Technologie in einem „harten“ Science Fiction Roman ist immer noch an die Gesetze der Physik gebunden, aber solange sich die Technologie innerhalb dieser Gesetze bewegt, kann sie so fortschrittlich, phantastisch und für den heutigen Leser so unverständlich sein, wie sie will. Details, wie sie genau funktioniert, müssen natürlich nicht gegeben werden.

Dementsprechend postuliert Sufficiently Advanced, dass die Menschheit einst in der Lage sein sollte, Technologien zu verwenden, die heute noch – im wahrsten Sinne des Wortes – Zukunftsmusik sind: genetisch modifizierte und kybernetisch verbesserte Menschen, Wurmlochtechnologie, seltsame Materie, Reisen zu den Sternen und vieles mehr. Sufficiently Advanced ist eindeutig ein transhumanes Spiel, bei dem die Grenzen von Menschsein überschritten und verändert werden.

 

Hintergrund

Die Menschheit hat sich in verschiedene Zivilisationen aufgespalten und die Galaxie besiedelt. Einige von ihnen basieren rein auf einer bestimmten kulturellen Ausrichtung – wie das Spiel mit Identität und Anonymität der Ewige Maskerade oder die pazifistische, eudämonische Philosophie der Harmonischen Nationen Gaias – andere wiederum haben unterschiedliche Technologien zum Kern ihrer Zivilisation gemacht – wie die sich selbst replizierenden Bürger der Gesellschaft des Ewigen Lebens – und wiederum andere haben das biologische Menschsein hinter sich gelassen und ihre Körper durch Maschinen oder Datenspeicher ersetzt, als bessere Behausung für ihren Geist.

Verwoben mit den Zivilisationen sind die großen Gesellschaften, die bestimmte Tätigkeiten, geistige Strömungen oder Philosophien verkörpern, die zusätzlich zu den kulturellen Identitäten existieren. Von den Hyperevoluten, die ihre Kinder und sich selbst auf genetischem Level modifizieren, über die Tänzer auf Zerbrochenen Welten, die Trauerfeiern für Planeten halten, deren Untergang nahe ist, bis zu den Darwinisten, die versuchen, mit künstlichen Seuchen und Katastrophen die Schwachen in der menschlichen Gesellschaft auszurotten, versuchen alle großen Gesellschaften, die Zukunft der Menschheit zu gestalten.

 

Sufficiently Advanced stellt fünf verschiedene Settings („Universen“) vor, die alle mit einigen der Zivilisationen und Gesellschaften bevölkert sind. Sie spielen zu verschiedenen Zeitpunkten nach der Großen Diaspora (dem Zeitpunkt, als die Menschheit massenhaft die Erde verließ), sind aber jeweils alternative Zeitlinien.

 

„Das Pulverfass“ (4.000 Jahre nGD) beschreibt ein Universum, in dem die großen Sternenreiche in einen offenen Krieg gegeneinander verwickelt sind und durch ihre fortgeschrittene Technik Planeten und Sternensysteme in Schutt und Asche legen können. Drei transhumane Zivilisationen – die Cyborgs der Vereinigten Planeten von Mechanica, die Klone der Gesellschaft des Ewigen Lebens, das aggressive künstliche Ökosystem der Nanori – liegen mit den konservativ-religiösen Traditionalisten der Daoine im Krieg, während die weitverstreute Liga der Unabhängigen Welten versucht, ihre Neutralität zu behalten und nicht als Kanonenfutter zwischen den großen Parteien zu enden.

 

„Zu den Sternen“ (10.000 Jahre nGD) beschreibt ein Universum, in dem fast alle Bemühungen, die Sterne zu kolonisieren, gescheitert sind. Cargokulte haben sich auf zahlreichen Planeten etabliert, sich um Überreste ihrer einstigen Hochtechnologien gescharrt und diese zum Zentrum ihrer Kultur gemacht, aber den Weg zu den Sternen vergessen. Lediglich die emotionslosen Rationalistenliga und die freiheitsliebende Glorreiche Sternreisende Armada haben interstellare Zivilisationen hervorgebracht und versuchen nun, die verstreuten, unbekannten Überreste der Menschheit zu finden und in ihre Reihen aufzunehmen.

 

„Die Trennung“ (50.000 Jahre nGD) beschreibt den philosophischen, kulturellen und moralischen Konflikt zwischen zwei großen Sternenreichen, die lange Zeit zusammengearbeitet haben, aber schließlich unter ihren Differenzen zerbrochen sind. Diplomatie und Spionage sind die großen Motive dieses Universums und kleinere Reiche und unabhängige Welten drohen im Konflikt der zwei Supermächte aufgerieben zu werden. Das Buch stellt zwei verschiedene Konfliktsituationen vor: in der ersten wird der ideologische Konflikt über die wahre Natur der Unsterblichkeit – Klonen des Körpers oder Digitalisierung des Geistes – zwischen der Gesellschaft des Ewigen Lebens und der Gesellschaft der Gespeicherten Menschheit beschrieben, in der zweiten streiten die Zivilisationen der Ewigen Maskerade und die Kognitive Union darum, ob Individualität oder Zusammenarbeit höher zu bewerten sind.

 

„Sublicht“ (100.000 Jahre nGD) ist ein Universum, in dem weder Wurmlöcher noch FTL-Antriebe existieren und Menschen in Form von Datenpaketen zwischen den Planeten reisen, um nach Jahrhunderten ihr Ziel zu erreichen und psychohistorisch vorhergesagte Krisen zu lösen, damit sie Welten und Zivilisationen formen können. Jede Reise ist ein Schritt in eine ungewisse Zukunft, ohne Möglichkeit der Rückkehr und ohne Sicht auf Probleme außerhalb der Psychohistorie. Im Gegensatz zu den anderen Universen liegt der Fokus dieses Settings nicht auf bestimmten Zivilisationen, sondern auf den großen philosophischen und kulturellen Gesellschaften.

 

Das letzte Setting – oder das erste, Ansichtssache – ist „Das Patentbüro“ (6.000 nGD), das ursprüngliche Setting der ersten Edition. In diesem Universum beschützt ein interstellares Patentbüro die letzte wirklich beschränkte Ressource der Menschheit: Wissen und Ideen. Die Inspektoren des Patentbüros versuchen, Missbrauch von Hochtechnologie zu verhindern, Frieden zwischen Organisationen und Zivilisationen zu stiften und Katastrophen galaktischen Ausmaßes zu verhindern. Angeleitet werden sie dabei von den mysteriösen Transzendentalen, hyperfortschrittlichen KIs, die Echos ihrer eigenen zukünftigen Versionen empfangen und mit diesen Informationen die Menschheit in eine blühende Zukunft leiten wollen.

Das Patentbüro stellt einen der Grundsätze des Spiels dar, der den Autoren des Spiels von der ersten Edition am Herzen lag: die Zukunft kann zwar düstere Aspekte haben, aber es wichtiger, einen optimistischen Blick auf Technologie und den Umgang der Menschheit mit dieser zu werfen. Hochtechnologie und Transhumanismus, Digitalisierung des menschlichen Bewusstseins, selbständige, digitale Intelligenzen und die Möglichkeit, sich selbst und das Universum mehr zu verändern, als es heutzutage vorstellbar ist, ist nicht grundsätzlich schlecht. Solche Entwicklungen führen nicht zum Killbot 5000 oder der Matrix, sondern die Stimmung der Zukunft ähnelt eher Star Trek oder Iain Banks‘ Culture-Reihe. Und dementsprechend sind die Transzendentalen auch viel eher Asimovs R. Daneel Olivaw und nicht Skynet.

 

Regeln

Die Regeln von Sufficiently Advanced laufen auf zwei Ebenen: einer In-game-Ebene, auf der Charaktere mittels ihrer Werte Einfluss auf die Spielwelt nehmen, und einer narrativen Ebene, auf der die Spieler Einfluss auf die Handlung des Spiels nehmen können. In beiden Fällen werden keine Würfel verwendet, sondern der Spieler setzt Eskalation, Twists und Reserven ein, um die Geschichte zu beeinflussen. In beiden Fälle werden „Effekte“ verwendet, die kleine oder große Veränderungen in der Spielwelt nach sich ziehen, entweder als „Vorteile“ (positiv) oder „Komplikationen“ (negativ) bezeichnet werden und in 5 verschiedenen Größen existieren.

 

Charaktere besitzen Kernwerte, Techwerte, Professionen und Themen:

Kernwerte sind die Motivationen und Grundeinstellungen des Charakters. Ein Kernwert ist immer Selbsterhaltung, die nächsten beiden sind kulturelle Werte, die ihm seine Zivilisation beigebracht hat, der Rest ist variabel.
Die fünf Techs sind Eigenschaften des Charakters: sie beschreiben die körperlichen (Biotech), geistigen (Cognitech), sozialen (Metatech) Befähigung des Charakters bzw. seine Fähigkeiten zur Wahrnehmung und Feinmanipulation (Nanotech) und Kraftausübung (Stringtech). Die Techs sind nicht nur die natürlichen Eigenschaften des Charakters, sondern auch alle genetischen, cybernetischen und sonstigen Upgrades.

 

Professionen sind erlernte Fertigkeiten des Charakters (Berufe, Hobbies) und Themen sind die narrativen Strömungen, nach denen sein Leben verläuft.

Der erste Regelkomplex spielt sich innerhalb der Spielwelt ab: Aktionen, Konflikte und Projekte. Führt der Charakter eine Aktion ohne Gegenspieler durch, werden die „Vier Fragen“ gestellt: Besitzt er die Motivation (einen passenden Kernwert), eine passende Fachkenntnis (eine entsprechende Profession), die nötige Befähigung (einen Techwert) und hat der Spieler eine gute Idee, um das Problem zu lösen? Kann der Spieler drei der vier Fragen mit „Ja“ beantworten, ist die Aktion gelungen.
Sollten seine Möglichkeiten nicht für die drei Jas ausreichen, kann sich der Charakter jeweils ein weiteres halbes Ja verdienen, wenn er Unterstützung durch Teamwork kriegt, Reserve einsetzt, aus einer Zivilisation mit einem entsprechenden Vorteil kommt oder der Spieler eine Komplikation vom Spielleiter akzeptiert.

 

In einem Konflikt mit einem NSC oder einem anderen Spieler wählt jede Partei ein Ziel, das sie erreichen möchte (einen entsprechenden spieltechnischen Effekt der Größe 2) und errechnet aus Tech * (Kernwert + Profession + Boni) die Stärke ihrer Aktion. Sind beide Stärken gleich groß, erzeugen beide Seiten den gewünschten Effekt, aber wenn eine Seite stärker ist als die andere, steigt die Größe des eigenen Effekts oder sinkt die Größe des gegnerischen Effekts, je nachdem wie groß der Stärkevorteil ist. Beide Seiten können den Konflikt je einmal eskalieren lassen, um die Effektgröße beider Seiten um eine Stufe zu erhöhen. Boni für die Stärkekalkulation sind wiederum Teamwork und mögliche Zivilisationsvorteile, sowie bestimmte technologische Vorteile. Charaktere können ihre eigene Stärke senken, um ihre Konfliktaktionen zu verstecken – der Gegner merkt dann nicht einmal, warum ihm etwas passiert!

 

Längerfristige Aktionen, sogenannte Projekte, die die Spielwelt im Großen verändern können, gelingen immer, wenn der Charakter die nötige Profession auf mindestens 2 und eine passende Tech/Befähigung hat. Was sich allerdings verändert, ist die nötige Zeit dafür. Ja nach zusätzlicher oder fehlender Unterstützung, Komplexität des Projekts und ähnlichen Faktoren kann der Spielleiter die Zeit bis zum erfolgreichen Abschluss nach oben oder unten korrigieren.

 

Der zweite große Regelkomplex sind Themen und Wendungen („Twists“). Die achte Themen – Action, Begreifen, Empathie, Intrige, Magnetismus, Romantik, Terror und Wunder – sind die Bausteine einer Geschichte, mit der die Spieler den Handlungsverlauf „von außen“ steuern können. Themen sind an die Charaktere gebunden und ihre Spieler verwenden Wendungen als Währung, um zur Geschichte der Charaktere passende Effekte zu erzeugen. Dieser Mechanismus schlägt den normalen Aktions-, Konflikts- und Projektsmechanismus und sticht dementsprechend die normalen Charakterwerte aus.
Spieler können auch einmal pro Szene ein Thema kostenlos für einen trivialen (Stärke 1) Effekt aktivieren: diese Effekte haben fast keine Tragweite, können aber benutzt werden, um die Charakterisierung einer Spielfigur zu stärken. Spieler erhalten Twists zu Beginn jedes Spielabends und außerdem immer dann, wenn ihren Charakteren schlimme Dinge passieren, das heißt, wenn sie unter Komplikationen leiden.

 

Die beiden Teile des Regelwerks sind dadurch ausbalanciert, dass sich Tech und Einfluss („Import“) gegenseitig kontrollieren: je mehr Tech ein Charakter besitzt, desto leichter fällt es ihm, die Spielwelt von innen zu manipulieren, und desto seltener muss er ernste Komplikationen fürchten. Aber je höher Tech ist, desto niedriger ist sein Einfluss (wie viele Twists er zu Beginn jedes Spielabends erhält) und desto niedriger wird die Zahl an Wendungen, die er durch jede Komplikation erhält, und dementsprechend kann der Spieler des Charakters die Spielwelt sehr viel schwerer von außen manipulieren.

 

Eine wichtige Regel, die ebenfalls darauf basiert, dass Themen stärker sind als Tech, ist die „Obligatorische Instant-Tod Cutscene Regel“: Ereignisse und Kämpfe in Sufficiently Advanced können extrem tödlich sein. Schon primitive Bewaffnung (wie Feuerwaffen des 20. Jahrhunderts) können mit einer Attacke töten und dieses Potential geht mit höherer Technologie nur nach oben, weswegen eskalierte Konflikte eigentlich sehr schnell mit toten Charakteren enden – was niemandem am Spieltisch viel Spaß machen würde.
Deshalb wird jede potentiell tödliche Aktion als Cutscene gespielt und der betroffene Spieler kann seine Themen aktivieren, um doch noch irgendwie zu entkommen. Vielleicht muss er ein paar üble Komplikationen auf sich nehmen, um die nötigen Wendungen zu erzeugen, damit er die Aktivierung des Themas bezahlen kann, aber der Charakter entkommt. Verletzt, aber am Leben.

 

Charakterentwicklung

Bei der Charaktererschaffung in SA wählt der Spieler zuerst eine Zivilisation, die dem Charakter eine besondere Fähigkeit und zwei Kernwerte zwischen 1 und 5 verleiht, wobei die Höhe frei festgelegt werden kann, je nachdem, wie sehr der Charakter seine Geburtskultur mag. Dann wählt er (oder nicht) eine Gesellschaft, die dem Charakter weitere Vorteile bringen kann, aber auch einen weiteren Kernwert zwischen 3 und 5 verlangt. Sollte dieser Kernwert unter 3 fallen, scheidet der Charakter aus der Gesellschaft aus. War der Charakter nie in einer Gesellschaft, kann er seinen dritten Kernwert frei wählen.

 

Jeder Charakter besitzt zudem noch einen Selbsterhaltungskernwert auf 4 oder 5 und einen fünften Kernwert, den er jederzeit im aktuellen Spiel entwickeln kann.

Als nächstes wählt er seine Neuroform: ist der Charakter eine statische Persönlichkeit oder kann er sich selbst mittels Software verändern, ist er ein physischer Charakter oder existiert er hauptsächlich als Persönlichkeit in einem körperlosen Gehirn (biologisch oder mechanisch) und interagiert hauptsächlich über die Infosphäre mit andere Wesen, usw?

Im folgenden Schritt wählt der Charakter seine drei Themen und wie sie sich in seinem speziellen Fall äußern: ist das Thema „Action“ in diesem Fall ein Supersoldat, eine Sportskanone oder etwas anderes?

 

Im vorletzten Schritt wählt der Charakter die Höhe seiner fünf Techwerte, wobei das Maximum von seiner Zivilisation vorgegeben wird. Wie oben beschrieben, beinhalten sie nicht nur natürliche Eigenschaften, sondern auch Upgrades: Biotech beschreibt Kraft, Ausdauer und Gesundheit sowie nichtmenschliche, biologische Aufrüstungen. Cognitech beschreibt Intelligenz und ob und wenn ja, wie sehr, das Gehirn durch ein neurales Mesh in seiner Arbeit verstärkt wirkt. Metatech beschreibt Training in sozialen Interaktionen und mentale, biologische oder technische Verbesserungen der Kommunikationseffizienz. Nanotech verleiht dem Charakter verbesserte Sinne und Mikrobot-Schwärme, die als zusätzliche Sensoren und Werkzeuge dienen können. Und zu guter Letzt beschreibt Stringtech die rohe Kraft, die ein Charakter einsetzen kann, um seine Umgebung zu verändern, von eingebauten Waffen bis zu Fortbewegungsmöglichkeiten von Roboterkörpern und Raumschiffen.

 

Als letztes wählt der Spieler die Kompetenz des Charakters: in welchen Professionen hat der Charakter Kenntnisse und wie hoch sind sie? Professionen sind dabei ganze Berufsbeschreibungen und ein einzelner Professionswert bestimmt, wie gut der Charakter in allem ist, was mit diesem Beruf zu tun hat.

Aus den fünf Techwerten und der Kompetenz des Charakters errechnet der Spieler den grundlegenden Tech-Wert und die Reserve des Charakters, wobei letztere als verbrauchbare und langsam regeneriende Bonuspunkte für Aktionen und Konflikte dient. Je höher der grundlegende Tech-Wert ist, desto niedriger wird automatisch der Einfluss-Wert des Charakters, der bestimmt wie viele Wendungen zur Nutzung der Themen der Charakter bekommt.

 

Charakterentwicklung in Sufficiently Advanced findet fast ausschließlich in der Charaktererschaffung statt. Dieses Spiel hat keine XP und dementsprechend keine direkte Entwicklung:
Kernwerte können von Charakteren freiwillig oder unter dem Einfluss von außen geändert werden, aber dazu benötigt man keine „Erfahrung“ im regeltechnischen Sinn, mal ganz davon abgesehen, dass die Höhe von Kernwerten sowohl Stärke als auch Angreifbarkeit darstellt und eine Veränderung in beide Richtungen den Charakter nicht unbedingt „besser“ macht.
Die Techwerte sind Ausrüstung und können einfach dadurch erhöht werden, dass der Charakter sich mehr augmentieren lässt, was in den Zivilisationen, die SA beschreibt, kein großes Problem ist. Die Balance zwischen Tech und Einfluss bleibt gewahrt, da mit jeder Tech-Steigerung der Einfluss sinkt und umgekehrt.
Professionen sind zwar tatsächlich etwas, bei dem ein Charakter mit höheren Werten „besser“ wird, aber der Zeitraum, der zwischen zwei Wertpunkten liegt, in dem der Charakter diese Tätigkeit ausführen muss, um sich weiterzubilden, ist oft so hoch, dass es am Spieltisch nicht praktikabel ist, sie zu steigern.

 

Beispielcharakter: Spinning Rimwards

Spinning Rimwards ist einer der Stardwellers, einer der wenigen Zivilisationen in SA, die sich tatsächlich dem Leben zwischen den Sternen verschrieben hat. Die Glorreiche Sternreisende Armada besteht aus Millionen von Sternschiffen unterschiedlichster Form und Größe, die sich durch die Galaxie bewegen und nur einmal im Jahr zur Großen Convention zusammenkommen. Die Stardwellers sind in jeder Hinsicht eine Post-Scarcity-Gesellschaft, in der jeder Bürger die Möglichkeit hat, seine Grundbedürfnisse zu befriedigen und jenseits des Zwangs nach Einkommen an seiner eigenen Verbesserung zu arbeiten. Wert und Ansehen haben Kreativität und Einfluss oder die Meisterschaft in einer gewählten Profession – und das ist es, woran Spinning Rimwards bisher gescheitert ist.

Er ist zwar weder faul noch dumm, aber er kann sich nicht auf eine bestimmte Tätigkeit konzentrieren. Spinning Rimwards arbeitet mal zwei oder drei Jahre oder ein knappes Jahrzehnt in einem Beruf, aber dann lässt er ihn liegen und verschwindet. Er fühlt sich nicht wohl in seinem Leben und sucht etwas, das nur ihm gehört und wo er hingehört, aber bisher hat er es nicht gefunden.

Und so zieht Spinning Rimwards von System zu System, von Zivilisation zu Zivilisation, ohne ein klares Bild vor Augen zu haben, was er mit all der Zeit, die einem Unsterblichen zur Verfügung steht, anfangen soll … bis er vor Kurzem über das Patentbüro gestolpert ist und ihn die Transzendentalen aus unerfindlichen Gründen als Agent angestellt haben.

 

Beschreibung:

  • Zivilisation: Stardwellers (Die Glorreiche Sternreisende Armada)
  • Gesellschaft: —
  • Vorteil: keine Nachteile in Niedrig- oder Nullschwerkraft, +2 Wendungen für Action oder Wunder
  • Neuroform: Basisform Dynamisch
  • Kernwerte: Freiheit 4, Ich verschwinde besser 4, Mein Platz 4, Vielfalt 3
  • Themen:
    • Begreifen: Plan B, Plan B!!!!
    • Magnetismus: Du glaubst es vielleicht nicht, aber …
    • Wunder: Da ist immer etwas Neues

Wenn Spinning Rimwards etwas über die Jahre gelernt hat, dann ist es die Fähigkeit, sich aus Problemen rauszuwinden. Er hat das höfliche und schnelle Verschwinden zu einer Kunstform erhoben, die ihresgleichen sucht. Wie sehr ihm das als Agent des Patentbüros nützen wird, muss sich erst noch zeigen. Insgeheim fürchtet Spinning Rimwards, dass er lediglich als elaborierte Ablenkung herhalten muss, während ein echter Agent das tatsächliche Problem löst.

 

Potential:

  • Biotech: 3
  • Cognitech: 3
  • Metatech: 2
  • Nanotech: 4
  • Stringtech: 2
  • Reserve / Tech: 2
  • Einfluss: 8

Der Körper von Spinning Rimwards war zwar mal menschlich, ist es aber derzeit nicht. Seine Haut kann Photosynthese betreiben und Nährstoffe aus seinem Habitat filtern, seine Lunge kann Wasser atmen, sein Gehör und seine Sicht kann Wellenlängen jenseits der normalen menschlichen Bandbreite wahrnehmen.
Wie üblich besitzt er ein neurales Mesh, mit dem er Lenses aller Art verwenden kann und außerdem mit den digitalen Intelligenzen des Thistle Shark verbunden bleibt, die sein Gehirn von Zeit zu Zeit als Mitfahrgelegenheit verwenden, um sich außerhalb des Schiffes umzusehen.

Spinning Rimwards wird von einem Schwarm hochspezialisierter Mikrobots umgeben, die ihm als zusätzliche Sinnesorgane und schwache Waffen dienen und direkt mit seinem Mesh verbunden sind: er kann elektrische, magnetische und Gravitationsfelder wahrnehmen, Radioübertragungen anhören, chemische Verbindungen – inklusive DNS – analysieren und sogar das regeltechnische Potential anderer Charaktere erkennen.

 

Professionen:

  • Kompetenz: Amateur
  • Kulturkenntnis (Sternbewohner) 2
  • Entdecker 1
  • Künstler 1 (Laserharfe, Mikrobildhauerei)
  • Spacer 2

Es gibt nicht viel, das Spinning Rimwards aus seinen früheren Berufen und Karrieren mitgenommen hat: die meisten tatsächlichen Kenntnisse sind auf Lenses gespeichert und nicht in seiner aktiven Erinnerung. Das einzige, worin er wirklich gut ist, ist das Leben im Weltraum. Er kann sich allerdings auf unbekannten Planeten einigermaßen gut zurechtfinden und während der langen Reisen mit dem Thistle Shark vertreibt er sich die Zeit damit, Laserharfe zu spielen (was unter Wasser zu recht … ungewöhnlichen Ergebnissen führt) und der Mikrobildhauerei (wobei er Bilder von Planeten und Dingen, die ihn beeindruckt haben, auf Sandkörner graviert, die er auf dem entsprechenden Planeten eingesammelt hat).

 

Der Thistle Shark:

  • Biotech: —
  • Cognitech: 3
  • Metatech: 3
  • Nanotech: 4
  • Stringtech: 3
  • Spacer 2

Thistle Shark ist Spinning Rimwards‘ Raumschiff und bester Freund. Eigentlich ist er (zumindest derzeit „er“) ein Gruppengeist aus 17 untergeordneten digitalen Intelligenzen, die jeweils Subsysteme des Schiffes repräsentieren und Thistle Sharks autonome Handlungen per (meist) demokratischem Mehrheitsentscheid festlegen, solange Spinning Rimwards keine spezifischen Anweisungen gibt. Thistle Sharks Körper besteht aus einem ausgehöhlten und zu einem Habitat umgebauten Asteroid, dessen Höhlen mit einer mit Nährstoffen und Sauerstoff angereicherten Flüssigkeit gefüllt sind, die auf Spinning Rimwards‘ Biologie abgestimmt ist.

Das Schiff ist relativ simpel und nicht mit den Generationenschiffen der Spacer und eindrucksvollen Luxuskreuzern größerer Stardwellergruppen vergleichbar: er kann von Planet zu Planet reisen, interplanetaren Staub, Gase, Meteoriten und Licht zur Energiegewinnung und Selbstreparatur absorbieren und zur Landung in die Atmosphäre der meisten Planeten eindringen. Allerdings ist Thistle Shark nicht darauf ausgelegt, langzeitig mehr Lebewesen als nur Spinning Rimwards zu ernähren – in letzter Konsequenz ist der Thistle Shark eine Jungesellenbude im Weltraum.

Link zum Beitrag
Auf anderen Seiten teilen

Es geht schon weiter, aber die Reviews landen immer zuerst auf meinem Blog, bevor ich sie hier poste. Da findest du auch schon die Reviews zu Apocalypse World und Blue Rose, die ich wohl erst in den nächsten Wochen hierher schieben werde (irgendwie muss ich ja Traffic auf mein Blog lenken :D).

 

Geht's bei dir um die erste oder zweite Edition von 7th Sea? Ich hab Teile der ersten gelesen, aber nicht alles. Vor allem den Hintergrund, aber nicht die kompletten Regeln bzw. Regelerweiterungen. Ich hab allerdings alles gelesen, was von der zweiten da ist und grad diese Woche einen Charakter für das Review geschrieben, das wohl in drei Wochen online gehen wird (nächste und übernächste Woche sind wieder zwei Warhammerposts dran).

Kurz-Preview: sehr stark auf gemeinsames Geschichtenerzählen fixiert, einigermaßen gute Regeln dafür (obwohl ich für rein narrative Systeme Chuubo's bevorzugen würde) aber ich bin mir nicht sicher, ob der Zwang auf separate Charakterstories (die ja zur Weiterentwicklung gezwungenermaßen nötig sind), so gut zum Genre passen. "Große" Stories haben meiner Ansicht nach die Gefahr, die anderen Spieler zu verschlucken, "kleine" werden vielleicht eher als unnötiger Sideplot abgetan.

Link zum Beitrag
Auf anderen Seiten teilen

Habt ihr eigentlich das Preview für die neue alte neuere-aber-eigentlich-immer-noch-alte World of Darkness gesehen? Sowas von angeberisch und großkotzig. Sehr kurzweilig. Genau so lächerlich wie die neuen Spiele auf Steam. NuWW und die neualte WoD sind eine äußerst unterhaltsame Katastrophe, ich hoffe nur, dass Onyx Path nicht unter die Räder kommt.

Link zum Beitrag
Auf anderen Seiten teilen

Meh. Ich hab nur die erste WoD gespielt, die zweite nur am Rande mitbekommen (und so ungefähr 25% von diesem "am Rande" waren Deine Reviews). Je mehr sich das über die Basisbücher hinaus aufgeplustert hatte, desto uninteressanter fand ich es am Ende. Liegt vielleicht auch daran, dass es... wie sage ich das freundlich? ... eine Menge Leute angezogen hat die mich als Spielleiter pausenlos gefordert und als Spieler an den Rand meiner Toleranzgrenze gebracht haben.


Auf mich wirkt der Trailer auch ein bisschen... öhm... übermäßig bis ungerechtfertigt selbstbewusst. Und ein paar der Aussagen fand ich sehr zweifelhaft (z.B. ist die Comicfigur Blade meines Wissens nach auch ein ganzes Stück älter als die erste WoD). Aber vielleicht ist das auch Absicht. Vielleicht will man auch nur Leute ansprechen, die das nicht peinlich finden.

Link zum Beitrag
Auf anderen Seiten teilen

 

vor einer Stunde schrieb Crusader:

übermäßig bis ungerechtfertigt selbstbewusst.

 

Wunderschön ausgedrückt :ok:

 

Also, die Story ist folgende: vor einiger Zeit hat Paradox Interactive von CPP die Rechte an der kompletten Welt der Dunkelheit erworben und White Wolf Publishing (den Originalverleger der WoD) neu gegründet. Allerdings haben sie die Recht an einigen Spielen (Exalted, die neue Welt der Dunkelheit, die 20-Jahre-Jubiläumsausgaben der alten Welt der Dunkelheit) bei Onyx Path belassen, die weiterhin diese verlegen. Paradox/nuWW will jetzt die alte Welt der Dunkelheit wieder auflegen und das Ganze als transmediales Spektakel organisieren: RPGs, LARPs, Computerspiele, Fernsehserien ...

 

Und das kommt jetzt langsam ins Rollen. nuWW möchte nicht einfach nur die alten Bücher wieder aufleben lassen, sondern möchte auch auf Teufel komm raus den damaligen Zeitgeist wiederbeleben: sie wollen auf der "Vampire sind cool!"-Welle reiten (die mittlerweile abgeklungen ist), "erwachsene, düstere Antihelden" und "fight the Man" zum wichtigsten Teil des Plots machen (obwohl das Themen der 90er sind, die eigentlich auch nicht mehr so kulturell relevant sind) und weiterhin von "wir sind was Neues und noch nie dagewesenes" (und warum das nicht mehr geht, ist ja wohl klar). Alles was an der oWoD mal transgressiv und revolutionär war, ist bereits zu großen Teilen oder tatsächlich vollständig in die heutige Kultur eingegangen.

 

Und deshalb sitzt nuWW da und erklärt uns, dass sie jetzt auch so unglaublich außergewöhnlich sind, wie damals, als sie das moderne Konzept des Vampirs erfunden haben (bitte ignorieren, dass es jemand names Anne Rice gab) und außerdem das moderne Rollenspiel (da es vorher ja nur D&D 1st Ed gegeben hat und sonst nichts). Und die Chroniken der Dunkelheit (nuWW hat von Onyx Path verlangt, das die Welt der Dunkelheit umbenannt wird) wurden offiziell von nuWW zu fakenews nichtkanonischer Fanfiction erklärt ...

 

Oh, und sie haben die ersten Prologspiele auf Steam gestellt. Spart euch das Geld, sie sind Mist. Das neue VtM-Spiel benutzt Splattereffekte, um als erwachsen und ernst durchzugehen ... was nicht ganz funktioniert, wenn beispielsweise eine vorgeblich tragische Szene beinhaltet, dass der Hauptdarsteller am Schauplatz eines Verbrechens einen abgetrennten Arsch findet und er ihn wiedererkennt, weil er ihn schon oft genug im Gesicht gehabt hat, als er und die frühere Besitzerin Sex hatten. (Davon mal abgesehen, dass nuWW einen der schlimmsten Onlinerüpel und Cyberstalker als Autor für dieses Ding angeheuert hat, was wohl auch in das "Wir sind so düster und erwachsen"-Werbeschema passt).

 

Alles in allem ein Fettnäpfchen nach dem anderen und wenn ich nicht befürchten müsste, dass nuWW irgendwann die Lizenzen von Onyx Path zurückzieht, damit die Chroniken der Dunkelheit als "Konkurrenzprodukt" gekillt werden, wär's nur noch komisch.

Link zum Beitrag
Auf anderen Seiten teilen

Chroniken der Dunkelheit. Hm. Das Kürzel ist also... CoD. Hmmm... wo hab ich das schonmal gehört?
Ach richtig, da war dieses Franchise das solide anfing, zwischenzeitlich durchaus einen Teil zur Neudefinierung seines Genre beigetragen hat aber dann schnell durch den eigenen Größenwahn, zunehmende Realitätsfremdheit und oberflächlichem Glamour auf Kosten von Substanz und Tiefe degenerierte zu... äh... sorry. Von welchem von den beiden hab ich gerade gesprochen?

Link zum Beitrag
Auf anderen Seiten teilen

Ich will definitiv irgendwann später noch zwei oder drei weitere PbtA-Spiele besprechen, hab mich aber noch nicht entschieden, welche. Ich werd mich dabei auf die offiziell veröffentlichten beschränken, die ihr alle auf der entsprechenden Wikipediaseite finden könnt. Also wenn ihr ein bestimmtes Spiel haben wollt, gebt mit Bescheid.

Link zum Beitrag
Auf anderen Seiten teilen

Blue Rose
von Green Ronin Publishing

Die erste Edition von Blue Rose wurde 2005 von Green Ronin publiziert und war das erste Spiel, das auf dem True20-System basierte. True20 war eine Weiterentwicklung des Systems von Mutants & Masterminds, welches wiederum auf dem klassischen D20 beruht. Blue Rose gewann 2005 für seine Regeln den silbernen ENnie Award, worauf Green Ronin zusätzliche Settings und später ein generisches True20-Regelbuch veröffentlichte.

Schließlich wurde aus True20 die neue Adventure Game Engine, die ich bereits im Review zum Dragon Age RPG vorgestellt habe. Die zweite Edition von Blue Rose verwendet die AGE und ist auch die in diesem Review besprochene Edition.

 

Blue Rose bezeichnet sich selbst als ein Romantic Fantasy-Rollenspiel und wurde stark von den Romanen dieses Genres aus den 80ern inspiriert: Tamora Pierces Lied der Löwin, Mercedes Lackeys Heralds of Valdemar, Diane Duanes Young Wizards und ähnliche.
Der größte Unterschied zwischen den Genres Romantic Fantasy auf der einen und High Fantasy und Sword and Sorcery auf der anderen Seite ist oftmals der Bezug der Protagonisten zur Gesellschaft: während in High Fantasy wandernde Helden und Kämpfer normal sind und das örtliche Königreich nur als Hintergrund dient, sind die Charaktere der Romantic Fantasy oftmals Teil einer offiziellen Organisation die einer Nation dient und der Weg eines Protagonisten beginnt oft am Rande der Gesellschaft, allein oder ausgestoßen und endet damit, dass er oder sie einen Platz und Gefährten findet.

 

Romantic Fantasy wurde (und wird) oft als „Fantasy für Mädchen“ beschrieben und oft sind die Protagonisten der Romane weiblich (und/oder LGBT+) und ebenso oft ist es ein Teil der Geschichte, dass die Protagonistin Vorurteile gegen sich überwinden muss, bevor sie ihren Platz in der Gesellschaft findet. Und natürlich spielen zwischenmenschliche Beziehungen aller Art eine Rolle, ebenso wie oft sprechende Tiergefährten auftauchen und es oftmals einen Unterschied zwischen natürlicher und böser Zauberei gibt.

Zumindest in den USA wurde Blue Rose teilweise mit gemischten Gefühlen empfangen. Viele empfanden es entweder als ein schwaches Setting mit unrealistischer, objektiver Gut/Böse-Trennung, das Hauptreich des Settings als unspielbare Utopie mit zweifelhaft wenigen Schwächen und das ganze Spiel als Teil einer liberalen, feministischen und/oder „Gay Agenda“.
Ich denke, viel der Kritik basiert auf „ich will kein Mädchen-Rollenspiel spielen“: ein Setting mit objektiver Gut/Böse-Trennung ist nicht nur D&D sondern auch Star Wars, Aldis ist nicht utopischer als die Föderation in Star Trek und die liberal-feministisch-egalitäre Gay Agenda … naja, vielleicht bin ich als typisch deutscher Rollenspieler vorbelastet … aber Blue Rose macht meiner Ansicht nach nichts, was Das Schwarze Auge nicht schon 20 Jahre vorher gemacht hat.

 

Hintergrund

 

Das Setting von Blue Rose ist ein Kontinent namens Aldea. Vor Jahrhunderten herrschte das Alte Reich über den Kontinent, in dem Kultur, Kunst und die mystischen Kräfte gediehen, geführt vom Rat der Weisen. Dann griff die Hexe Delsha nach der Macht und das Kaiserreich der Dornen wurde geboren, doch es zerbrach nach einer Generation unter dem Widerstand der gebeutelten Bürger und den eifersüchtigen Möchtegernnachfolgern Delshas, den Zaubererkönigen. Die Schattenkriege verwüsteten die Länder mit finsterster Zauberei für zwei Jahrhunderte. Doch dann verbündeten sich die Rebellen mit den Rhydan, den intelligenten, telepathisch begabten Tieren, und der Goldene Hirsch erschien zum ersten Mal. Wo er schritt, verging die Macht der Zaubererkönige und die Große Rebellion fegte sie vom Antlitz des Kontinents.

In Aldis, der Hauptstadt des Alten Reichs, schlossen die Menschen einen Pakt mit den Rhydan, um ein neues, gerechtes Reich zu errichten und zu verhindern, dass sich die Schrecken der Schattenkriege jemals wiederholen. Der Goldene Hirsch erschien und erwählte die erste Königin von Aldis, der er dann das Szepter der Blauen Rose gab, einen mächtigen Talisman, der das Gute in den Herzen der Menschen erkennen kann. Seit jener Zeit wächst Aldis, das Reich der Blauen Rose, gegründet auf den Werten von Freiheit und Gleichberechtigung aller Lebenswege.

 

So sehr die Aldin nach ihrem Ideal streben, ist trotzdem nicht alles eitel Sonnenschein in ihrem Reich: um ein Adliger zu werden und dem Thron zu dienen (Adel ist in Aldis kein Geburtsrecht, sondern die Berufung als Ministeriale und Beamter der Krone) muss man die Prüfung des Szepters bestehen – doch jeder Mensch kann nur einmal in seinem Leben geprüft werden und das Szepter kann nicht vorhersehen ob ein junger, idealistischer Adliger über die Jahre verbittert und selbstsüchtig wird. Uralte Artefakte aus dem Kaiserreich der Dornen und den Schattenkriegen sind möglicherweise noch irgendwo in Aldis versteckt und ihr unheilvoller Einfluss kann Körper und Seelen verderben.

Östlich von Aldis liegt Jarzon, ein unfreundlicher, fremdenfeindlicher Kirchenstaat. Die Jarzoni litten mehr unter den Schattenkriegen, ihr Land ist noch heute lebensfeindlich und verflucht und so sind sie zu einem harten, bitteren Volk geworden. Die strengen Lehren der Kirche glauben an strikte Geschlechterrollen und beäugen den Gebrauch der Arkana mit Misstrauen und die offene Einstellung der Aldin zu Nichtmenschen als gefährlich und die Priester und Krieger der Kirche arbeiten hart daran, die Verbreitung aldischer Ideen in ihrem Reich zu unterdrücken.

Nördlich von Aldis liegt hinter eisigen, unzugänglichen Bergen Kern, das Land von Jarek, dem letzten der Zaubererkönige. Jahrhunderteland war die unbeugsame Natur Schutz genug für ihn und die Armeen der anderen Reiche konnten ihn nicht stürzen, bis (zwischen erster und zweiter Edition) Königin Jaellin von Aldis mit einigen Getreuen nach Kern reiste und ihn erschlug. Nun teilen sich die Schattenhaften Sieben, Jareks Schrullige Miniboss-Brigade, die Macht über Kern.

 

Um all die inneren und äußeren Gefahren zu bekämpfen unterhält Aldis ein kleines Heer … und die „Gesandten“, die „Besten der Königin“, eine Organisation aus Spezialisten und Problemlösern, die durch Aldis und über seine Grenzen hinaus reisen, um das Reich zu schützen. Im Klartext: Spielercharaktere bitte hier einfügen. Die Gesandten sind Agenten, Spione, Diplomaten, Abenteurer und dafür da, um Intrigen gegen die Krone aufzudecken, Flüchtlinge aus Kern und Jarzon zu retten, Schattenbrut und Untote zu bekämpfen und die versteckten Überreste des Kaiserreichs der Dornen aufzuspüren und unschädlich zu machen.

 

Das Setting ist zwar im Prinzip ganz gut, das Buch hat allerdings ein paar kleinere Schwierigkeiten:
Rezea, die Pirateninseln, das Waldkönigreich Wyss und das Inselreich Lar’tya, die Lande außerhalb der drei Hauptreiche, dienen hauptsächlich als „exotisches Herkunftsland“ für Charaktere in Aldis. Die Kultur der Wanderer weist keine der negativen Stereotypen über Zigeuner auf, versichert uns das Buch … um in nächsten Absatz jeden einzelnen negativen Stereotyp zu bestätigen.

Jarzon ist das beinah schon übermäßig klischeehafte böse, nicht-fortschrittliche Nachbarland mit seiner gemeinen, frauenfeindlichen, homophoben, magieunterdrückenden Kultur. Wobei die Aldin und in weiten Teilen des Buches auch die Stimme der Autoren es so erscheinen lassen, als wären die Jarzoni absichtlich so. Wobei sie geflissentlich ignorieren, dass die Jarzoni in einem verfluchten Land leben, das Magier böse und andere Wesen zu Monstern machen kann, dass die Jarzoni keinen Goldenen Hirsch hatten, der die örtlichen Zaubererkönige entmachtete, und dass die Jarzoni ihr Reich nicht im fruchtbaren Tal um die gut erhaltenen Städte des Alten Reichs gründen konnten, sondern in einem vom Krieg magisch zerbombtem Land … und diesen Ort dank magischem Todessumpf und magischer Todeswüste rund um Jarzon nicht einfach verlassen können.

(Ich hab schon öfter gehört: "die Aldin dürfen Blue Rose spielen, die Jarzoni werden gezwungen, Warhammer 40k zu spielen und dafür werden sie verurteilt". Trifft die Sache zwar nicht komplett, geht aber leider in die richtige Richtung.)

 

Was ich oben schon angesprochen habe, ist die sogenannte „Agenda“, die dem Spiel zugeschrieben wird. Nun, sie existiert – Green Ronin hat Blue Rose explizit als inklusives Setting geschrieben: Gleichgeschlechtliche Beziehungen, polyamore Beziehungen, explizite Erwähnung von Transmenschen und ihre problemlose Anerkennung in Aldis, auch die vollkommene Gleichberechtigung aller Geschlechter und ähnliche Themen sind sehr präsent. Es war den Autoren wichtig, diese gesellschaftlichen Konstellationen anzusprechen und als positiv zu präsentieren.

Meinetwegen kann man das Ganze als „politische Agenda“ bezeichnen und deshalb das Spiel nicht mögen, ich sehe aber keinen Grund, warum dieser Egalitätsgedanke ein Problem sein soll. Immerhin ist das ein typischer Aspekt des Genres und sollte in einem Romantic Fantasy-Spiel nicht fehlen.
(Aber, wie gesagt, ich bin mit einem liberalen Rollenspiel aufgewachsen und in dieser Hinsicht durch DSA geprägt, das selbst einige starke Anleihen aus dem Genre nimmt, also hat mich Blue Rose auch in der ersten Edition nicht sonderlich überrascht.)

 

Regeln

 

Blue Rose verwendet die Adventure Game Engine, die grundlegend auf einem Wurf von 3W6 +/- Modifikator gegen eine vorher festgelegte Schwierigkeit von 7 bis 21 basiert. In dieser Variante von AGE besitzt jeder Charakter 9 Fertigkeiten (Gewandtheit, Kampf, Kommunikation, Klugheit, Konstitution, Präzision, Stärke, Wahrnehmung, Willenskraft), die von -2 bis (theoretisch) +12 reichen und als direkter Würfelmodifikator dienen. Besitzt ein Charakter einen passenden Fertigkeitenfokus, d.h. eine Spezialisierung in einem gewissen Bereich oder einer Situation, erhält er weitere +2 auf den Wurf. Würfe im Spiel werden grundsätzlich als Fertigkeit (Fokus) angegeben, was die Orientierung stark vereinfacht.

Einer der drei Würfel im AGE, der in diesem Spiel Dramawürfel genannt wird, hat eine andere Farbe als die beiden anderen. Dieser Würfel bestimmt das Erfolgsausmaß eines Wurfes, beispielsweise gibt eine „Erste Hilfe“-Aktion 1W6+Dramawürfel verlorene Gesundheitspunkte zurück oder bei einer ausgedehnten Aktion über mehrere Würfe muss eine bestimmte Menge Erfolgspunkte mit dem Dramawürfel angesammelt werden.

 

Sobald bei einem gelungenen Wurf ein Pasch fällt (egal mit welchen zwei Würfeln oder ob mit zwei oder drei Würfeln), was in etwa 4/9 aller Würfe eintritt, erzeugt dieser Wurf Stuntpunkte in Höhe der Augenzahl auf dem Dramawürfel. Der Spieler kann dann die Stuntpunkte ausgeben, um sich weitere Boni für seine Aktion (schneller, größerer Effekt, leichterer Folgewurf, etc) zu kaufen. Dieses Stuntsystem funktioniert auch in „Rollenspiel-“ (d.h. sozialen) und „Erkundung-“ (d.h. nicht-Kampf/sozialen) Szenen, aber hauptsächlich wird es in den Bereichen „Kampf“ und „Arkana/Magie“ verwendet.

Zusätzlich zu seinen Fertigkeiten und Foki besitzt ein Charakter eine Anzahl Talente (Anführen, Psychische Arkana, Medizin, etc.), die zusätzliche Fähigkeiten und die Anwendung von Sonderregeln ermöglichen, wobei diese oftmals verbilligte Stunts oder Würfelboni sind. Talente sind in drei Stufen – Lehrling, Geselle, Meister – geteilt, die nacheinander erlernt werden müssen.

 

Die Kampfregeln sind sehr simpel: ein Gewandtheit (Initiative)-Wurf bestimmt die Reihenfolge im Kampf, Präzision (leichte Waffenart) oder Kampf (schwere Waffenart), je nachdem ob es eine leichte oder schwere Waffe ist, wird gegen den Verteidigungswert des Gegners (10 +/- Gewandtheit, möglicherweise + Schildbonus) gewürfelt, bei einem erfolgreichen Wurf wird Schaden in Höhe von Waffenschaden (1W3 bis 2W6+3) +/- Stärke oder Wahrnehmung (je nachdem, ob es eine Nahkampf- der Fernkampfwaffe ist) – Rüstungsschutz (1 bis 10) des Gegner verursacht. Charaktere in Blue Rose besitzen die Eigenschaft „Heldenrüstung“, einen natürlichen Mindestrüstungsschutz, der sich zwar nicht zu einer getragenen Rüstung addiert, aber langsam mit der Stufe des Charakters steigt.

 

Magieanwendung ist in die Arkana Animismus (Beeinflussung von Kreaturen), Formung (von Elementen und Körpern), Heilung, Meditation (Energiebeeinflussung), Psyche (Telepathie und Gedankenmanipulation) und Vision (außersinnliche Wahrnehmung) unterteilt. Jedes der Arkana hat eine Anzahl Effekte, die mit entsprechenden Attributsproben aktiviert werden und bei übermäßiger Anwendung zu Erschöpfung führen können. Die stärkere, verbotene Variante der Arkana ist die Zauberei, die langsam den Benutzer korrumpiert, aber auch Kraft aus dieser Korruption ziehen kann.

 

Ein wichtiger Aspekt des Spiels sind Ruf, Bestimmung und Schicksal. Der Ruf eines Charakters ist das, wozu ihn in die Götter auserwählt haben, sein Platz im Leben und der Welt. Die Bestimmung eines Charakters ist seine beste Eigenschaft, sein Schicksal seine schlechteste. (In der ersten Edition hieß Bestimmung noch „Licht“ und Schicksal noch „Schatten“. Warum diese Bezeichnungen geändert wurden und jetzt drei mehr oder weniger austauschbare Wörter unterschiedliche Dinge beschreiben, ist mir ehrlich gesagt etwas unklar.) Wenn ein Charakter seinem Ruf folgt und in diesen Aktionen in Übereinstimmung mit seiner Bestimmung oder seinem Schicksal handelt, erhält er Überzeugungspunkte, die der Spieler für eine Reihe unterschiedlicher Effekte ausgeben kann (Würfe wiederholen, zusätzliche Aktionen, tödliche Gefahr überleben, etc.).
In Aldea ist der Einfluss der Exarchen des Schattens (der bösen „Götter“) real und wenn ein Charakter zu oft seinem Schicksal folgt und das im schlimmsten Fall noch mit Zauberei oder an einem verfluchten Ort, kann er korrumpiert werden. Korruption schwächt einen Charakter körperlich und geistig … bis er seine Korruption annimmt und böse wird. Ein korrumpierter Charakter zieht Kraft für seine Magie aus seiner Korruption und verwandelt sich nach seinem Tod in einen Untoten.

 

Der letzte Regelaspekt, der für ein Romantic Fantasy-Spiel wichtig ist, sind die positiven und negativen Beziehungen der Charaktere zu anderen Spielercharakteren und NSCs. Beziehungen haben einen numerischen Wert und der Spieler kann sie einsetzen, um Stuntpunkte zu erzeugen, die Aktionen im Einklang mit der Beziehung unterstützen: Im Kampf gegen einen verhassten Erzfeind, um einen geliebten Menschen zu verteidigen, etc.

 

Im großen Spielleiterteil finden sich nicht nur Monster, zusätzliche Regeln und Hintergründe beschrieben, sondern auch die Frage „was mache ich als Spielleiter?“ wird beantwortet und ein neuer Spielleiter findet viele hilfreiche Tipps. Vor allem das Thema wie mit Beziehungen – romantisch und nichtromantisch – der Charaktere umgegangen werden soll und warum sie als Teil des Genres wichtig sind, wird ausführlich besprochen. Außerdem finden sich hier diverse Plotseeds und ein vorgefertigtes Abenteuer, mit denen man gleich loslegen kann.

 

Charakterentwicklung

 

Charaktere ermitteln die Startwerte ihrer Fertigkeiten entweder durch Würfeln oder verteilen Punkte mittels eines Kaufsystems, wobei das Kaufsystem marginal stärkere Charaktere erzeugt, das Würfelsystem aber extremere Startwerte, sowohl im Positiven als auch Negativen, produzieren kann.

Als nächstes wählt der Spieler die Spezies seines Charakters, die sowohl eine Anzahl feste als auch einige zufällig ermittelte Boni auf Fertigkeiten und Zugriff aus Foki mit sich bringt. Zur Verfügung stehen Mensch und Vata’an (die „halbelfischen“ Nachkommen von Menschen und den ausgestorbenen Vata’zin/Elfen), Nachtvolk und Vata’sha („Orks“ und „Drow“, die von den Zaubererkönigen aus Menschen und Vata’an erschaffen wurden, aber nicht angeboren böse sind), Meervolk (androgyne Wesen, die am und im Wasser leben) und schließlich Rhydan (intelligente, Telepathie-begabte Tiere, wobei zahlreiche Vögel und Säugetiere als Rhydan erwachen können). In Aldis leben Wesen aller Spezies friedlich zusammen während in den meisten anderen Kulturen Vorurteile gegen zumindest eine dieser Rassen existieren

Als nächstes folgt der Hintergrund des Charakters (die Nation oder Gesellschaft in der er aufgewachsen ist), mit entsprechenden Foki und Sprachkenntnissen und schließlich wählt der Spieler die Klasse des Charakters. Die Klassen sind Adept (Arkana-Benutzer), Krieger und Experte (alles was nicht Adept oder Krieger ist) und bestimmen Anfangsgesundheitspunkte, verwendbare Waffen und deklarieren vier der neun Fertigkeiten als „primär“. Der Charakter erhält je nach Klasse eine andere Mischung aus Klassenfertigkeiten und wählbaren Talenten auf dem Lehrlingsrang.

 

Jeder Charakter besitzt außerdem Ruf, Bestimmung und Schicksal, die entweder zufällig bestimmt oder vom Spieler gewählt werden können, und startet mit einer +1 und einer +2 Beziehung (alternativ mit einer einzelnen +3 selbstsüchtigen/selbstbezogenen Beziehung).

 

Charaktere gewinnen XP und steigen damit Stufen auf, bis zu einer Höchststufe von 20. Auf jeder Stufe erhält der Charakter +1 auf eine Fertigkeit und einen neuen Fertigkeitenfokus, wobei er beide auf verschiedene Fertigkeiten verteilen kann. Auf jeder geraden Stufe müssen primäre Fertigkeiten verstärkt und primäre Foki erworben werden, auf jeder ungeraden Stufe sekundäre. Es werden zwei bzw. drei Aufstufungen benötigt um eine Fertigkeit 6 oder höher bzw. 9 oder höher zu steigern.

Ab Stufe 6 geben Foki nicht nur +2 auf Würfe, sondern erhöhen auch die Effizienz des Dramawürfels (nicht die erzeugten Stuntpunkte) um +2, ab Stufe 11 kann ein Fokus ein zweites Mal erlernt werden, um den Bonus auf +3 zu erhöhen. Auf Stufe 20 wird ein Charakter „episch“ und kann sich entscheiden, ob er von nun an bei Kampf, Arkana, Erkundung oder Rollenspiel +1 Stuntpunkt erzeugt.

 

Jede neue Stufe gibt dem Charakter Zugriff auf ein Talent, einen Zauber, eine neue Klassenfertigkeit, einen klassenspezifischen Stunt oder einen Stunt-Bonus (der einen allgemeinen Stunt verbilligt). Charaktere erlernen außerdem zwei Spezialisierungen, die wie Talente funktionieren und bei denen der Charakter automatisch Lehrling (Stufe 4/12), Geselle (Stufe 6/14) und Meister (Stufe 8/16) erreicht. Einige Spezialisierungen sind an gewisse Klassen gebunden, andere wiederum können von allen erlernt werden.

Auf den Stufen 4, 8, 12 und 16 kann der Charakter jeweils entweder eine neue +1 Beziehung eingehen oder zwei bereits vorhandene Beziehungen um +1 steigern, je nachdem, ob er lieber viele oder starke Beziehungen bevorzugt.

 

Da die Charakterentwicklung durch das fixe Stufensystem vorgegeben ist, können die Spieler von Anfang an planen, was für einen Charakter sie haben wollen. Das und die Tatsache, dass man nicht von dutzenden Optionen erschlagen wird, kommt natürlich der Einsteigerfreundlichkeit des Spiels wiederum sehr entgegen.

 

Beispielcharakter: Kay, Gesandter von Aldis

 

Kay war ein Waisenkind, das auf den Straßen von Latik, einer der größten Städte von Aldis, aufwuchs. Er schloss sich einer Bande anderer Straßenkinder an und sie fanden einen Beschützer in einem Mann namens Sorem, der sie auf kleinere Diebeszüge und ähnliche Missionen schickte. Eines Tages sollte Kay eine Adlige – Mira – ausspionieren und einige Unterlagen aus ihrem Haus stehlen, wurde aber von Miras Mann Estienne, einem der Besten der Königin, gefangen. Die beiden waren einer Zelle der Stille, Aldis‘ gefährlichster Verbrecherorganisation, auf der Spur und erwarteten, dass die Stille ihnen einen Spion oder Meuchler auf den Hals schicken würde.

Sie erwarteten keinen Jugendlichen, der nicht mal wusste, für wen sein Beschützer arbeitet, und der entsetzt war, als die beiden ihn nach der Stille ausfragten. Kay, der sich bisher immer für einen ehrlichen Gelegenheitseinbrecher und Taschendieb gehalten hatte, half Mira und Estienne, diese Zelle der Stille auffliegen zu lassen. Die Zelle wurde zwar ausgehoben, die Drahtzieher entkamen jedoch und einige von Kays Freunden starben bei den Kämpfen. Von seinem schlechten Gewissen gepeinigt, erbat sich Kay eine Chance, seine unwissentliche Mithilfe an den Taten der Stille wieder gut zu machen.

 

Nach einiger Beratung entschlossen sich Mira und Estienne, den jungen Mann zeitweilig in ihren Haushalt aufzunehmen und auszubilden. Er reiste mit den beiden durch Aldis und half ihnen, wo er konnte und lernte viel über Aldis und seine Bewohner. Als er zwanzig wurde, brachte ihn Estienne zum Palast und lies ihn dort die Aufnahmeprüfung für das Amt eines der Gesandten ablegen. Wie Mira und Estienne erwartet hatten, bestand Kay mit Bravour.

 

Hintergründe:

  • Ursprung: Aldis
  • Klasse: Experte
  • Sprachen: Aldin, Faento
  • Waffen: Bogen, Leichte Klingenwaffen, Stäbe, Unbewaffnet
  • Gesundheit: 30
  • Ziele:  Der Prinz der Stille muss fallen und wenn nicht durch meine Klinge, dann wenigstens durch mein Zutun. Eines Tages werde ich in jedes Land Aldeas reisen!
  • Ruf: Vereinigung der Gegensätze
    • Bestimmung: Sorglos
    • Schicksal: Verstohlen
  • Beziehung: „Die Gesandten gab mir eine Chance und ich will sie nicht enttäuschen“ +1
  • Beziehung: „Ich liebe sie für alles, was sie für mich taten … aber sie sollen es nie erfahren“ +2

Kay ist hat weder ein Talent für die Arkana noch für den Kampf, aber mit dem zusätzlichen Training durch Estienne ist er auf dem besten Weg, ein ausgezeichneter Spion zu werden. Zusammen mit seinem Lehrer und dem Rhy-Hund Oboinu, einem weiteren Gesandten, begleitet er nun Mira auf ihren Reisen durch Aldis und hilft ihr, ihre Aufgabe als Adlige, Probleme der Bürger und des Landes zu lösen, zu erfüllen. Er hofft, dass sie eines Tages einen neuen Hinweis finden, der sie auf die Spur der Stille und ihres geheimnisvollen Anführers bringen wird, damit sie die Organisation endlich zerschlagen können. Die Ausbildung als Gesandter hat ihm viel über die Welt gelehrt und insgeheim wünscht er sich, dass er eines Tages die aufregenden Lande jenseits der Grenzen von Aldis sehen kann.

Dass die Besten der Königin einen früheren Dieb aufnehmen und ihn mit wichtigen Missionen betrauen, rechnet Kay ihnen sehr hoch an und er wird alles tun, um sich seinem neuen Rang würdig zu erweisen. Aber die wichtigsten Menschen in seinem Leben sind Mira und Estienne, die ihm so viel gegeben haben, ohne Gegenleistung zu verlangen. Vor einiger Zeit hat er sich eingestanden, dass er sich wohl ein bisschen in die beiden verliebt hat, aber er ist ihnen gegenüber viel zu schüchtern, etwas zu sagen.

 

Fertigkeiten / Foki:

  • (Primär) Gewandtheit: 1 (Reiten)
  • (Primär) Kommunikation: 2 (Überreden)
  • (Primär) Präzision: 2 (Unbewaffnet)
  • (Primär) Wahrnehmung: 2 (Suchen)
  • Intelligenz: 2
  • Kampf: 0
  • Konstitution: 1
  • Stärke: 0
  • Willenskraft: 1

Klassenfähigkeiten:

  • Rüstungsgewöhnung (Experte)
  • Präzise Attacke

Talente:

  • Diebeskunst (Lehrling)

Experten bekommen eine abgespeckte Version des Talentes Rüstungsgewöhnung, die nur für leichte Rüstungen funktioniert und nicht weiter ausgebaut werden kann. Außerdem sind ihre Attacken so präzise, dass sie einmal pro Kampfrunde den Schaden einer Attacke um 1W6 erhöhen können, wenn ihre Gewandtheit größer ist als die des Gegners. Kay ist ein Dieb, was es ihm erlaubt, alle misslungenen Würfe auf Gewandtheit/Schlösser Knacken zu wiederholen.


Wie üblich bei einem Klassen-/Stufen-basierten Spiel, habe ich die Entwicklung von Kay bis zum Maximallevel schon mal vorgeplant. Das einzige was fehlt, sind seine zukünftigen Beziehungen: ob er zusätzliche Beziehungen erwirbt oder seine bestehenden verstärkt (oder, was am wahrscheinlichsten ist, eine Mischung daraus). Diese Entscheidungen können erst während des Spiels fallen, wenn das Verhältnis zu den anderen SCs klarer ist und mehr NSCs auftauchen.

 

Hintergründe:

  • Klasse: Experte (Spion, Tierfreund)
  • Sprachen: Aldin, Faento, Lar’tyan
  • Gesundheit: 105

Die zukünftige Geschichte von Kay umfasst den Erwerb der Spezialisierungen „Tierfreund“ und „Spion“. Als Tierfreund wird er einen tierischen Gefährten (in seinem Fall ist eine Rhy-Nachtigall geplant) finden und lernen, mit ihr auf telepathischem Weg zu kommunizieren. Als Spion wird er ein schneller und effizienter Informationssammler, der sich problemlos aus Gefahrensituationen retten kann.

 

Fertigkeiten / Foki:

  • (Primär) Gewandtheit: 4 (Akrobatik, Reiten, Schleichen, Schlösser Knacken, Taschenspieler)
  • (Primär) Kommunikation: 5 (Romantik, Täuschen, Tierkunde, Überreden, Verkleiden)
  • (Primär) Präzision: 4 (Leichte Klingen, Unbewaffnet)
  • (Primär) Wahrnehmung: 4 (Suchen)
  • Intelligenz: 4 (Historie: Aldis, Kultur: Aldis, Untersuchen)
  • Kampf: 0
  • Konstitution: 3 (Rennen)
  • Stärke: 2 (Klettern, Springen)
  • Willenskraft: 4 (Mut II)

Durch seine Talente kann Kay diverse misslungene Würfe wiederholen: Gewandtheit/Fallenkunde, Kommunikation/Romantik, Kommunikation/Täuschen und Wahrnehmung/Suchen.

 

Klassenfähigkeiten:

  • Episch: Entdecker
  • Heldenrüstung: 5
  • Beziehungen ausnutzen
  • Gerissen
  • Rüstungsgewöhnung (Experte)
  • Präzise, durchbohrende Attacke
  • Tödlich
  • Verbessertes Zielen
  • Verblüffende Schlagfertigkeit
  • Stunt-Bonus:
    • Erkundung: Das kommt mir seltsam vor …, Effiziente Suche, Mit Leichtigkeit, Schnelle Suche
    • Kampf: Provozieren, Rüstung durchdringen
    • Rollenspiel: Betäubende Stille, Und außerdem …

Nach und nach wird Kay Stuntboni erlernen, mit den die SP-Kosten für bestimmte Stunts sinken. So kann Kay in der halben Zeit (Schnelle Suche) und mit halbem Aufwand (Effiziente Suche) doppelt so viel herausfinden wie andere (Das kommt mit seltsam vor …), was oftmals Zuschauer beeindruckt oder sogar leicht eingeschüchtert zurücklässt (Mit Leichtigkeit).
Er kann leicht zwei sogar völlig unterschiedliche Themen oder Argumente in einer Diskussion verflechten (Und außerdem …) oder eine Diskussion mit einer treffenden Bemerkung beenden, was manchmal Zuschauer gerade zu sprachlos und handlungsunfähig macht (Betäubende Stille).
Im Kampf kann er Gegner leichter verwirren und ablenken (Provozieren) oder Schwachstellen in ihrer Rüstung suchen (Rüstung durchdringen). Außerdem verbessert Kay seine Präzise Attacke so weit, dass er als speziellen Stunt einen durchbohrenden Doppelschlag durchführen kann.

Zusätzlich kann Kay durch Verbessertes Zielen einen höheren Bonus auf Attacken erhalten, mit seiner Verblüffenden Schlagfertigkeit Personen richtiggehend betäuben, durch seine Tödlichkeit im Kampf Intelligenz statt Stärke als Schadensbonus verwenden, durch seine Gerissenheit Umzingeln im Kampf und Demagogie ausweichen und weiß es, Beziehungen auszunutzen, um bei anderen oder sich selbst den Wert von Beziehungen um +/-1 zu verändern.

 

Talente:

  • Diebeskunst (Meister)
  • Intrige (Geselle)
  • Kontakte (Geselle)
  • Zechen (Geselle)
  • Tierkunde (Lehrling)

Kay ist sehr gut darin, mittels Kommunikation/Überreden neue freundschaftliche Kontakte zu knüpfen und diese auszunutzen, er ist erfahren genug im Zechen, um andere Leute leichter unter den Tisch zu trinken und kann Tieren leicht einfache Kommandos beibringen.

bearbeitet von Darkness
Link zum Beitrag
Auf anderen Seiten teilen

7te See
von John Wick Presents

7th Sea, zum ersten Mal veröffentlicht 1999 bei der Alderac Entertainment Group, ist ein fantastisches Mantel-und-Degen-Setting mit einer starken Fokussierung auf Piraten- und Seefahrer-Geschichten, das sowohl als Rollenspiel als auch als Collectible Card Game veröffentlicht worden ist. Auf Deutsch wird das Rollenspiel von Games In veröffentlicht, das Kartenspiel kam – soweit ich weiß – nie auf Deutsch heraus. 2004 erhielt das Rollenspiel zusätzlich zum hauseigenen System von Alderac auch eine D20-Variante der Regeln, 2005 wurde das Kartenspiel und kurze Zeit später auch das Rollenspiel eingestellt.

 

John Wick, der Hauptautor von 7th Sea, der mittlerweile nicht mehr für Alderac arbeitet, erwarb 2015 die Rechte an 7th Sea und startete im März 2016 einen Kickstarter für eine zweite Edition des Rollenspiels, der mit 1,3 Mio. $ zum erfolgreichsten Rollenspiel-Kickstarter wurde, den es bisher gibt. Diese Edition kam im Juni 2016 bei John Wick Presents raus und wird auf Deutsch 2017 bei Pegasus Spiele veröffentlicht werden. Bisher existieren keine Pläne für ein neues CCG.

 

Um genau zu sein, sollte die „zweite Edition“ eher als „Reboot“ bezeichnet werden. Das Regelsystem ist vollkommen anders, der Hintergrund wurde erweitert und modernisiert, der Metaplot wurde zurückgedreht (und es ist nicht sicher, wie er sich diesmal entwickeln wird) und Teile des Hintergrunds, die früher sehr handlungsbestimmend waren, wurden aus dem Metaplot entfernt.

Was bedeutet, dass es keine bösen, teuflischen Aliens jenseits der Welt mehr gibt, die sich durch die Magie der Menschen ins Diesseits drängen wollen und nur durch verschiedene geheime Gesellschaften zurückgehalten werden, die durch Meuchelmord, biologische Kriegsführung und die einzige sanktionierte „gute“ Magie menschliche Zauberwirker ausrotten wollen, während die letzte Überlebende einer noch älteren und noch fortschrittlicheren Außerirdischenspezies, die all diese Probleme verursacht hat, in Fantasy-Russland sitzt und sich als Göttin verehren lässt.

Vielleicht nicht ganz falsch, dass diese Teile aus dem Hintergrund rausgefallen sind, wenn man’s richtig bedenkt.

 

Hintergrund

 

Das Setting des Spiels, der Kontinent Theah, ist eine fantastische Variante des mittelalterlichen bis frühneuzeitlichen Europas, das sich aus einigen geschichtlich interessanten Höhepunkten der europäischen Staaten bedient:

Vodacce (Italien) wurde vor vielen Jahrhunderten von Numa (Rom) aus beherrscht und war die Wiege der Zivilisation und Geburtsort der Vaticinischen Kirche. Doch heute hat Numa seinen Glanz verloren, die Kirche hat das Land verlassen und Vodacce ist zu einem Land der unabhängigen Stadtstaaten geworden, um die sich sieben mächtige Fürstenfamilien streiten, die ihre Macht mit Intrigen, den magischen Kräften der Sorte Streghe, der Schicksalshexen, und dem Reichtum ihrer Handelsflotten, die exotische Schätze aus Kathay (Asien), Ifri (Afrika) oder dem Reich des Halbmondes (Osmanisches Reich) nach Theah bringen.

 

Die Vaticinische Kirche war ursprünglich ein Hort der Lehre und des Wissens, ein Triumph des von Theus geschaffenen menschlichen Geistes über Aberglauben und finstere Magie. Doch über die Jahrhunderte wuchsen die konservativen Kräfte in der Kirche und nach dem Auftauchen des Objektionismus (das „evangelische“ Gegenstück zur „katholischen“ Vaticinischen Kirche) und der Ermordung der Hierophantin (der „Päpstin“) übernahm Kardinal Verdugo, der Herr der Inquisition, die Kontrolle über die Kirche.


Seit Jahrhunderten hat die Kirche ihren Hauptsitz in Kastilien (Spanien/Portugal): vor wenigen Jahren starb der König Kastiliens und lies Sandoval, seinen minderjährigen Sohn, auf dem Thron zurück. Kardinal Verdugo ist die einflussreichste Stimme im Rat des Königs und versucht, über Sandoval weite Teile des Landes zu lenken, doch El Vagabundo, der heldenhafte maskierte Fechter, stellt sich ihm entgegen, für die Freiheit des kastilischen Volkes.

 

Der Objektionismus entstand in den Eisenlanden (Heiliges Römisches Reich deutscher Nation) und die Reaktion der Vaticinischen Kirche war fürchterlich: die Spannungen zwischen dem Eisernen Kaiser und dem Hierophanten sowie den kirchentreuen Kastilien und Montaigne (Frankreich) führten zum dreißigjährigen Krieg des Kreuzes, der die Eisenlande verwüstet und ihre Bürger ausgebrannt. Heute kriechen Ungeheuer und lebende Tote aus den finsteren Wäldern der Eisenlande und terrorisieren die Lebenden, die mit ungebrochenem Kampfgeist ihre Heimat zurückerobern wollen.

 

Während Montaigne vor und während des Kriegs des Kreuzes noch treu zur Kirche stand, hat sich l’Empereur Léon Alexandre vor einigen Jahren als Zauberer und Atheist offenbart und heute blühen neue Philosophien und frühere Häresien in Montaigne. Die Adligen eifern ihrem König nach und ergötzen sich an Prunk und Luxus, süchtig nach Neuheiten und Zerstreuung, während das einfache Volk unter den Steuern und der Pflichtvergessenheit der Adligen ächzt. Die Musketiere, die geehrten Krieger des Königs, stehen vor einer Prüfung ihres Eides und der Entscheidung ob sie ihrem König oder ihrem Volk dienen sollen, munkelt man doch von kommender Revolution und Umsturz der Adelsherrschaft.

 

Ebenfalls am Rand eines Bürgerkriegs steht Ussara (Russland): der Zar starb und nun ist das Land zerrissen, denn zwei mögliche Nachfolger streiten sich um seinen Thron: zum einen sein Sohn Ilya, der von seinem Vater enterbt und verbannt worden ist, und zum anderen die Eisenländerin Ketheryna, die kinderlose Witwe und zweite Frau des verstorbenen Zaren, die eine deutlich effizientere Herrscherin als ihr Stiefsohn ist – aber auch deutlich skrupelloser in ihren Methoden. Matushka, die uralte Hexengöttin, die in den Wäldern Ussurans lebt, hat bisher nicht in den Streit der zwei eingegriffen, doch viele Ussuraner zögern noch, um sich nicht ihrem Urteil stellen zu müssen.

 

Südlich von Ussuran liegt der Sarmatische Staatenbund (Polen/Litauen). Einst ein Land gelähmt von Korruption und durch die Ränken der Adligen und Bischöfe im Rat des Königs an den Rand des Zerfallens gebracht, rettete König Stanisław das Land durch die einzige Verlautbarung, die der Rat nicht widerrufen konnte: er ernannte die Bürger seines Reiches zu Adligen und gab somit jedem einzelnen das Recht, im Rat des Königs abzustimmen. Der Sarmatische Staatenbund ist die erste wahre Demokratie Theahs und die stolzen sarmatischen Bürger leben in einer aufregenden neuen Zeit, begierig zu erfahren, wohin ihr Weg sie bringen wird.

 

Im Norden des Kontinents liegt Vestenmennavenjar, ein Reich einstiger plündernder Raubfahrer und Wellenbezwinger, doch vor einigen Jahren habe sie erkannt, dass wahrer Einfluss nicht im Schwert sondern im Geldbeutel liegt und heute sind sie die bekanntesten Handelsreisenden der Welt, die selbst den Prinzen Vodacces Konkurrenz machen und Länder jenseits der sieben Seen bereisen (eine etwas … unfokussierte Kombination aus Wikingern, Holländern und der Hanse).

 

Und nicht zuletzt müssen die Feeninseln genannt werden: Avalon (England), Innesmore (Irland) und die Hochlandmarschen (Schottland) sind ein Ort, an dem die Welt der Menschen auf die der geheimnisvollen, zauberkundigen Sidhe trifft. Vor langer Zeit gaben die Sidhe König Elilodd von Avalon ein Zeichen ihrer Gunst und solange er lebte, war sein Reich mächtig und unbesiegbar. Nun ist die junge Königin Elaine auf den Thron gestiegen und erhielt den Graal und Ritter aus allen Teilen der Glamourisles versammeln sich um sie, wie sie es einst für König Elilodd taten. Ein neues Zeitalter scheint für die Feeninseln anzubrechen, in dem alte Ritterlichkeit auf den unbändigen Entdeckerdrang eines jungen Königreichs trifft.

 

Umgeben ist Theah von den Sieben Weltmeeren: die Handelssee, die Witwensee, der Vaticinische Golf, der Numanarische Einflussbereich, das Maul und die Straße von Avalon sind die Domäne von Piraten, Handelsreisenden und Entdeckern. Sie führen in die fernen Lande jenseits von Theah, nach Kathay, Ifri, das Reich des Halbmondes oder sogar die unbekannte Neue Welt weit im Westen. Und Legenden sprechen vom letzte Weltmeer, der Siebten See, in der die Sterne rückwärts wandern, Sonne und Mond gleichzeitig über silbernen Wellen leuchten und von der aus jeder Ort der Welt erreicht werden kann.

Und inmitten all dieser Veränderungen und Umbrüche stehen die Helden der Spieler. Sie werden es sein, die die Pläne der Mächtigen unterstützen oder zu Fall bringen und die Theah in die neue Zeit lenken werden.

 

Regeln

 

Das Regelsystem von 7te See ist sehr heldenfokussiert und aktionsbezogen. Die Aktionen von Helden (Spieler haben keine Charaktere, sondern natürlich Helden) gelingen immer automatisch, solange das Gelingen nicht äußerst fraglich ist und ein Misslingen keine Nachteile mit sich bringt. Das bedeutet, dass nur dann gewürfelt werden muss, wenn ein tatsächliches „Risiko“ besteht. Wenn der Spielleiter etwas zu einem Risiko erklärt, beschreibt der Spieler seine „Herangehensweise“, also wie sein Charakter diese Situation zu lösen gedenkt.

 

Je nach Herangehensweise wählt der Held dann ein passendes Attribut aus den fünf Attributen Entschlossenheit, Geschick, Muskeln, Verstand und Panache, wobei letzteres die Coolness und den Elan eines Helden beschreibt, den normale Menschen halt nicht haben. Das Attribut wird mit einer passenden Fertigkeit (aus 16) kombiniert, um einen Würfelpool aus Zehnseitern zu kreieren. Nachdem der Pool geworfen wird, arrangiert der Spieler die Würfel zu Sets, die jeweils 10 oder mehr Punkte wert sind. Jedes dieser Sets wird als „Erhöhung“ bezeichnet („Raise“, kommt noch von der ersten Edition, als Spieler freiwillig den Schwierigkeitsgrad einer Probe erhöhen konnten und je nach Zahl der Erhöhungen bessere Ergebnisse bekamen) und erlaubt dem Spieler, in der Szene zu handeln.

Nachdem der Spielleiter das Risiko beschrieben und der Spieler seine Herangehensweise bestimmt hat, aber bevor der Spieler würfelt, schildert der Spielleiter, welche weiteren negativen „Konsequenzen“ in dieser Szene auftauchen und ob sich möglicherweise eine positive „Gelegenheit“ zeigt. Der Held benutzt dann seine Erhöhungen im Verhältnis 1:1, um die riskante Aktion erfolgreich zu beenden, Konsequenzen zu umgehen und Gelegenheiten wahrzunehmen.

 

Beispiel: Ein Held möchte in das Haus eines Schurken einbrechen (Risiko). Nachdem der Held beschlossen hat, auf das Dach zu klettern und über ein offenes Dachfenster einzusteigen (Herangehensweise), erklärt der Spielleiter, dass Wachen das Haus umrunden und ihn entdecken werden, wenn er nicht schnell genug ist (Konsequenz), aber er sagt ihm auch, dass es noch ein zweites Fenster gibt, durch das der Held den Schurken und seine Mitverschwörer belauschen kann (Gelegenheit).
Der Spieler muss drei Erhöhungen würfeln, damit er allen Wachen ausweichen kann, das Gespräch belauscht und dann noch in das Haus kommt. Würfelt er weniger als diese drei Erhöhungen, muss er sich entscheiden, welche der drei Optionen Einbruch, Belauschen, Nicht-Endeckt-Werden er nicht wahrnimmt und erzählt die Szene entsprechend. Der Held ist zwar nicht verpflichtet, sein Ziel zu erreichen, und kann stattdessen die Gelegenheit wahrnehmen, aber solange er auch nur eine einzige Erhöhung erwürfelt, kann er immer einen Erfolg verbuchen.

 

„Actionszenen“ und „Dramaszenen“ sind Risiken, an denen mehrere Helden beteiligt sind, erstere für kurzfristige, schnelle Szenen (Kämpfe, Verfolgungsjagden, etc.), zweitere für längere, ruhigere Szenen (Einbrechen in ein Haus, Intrigen auf einem Maskenball spinnen, etc.). In beiden Fällen entscheiden sich alle Helden für ihre jeweiligen Herangehensweisen und handeln dann in der Reihenfolge ihrer Erhöhungsanzahl, der mit der höchsten Anzahl zuerst – und jedes Mal, wenn er eine Erhöhung verbraucht, rutscht er dementsprechend einen Platz nach hinten auf der Initiativereihenfolge. In solchen gemeinschaftlichen Szenen können Helden auch Erhöhungen verbrauchen, um Gelegenheiten für andere Helden zu schaffen. Wenn alle Erhöhungen verbraucht sind, beginnt ein neuer Spielzug und alle Beteiligten können neue Herangehensweisen wählen und würfeln erneut.

 

In Kämpfen verwenden Helden und Schurken ihre Erhöhungen, um sich gegenseitig Wunden zuzufügen, wobei jede verwendete Erhöhung entweder 1 Schaden verursacht oder verhindert und die Kämpfer beschreiben, was genau passiert. Duellanten (jemand, der den Vorteil „Duellantenausbildung“ hat), kann im Kampf verschiedene Manöver ausführen, die zusätzlichen Schaden verursachen oder verhindern.

Helden besitzen 20 Lebenspunkte, von denen jeder fünfte eine „dramatische Wunde“ repräsentiert. Die erste und dritte dramatische Wunde, die ein Held erleidet, spornt ihn an und verleiht ihm ein Würfelbonus, die zweite schwächt ihn, so dass ein Schurke, der gegen ihn handelt, einen Würfelbonus erhält, und die vierte dramatische Wunde macht den Helden hilflos und erlaubt es dem Schurken, ihn zu töten. Das kostet den Schurken allerdings alle seine verbleibenden Erhöhungen und passiert erst am Ende der Actionszene und jeder andere Held kann ihn stoppen, wenn er alle seine verbleibenden Erhöhungen opfert. Normale Wunden erholen sich am Ende einer Actionszene, dramatische Wunden, wenn die Helden genügend Zeit haben, sich um sie zu kümmern.

 

Der Spielleiter verwendet Schurken (namenstragende Gegenspieler) und Schläger (Gruppen gegnerischer Kämpfer), um den Helden das Leben schwer zu machen. Schläger sind im Grunde genommen lediglich eine schadensverursachende Konsequenz in einer Actionszene, die in jedem Spielzug Schaden in Höhe ihrer Stärke verursacht, bis sie zerstört wird (was insgesamt Schaden in Höhe ihrer Stärke kostet).
Schurken dagegen sind die wahren Gegner der Helden: sie in einem persönlich Sinn stark (gute Kämpfer, listig, im Besitz besonderer Fähigkeiten) oder einflussreich (und können damit Schläger anheuern, die Welt beeinflussen, etc.) und setzen diese beiden Attribute ein, um ihre Pläne zu verwirklichen und die Helden zu stoppen. Während die Helden größere Schlägertrupps mit Leichtigkeit unschädlich machen können, müssen sie meist hart daran arbeiten, zuerst den Einfluss des Schurken zu schwächen und ihn dann direkt stellen, um ihn zu besiegen. In dramatischen und Actionszenen handelt ein Schurke genau wie ein Held und setzt Erhöhungen ein, um seine Aktionen durchzuführen – und meistens hat er einen größeren Würfelpool als die Helden und damit mehr Erhöhungen und handelt schneller als sie!

 

Helden können jederzeit Heldenpunkte einsetzen, um Würfelboni zu erhalten, anderen Helden Würfelboni zu geben, besondere Fähigkeiten zu aktivieren oder zu handeln, selbst wenn sie hilflos sind. Heldenpunkte werden regeneriert, wenn der Held nach seinen Eigenheiten handelt, seinen Hochmut aktiviert, beschließt bei einem Risiko nicht zu würfeln und alle Konsequenzen zu ertragen oder wenn er dem Spielleiter Würfel verkauft, die er nicht zu einer Erhöhung zusammentragen kann (in diesem Fall erhält allerdings der Spielleiter auch Gefahrenpunkte). Der Spielleiter wiederum kann diese Gefahrenpunkte einsetzen, um seine Spielfiguren zu stärken oder ihre besonderen Fähigkeiten einzusetzen.

 

Piraten- und Entdeckergeschichten sind einer der Grundpfeiler von 7te See und so besitzt das Spiel ein kleines, aber feines Regelsystem zum Thema Seefahrt, Kampf zur See und Handel. Das Ganze ist relativ simpel gehalten, wird aber stark durch die Erfahrungen der Crew und der Helden modifiziert: Schiffe fungieren als vereinfachte Charaktere, die durch Erlebnisse und Abenteuer neue Eigenschaften gewinnen und damit von einfachen Transportmitteln zu wichtigen Akteuren der Handlung werden.

 

Charakterentwicklung

 

Helden starten mit zwei Punkten in jeder Eigenschaft (dadurch erwürfelt ein Held selbst im schlechtesten Fall durchschnittlich eine Erhöhung, egal welche Herangehensweise nötig wird), können zwei weitere völlig frei verteilen und einen dritten auf eine von zwei Eigenschaften, die von der Nationalität des Helden abhängen. Als nächstes wählt der Spieler zwei Hintergründe, die beschreiben, was der Held bisher in seinem Leben getan hat. Neben einer langen Liste allgemeiner Hintergründe gibt es auch pro Nation ein paar spezielle Hintergründe, die nur Bürgern dieses Landes offenstehen. Jeder Hintergrund verleiht 5 Fertigkeiten jeweils einen Punkt (Fertigkeitspunkte aus Hintergründen addieren sich), Vorteile im Wert von 5 Punkten (doppelte Vorteile geben stattdessen zusätzliche Vorteilspunkte) und eine Eigenart („Quirk“), eine Möglichkeit, Heldenpunkte zu erhalten.

 

Danach verteilt der Spieler weitere 10 Fertigkeitspunkte, kauft Vorteile im Wert von 5 Punkten (wobei thematisch passende Vorteile für einzelne Nationalitäten verbilligt sind) und wählt die zwei Arkana des Charakters: Das „Schicksal“ des Helden (seine beste Seite) kann einmal pro Spielabend für einen speziellen Effekt aktiviert werden (wie beispielsweise automatisch aus einer schlechten Situation entkommen oder dunkler Magie zu widerstehen), während der „Hochmut“ des Helden (seine schlechteste Seite) einmal pro Spielabend aktiviert werden kann, um einen Heldenpunkt zu erhalten (wenn er beispielsweise seine eigene Sicherheit über die seiner Freunde stellt).

 

Zwei besondere Vorteile, die ich herausheben möchte, sind Duellant und Zauberei. Wie oben erwähnt, erlaubt Duellant den Einsatz verschiedener Manöver während eines Kampfes, wobei die meisten Duellstile sechs Basismanöver und ein einzigartiges Manöver dieser Schule erlauben. Die Manöver haben zwar unterschiedliche Funktionen, aber, grob über den Daumen gepeilt, verdoppelt die Kenntnis des Vorteils die Anzahl der Erhöhungen, die ein Duellant im Kampf hat, was logischerweise äußerst effizient ist.

 

Zauberei in Theah ist nationengebunden und jedes Land hat seine spezielle Magie, die auch nur von Bürgern dieses Landes verwendet werden kann: in Montaigne verwendet man Porte (Transport von Dingen oder Personen durch blutige Löcher in der Welt), in Vodacce Sorte (Schicksalsmanipulation), wobei beide Magien den adligen Blutlinien vorbehalten ist. Das sarmatische Sanderis (Teufelspakt) und das ussaranische Dar Matushki (Berührung der Mutter) verleihen dem Anwender magische Kräfte, nachdem er mit einem Teufel bzw. Matushka einen Pakt geschlossen hat. Das Hexenwerk aus den Eisenlanden stellt unappetitliche Salben und Gifte aus Leichen her und die Ritter an Königin Elaines Tafel tragen die Macht der Feen in sich und werden zu ihren eigenen Legenden.

Während die verschiedenen Duellschulen einigermaßen gleich stark sind, ist Magie definitiv (und absichtlich) nicht ausbalanciert. Die meisten magischen Fähigkeiten von Hexenwerk beispielsweise dient dem Kampf gegen Untote (die es nur in den Eisenlanden gibt), Porte erlaubt nur eine sehr begrenzte Anzahl von möglichen Teleportationszielen oder transportablen Objekten, während andererseits Sanderis eine Vielzahl magischer Effekte ermöglicht.

 

Helden entwickeln sich durch Geschichten weiter. Eine Geschichte ist eine persönliche Quest eines Helden, die eine bestimmte Anzahl von Schritten hat, die zwischen der Ausgangssituation und dem Ziel liegen. Erreicht der Held das Ziel, bekommt er eine Belohnung (er erhöht einen Wert oder erhält einen neuen Vorteil oder ähnliches), wobei der regeltechnische Wert der Belohnung der Anzahl der Schritte entspricht.
Der Spieler entwickelt die Geschichte seines Helden und entscheidet, wie viele Schritte sie haben wird, wie das Ziel aussehen wird und welche Belohnung er dafür bekommt. Allerdings muss er nur den nächsten Schritt definieren und der Spielleiter muss dafür sorgen, dass der Held diesen Schritt möglichst gehen kann. Je nachdem, welche Schwierigkeiten der Spielleiter einbaut, werden zukünftige Schritte festgelegt, wenn es an der Zeit ist, sie zu gehen, aber der Spielleiter kann weder das Ende der Geschichte verhindern, noch Schrittanzahl oder Belohnung verändern. Schließt der Held die Geschichte ab, entwickelt der Spieler eine neue.

 

Zusätzlich dazu entwickelt der Spielleiter seine eigene Handlung und von Zeit zu Zeit erklärt er rückwirkend, dass Kapitel oder Handlungsbögen abgeschlossen sind und die Helden erhalten Belohnungen, je nachdem wie viele Schritte diese Kapitel hatten.

Ich bin nicht unbedingt von der Verwendung dieses Systems zur Charakterentwicklung überzeugt. Das Prinzip dahinter ist gut (obwohl ich die Ausführung von persönlichen Quests in Chuubo’s Marvelous Wish-Granting Engine als deutlich interessanter empfinde), aber ich bin nicht sicher, ob es das richtige System für das klassische Mantel-und-Degen-Genre ist. Die Handlungen in typischen Mantel-und-Degen-Geschichten bewegen sich relativ schnell weiter und meistens gibt es einen einzelnen Protagonisten (in seltenen Fällen einen zweiten), dessen Konflikt mit dem Antagonisten die Handlung vorantreibt. Weitere handelnde Personen sind deutlich untergeordnet. Beispiel Die Drei Musketiere: Die Haupthandlung dreht sich um Richelieus Intrige und (via Königin Anna und Constance einerseits und Rochefort andererseits) direkt damit verflochten ist D’Artagnans Weg zum Musketier. Arthos bekommt eine ehrlich gesagt nicht wirklich wichtige Nebenhandlung, die sich um seine Beziehung zu Milady de Winter dreht (deren Rolle aber theoretisch jeder andere Gehilfe des Kardinals einnehmen könnte), und Porthos und Aramis … sind einfach da.

 

7th Sea möchte jeden Charakter so wichtig wie D’Artagnan machen (was nicht falsch ist) aber auch jedem Spieler die Wahl seiner Quests frei überlassen. Und wenn ich dann lese, dass das Regelbuch als relativ „geringwertige“ Beispielquest vorschlägt, dass der Charakter der Gemahl von Königin Elaine wird, kommt mir das Gefühl, dass 7th Sea wohl sehr stark zwischen den Quests der einzelnen Helden hin- und hermeandert und dadurch riskiert, viel der Geschwindigkeit eines typischen Mantel-und-Degen-Romans zu verlieren. Ich bin auch nicht sonderlich sicher, ob die Herangehensweise an das Spiel als Sandbox-Setting (wie es beispielsweise Chuubo’s ausdrücklich unterstützt) so gut für das Genre ist.

 

Ich denke, das Regelbuch sollte viel mehr klarmachen, wie wichtig es ist, dass die Spieler sich zumindest teilweise über ihre Quests absprechen (wobei natürlich auch der Spielleiter einbezogen werden sollte) und wenigstens im Groben die gesamte Handlung vorplanen sollten, damit der Plot nicht in fünf Richtungen gleichzeitig davonrennt. Ich glaube auch, dass es in diesem Genre vollkommen ok ist, wenn ein Charakter stark mit der Haupthandlung verbandelt ist und die anderen nicht so stark – das heißt, natürlich nur, wenn alle Spieler damit einverstanden sind (Beispiel: als meine DSA-Gruppe die Königsmacher-Kampagne gespielt hat, hatte mein horasischer Adliger natürlich einen deutlich persönlicheren Bezug zur Handlung als die bürgerlichen oder ausländischen Charaktere in der Heldengruppe – aber trotzdem hatten diese anderen Charaktere ebenso ihre Szenen im Rampenlicht und ich bin sicher, meine Freunde hatten ebenfalls ihren Spaß beim Spielen.*).

 

Das Regelwerk gibt auch keinerlei Vorschläge über die Geschwindigkeit der Charakterentwicklung. Wie viele Schritte sollte die Gruppe zusammen pro Spielabend machen, wie viele Schritte pro Spieler und wie lang sollte ein Schritt im Spiel dauern sind Fragen, die das Buch weder stellt, noch beantwortet.
Zwei der Beispielquests aus dem Grundbuch sind als Beispiel nicht besonders hilfreich: Die oben erwähnte „Ich werde Prinzgemahl von Königin Elaine“-Story hat 3 Schritte, weil ihre regeltechnische Belohnung der Vorteil „Reich“ ist (Wert: 3) und kann wohl in ein paar Wochen abgehandelt werden. Das gesamte Bonuspaket, das der Charakter kriegt, einfach weil er, nun, der Prinzgemahl der Herrscherin der Feeninseln ist – dass er das Ohr seiner Frau hat, dass er Adlige rumkommandieren kann und er wohl zu den hundert mächtigsten Leuten Theahs gehört – wird gelinde gesagt, ignoriert.
Das Ziel der anderen Story ist „Ich bin zwei Jahre glücklich verheiratet“, hat 4 Schritte (für „Fertigkeit: Überzeugen 4“), dauert offensichtlich zwei Jahre und hat die Heldin mit einem namenlosen Bürgerlichen verheiratet.

Das Problem ist nicht, dass die Entwicklung der Helden an die Geschwindigkeit der Handlung gebunden ist – das Problem ist, dass jeder Held einer anderen Handlung folgt und diese völlig unterschiedliche Geschwindigkeiten haben können.

 

Das ist einer der Hauptgründe dafür, dass ich Chuubo’s Mechanismus als deutlich überlegen empfinde: Charaktere dort sind nicht nur auf eine Quest beschränkt (und stecken dementsprechend nicht fest, wenn sie gerade nicht an dieser Quest arbeiten können), erhalten oftmals Blanko-XP mit der sie beliebige Quests vorantreiben können (~ Schritte) und die XP-Vergabe ist tatsächlich durch wenig-aber-pro-Szene und einmalig-aber-dann-viel so gesteuert, dass Spieler tatsächlich stetig fortschreiten.

 

* An meine Gruppe: sollte ich tatsächlich unerträglich protagonistisch gewesen sein, könnt ihr mich in den Kommentaren unten gern öffentlich zur Schnecke machen.

 

Beispielcharakter: Dareios Lykanthis, Entdecker ferner Ufer

 

Numa … der Name, den jeder Theaner kennt. Numa, Wiege der Zivilisation. Numa, Herrin des Alten Reiches. Selbst nach dem Fall des Alten Reiches war das Archipel von Numa das prestigeträchtige Kronjuwel, das alle jüngeren Nationen begehrten. Die Kontrolle über die Inseln von Numa wechselte zwischen den Nationen, bis vor einigen Jahren die Rebellion der Numanari nicht nur die Herrschaft des Reichs des Halbmondes abwarf, sondern auch die Armee Voddaces besiegte, die hoffte, eine kriegsmüde Nation mit Leichtigkeit unterwerfen zu können.

Ein Feuer brennt in den Numanari und sie sind bereit, ihren Platz als die nächste große Nation von Theah zu erobern. In diesem Zeitalter der Umwälzungen und Chancen greift eine Nation von Heroen nach der Zukunft. Einer von ihnen ist Dareios Lykanthis, Kapitän der Thálassia Poreia. Mit seiner Mannschaft tapferer Männer und einem erprobten Schiff sticht er in See, um die Weltmeere zu bereisen, neue Länder zu entdecken und einen Namen zu machen, der in allen Häfen und Salons Theahs bekannt sein wird.

 

Beschreibung:

  • Hintergründe: Kapitän, Mystai
  • Eigenheiten: Erhalte einen Heldenpunkt, wenn du die Mystai der Hectaba bezwingst oder wenn du der letzte der Crew bist, der sich in Sicherheit bringt.
  • Arkana: Listig (Tugend), Vermessen (Hochmut)
  • Sprachen: Alttheanisch, Numanari

Als Kapitän besitzt Dareios ein Schiff, die Thálassia Poreia, und eine Mannschaft, die ihn auf seinen Reisen begleitet. Er ist ein Mystai, ein Eingeweihter in die Mysterienkulte des numanarischen Pantheons, und kann die entsprechenden magischen Fertigkeiten einsetzen.
Hectaba, die grausame Herrin des Mordes und der Geheimnisse, ist eine uralte Gottheit, vor langer Zeit niedergeworfen und eingekerkert von Salacio, dem Gott der Meere und der Unterwelt. Ihre Gefolgsleute sind verstohlen und selbstgerecht, die Antithese zum kleos, dem Ehrgefühl der Numanari. Jeder Mystai hat die Pflicht, sich den Umtrieben von Hectabas Anhängern entgegen zu stellen.

Einmal pro Spielabend kann Dareios seine List aktivieren, um eine Aktion eines Schurken scheitern zu lassen. Egal wie viele Erhöhungen der Schurke verwendet, die Aktion gelingt nicht und alle eingesetzten Erhöhungen sind verloren.
Aber neben seiner List muss sich Dareios auch mit seiner Vermessenheit rumschlagen. Er neigt dazu, sich mit unbesonnenem und dreistem Verhalten in Schwierigkeiten zu bringen und zieht oftmals seine Freunde mit in diese Probleme. Wenigstens bekommt er dann einen Heldenpunkt …

 

Eigenschaften:

  • Entschlossenheit 3
  • Geschick 2
  • Muskeln 2
  • Verstand 3
  • Panache 3

Fertigkeiten:

  • Athletik 2
  • Bemerken 2
  • Bewaffneter Kampf 2
  • Einschüchtern 1
  • Gelehrsamkeit  2
  • Kriegskunst 2
  • Menschenkenntnis 1
  • Segeln 3
  • Überzeugen 2
  • Unbewaffneter Kampf 1
  • Verstecken 1
  • Zielen 1

Dareios ist ein ausgezeichneter Seemann und mit 3 Punkten in Segeln kann er einen einzelnen Würfel nochmal werfen, wenn seine Herangehensweise diese Fertigkeit beinhaltet.

 

Vorteile:

  • Seebär
  • Seefest
  • Verheiratet mit der See
  • Zeitgefühl
  • Kniffe: Anführer, Unbezwingbarer Wille
  • Zauberei II: Mystai (Potnia Agrotera, Salacio)

Als erfahrener Seebär erhält Dareios einen Bonuswürfel, solange seine Herangehensweise an ein Risiko eine der Fertigkeiten Diebeskunst, Einschüchtern oder Segeln beinhaltet, und da er seefest ist, erhält er einen weiteren Bonuswürfel für alle Herangehensweisen auf einem Schiff, die größtenteils körperliche Aktionen sind, von Kampf bis Reparaturarbeiten. Sein untrügliches Zeitgefühl ist genauer als die meisten Uhren.
Kniffe sind Vorteile, die mit einem Heldenpunkt aktiviert werden müssen: Als Anführer ist Dareios so überzeugend, dass die meisten Leute ihm folgen, solange seine Anweisungen vernünftig sind und sie ihm nicht feindlich eingestellt sind, und sein Unbezwingbarer Wille erlaubt es ihm, Beeinflussungen, Einschüchterungsversuche und Verführungen von Schurken zu ignorieren.

 

Die Mysterienkulte der Numanari sehen die Götter nicht als nichtmenschliche, anderweltliche Kreaturen an, sondern als Verkörperung der menschlichen Ambitionen selbst. Eingeweihte rufen deshalb nicht die Götter um Beistand an, sondern lernen, inspiriert von den Taten der Götter, Brillanz und Stärke in sich selbst zu finden – ein Mystírio.
Ein Mystírio verleiht einen Bonus für eine Szene und erlaubt es Dareios einmalig, ein stärkeres Apokálypsi (eine „Offenbarung“) zu erfahren, nach dem das Mystírio endet. Da er ein Eingeweihter in den Kult des Salacio ist, kann Dareios immun gegen Zwang (ein negativer Effekt, mit dem Schurken die Erhöhungskosten von Heldenaktionen verdoppelt) werden und einmalig bei einer Entschlossenheits-basierten Herangehensweise alle Würfel nochmal werden, die weniger als seinen Entschlossenheitswert zeigen. Er ist ebenfalls in den Kult der Potnia Agrotera, der Göttin der Jagd und des Kriegs, eingeweiht und kann deshalb Schaden im Kampf auf den Gegner zurückwerfen, wenn er Gefährten verteidigt, und einmalig eine Aktion ausführen, die keine Erhöhungen verbraucht.

 

Die Thálassia Poreia

  • Schiffstyp: Galeone
  • Herkunft: Numa
  • Hintergrund: Salacios Geliebte
  • Abenteuer: —
  • Mannschaft: 2 Trupps Seeleute, jeweils Stärke 5
  • Frachtraum: 0/2
  • Schatztruhe: 0

Keine Nation Theahs feiert den heroischen Geist des Menschen so wie Numa: nicht nur der eigene, sondern auch der von Gefährten. Deshalb können Helden an Bord der Thálassia Poreia ihren Gefährten Heldenpunkte zukommen lassen, wenn diese ihre Kniffe aktivieren wollen. Der Segen eines Hiereios (Priester) Salacios liegt auf dem Schiff und deshalb erhält jeder Held einmal pro Spielabend einen zusätzlichen Heldenpunkt, wenn er an Bord der Thálassia Poreia einen Heldenpunkt verdient.

Die Mannschaft von Schiffen hat Stärke 10 (d.h. kann 10 Würfel für alle Herangehensweisen werfen) und kann in zwei beliebig große Trupps geteilt werden. Im Normalfall ist die Mannschaftauf der Thálassia Poreia in zwei gleich große Wachen aufgeteilt, aber im Notfall kann dies auch geändert werden.
Die Thálassia Poreia kann – abstrahiert – zwei Ladungen Fracht tragen, die, wenn sie gelöscht werden, jeweils 1 bis 3 Punkte Reichtum wert sind. Am Ende jedes Spielabends wird der Reichtum in der Schatztruhe halbiert (abgerundet) um die Heuer der Mannschaft und laufenden Kosten des Schiffs zu bezahlen. Sollte Dareios nicht in der Lage sein, seine Mannschaft zu bezahlen, kann es zur Meuterei kommen.

Die Thálassia Poreia hat noch keine Abenteuer erlebt und verleiht oder besitzt dementsprechend keine anderen Bonuseffekte.

 

Geschichte:

  • Ziel: Ich werde einen Fuß auf den Boden der Neuen Welt setzen
  • Belohnung / Schritte: Vorteil „Geliebter der See“ (3)
  • Schritt 1: Finde einen Sponsor für die Reise

Dareios möchte weit in den Westen zur Neuen Welt segeln, ihre Wunder sehen und ihre Schätze nach Numa zurückbringen. Wenn er diese gefahrvolle Reise überlebt, wird sein Ruf als Geliebter der See bekannt werden: Solange er auf seinem Schiff ist, wird er einen Bonuswürfel auf alle Risiken erhalten, Heldenpunkte einsetzen können, um seine Mannschaftstrupps neu zu verteilen, und wenn er Heldenpunkte einsetzt, um anderen Helden Bonuswürfel zu geben, erhält dieser 4 statt 3 Würfel.

Der Abschluss der Geschichte wird auch als Abenteuer für die Thálassia Poreia gelten: „Jenseits der Karten“ verleiht allen Mitgliedern der Mannschaft, einschließlich Dareios und anderen Helden, einen zusätzlichen Würfel in sozialen Interaktionen mit Menschen, die nicht aus Theah stammen.

Link zum Beitrag
Auf anderen Seiten teilen

Wie schon im anderen Thread angedeutet, werde ich als nächstes Monsterhearts besprechen. Es sollte immerhin ein Beispiel geben, das Sex nicht so verhunzt wie es F.A.T.A.L. und Wraeththu tun. Danach - sollte das Interesse bestehen - Warhammer Fantasy RPG 4. Edition.

Link zum Beitrag
Auf anderen Seiten teilen

Ich hab das Buch erst vorgestern bekommen und bin noch am durchlesen, also dauert's ein bisschen. Ich find's schon deutlich besser als die 3. Edition, vor allem, da es weniger Kleinteile hat und keine Spezialwürfel braucht. Und sollte Cubicle7 es wirklich durchziehen, eines Tages spielbare Dunkelelfen zu produzieren, wie sie es angekündigt haben, hätten sie einen gewaltigen Stein bei mir im Brett ;)

Link zum Beitrag
Auf anderen Seiten teilen

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...

Wichtige Information

Wir haben Cookies auf Ihrem Gerät platziert, um die Bedinung dieser Website zu verbessern. Sie können Ihre Cookie-Einstellungen anpassen, andernfalls gehen wir davon aus, dass Sie damit einverstanden sind.