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Darkness' Rollenspiel-Extravaganza


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... ein Venedig des 14 Jahrhunderts, das den Mittelmeerraum und große Teile Europas beherrscht, seit die Adligen der Serenissima von einem Kreuzzug das Wissen mitbrachten, Pakte mit Engeln und Teufeln zu schließen. Dürfte so ne Art Geheimgesellschafts-/Intrigen-Spiel sein. Diese Settingidee hatte ich vor vielen Jahren schon mal mit Blutraben, den könnten wir mal drauf anansprechen.

Leg es ins 15. Jahrhundert, pack mechanische Erfindungen im Stile Leonardo Da Vincis mit rein und Du hast mich am Haken. ;)

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Ich persönlich würde Darkness' Wolkeninsel Setting vorziehen wie es Belgarath geschildert hat. Man hat sehr viel mehr Freiheiten und somit wäre wohl auch was für jemanden dabei dem ein bestimmtes Setting nicht so sehr liegt.

bearbeitet von McBaine

"...and then we discovered it wasn't the Robot King after all, it was the real one. Fortunately I was able to reattach the head."

Mage: The Awakening [Actual Play]

McBaine bemalt (erneut) alte Ritter [Bretonen]

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Freiheiten sind eine gute Sache, aber eine zu offene Welt muss auch nicht immer von Vorteil sein. Man sehe sich Kampagnenwelten wie die Forgotten Realms oder Shadowrun an. Beide bieten eine große thematische Bandbreite, aber sind letztendlich kaum mehr als ein zusammenhangsloser Flickenteppich.

Und alles was man in ein Setting stopft um eine bestimmte Spielergruppe anzuziehen, läuft nur Gefahr, eine andere Gruppe zu verschrecken. Wenn man also nicht gerade vorrangig ein kommerzielles Setting entwickelt, das möglichst viele Leute ansprechen soll, dann sollte man sich ruhig selbst einschränken. 0815-Einheitsbrei gibt es im Rollenspielbereich ja mehr als genug. Ja sicher, der eine hat coole neue Zaubersprüche und der Andere 17 verschiedene Elfen-Subrassen, aber letztendlich nimmt sich das alles nichts. Da sollte man dann lieber ganz bewusst riskieren, bestimmte Spielerschichten zu verschrecken ("Was, hier gibt's keine Zwerge? Scheiß-Setting!") und dafür ein wirklich einzigartiges Setting schaffen, das sich nicht mit einem stumpfen "die Fortgotten Realms auf Berggipfeln" zusammenfassen lässt.

Ich hab in letzter Zeit den Reiz von kleineren Settings entdeckt. Man hat mehr Raum, sich auf die Ausarbeitung zu konzentrieren, kann Details besser ausarbeiten. Kann auch Unwichtigeres mehr hervorheben, weil sich nicht "wichtigere Ereignisse" in den Vordergrund drängen. Es ist nunmal einfacher, einen Ort mit Leben zu füllen als 50. Nicht, dass größere Settings per se weniger detailiert wären, aber es nimmt dem Ganzen schon etwas den Fokus. Und zu viele Möglichkeiten führen schnell mal dazu, dass die Spieler mal gar keine Ahnung haben, was sie als nächstes tun wollen oder sollten.

"As the size of an explosion increases, the number of social situations it is incapable of solving approaches zero."

- Vaarsuvius

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Da sollte man dann lieber ganz bewusst riskieren, bestimmte Spielerschichten zu verschrecken ("Was, hier gibt's keine Zwerge? Scheiß-Setting!") und dafür ein wirklich einzigartiges Setting schaffen, das sich nicht mit einem stumpfen "die Fortgotten Realms auf Berggipfeln" zusammenfassen lässt.

Und du bist der Meinung "Intrigenreiches historisches Venedig mit Engels- und Teufelsbeschwörung" ist besser als "Forgotten Realms auf Berggipfeln"? Man kann solche Vereinfachungen doch bei fast allem machen.

Ich verstehe dein Argument mit dem Flickenteppich, aber zu sehr sollte man sich mMn auch nicht einschränken.

Details sind schön, Unwichtiges hervorzuheben ist..nunja... unwichtig. Da muss man unterscheiden.

Bei dem "Forgotten Realms auf Berggipfeln" muss man ja nicht gleich mit 50 Sachen anfangen, sondern kann es Stück für Stück erweitern. Bei der Venedig Variante muss ich erstmal in Geschichtsbüchern nachlesen, wie Venedig zu dieser Zeit so war (Ich war nie gut in Geschichte...) und dann dies abändern um dem Setting gerecht zu werden. Ich halte es für mich persönlich interessanter, kreativ eine eigene Welt aufzubauen (nicht 50 wo Ninja Insel neben steampunk insel liegt) als nach geschichtlichen Vorgaben eine vorhandene zu modifizieren.

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Und du bist der Meinung "Intrigenreiches historisches Venedig mit Engels- und Teufelsbeschwörung" ist besser als "Forgotten Realms auf Berggipfeln"? Man kann solche Vereinfachungen doch bei fast allem machen.

Es ging mir nicht um das Zusammenfassen an sich, sondern eben um das Endprodukt. Für mich sind die Forgotten Realms eine der schlimmsten Ausformungen des alles-muss-rein-Syndroms.

Ich verstehe dein Argument mit dem Flickenteppich, aber zu sehr sollte man sich mMn auch nicht einschränken.

Das ist halt Ermessenssache. Pauschal lässt sich so etwas ohnehin nicht einordnen, weil dafür zu viele Faktoren wichtigen sind. Bei der räumlichen Einschränkung sind z.B. Reisebeschränkungen ein wichtiger Faktor. Im Mittelalter, wo ein Pferd das schnellste Transportmittel ist, ist eine einzelne Stadt oder Landstrich als Setting nicht so einschränkend, wie etwa in einem Near-Future-Setting wo es Monorails und dergleichen gibt. Auch Passgesetze, Kommunikationsmöglichkeiten, Verfügbarkeit von Waren, etc. tragen zur Frage bei, wie klein oder groß die Welt sich tatsächlich anfühlt.

Bei dem "Forgotten Realms auf Berggipfeln" muss man ja nicht gleich mit 50 Sachen anfangen, sondern kann es Stück für Stück erweitern.

Aber gerade bei dieser Methode riskiert man inkonsistente Welten. Man setzt Stück an Stück, und bei Stück 5 oder 15 fällt einem dann auf, dass es mal so gar nichts mehr mit Stück 1 gemeinsam hat. Für ein großes Ganzes ist es generell besser, auch mit einem Gesamtbild anzufangen.

Aber das ist natürlich nicht nur eine Frage des Vorgehens, sondern auch wie man dieses Vorgehen plant. Etwa, wie man bewertet ob eine Erweiterung der Spielwelt und dem Hintergrund an sich etwas hinzufügt... oder doch nur jene Spieler beglücken soll, die auch im Mittelalter noch einen Revolverhelden spielen wollen.

Ein Universalrezept gibt es da nicht. Obwohl die anfangs erwähnte Zusammenfassung eine ganz brauchbare Daumenregel abgibt. Wenn ein Setting sich zu einfach treffend beschreiben lässt, dann braucht es vermutlich noch Arbeit.

"As the size of an explosion increases, the number of social situations it is incapable of solving approaches zero."

- Vaarsuvius

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Das Schöne an den Berginseln wäre eben, dass man sich quasi nen beliebiges Setting aussuchen kann erstmal und das dann sukzessive beliebig erweitern kann.

Als Beispiel:

Durch einen Krieg/Naturkatastrophe wurde die Umwelt zerstört, oder wir befinden uns ganz einfach auf einer fiktiven Welt (ich mach jetzt aber mal mit der Erde hier weiter).

Eine dicke Wolkenschicht umgibt die Erde, saurer Regen, radiokativer Fallout usw usw.

Scheinbar gibt es noch Leben unter den Wolken und manchmal sollen Kreaturen von "Unten" auch als Attraktionen gezeigt werden, grässliche entstellte und mutierte Lebewesen, doch für den einfachen Menschen ist dort "Unten" kein Leben möglich.

Es gibt nur noch verstreute Inseln des Lebens, auf den Berggipfeln und den Tälern in gewisser Höhe.

Durch die Verdichtung der Atmosphäre (und dadurch höhere Sauerstoffkonzentration) sowie der mittlerweile Jahrzehnte währenden Anpassung, hat sich der Mensch an diese Höhe gewöhnt.

Auf der Flucht und in den langen Jahren nach dem Krieg/der Katastrophe ging allerdings viel Wissen verloren auf den "Inseln".

Strom ist eine wertvolle Ressource und wird beinahe als magisch angesehen, viele alte Techniken und Technologien wie Schwarzpulverwaffen - und weitaus einfachere - erleben eine Rennaissance.

Die Reise von Insel zu Insel ist gefahrvoll und die Kaste der "Himmelsschiffer" verlangt horrende Preise für die gefährliche Fahrt.

Jedoch sind die teilweise weit auseinander liegenden "Wolkeninseln" ebenso unterschiedlich in ihrem technischen Rückschritt wie die Völker welche sie besiedeln und daher lohnt sich die Reise für Kaufleute - wenn sie nicht gerade von Piraten überfallen werden.

Inseln welche sich eine gewisse Technologie bewahrt haben, unterdrücken andere Inseln um ihre Versorgung zu gewährleisten und haben teilweise ganze Imperien errichtet.

Andere Inseln wiederrum werden von einem Warlord beherrscht, welcher seine Insel mit Argusaugen bewacht und jeglichen Kontakt zu anderen unterbinden will.

Dann gibt es noch die freien Städte der Wolkenhanse, welche ihre Freiheit mit allen Mitteln verteidigen wollen und einen Schmelztiegel darstellen, für Reisende, Glücksritter, Huren, Händler, Schmuggler...

Diese Wolkenhanse verteilt sich auf einige Wolkeninseln, welche zwar ebenfalls eine Konglomerat an altertümlicher wie auch modernster Technik besitzen, deren Bewohner aber allgemein einen Stand haben wie im Spätmittelalter (ich sag jetzt mal Warhammer Imperium oder Venedig zu Da Vinci^^).

-> Das ist jetzt nur mal nen GANZ grobes Beispiel, kann man ja beliebig verändern, zeitlich, räumlich, Völker...

Man kann auch Magie einbauen dank Mutation.

Anfang wäre eben eine Insel, die man beliebig ausbauen kann, irgendwann kommt mal noch ne zweite dazu, als Beispiel eben die Hanseinseln, irgendwann wenn man es größer haben will ein feindlichen Imperium, oder die "Liga freier Wolkeninseln" ^^

Bitte nicht zu ernst nehmen das Ganze, ich denke ihr wisst was ich meine.

Das Kompendium zur 8. Edition der Dunkelelfen:

http://kompendium.tabletopwelt.de/wiki/Dunkelelfen:Einleitung

D&Ds Kriegerbandenregeln 8. Edi

http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=143583

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Aber gerade bei dieser Methode riskiert man inkonsistente Welten. Man setzt Stück an Stück, und bei Stück 5 oder 15 fällt einem dann auf, dass es mal so gar nichts mehr mit Stück 1 gemeinsam hat. Für ein großes Ganzes ist es generell besser, auch mit einem Gesamtbild anzufangen.

Man muss sich nur erlauben, Insel 1 am Ende nochmal umzukrempeln oder ganz rauszuwerfen, wenn man merkt dass es nicht passt. Das Problem bei vielen Systemen ist, dass da irgendwas gleich in Zement gegossen (aka. veröffentlich) wird. Wenn man das ganze als dynamischen Prozess betrachtet bei dem irgendwelche Fakten auch noch geändert werden können, lassen sich solche Inkonsistenzen in einem gewissen Rahmen gut eindämmen.

Eine Richtung zu haben ist aber grundsätzlich gut, da gebe ich Dir Recht.

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Man muss sich nur erlauben, Insel 1 am Ende nochmal umzukrempeln oder ganz rauszuwerfen, wenn man merkt dass es nicht passt. Das Problem bei vielen Systemen ist, dass da irgendwas gleich in Zement gegossen (aka. veröffentlich) wird.

Na das ist ganz normal. Im Grunde ist auch Land 1 in einem Homebrew-Setting ab dem Moment in Zement gegossen, da es das erste Mal bespielt wird. Wenn Du das nachher RetCon'st, machst Du dir damit aber auch keine Freunde unter den Spielern. ;)

Aber man muss da auch unterscheiden zwischen "während des Entstehungsprozesses überarbeitet" und "nachträglich draufgeklatscht".

"As the size of an explosion increases, the number of social situations it is incapable of solving approaches zero."

- Vaarsuvius

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Na das ist ganz normal. Im Grunde ist auch Land 1 in einem Homebrew-Setting ab dem Moment in Zement gegossen, da es das erste Mal bespielt wird. Wenn Du das nachher RetCon'st, machst Du dir damit aber auch keine Freunde unter den Spielern. ;)

Okay, das ist ein guter Punkt. Da kommt es dann natürlich darauf an, was und wie viel man nachträglich ändert. Kleine Details habe ich bei Homebrew-Setting schon hin und wieder mal nach Absprache mit den Spielern korrigiert, wenn sie sich als absolut unpassend erwiesen haben. In einem Steamfantasy-Setting habe ich z.B. nach Abstimmung mit den Spielern nachträglich mal den Techlevel der Ausrüstung einer Militärtruppe nach unten korrigiert, weil sich halbmagische, dampfbetriebene Rüstungen als Standardausrüstung einfach als Spielkiller erwiesen haben. Und es kamen auch schon Spieler mit der Bitte um Redesign auf mich zu, wenn ich mich als SL in eine Richtung vergallopiert habe die ihnen nicht gefallen hat.

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Schön, daß ich ne Diskussion angestoßen hab. Ich würd gern auf alles antworten, aber ich muss leider dringend weg und bin erst wieder morgen oder Samstag zurück. Allerdings kann ich versprechen, daß ich spätestens Sonntag meinen nächsten Charakter poste und dann zu allem meinem Senf abgebe.

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

* Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

* Fight. Magic. Item. Blog

* Warhammer Fantasy Battle Darkness Edition (Stand: Juni '17)

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Geist: the Sin-Eaters

Anmerkung: Für grundlegende Informationen über das Spielsystem der neuen Welt der Dunkelheit bitte dieses Post lesen.

Terminologie ist ein bisschen problematisch in diesem Spiel.

Das englische „spirits†œ, das ich bisher immer mit „Geister†œ übersetzt habe, beschreibt die Verkörperungen von Gegenständen, Orten und Konzepten, die in der Schattenwelt parallel zu unserer leben. „Ghosts†œ ist bei mir „Gespenst†œ oder „Totengeist†œ und beschreibt das, was von einem verstorbenen Menschen übrig geblieben ist und oftmals in der Unterwelt … äh … lebt.

White Wolf benutzt in diesem Spiel das deutsche Wort „geist†œ, um eine neue Art von Wesen zu beschreiben, das sowohl Merkmale von „spirit†œ als auch von „ghost†œ besitzt. Was natürlich leichte Probleme mit der Übersetzung macht.

Ich hab das Problem folgendermaßen gelöst (und meine älteren nWoD-Posts entsprechend überarbeitet):

Benutze ich das Wort „Geist(erwesen)†œ, meine ich damit einen „spirit†œ (oder den Verstand).

Benutze ich das Wort „Gespenst†œ, meine ich damit einen „ghost†œ.

Benutze ich das Wort „Totengeist†œ, meine ich damit einen „geist†œ.

Hintergrund:

Das Leben aller Dinge endet irgendwann und übertritt die Schwelle zu … etwas anderes. Aber manchmal bleibt ein Stück zurück, ein Gespenst oder Totengeist. Ein letztes, mächtiges Gefühl, Zorn, Liebe oder Rache, treibt dieses Wesen an und gibt ihm Gestalt und Zweck.

Für eine gewisse Zeit zumindest. Nach und nach verliert das Gespenst seine Identität und sinkt in die Unterwelt, eine düstere Höhlenwelt aus schaurigen, halbvergessenen Erinnerungen und kalter, grauer Gleichgültigkeit. Seltsame Flüsse durchziehen die Unterwelt und teilen sie in Dominions, in denen die enigmatischen Kerberoi die Alten Gesetze bewahren, und Gerüchte sprechen von den Todesfürsten, die in der Ferne die Unterwelt regieren.

Aber manchmal geschieht etwas Eigenartiges: Eine Person stirbt und geht … zu ihrem Ziel. Aber dann erscheint etwas, das nicht Seele, Gespenst oder Geisterwesen ist und bietet dem Menschen einen Handel an: er würde wieder ins Leben zurückkehren können, aber dieser Totengeist wird von nun an Körper und Verstand des Menschen teilen und mit ihm die Welt der Lebenden erleben und beeinflussen. Wenn der Mensch ablehnt, setzt er seinen Weg fort, aber wenn er zustimmt, erwacht er als Sündenesser.

Die Sündenesser sind ein seltsamer Haufen. Sie sind Leute, die von den Toten wiederauferstanden sind und jetzt einen nicht völlig menschlichen Vielleicht-Todesgott in ihrem Geist Huckepack tragen, Gespenster und Sterblichkeit wahrnehmen können und mit der Macht der Unterwelt ihre Welt beeinflussen können. Ihr Leben ist ein rauschender Totentanz, mit dem sie Leben und Tod gleichermaßen feiern und mit Stücken aus Pop-Art und dutzenden Kulturen und Religionen konstruieren sie knallbunte Zeremonien und Feiern.

Warum sie Sündenesser sind und ob ihre Totengeister mit ihnen einen Plan haben, ist den Menschen unbekannt und so tun sie, was sie selbst als ihre Aufgabe empfinden. Manche kümmern sich um sterbende Menschen und Gespenster, manche sehen sich als Erben und Herrscher der Unterwelt und wieder andere genießen nur ihr neues Leben und kosten es bis zum Äußersten aus.

Sündenesser finden sich in Krewes (ausgesprochen: Kru; das Wort beschrieb ursprünglich eine Gruppe, die eine Karnevalsfeier oder Parade organisiert) zusammen und suchen sich ein Ziel, dem sie sich verpflichten können. Im Umgang mit den Toten verwenden sie Symbole verschiedenster Religionen, allerdings scheinen in letzter Zeit die Feiern, Zuckerschädel und der Rum des dia de los Muertos in zu sein.

Und während ihr Leben eine ständige Todesfeier ist, setzen sich mit widerspenstigen Gespenstern auseinander, bekämpfen Wesen, die sich dem natürlichen Übergang von Leben und Tod widersetzen und steigen in die Unterwelt hinab, wo sie, überwacht von den Kerberoi, alte Geheimnisse und verlorene Seelen aufspüren. Und immer ist der Totengeist in ihnen und flüstert, treibt an und arbeitet mit ihnen zusammen.

Schablone: Sündenesser

Der Bund, den Sündenesser mit ihren Totengeistern eingehen, ist teilweise physischer Natur: das Plasma, das in ihrem Blut fließt verhindert Bewusstlosigkeit, kann Wunden heilen und der Totengeist kann einen Sündenesser sogar mehrmals vom Tod zurückrufen. Das führt allerdings dazu, dass der Geist immer mehr seiner Essenz in den Sündenesser investiert und ihn schließlich geistig zerstört und völlig übernimmt. Sündenesser können Untote erkennen und Gespenster und deren Numina wahrnehmen, sogar wen sie sich im Zwielicht befinden. Außerdem erkennen Sündenesser die Präsenz des Todes an sich: das Alter einer Person, die Todesursachen einer Leiche oder sogar die Resonanz an einem Ort des Todes.

Powerstat und Fuelstat sind Psyche und Plasma. Die Psyche stellt die Kombination aus dem Willen des sterblichen Sündenessers und der tödlichen Kraft seines Totengeistes dar. Je enger sie zusammenarbeiten, desto größer sind die Effekte, die beide zusammen bewirken können. Eine hohe Psyche hat allerdings Nachteile: ähnlich wie Gespenster einen Anker brauchen, um in der Welt der Sterblichen bleiben zu können, benötigen Sündenesser einen oder mehrere Anker in der Unterwelt, damit ihre bloße Lebendigkeit nicht ihre Psyche schwächt †“ dies aber zwingt sie dazu, immer mehr und mehr Zeit in der Unterwelt zu verbringen, oder die Verbindung zu den Ankern zerreißt.

(Ekto-)Plasma ist ein tatsächliches Material, das entsteht, wenn Geisterwesen und vor allem Gespenster aus dem Zwielicht treten und sichtbar werden. Normalerweise zerfällt, zerfließt oder verdunstet Plasma innerhalb kürzester Zeit, aber Sündenesser können Plasma in ihrem Körper speichern und damit ihrem Totengeist ermöglichen die Welt der Sterblichen zu manipulieren. Sie können damit die Körper der Sündenesser heilen, Avernische Tore in die Unterwelt öffnen und Manifestationen und Zeremonien bewirken. Sündenesser können Plasma aus Spukhäusern, Totenmasken oder ihrem Geist erhalten (wo es sich unter bestimmten Umständen natürlich sammelt), die Überreste befreiter Gespenster aufsammeln oder schlicht und einfach Gespenster oder sogar andere Sündenesser auffressen.

Die übernatürlichen Fähigkeiten der Sündenesser werden als Manifestationen und Zeremonien bezeichnet. Eine Manifestation besteht aus zwei Teilen: einem Schlüssel, der bestimmt, was beeinflusst wird, und einer Manifestation, die bestimmt, wie der Schlüssel bewirkt. Der eigentliche Effekt entsteht, wenn der Sündenesser eine Manifestation mit seinem Schlüssel „aufsperrt†œ.

Die zehn klassischen Schlüssel manipulieren die Elemente (Grabesstaub, Kalter Wind, Tränenbefleckt, Scheiterhaufen), Tiere und Pflanzen (Urzeit), Illusionen (Trugbilder), Emotionen (Leidenschaften), Maschinerie und Gebäude (Industrie), Blut und Totengeister (Stigmata) und Stille und Dunkelheit (Stille). Die sieben klassischen Manifestationen ermöglichen es dem Sündenesser die Außenwelt zu beeinflussen (Knochenanger), andere zu kontrollieren, zu schwächen oder zu töten (Marionette, Fluch, Zorn) oder sich selbst zu stärken, zu schützen oder seine Sinne zu verstärken (Haube, Schleier, Orakel). Eine Manifestation kann immer nur mit einem Schlüssel gleichzeitig aufgesperrt werden, aber der gleiche Schlüssel kann verschiedene Manifestationen gleichzeitig öffnen.

Zeremonien sind Kenntnisse der Welt, nicht der Unterwelt, und dazu geschaffen mit Gespenstern diesseits zu interagieren. Sie sind Menschenwerk und kommen von der Seite des Sündenessers, nicht von seinem Geist.

Es gibt außerdem noch den in der Unterwelt verborgenen Stygischen Schlüssel, der die metaphorische Macht des Verfalls durch die Opferung von Lebenskraft verursacht, und die Manifestation der Grube, mit der Aspekte des Opfers oder das Opfer aus der Welt herausgeschnitten werden können.

Die Splats der Sündenesser sind Schwelle und Archetyp.

Jeder Tod ist einzigartig und der Übertritt vom Leben in die Unterwelt ist immer anders. Trotzdem lassen sich mehrere große Gruppen von Todesarten ausmachen. Dies sind die Schwellen über die die Sterbenden schreiten und sie heißen Gejagt (Tod durch Tiere, Naturkatastrophen und die Elemente), Niedergestreckt (Tod durch körperliche und geistige Krankheit), Vergessen (Tod durch bizarre Zufälle und Eins-zu-einer-Million-Chancen), Verstummt (Tod durch Verhungern, Vereinsamung und dem Schwinden des Lebenswillens) und Zerrissen (Tod durch Gewalt, Verbrechen, Kriege und Leidenschaft). Jeder Sündenesser, jedes Gespenst und jedes Memento schritt über eine Schwelle und jede Schwelle hat eine Affinität zu zwei der klassischen Schlüssel.

Die Archetypen beschreiben wie Sündenesser mit ihrem neugefundenen Leben nach dem Tod umgehen. Ob sie ihre Kräfte einsetzen, um den Verstorbenen zu helfen (Advokaten), sich um die zurückbleibenden Sterblichen kümmern (Feiernde, Klagende), die Schätze oder das Wissen der Unterwelt für sich beanspruchen (Knochensammler, Nekromanten), den Übergang zwischen beiden Welten bewahren oder bewachen (Pilger, Torwächter) oder Rache für tatsächliche oder angenommene Verbrechen üben (Schnitter), sie finden immer eine Aufgabe. Sündenesser können nicht nicht handeln, weshalb jeder von ihnen unausweichlich einem Archetyp folgt (während andere übernatürliche Wesen, deren y-Splat oft eine soziale Gruppe ist, beschließen können, keiner Gruppe beizutreten).

Ein Sündenesser, der im Interesse seines Archetyps handelt, erhält neben Willenskraft auch Plasma, wenn er seiner Tugend oder seinem Laster nachgeht, oder kann Manifestationen aktivieren, ohne Plasma zahlen zu müssen.

Sündenesser besitzen keinen direkten z-Splat, dem sie später im Spiel beitreten können. Stattdessen können sie ihre Krewe (die Spielergruppe) weihen und damit einen Kanal schaffen. Dies ist im Grunde genommen eine Religion, in der die Sündenesser Hohepriester und Propheten und ihre Totengeister göttliche Avatare und Heilige sind und entsprechende übernatürliche Kräfte gewinnen. Je größer eine Geweihte Krewe wird, desto mächtiger werden auch diese Fähigkeiten. Krewes benutzen das aus Hunter: the Vigil bekannte Stufen-System, um ihren Einfluß und ihre Größe zu beschrieben. Stufe 1-Krewes sind typische Gruppen aus Spielercharakteren und deren Freunden, Stufe 2 beschreibt ausgezeichnet vernetzte nationale Gruppen von Sündenessern, während Stufe 3 weltweit operierende Todeskulte sind †“ allerdings existieren derzeit keine Stufe 3-Krewes … zumindest nicht öffentlich.

Der Moralwert der Sündenesser ist Synergie und beschreibt wie gut Sündenesser und Totengeist als Team arbeiten (nicht wie effizient †“ das ist Psyche). Je höher dieser Wert ist, desto besser ist das Verhältnis der beiden, und je niedriger er ist, desto mehr höhlt der Totengeist die Persönlichkeit des Sündenessers aus und übernimmt ihn.

Die Sünden gegen Synergie, genannt Akte der Zwietracht, unterscheiden sich deutlich von den Sünden aller anderer Moralsysteme in der Welt der Dunkelheit. Sie drehen sich fast vollständig um die Interaktion von Sündenesser und Gespenstern bzw. mit der Unterwelt. Ihr Tod macht Sündenesser potentiell fremdartig und unmenschlich, sogar verglichen mit dem funktionierenden Wahnsinn der Wechselbälger oder den Werwölfen, die niemals menschlich waren.

Wie oben erwähnt, können Totengeister ihre Sündenesser wieder beleben. Jedes Mal, wenn dies geschieht verliert der Sündenesser dauerhaft aktuelle und Maximalsynergie. Irgendwann wird er deshalb unausweichlich zu einem Verzerrten werden, einer leeren Hülle, in der ein wahnsinniger menschlicher Verstand und ein junger Totengott um die Kontrolle ringen.

Charakterentwicklung:

Die Entwicklung von Sündenessern läuft grundsätzlich ab wie jede andere. Sündenesser erhalten Krewe-xp, wenn sie einem Geweihter Krewe angehören, sich an die Verpflichtungen ihrer Krewes halten und auf das Ziel ihres Kanals hinarbeiten. Mit diesen Krewe-xp können sie dann spezielle Vorteile für Geweihte Krewes erwerben: mächtige, übernatürliche Vorteile nur für Gründer und ihre Nachfolger, übernatürliche Vorteile für alle Mitglieder und geteilte profane Vorteile, die die übliche soziale Vernetzung darstellen.

Der Totengeist muss natürlich auch beachtet werden: de facto spielt jeder Spieler zwei Charaktere, den gebundenen Sündenesser und seinen Totengeist. Dieser kann vom Spieler selbst, vom Spielleiter oder anderen Spielern gespielt werden.

Luca Giordano & Er-der-weglief

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Luca Giordano ist ein junger Krankenpfleger am UoC Medicalical Center, an dem sein Vater als Chirurg arbeitet. Er arbeitet dort seit zwei Jahren, um sich auf sein Medizinstudium vorzubereiten und dort war es auch, dass er über die Schwelle trat.

Kurz nach seinem achtzehnten Geburtstag infizierte er sich bei einem betreuten Patienten mit Lassafieber und starb eine Woche später. Er fand sich in einem dunklen, steinigen Tunnel wieder, an dessen Ende er ein helles Licht sah. Mit einer Mischung aus Trauer und Vorfreude ging er auf das Licht zu, bis er ein leises Schluchzen hörte. Als er sich umsah, fand er in einem Spalt in der Tunnnelwand einen kleinen Jungen in einer zerrissenen Kutte, der einen Teddy umklammerte. Als Luca ihn fragen wollte, warum er weint, sah ihn der Junge mit Augen an, hinter denen Gewitter und Schneesturm tobten †“ und plötzlich sah Luca alle Menschen, die er zurücklassen würden und Dutzende, Hunderte, unzählige andere Menschen, die auch zurückgelassen wurden und weinten. Er streckte die Hand zu dem Jungen aus und als der Kleine sie ergriff, gingen sie zusammen zurück, weg vom Licht. Als Luca wieder aufwachte, war er bedeckt mit Blutergüssen und zitterte vor Kälte, aber als ihn die Ärzte am nächsten Tag untersuchten, war er völlig geheilt … und unter seinem Bett lag ein alter, klammer Teddybär.

In den folgenden Monaten fand Luca heraus, was er nun ist. Der junge Sündenesser lernte andere seiner Art kennen und fand Zugang zum Zwielichtnetzwerk, den geheimen Briefkästen, Websites und Codes, mit denen sich die Sündenesser verständigen. Aber er trat keiner Krewe bei, sondern studierte seine neuen Kräfte auf eigene Faust und erkundete allein und vorsichtig die Unterwelt.

Seit er sich mit dem kleinen Totengeist verbunden hat, hat Luca den Jungen nicht mehr gesehen. Natürlich, der Kleine ist immer da und Luca kann seine Gefühle spüren, aber Er-der-weglief zeigt sich fast nie, als würde er sich fürchten. Von Zeit zu Zeit sieht Luca eine kleine Gestalt in einer Kutte als Spiegelbild in einer dunklen Fensterscheibe und wenn er nachts durch das Krankenhaus geht und alle schlafen, kann er ab und zu die Schritte eines Kindes hinter sich hören.

Und manchmal, in den Nächten, in denen es draußen vor dem Fenster stürmt und gewittert, fühlt er, wie ein kleiner zitternder Körper zu ihm in Bett kriecht und weint. Dann hält Luca Ihn-der-weglief fest, nennt ihn „kleiner Bruder†œ und wiegt ihn in den Schlaf …

Tugend: Glaube

Laster: Faulheit

Schwelle: Niedergestreckt

Archetyp: Advokat

Profession: Krankenpfleger

Krewe: Luca gehört keiner Krewe an, besitzt aber den Kodex der Diesseitigen Kerberoi

Totengeist: Er-der-weglief

Schwelle: Verstummt

Schlüsselstein: Das zitternde Herz (Empathie)

Luca ist ein gläubiger Christ und zuerst hatte er gewisse Schwierigkeiten, seinen Glauben und seine neue Existenz unter ein Fach zu bringen, aber mittlerweile sieht er sich als einen der unergründlichen Wege, auf die Gott seinen Willen in der Welt zeigt. Er mag es wirklich, Leuten zu helfen und hat als Advokat seine Berufung als Sündenesser gefunden: er sucht Gespenster, die Hilfe brauchen, löst ihre Anker und ermöglicht ihnen endlich ins Jenseits einzugehen.

Diesen Enthusiasmus kann er allerdings nicht im normalen Leben aufbringen. Er ist zwar ein begeisterter und guter Krankenpfleger, aber wäre er nicht so unglaublich faul, hätte er schon längst mit seinem Medizinstudium anfangen können.

Seit er ein Sündenesser ist und deren Kultur kennen gelernt hat, besitzt Luca ein Faible für Kleidung im Gothicstil und morbide Lyrik. Er treibt am Rand der Gothszene entlang, ohne wirklich dazuzugehören, hat aber dort seine Freundin Jenny gefunden. Viele der Symbole und Werkzeuge, die er in seinen Zeremonien benutzt, sind dieser Szene entlehnt, vor allem, wenn sie auf christlichen Symbolen basieren.

Attribute:

| Mental | | Physisch | | Sozial |

Kraft | Intelligenz| ●●●○○ | Stärke| ●○○○○ | Charisma| ●●●○○

Finesse | Geistesschärfe| ●●●○○ | Geschicklichkeit| ●●●○○ | Manipulation| ●●○○○

Widerstand | Entschlossenheit| ●●●○○ | Ausdauer| ●●○○○ | Fassung| ●●●○○

Fertigkeiten:

Mental | | Physisch | | Sozial |

Geisteswissenschaften | ●●○○○ | Athletik | ●●○○○ | Tierkunde | ○○○○○

Computer | ○○○○○ | Unbewaffnet | ●○○○○ | (V) Empathie | ●●●○○ (Patienten)

Handwerk | ●○○○○ (Motorrad) | Fahren | ●●○○○ (Motorrad) | Ausdruck | ●●○○○ (Gedichte schreiben)

Untersuchen | ●●●○○ | Schusswaffen | ○○○○○ | Einschüchtern | ○○○○○

(V) Medizin | ●●●○○ (Krankenpfleger) | Diebeskünste | ●○○○○ | Überzeugen | ●○○○○

Okkultes Wissen | ●●○○○ (Unterwelt) | Verstohlenheit | ●●○○○ | Unterhalten | ●●○○○

Politik | ○○○○○ | Überleben | ●○○○○ | Gassenwissen | ●●○○○

Naturwissenschaften | ●○○○○ | Bewaffneter Kampf | ○○○○○ | Täuschen | ●○○○○

Gesundheit: 7

Willenskraft: 6

Synergie: 8

Größe: 5

Geschwindigkeit: 9

Verteidigung: 3

Initiative Modifikator: 6

Luca ist Krankenpfleger und hat dementsprechend Empathie und Medizin als Vorzugsfertigkeiten. Er hat eine ziemlich hohe Synergie zu Ihm-der-weglief und kann deshalb von einigen Vorteilen profitieren: er kann leichter Avernische Tore öffnen und seinen Weg in der Unterwelt finden (sowohl in den Autochthonischen Tiefen „oben†œ und den Niederen Mysterien „unten†œ), dort findet er es einfacher mit Kerberoi und anderen Totengeistern zu interagieren oder deren Macht in Zeremonien zu verwenden.

Vorteile:

Emotionale Abkopplung ●

Fahrer ●●

Hochleistungsfahrer ●

Kodex ●●●●●

Memento Mori (Andenken) ●○○○○

Memento Mori (Andenken) ●○○○○

Memento Mori (Vanitas) ●●○○○

Mythologieexperte ●●●

Ortskenntnis ●●

Professionelles Training (Krankenpfleger) ●○○○○

Reiseglücksbringer ●●

Resourcen ●○○○○

Sprache (Italienisch) ●

Spukhaus (Fluß 1, Residuum 1) ●●○○○

Starker Magen ●

Vom Tod berührt ●●●●

Krewe-Vorteile (eigene): ---

Krewe-Vorteile (Diesseitige Kerberoi):

Mythisches Zeremoniell ●●○○○

Schlüssel-Initiation (Schlüssel der Vergeltung)

Luca arbeitet als Krankenpfleger und hat schon so einiges gesehen: es macht ihm nichts aus, die eher unappetitlichen Teile seines Berufs auszuüben und er kann auch ziemlich gut zwischen Arbeit und Gefühlen trennen. Wenn er mal Freizeit hat, schraubt er gern an seinem Motorrad rum oder rast nachts mit seiner Ducati 999r durch Chicago †“ er ist ein ausgesprochen guter Fahrer, der gerne mal das Geschwindigkeitslimit übertritt.

Für Gespenster riecht Luca nach Tod, wie Weihrauch und warmer Rum und Lilien. Sie kommen gern zu ihm und bitten ihn um Hilfe †“ und im Krankenhaus findet er immer wieder welche, denen er helfen kann. Es ist eine traurige Wahrheit, dass ein Krankenhaus ein Ort des Sterbens ist und deshalb ist es ein Spukhaus, ein Platz der die Unterwelt berührt. In den Kellern des Krankenhauses gibt es dunkle Ecken, in denen die Grenzen zwischen Menschenwelt und Unterwelt im Fließen sind und überschritten werden können und in denen sich Plasma ansammelt, das Luca einsammeln kann. Außerdem ist er ein Experte, was die verschiedenen Mythen und Legenden über das Reich des Todes ausmacht und kann deshalb die Geheimnisse der Unterwelt leicht entschlüsseln.

Mementos sind Gegenstände, die vom Tod berührt wurden. Sündenesser sammeln diese Gegenstände, da sie ihre eigene Meisterschaft über Manifestationen und Schlüssel verstärken. Die einfachsten dieser Gegenstände werden als Andenken bezeichnet und sie verleihen +1 auf Pools mit ihrem Schlüssel. Luca besitzt den Handspiegel einer einstmals schönen Frau, die sich aus Depressionen das Leben nahm, als sie nach einem Unfall schrecklich entstellt war und ihr Mann sie verließ (Niedergestreckt: Tränenbefleckter Schlüssel), und die goldene Taschenuhr eines Gangsters, der bei einem Bandenkrieg angeschossen wurde und später verblutete (Zerrissen: Schlüssel der Leidenschaften).

Als Luca im Sterben lag, verfasste er ein Gedicht, von dem er hoffte, daß es auf seiner Beerdigung gelesen werden würde. Er beschrieb darin seine Gedanken und Ängste, seine Hoffnung und die Enttäuschung, bereits jetzt gehen zu müssen. Das Gedicht wurde nie gelesen, aber als Luca zurückkam, erkannte er darin ein Vanitas, das eine Memento, das ein Sündenesser für sich selbst schaffen kann. Wenn er das Gedicht herausholt und über seinen Tod nachdenkt, und wie er ihn überwand, erhält Luca verbrauchte Willenskraft zurück.

Jeder Sündenesser besitzt ein spezielles Memento, das er niemals verlieren kann: den Schlüsselstein, das Herz seines Totengeistes, das dessen Leben oder Tod symbolisiert. Dieses Memento befindet sich normalerweise im Zwielicht, kann aber materialisiert werden, ist unzerstörbar und kann vom Sündenesser herbeigerufen werden, wo immer es ist. Der Schlüsselstein kann in Zeremonien verwendet werden, erleichtert den Umgang mit den Schlüsseln des Totengeistes und stärkt eine weltliche Fertigkeit.

Der Schlüsselstein von Ihm-der-weglief ist ein alter Teddybär, der immer kalt und klamm ist und schwer von den Gefühlen, die er aufgesaugt hat.

Kodices sind die niedergeschriebenen Mythen und Lehren von alten Sündenesser-Krewes der zweiten und dritten Stufe. Junge Sündenesser können aus ihnen lernen und von ihnen profitieren, selbst wenn die Krewe längst untergegangen ist. Luca besitzt den Kodex der „Diesseitigen Kerberoi†œ, dessen Vorteile hier genauer beschrieben sind.

Psyche: ●●○○○ ○○○○○

Plasma (gesamt / pro Kampfrunde): 18 / 2

Schlüssel:

Gejagt | Schlüssel der Urzeit | | Schlüssel des Grabesstaubs |

Niedergestreckt | Schlüssel der Trugbilder | | Tränenbefleckter Schlüssel | ●

Vergessen | Schlüssel der Industrie | | Schlüssel des Scheiterhaufens |

Verstummt | Schlüssel der Stille | ● | Schlüssel des Kalten Windes |

Zerrissen | Schlüssel der Leidenschaften | ● | Schlüssel der Stigmata |

| Stygischer Schlüssel | | Schlüssel der Vergeltung | ●

Manifestationen:

Fluch ●○○○○

Haube ●●○○○

Knochenanger ○○○○○

Marionette ○○○○○

Orakel ●●●○○

Schleier ●●○○○

Zorn ○○○○○

Grube ○○○○○

Zeremonien:

Ein letztes Lied ●○○○○

Entschlafen ●○○○○

Sprecher für die Toten ●○○○○

Moment der Absolution ●●●○○

Luca gehört zu den Niedergestreckten und hat daher eine Affinität zum Schlüssel der Trugbilder und zum Tränenbefleckten Schlüssel, während Er-der-Weglief verstummte und deshalb den Schlüssel des Kalten Windes und der Schlüssel der Stille in sich trägt. Den Schlüssel der Leidenschaften lernte Luca von einem anderen Sündenesser, den Schlüssel der Vergeltung aus dem Kodex der Diesseitigen Kerberoi.

Benutzt er den Tränenbefleckten Schlüssel um seine Manifestationen zu öffnen, kann Luca unter Wasser atmen und kleine Feuer durch seine Berührung löschen („Tränenbefleckter Schleier†œ), schneller schwimmen und seine Gegner mit der Kraft des Ozeans niederringen („Tränenbefleckte Haube†œ) und seine losgelöste Seele durchs Zwielicht wandern lassen („Tränenbeflecktes Orakel†œ), während er andere Menschen Furcht vor Wasser eingeben kann („Tränenbefleckter Fluch†œ).

Mit dem „Schleier der Stille†œ wird Luca unhörbar und unsichtbar, mit der „Haube der Stille†œ verwandelt er sich sogar in einen Schatten. Das „Orakel der Stille†œ enthüllt Geheimnisse toter Körper und lässt Luca die letzten Minuten des Verstorbenen durch seine Augen sehen, während der „Fluch der Stille†œ das Opfer vor seiner Umwelt verbirgt und es ihn von seinen Mitmenschen abschneidet.

Das „Orakel der Leidenschaften†œ erlaubt Luca die Gefühle und Auren anderer erkennen und mit dem „Fluch der Leidenschaften†œ kann er sie zum Magneten für eine bestimmte Emotion machen. Der „Schleier der Leidenschaften†œ verbirgt ihn vor mentaler Beeinflussung, während die „Haube der Leidenschaften†œ Ihn-der-Weglief in Lucas Seele einlädt, wo sie Gedanken, Intellekt und Verstand teilen.

Mit Ein letztes Lied kann Luca den Tod für eine Stunde zurückhalten, um einem Sterbenden zu ermöglichen sich auf seine Weise von seinen Geliebten zu verabschieden, das Entschlafen zeigt einem Geist, der sich von seinen Fesseln gelöst hat, den Weg aus der Unterwelt zu dem Ort der danach kommt, als Sprecher für die Toten kann Luca mit der Stimme eines Geistes eine Nachricht des Verstorbenen an einen Lebenden überbringen und der Moment der Absolution lässt ihn erkennen, warum ein Gespenst an einen Ort, einen Gegenstand oder eine Person gebunden ist und wie sich diese Bindung lösen lässt, selbst wenn das Gespenst dies schon längst vergessen hat.

Plothooks: Blut und Tränen

Luca gehört keiner Krewe an, sondern bevorzugt es alleine zu arbeiten. Allerdings ist er trotzdem in Chicago einigermaßen bekannt, da er immer gerne aushilft, Gespenster zur Ruhe zu legen und er auch die örtliche Unterwelt sehr gut kennt.

Der Erbe der Kerberoi:

Vor etwa 90 Jahren gab es eine große Krewe im Mittleren Westen, die sich die Diesseitigen Kerberoi nannte und für etwa ein Jahrzehnt die lokale Sündenesser-Kultur dominierte. Die Diesseitigen Kerberoi waren für eine gewisse Zeit dafür bekannt, Ordnung und Recht zu verbreiten und Verbrechen gegen Lebende und Tote gleichermaßen zu bestrafen. Die Krewe wuchs sehr schnell und zog eine große Menge Schnitter an und irgendwann fingen die Diesseitigen Kerberoi an, Sündenesser zu terrorisieren und anzugreifen, die sich ihnen nicht anschließen wollten.

Was genau passierte, lässt sich heute nicht mehr wirklich rekonstruieren, aber es schien zu einem Kleinkrieg gekommen zu sein, an dessen Ende die Diesseitigen Kerberoi geschlagen wurden. Gerüchte sprechen davon, dass sich die gegnerischen Sündenesser mit anderen übernatürlichen Wesen verbündeten um die sakrosankte Krewe zu vernichten.

Seit einiger Zeit sucht eine junge Schnitterin, Araceli Dela Rosa, in Chicago nach Hinweisen auf den Verbleib der Diesseitigen Kerberoi. Sie würde töten, um irgendetwas in ihre Hände zu kriegen, das es ihr ermöglichen würde, die Krewe wieder aufleben lassen zu können: die Totenmasken der Gründer, einen Totengeist eines Gründers (falls dieser noch existiert) oder vielleicht sogar ein Kodex, in dem die Geheimnisse der Diesseitigen Kerberoi niedergeschrieben sind.

Bisher hatte Araceli nicht viel Glück in ihrer Suche und ein örtlicher Sündenesser, der ihr als Unterweltexperte empfohlen wurde, hat sich sogar geweigert, ihr bei ihrer Suche zu helfen, mit der fadenscheinigen Ausrede, dass die Mächte, die die Diesseitigen Kerberoi entfesselt haben, kein Spielzeug sind und besser ruhen sollten.

Der Kerl verdient eine Abreibung … dafür und für weitere Expeditionen in die Unterwelt sucht sie immer Helfer. Immerhin kann sie eine Krewe nicht alleine gründen.

Das verlorene Kind:

Keiner weiß so genau woher Totengeister wirklich kommen und warum sie keine Gespenster sind, die langsam dahinschwinden. Dass zumindest ein Teil jedes Totengeistes allerdings mal ein Mensch war, ist sicher. Und wenn sie Menschen sind, die nicht ins Jenseits eingingen, müssten sie auch von irgendwelchen Ankern festgehalten werden …

Als Advokat ist es Lucas Pflicht, Gespenster von ihren Ankern zu erlösen und sie auf ihren Weg zu schicken. Aber er sucht auch eine Möglichkeit, seinen traurigen Totengeist von seinen Ankern zu erlösen. Er glaubt, dass der Kleine ein Kind war, das von seinen Eltern getrennt wurde oder von zu Hause weglief und dann einsam und verloren irgendwo erfror. Die Angst und Trauer des Kleinen brechen Luca das Herz und deshalb sucht er in der Menschenwelt und der Unterwelt Hinweise auf Zeremonien und Geheimnisse, mit denen man die verlorene Vergangenheit eines Totengeistes finden kann.

Luca ist sich klar, dass er nicht weiß, was mit ihm selbst geschehen wird, sollte Er-der-weglief seinen Frieden finden. Ob der Kleine ihn dann verlässt oder ob er zu einem wahren Todesgott wird und ob er selbst wieder ein normaler Mensch wird oder er mit Ihm-der-weglief stirbt und ins Jenseits zieht … aber er ist bereit, das Risiko einzugehen.

Andere Sündenesser, die ihn auf der Suche nach Antworten auf diese Frage in die Unterwelt begleiten wollen oder ihm eine interessante Geschichte bringen können, sind Luca immer willkommen. Und natürlich hat er bereits eine Menge entsprechender Gerüchte gesammelt und gibt diese gerne weiter, wenn andere ihn danach fragen.

Fazit:

Pro:

  • Eine ungewöhnlich fröhliche Herangehensweise an das Thema Tod. Im Gegensatz zum Requiem der Vampire bietet dieses Spiel einen rauschhaften Totentanz an, der halb Karneval und halb Beerdigung ist.
  • Die verschiedenen Jenseitsvorstellungen der unterschiedlichsten Religionen bieten ein reiches Angebot an Inspirationen für die Ausgestaltung der Unterwelt und der obskuren Regeln, die an diesen Orten gelten. Das gleiche gilt für die Kerberoi, die die Unterwelt bewachen, und die Abmortalen Wesen, die auf unterschiedlichste Weise unsterblich geworden sind.
  • Ich weiß nicht genau warum, aber von allen meinen nWoD-Charakteren hab ich Luca am liebsten. :)

Kontra:

  • Das Krewesystem ist ein bisschen problematisch, was den Hintergrund angeht, da die Funktionsweise der Kanäle mehr oder weniger dem restlichen Hintergrund widerspricht. Ist hier besprochen, lässt sich aber mit Hausregeln ändern.
  • Die kürzeste aller Seitenlinien. Lediglich das Grundbuch, das Book of the Dead und eine Handvoll Szenarien wurde von WW produziert.

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bearbeitet von Darkness

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

* Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

* Fight. Magic. Item. Blog

* Warhammer Fantasy Battle Darkness Edition (Stand: Juni '17)

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"...and then we discovered it wasn't the Robot King after all, it was the real one. Fortunately I was able to reattach the head."

Mage: The Awakening [Actual Play]

McBaine bemalt (erneut) alte Ritter [Bretonen]

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Der Kodex wird im Lauf der Woche eingefügt. Der enthält nämlich nicht nur Hintergrundinfos zu den Diesseitigen Kerberoi, sondern auch die kompletten Regeln für die Krewe und den Schlüssel der Vergeltung und ein kleines Essay meinerseits, warum ich ein Problem mit dem Krewesystem an und für sich habe (inklusive Vorschläge, wie man das lösen kann).

Als nächstes stell ich die fehlenden z-Splats online (Bacchanal der Blutegel, Innerer Alambik) und überarbeite die Schicksalsläufer, bevor ich das nächste Spiel angehe.

So wie ich das sehe, ist das Über-den-Wolken-Szenario das beliebteste. Sehr schön, dann könnten wir eigentlich damit loslegen. Ich werd in den nächsten Tagen mal einen Thread im Designboard erstellen, in dem wir uns darüber unterhalten können. :)

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

* Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

* Fight. Magic. Item. Blog

* Warhammer Fantasy Battle Darkness Edition (Stand: Juni '17)

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und giebt es Pieratenrollenspiel so im 16,17 Jahrhundert?

7te See fiele mir ein, das ist Swashbuckling in einem Fantasy-Europa-Äquivalent im 17. Jahrhundert. Fokussiert sich aber stark auf Seefahrt und Piraterie.

"As the size of an explosion increases, the number of social situations it is incapable of solving approaches zero."

- Vaarsuvius

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Wie schon erwähnt, bin ich nicht ganz zufrieden mit den Geweihten Krewes. Die Regeln sind erste Klasse und damit hab ich überhaupt kein Problem, allerdings ist der Hintergrund der wunde Punkt.

Auf der einen Seite steht die normale Kultur der Sündenesser, in der die Sündenessern ihre eigenen Rituale und Zeremonien als Patchwork aus den verschiedensten Religionen und Kulturen schaffen, wobei ihnen allerdings vollkommen klar ist, dass diese Symbole eigentlich bedeutungslos sind und nur dazu dienen, die Aufmerksamkeit der Gespenster zu erregen und lediglich die Absichten der Sündenesser zählen. Gleichzeitig ist die Unterwelt ein Ort der Gleichgültigkeit, an dem die Gespenster einfach nur rumhängen aber nichts wirklich machen und die Dominions und ihre Kerberoi sind einfach nur da, haben aber keine größere metaphysische Bedeutung.

Auf der anderen Seite stehen die Geweihten Krewes, deren Kanal de facto eine Religion ist, die tatsächliche absolute Wahrheiten über Leben und Tod verkündet, die Gebote besitzt, die befolgt werden müssen, und deren Symbolismen streng definiert und einzuhalten sind. Wobei allerdings die Spieler den gesamten Kanal inklusive Symbolismus und metaphysischer Wahrheiten völlig frei gestalten können und die Macht dieses Kanals zielgerichtet aus der Unterwelt fließt.

Und das beißt sich halt. Zum einen ist der Krewe-Kanal ästhetisch das absolute Gegenteil zur Sündenesserkultur und zum anderen müssen Sündenesser erfahren, dass ihre absoluten und in Stein gemeißelten Wahrheiten den absoluten Wahrheiten einer anderen Krewe völlig widersprechen können … aber dennoch funktionieren beide problemlos und lassen sich als richtig beweisen. Und da haben wir wieder die Gummi-Realität aus MtAs, die mich in der klassischen Welt der Dunkelheit schon so angekotzt hat.

Mein Überarbeitungsvorschlag ist deshalb folgender:

  • Wenn eine Krewe sich weiht und einen Kanal erschafft, fallen Schöpfungsmythos und Metaphysisches Wissen raus. Keine frei festlegbaren absoluten Wahrheiten mehr und damit keine monolithische Religion, durch deren Präsenz die bunte Sündenesserkultur zerstört wird.
  • Aspekte und Symbole bleiben, aber anstatt dass die Totengeister nun Heilige oder Halbgötter des Kanals werden, übernimmt jedes Gespann aus Sündenesser und Totengeist eine bestimmte Rolle in der Arbeit der Krewe (der Anführer, der nette Kerl, die Kämpferin, etc.), die durch Titel und Symbol ausgedrückt werden.
  • Der komplette Ethos des Kanals (Bann, Bestimmung, Pflicht) wird durch eine Anzahl Gebote und Verbote dargestellt, die den Alten Gesetzen der Unterwelt ähneln: der Krewe-Kanal wird zu einem Analog eines Dominions und die Sündenesser zu dessen Quasi-Kerberoi.

Sakrosankte Krewes existieren in dem System immer noch. Sie sind jene Krewes, die aus irgendeinem Grund einen Mythos erschaffen und zu religiösem Fanatismus neigen.

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Kodex ist ein grauenhafter Vorteil. Von Hintergrund her, als Aufzeichnung des Kanals einer Geweihten Krewe um spätere Generationen zu lehren, ist er natürlich interessant, aber regeltechnisch ist er so hoffnungslos überteuert, dass es kaum schlechtere Vorteile in der ganzen nWoD gibt.

Der Knackpunkt ist, dass sich von den drei Gruppen von Krewevorteilen (Gründervorteile, übernatürliche Vorteile, weltliche Vorteile) lediglich die übernatürlichen übertragen lassen und davon auch lediglich die Stufe 2-Vorteile (Kodex ●●●) oder die Stufe 2- und Stufe 3-Vorteile (Kodex ●●●●●).

Das macht zwar Sinn, da Gründervorteile per Definition nur von einem Gründer an seinen Nachfolger weitergereicht werden können und weltliche Vorteile die sozialen Verknüpfungen der Krewemitglieder untereinander darstellen, die jemand nur durch Buchlektüre logischerweise nicht beanspruchen kann. Aber trotzdem, die paar übernatürlichen Vorteile lohnen sich halt nicht wirklich:

Ein Kodex ●●● kostet 12xp und erlaubt dem Sündenesser Krewe-xp anzusammeln. Allerdings mit einem Malus von -2 Krewe-xp pro Szenario, wenn er selbst einer Geweihten Krewe angehört und seine Aufmerksamkeit zwischen beiden Kanälen teilen muss. Mit den Krewe-xp kann er ausschließlich den Vorteil „Schüsselinitiation†œ lernen (8 Krewe-xp), der ihm einen einzelnen klassischen Schlüssel beibringt. Solange der Sündenesser allerdings den Schlüssel nicht nochmal mit „echten†œ xp lernt, muss sich der Sündenesser sowohl mit einem ziemlich lästigen Nachteil rumschlagen UND leidet weiterhin unter der eingeschränkten Menge an Krewe-xp, die er ansammelt.

Die Alternative zu Kodex ●●● ist Mentor ● (2xp) †“ ein befreundeter Sündenesser, der dem Spielercharakter den gleichen klassischen Schlüssel wie der Kodex für 10xp beibringt. Ohne jegliche Nachteile und Einschränkungen. Und als reiner Plothook ist der Mentor auch nicht weniger wert als der Kodex ...

Ein Stufe 3-Kodex erlaubt immerhin noch zusätzlich das Erlernen der übernatürlichen Vorteile „Mythischer Avatar†œ und „Mythisches Zeremoniell†œ und ermöglicht die Schlüssel-Initiation auf einen neuen Schlüssel anzuwenden, den ein Gründer der Stufe 3-Krewe geschaffen haben, aber selbst das ist für 30xp (zum Erwerben des Kodex) und 58 Krewe-xp (zum Lernen der Vorteile) und dem Auftreten der oben beschriebenen Nachteile unterirdisch schlecht.

Dementsprechend schlage ich als Hausregel folgende Änderungen des Vorteils „Kodex†œ vor:

  • Kodex ●● dient als Lehrer für übernatürliche Vorteile der Stufen 1 und 2
  • Kodex ●●● dient als Lehrer für übernatürliche Vorteile aller drei Stufen
  • Erworbene Krewe-xp werden zwischen dem Kodex und der eigenen Krewe des Sündenessers aufgeteilt, wobei die eigene Krewe pro Geschichte mindestens 1 Krewe-xp erhalten muss (sollte der Sündenesser keiner Krewe angehören, kann er natürlich alle Krewe-xp für den Kodex verwenden)
  • Mit der Ausnahme von „Mythisches Zeremoniell†œ kann ein Sündenesser jeden Krewe-Vorteil nur einmal lernen, selbst wenn er mehrere Kodices besitzt oder Analogien dieser Vorteile mit seinem eigenen Krewe entwickelt. Der Sündenesser kann Ethosverpflichtung, Schlüsselinitiation und Todesseeleninitiation aufgeben, allerdings kostet ihn das einen permanenten Willenskraftpunkt im Fall von Ethosverpflichtung (kann für 8xp zurückgekauft werden) und die Krewe-xp für die beiden Initiationen sind verloren.
  • Lernt ein Krewegründer den „Mythischen Aspekt†œ eines Kodex, verschmelzen Ethos des Kodex und Ethos seiner eigenen Krewe permanent und dieser Vorteil wird als der normale Gründervorteil Mythischer Aspekt behandelt.

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Die Diesseitigen Kerberoi

Die Diesseitigen Kerberoi waren eine mächtige Krewe, die in den zwanziger Jahren den mittleren Westen der USA dominierte und zuerst als Bringer von Recht und Gerechtigkeit gefeiert wurden, aber sich dann zu selbstherrlichen Tyrannen aufschwangen, die die Sündenessergesellschaft nach dem Prinzip "wer nicht für uns ist, ist gegen uns" unterjochten. Sie jagten aktiv andere Krewes und zwangen Sündenesser ihrer eigenen Krewe beizutreten. Gegen Ende der 20er Jahre war ein Krieg zwischen den Diesseitigen Kerberoi und ihren Gefolgsleuten auf der einen Seite und den unabhängigen Sündenessern auf der anderen Seite entbrannt. Die Sache wurde so schlimm, daß sogar einige der anderen übernatürlichen Bewohner der Welt der Dunkelheit auf die Sündenesser aufmerksam wurden und sich einmischten.

Man weiß nicht genau, was damals passierte, oder jene, die es wussten, schweigen. Auf alle Fälle fing irgendetwas mächtiges - ein "Bienenschwarm aus Tinte und Gold", so die äußerst vagen Überlieferungen - an, sich in die Sache einzumischen und die Anhänger der Diesseitigen Kerberoi zu jagen. Die Anhänger der Krewe wurden zerstreut oder getötet, aber was mit den Gründern geschah, ist unbekannt.

Vielleicht wurden sie getötet und die Schlüsselsteine ihrer Totengeister zerfielen zu leeren Totenmasken, vielleicht ernannten sie Nachfolger und vielleicht existieren ihre Totengeister oder sogar sie selbst noch irgendwo. Sei es, wie es sei, sie wurden seit damals nicht mehr gesehen und die Geheimnisse und Symbolismen der Krewe wurden nach und nach vergessen.

Es heißt, daß die Diesseitigen Kerberoi einen Kodex geschrieben hatten, eine Bibel, die ihren Kanal und ihre Richtsprüche erhielt, aber ob dieses Buch jemals existiert hat, ist fraglich. Obwohl viele danach gesucht haben, hat kein Sündenesser es jemals gesehen ...

... bis auf Luca Giordano. Er fand dieses Buch, als er mithalf, den Dachboden seiner verstorbenen Großmutter auszuräumen, ohne zuerst zu wissen, was es ist, und ohne je zu erfahren, warum es dort war. Über die nächsten Wochen wurde ihm klar, was er hier gefunden hatte und daß der versteinerte Knochen im Buchrücken die tatsächliche materielle Repräsentation des Schlüssels der Vergeltung war. Der Kanal der Krewe erschien Luca wie eine Perversion seines eigenen Glaubens und die Philosophie der Diesseitigen Kerberoi widerte ihn an, also versteckte er den Kodex und wandte das Wissen, das er aus dem Kodex gewonnen hatte, nicht an - sehr zur Beruhigung von Ihm-der-weglief.

Vor einigen Wochen kam eine junge Schnitterin, Araceli Dela Rosa, nach Chicago und suchte nach Hinweisen und Überresten der Diesseitigen Kerberoi. Luca war nicht bereit, das Buch dieser offensichtlich gewaltbereiten Frau zu überlassen und nahm es mit in die Unterwelt.

Nun ist der Kodex in den schiefen Ruinen des Dominions von An-Shot-Ka verborgen, versteckt hinter fünf Flüssen der Unterwelt, beschützt von zwanzig Alten Gesetzen und bewacht vom Triptychon, dem mächtigsten Kerberos, den Luca kennt ...

Hintergrundinformationen:

Über die Gründer der Diesseitigen Kerberoi ist so gut wie nichts mehr bekannt, teilweise weil sie völlig in ihrer Aufgabe aufgingen und selbst ihre Vergangenheit auslöschten und teilweise, weil spätere Generationen von Sündenessern sie vergessen wollten. Diese Informationen sind also hauptsächlich für den Spielleiter gedacht:

Der informelle Anführer der Diesseitigen Kerberoi war Alain Pond, ein Bühnenmagier, der an der Spanische Grippe starb (Niedergestreckt). Da er wegen seines Lotterlebens und kleinerer Skandälchen von der besseren Gesellschaft geschnitten wurde, und er ihr die Schuld gab, wurde er nach seiner Wiedergeburt ein verbitterter Schnitter.

Sein Totengeist, der später zur Justitia der Klingen wurde, war eine Frau, die starb, als ein Cablecar umkippte und auf sie fiel ... 47 andere Leute wurden nicht mal ernsthaft verletzt (Vergessen). Zusammen mit ihrem Sündenesser suchte sie verzweifelt nach Gerechtigkeit und Vergeltung.

Das zweite Mitglied der Diesseitigen Kerberoi war Julio DiMarco, ein notorischer Kunstdieb, der starb als er in ein New Yorker Museum einstieg und von einer umfallenden Statue der Astarte erschlagen wurde (Vergessen). Zusammen mit seinem Totengeist, einem früheren Soldaten des ersten Weltkriegs, der im Lazarett aufgrund der üblen Hygienebedingungen elendiglich verreckte (Niedergestreckt), wurde er zu einem Grabräuber und Zyniker, der die zweigestaltige Fleischgewordene Welt hervorbrachte.

Das letzte und jüngste Mitglied der Diesseitigen Kerberoi war Thomas Crowford, ein junger Student, der sich aus Liebeskummer um den Verstand trank und eines Winters unter einer Brücke erfror (Verstummt). Sein Totengeist, der später zur Unausweichlichkeit wurde, führte ihn zu Julio, denn er kannte Julios Totengeist - sie waren beide Soldaten, aber während der eine im Lazarett verstarb, wurde der andere von einer Granate zerfetzt (Zerrissen).

Obwohl jeder Gründer seine eigenen Kenntnisse und Spezialisierungen hatte (Alain die Haube, Julio den Schleier und Thomas den Fluch), waren Knochenanger und Marionette der Leidenschaften und Stigmata so etwas wie die inoffiziellen Signaturen der Gründer. Und natürlich ihr einzigartiger Schlüssel des Gerichts

Kanal:

Die Diesseitigen Kerberoi glaubten, daß Gott die Welt fehlerhaft schaffen musste, da außer Ihm nichts perfektes existieren konnte. Nach ihrer Philosophie ist das Böse für Existenz der Welt nötig, aber der Herr gab den Menschen die Erlaubnis, Gut und Böse zu unterscheiden und voneinander zu trennen. Die Unterwelt, der Eingang zur Hölle, ist der Ort, an dem Gut und Böse voneinander getrennt werden, wo die Kerberoi, die Engel der Strafe, durch Folter und Schmerz die Seelen der Toten reinigen.

Nach der Lehre des Kanals sind Gespenster nicht anderes Seelen, die durch Bosheit - ihre eigene oder die üblen Taten, die an ihnen verübt wurden - in der Unterwelt gefesselt wurden. Es ist die Aufgabe der Kerberoi, die Seelen zu geißeln, bis sie rein genug sind, den Himmel zu betreten. Totengeister sind Engel und Heilige, die Gott auf die Erde schickt, um sein Werk zu tun: die Guten zu schützen und das Böse zu bestrafen. Dafür schließen sie einen Bund mit Sterbenden ab und handeln Hand in Hand mit ihnen. Die Aufgabe der Sündenesser ist demnach die gleiche, wie die der Kerberoi, weshalb die Krewe sich den Namen Diesseitige Kerberoi gab.

Die Gründer der Diesseitigen Kerberoi erkannten in ihren Totengeistern die Justitia der Klingen (deren Balkenwaage aus zwei Schwertern besteht und deren Blindheit keine Gnade zulässt), die Fleischgewordene Welt (ein zweigeschlechtliches Wesen voller verrottender Schönheit und bezauberndem Verfall, dessen Zeichen der wurmstichige Apfel ist) und die Unausweichlichkeit (ein geschlossenes Tor, hinter dem Schatten wimmeln, und ein Schlüssel, geschnitten aus einem gefallenen Stern).

"Das Verbrechen versteckt sich in vielen Gestalten. Jage und zerstöre es," ist die Pflicht der Krewe, die die Gründer an ihre Anhänger weitergaben. Der Bann, den sie aussprachen war "Reich der Sünde nicht die Hand". Im Lauf der Jahre verändert sich die Bedeutung dieses Ethos und Verbrechen und Sünde wurden gleichbedeutend mit Verbrecher und Sünder ...

Das Schicksal, das sich die Diesseitigen Kerberoi erwählten war es, die Teufel und Dämonen, die abtrünnigen Kinder Gottes, zu vernichten und den Satan selbst hinter den Toren der Unterwelt festzuhalten, koste es was es wolle.

Was die Krewe natürlich nicht sahen, waren die Wesen, die sich selbst als Götter ansahen oder sich nicht einfach in ihr quasi-christliches Weltbild pressen ließen. Die Schatten von jenseits der Barriere, die wahnsinnigen Traumbilder aus der Hecke und andere Entitäten neigen dazu, durch das Raster zu fallen und die Pläne der Diesseitigen Kerberoi zu vernichten.

Das Symbol von Krewe und Kanal war eine stilisierte Waage, deren Balken von den Mäulern eines dreiköpfigen Hundes umschlossen wurden.

Vorteile:

Die Gründervorteile der Diesseitigen Kerberoi stehen nur den Gründern und ihren erwählten Nachfolgern offen - oder jemandem, der sich zu einem Nachfolger macht, indem er Fleisch und Blut des Gründers oder des derzeitigen Nachfolgers isst.

Die übernatürlichen Vorteile stehen den Gründern bzw. Nachfolgern zur Verfügung, können aber auch aus dem Kodex der Diesseitigen Kerberoi gelernt werden.

Alle Vorteile werden mit Krewe-xp bezahlt und es spielt keine Rolle, daß die Diesseitigen Kerberoi nicht mehr existieren - sie waren einmal eine Stufe 3-Krewe und stellen damit weiterhin Vorteile aller drei Stufen zur Verfügung.

Der Schlüssel des Gerichts (Gründervorteil, kostenlos) und Schlüsselinitiation: Schlüssel des Gerichts (übernatürlicher Vorteil, 8 Kxp):

Auf dem Höhepunkt ihrer Macht schufen die Diesseitigen Kerberoi den Schlüssel des Gerichts. Es heißt, sie stiegen in die Unterwelt hinab und erschlugen einen Kerberos, um aus seinen steinernen Knochen den Schlüssel des Gerichts zu formen.

Später wurde geflüstert, daß es dieser Schlüssel war, der das Ende der Diesseitigen Kerberoi einleitete. Ihr Erfolg, einen der Wächter der Unterwelt geschlagen zu haben, lies sie arrogant und selbstherrlich werden ... und schließlich sakrosankt. Der Schlüssel selbst ist nicht böse, aber er lässt sich nunmal sehr leicht missbrauchen.

Gründer lernen den Schlüssel automatisch und können ihn auch so lehren, daß ihre Schüler in problemlos weitergeben können. Aber jemand, der den Schlüssel via Initiation aus dem Kodex lernt, muss mit einer seltsamen Schwäche zurechtkommen:

Das Feuer von handgefertigten Bienenwachskerzen verbrennt den Sündenesser als wäre es ein Hochofen. Er erleidet außerdem einen Malus von -2 auf alle seine Manifestationspools, wenn er versucht, den Schlüssel des Gerichts gegen jemanden einzusetzen, der innerhalb des Lichtkreises einer solchen Kerze steht, oder wenn er selbst das heiße Wachs einer solchen Kerze am Körper trägt (es muss tatsächlich von einer tropfenden Kerze stammen und seine Haut berühren)

Luca ist (wahrscheinlich) der einzige Sündenesser, der heutzutage die Kenntnis besitzt, den Schlüssel des Gerichts (den er, nach der unrühmlichen Geschichte der Diesseitgen Kerberoi, Schlüssel der Vergeltung nennt) zu verwenden - und er benutzt ihn fast nie.

Ethosverpflichtung (übernatürlicher Vorteil, kostenlos):

Der Sündenesser verpflichtet sich dem oben beschriebenen Ethos der Diesseitigen Kerberoi. Wann immer er wegen Akten der Zwietracht würfeln muss, kann er misslungene Degenerierungswürfe wiederholen, wenn er diesen Akt der Zwietracht in Pflichterfüllung des Ethos ausführte.

Allerdings ist jede Verletzung des Tabus des Ethos ein Akt der Zwietracht (Synergie 3); sollte diese Verletzung sogar gleichzeitig ein normaler Akt der Zwietracht gegen Synergie 2 oder Synergie 1 sein, erleidet der Sündenesser einen Malus von †“2 auf seinen Degenerierungswurf.

Karneval (Gründervorteil, ● bis ●●●) und Todesrituale (Gründervorteil, ● bis ●●●●●):

Die Gründer der Diesseitigen Kerberoi waren bekannt dafür, daß sie ihre Gerichtsverhandlungen und Hinrichtungen in Spukhäusern und an Avernischen Toren durchführten, um von dem Spektakel zu profitieren. Sie riefen ihre Untergebenen zusammen und inszenierten einen Karneval, um den Fluss des Ortes zu stärken und damit mehr Plasma zu erhalten.

Manchmal hatten die Diesseitigen Kerberoi sogar so viele Sterbliche in ihrem Gefolge oder so viele kamen in Lynchmobs zusammen, daß es ihnen sogar möglich war, die Hinrichtungen als Todesritual zu zelebrieren und für kurze Zeit ein Spukhaus zu erschaffen, das sie für ihre Zwecke nutzen konnten.

Krewe-Schicksal (Gründervorteil, ● bis ●●●●●):

Der Gründer der Diesseitigen Kerberoi benutzten das Kreweschicksal meistens, um sich gegenseitig Vorteile im Kampf gegen Verbrecher und die Mitglieder anderer Krewes zu verleihen.

Mythischer Aspekt (Gründer- und übernatürlicher Vorteil, ●●●●), Mythischer Avatar (Gründeraspekt, ●●●●●) und Aspektaussendung (Gründervorteil, ●●●●●):

Die Totengeister der Gründer nahmen mythische Aspekte an, die sowohl den Gründern als auch den Anhängern große Macht verliehen, wenn sie den Aspekte im Gebet um Hilfe anriefen. Jeder Gründer und Sündenesser trug die Macht eines einzelnen Aspekts in sich, die sie einmal pro Szene anrufen konnten (erleiden allerdings für den Rest der Szene -2 auf alle Degenerationswürfe):

  • Justitia der Klingen (Spuktalent): Der Sündenesser konnte für einen Wurf +3 zu seiner Bewaffneten Kampffertigkeit addieren und musste dafür nur 1 Plasma statt 1 Willenskraft zahlen. Im Zwielicht erschienen die Schwerter des Gerichts und attackierten seine Gegner.
  • Fleischgewordene Welt (Besessene Perfektion): Der Sündenesser konnte 1 Plasma zahlen um für einen Spielzug +2 zu Charisma zu addieren. Er konnte 3 Plasma zahlen, um diesen Bonus entweder auf +3 zu erhöhen oder für eine ganze Szene zu behalten.
  • Die Unausweichlichkeit (Besessene Perfektion): Der Sündenesser konnte 1 Plasma zahlen um für einen Spielzug +2 zu Intelligenz zu addieren. Er konnte 3 Plasma zahlen, um diesen Bonus entweder auf +3 zu erhöhen oder für eine ganze Szene zu behalten.

Sollte noch irgendwo ein Gründer oder dessen Nachfolger existieren, würde er es spüren, wenn jemand seinen Aspekt anruft, und kann nach dem ersten Treffen seine Sinne mit den Anhänger teilen.

Die Gründer konnten auch ihre Totengeister aussenden, um einen ihrer Untergebenen zu übernehmen und deren Totengeist für eine kurze Zeit in ein Abbild ihres eigenen Aspekts verwandeln. Dies erlaubt ihnen, sich mit ihren Untergebenen zu verständigen und sie als Werkzeug zu verwenden, um ihre eigenen Schlüssel und Manifestationen einzusetzen.

Und zuletzt konnten die Gründer physisch mit ihren Totengeistern verschmelzen, um kurzzeitig zu Avataren ihres Kanals zu werden und wahrlich übermenschliche Macht zu erhalten.

Mythisches Zeremoniell (übernatürlicher Vorteil, ● bis ●●●●●):

Der Sündenesser kann beim Entriegeln einer Manifestation dem unten beschriebenen Zeremoniell folgen und erhält dann einen Bonus dessen Stufe der Schwierigkeit des Zeremoniells entspricht (oder mehrere Boni, deren addierte Stufen der Schwierigkeit des Zeremoniells entsprechen).

Der Sündenesser kann kein Zeremoniell verwenden, dessen Schwierigkeit höher ist als der Wert dieses Vorteils und wenn er das Tabu der Diesseitigen Kerberoi verletzen, kann er in dieser und der folgenden Szene keine Boni aus dem mythischen Zeremoniell ziehen.

Stufe | Zeremoniell | Bonus

● | Trivial: Der Sündenesser verwendet einen Anhänger, der das Symbol der Krewe oder eines der Gründer zeigt. | +1 Würfel, 9-nochmal

●● | Gering: Der Sündenesser spricht ein Stoßgebet an einen der Aspekte (die Manifestation benötigt dann zwei Runden) oder verwendet einen Anhänger, den er speziell für diese Manifestation vorbereitet hat | +2 Würfel, 8-nochmal, erhält 1 Plasma zurück

●●● | Signifikant: Der Sündenesser bricht einen Gerichtsstab über seinem Gegner, wobei er ihn vorher in einem mindestens einstündigen Ritual für diesen speziellen Gegner vorbereitet hat | +3 Würfel, +1 Aktivierungserfolg (wenn überhaupt erfolgreich), erhält 2 Plasma zurück

●●●● | Groß: Der Sündenesser verletzt seine Brust um die Lanzenwunde Christus' nachzuahmen (1 tödlicher Schaden) oder verbrennt einen Gerichtsspruch, den er im Angesicht seines Gegners niederschrieb | Würfel. die keinen Erfolg zeigen. werden nochmal geworfen, +2 Aktivierungserfolge (wenn überhaupt erfolgreich), erhält 3 Plasma und 1 Willenskraft zurück

●●●●● | Extrem: Der Sündenesser zerstört ein Memento ●●+, verstümmelt sich selbst permanent (um symbolisch einen sündigen Körperteil zu bestrafen) oder ähnliches | +3 Aktivierungserfolge (wenn überhaupt erfolgreich), erhält 1 Willenskraft zurück

Todesseelenintiation (übernatürlicher Vorteil, ●●● bis ●●●●●)

Die Gründer gaben ihren Anhängern mit diesem Vorteil die Macht, die Marionette der Gerechtigkeit zu verwenden, allerdings kostet der Einsatz einen zusätzlichen Punkt Plasma und erlaubt ihnen nur den Einsatz von Marionette ●● bei der ersten Stufe des Vorteils, Marionette ●●● bei der zweiten Stufe und Marionette ●●●● bei der dritten Stufe, nicht stärker und nicht schwächer.

Widergehen (Gründervorteil, ●●●●●)

Ob die Gründer diese legendäre Fähigkeit, die ihre Wiederauferstehungen weniger traumatisch gemacht hätte und ihr Leben um ein Vielfaches verlängert hätte, tatsächlich besaßen, ist unbekannt.

Sollten sie aber noch leben, wäre sie eine Erklärung dafür. Allerdings schwächt diese Fähigkeit die Gründer auch, denn ihre ursprünglichen Todesarten würden sie kein zweites Mal überleben ...

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Der Schlüssel des Gerichts

(bzw. der Vergeltung, wenn man ehrlich ist)

Dieser Schlüssel wird benutzt, um Verbrechen aufzuspüren und Verbrecher zu bestrafen. Als Verbrechen im Sinne des Schlüssels des Gerichts zählt jede Sünde gegen Moral 7 oder geringer und jeder Akt der Zwietracht gegen Synergie 7 oder geringer. Demnach ist jede Person, die so etwas begeht, ein Verbrecher.

Menschen oder menschenähnliche Wesen, die ein anderes Moralsystem besitzen (Harmonie, Weisheit, etc.) können vom Schlüssel des Gerichts auch dann für Verbrechen bestraft werden, wenn der entsprechende Akt keine Sünde gegen ihr jeweiliges Moralsystem darstellt. Umgekehrt kann allerdings der Schlüssel Handlungen nicht als Verbrechen erkennen, wenn sie nicht gegen Moral oder Synergie verstoßen - ein Sündenesser kann beispielsweise keinen Werwolf dafür bestrafen, dass er eine silberne Waffe verwendet.

Wird in den Beschreibungen der Manifestationen auf den Eigenschaftswert „Moral†œ einer Person verwiesen, wird beim Einsatz gegen übernatürliche Wesenheiten das entsprechende Äquivalent verwendet. Wesen, die keine Moralvorstellungen besitzen (geistlose Tiere, Zombies, künstliche Intelligenzen, etc.) oder deren Moralvorstellungen absolut fremdartig sind (abgründige Wesenheiten, wahre Feen, etc.) können von diesen Effekten nicht beeinflusst werden.

Fluch des Gerichts

Fertigkeit: Einschüchtern

Der Fluch des Gerichts legt die Schwächen und Fehler eines Verbrechers für die ganze Welt offen. Der Fluch des Gerichts ist mächtig, hält aber nur für Szenen statt für Tage an. Solange der Fluch wirkt, erleidet der Verbrecher einen Malus auf alle Würfe um Auslösern von Verzerrungen zu widerstehen, der den Aktivierungserfolgen des Sündenessers entspricht.

Fluch des Gerichts ●●: Wenn der Fluch ausgelöst wird, muss das Opfer einer Verzerrung widerstehen. Bei einer normalen, erfolgreichen Aktivierung des Fluchs ist es eine (möglichst zur Szene passende) geringere Verzerrung, bei einem Außergewöhnlichen Erfolg sogar eine größere Verzerrung (wenn das Opfer eine hat).

Fluch des Gerichts ●●●: Das Opfer kann keine Selbstbestätigung in seinen Taten mehr finden, egal wie es handelt. Der Fluch verhindert, dass das Opfer durch seine Laster und Verbrechen Willenskraft regeneriert oder eine andere Belohnung erhält. Dies schränkt ausdrücklich nur positive Effekte ein, die auf der Tatsache des Verbrechenbegehens beruhen - positive Effekte, die mechanisch aus der Aktion folgen (wie beispielsweise das Vitae, das ein Vampir aus der Verletzung trinkt, die er einem Menschen zugefügt hat) werden nicht eingeschränkt.

Fluch des Gerichts ●●●●: Das Gericht trifft auch übernatürliche Wesen hart. Leidet das Opfer unter der Verzerrung, die durch den Fluch des Gerichts ●● ausgelöst wurde, erleidet es zusätzlich einen Malus von -1 für geringe Verzerrungen bzw. von -2 für größere Verzerrungen auf alle Pools um übernatürliche Kräfte einzusetzen, zusätzlich zu anderen Mali, die die Verzerrungen unter Umständen mit sich bringen können.

Fluch des Gerichts ●●●●●: Zahlt der Sündenesser zusätzlich 1 Willenskraft, ist die Verzerrung, die das Opfer durch Fluch des Gerichts ●● widerstehen muss die extreme Verzerrung Fugue (WoD, S. 127) - das Opfer kann für den Rest der Szene nicht mehr gezielt handeln und leidet unter temporärer vollkommener Amnesie. Der Fluch endet nach dieser Szene automatisch, selbst wenn das Opfer der Fugue erfolgreich widerstand.

Ein Wesen mit Moral 7 kann normalerweise nur von der 3-Punkt-Kraft des Fluchs des Gerichts betroffen werden, außer es besitzt eine moral-unabhängige Verzerrung (wie beispielsweise die Malkovianer-Blutlinie der Ventrue) oder es ist ein sterblicher Jäger mit einem Kodex und entsprechenden Ticks, die ebenfalls ausgelöst werden.

Haube des Gerichts

Fertigkeit: Einschüchtern

Der Sündenesser hüllt sich in den Zorn über das Verbrechen und erhält einen Bonus in Höhe der Aktivierungserfolge auf alle Einschüchtern-Würfe, wenn er einem Verbrecher seine Taten vorhält.

Haube des Gerichts ●●: Der Sündenesser kann die Aktivierungserfolge nun auch als Bonus auf alle Niederringen-Würfe einsetzen.

Haube des Gerichts ●●●: Indem er den Todesflecken eines Ortes berührt und sich in die metaphorischen Überreste des Verbrechens hüllt, kann der Sündenesser die Aktivierungserfolge der Haube auf alle Würfe anrechnen, die er direkt im Dienst der Bestrafung des Verbrechers ablegt. Diese Aktion zerstört den Todesflecken und der Sündenesser kann nur ein Verbrechen mit sich herumtragen. Sollte er die Haube deaktivieren, ist der Bonus dementsprechend für immer verloren.

Dieser Effekt kann auch bei einem Verbrechen mit nicht-tödlichem Ausgang benutzt werden, allerdings muss der Sündenesser um das Verbrechen wissen (weil er es direkt oder durch das Orakel des Gerichts ●● beobachtet hat), bevor er die Resonanz des Ortes aufsaugt. Der Würfel-Bonus durch die Haube kann bei so einem Verbrechen niemals über 8-(Moral, gegen die das Verbrechen eine Sünde ist) steigen.

Haube des Gerichts ●●●●: Hat sich der Sündenesser in einen Todesflecken oder die Resonanz eines andere Verbrechens gehüllt, kann er die Haube für 1 Plasma pro Szene aufrecht erhalten, solange er wach bleibt - das Gericht schläft nicht.

Haube des Gerichts ●●●●●: Dieser Effekt erweitert die Haube des Gerichts ●●● und ermöglicht dem Sündenesser 3 Plasma einzusetzen, um für die Wirkungsdauer der Manifestation des Gespenst eines Mordopfers an sich zu binden. Das Gespenst kann dem Sündenesser Hinweise geben oder vielleicht sogar durch seine Numina helfen.

Knochenanger des Gerichts

Fertigkeit: Politik

Der Knochenanger des Gerichts ist Gerichtssaal, Gefängnis und Hinrichtungsstätte gleichermaßen. Der Sündenesser spürt alle Verbrechen, die in seinem Knochenanger verübt werden und weiß auch, wer der entsprechende Verbrecher ist.

Knochenanger des Gerichts ●●: Jede Person, die im Inneren des Knochenangers ein Verbrechen verübt, erleidet für den Rest der Szene einen Malus von -1 auf alle Würfelpools, die gegen den Sündenesser gerichtet sind. Dieser Malus ist kumulativ, sollte die Person mehrere Verbrechen begehen.

Knochenanger des Gerichts ●●●: Der Sündenesser erhält 1 Plasma für jedes Verbrechen, das in seinem Knochenanger verübt wird. Er erhält jeweils ein zusätzliches Plasma, wenn der Moralwert des Verbrechers sinkt und/oder wenn der Verbrecher eine neue Verzerrung entwickelt. Sollte der Sündenesser durch dasselbe Verbrechen 3 Plasma erhalten, kann er stattdessen einen Punkt Willenskraft erhalten.

Knochenanger des Gerichts ●●●●: Der Sündenesser zahlt 2 Plasma und erklärt den Ethos der Diesseitigen Kerberoi zum Gesetz innerhalb des Knochenangers. Jede Aktion, die gegen die Pflicht des Ethos geht oder den Bann des Ethos verletzt, zählt als Verbrechen gegen Moral 4.

Wird dieser Schlüssel von einem Sündenesser verwendet, der einer anderen Geweihten Krewe angehört, kann er zusätzlich weitere 3 Plasma und 1 Willenskraftpunkt zahlen, um des Ethos seiner Krewe als Gesetz zu erklären, aber im Grunde ist der Schlüssel immer noch das Erbe der Diesseitigen Kerberoi und an sie gebunden.

Knochenanger des Gerichts ●●●●●: Der Sündenesser kann 1 Plasma zahlen, um einen Verbrecher im Knochenanger einzuschließen. Alle Versuche des Verbrechers, den Knochenanger zu verlassen, erleiden einen Malus gleich den Aktivierungserfolgen des Sündenessers †“ ob er sich einfach ständig verläuft, Gegenstände in seinen Weg fallen oder Personen ihn aufhalten, ist dabei zufallsabhängig.

Der Sündenesser kann nicht nur Verbrecher einsperren, die in seinem Knochenanger ein Verbrechen begangen haben, sondern auch Personen, die er mit dem Orakel des Gerichts ●● als Verbrecher identifiziert hat oder die in der letzten Szene vor der Erschaffung des Knochenangers ein Verbrechen begingen †“ solange der Sündenesser nur darum weiß.

Marionette des Gerichts

Fertigkeit: Überzeugen

Mit dieser Manifestation kann der Sündenesser das Wissen darum, dass jemand ein Verbrecher ist, direkt an andere Menschen weitergeben. Solange der Sündenesser auf den Verbrecher deuten kann und wahrheitsgetreu sagt, welches Verbrechen dieser Mensch begangen hat, glaubt ihm eine Person pro Aktivierungserfolg. Die Personen bilden einen kleinen wütenden (oder misstrauischen oder …) Mob, der sich zerstreut, wenn der Sündenesser die Szene verlässt.

Marionette des Gerichts ●●: Der Sündenesser kann den Menschen nicht nur die Identität eines Verbrechers vermitteln, sondern auch sie auch unterschwellig dazu bewegen, auf eine gewisse Art zu handeln. Die Leute werden zwar ihrerseits im Normalfall (Moral 7) kein Verbrechen gegen den Verbrecher begehen, aber soziale Ächtung oder eine Tracht Prügel sind schon möglich.

Marionette des Gerichts ●●●: Der Sündenesser verdoppelt die Anzahl Personen, die er von der Identität des Verbrechers überzeugt. Er kann außerdem weitere Personen für 1 Plasma pro Person überzeugen und zu dem wütenden Mob addieren.

Marionette des Gerichts ●●●●: Der Sündenesser schwingt sich zum Wortführer des Mobs auf und kann für jeden zusätzlich eingesetzten Punkt Plasma die durchschnittliche Moral des Mobs (nicht aber seine eigene Synergie) für den Rest der Szene um einen Punkt senken. Der Mob ist dadurch tatsächlich bereit, strenger gegen den Verbrecher vorzugehen. Der typische mordbereite Lynchmob kostet demnach 5 zusätzliche Plasma (Moral 2 schert sich nicht mehr um geplanten Mord).

Marionette des Gerichts ●●●●●: Der Sündenesser macht eine der Personen, die er beeinflusst hat, zum Wortführer des Mobs und speichert eine beliebige Menge Plasma in dieser Person. Der Wortführer kann unterbewußt die 3- und 4-Punkt-Kräfte mit diesem Plasma und seiner Willenskraft aktivieren und hält den Mob zusammen, selbst wenn der Sündenesser die Szene verlässt. Das kostet wie üblich 1 Plasma pro Stunde. Der Wortführer kann die durchschnittliche Moral des Mobs nicht unter seine eigene fallen lassen.

Orakel des Gerichts

Fertigkeit: Untersuchen

Wenn er am Ort eines Verbrechens ist und diese Manifestation einsetzt, kann der Sündenesser die Aktivierungserfolge als Bonus auf alle Würfe einsetzen, um den Schauplatz des Verbrechens zu untersuchen und Schlüsse zu ziehen.

Eigentlich dafür gedacht Todesflecken zu analysieren, kann das Orakel des Gerichts auch Verbrechen mit nicht-tödlichem Ausgang (Diebstähle, etc.) analysieren, allerdings ist der Aktivierungswurf um den Moralwert, gegen den das Verbrechen eine Sünde darstellt, erschwert.

Orakel des Gerichts ●●: Der Sündenesser erhält eine kurze Vision der Tat am Verbrechensschauplatz und kann damit Hergang, Tatwaffe und, mehr oder weniger eindeutig, den Verbrecher identifizieren. Für jeden Aktivierungserfolg kann der Spieler den Spielleiter eine Frage stellen, die dieser wahrheitsgemäß beantworten muss. Der Sündenesser kann durch diese Fragen keine Informationen erhalten, die er auch nicht erhalten hätte, wenn er das Verbrechen direkt beobachtet hätte, außerdem sollte der Spielleiter die Antwort in einer surrealen Halluzination verpacken.

Fragen nach dem Wohnort des Verbrechers oder seinem Namen sind beispielsweise unzulässig, außer Täter und Opfer haben diese in einem Gespräch erwähnt.

Orakel des Gerichts ●●●: Die Vision des Verbrechens führt den Sündenesser zum Täter. Er erhält den 8-nochmal Bonus auf alle Würfe, die dazu dienen, ihn näher an den Verbrecher zu bringen, solange die Manifestation aufgeschlossen bleibt. Dies können sowohl Würfe für Spurensuche oder Navigation sein, aber auch Nachforschungen im Internet oder Bibliotheken.

Orakel des Gerichts ●●●●: Die Vision des Verbrechens wird deutlicher und enthüllt nun auch frühere Verbrechen des Täters. Der Spieler kann die Fragen, die ihm das Orakel des Gerichts ●● gewährt, nun auch auf andere Verbrechen des gleichen Täters beziehen bzw. er kann pro Frage von einem weiteren Verbrechen erfahren.

Orakel des Gerichts ●●●●●: Die Vision des Sündenessers können nun auch in die Zukunft weisen. Der Spieler kann seine Fragen nun auch über zukünftige Verbrechen stellen, allerdings ist die Macht der Unterwelt nicht wirklich dafür geeignet, weit in die Zukunft zu blicken - jede Antwort "kostet" zwei Fragen oder sogar drei, wenn das Verbrechen mehr als (Psyche) Tage in der Zukunft liegt.

Schleier des Gerichts

Fertigkeit: Verstohlenheit

Henker tragen eine Kappe unter der ihr Gesicht nicht erkannt werden kann, um ihr wahres Selbst vor den Verbrechen zu schützen, die sie selbst im Namen des Gerichts vollführen. Der Schleier des Gerichts dient dem gleichen Zweck: zusätzlich zu ihrem Rüstungsbonus erschwert diese Manifestation zusätzlich die Identifizierung des Sündenessers als Täter eines Verbrechens um die Aktivierungserfolge.

Schleier des Gerichts ●●: Zahlt der Sündenesser 1 Plasma, kann er die Aktivierungserfolge des Schleiers als Bonus auf den Wurf verwenden, um die Aktivierung einer Verzerrung zu unterdrücken.

Schleier des Gerichts ●●●: Für 2 Plasma kann der Sündenesser alle Degenerierungswürfe auf Grund von Akten der Zwietracht auf das Ende der Szene verschieben. Wenn es dann so weit ist, muss er lediglich für den schlimmsten Akt der Zwietracht würfeln, aber nicht für die anderen.

Schleier des Gerichts ●●●●: Der Totengeist reißt für 2 Plasma den sündigen Teil aus der Seele seines Sündenessers. Für den Rest der Szene regeneriert der Sündenesser Willenskraft nicht mehr dadurch, dass er seinem Laster frönt, sondern ihm widersteht. Alle übernatürlichen Effekte, die in irgendeiner Weise auf dieses Laster einwirken, sind zusätzlich um die Aktivierungserfolge des Schleiers des Gerichts erschwert.

Schleier des Gerichts ●●●●●: Der Sündenesser kann seine eigenen Sünden auf jemand anderen abwälzen. Er muss dazu sein Opfer berühren, 3 Plasma einsetzen und einen vergleichenden Wurf auf Manipulation + Okkultes Wissen + Aktivierungserfolge gegen Entschlossenheit + Psyche ablegen.

Dramatischer Misserfolg des Sündenessers oder Außergewöhnlicher Erfolg des Opfers:
Der Schleier des Gerichts zerreißt und kann für den Rest der Szene nicht mehr errichtet werden. Außerdem erleidet der Sündenesser den Effekt des Fluchs des Gerichts ●●●.

Misserfolg:
Der Schleier des Gerichts zerreißt und muss neu errichtet werden. Das Opfer erhält einen kumulativen Bonus von +2, um weiteren Aktivierungen dieser Kraft zu entgehen.

Erfolg:
Die Wirkung hängt davon ab, ob der Sündenesser zusätzlich den Schleier des Gerichts ●●● und/oder den Schleier des Gerichts ●●●● aktiviert hat: im ersten Fall muss das Opfer am Ende der Szene den anfallenden Degenerationswurf ablegen und die Folgen des Verbrechens tragen. Im zweiten Fall wird das Opfer vom Laster des Sündenessers geplagt und muss 1 Willenkraft zahlen, um dem Laster für diese Szene zu widerstehen, sollte es damit konfrontiert werden. Der Sündenesser kann in diesem Fall keine Willenskraft gewinnen, wenn er selbst dem Laster widersteht, erhält aber den Willenskraftpunkt, den das Opfer aufwendet.

Außergewöhnlicher Erfolg:
Der Sündenesser erhält 3 Plasma oder 1 Willenskraftpunkt zurück.

Zorn des Gerichts

Fertigkeit: Bewaffneter Kampf

Der Zorn des Gerichts nimmt die Gestalt eines schattenhaften Henkers in einer zerfetzten Kutte an, der mit blitzender Axt zu sein Opfer schreitet und einen mörderischen Hieb anbringt.

Zorn des Gerichts ●●: Für jeden Punkt, den die Moral des Opfers unter 7 liegt, erhält der Sündenesser einen zusätzlichen Würfel für den Aktivierungspool dieser Manifestation.

Zorn des Gerichts ●●●: Die Verteidigung des Gegners sinkt um 1 für jeden zusätzlichen Punkt Plasma, den der Sündenesser Plasma einsetzt.

Zorn des Gerichts ●●●●: Zahlt der Sündenesser 2 Plasma, manifestiert sich der Henker für 3 Kampfrunden. Er kann sich in jeder Kampfrunde bis zu (Psyche*20) Fuß bewegen, agiert in der Initiativephase des Sündenessers und besitzt einen Angriffspool, der dem halben Aktivierungspool dieser Manifestation entspricht. Der Henker ist immer noch ein bloßer Schatten und dementsprechend immun gegen Schaden und andere Effekte.

Zorn des Gerichts ●●●●●: Gegen einen Gegner, dessen Moral niedriger ist als die Synergie des Sündenessers und die unter 7 liegt, kann der Sündenesser zusätzliche 2 Plasma zahlen, um die Manifestation zu einem Todesstoß (WoD, S. 168) zu machen. Für einen zusätzlichen Willenskraftpunkt kann dieser Effekt mit Zorn des Gerichts ●●● kombiniert werden.

Grube des Gerichts

Fertigkeit: Einschüchtern

Das Opfer, das in die Grube des Gerichts gestoßen wird, fühlt seine eigene Schuld wie bleierne Fesseln um seinen Brustkorb. Nicht nur, dass seine Fassung um 1 für jeden Aktivierungserfolg sinkt, sondern solange diese Manifestation anhält, erhält das Opfer für das Erfüllen seiner Tugend nur die halben (aufgerundet) Willenskraftpunkte zurück.

Grube des Gerichts ●●: Das Opfer ersetzt seine schlimmste aktive (d.h. nicht durch höhere Moral "entfernte") Verzerrung durch „Schuldkomplex†œ. Wann immer es nun mit einem Verbrechen konfrontiert wird, das an sein eigenes schlimmstes Verbrechen erinnert, fühlt das Opfer den Drang, dieses Verbrechen zu verhindern.

Das Opfer muss einen Fassung + Entschlossenheitswurf bestehen, oder wird für den Rest der Szene versuchen, das Verbrechen zu verhindern. Das Opfer wird fast alles für dieses Ziel unternehmen, aber kein noch schlimmeres Verbrechen begehen um den Verbrecher aufzuhalten. In dieser Szene kann das Opfer Willenskraft lediglich verwenden, um das Verbrechen aufzuhalten.

Grube des Gerichts ●●●: Zahlt der Sündenesser 2 zusätzliche Plasma, erleidet das Opfer einen weiteren Malus von -2 um seinem „Schuldkomplex†œ zu widerstehen und es ist sogar bereit schlimmere Verbrechen zu begehen, um ein harmloseres zu verhindern.

Grube des Gerichts ●●●●: Mit einem zusätzlichen Einsatz von 1 Willenskraftpunkt hält der Effekt der Grube des Gerichts an, bis das Opfer seinen Moralwert so weit erhöht hat, dass „Schuldkomplex†œ deaktiviert wird. Sollte die Moral des Opfers wieder sinken, leidet es von nun an wieder unter seiner ursprünglichen Verzerrung und nicht wieder unter Schuldkomplexen.

Grube des Gerichts ●●●●●: Für 4 Plasma kann der Sündenesser ein Gespenst in die Grube des Gerichts stoßen. Die Schuld des Gespenstes für sein schlimmstes Verbrechen wird zu einem Anker, der es an den Sündenesser bindet und das Gespenst dazu treibt, Verbrechen der gleichen Art zu verhindern oder zu bestrafen. Das Gespenst kann diesen Anker nur abstreifen, wenn der Sündenesser es erlaubt, der Sündenesser stirbt oder das tatsächlich von diesem Gespenst verübte Verbrechen gesühnt oder vergeben wird. Wird dieser Anker einmal abgestreift, kann er nicht wieder neu geschaffen werden.

Ist ein Mensch unter der Wirkung von Grube des Gerichts ●●●● während er stirbt, und befindet sich der Sündenesser, der die Manifestation aufschloss in (Psyche) Meilen Umkreis, spürt der Sündenesser diesen Tod und kann reflexiv 3 Plasma zahlen, um das Gespenst des Verstorbenen mittels Grube des Gerichts ●●●●● zu binden.

bearbeitet von Darkness

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

* Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

* Fight. Magic. Item. Blog

* Warhammer Fantasy Battle Darkness Edition (Stand: Juni '17)

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Ich sag euch, ich schreib nie wieder einen Schlüssel oder eine Manifestation. Libri und ich haben drei Wochen an diesen Ding gearbeitet bis wir alle Effekte zusammen hatten und damit zufrieden waren.

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

* Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

* Fight. Magic. Item. Blog

* Warhammer Fantasy Battle Darkness Edition (Stand: Juni '17)

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Also ich kann's dir nur nachempfinden und muss erstmal sagen: Hut ab, gute Arbeit. :)

Für meinen OneShot habe ich damals auch all meine Dossiers ins Deutsche übersetzt und das war schon richtig Arbeit.

Was mich an Geist dann aber so begeistert ist die Tatsache, dass man irgendwie doch "nur" Menschen spielt. Klar bekommt man jetzt den ganzen Hokuspokus mit den Toten mit (und man kann nicht sterben...gut), aber es hat nicht den Seit-Anbeginn-der-Schöpfung Kram wie Vampire, WW oder Demon. Ich finde es ist trotz dem starken Powerl-level eines SinEaters doch sehr bescheiden aufgezogen (weniger ist mehr, weil man mehr draus machen kann).

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Wie schon erwähnt, werden die noblen und altehrwürdigen Orden der Wechselbälger als Titelbünde bezeichnet. In dieser Bezeichnung steckt mehr metaphysische Wahrheit, als auf den ersten Blick erkennbar ist: ein Titel ist ein Akteur aus einer Geschichte und erlaubt dem Wechselbalg eine Bühne zu betreten und diese Rolle zu spielen - allein die Präsenz eines Titel sorgt dafür, daß der Wechselbalg im Angesicht des Wurdens zu einem Hauptdarsteller wird und nicht wie ein Komparse in den Hintergrund gedrängt wird.

Die Vorteile eines Titels, nämlich die Veränderungen am Feenantlitz (die wie ein Wappen oder Mitgliedaausweis wirken) ein kleiner Schatz oder Eid, den der Wechselbalg benutzen kann und die Hochachtung anderer Wechselbälger und sogar die Beachtung der Edlen, sind zahlreich.

Allerdings kommen damit auch gewissen Nachteile: manche der Titelbünde sind sich untereinander spinnefeind, manche der "normalen" Wechselbälger schneiden die "geadelten" und während normale Wechselbälger es schaffen können, als uninteressant und unwichtig zu gelten und sich vor den Edlen zu verstecken, sind die Titel unübersehbar für die Edlen.

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Das Bacchanal der Blutegel

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Ich sag's dir, sowas hast du noch nie gehört! Die Band ist einfach Wahnsinn! Wie Sex bei 180 auf dem Highway! Hm ... ja, ich glaub, der Sänger ist auf Drogen. Schau dir bloss mal die Augenringe an ...

Einst kamen neun wunderschöne Jungfrauen zu den Menschen. Sie nannten sich die Musen und brachten den Menschen die Gabe der Kunst. Sie zeigten, wie beeindruckende Statuen und Bilder gefertigt wurden, wie Metrik und Harmonie aus einfachen Worten und Tönen bezaubernde Verse und Lieder machten und wie aus den Regeln des Dramas lange Erzählungen wurden. Die Menschen liebten diese Künste und nutzten die Gaben der Musen. Aus Regeln der Perspektive, der Metrik und des Satzbaus entstanden hundertfach reproduzierbare Werke, die Menschen nah und fern erfreuten. Die Musen führten die Menschen in das Reich ihres Herren in dem Schönheit und Ordnung Hand in Hand gingen und die Menschen folgten ihnen bezaubert und verführt. Doch als sie zurückkehrten, waren ihre Augen leer und ihre Seelen brachliegend und ihrer Kunst fehlte das eine, das über Struktur und Handwerk hinausging.

Das ist, mehr oder weniger, die Geschichte, die das Bacchanel der Blutegel erzählt, wenn es um ihre Ursprünge geht. Nach dieser Geschichte war der Gott Apollon nichts anderes als einer der Edlen, der seine Jägerinnen in die Welt der Menschen schickte, um ihm Spielzeuge und Handwerker zu holen. Wie alles andere in der Feenwelt war jedoch auch diese Kunst steril und leblos und irgendwann brachen seine Kunstwerke an ihrer eigenen inneren Leere auseinander. Eines Tages entkam ein Mann, Dionysos, dem Gefängnis Apollons und kehrte in die Menschenwelt zurück - und schwor Rache. Er versprach sich dem schöpferischen Chaos und der Vergänglichkeit und begann, die Werke Apollons zu zerstören. Er stahl die Inspiration, die die Musen zu den Menschen brachten und verteilte sie neu, wild und ungebunden, chaotisch und ekstatisch. Und schließlich nahm er Schüler an und ein neuer Titelbund wurde geboren.

Die Kunst, die aus den Taten Dionysos und anderer entsprang war weder so strahlend schön oder langlebig wie Apollons Werke, aber sie war stark. Wie ein trommelnder Herzschlag, ein Kelch schweren Weins oder der Höhepunkt einer leidenschaftlichen Nacht, kann sie für kurze Zeit Menschen gefangen nehmen.

Heute kämpfen das Bacchanal der Blutegel nicht mehr gegen die Musen. Die Jägerinnen scheinen die Welt nicht mehr zu belästigen und Apollon verschwand - ob besiegt oder nur unerkannt mit einem neuen Namen, ist unbekannt.

Was bleibt, sind Wechselbälger, für die Inspiration Werkzeug ist. Sie können sie von einer Person stehlen und einer anderen geben, ein Künstler wird ruiniert und ein anderer tritt ins Rampenlicht. Die Kunst, die das Bacchanal hervorbringt ist rauschhaft und kurzlebig und ihre Künstler sind getrieben von Brillianz und wilden Ideen.

Titel: Dunkle Muse

Voraussetzungen: Wurden 2, Empathie 2, Handwerk oder Ausdruck 2 (ein bevorzugter Kunststil)

Beitritt: Heutzutage ist der Beitritt in das Bacchanal nicht länger eine Kriegserklärung an Apollon oder die jagenden Musen. Stattdessen suchen Mitglieder des Bacchanals oft jüngere Wechselbälger, in denen sie Kunstliebhaber erkennen, und geben ihr Pneuoklepticon weiter. Das Bacchanal ist einer der wenigen Titelbünde, der regelmäßige Austritte verzeichnet, entweder weil den Mitgliedern Angst um ihre Klarheit wird oder sie vom Versagen eines Künstlers so erschüttert sind, daß sie ihr Vertrauen in des Bacchanal verlieren. In beiden Fällen versuchen sie oft, einen Nachfolger zu finden, der ihren Platz einnimmt.

Antlitz: Das Bacchanal hat keine Kleidervorschriften, aber viele Wechselbälger bevorzugen leuchtende, lebendige Farben, oftmal mit Weinlaubmotiven oder Fellbesatz. Das Feenantlitz der Wechselbälger scheint von einem leichten Weingeruch umgeben zu sein und überall auf ihrem Körper erscheinen winzige, frische Bissmale, wie von den Egeln, nach denen sie benannt sind. Diese Male scheinen auch in die Maske durch und erscheinen oftmals als Einstichstellen in die Armvenen der Wechselbälger.

Hintergrund: Es gibt für gewöhnlich zwei Arten von Wechselbälgern, die heute dem Bacchanal angehören. Die einen sind Schöpfer von Kunstwerken, entweder direkt oder über einen Künstler, den sie unterstützen, und die anderen sind Manipulatoren und Händler von Emotionen.

Die erste Gruppe, die eigentlichen Dunklen Musen, suchen Inspiration in den Emotionen Menschenmassen oder in den brillianten Geistern von Künstlern. Sie ernten diese Inspiration und geben sie an einen Künstler weiter, den sie ausgewählt haben, große Werke zu vollbringen. Die Dunklen Musen haben sich oftmals auf einen Kunststil spezialisiert und können auch oft selbst die Grundzüge dieses Handwerks. Manche verwenden die Inspiration auch für sich selbst, doch das geschieht überraschend selten.

Die zweite Gruppe, jünger und zahlreicher, werden oft als Bacchanten bezeichnet, und sie verwenden Inspiration wie eine Droge. Sie lassen sich von ihr durchströmen und genießen die Emotionen, die sie in ihnen wecken. Überschäumende Manie und vollkommener Weltschmerz vermischen sich zu einem solchen Gefühl von Das-ist-wahr und Das-ist-menschlich, daß alle Traumgespinste der Feenreiche für einen Moment weggewischt und vergessen sind - die perfekte Droge für einen Wechselbalg, der für eine kurze Zeit vergessen will, was er ist.

Organisation: Einst sollen sich Gruppen von Dunklen Musen zusammengeschlossen haben, die elaborierte Kunstwerke schaffen ließen, damit in den Träumen der menschlichen Betrachter Schlachtfelder und Zitadellen erwuchsen, die das Bacchanal und seine Verbündeten im Krieg gegen Apollon verwendeten. Aber das ist lange her und heute findet fast keine Zusammenarbeit unter den Mitgliedern des Titelbundes mehr statt. Die Bacchanten sind zu sehr auf ihre Geschäfte konzentriert, während die Dunklen Musen zu eifersüchtig über ihre Künstler wachen. Angeblich war Woodstock die letzte große Zusammenarbeit der Dunklen Musen ... obwohl böse Zungen behaupten, die Dunklen Musen würden sich jedes Jahr zur Verleihung der Academy Awards treffen und sich gegenseitig ihre begabtesten Schützlinge neiden.

Konzepte: Drogendealer, Genießer von Stimmungen, gnadenlose Muse eines Virtuosen

Privileg

Nachdem ein Wechselbalg dem Bacchanal beigetreten ist, erhält er folgenden Schatz:

Pneuokleptikon (●●)

Das Pneuokleptikon ("Atemstehler") ist eine kleine Flasche aus Zinn oder Bronze, die wie ein Blutegel geformt ist, mit einem schimmernden Verschlusspropfen aus Glass. Der Wechselbalg trägt es auf der bloßen Haut und redet mit einem Künstler über ein noch zu schaffendes Kunstwerk. Er lässt sich von den Gefühlen mitreißen, die der Künstler erwecken möchte, fühlt sich für einen Moment im Mittelpunkt des Augenblicks und dann rinnt dieses Gefühl aus ihm heraus und lässt eine kurze Taubheit, körperlich und seelisch zurück.

Der Wechselbalg würfelt (Manipulation + Empathie) und senkt für jeden Erfolg die maximale Anzahl an Erfolgen, die der Künstler beim Erschaffen seines Kunstwerkes haben kann, um 1, wobei angenommen wird, daß der Künstler maximal so viele Erfolge würfeln kann, wie er Punkte in der entsprechenden Fertigkeit besitzt. Sollte die Maximalanzahl der Erfolge damit sogar auf 0 fallen, kann der Künstler das Werk niemals vollenden - es wird Stückwerk bleiben und nie eine präsentable Form erreichen. Jeder auf diese Weise gestohlene Erfolg repräsentiert einen Punkt Inspiration. Alternativ kann der Wechselbalg auch bei einer Glanzernte Inspiration im Verhältnis 3:1 erschaffen, allerdings muss die Glanzernte für jeden Punkt Inspiration mindestens eine Stunde dauern.

Der Wechselbalg kann maximal (Wurden) Punkte an Inspiration in seinem Atemstehler speichern - stiehlt er weitere Inspiration, kann er zwar einen Künstler ruinieren, aber diese Inspiration nicht mehr speichern. Die Dunkle Muse weiß immer, wie viele Punkte Inspiration sie gespeichert hat und welchen emotionalen Kontext jeder dieser Punkte hat. Wird die Inspiration verwendet, je nach ihrer physischen Form, wird die gesamte gespeicherte Inspiration eines gewählten emotionalen Kontextes aufgebraucht und inspiriert einen Menschen. Er wird den Drang verspüren, ein Kunstwerk, inspiriert von der entsprechenden Emotion, zu schaffen. Er erhält die im folgenden beschriebenen (kumulativen) Vor- und Nachteile, je nachdem wie viel Inspiration er aufnimmt:

Inspiration | Manie | Zwang

●| der Künstler erhält 8-nochmal | der Künstler erleidet einen Malus von -1 auf alle Aktionen, die nicht auf die Schaffung des Kunstwerkes abzielen

●●| der Künstler erhält +1 Würfel in seinem Kunst-Schaffen-Pool | der Malus steigt auf -2

●●●| der Künstler braucht nur die halbe Zeit, um das Kunstwerk zu schaffen | nach dem Schöpfungsakt ist der Künstler körperlich und emotional erschöpft und erleidet den Malus für eine weitere Szene

●●●●| der Poolbonus steigt auf +2 | der Künstler muss einen Willenskraftpunkt einsetzen, um in dieser Szene überhaupt Aktionen unternehmen zu können, die nichts mit dem Kunstwerk zu tun haben

●●●●●| der Künstler erhält +1 Erfolg, wenn sein Schaffen-Wurf gelingt | der Künstler erleidet einen Punkt tödlichen Schaden am Ende des Szene

Ein Wechselbalg, der Inspiration zu sich nimmt, fühlt die gleichen Emotionen wie ein menschlicher Künstler und erhält für jeden Punkt Inspiration einen Punkt Glanz statt der üblichen Auswirkungen.

Antlitz: Wird der Atemstehler verwendet, schimmert der Glassverschluss - natürlich - blutrot und die Flasche scheint sich wie lebendig zu bewegen. Inspiration nimmt im Atemstehler eine physische Form an: blutroter, berauschender Wein, ein glitzernder Staub, der geschnupft werden kann, oder sogar ein winziger schimmernder Skorpion, der sein Gift in die Vene eines willigen Opfers spritzt.

Nachteil: Inspiration macht süchtig - je nachdem, wie viele Inspiration ein Mensch zu sich nimmt, wirkt Inspiration wie ein schwerer Wein, wie LSD oder wie reines Heroin.

Wechselbälger dagegen können unter Glanzsucht leiden, so als wäre ihr Wurden um (Inspiration) Punkte höher. Für jeweils volle drei Tage ohne Fix geht dieser Nachteil um einen Punkt zurück.

Haken: Wird der Atemstehler auf diese Weise aktiviert, fühlt der Benutzer den Nachteil des Pneuokleptikons nicht nur bei der Verwendung der gespeicherten Inspiration, sondern auch beim Diebstahl der Inspiration.

Anmerkung: Das Pneuokleptikon kann keine übernatürliche Kunst stehlen. Weder das Traumweben eines anderen Wechselbalges, noch kunst-basierte Magische Stile eines Magiers oder die Erschaffung eines Körpers für einen zukünftigen Prometheaners, selbst wenn diese aus Marmor gehauen und sorgfältig gemeißelt wird. Übernatürliche Wesen reduzieren außerdem den Effekt von Inspiration und den Suchtfaktor auf die Hälfte (abgerundet), auch wenn sie immer noch die Emotion wahrnehmen.

Gerüchte über das Bacchanal der Blutegel

Natürlich gibt es einige Gerüchte, die über das Bacchanal verbreitet werden:

  • Manche sagen, daß das Bacchanal große Mengen an Zorn, Hass und Hingabe lagert. Damit sollen eines Tages die Freistätte zu treuen Soldaten gemacht werden, mit denen die Dunklen Musen in der Feenwelt einmarschieren werden, um Apollons Reich zu übernehmen.
  • Alle Künstler des Club 27 waren einst Schützlinge des Bacchanals. Sie wurden verwendet, große Mengen an Emotionen zu generieren und dann fallen gelassen, wenn die Wechselbälger ihrer müde wurden oder sie "abgeerntet" waren. Die zahlreichen Drogentoten unter ihnen sind ja verständlich, nachdem sie irgendwas gegen den nagenden Inspirationsentzug suchten ...
  • Ist die Musensippe der Holden vertrauenswürdig oder sind sie alle geheime Agenten von Apollon und seinen Jägerinnen? Sollten sie eines Tages ihre wahren Loyalitäten enthüllen steht das Bacchanal bereit, um sie zu bekämpfen!

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bearbeitet von Darkness

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Im Ganzen ist Daiki doch deutlich düsterer geworden, als ich ihn geplant hab. Amnesie, gewaltige Probleme Beziehungen einzugehen, ein Drogen-Titelbund und dann noch der ganze deprimierende Entführt-und-Missbraucht-Hintergrund von Changeling ... war definitiv nicht so geplant, als ich angefangen habe, den Charakter zu basteln und "Feuerwerk" mein erstes Konzept war.

Naja, vielleicht wird meine Mumie wieder etwas fröhlicher. Sollte WW endlich mal in die Gänge kommen, und das Ding rausbringen.

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

* Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

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* Warhammer Fantasy Battle Darkness Edition (Stand: Juni '17)

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Keine Sorge, wir machen schon bald was Neues und ich hab auch unser Rollenspielprojekt nicht vergessen. Ich will vorher nur meine Altlasten abtragen und damit bin ich beinah fertig: ich muss euch nur noch den Inneren Alambik, mein zweites MtAw-Vermächtnis, vorstellen und die Schicksalsläufer überarbeiten, da ich für die einige bessere Ideen hatte, die auch mehr zu Taliesins Hintergrund passen, und ein oder zwei Plothooks für Neil schreiben. Ich hoffe, daß ich das in spätestens zwei Wochen hinter mir hab. Als nächstes werde ich dann das Mistborn-Rollenspiel vorstellen (außer WW bringt vorher Mummy raus, dann benutz ich das noch um die nWoD 1.0 abzuschließen, bevor dann irgendwann im Sommer die God-Machine Chronicles kommen).

Was unser Rollenspielprojekt angeht: die Wolkenwelt geht ok, aber mir ist es heute wie Schuppen von den Augen gefallen, daß mein sehr kurzes Basiskonzept zwar eine Hintergrundwelt streift, aber keinen wirklichen Plot hergibt ... und noch nicht mal eine Spielweise. Nach ein bisschen Grübeln, stelle sich bei mir die Frage ein, ob wir das Ganze im Bereich Stimmung und vielleicht auch Gameplay irgendwie in die Richtung Final Fantasy gehen lassen könnten. Ich weiß, ich weiß, immer noch sehr vage.

Wäre das von Interesse für euch?

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

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