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Darkness' Rollenspiel-Extravaganza


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Trotzdem empfinde ich inzwischen ausufernde Regelsysteme als eher nervig weshalb ich ein Regelsystem zur "sozialen Interaktion" doch sehr fragwürdig finde.
Naja, das ausuferndest System ist immer Kampf. Wege des Schwertes hat 92 Seiten Kampfregeln und dagegen lediglich die Talentbeschreibungen für soziale Talente. Wenn etwas ausufernd ist, dann ist es immer das physische Kampfsystem. Ich kenne kein Spiel, bei dem das irgendwie anders ist.
Ohne System ist der Meister doch auch viel flexibler:
Ohne System besteht auch keine Art von Regelzwang oder Regelsicherheit. Ein Meister gibt Abzüge, der nächste nicht. Ein Meister sagt "ich mach sowas nur von Regeln abhängig", der nächste sagt "ich mach das von den Darstellungen der Spieler abhängig".

Mein grundsätzliches Plädoyer ist folgendes: Regeln, die nur halbgar durchgesetzt werden (unabhängig davon ob das Problem an der Regelauswirkung ingame oder der Regelanwendung outgame liegt) sind schlechte Regeln. Regeln die schlecht sind, sollten entweder gestrichen oder geändert werden.

Die sozialen Regeln von DSA sind schlecht.

Das liegt zum einen daran, daß selbst mit den Zusatzregeln aus dem AB 141 Dinge immer noch nach "guter Freund", "enger Freund" und so weiter beschrieben sind, die man im Gegensatz zur LE nicht irgendwie quantifizieren kann. Verschiedene Leute empfinden das nunmal verschieden.

Und zum anderen gibt es keinerlei Maßstäbe für die Effizienz von Würfel-boni/-mali. DSA hat ein sehr schlecht abschätzbares Talentsystem (Eigenschaften 12, 17, 13 und TaW 9 ... wie hoch ist die Erfolgswahrscheinlichkeit? Wie sehr verändert ein Modifikator von +/-3 diese Wahrscheinlichkeit? Wie sehr verändert +/-3 die Wahrscheinlichkeit einer Probe wenn alle Eigenschaften 14, also der Durchschnitt aus dem ersten Beispiel, sind?*) im Gegensatz zum linearen 5%-basierten Kampfsystem.

Und viele andere Spiele sind ähnlich. Mit Betören-gegen-Selbstbeherrschung oder den Regelanalogen aus den anderen System existiert zwar wenigstens noch etwas ähnliches wie ein AT/PA-System, aber es fehlt immer noch an einem Analog zu "das macht 1W6+4 TP".

Ich denke, es war auch teilweise mein Fehler den ganzen Komplex als "soziales KAMPFsystem" zu bezeichnen. Das normale Kampfsystem hat nur ein einziges Ziel und nichts anderes: LeP zu vermindern. Es geht ausschließlich ums Töten und den Gegner bewußtlos schlagen oder ihn zu zwingen, sich zu ergeben oder wegzulaufen sind lediglich mögliche Sekundäreffekte (die ironischerweise dadurch erreicht werden, daß die Effizienz des Kampfsystems nicht völlig ausgenutzt wird).

Das andere System ist ein "soziales BEEINFLUSSUNGSsystem". Die Effekte hier sind nicht nur destruktiv (einschüchtern, belügen), sondern können auch konstruktiv sein (inspirieren, aufmuntern). Das Kampfsystem ist ein bestrafungsbasiertes System: verlier Lebenspunkte und du bekommst Nachteile (Abzüge auf andere Würfe, Bewußtlosigkeit, Tod). Meiner Ansicht nach sollte das Sozialsystem belohnungsbasiert oder besser noch situationsbasiert sein: handle so wie es <Einfluss> möchte und du erhältst irgendeine Belohnung (Spielresourcen, Würfelboni, etc.) und handle gegen <Einfluss> und du wirst bestraft (Würfelmali, etc.).

Am besten funktioniert sowas, wenn Spieler für ihre Charaktere Motivationen und Interessen wählen können, die dann als Einfluss agieren. Dann können die Spieler ihren Belohnungsknopf drücken - nein, dann WOLLEN die Spieler ihren Belohnungsknopf drücken, sogar wenn eine eigentlich negative Handlung (also im Sinne des Gegners) ihnen etwas gibt, mit dem sie später stärker werden - und durch das Sozialsystem an ihren Knöpfen und denen ihrer Gegner herumspielen.

Das ganze kann um einiges taktischer und interessanter sein als Wuchtschlag+2 und die tausendste Variante von "Schwert".

Ist es auch. Der Wunsch nach komplett unfehlbaren Helden ist eher bei jüngeren (lies: pubertierenden) Spielern der Fall. Erschreckenderweise gibt es aber auch genug (körperlich) erwachsene Spieler, auf die das so ähnlich zutrifft. Nicht mit komplett unfehlbaren Helden, aber mit partieller Unfähigkeit.
Hängst auch sehr stark vom System ab. Exalted beispielsweise unterstützt das Spielen unfehlbarer Helden. Oder besser gesagt: Helden, die sich für unfehlbar halten. Und wenn was nicht klappt, wie sie es wollen, handeln sie zornige Fünfjährige und haben nen göttlichen Wutanfall.

Und das springt ungeheuer leicht auf Spieler über, die sich dann wie Sau benehmen und sagen "Ich bin ja bloss in-charakter" ... und dagegen kann man nicht mal was sagen, da es ja nicht völlig verkehrt ist.

Kotzt aber trotzdem an.

Dabei möchte ich auch anmerken das es bestimmt kein Vorteil ist das der Praiosgeweihte immer ein Arschloch sein muss während die Hexen nette unverstandene Hippies sind. Es wäre doch mal sehr erfrischend wenn die Welt tatsächlich mal so funktioniert wie sie beschrieben ist und nicht immer nur die Ausnahme vorkommt.
Das ist Autorenfehler. Und zwar der, der sich im DSA-Hintergrund am tiefsten eingegraben hat. Tatsache A (jeder Gott prüft persönlich einen Novizen bevor er ihn zu einem Geweihten macht, damit der Novize auch die Eigenschaften des Gottes verkörpern kann) und Tatsache B (die Kirche des Gottes der Wahrheit und Gerechtigkeit hat die größte Anzahl an korrupten und verlogenen Priestern) sind schlicht und einfach unvereinbar.

Hoffentlich ändert sich das durch die Quanionsqueste ein bisschen.

* Die Antworten sind:

- bei der 12/13/17/TaW9-Probe sind die Wahrscheinlichkeiten 61,6% bzw. 57,8% (-3) und 62,4% (+3)

- bei der 14/14/14/TaW9-Probe sind die Wahrscheinlichkeiten 44,2% bzw. 42,8% (-3) und 44,5% (+3)

Find das mal ohne Taschenrechner raus.

bearbeitet von Darkness

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

* Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

* Fight. Magic. Item. Blog

* Warhammer Fantasy Battle Darkness Edition (Stand: Juni '17)

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Im Rollenspiel will man halt auch mal ein guter Schwertkämpfer, Raumschiffpilot, Verführer oder Einbrecher sein. Einfach, weil es was ungewohntes ist, und damit aufregender und interessanter. Und wenn man dabei dann scheitert, ist das ein bisschen was Anderes als wenn man im Alltag mal einen Elfmeter verschießt oder eine falsche Rechnung erstellt oder so. Wenn man Abenteuer in fremden Welten erleben will, dann will man dabei zumindest irgendwo kompetent sein. Da hat Realität dann nur bedingt etwas verloren.

Das Punkt ist doch das das durch die Spielwerte abgebildet wird - willst du ein guter Schwertkämpfer sein gib deinem Helden einen guten Schwertkampfskill. Machst du das nicht bist du halt kein guter Schwertkämpfer. Ich sehe da kein Problem. (Es ging beim "Problem" ja auch im soziale Interaktion ;)).

Generell sollten Würfel aber natürlich nur Mittel zum Zweck sein: Wenn Conan durch einen dummen Wurf gegen einen Tatergreiß im Armdrücken verliert ist das halt einfach dämlich. Deshalb sollten man in solchen Situationen auch einfach nicht würfeln.

Naja, das ausuferndest System ist immer Kampf. Wege des Schwertes hat 92 Seiten Kampfregeln und dagegen lediglich die Talentbeschreibungen für soziale Talente. Wenn etwas ausufernd ist, dann ist es immer das physische Kampfsystem. Ich kenne kein Spiel, bei dem das irgendwie anders ist.

Da gebe ich dir recht. Letztlich ist kämpfen halt auch immer das mit dem besonderen Nervenkitzel. "Meine" Mitspieler knüppeln und schießen auch immer gleich drauflos, und das obwohl sie eigentlich keine Kampfchars spielen. Was mich an DSA z.B. nervt ist weniger der Umfang sondern das es dafür nichtmal sonderlich gut funktioniert.

Und zum anderen gibt es keinerlei Maßstäbe für die Effizienz von Würfel-boni/-mali. DSA hat ein sehr schlecht abschätzbares Talentsystem (Eigenschaften 12, 17, 13 und TaW 9 ... wie hoch ist die Erfolgswahrscheinlichkeit? Wie sehr verändert ein Modifikator von +/-3 diese Wahrscheinlichkeit? Wie sehr verändert +/-3 die Wahrscheinlichkeit einer Probe wenn alle Eigenschaften 14, also der Durchschnitt aus dem ersten Beispiel, sind?*) im Gegensatz zum linearen 5%-basierten Kampfsystem.

Das sehe ich als Vorteil weil man als Spieler nicht eben schnell die Warscheinlichkeit überschlagen kann. Im Internet gibt es auch Talentrechner, wenn man da etwas herumspielt bekommt man ein ganz gutes Gefühl (und bemerkt das die Erfolgswarscheinlichkeit nicht so hoch ist wie man meint...).

Das andere System ist ein "soziales BEEINFLUSSUNGSsystem". Die Effekte hier sind nicht nur destruktiv (einschüchtern, belügen), sondern können auch konstruktiv sein (inspirieren, aufmuntern). Das Kampfsystem ist ein bestrafungsbasiertes System: verlier Lebenspunkte und du bekommst Nachteile (Abzüge auf andere Würfe, Bewußtlosigkeit, Tod). Meiner Ansicht nach sollte das Sozialsystem belohnungsbasiert oder besser noch situationsbasiert sein: handle so wie es <Einfluss> möchte und du erhältst irgendeine Belohnung (Spielresourcen, Würfelboni, etc.) und handle gegen <Einfluss> und du wirst bestraft (Würfelmali, etc.).

Und genau das finde ich fragwürdig. Es geht doch ums Rollenspiel und nicht darum irgendein System zu spielen. Ich finde DSA Kämpfe schon oft langwierig und langweilig, und so etwas ähnliches soll man dann bei jeder zweiten wichtigeren Unterhaltung auch anwenden? Ich erwarte eigentlich vom Rollenspiel das die Spieler in der Lage sind solche Situationen auch ohne ein großes Regelsystem auszuspielen. Was einem DSA da an die Hand gibt finde ich ausreichend: Manchmal muss man eben auf irgendwas testen um den Zufall entscheiden zu lassen wie der eigene Charakter darauf reagiert. Dazu kann der Meister Boni/Mali einstreuen wenn er will. Ich fände ein einfacheres/schnelleres Kampfsystem auch recht angenehm.

Das ist Autorenfehler. Und zwar der, der sich im DSA-Hintergrund am tiefsten eingegraben hat. Tatsache A (jeder Gott prüft persönlich einen Novizen bevor er ihn zu einem Geweihten macht, damit der Novize auch die Eigenschaften des Gottes verkörpern kann) und Tatsache B (die Kirche des Gottes der Wahrheit und Gerechtigkeit hat die größte Anzahl an korrupten und verlogenen Priestern) sind schlicht und einfach unvereinbar.

Wie wahr, wie wahr. Das stört mich schon auch sehr muss ich sagen. Noch schlimmer wird es mit Spielern die nicht zwischen Spieler- und Charakterwissen trennen (können).

***Thain

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Das Punkt ist doch das das durch die Spielwerte abgebildet wird - willst du ein guter Schwertkämpfer sein gib deinem Helden einen guten Schwertkampfskill. Machst du das nicht bist du halt kein guter Schwertkämpfer. Ich sehe da kein Problem. (Es ging beim "Problem" ja auch im soziale Interaktion ;)).

Der Unterschied ist, dass auch mit hohen Werten Dinge schief gehen können. Und die Wahrscheinlichekit, dass ein Spieler eine Niederlage gut verdaut, sinkt antiproportional zur Menge der Erfahrungspunkte, die er in diese Fähigkeit investiert hat.

Und das geht auch in den sozialen Bereich mit rein, nur weniger stark.

Generell sollten Würfel aber natürlich nur Mittel zum Zweck sein: Wenn Conan durch einen dummen Wurf gegen einen Tatergreiß im Armdrücken verliert ist das halt einfach dämlich. Deshalb sollten man in solchen Situationen auch einfach nicht würfeln.

Es war ein Extrembeispiel, das nur eines verdeutlichen sollte: Es gibt einen Unterschied zwischen einer theoretisch akzeptablen Niederlage und einer einfach nur demütigenden Niederlage.

"As the size of an explosion increases, the number of social situations it is incapable of solving approaches zero."

- Vaarsuvius

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Das sehe ich als Vorteil weil man als Spieler nicht eben schnell die Warscheinlichkeit überschlagen kann. Im Internet gibt es auch Talentrechner, wenn man da etwas herumspielt bekommt man ein ganz gutes Gefühl (und bemerkt das die Erfolgswarscheinlichkeit nicht so hoch ist wie man meint...).
Ich sehe es definitiv nicht als Vorteil und zwar auf keiner Seite des Tisches.

Wenn ich als Spieler nicht weiß, wie gut meine Spielfigur ist und ich einfach nicht abschätzen kann ob mir, blöd ausgedrückt, meine 100 AP an dieser Stelle +1% Performance-Bonus geben aber an jener sogar +5%, dann ist das zum einen bescheuert und zum anderen kann es das Spielsystem durcheinanderbringen - wenn ich nämlich immer nur die 1%-Variante nehme und meine Mitspieler die 5%-Variante.

Und wenn ich als Spielleiter erst mal groß mit nem Talentrechner rummachen muss, damit ich weiß ab wann ein Veränderung nicht mehr unbedeutend ist und ab wann sie übermächtig ist, schränkt das meine Fähigkeit zu sinnvoller Beeinflussung der Würfelsysteme deutlich ein.

Regelsysteme mit versteckten Fallstricken und schlecht durchschaubaren Vorgängen sind schlecht.

Es geht doch ums Rollenspiel und nicht darum irgendein System zu spielen.
Sag das den Autoren, die die Hälfte von Wege des Schwertes mit Kampfregeln vollgepropft haben (oder jedem anderen System das nicht tatsächlich ein Erzählsystem ist), oder den Spielern, die in der Mehrzahl sowas wollen.

Schau dir D&D4 an: das ist ein Kampfsimulator und das war's. Soziale Interaktion ist nicht im System enthalten und liegt völlig im Ermessen von Spieler und Spielleiter. Und weißt du was das bringt? Zum einen keine Wischiwaschi-Regeln die von jeder Gruppe anders interpretiert werden und zum anderen keine Leute die Spielresourcen an dieses System verschwenden.

Auch wenn ich D&D nicht mag, muss ich sagen: das ist gutes Design.

Es geht doch ums Rollenspiel und nicht darum irgendein System zu spielen.
System kann doch nicht nur ein ingame-System sein (Schwertkampf), sondern auch ein outgame-System. Wer erzählt die Geschichte, wie entwickeln sich Storylines und ähnliches.

In MtAw können Magier mit dem Vorteil Bestimmung am Ende der Kampagne die Geschichte bestimmen: statt dem Spielleiter erzählt der Spieler was passiert. In LotW und WotG können Spieler xp ausgeben um zu bestimmen "ich will, daß folgendes eine Rolle im Abenteuer spielt" oder "ich werde trotz aller Widrigkeiten dies und jenes schaffen". In MHR kann Squirrel Girl dem Spielleiter die Kontrolle über den Doom Pool klauen und einen kosmischen Oberbösewicht plattmachen. Eine ganze Reihe anderer Spiele haben Möglichkeiten für die Spieler (nicht die Charaktere!) in die Geschichte selbst einzugreifen und das sind oftmals sehr gute Ideen.

Und nachdem soziale Interaktionen der Charaktere sowieso schon die Kommunikation zwischen Spieler und Spielleiter sehr viel stärker einbindet als die absolut trockenen Kampfsysteme, warum dann nicht solche Bennies an das soziale System koppeln, mit dem die Spieler etwas erreichen können?

Wenn ich meinen Charakter willentlich nicht-optimiere, dann krieg ich später ne Szene im Spotlight, in der ich mehr Erfolg habe als erwartet.

Soziale Systeme sind dank ihrer Weichheit ein viel besserer Ansatzpunkt für solche Player Empowerment-Elemente als das reine Kampfsystem.

Hmm ... dieses ganze Gerede über Spielsystemtheorie lässt langsam die Frage auftauchen, ob einige Leser dieses Threads daran interessiert wären, mit mir im Design-Board ein Rollenspiel aus der Taufe zu heben.

Und das geht auch in den sozialen Bereich mit rein, nur weniger stark.
Vermutlich weil der soziale Bereich weniger messbaren Erfolg und Misserfolg hat und im Gegenteil zu einem katastrophal verlorenen Kampf (d.h. Total-Party-Kill), sowohl Meister als auch Spieler dazu tendieren im Interesse der Fortführung der Geschichte keine "sozialen TPKs" zu produzieren.

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

* Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

* Fight. Magic. Item. Blog

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Der Unterschied ist, dass auch mit hohen Werten Dinge schief gehen können. Und die Wahrscheinlichekit, dass ein Spieler eine Niederlage gut verdaut, sinkt antiproportional zur Menge der Erfahrungspunkte, die er in diese Fähigkeit investiert hat. Es war ein Extrembeispiel, das nur eines verdeutlichen sollte: Es gibt einen Unterschied zwischen einer theoretisch akzeptablen Niederlage und einer einfach nur demütigenden Niederlage.

Da gebe ich dir vollkommen recht. Deshalb denke ich auch das man in eindeutigen Situationen nicht die Würfel sprechen lassen sollte. Das auch der Meisterschütze/Kampfer mal danebenlangen kann...damit wird man immer Leben können müssen. Mein Horasischer Krieger hatte beim ersten ernsteren Gefecht Parade 19 (-2 wegen Manöver) und was bekomme ich? Patzer, Waffe fallengelassen. Muss man halt sportlich nehmen :).

Wenn ich als Spieler nicht weiß, wie gut meine Spielfigur ist und ich einfach nicht abschätzen kann ob mir, blöd ausgedrückt, meine 100 AP an dieser Stelle +1% Performance-Bonus geben aber an jener sogar +5%, dann ist das zum einen bescheuert und zum anderen kann es das Spielsystem durcheinanderbringen - wenn ich nämlich immer nur die 1%-Variante nehme und meine Mitspieler die 5%-Variante.

Ist das so schlimm? Es geht doch beim verteilen der Erfahrung nicht (nur) darum immer die 5% Variante zu erwischen. Wer sagt mir überhaupt was besser ist: +5% Schleichen oder Tierkunde? Das hängt rein davon ab was ich aus und mit meinem Char machen will. Mal davon abgesehen ist das DSA Talentsystem jetzt nicht wirklich so kompliziert ist das man die Auswirkungen nicht abschätzen könnte. In meinen Augen soll der Spielleiter ja auch nicht +3 *5% Chance geben sondern er gibt halt +3 - wenn ein DSA Char mit besseren Stats im entsprechenden Talent das besser umsetzen kann als ein anderer dann ist das doch sein gutes Recht.

Regelsysteme mit versteckten Fallstricken und schlecht durchschaubaren Vorgängen sind schlecht.

Da gebe ich dir jetzt schon recht. Ich halte allzu offensichtliche Systeme aber auch nicht für ideal weil die Spieler dazu neigen werden die Werte und nicht den Helden zu spielen.

Schau dir D&D4 an: das ist ein Kampfsimulator und das war's.

Wie du schon sagst kann man dagegen ja grundsätzlich nichts einwenden: Wer ein Actionrollenspiel will bekommt es halt auch. Die DSA Kampfregeln mag ich inzwischen auch nicht besonders, wobei das mehr an der Detailausarbeitung liegt. Davon abgesehen ist ein halbes dünnes Buch jetzt nicht mordmäßig viel wenn ich mir ansehe was es sonst noch an DSA Material gibt...

System kann doch nicht nur ein ingame-System sein (Schwertkampf), sondern auch ein outgame-System. Wer erzählt die Geschichte, wie entwickeln sich Storylines und ähnliches.

Es gibt ja auch Systeme ohne Meister bei dem die Spieler miteinander den Plot aufbauen. Ich glaube für mich ist das nichts aber im Prinzip hört es sich interessant an, genauso was das von dir beschriebene. Ich glaube aber das die meisten Spieler darauf keinen sonderlichen Wert legen und eher einen Kopfkinofilm erwarten in dem sie selber mitspielen können. Davon abgesehen brauche ich für solche Sachen auch nicht unbedingt ein System: Normalerweise baut man doch sowieso für jeden Char immer wieder einen besonderen Moment ein.

Und nachdem soziale Interaktionen der Charaktere sowieso schon die Kommunikation zwischen Spieler und Spielleiter sehr viel stärker einbindet als die absolut trockenen Kampfsysteme, warum dann nicht solche Bennies an das soziale System koppeln, mit dem die Spieler etwas erreichen können?

Wenn ich meinen Charakter willentlich nicht-optimiere, dann krieg ich später ne Szene im Spotlight, in der ich mehr Erfolg habe als erwartet.

Soziale Systeme sind dank ihrer Weichheit ein viel besserer Ansatzpunkt für solche Player Empowerment-Elemente als das reine Kampfsystem.

Ich glaube immernoch du siehst das zu sehr aus der Regelsicht. Warum gibt es ein ausuferndes Kampfsystem? Weil sich kämpfen 1. rein Rollenspieltechnisch schlecht lösen lässt und weil 2. die meisten Spieler mehr oder weniger scharf darauf sind einem Ork eins auf die Mütze zu geben.

Warum gibt es das für soziale "Konflite" nicht? Weil ich es nicht unbedingt brauche. Niemand von uns hat schonmal im Ernstfall ein Schwert geschwungen und die Allerwenigsten eine Schusswaffe benutzt. Aber reden und mit anderen Menschen interagieren tut jeder ständig - deshalb kann man das viel besser rein aus dem Rollenspiel heraus bewerten. Für die Fälle wo es nicht geht finde ich Rahmenskills wie eben in DSA (und wohl den meisten anderen Systemen) ausreichend.

Das was du vorschlägst hört sich irgendwie so an als ob ich meinen Char in Situation A irgendwas negatives machen lasse damit ich in Situation B einen Vorteil bekomme - darum geht es aber doch beim Rollenspiel nicht.

***Thain

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Warum gibt es das für soziale "Konflite" nicht? Weil ich es nicht unbedingt brauche.

Es gibt durchaus Spiele mit Regeln für soziale Konflikte. Ein Beispiel das mir da spontan einfällt ist der Social Combat bei der zweiten Edition von Exalted, der soziale Konflikte analog zum Kampf abhandelt, inklusive Initiative, Angriffen, Verteidigung, Ausweichen, Blocken, etc. Es gibt auch ein paar Cool Powers dafür.

Niemand von uns hat schonmal im Ernstfall ein Schwert geschwungen und die Allerwenigsten eine Schusswaffe benutzt. Aber reden und mit anderen Menschen interagieren tut jeder ständig - deshalb kann man das viel besser rein aus dem Rollenspiel heraus bewerten.

Auch wenn Du mit dem ersten Teil Deiner Aussage grundsätzlich Recht hast, ziehst Du meiner Meinung nach daraus den falschen Schluss. Ein Problem das ich an der Stelle schon mehrfach erlebt habe ist, wenn ein Spieler in solchen Sachen schlichtweg nicht gut ist, also z.B. nicht gut debatieren, verhandeln oder mitreißende Reden halten kann. Deshalb bin ich inzwischen dazu übergegangen, auch hier würfeln zu lassen und erwarte deshalb von ausgereiften Regelwerken auch, dass es entsprechende Regeln dafür gibt. Das muss kein ausgefeiltes "soziales Kampfsystem" sein, aber zumindest entsprechende Skills sollte es schon geben.

Spiel ein Spiel! - Mein Blog über Spiele: http://spieleinspiel.blogspot.de/

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Es gibt durchaus Spiele mit Regeln für soziale Konflikte. Ein Beispiel das mir da spontan einfällt ist der Social Combat bei der zweiten Edition von Exalted, der soziale Konflikte analog zum Kampf abhandelt, inklusive Initiative, Angriffen, Verteidigung, Ausweichen, Blocken, etc. Es gibt auch ein paar Cool Powers dafür.

Okay, ändere meine Aussage in warum gibt es das meistens nicht ;).

Ein Problem das ich an der Stelle schon mehrfach erlebt habe ist, wenn ein Spieler in solchen Sachen schlichtweg nicht gut ist, also z.B. nicht gut debatieren, verhandeln oder mitreißende Reden halten kann. Deshalb bin ich inzwischen dazu übergegangen, auch hier würfeln zu lassen und erwarte deshalb von ausgereiften Regelwerken auch, dass es entsprechende Regeln dafür gibt. Das muss kein ausgefeiltes "soziales Kampfsystem" sein, aber zumindest entsprechende Skills sollte es schon geben.

Das sehe ich genauso und da gebe ich dir vollkommen recht. Ein paar Regeln/Skills zum sozialen sollte es schon geben.

***Thain

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Regelsysteme mit versteckten Fallstricken

DSA ist ein Fallstrick. Viel zu verzettelt und undurchsichtig, sehr schwer, das vernünftig zu leiten, weil man allein fürs Gegnerdesign eigentlich alles wissen muss, während genügend Spieler schon am Kampfsystem oder Magiesystem scheitern. Man hat es da einfach übertrieben mit dem Detailreichtum und es stört auch massiv den Spielfluss wenn dauernd jemand was aus Buch XY nachschauen muss.

Auch wenn ich D&D nicht mag, muss ich sagen: das ist gutes Design.

Weiß nicht. Ich finde Sozialregeln schon wichtig, damit auch schüchterne Spieler mal einen beredten Charakter spielen können und nicht immer nur tumbe Klopper oder Heiler.

Megamek-Kampagnen online spielen: www.mekwars.org
Jetzt einsteigen. Kostenlos, es gibt auch nichts zu kaufen, wir handeln nicht mit euren Daten.

 

Mein aktuelles Plog: Bad Moons

 

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Okay, ändere meine Aussage in warum gibt es das meistens nicht ;).

Das ist eine gute Frage. Ich vermute, es wurde lange Zeit nicht für notwendig erachtet, weil es ja um Sachen geht die man im Gegensatz zu Kämpfen am Tisch auch gut ausspielen. Ich persönlich habe es auch lange nicht für notwendig gehalten, bis ich mehrfach (sowohl als Spieler wie auch als Spielleiter) die Situation hatte, dass jemand eine supertolle Rede halten wollte um die Menge anzustacheln oder irgendein sprachlich super gewandtes Mitglied eines Senats von seinem Standpunkt überzeugen wollte, der Spieler oder Spielleiter aber nicht in der Lage war, sich sowas mal eben spontan aus den Fingern zu saugen.

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Weiß nicht. Ich finde Sozialregeln schon wichtig, damit auch schüchterne Spieler mal einen beredten Charakter spielen können und nicht immer nur tumbe Klopper oder Heiler.

Er meinte, es ist ein gutes Design für einen Kampfsimulator. D&D4 ist nicht wirklich ein Rollenspiel. Hat schon seinen Grund, warum so viele Spieler bei der 3.5 geblieben oder zu Pathfinder gewechselt haben. Kampfsimulationen kann man auch auf dem Computer spielen.

"As the size of an explosion increases, the number of social situations it is incapable of solving approaches zero."

- Vaarsuvius

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Das ist eine gute Frage. Ich vermute, es wurde lange Zeit nicht für notwendig erachtet, weil es ja um Sachen geht die man im Gegensatz zu Kämpfen am Tisch auch gut ausspielen. Ich persönlich habe es auch lange nicht für notwendig gehalten, bis ich mehrfach (sowohl als Spieler wie auch als Spielleiter) die Situation hatte, dass jemand eine supertolle Rede halten wollte um die Menge anzustacheln oder irgendein sprachlich super gewandtes Mitglied eines Senats von seinem Standpunkt überzeugen wollte, der Spieler oder Spielleiter aber nicht in der Lage war, sich sowas mal eben spontan aus den Fingern zu saugen.

Aber reicht dafür ein rudimentäres System wie etwa bei DSA nicht?

***Thain

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Ehrlich gesagt weiß ich nicht, wie es bei DSA abgehandelt ist. Ich kenne lediglich die dritte Edition und habe seit ca. 15 Jahren kein DSA mehr gespielt. Wie sieht es da aktuell aus?

Wie komplex man soziale Interaktion abhandeln will hängt auch davon ab, einen wie hohen Stellenwert das im Spiel haben soll. Um hin und wieder mal mit einem Händler zu feilschen, eine Maid zu betören oder jemanden von seinem Standpunkt zu überzeugen reicht sicher ein einfacher Skillwurf, gerne auch vergleichend. Wenn Debatten und soziale Auseinandersetzungen ein wichtiger Teil des Spiels sein sollen, haben komplexere Systeme durchaus ihren Reiz.

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Naja, wie viel Gewichtung jeder einzelne Teil hat, liegt nur zum Teil am System. Denn letztendlich wird jeder SL das Ganze sowieso den Vorlieben seiner Spielgruppe anpassen.

Was ich persönlich von einem guten System erwarte sind genug Grundlagen, um jeden Bereich der Interaktion der Charaktere rudimentär abhandeln zu können. Ein einfaches Kampfsystem, ein einfaches System für körperliche Herausforderungen, ein einfaches System für soziale Konflikte und so weiter. Wer spezielle Regeln für Ringkämpfe oder Preisverhandlungen braucht - dafür gibt es Optionalregeln. Und für die Detailfetischisten, die jede Stufe eines Verhörs durchspielen wollen oder den exakten regeltechnischen Unterschied zwischen einem Uran- und einem Wolframkerngeschoss brauchen - dafür gibt es Hausregeln.

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- Vaarsuvius

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Mal davon abgesehen ist das DSA Talentsystem jetzt nicht wirklich so kompliziert ist das man die Auswirkungen nicht abschätzen könnte.
Doch, ist es. Wenn ein Spieler Attacke 15 hat und ich ihm den Wurf um 3 erschwere, weiß ich, daß seine Trefferwahrscheinlichkeit um einen abschätzbaren Betrag sinkt (relativ um 20% und absolut um 15%). Ich kann als Spielleiter sehr gut abschätzen, was eine Erschwernis um 3 in dieser Szene bedeutet.

Beim Talentsystem kann ich das nicht. Nicht nur, daß eine Erschwernis von X einen deutlich größeren Einfluss als eine Erleichterung von X hat (was äußerst unintuitiv ist), sondern auch, daß sich der tatsächliche Einfluss des Modifikators stark mit der Verteilung der Eigenschaften verändert.

Wer sagt mir überhaupt was besser ist: +5% Schleichen oder Tierkunde?
Du verstehst mich nicht. Es geht mir nicht darum, daß ein Charakter sich irgendwelche Talente kauft, die er nicht brauchen kann.

Es geht darum, daß ein Spieler sich Mercenario für 200 AP kauft und ein anderer kauft sich die gleichen waffenlosen Manöver für 700 AP einzeln zusammen.

Es geht darum, daß ein Spieler einen Haufen GP für eine Talentbegabung ausgibt, um im Spiel AP zu sparen, ohne zu erkennen, daß er das Talent erst mal auf 21 steigern muss (kein Witz) damit er so viele AP einspart wie er von Anfang an bekommen hätte, wenn er seine GP stattdessen in Gebildet gesteckt hätte.

Es geht darum, daß ein Spieler sich für 12 GP Herausragendes Aussehen kauft, um situationsabhängig (positive soziale Interaktion) und sogar umgebungsabhängig (Schönheitsideal der lokalen Kulture/Spezies) einen +3-Bonus auf Gesellschaftliche Talentproben zu bekommen anstatt 1 GP in Charisma oder sogar 8 GP in Herausragendes Charisma zu stecken was in den gleichen Situationen auf das gleiche rauskommt UND in anderen Situationen nützlich ist UND nicht die Einschränkungen und Nachteile von Herausragendem Aussehen mit sich bringt.

Das sind die Sachen, die schlecht durchschaubar sind und deshalb Probleme machen.

Ich glaube aber das die meisten Spieler darauf keinen sonderlichen Wert legen und eher einen Kopfkinofilm erwarten in dem sie selber mitspielen können.
Du würdest dich wundern, wie viele moderne System Aspekte von Player Empowerment und verteiltem Geschichtenerzählen einbinden. DSA ist ein abolutes Oldschool-Spiel, wobei das nicht abwertend gemeint sein soll.

Aber Tatsache ist nun mal, daß sich das Hobby vom gamistischen Standpunkt D&Ds (und GURPS' und DSAs und und und ...) zum narrativistischen Standpunkt, naja, nicht unbedingt weiterentwickelt, aber dennoch in gewissem Maße verschoben hat - ohne allerdings eine Notwendigkeit zu sehen, die Existenz von Regeln auszusetzen (im Gegenteil: schau dir Feder&Schwert's Engel an und du wirst ein rules-light System finden, bei dem dir das Grausen kommt. Narrativistische Systeme brauchen genauso Regeln wie gamistische und simulationistische). Stattdessen werden bei moderneren System halt andere Regeln verwendet. Du hast selbst gesagt, daß du vom Computerspielen zum Pen&Paper gekommen bist und Computerspiele sind nun mal gamistisch und nicht narrativistisch aufgebaut, weshalb es dir halt als Standard erscheint (was am Medium liegt: Computerspiele können meiner Ansicht nach nicht tatsächlich narrativistisch sein). Das ist übrigens in keinster Weise negativ zu verstehen, sondern lediglich eine Beobachtung.

Das was du vorschlägst hört sich irgendwie so an als ob ich meinen Char in Situation A irgendwas negatives machen lasse damit ich in Situation B einen Vorteil bekomme - darum geht es aber doch beim Rollenspiel nicht.
Beim Rollenspiel geht es darum, Spaß zu haben. Punkt.

Und doch, genau solche Situationen meine ich:

* In Legends of the Wulin kann ein Spieler ein Set aus 10ern verwenden und der Spielleiter bietet ihm "interessante Zeiten" an. Wenn der Spieler ja sagt, passiert etwas negatives: ein missglückter Wurf wird zu einem Patzer, ein gelungener Wurf erreicht zwar sein Ziel verursacht aber einen deutlichen Kollateralschaden. Im ersten Fall bekommt der Spieler einen Punkt korruptes Joss mit dem er einmal bestimmen kann, daß der Gegner Pech hat, im zweiten Fall bekommt er einen Punkt Xia Joss, mit dem er einmal bestimmen kann, daß er selbst Glück hat.

* In Marvel Heroic Roleplaying Game (und anderen Cortex-basierten Spielen) erhält ein Spieler in jedem Pool einen W8 für eine seiner Eigenschaften. Stattdessen kann er auch sagen "ich verwende eine Eigenschaft, die mich in dieser Situation schwächt" und bekommt nur einen W4 für den Pool. Damit senkt er zum einen sein durchschnittliches Wurfergebnis (schlecht) und verdoppelt die Chance mit diesem Würfel eine 1 zu würfeln (was mehr oder weniger einem Patzer entspricht und dem Spielleiter erlaubt ihm zusätzliche Knüppel zwischen die Beine zu werfen), aber dafür erhält der Spieler einen Plotpoint, mit dem er jetzt oder später Spezialfähigkeiten seines Superhelden aktivieren kann, Würfelwürfe manipulieren um bessere Erfolge zu erreichen oder ähnliches.

* In Hollow Earth Expedition bekommt ein Charakter Stilpunkte, mit denen er Würfelwürfe verstärken kann oder heldenhafte Aktionen automatisch gelingen lassen kann, wenn er vorher irgendeiner charakterlichen (Neugier, Arroganz) oder plotbeeinflussenden (kommt immer als erster in Schwierigkeiten) Schwäche folgt.

* In Shadowrun besitzen die Spieler Edge, Glück, mit denen sie misslungene Würfe wiederholen können oder sogar dem Tod von der Schippe springen können. Sie haben einen begrenzten Vorrat von Edge, aber es lädt sich zu gewissen Situationen wieder auf, unter anderem, wenn der Charakter einen Patzer würfelt

* In der Welt der Dunkelheit können Charaktere eine Ressource namens Willenskraft einsetzen, die +3 Würfel auf einen Pool gibt (und nachdem 3 Würfel etwa einem Erfolg entsprechen und ein Erfolg als "Probe gelungen" gilt, ist Willenskraft - zumindest im Durchschnitt - die Garantie für gelungene Proben) in dem der Charakter denkt "Ja! Das schaff ich! Ich bin so toll!". Charaktere regenerieren dieses Selbstvertrauen, wenn sie ihren Tugenden oder Lastern folgen und damit ihren Charakter bestätigen - aber eine Tat ist nicht tugendhaft, wenn du nicht etwas von dir selbst hergibst, das dir selbst wichtig ist, während eine Tat nur dann lasterhaft ist, wenn sie tatsächlich negative Konsequenzen haben kann.

* In der Welt der Dunkelheit (und diversen anderen Systemen) geben Nachteile keine zusätzlichen Generierungspunkte bzw. deren Equivalente, sondern geben einem Spieler zusätzliche Erfahrungspunkte, wenn der Nachteil den Spieler im Spiel tatsächlich behindert

Weitere Beispiele gefällig?

Ein Beispiel das mir da spontan einfällt ist der Social Combat bei der zweiten Edition von Exalted,
:nono2: (s. #73)
Aber reicht dafür ein rudimentäres System wie etwa bei DSA nicht?

(...)

<zu DSA> Wie sieht es da aktuell aus?

Das DSA-System bei sozialen Interaktionen ist derzeit:

- Person A würfelt Betören/Überreden/Überzeugen

- Person B würfelt Selbstbeherrschung/Menschenkenntnis

- der mit mehr übriggebliebenen TaP gewinnt, der Meister schätzt anhand der TaP ab, wie groß die Auswirkungen sind, wobei ihm keine Beispiele genannt werden, wie viele TaP was bewirken können, was ausdrücklich dadurch erklärt wird, daß die tatsächlichen Auswirkungen stark von der Spielsituation abhängen und dementsprechend nicht vereinheitlicht werden können (oder anders ausgedrückt: gelungene Probe bringt ... irgendwas, aber wie viel ist für den Spieler eigentlich nie wirklich vorhersehbar, selbst wenn er immer gleich gut würfelt. Manchmal bringt's mehr und manchmal weniger. Was der Meister halt gerade will).

Wischiwaschi. Klasse :rolleyes:

bearbeitet von Darkness

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

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Beim Talentsystem kann ich das nicht. Nicht nur, daß eine Erschwernis von X einen deutlich größeren Einfluss als eine Erleichterung von X hat (was äußerst unintuitiv ist), sondern auch, daß sich der tatsächliche Einfluss des Modifikators stark mit der Verteilung der Eigenschaften verändert.

Ja klar, aber trotzdem kann mans mit ein wenig Spielerfahrung in etwa abschätzen. Ich habe das bisher als kein Problem empfunden.

Es geht darum, daß ein Spieler sich Mercenario für 200 AP kauft und ein anderer kauft sich die gleichen waffenlosen Manöver für 700 AP einzeln zusammen.

Es geht darum, daß ein Spieler einen Haufen GP für eine Talentbegabung ausgibt, um im Spiel AP zu sparen, ohne zu erkennen, daß er das Talent erst mal auf 21 steigern muss (kein Witz) damit er so viele AP einspart wie er von Anfang an bekommen hätte, wenn er seine GP stattdessen in Gebildet gesteckt hätte.

Es geht darum, daß ein Spieler sich für 12 GP Herausragendes Aussehen kauft, um situationsabhängig (positive soziale Interaktion) und sogar umgebungsabhängig (Schönheitsideal der lokalen Kulture/Spezies) einen +3-Bonus auf Gesellschaftliche Talentproben zu bekommen anstatt 1 GP in Charisma oder sogar 8 GP in Herausragendes Charisma zu stecken was in den gleichen Situationen auf das gleiche rauskommt UND in anderen Situationen nützlich ist UND nicht die Einschränkungen und Nachteile von Herausragendem Aussehen mit sich bringt.

Das ist mir alles klar (wobei das meiste jetzt nicht wirklich schwer zu durchschauen ist), aber gibt es solche Balancefehler nicht in jedem Regelsystem? Ich will da jetzt wirklich nicht verteidigen aber es scheint ein Grundübel zu sein das sich durch alle Genres zieht. Davon abgesehen soll es auch Spieler geben die einfach wollen das ihr Held Bildhübsch ist.

Du würdest dich wundern, wie viele moderne System Aspekte von Player Empowerment und verteiltem Geschichtenerzählen einbinden. DSA ist ein abolutes Oldschool-Spiel, wobei das nicht abwertend gemeint sein soll.

Naja, ich kenne mich jetzt nicht wirklich aus habe das aber auch schon öfters gelesen von daher würde es mich denke ich nicht wundern. Allerdings scheint es mir so zu sein das Anteilig deutlich mehr Oldschool Spiele gespielt werden.

Wischiwaschi. Klasse

Ich denke das ist der Grund wieso wir nicht zusammenkommen: Für dich ist Wischiwaschi eine Gefahr, ich sehe es auch als Chance :).

Die von dir beschriebenen Systeme hören sich alle Interessant an und ich bin mir sicher das sie (zumindest teilweise) auch toll funktionieren. Ich denke aber viele Spieler legen keinen oder einen geringen Wert darauf den Plot in eine bestimmte Richtung zu zwingen, oder ständig herumzutaktieren um für ihren Helden die besten Würfel für ihren Helden herauszuholen. Vielen reicht es einfach aus ihren Helden so zu spielen wie es ihnen (und hoffentlich den anderen...) Spaß macht und sich für äussere Zufallsereignisse ohne großes nachdenken auf ein paar Wischiwaschi Reglen stützen zu können.

***Thain

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Allerdings scheint es mir so zu sein das Anteilig deutlich mehr Oldschool Spiele gespielt werden.

Ich würde sagen, dass anteilsmäßig einfach am Meisten DSA gespielt wird, weil das jeder kennt und es das deutsche RPG schlechthin ist. Dass es sich spielt wie ein Spiel von 1983 auf Drogen stört wohl viele nicht. Ich meine, ich habe damals Anfang der 90er nach 2 Abenden aufgehört, MERS zu spielen, weil das so bescheuert viele Tabellen hatte und DSA 2 viel einfacher war, aber gegen DSA 4 ist das gar nichts..., 2 und 3 waren dagegen echt ok.

Das System bräuchte meiner Meinung nach eine radikale Neuauflage damit man auch noch neue Spieler über 15 damit ködern kann - die älteren (Mitte 20 aufwärts) haben meiner Erfahrung nach nämlich keinen Bock, so viel lesen zu müssen, bis sie überhaupt mal spielen können, die haben für so was gar nicht die Zeit wegen Arbeit, Familie und anderen Hobbies. DSA ist eher abschreckend, damit würde ich heute niemals mehr versuchen, jemandem RPGs näher zu bringen. Dann lieber oWoD oder so was, da malt man ein paar Knödel aus und kann gleich loszocken.

Wenn ich nicht seit 17 Jahren DSA spielen würde und wüsste wie es geht, würd ichs nicht mehr anfangen.

bearbeitet von Bloodknight

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Mein aktuelles Plog: Bad Moons

 

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Ja klar, aber trotzdem kann mans mit ein wenig Spielerfahrung in etwa abschätzen. Ich habe das bisher als kein Problem empfunden.
Das Abschätzen läuft eigentlich immer auf "+5, wenn es ein bisschen schwierig sein soll, damit's spannend bleibt; +10, wenn der Spieler gerne auch scheitern kann; +15, wenn's mir lieber wäre, das klappt nicht" von Seiten des Spielleiters raus. Viel anders steht auch nicht in den Regeln und da vertrauen die Spielleiter halt.
Davon abgesehen soll es auch Spieler geben die einfach wollen das ihr Held Bildhübsch ist.
Gerne, sollen sie doch sein. Hatten wir auch schon in unserer Spielgruppe. Aber dann sollte dieses Bildhüsch nicht absurd überteuert sein.
Allerdings scheint es mir so zu sein das Anteilig deutlich mehr Oldschool Spiele gespielt werden.
Nur hier in Deutschland. Bei uns ist DSA der Platzhirsch, da hat Bloodknight vollkommen recht. Vor zwanzig Jahren war es das einzige nennenswerte deutsche Rollenspiel. Ohne Internet war es nicht wirklich einfach zu erfahren, daß es so etwas wie D&D überhaupt gibt und daher war DSA de facto ohne Konkurrenz. Dann wurde das Ganze damals von Schmidt Spiele produziert und noch in Spielwarenläden verkauft. Da hat das natürlich eine ganz andere Verbreitung gefunden als heute. Rollenspielläden sind im Grunde genommen "Szeneläden" und der Öffentlichkeit nicht so zugänglich wie Spielwarenläden, mal davon abgesehen.

Dazu kommt natürlich, daß die bekannten Spiele deutscher Verlage bzw. übersetzt von deutschen Verlagen (DSA, Shadowrun, Cthulhu, Warhammer) in diesen Läden mehr präsentiert werden als andere Spiele und es sich hier um Oldschool-Spiele handelt.

Viele englische Spiele werden erst gar nicht übersetzt und sind dementsprechend Importware und daher in Rollenspielläden weniger präsent. Außerdem steigen heute viele kleinere und Kleinstverlage sowieso auf Print-on-Demand oder eBooks um (oder auch White Wolf: das ist definitiv kein Kleinverlag und und trotzdem sind sie seit über einem Jahr komplett auf PoD/pdf umgestiegen) und sind verständlicherweise gar nicht in Rollenspielläden vertreten - aber das bedeutet nicht, daß sie nicht gespielt werden.

Für dich ist Wischiwaschi eine Gefahr, ich sehe es auch als Chance.
Es ist keine Gefahr, es ist Platzverschwendung. Warum Regelplatz und Papier auf etwas verschwenden, das dann offiziell als "überleg dir selbst was" geregelt ist?
Das System bräuchte meiner Meinung nach eine radikale Neuauflage damit man auch noch neue Spieler über 15 damit ködern kann - die älteren (Mitte 20 aufwärts) haben meiner Erfahrung nach nämlich keinen Bock, so viel lesen zu müssen, bis sie überhaupt mal spielen können, die haben für so was gar nicht die Zeit wegen Arbeit, Familie und anderen Hobbies. DSA ist eher abschreckend, damit würde ich heute niemals mehr versuchen, jemandem RPGs näher zu bringen. Dann lieber oWoD oder so was, da malt man ein paar Knödel aus und kann gleich loszocken.

Wenn ich nicht seit 17 Jahren DSA spielen würde und wüsste wie es geht, würd ichs nicht mehr anfangen.

Meine Meinung. Ich liebe DSA, ich bin damit groß geworden, aber zum einen braucht es ein ordentliches Facelifting und zum anderen will ich mal was anderes spielen.

Das Problem ist natürlich, daß ich gewisse Dinge an DSA mag und die gerne beibehalten würde. Die Idee der drei Eigenschaften pro Talent gefällt mir beispielsweise. Das ist deutlich ausgewogener als die "ein Eigenschaftsmodifikator pro Skill" von vielen anderen (und wo dann solche Sachen passieren können wie Zwerge, die miserable Schmiede sind, weil Schmieden von Dexterity abhängt und Zwerge nunmal nicht sonderlich geschickt sind. Oder Spiele, die nicht zwischen Gewandtheit und Fingerfertigkeit unterscheiden und in denen jeder Ballettänzer gleichzeitig ein ausgezeichneter Goldschmied und Feinmechaniker ist und umgekehrt).

Meiner Ansicht nach sollte jede Talentgruppe sowas wie den AT-Basiswert kriegen, auf den dann der TaW als Bonus aufgeschlagen wird (sowas wie (IN+GE+KO)/5 für körperliche Talente, (KL+IN+CH)/5 für Gesellschaftliche, use). Das würde natürlich niedrigere TaWs nach sich ziehen, worauf auch Kampf-TaWs gesenkt werden müssten (warum nicht den TaW auf AT und PA aufschlagen und dann meinetwegen bis zu 3 Punkte von einem zum anderen verschieden?) ... äh ... ich denke, meine DSA-Überarbeitungsideen gehören nicht wirklich hierher.

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Da sich die Diskussion wohl sowieso nur noch im Kreis drehen wird fände ich einen eigenen Thread auch nicht verkehrt.

Eine Überarbeitung für ein einfaches und womöglich besser ausbalanciertes DSA Kampfsystem würde mich auch interessieren.

***Thain

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Ok, dann brechen wir die Diskussion auf vielfachen Leserwunsch mal ab. Ihr könnt drauf wetten, daß ich irgendwann ein anderes kontroverses Thema finde, das wir breittreten können. ;)

Ich hab mittlerweile Plothooks für Weapons of the Gods, Legends of the Wulin und Traveller geschrieben. In den ersten beiden Fällen sind es Wissensblätter, mit denen man Dong Wei und Dong Yaozu ins Spiel einbauen kann, im dritten Fall ein Plothook für die Pyrefly-Besatzung und einer für den Raumsektor.

Heute eröffne ich mal das Zauberbuch für MtAw. In der Zukunft werd ich wahrscheinlich noch ein paar andere Ideen für Zauber hier vorstellen, aber heute erst mal nur ein einziger, der bereits als Zauberspruch in Taliesins Vorstellung aufgeführt ist.

--------------------------------------------------------------------

Zauberbuch

Übernatürlicher Schild (Arkanum ●●●)

Da nicht nur Magier die Welt der Dunkelheit bevölkern, sondern auch viele andere seltsame Kreaturen, müssen sich die Magier oft gegen esoterische Kräfte schützen, die sie bedrohen.

Praktik: Schützen

Aktion: sofort

Dauer: verlängert (eine Szene)

Aspekt: verdeckt

Kosten: 1 Mana (optional)

Der Magier hüllt sich in einen Schild, der ihn teilweise vor den übernatürlichen Fähigkeiten anderer Wesen schützt. Zahlt er 1 Mana beim Zaubern des Schildes, hält es für den ganzen Tag an.

Solange der Schild aktiv ist, kann der Magier reflexiv 1 Mana zahlen, um einen einzelnen Aktivierungswurf einer übernatürlichen Fähigkeit (Disziplin, Gabe, etc.) um einen Punkt pro Punkt, den er in dem entsprechenden Arkanum besitzt, zu erschweren. Der Schild ist selektiv und kann Effekte durchlassen, die der Magier passieren lassen möchte und der Magier kann während des Zaubervorgangs bereits zusätzliches Mana in den Schild fließen lassen, um "Ladungen" vorzubereiten. Während der Schild aktiv ist, kann der Magier ebenfalls einen improvisierten Gegenzauber (MtAw 123) gegen die Aktivierung entsprechender Kräfte durchführen, wenn er die Kraft bemerkt: das heißt, sie muss sichtbar sein (gewissermaßen "vulgär") oder er muß eine entsprechende Zaubersicht aktiviert haben. In beiden Fällen, passivem Schutz und aktivem Gegenzauber, kann der Magier sich ausschließlich gegen übernatürliche Fähigkeiten wehren, die ihn direkt als Ziel auswählen.

Geisterwesen ●●●: dieses Arkanum schützt gegen Numina von Geistern und Gaben von Werwölfen (s. Numinoser Schild, MtAw 249)

Leben ●●● + Ursprung ●●●: die Kombination dieser Arkana schützt gegen die Manifestationen von Prometheanern und Pandoranern

Schicksal ●●●: dieses Arkanum schützt gegen Verträge und das Geschichtsschmieden von Wechselbälgern und Feen, allerdings nicht gegen Schwüre

Ursprung ●●●: dieses Arkanum schützt gegen die Magie der Höheren Reiche (s. Magischer Schild, MtAw 222)

Tod ●●●: dieses Arkanum schützt gegen die Numina von Gespenstern und Totengeistern, vampirische Disziplinen und Blutzauberei und die Zeremonien und Manifestationen von Sünden-Essern

Tod + Zeit ●●●: dieses Arkanum schützt gegen aktiv verwendete Affinitäten (d.h. durch Willenskraft oder Schaden aktiviert) und Beschwörungen der Auferstandenen.

Jede dieser Varianten ist ein eigener Zauber.

Zauberspruch: Aegis

Würfelpool: Widerstandsattribut + Okkultes Wissen + verwendetes Arkanum

Verbreitet ist in den Orden selbst nur der Magische Schild (als Entschlossenheit-basierter Zauber der Silberleiter) und der Numinose Schild (als Ausdauer-basierter Zauber des Adamantenpfeils), während die anderen Varianten dieses Zauber seltener genutzt werden. Vor allem die Varianten gegen Prometheaner und Sünden-Esser sind durch die verhältnismäßig geringe Bevölkerungsdichte dieser "Rassen" beinahe unbekannt.

Konzeptualisierung (Ursprung ●●)

Manchmal ist pure Kraft nicht genug. Selbst die unwiderlegbare Wahrheit der Hohen Reiche muss klar und verständlich dargelegt werden und deshalb entwickelten Magier diesen Zauber.

Praktik: Herrschen

Aktion: sofort

Dauer: vorübergehend (eine Runde)

Aspekt: verdeckt

Kosten: keine

Dieser Zauber erhöht den Bonus, den ein Magier aus der Verwendung der Atlantischen Hochsprache ziehen kann. Anstelle des normalen Würfelbonuses von +2 erhält der Magier einen Bonus der der Potenz von Konzeptualisierung entspricht, wenn er Worte der Macht spricht, und anstelle des +1 Dauer-Faktors erhält er eine Anzahl Dauer-Faktoren, die der halben Potenz von Konzeptualisierung entspricht, wenn er einen Zauber mit Runen der Macht bindet.

Konzeptualisierung hat eine Anzahl von Schwachpunkten: Konzeptualisierung selbst kann niemals von der Atlantischen Hochsprache profitieren und bereits während der Magier Konzeptualisierung zaubert, muss er den verstärkten Zauber festlegen, inklusive aller Nebenwirkungen, veränderten Faktoren und ähnlichem. Dieser verstärkte Zauber muss sofort nach Konzeptualisierung gezaubert werden, außer der Mager verlängert die Wirkungsdauer von Konzeptualisierung. Aber selbst in diesem Fall kann Konzeptualisierung nur einmal verwendet werden.

Konzeptualisierung kann verwendet werden, um Ritualzauberei durch die Atlantische Hochsprache zu verstärken. In diesem Fall muss allerdings die Dauer von Konzeptualisierung entsprechend verlängert werden und die Kosten von Konzeptualisierung steigen auf 1 Mana.

Freies Konzil-Spruch: Blaupause

Würfelpool: Geistesschärfe + Naturwissenschaften + Ursprung

Im TechnÍ© des Freien Konzils bilden die atlantischen Runen Schaltkreise, technische Pläne oder Bauanleitungen, während die Worte der Hochsprache präzise und unmissverständliche Fachausdrücke hervorbringen. Die Freien sehen sich durch diesen Spruch in ihrem Glauben, daß die menschliche Kultur selbst das magischste Symbol der Welt ist, bestätigt und suchen weiter an den trivialsten Plätzen nach Magie.

Das Mysterium belächelt diesen Glauben mitleidig. Sie kennen seit hunderten von Jahren einen sehr ähnlichen Zauberspruch, der Intelligenz + Okkultes Wissen + Ursprung verwendet und arkane Wahrheiten in die Luft schreibt.

Hausregeln

Vermächtnisse:

Folgende Regeln ersetzen alle entsprechenden Regeln aus den MtAw-Büchern.

  • Ein Magier erlernt Einsichten von einem Lehrer wenn er Gnosis 3, 4 und 5 erreicht bzw. entdeckt sie selbst, wenn er Gnosis 4, 5 und 6 erreicht.
  • Das nicht-optionale Arkanum jedes Vermächtnisses wird als Primär bezeichnet.
  • Ein Primäres, Herrschendes Arkanum wird mit x4 xp-Kosten gesteigert, seine vulgären/unmöglichen Zauber haben einen um 1 verminderten Paradoxpool und seine verdeckten Zauber profitieren von 9-nochmal.
  • Ein Primäres, Gewöhnliches Arkanum wird mit x5 xp-Kosten gesteigert und seine improvisierten Zauber haben keine zusätzlichen Manakosten. Die Steigerungsbeschränkungen bleiben erhalten.
  • Ein Primäres, Gewöhnliches Arkanum wird mit x6 xp-Kosten gesteigert und seine improvisierten Zauber haben keine zusätzlichen Manakosten. Die Steigerungsbeschränkungen bleiben erhalten.
  • Ein Erzmagier profitiert weiterhin von diesem Bonus und behandelt das Primäre Arkanum folgerichtig als Primär und Herrschend.

bearbeitet von Darkness

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

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Und weiter gehts: Heute stelle ich euch das erste meiner beiden Vermächtnisse vor. Wie bereits bei Taliesin beschrieben sind die Vermächtnisse der z-Splat, also die dritte Einteilung nach Ursprung (x-Splat) und Gruppierung (y-Splat) der Magier. Wie alle anderen y- und z-Splats der nWoD (mit einer Ausnahme) sind sie vollkommen optional und nicht zwingend notwendig. Allerdings sind sie ungeheuer praktisch.

Normalerweise hat ein Magier große Schwierigkeiten Mana zu erhalten. Wie beschrieben, ist Mana selten in der Gefallenen Welt. Das wenige freie Mana strömt die Ley-Linien entlang und sammelt sich an Plätzen, die als Heiligtümer bezeichnet werden und selbst sie sind nur kleine Brunnen mit wenig Reserven - und trotzdem unglaublich wertvoll. In einem Ritual von etwa einer Stunde kann ein Magier das Mana eines Heiligtums in sich aufnehmen. Er kann alternativ seinen Körper schwächen indem er physische Attribute oder Gesundheit senkt, ohne die Möglichkeit dies auf übernatürlichem Weg zu heilen. Er kann mittels eines Zaubers durch Ursprung ●●●● + (anderes Arkanum) ●●●● Mana aus einer anderen Energieform ziehen (Essenz, Vitae, etc.) aber dazu muss er erst einmal eine entsprechende Energiequelle finden (einen Geist, Werwolf, Vampir, etc.) die sowas mit sich machen lässt.

Und dann gibt es natürlich noch die Möglichkeit andere Lebewesen zu töten ...

Der größte Vorteil eines Vermächtnisses ist, daß der Magier eine Technik namens Oblation (Opfer) lernt. Diese Technik ist ein mindestens einstündiges Ritual, mit dem sich Magier auf die Höheren Reiche stimmen, gesehen durch die Linse ihres Vermächtnisses. Auf diese Weise können sie Mana direkt durch die Verbindung ihrer Seele mit den Wachtürmen gewinnen, ohne Zugang zu einem Heiligtum zu benötigen.

Außerdem erhält ein Magier nach und nach Einsichten in die Höheren Reiche und macht sie zu Teilen seiner Seele. Er verankert sie so fest in der Gefallenen Welt, daß sie nicht mehr als Magie der Höheren Reiche gelten. Einsichten imitieren Zauber, ohne Zauber zu sein: sie verursachen kein Paradox, rufen keinen Unglauben hervor und können sogar in spirituell toten Gebieten eingesetzt werden, in denen Magie selbst nicht möglich ist.

Jedes Vermächtnis besteht aus 3 Einsichten die jeder Magier erlernt und einer legendären vierten, die nur ihm selbst bekannt ist. Die meisten Einsichten basieren auf einem bestimmten Arkanum, können aber zusätzliche Effekte erhalten, wenn der Magier ein zweites Arkanum zu einem gewissen Grad beherrscht.

In seltenen Fällen verleiht ein Vermächtnis dem Magier ein drittes affines Arkanum, zusätzlich zu den beiden herrschenden Arkana seines Pfades. Dies kann tatsächlich sein früheres schwächeres Arkanum zu einem affinen machen.

Anmerkung: Vermächtnisse werden sehr langsam gelernt. Ein Magier benötigt Gnosis 3 um einem Vermächtnis beizutreten und Oblation und erste Einsicht zu erhalten. Mit Gnosis 5 und Gnosis 7, erreicht er die jeweils nächsten Einsichten. Sollte ein Magier kein Vermächtnis erlernen, sondern eines schaffen, geschieht jeder Schritt einen weiteren Gnosis-Punkt später.

Verglichen mit anderen z-Splats ist das extrem langsam und auch teuer, da das Erlernen (nicht aber das Schaffen) eines Vermächtnisses kontinuierlich XP kostet, die der Schüler an den Meister zahlt (ein xp pro Geschichte) und da kann so einiges zusammenkommen zwischen Gnosis 3 und Gnosis 7 ...

Als Hausregel würde ich Gnosis 3/4/5 für das Erlernen und Gnosis 4/5/6 für das Schaffen von Vermächtnissen bzw. Einsichten vorschlagen. Unten geb ich trotzdem die Gnosiswerte für die offiziellen Regeln an.

Anmerkung 2: Ja, regeltechnisch gesehen kann sich ein Magier ein permanentes Schutzfeld, die Fähigkeit unbegrenzt Feuerbälle schmeißen zu können und dauerhafte Flugfähigkeit geben, indem er ein Kräfte-basiertes Superhelden-Vermächtnis erschafft, das Paradox und Unglauben ins Gesicht spuckt und keinerlei Probleme hat zusätzliches Mana aus elektrischen Leitungen zu ziehen.

Bitte tut sowas nicht.

--------------------------------------------------------------------

Scͩalai

Das Leben ist eine Geschichte, die sich mit deinem Blut schreibt!

Eine Geschichte voller Siege und Niederlagen, Freuden und Qualen!

Aber vergiss niemals: es ist deine Geschichte!

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Thematische Revision kommt noch

Ursprungspfad: Acanthus

Spitzname: Lucky Devils

Aussehen: Die ScÍ©alai sind ein sehr junges Vermächtnis und es haben sich noch keine Kleidungs- und Verhaltensregeln oder entsprechende Vorlieben gebildet. Taliesin, der Gründer des Vermächtnisses, ist ein Traceur und trägt gern Turnschuhe, da er häufig Parkour läuft und sie als Symbol für seinen Willen, ein Ziel zu erreichen stehen. Jüngere Mitglieder des Vermächtnisses suchen sich ähnliche Symbole, die ihre Hingabe an des Erreichen eines Ziels (nicht notwendigerweise das Ziel selbst) ausdrücken. Auch Geschäftsanzüge könnten daher passend sein.

Hintergrund: Ein Zusammentreffen mit einer Entität des Abgrunds machte dem Magier Taliesin klar, welche grauenhaften Mächte außerhalb des Universums lauerten. Er fühlte sich gegenüber dieser Entität so unbedeutend und falsch, wie es niemand sein sollte, der seinen Namen in einen Wachturm geschrieben hat.

Taliesin suchte eine Möglichkeit, diesem Wesen zu widerstehen und in seinem Angesicht nicht zu nichts reduziert zu werden und nach langer Suche fand er es im Monomythos der Heldenreise: Der Protagonist jeder Geschichte ist das Zentrum der Handlung und auch wenn er sich Schwierigkeiten und Gefahren entgegenstellen muss, ist ihm das Glück gewogen und er überwindet alle Hindernisse. Und so beschloss er nach langem Studieren, zum Helden seiner eigenen Geschichte zu werden und nicht, weder Exarchen noch Abgrund, sollten ihn jemals wieder aufhalten. Er würde Glück haben und der Gefahr lachend gegenübertreten!

Ihm war nicht einmal bewußt, daß er ein Vermächtnis formulieren würde, als er den Schreiber herabbeschwor, eine der Moiraen Arkadiens. Taliesin legte dem Wesen, einem blinden, dicklichen Mann in Mönchskutte und einem silbernen Pfeil als Schreibgriffe, seine Gedanken dar und der Schreiber fragte ihn ob ihm klar sein würde, um was er bat: die Stärken und Schwächen eines Helden. Taliesin nickte und besiegelte damit das Vermächtnis, das der Schreiber in seine Seele und auf seinen Körper schrieb.

Seit jener Zeit trägt Taliesin einen silbriggrünen Ring aus Disteln und Dornen als Tätowierung zwischen seinen Schulterblättern. Die Tätowierung selbst ist nicht magisch, aber atlantischen Schriftzeichen, zu klein um sie lesen zu können, steht dort Taliesins Geschichte geschrieben.

Organisation: Das Vermächtnis ist zu jung um eine formale Struktur zu haben. Taliesin ist der einzige Lehrer des Vermächtnisses und seine Handvoll von Schülern sind eher seine Freunde und Bekannten. Sie kennen sich alle untereinander und treffen sich von Zeit zu Zeit.

Außerhalb von Illinois ist das Vermächtnis derzeit völlig unbekannt.

Vorgeschlagene Oblation: Revision kommt noch

Konzept: Overachiever, Schauspieler, Adrenalinjunkie

Einsichten

1ste Einsicht: Because Fate Says So

Voraussetzung: Gnosis ●●●, Schicksal ●●, Bestimmung ●

Ein ScÍ©alaÍ­ formt sein Leben und seine Handlungen zu einer Geschichte, aus der er große Kraft ziehen kann. Diese erste Einsicht modifiziert den Vorteil „Bestimmung†œ auf folgende Weise:

Anstelle von (Punkte des Vorteils *2) Würfeln, die der Magier in beliebigen Situationen verwenden kann, kann er (Punkte des Vorteils) mal sein Schicksal in die eigene Hand nehmen. Diese Punkte regenerieren sich mit einem Punkt pro Geschichte. Der Vorteil behält seine narrativen Komponenten. Der Magier hat einen Bann (eine Situation, in der er einen Malus auf alle seine Pools erleidet) und er kann einmal in seinem Leben seine Bestimmung erfüllen, indem er entweder sein Endgültiges Ziel erreicht oder er einen Heldenhaften Tod stirbt (s. Chroniclers Guide, S. XYZ).

Zusätzlich zu diesen drei narrativen Eigenschaften entwickelt der Magier eine vierte: das „Unerreichbare Ziel†œ ist eine dem Magier wichtige Sache, die er niemals freiwillig aufgeben kann, die er aber niemals erreichen wird. Im letzten Moment wird sich das Schicksal immer gegen den Magier wenden und seine Bemühungen zunichte machen. Doch aus dieser Schwäche kann der ScÍ©alaÍ­ Kraft ziehen †“ in jeder Szene, in der das Unerreichbare Ziel eine prominente Rolle spielt und wieder einmal nicht erreicht werden kann, kann der Spieler beschließen, die Verzerrung „Depression†œ (S. XYZ) für einen Tag zu aktivieren. Nach dieser Zeit fängt sich der Magier wieder und geht mit neuem Mut an sein Leben heran: er erhält einen verbrauchten Bestimmungspunkt zurück und ist bereit, sein Schicksal wieder in die eigene Hand zu nehmen.

Wenn der ScÍ©alaÍ­ sein Schicksal in die Hand nimmt, findet er eine, oftmals vorher völlig unbeachtete, Möglichkeit, mit einem Problem klarzukommen, ähnlich dem Zauber „Wahrscheinlichkeit verändern†œ (MtAw, S. 153). Wenn es nicht in seinen Kräften liegt, das Problem zu lösen, oder das Schicksal ihm keinen Helfer schickt, der dies kann, erhält der Magier zumindest eine realistische Chance, das Problem zu umgehen. Erlangt der Magier später weitere Einsichten, wird die Fähigkeit, sein Schicksal in Hand zu nehmen immer stärker.

Ein ScÍ©alaÍ­ muss sich für gewöhnlich nicht mit langweiligem Kleinkram rumschlagen, sein Leben ist eine Geschichte, die in leuchtenden Farben geschildert wird, nichts ist Durchschnitt, alles ist herausragend: der ScÍ©alaÍ­ hat ständig ein bisschen Glück und kleinere Unannehmlichkeiten werden wie von Zauberhand aus seinem Weg geräumt †“ er unterliegt permanent der positiven Variante von „Wind der Veränderung†œ (MtAw, S. 150). Während er seiner Depression unterliegt, kehrt sich dieser Effekt allerdings um und die ganze Welt scheint sich gegen ihn zu verschwören und sein Leben mies zu machen.

Optional: Zeit ●

Es ist schwierig, eine Geschichte auszulöschen, die mit den Schriftzeichen der Hohen Reiche in die Gefallene Welt geschrieben wurde. Der ScÍ©alaÍ­ kann einen instinktiven, reflexiven Gegenzauber gegen alle Effekte einsetzen, die seine Vergangenheit beeinflussen. Dies schützt ihn nicht gegen zeitliche Hellsicht, Zeitmagie die ihn altern lässt oder in die Zukunft gerichtete Zauber, wohl aber gegen Versuche, seine Vergangenheit umzuschreiben oder seine Zeitwahrnehmung, magisch oder weltlich, zu beeinflussen. Dies funktioniert exakt wie die Regel „Ungebundenes Schicksal†œ (MtAw, S. XYZ), schützt aber gegen andere Gefahren.

Sollte der zeitmanipulierende Effekt außerdem durch die Berührung des Abgrundes beschmutzt sein (beispielsweise die Präsenz eines Wesens wie des Prinzen der 100.000 Blätter), ist der Gegenzauber nicht unterbewusst. Der ScÍ©alaÍ­ spürt, dass sich seine Seele gegen etwas wehrt †“ allerding muss er immer noch selbst herausfinden, gegen was und wie er dagegen vorgehen kann.

(Taliesins Unerreichbares Schicksal ist eine glückliche Beziehung: seine Freundinnen betrügen ihn, ziehen in eine andere Stadt, fühlen sich plötzlich zu ihren früheren Arschloch-Freunden wieder hingezogen oder - in einem Fall - haben plötzlich ihr Coming Out und frequentieren von nun an Lesbenbars. In jedem einzelnen dieser Fälle ist Alec komplett unschuldig und jedes Mal wird ihm das Herz gebrochen. Für gewöhnlich geht er dann in die Emerald Scroll, um sich volllaufen zu lassen und allen Leuten, die es nicht interessiert, sein Leid zu klagen.)

2te Einsicht: Up to Eleven

Voraussetzungen: Gnosis ●●●●●, Schicksal ●●●, Bestimmung ●●

Der ScÍ©alai kann nicht anders, als seine Geschichte großartig und bewegend zu erzählen, er läuft auf einer dünnen Grenze zwischen himmelhohen Triumph und abgrundtiefem Fall.

In der Szene, in der er sein Schicksal in die Hand nimmt, kann der Magier einmal die Schicksalslinien für (Schicksal + Bestimmung) Runden teilen. Der Zeitraum wird zweimal durchgespielt und danach entscheidet der Spieler, welche der beiden Möglichkeiten Wirklichkeit wird †“ die andere hat niemals stattgefunden. Beide Schicksalslinien müssen zwangsläufig zwei deutlich unterschiedliche Ergebnisse vorweisen (Kämpfen ODER Fliehen) und können nicht zwei Varianten des gleichen Ergebnisses sein (jemand mit einer Pistole ODER einem Knüppel umbringen). In dieser Zeit wird jeder Erfolg, den der Magier würfelt, zu einem Außergewöhnlichen Erfolg, während jeder Misserfolg zu einem Dramatischen Misserfolg wird, ähnlich zum Zauber „Zone der Außergewöhnlichkeit†œ (TotM, S.60).

Ressourcen (Mana, Willenskraft, Lebenskraft), die der Magier in einer der beiden Schicksalslinien verbraucht oder erhält, beeinflussen niemals die andere Schicksalslinie und entsprechende Veränderungen werden auch nur dauerhaft, wenn die entsprechende Schicksalslinie wahr wird.

Optional: Zeit ●●

Nachdem die erste Erkenntnis ihm gelehrt hatte, seine Vergangenheit zu schützen, kann der ScÍ©alai nun auch seine Gegenwart schützen. Er kann seinen instinktiven Schutz auf Effekte ausdehnen, die seinen Zeitablauf verlangsamen, beschleunigen, stoppen oder zu einem Kreis biegen. Auch in diesem Fall wird ihm seine Reaktion (nicht aber die Herkunft der ursprünglichen Aktion) bewusst, sobald der Effekt durch den Abgrund berührt wurde.

3te Einsicht: This Is My Story

Voraussetzungen: Gnosis ●●●●● ●●, Schicksal ●●●●, Bestimmung ●●●

Sobald der ScÍ©alai diese Erkenntnis erlangt, gibt ihm das Schicksal Werkzeuge an die Hand, alles zu seinen Gunsten zu drehen, wenn er sein Schicksal in die Hand nimmt: erhält er einen Beat, erhält er zusätzlich einen Manapunkt; würfelt er einen Dramatischen Misserfolg, kann er einen Misserfolg eines Gegners in einen Dramatischen Misserfolg verwandeln (der dafür keinen Beat erhält); würfelt er einen Außergewöhnlichen Erfolg, kann er ihn als normalen Erfolg gelten lassen, aber dafür einen Schicksal- oder Zeitverursachten Paradoxwurf zu einen Chancenwürfel reduzieren. Der Magier kann jede dieser drei Optionen einmal pro Szene einsetzen.

Optional: Zeit ●●●

Diese dritte Stufe des Vermächtnisses erlaubt dem Magier, seine Zukunft zu schützen. Er kann einen Zauber, von dem er ganz genau weiß, dass er ihn brauchen wird, vorbereiten und später aktivieren. Regeltechnisch läuft das so ab: Der Spieler setzt eine beliebige Menge Mana (mindestens aber 1) ein, wirft (Gnosis + Zeit) und notiert die Erfolge. Innerhalb der nächsten (Zeit) Tage kann der Magier ein Mal einen beliebigen Zeitzauber, dessen Kosten nicht über (eingesetztes Mana -1) liegen mit exakt den erwürfelten Erfolgen reflexiv aktivieren - er wusste bereits als er den Zauber sprach, dass er genau diese Wirkung brauchen würde.

Der Zauber darf kein materielle Komponente besitzen, kann keine Wesen beschwören und der ursprüngliche Wurf kann nicht durch Ritualmagie, die Verwendung der Atlantischen Hochsprache oder ähnliches verbessert werden. Der Zaubereffekt selbst muss reine Zeitmagie sein, metamagische Effekte (Sympathiezaubern durch Raum ●●, etc.) stehen dem ScÍ©alai allerdings zur Verfügung, soweit er diese Kenntnisse bereits besaß, als er den Zauber sprach. Der Magier kann niemals mehr als einen Zauber in die Zukunft schicken und dieser vorausgeschickte Zauber gilt, bis er ausgelöst wird, nicht als aufrechterhalten oder gespeichert. Sollte der Zauber vulgär sein und ein Paradox produzieren, tritt es auf, sobald der Zauber in der Zukunft ankommt.

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bearbeitet von Darkness

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