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Gobbos Schandtaten - Berichte aus der Mitte der Republik


Empfohlene Beiträge

Schöner Spielbericht. Danke dafür! :)

Der AST wechselt aus den Rittern in die Bogenschützenabteilung ebenso wie der Schattenmagier aus den großen Bogenschützen
Nur das ist leider nicht so möglich, da Kav sich keinen Plänkler-Einheiten anschließen darf.
Chaos - Oger - Tyraniden - Everblights Legion


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Prima ausführlicher Bericht!

Ich hätte als Ork auch offensiver gespielt: Die Ritter als Konter machen ja nur deinem Kleinkram was und auch drei Demigreifen sind zu handeln. Doof natürlich, dass die Wildorks alle in die Grube hüpfen... aber da macht man manchmal einfach nix gegen. :ok:

* Sehenswerte Spielberichte, Reinschauen lohnt: Spielberichte aus Münster und der ganzen Welt

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Verweigern ist sowieso kein interessantes Spiel, und gerade die Orks lassen sich sehr gut offensiv spielen. Wenn du da sehr aggressiv vorrückst, muss dein Gegner erst mal dringend die Kettensquigs loswerden, und somit bleibt ihm nicht so viel Zeit um sich in aller Ruhe um den Rest zu kümmern. Überlade ihn mit Zielen, in Runde 1-2. Und in Runde 3 bist du mit allem noch relevanten im Nahkampf.

Klar...Schattengruben die wirklich genau kommen sind bitter. Aber auch ein z.b. Fuss der nicht abweicht ist bitter für den Gegner.

Die Zeit des Erduldens ist vorüber, eine neue Ära zieht herauf und die Zeit der Vergeltung hat begonnen.

Die neuen Kampfberichte der Armee von König Berti

Waaghboss Berti Elfenmatscha´s Kämpfe

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Zumal er mit Spinne, Squig, vielen SW, den Kriegsmaschinen und dem Lindwurm (der nicht mal General ist) genug Ziele anbieten kann. Die Impliste ist insofern ja noch sehr nett, als sie nicht zwei Großkanonen mitführt - einfach dran, drauf, drüber. :ork:

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Danke Euch allen!

Irgendwie scheine ich da mehr Respekt zu haben als ihr... Also vielleicht doch nächstes Mal reinrennen und schauen, was die Grünen machen...

@123: Dass ich die Demis nicht einhole, geht schon in Ordnung: Erstens müssen sie die Nahkaämpfe beide nicht verlieren und zweitens auf die sieben auch nicht gleich stiften gehen, die Schattengruben waren da schon ärgerlicher. Aber passiert. :)

Der Lindwurm ist die ganze Zeit hinter dem Haus auf meiner linken Flanke stehen geblieben, da er sich mit den zwei Kanonen und dem Hexenmeister, der ihn todstoßen wollte, nicht zeigen wollte. Nach kurzer Zeit haben wir ihn dann durch den Pfeilmarker ersetzt, damit ich ihn nicht runterwerfe.

Der Optimist denkt, dass wir in der besten aller möglichen Welten leben; der Pessimist fürchtet, dass das wahr ist...

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Wenn der Lindwurm NICHT dein General ist, und du auch die Spinne spielst, kannst du gerade gegen Imperium sehr aggressiv spielen. Der Linwurm / die Spinne sind zwar jede für sich ein gutes Kanonenziel, aber hier muss man dann die Wahl treffen worauf man schiesst. Es hilft dem Imperialen nichts, wenn er beides nur ankratzt. Und Kettensquigs kann niemand durch seine Truppen wüten lassen.

Für den orkbeschuss ist es dann wichtig, dass alle entbehrlichen Truppen des Gegners, (Abteilungen die vorne weg Raum decken ) weggemacht werden. Dafür packe ich in der Regel auch den Feuerring ein. Ein sicheres magisches Geschoss gibt es ja in der Orklehre leider nicht. Wenn der IMperiale dann mit seinem Panzer/Kanone auf Kettensquigs schiessen muss, werden Spinne/Lindwurm ankommen. Und wenn diese beiden Modelle in Angriffsposition auf den Gegner sind, wird auch eher was anderes als die Schattengrube gezaubert werden.

Man kann mit Orks durchaus defensiv spielen, dann sollte man aber die Spinne daheimlassen und 2 Kamikazekatapulte und 2 Steinschleudern aufstellen. Allerdings würde ich mich dann fragen....warum spiel ich nicht gleich Imperium/Zwerge wenn ich schon den Beschuss auspacken will.

Die Zeit des Erduldens ist vorüber, eine neue Ära zieht herauf und die Zeit der Vergeltung hat begonnen.

Die neuen Kampfberichte der Armee von König Berti

Waaghboss Berti Elfenmatscha´s Kämpfe

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Ich spiel meistens 2 Kamis+Steinschleuder+2-3 Speerschleudern, spiele deswegen aber nicht sehr defensiv, sondern so wie es sich ergibt... man kann ja auch auf einer Flanke eher zurückhaltend bleiben und auf einer anderen aggressiver vorgehen.

Finde halt das die Orks durchaus starken Beschuss auffahren können, ich muss sagen manchmal schiess und zauber ich auch mehr, da muss manch ein Gegner schon offensiv agieren...

Immer wieder toll an der Armee, das man so viele unterschiedliche Sachen spielen kann :ok:

Ach ja: Den nächsten Bericht biiiiiiiitttteeee!!

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Da bei einer gebrochenen Armee das Spiel automatisch 5-15 gewertet wurde und die gebrochene Armee in der Regel ja prinzipiell unterlegen war, lag ich mit 2 Punkten zwar in der zweiten Hälfte, aber durchaus noch nicht ganz unten.

Somit bekam ich im zweiten Spiel Benjamin „Goblinkrieger†œ und seine Echsenmenschen ab.

Slann-AST mit Meister der Mysterien (Metall), Hohe Konzentration, Besänftigendem Geist und Seele aus Stein

Skinkschamane Stufe 2 mit Rolle

Hornnacken auf Echse mit Zweihänder und wiederholbarem 2+ RW

Hornnacken auf Echse mit Zweihänder und 1+RW

10 Skinkplänkler mit Blasrohren

2x10 Skinks mit Wurfspeeren

2x1 Dschugelschwarm

25 Sauruskrieger mit vollem Kommando

6 Echsenritter mit Standarte

Ca. 30 Tempelwachen mit vollem Kommando

3 Teradons

2x1 Feuersalamander

7 Chamäleonskins

Benjamin hatte gesehen, dass sehr viele Spieler mit KdC, Imperium und Chaoszwergen angemeldet waren und hatte sich daher beim Slann für die Metalllehre entschieden, die für mich ja schon einmal gut klang, denn schwer gepanzerte Einheiten sind bei Orks bekanntermaßen eher nicht so häufig vertreten. Die Ritter waren gefundenes Fressen für meine Kamikatas und auch ansonsten glaube ich im Rückblick, dass mir in dieser Armee nichts wirklich gefährliche werden kann.

Auch diesmal spielten wir mit einem Ziel: In der Mitte des Tisches befand sich ein Marker, der dem Spieler, der ihn am Ende des Spiels kontrolliert, 500 Bonussiegpunkte gab.

Aufstellung

Ein Foto von der Aufstellung hatte ich leider verbaselt, weil ich mich mit Benjamin das gesamte Spiel über gut unterhalten habe.

Ich habe allerdings in meiner Aufstellungszone ein riesiges unpassierbares Geländestück, das bis zum Plattenrand reicht. Das benutze ich, um meine rechte Flanke außer für die Teradons erst einmal unangreifbar zu machen.

Der Skink erhält Einsen wiederholen und den Schneesturm, mein Schrumpfkopf bekommt wieder den Fuß und Jetz´ geht´z los!, der Rollenschami bekommt die Hand und die Fäuste.

Benjamin stellt sich ebenso wie ich sehr linkslastig auf: Von links nach rechts aus meiner Sicht stehen bei ihm eine Skinkkohorte mit dem Schamanen, dahinter dir Ritter mit beiden Hornnacken, dahinter 25 Sauruskrrieger, Skinkplänkler, dahinter die Tempelwache mit dem Slann, ein Schwarm und ein Salamander, noch eine Kohorte und die Teradons. Einzig ein Salamander und ein Schwarm stehen auf meiner linken Flanke. Die Chamäleons stellen sich in die Nähe meiner Wolfsreiter, die allein rechts des Unpassierbaren stehen.

Meine Aufstellung ist leider viel zu defensiv: Ich stehe komplett (bis auf eine Einheit Wolfsreiter) links des Unpassierbaren und damit viel zu weit weg von meinem Gegner. Von links nach rechts stehen bei mir Wolfsreiter mit Speeren, dahinter ein Auto und der Spinnerich, in der hintersten Ecke der Kettensquig, die Nachtgoblins, die Wildorks, dahinter der Linwurm, zwei Autos, hinter ihnen die Kriegsmaschinerie und schließlich die Arachnarok.

Echsenmenschen Zug 1

1Zug1Echsenmenschen_zps34bbb397.jpg

Benjamin gewinnt den Wurf um den ersten Zug und zieht verhalten auf mich zu. Nur die Teradons, die bereits durch die Vorhut näher gekommen sind, fliegen rechts in meine Aufstellungszone.

Benjamin stellt nun fest, dass seine Magie meiner Armee nicht wirklich wehtut, indem seine Magiephase quasi wirkungslos verpufft.

In der Schussphase stirbt ein Wolfsreiter der rechten Einheit an den Chamäleonskinks und eine Handvoll Nachtgoblins an dem Salamander.

Orks Zug 1

2Zug1Orks_zps1dd02c14.jpg

Gestänkert wird erst einmal wieder nicht, dafür greifen meine rechten Wolfsreiter die Skinkplänkler vor ihnen an. Stehen und schießen schafft es nicht, einen Reiter aus dem Sattel zu heben. Die rechten Wolfsreiter sagen einen Angriff auf den Salamander an. Der flieht aber und so lenken die Wölfe in den Schwarm um. Beide Angriffe kommen an.

In meiner Magiephase kommt der Fuß total auf die Einheit des Schamanen und weicht auch kaum ab. 9 Skinks sterben aber Panik bekommen die davon nicht. Als Ausgleich verlieren auch beide meine Schamanen einen Lebenspunkt. Im Anschluss kommen auch die Fäuste durch.

Die Schussphase sieht zwei Treffer mit den Kamikazekatapulten, so dass wenig später nur noch ein Hornnacken und die Standarte der Echsenritter von der ehemals stolzen Einheit übrig bleiben.

Da wir in diesem Spiel nach dem Kategoriensystem spielen, schießt meine Steinschleuder lieber nicht und ruht sich für das letzte Spiel aus.

Im Nahkampf besiege ich den Schwarm und richte mich zu dem fliehenden Salamander aus. Der Kampf gegen die Skinks erweist sich allerdings als ungeschickt, als drei Wolfsreiter aus den Sätteln fallen. Da ich aber auch zwei Skinks töte, endet der Kampf immerhin unentschieden.

Echsenmenschen Zug 2

3Zug2Echsenmenschen_zps626aa95e.jpg

Benjamin möchte seine Skinks unterstützen und schickt daher seinen Salamander in die Flanke meines verbliebenen Wolfsreiters. Ansonsten sammelt sich der geflohene Salamander wieder und die Echsen ziehen gemächlich weiter auf mich zu.

In der Magiephase kann ich wieder den einzig gefährlichen Spruch, nämlich die finale Transmutation, die Benjamin auf meine Arachnarok zaubert, bannen.

Auch die Schussphase kann mir in dieser Runde nichts anhaben, da die Skinks noch zu weit von mir entfernt sind. Der einsame Wolfsreiter wird erschlagen und Benjamin formiert seinen Salamander wieder zu mir.

Orks Zug 2

4Zug2Orks_zps89a459c1.jpg

Die Wolfsreiter auf meiner linken Flanke haben nun endgültig genug vom Salamander und sagen einen erneuten Angriff auf ihn an. Benjamin nimmt diesen auch an. Ansonsten klappe ich weiter Richtung Echsen zu.

Die Magiephase verläuft ergebnislos aber in der Schussphase können meine Kamikazekatapulte den letzten normalen Echsenreiter erschießen.

Den Nahkampf gegen den Salamander gewinne ich bei nur einem eigenen Verlust und hole den Salamander auf der Flucht ein.

Echsenmenschen Zug 3

5Zug3Echsenmenschen_zps571fdb0d.jpg

Der Hornnacken hat keine Lust mehr im Zentrum und versucht, auf Abfangkurs für den Spinnerich und die Wolfsreiter zu gehen. Die Teradons überfliegen meinen Lindwurm, können ihm aber keinen Schaden machen. Der Rest der Armee versucht, in Schuss- bzw. Zauberreichweite zu kommen.

Die finale Transmutation kann ich aber wieder bannen und auch der Beschuss gegen die Spinne erweist sich als nicht effektiv (wenn ich mich recht entsinne verliert sie einen Lebenspunkt).

Orks Zug 3

6Zug3Orks_zpsa7561cf6.jpg

Meine Goblins stänkern aber der Rest läuft weiter nach vorn. Der Streitwagen, der zum Kriegsmaschinenschutz abgestellt wurde, fährt in die Teradons, die Spinne möchte die Chamäleons angreifen, die fliehen aber und werden eingeholt.

Nachdem die Teradons nun gebunden sind, kann auch mein Lindwurm über den unpassierbaren Teich hüpfen und Druck machen, während sich der zweite Streitwagen umdreht, um bei den Teradons zu helfen, sollten meine Aufpralltreffer diese nicht brechen können.

In meinen Magiephasen passiert ab jetzt nichts mehr und auch die Schussphase ist dieses Mal eher mau.

Dafür erlegt mein Streitwagen dank Aufpralltreffern und S4 Speeren die Teradons bereits in der ersten Runde komplett.

Echsenmenschen Zug 4

7Zug4Echsenmenschen_zpsd25b87f6.jpg

Benjamin möchte Punkte sichern, wo es noch möglich ist und wagt daher einen 19 Zoll Angriff des Hornnacken auf meinen Streitwagen. Der misslingt. Ansonsten läuft ein Salamander mitten in meine Schlachtlinie, weil ich die Raumabdeckung gegen ihn völlig vergessen hatte.

Die volle Kohorte und die Plänkler stellen sich, bereit die Spinne weiter zu beschießen.

Auch in dieser Magiephase kann Benjamin die finale Transmutation auf die Spinne nicht erfolgreich wirken und der Beschuss nimmt ihr wieder nur einen Lebenspunkt. Der Salamander erschießt zwei Wildorks.

Orks Zug 4

8Zug4Orks_zps6cfaf587.jpg

Die Nachtgoblins stänkern wieder und bleiben stehen.

Auch die Wildorks scheinen zu glauben, dass ihre toten Kumpel nicht vom Salamander sondern vom Hornnacken verursacht wurden, so dass sie durch Stänkerei einen Angriff auf ihn ansagen müssen. Der flieht und die Wildorks wollen in die Skinkplänkler umlenken, die ebenfalls fliehen. Das linke Auto schubst den Hornnacken vom Tisch und die Spinne rennt in den verbliebenen Schwarm. Der Lindwurm möchte sich die Kohorte einmal genauer ansehen, aber auch die flieht… Soviel zum Thema kaltblütig. ;)

Ansonsten stelle ich meine Autos auf Abfangkurs für den Salamander auf und der Kettensquig, der bisher an der Spielfeldkante entlanglief, rennt nun ein bisschen mehr ins Zentrum. Der Spinnerich positioniert sich, um den Schamanen abzuholen.

In der Schussphase kann ich dem Salamander leider nur zwei Lebenspunkte nehmen und den Nahkampf gegen den Schwarm gewinnt die Arachnarok natürlich hoch, so dass sie sich wieder Richtung Zentrum formiert.

Echsenmenschen Zug 5

9Zug5Echsenmenschen_zps43558942.jpg

Seit zwei Runden ist Benjamins Tempelwache nun schon im Rückwärtsgang befindlich und das soll sich auch jetzt nicht mehr ändern, nachdem die Skinks alle gesammelt wurden. Der Schamane rettet sich noch hinter die Tempelwache.

In dieser Runde würfelt Benjamin eine 5-5 Magiphase, so dass ich beim Verderben am Bannwurf scheitere und die Hunde nicht bannen kann, um noch Würfel für die Transmutation zu haben. Die Arachnarok verliert daraufhin drei Lebenspunkte.

Der Salamander bruzelt zum Abschied noch einmal Nachtgoblins.

Orks Zug 5

10Zug5Orks_zps3b77d6a1.jpg

Die Stänkerei lässt mich diese Runde noch einmal in Ruhe und also kann ich meine Angriffe ansagen: Spinnerich in den einsamen Skink, Zwei Autos in den Salamander, Spinne in die volle Kohorte.

Alle Angriffe kommen an und auch das stehen und schießen der Kohorte kann meiner Arachnarok nichts anhaben.

Der Rest läuft weiter vor und der Lindwurm bringt sich in Position, um die letzten Skinks zu töten.

In der Schussphase erschieße ich den Skinkschamanen und zwei Tempelwachen und im Nahkampf fahre ich den Salamander tot. Auch der Spinnerich gewinnt und rennt weiter in die Plänkler.

Die Spinne erschlägt zwar vier Skinks, aber die schaffen es gleichzeitig, ihr drei Wunden zuzufügen, von denen ich keine rüsten kann, wodurch das Tier stirbt. Das war anders geplant…

Echsenmenschen Zug 6

11Zug6Echsenmenschen_zps4f6de83b.jpg

Benjamin ignoriert mit der Tempelwache den Spinnengargboss vor sich, würde er sich doch ansonsten in Reichweite meiner Wildorks bewegen. Stattdessen greift seine nun wieder freie Kohorte den Spinnerich an.

Magie verpufft dann wieder und schießen kann nun ja nichts mehr.

Den Nahkampf gewinne ich zwar (2+ Rüstungen sind cool) aber beide Einheiten bleiben stehen.

Orks Zug 6

12Zug6Orks_zpsbc3ec24b.jpg

Also muss der Lindwurm noch einmal helfen und rennt in den Rücken der Kohorte. Die Wildorks sagen auch einen 15 Zoll-Angriff auf die Sauruskrieger an, kommen aber nicht weit genug. Nachdem ich also die Kohorten beide erschlagen habe, endet das Spiel-

Fazit

Das Spiel habe ich eindeutig zu defensiv gestaltet. In der Armee macht mir einfach nichts wirklich Angst, so dass ich offensiver spielen und die Initiative an mich hätte reißen sollen. Bis zu Benjamins Runde 5 hatte ich ja gerade erst einmal Wolfsreiter und die halben Nachtgoblins abgegeben. Der Verlust der Arachnarok ist ja auch nicht gerade wahrscheinlich, wenn ich mit drei Lebenspunkten in eine Kohorte laufe, verwunden dich mich schließlich nur auf die sechs und haben im Nahkampf kein Gift. Und ich habe eine 4+ Rüstung…

Nach der Endabrechnung gewinne ich das Spiel dann mit 1836 zu 450 Punkten, was einem 15 zu 5 entspricht. Somit war ich wieder absolut im Mittelfeld angekommen.

Der Optimist denkt, dass wir in der besten aller möglichen Welten leben; der Pessimist fürchtet, dass das wahr ist...

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Sehr feiner Bericht wieder! Die Fehleranalyse hast du ja dieses Mal schon richtig gezogen. Dass Metall gaaanz ungefährlich für uns Orks ist, sehe ich allerdings nicht. Der 0er verwundert immerhin auch Lindwurm und Spinne auf die 4+ und kann deshalb auch mal gut gegen Wolfsreiter rausgehauen werden (so als Feuerballersatz). Dass die Lehre gegen andere Gegner aber ungleich besser ist, bleibt natürlich unbestritten. :ok:

* Sehenswerte Spielberichte, Reinschauen lohnt: Spielberichte aus Münster und der ganzen Welt

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* Armeeprojekte und mehr: [Fluffprojekt] Die Erben von Karak Azgal - Streit in den Bergen
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@Horus: Metall kann natürlich auch einigen Einheiten gefährlich werden. Aber mit Schatten, Licht und Tod kann die Lehre gegen Orks mMn nicht mithalten, denn außer der Spinne und dem Lindwurm ist ja nichts dabei, was wirklich schlimm ist, wenn es stirbt. Und die Lehre hat halt auch nicht das Potenzial, ab Runde eins Druck zu machen.

@Evergrin: Ab und an findet auch ein blinder Goblin mal ein Knie, um dagegen zu treten. ;)

@Splashy: Hmpf. Total vergessen und das hätte wohl einiges mehr an Punkten für mich gebracht. Aber egal, passiert nächstes Mal hoffentlich nicht mehr.

Nach zwei Spielen und 17 Punkten war es nun also sogar wieder möglich, auf Par zu landen, was mich doch sehr freute.

Zum Abschluss des Turniers sollte es dann auch eine offene Feldschlacht geben, so dass ich zumindest nichts weiteres zu beachten brauchte. Das Losglück bescherte mir dann

Dennis

†œRatte†œ Schumacher,

den ich bereits aus einigen privaten Spielen und durch sein tolles Turnier in Kassel (kommt in Scharen, es ist wirklich das beste Turnier gewesen, auf dem ich letztes Jahr war!) kenne.

Er brachte mir folgende Knochengerippe mit:

Gruftkönig mit Heldentöter +x

Gruftkönigin mit 4 ReW, Stärketrank +x

Stufe 2 Hierophant mit Rolle

Stufe 2 Licht +x

20 Bogenschützen

viele Skelettkrieger

2x 3 Autos

5 Reiterbogenschützen

40 Gruftwächter

Skorpion

2 Laden

2 Katapulte

Positiv: Außer den Gruftwächtern kann mir im Nahkampf nichts wirklich was tun.

Negativ: Ich hasse zwei Laden.

Aufstellung

1Aufstellung_zpsdb24c55c.jpg

Der Lichtpriester bekam die beiden Geschosse, der Hierophant irgendwelche Sprüche, die er das gesamte Spiel über nicht wirkte.

Mein Schrumpfkopf bekam Jetz´ geht´z los und die Fäuste, der Rollenschami bekam die Hand und die Kopfnuss.

Ich stelle relativ kompakt hinter dem Hügel, der vor/in meiner Aufstellungszone steht, auf und nutze selbigen damit auch, um meine Kamikatas zumindest nicht völlig offen hinstellen zu müssen (die Ruine hatten wir nicht als sichtblockierend gespielt).

Auch der Lindwurm und die Steinschleuder können jeweils nur von einem Katapult gesehen werden.

Bei Dennis steht von links nach rechts: 3 Autos, ein Katapult, 40 Gruftwächter mit König, dahinter 20 Bogenschützen mit beiden Priestern, dahinter beide Laden, die Skelettkrieger mit der Königin, das zweite Katapult und zum Schluss die zweiten Autos. Die Bogenschützen kundschaften in meiner rechten Flanke (da hatte ich schlicht und ergreifend vergessen, den Abstand kleiner zu machen, so dass sie nicht mehr hineingepasst hätten) und der Skorpion buddelt.

Bei mir stehen von links nach rechts der Lindwurm, um zu flanken, der Spinnerich im Wald, um den Skorpion in Empfang zu nehmen, die Steinschleuder, ein Auto, die Nachtgoblins hinter den Wolfsreitern ohne Speere, die Wildorks vor dem Kettensquig, der dem Spinnerich helfen soll, und den Kamikatas, noch ein Auto, die Wolfsreiter mit Speeren, hinter denen die Arachnarok und zum Abschluss das dritte Auto.

Zug 1 Orks

2Zug1Orks_zps718c0bbe.jpg

Augenscheinlich war es für mich schon etwas zu spät. Die Reiter bekommen auf jeden Fall nur einen bösen Blick meiner Arachnarok ab, nachdem die rechten Wolfsreiter stänkerten und ich mich ansonsten auf das Zentrum der Knochenmänner zubewegte.

Magie bewirkte nichts, aber in der Schussphase erlegte meine Steinschleuder einfach mal das rechte Katapult. Ansonsten sterben noch zwei Schützenreiter durch die Kamikatas und die Arachnarok.

Zug 1 Khemri

3Zug1Khemri_zps96926473.jpg

Die Reiter greifen mein rechtes Auto in die Flanke an, das daraufhin flieht. Die Reiter lenken in die Wolfsreiter um. Ansonsten walzt das Zentrum etwas nach vorne †“ soweit Khemri das halt kann.

Magie zieht bereits in der ersten Runde meine Rolle, denn die beiden Laden und die zwei Geschosse machen mir doch ziemliche Angst und Dennis hat viele Würfel.

Beschuss tötet drei Wolfsreiter auf meiner linken Flanke.

Der Nahkampf gegen die Reiter geht unentschieden aus, da ich zwei Reiter mit den zwei Attacken töte und Dennis meinen Wölfen nichts tut, und ich drehe mich ihm zu.

Zug 2 Orks

4Zug2Orks_zps789ff9e9.jpg

Der Streitwagen sammelt sich genau vor meinen Wildorks, so dass ich mich diese Runde mit denen nicht bewegen kann. doof Mein Zentrum zieht daher nur auf gleiche Höhe, auf meiner rechten Flanke umkreist die Arachnarok den Nahkampf.

Mein Lindwurm hat nun nicht mehr so viel Angst vor Beschuss und zieht daher vor die rechten Streitwagen.

Beschuss tötet durch ein Kamikata (!) das zweite Katapult und nimmt den rechten Streitwagen zwei Lebenspunkte.

Den Nahkampf gegen die Schützenreiter gewinne ich und die Wölfe formieren sich Richtung Feind.

Zug 2 Khemri

5Zug2Khemri_zpsa9f33071.jpg

Das Foto ist leider unscharf, sorry.

Die linken Streitwagen greifen meinen Lindwurm an. Die Grabwächter ziehen weiter auf mich zu, der Rest bleibt fast stehen.

Magie tötet meine Steinschleuder durch eine der Laden. Der Beschuss schafft durch die Schützen einen Schadenspunkt an meinem Spinnerich... 2+ RüW ftw oder so

Der Nahkampf des Lindwurms gegen die Streitwagen geht knapp für mich aus, da Dennis die Aufpralltreffer fast vollständig auf den Reiter würfelt und der sich über die nur totlacht.

Zug 3 Orks

6Zug3Orks_zps6bed6222.jpg

Goblins und Wildorks stänkern. Beide erreichen ihre Gegner nicht.

Die Wolfsreiter im Zentrum wollen mir eine Runde gegen die Gruftwächter erkaufen.

Rechts ziehe ich mit Wolfsreitern, Auto und Spinne vor, um einen Kessel zu bauen.

Magie und Beschuss scheinen der Ansicht zu sein, ihre Schuldigkeit getan zu haben, so dass nichts mehr fällt.

Der Lindwurm zerpflückt einen weiteren Streitwagen, wodurch der letzte zerbröselt.

Zug 3 Khemri

7Zug3Khemri_zps633965ce.jpg

Die Gruftwächter greifen die Umlenkwölfe an. Die Skelette und die Streitwagen wollen in meine Wildorks. Wir diskutieren kurz, ob die Skelette den Schwenk überhaupt machen können, dann würfelt Dennis einfach und wir stellen fest, dass sie sowieso nicht ankommen.

Der Skorpion kommt bei meinen Kriegsmaschinen.

Magie zerstört mein linkes Auto, wodurch der Spinnerich türmt… Die Distanz zum Skorpion war übrigens tatsächlich kleiner als zu den Gruftwächtern, das sieht auf dem Foto nur komisch aus.

Die Umlenkwölfe werden ziemlich zerlegt und Dennis formiert sich zu meinen Wildorks um.

Die Streitwagen töten durch die Aufpralltreffer nicht viele Orks und ich stelle neben meinen Rollenschamanen, der in der rechten Flanke steht, meinen AST und meinen Waaaghboss, so dass die Attacken nun nur noch zu geringen Teilen in die Einheit gehen können. Ein Auto schlägt also quasi gezwungener Maßen auf den Rollenschamanen und boxt den auch einfach um. Insgesamt gewinne ich den Kampf leider zu niedrig, so dass noch ein Auto mit einem Lebenspunkt stehen bleibt.

Zug 4 Orks

8Zug4Orks_zpse554e31b.jpg

Angriffe habe ich keine und leider gehen mir jetzt auch ein bisschen die Umlenker aus.

Der Spinnerich sammelt sich wenigstens, aber den Skorpion kann er nun leider natürlich nicht abfangen…

Ansonsten schließt sich mein Kessel weiter und der Lindwurm zieht näher zu den Laden. Der Streitwagen, der sich zum Skorpion umgedreht hat, kann dem nichts tun und ein Kamikata sprengt sich bei dem Versuch, eine Lade abzuschießen. Das andere erschießt einige Bogenschützen.

Der letzte Streitwagen wird zu Kleinholz verarbeitet. Die Wildorks formieren sich zur Horde, um mehr Untote zersägen zu können.

Zug 4 Khemri

9Zug4Khemri_zps546ad512.jpg

Die Skelettkrieger greifen meine Wildorks an, die Gruftwächter schaffen es nicht, mitzukommen.

Der Skorpion räumt das verbliebene Kamikata ab und überrennt von der Platte.

Magie verlangsamt meine Wolfsreiter und Beschuss schafft nichts Relevantes mehr.

Im Nahkampf fordert mein Waaaghboss und die Königin nimmt fröhlich an.

Die scheint von den Jahrtausenden im Sand aber noch ein bisschen steif und verfehlt meinen Waaaghboss komplett, während der ihr zwei Wunden schlägt.

Die Wildorks töten auch einige Skelette und verlieren selber nicht viel, so dass am Ende des Nahkampfes noch einmal viel bröselt. Die Orks formieren sich wieder tiefer, da im dritten Glied sowieso nur noch einer stehen würde.

Zug 5 Orks

10Zug5Orks_zps02311a44.jpg

Der Lindwurm greift die Lade an.

Der Spinnerich läuft auf den gleich zurückkommenden Skorpion zu, der Streitwagen macht mit.

Streitwagen und Arachnarok schließen den Kessel endgültig.

Im Nahkampf zerlege ich die Lade. Durch das Platzen bekommt die Lade daneben keinen Schaden, der Lindwurm stirbt allerdings daran.

Den Wildorkkampf gewinne ich wieder hoch, wobei ich der Königin wieder eine Wunde schlage und die immer noch nicht so richtig warm geworden ist.

Zug 5 Khemri

11Zug5Khemri_zpsee59865b.jpg

Die Gruftwächter kommen nun in meine Nachtgoblins.

Ansonsten fliehen die Magier aus den Bogenschützen.

Den Nahkampf gegen die Gruftwächter verliere ich hoch, bleibe aber standhaft. Die Skelette werden nun vernichtet, der Fluch tötet eine Handvoll Orks.

Zug 6 Orks bis Ende

12Zug6Orks_zpsa24e2276.jpg

Die Arachnarok greift die verbliebene Lade an, die Wolfsreiter und der Streitwagen die Bogenschützen. AST und Schamane wollen den Hioerophanten angreifen, kommen aber nicht weit genug. Der Spinnerich greift den Skorpion an. Der Lindwurmreiter bringt sich in Sicherheit, um durch das Platzen der zweiten Lade nicht zu sterben.

Leider übersehe ich, dass meine Nachtgoblins nun nicht mehr standhaft sein werden und damit sicherer ich meine Wildorks leider nicht durch den verbliebenen Streitwagen.

Lade, Bogenschützen und Lichtmagier werden zerlegt.

Der Spinnerich wird totgestoßen…

Bei den Nachtgoblins kommt es wie es kommen muss: Sie rennen weg und die Gruftwächter holen in der letzten Runde noch die Wildorks und den Waaaghboss ab.

Fazit

Die Wildorks in der letzten Runde noch abzugeben war absolute überflüssig und es ärgert mich immer noch, dass ich das völlig übersehen hatte. Ansonsten waren der Fehler in der ersten Runde und die Stänkerei ein wenig nervig, aber bis zur letzten Runde sah es eigentlich trotzdem ganz gut aus.

Das Spiel endet dann mit ca. 1600 zu 1544 also einem 10 zu 10. In der Summe komme ich also auf 27 Punkte und werde damit 18. von 31.

Der Optimist denkt, dass wir in der besten aller möglichen Welten leben; der Pessimist fürchtet, dass das wahr ist...

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Diesen Samstag fand in Dillenburg bereits zum zweiten Mal das „German Open Qualifying Turnier†œ statt. Beim ersten Mal wurden mit recht experimentellen Beschränkungen und 1500 Punkten vier Spiele an einem Tag gespielt. Die Beschränkungen und vor allem der Zeitplan waren damals Kritikpunkte und die Orga stellte daher um: Dieses Mal wurden nach Combat drei Spiele gespielt. Mit 25 Spielern war das Turnier für ein Tagesturnier in Mitteldeutschland auch ganz gut besucht.

Ich hatte eigentlich vor, mit dem neuen Chaos zu kommen, aber leider ist meine Bestellung immernoch nicht bei mir angekommen (vor inzwischen vier Wochen bestellt…), also durften dann doch wieder die Orks herhalten.

Wildork-Meisterschamane Stufe 4

+ Duellklingen, Schrumpfkopf

+ Großer Waaagh!

- - - > 290 Punkte

Wildork-Waaaghboss, General, Zweihandwaffe

+ Dämmerstein, Silberstahlrüstung

- - - > 226 Punkte

Wildork-Gargboss, Zweihandwaffe

+ Schurkenhelm

+ Armeestandartenträger

- - - > 154 Punkte

Wildorkschamane Stufe 2

+ Magiebannende Rolle

+ Großer Waaagh!

- - - > 130 Punkte

Goblin-Gargboss, Leichte Rüstung

+ Gigantula

+ Kriegerfluch, Drachenfluchstein, Verzauberter Schild

- - - > 92 Punkte

Schwarzork-Gargboss

+ Großer Obsidian

- - - > 135 Punkte

5 Goblin-Wolfsreiter, Speere, Schilde, Musiker

- - - > 70 Punkte

5 Goblin-Wolfsreiter, Speere, Schilde, Musiker

- - - > 70 Punkte

40 Nachtgoblins, Netze, 1 x Nachtgoblin-Fanatic, Musiker, Standartenträger

- - - > 210 Punkte

35 Wildorkmoschaz, Zusätzliche Handwaffen, Musiker, Standartenträger, Champion

- - - > 420 Punkte

Goblin-Wolfsstreitwagen

- - - > 50 Punkte

Goblin-Wolfsstreitwagen

- - - > 50 Punkte

Goblin-Steinschleuda

- - - > 85 Punkte

Goblin-Kamikazekatapult

- - - > 80 Punkte

Goblin-Kamikazekatapult

- - - > 80 Punkte

Ketten-Squig

- - - > 65 Punkte

Arachnarok-Spinne

- - - > 290 Punkte

Meine Versuche mit dem Lindwurm und einem zusätzlichen General sind also vorerst wieder beendet. Die zwei Magiestufen beim Bannen haben mir auf den letzten Turnieren dann doch zu sehr gefehlt und der Lindwurm konnte in meinen Matchups auch selten wirklich mitspielen, weil ich einfach vor so vielen Kriegsmaschinen Angst hatte. Dafür ist der Wildorkblock um einen Schwarzork verstärkt worden, denn auf dem ersten Dillenburger Turnier haben meine vier stänkernden Einheiten in vier Spielen zusammen 17 mal gestänkert gehabt und ich meinen Wildorkblock in zwei Spielen durch eine Doppeleins zum ungünstigsten Zeitpunkt abgegeben (einmal wurde dadurch mein Angriff auf den Ogerbus verhindert, so dass ich in der nächsten Runde von Bus in die Front und Vielfraßen in die Flanke angegriffen werden konnte, beim zweiten Spiel konnte ich durch die Doppeleins nicht aus der Reichweite der zweiten weißen Löwen laufen, nachdem ich die ersten in der Runde zuvor vernichtet hatte…). Außerdem ist der Block mit 40 Mann jetzt auch deutlich größer. Ansonsten steckt halt in der Liste, was sich in den letzten Spielen bewährt hatte.

Der Optimist denkt, dass wir in der besten aller möglichen Welten leben; der Pessimist fürchtet, dass das wahr ist...

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Im ersten Spiel ging es für mich dann gegen einen alten Bekannten aus Heidelberg:

wartete mit seinen imperialen Truppen auf mich. Aram spielt gerne recht experimentelle Listen. So habe ich auf einem Ascafa bereits gegen eine Skavenarmee gespielt, die 150 Sklaven mit Schleudern enthielt. 300 Schuß pro Runde sind nervig, auch wenn sie nichts tun. ;)

Seine imperiale Liste war aber nicht ganz so ungewöhnlich gewesen.

Großmeister mit Runenklinge

Stufe 4 Schatten mit 4+ReW

Technicus

AST mit Greifenbanner

Hexenjäger mit Duellklingen und Pistolenpaar

Hexenjäger mit Pistole

40 Schwertkämpfer mit vollem Kommando und 19 Hellebardenkämpfern und fünf Bogenschützen als Abteilungen

10 Musketenschützen mit zweimal fünf Schützen

Großkanone

10 Schützenreiter mit Musiker und Champion

Hurrikanum

Dampfpanzer

HFSK

Alles in allem also nichts, mit dem man nicht fertig werden könnte. Statt Demigreifen Schützenreiter finde ich ganz nett, statt großer Hellebarden große Schwertkämpfer finde ich auch angenehm. Der Großmeister kam mir etwas komisch vor, aber wenn er möchte… ;)

Aufstellung

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Aram von links nach rechts: Panzer, Hellebarden mit Hexenjäger mit Pistole, Hurrikanum, Schwertkämpfer mit allen anderen Charakteren außer dem Technicus, davor fünf Abteilungsschützen der Schwertkämpfer, davor die Schützenreiter nach ihrer Vorhut. Kanone, davor fünf Bogenschützen mit Technicus, davor die HFSK, Musketenschützen und zum Schluss fünf weitere Bogenschützen.

Bei mir stehen von links nach rechts: Kamikata, Wolfsreiter, dahinter ein Auto und die Steinschleuder, Wildorks, dahinter das zweite Auto, Nachtgoblins, Wolfsreiter, dahinter die Arachnarok, der Kettensquig, der Spinnerich und in der Ecke das zweite Kamikata.

Der Tisch gibt mir leider keine Möglichkeit, die Kamikatas hinter Deckung zu stellen, also stelle ich sie wenigstens verstreut an meiner Kante auf. Ansonsten habe ich vor, Aram zu stürmen, da er keine Antwort auf meine Wildorks dabeihat, und stelle meine Armee zentral und kompakt seiner gegenüber auf.

Mein Meisterschamane bekommt den Hirnbersta, die Hand, die Kopfnuss und den Fuß. Der kleine Schamane bekommt den Blick und Jetz´geht´z los!

Aram würfelt an der Grube vorbei und tauscht erst nach langem Überlegen das Schattenross gegen das Miasama. Schade, ohne Miasma UND Grube wäre das Spiel noch angenehmer geworden. Ansonsten hat Aram noch den Widerstandssenker, das Pendel und den Mindrazor.

Aram sagt meinen Meisterschamanen als Ziel beider Hexenjäger an.

Imperium Zug 1

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Aram gewinnt den Wurf um den ersten Zug. Die Abteilungen laufen ein wenig nach vorne, aber wirklich Bewegung kommt nicht in die Menschen.

In der Magiephase kann ich alles bannen.

Die Schussphase läuft dafür nach Arams Geschmack: Der Panzer erschießt meine Steinschleuder und das linke Goblinauto läuft wiederholbar auf die neun von der Platte. Die Kanone nimmt dem rechten Kamikata „nur†œ zwei Lebenspunkte. Der BF-Beschuss erschießt zwei Wolfsreiter und acht Nachtgoblins.

Orks Zug 1

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Der Kettensquig lebt also zumindest noch. Stänkerei stehen wir komplett (hab ja auch extra den Schwarzork mitgenommen, damit er da mal aufpasst).

Die linken Wölfe umkreisen das Hindernis, um den Panzer in meiner nächsten Runde anzugreifen und eine Runde am Schießen zu hindern. Wildorks und Nachtgoblins ziehen voll vor, die Arachnarok und die rechten Wolfseiter ziehen mit. Der Kettensquig bleibt geradeso außerhalb der Reichweite der Bogenschützen im Wald stehen, der Spinnerich stellt sich bereit, um die da nächste Runde zu vertreiben.

Der Fuß auf die HFSK wird mit der Rolle gebannt, danach habe ich dank einer 3-1er Phase keine Würfel mehr.

Beschuss auf die HFSK bewirkt leider auch nichts.

Imperium Zug 2

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Der Panzer generiert fünf Punkte und sprengt sich dabei. Läuft… Dafür kommt der Rest der Armee nun auf mich zu. Die Schützenreiter umrunden meine Wolfsreiter.

In der Magiephase kommt ein großes Miasma total auf die Wildorks und senkt mal alles um drei. Dafür sprengt sich der Magier auch alle Zauber bis auf das Pendel weg. Läuft immer besser…

In der Schussphase muss mein Kamikata dann doch das zeitliche segnen. Der restliche Beschuss macht dafür nichts. (15 Bogenschützen sind aber auch nicht das gefährlichste).

Orks Zug 2

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Der Rest darf aber normal mitspielen also können wir mal loslegen: Wildorks in die linken Bogenschützen; die fliehen; umlenken in die Hellebarden. Rechte Wolfsreiter in die mittleren Bogenschützen; stehen und schießen macht denen nichts. Arachnarok in die Schützenreiter; die fliehen und lassen die Musketen gleich mit türmen. Spinnerich in die rechten Bogenschützen; die fliehen.

Die Wildorks kommen nicht an. Die Wolfsreiter automatisch, die Arachnarok kommt auch nicht an, aber der Spinnerich holt die Bogenschützen ein und steht nun direkt vor den fliehenden Schützenreitern.

Der Kettensquig läuft fröhlich um den Wald herum und die linken Wolfsreiter schauen vorsichtig um den Felsen. Das verbliebene Auto geht auf Abfangkurs.

In der Magiephase scheitert der Fuß an der Komplexität, Jetz´ geht´z los! bekomme ich aber durch.

Das Kamikata macht der HFSK wieder nichts.

Ein Wolfsreiter stirbt gegen die Bogenschützen und die stehen ihren Aufriebstest, nachdem ich ihnen nichts getan habe…

Imperium Zug 3

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Nun kommt richtig Bewegung in die Menschen: die Schwertkämpfer sagen mit Hellebarden und Hurrikanum einen Angriff auf meine Wildorks an. Die Hellebarden kommen nicht an.

Der Rest der Armee sammelt sich wieder und die Schützenreiter stellen dem Spinnerich den Weg zur HFSK zu.

Die Kanone erschießt den Spinnerich aber sowieso an der Kanone und die HFSK macht der Arachnarok fünf Wunden.

Im Nahkampf brüllt mein Waaaghboss eine Herausforderung, die der Großmeister annimmt. Drei Treffer und keinen erfolgreichen Rettungswurf später sinkt mein General ungläubig zu Boden. Die Runenklinge hatte ich sowas von gar nicht auf dem Schirm…

Ansonsten sterben eine handvoll Wildorks. Die nehmen aber ziemlich schrecklich Rache, indem sie Hurrikanum und etliche Schwertkämpfer zerpflücken. Der Magier verliert auch zwei Lebenspunkte. Die Schwertkämpfer verlieren letzlich um acht oder neun, bleiben aber standhaft stehen.

Die Bogenschützen töten dafür meine Wolfsreiter. Irgendwie sind meine Wolfsreiter ziemliche Versager… Letztes Turnier haben sie es im zweiten Spiel gegen Oger nicht geschafft, zehn Gnoblars zu verhauen, im dritten Spiel sind beide Einheiten an je 10 Skinks, die nichtmal mehr stehen und schießen konnten, gescheitert…

Orks Zug 3

Das Foto ist leider so unscharf, dass ich es Euch erspare.

Die linken Wölfe stänkern und bleiben halt hinter dem Stein stehen. Wahrscheinlich haben die das Monokel des Technicus aus dem Dampfpanzer gefunden gehabt…

Die Nachtgoblins greifen in den Hauptnahkampf ein.

Die Arachnarok greift die Bogenschützen an, an denen eben meine Wolfsreiter gescheitert sind. Leider ohne Überrennweg in die HFSK.

Der Kettensquig kommt näher.

Magi bewirkt einmal total Jetz´ geht´z los! Der Schamane und etliche Wildorks sowie sechs Schwertkämpfer überleben das nicht.

Im Nahkampf opfere ich dem Großmeister meinen Champion. Die Nachtgoblins netzen sich selbst und ich würfele auch ansonsten miserabel, so dass ich sogar verliere, aber zum Glück dank AST stehen bleibe.

Die Arachnarok richtet sich ebenfalls auf diesen Nahkampf aus.

Imperium Zug 4

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Die Hellebarden greifen ebenfalls in den Hauptnahkampf ein. Ansonsten gibt es nicht mehr wirklich viel Bewegung auf Seiten der imperialen Truppen.

Beschuss erschießt mir Arachnarok und Kettensquig. Im Nahkampf darf die Runenklinge diesmal meinen Schwarzork frühstücken. Die Nachtgoblins netzen sich wieder selbst. Die Hexenjäger scheitern an meinem Meisterschamanen, bekommen dafür aber beide eine Wunde. Der Magier fällt auch endlich und ich gewinne wieder aber kaltblütig und standhaft (dank meines Patzers…) bleiben die Einheiten natürlich stehen…

Die Schwertkämpfer rutschen nun zu meinen Nachtgoblins rüber, um mehr Hellebarden in Kontakt zu bringen.

Orks Zug 4

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Somit kann ich jetzt auch nicht mehr wirklich viel tun. Der Streitwagen greift die Flanke der Hellebarden an.

Das Kamikata scheitert ein letztes Mal. Diesmal an den Musketenschützen mit Technicus.

Im Nahkampf vernichte ich etliches, obwohl meine Nachtgoblins sich wieder selber netzen. Der Hexenjäger mit Duellklingen und der AST bleiben jedoch mit einem Lebenspunkt stehen. Aram ist endlich nicht mehr standhaft und die Hellebarden nutzen das auch sofort, um zu türmen, aber die Schwertkämpfer bleiben frech auf die Doppeleins stehen.

Da Aram teilweise sehr lang überlegt hatte, wie er seine Bogenschützen positioniert und auch ansonsten nicht unbedingt der schnellste Spieler ist, mussten wir hier leider aufhören. Sehr ärgerlich, wäre das Spiel doch in der Folge noch sehr deutlich zu meinen Gunsten gekippt…

Ergebnis

So bekomme ich von Aram nur die Punkte für den Meistermagier, den billigen Hexenjäger und den Dampfpanzer. Ich gebe hingegen mit Spinnerich, Schamane, General, einer Einheit Wolfsreitern, einem Auto, einem Kamikata, einer Steinschleuder und dem Kettensquig ordentlich Punkte ab.

Das Spiel endet letztendlich mit 824 zu 1083 oder 9 zu 11 Turnierpunkten, womit ich aber mein Ziel, auf Par zu enden, zumindest noch nicht aus den Augen verlieren musste. ;)

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Klingt ja nach einem tollen Gemosche! Schöner Bericht, liest sich gut - so muss das sein. :)

* Sehenswerte Spielberichte, Reinschauen lohnt: Spielberichte aus Münster und der ganzen Welt

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Leider waren wir eine ungerade Zahl Spieler auf dem Turnier und die Orga konnte keinen Springer stellen (bei im Grunde genommen nur zwei Organisatoren für mich auch verständlich), so dass ein Freilos nötig war.

Dieses Freilos ging immer an den Tabellenletzten und hatte in Runde zwei einen Heidelberger getroffen. Da der aber über 200km gefahren war, hatte ich mich entschlossen, das Freilos mit ihm zu tauschen, damit er spielen konnte.

Dadurch hatte ich Zeit, während des zweiten Spiels ein paar Fotos von den anderen Spielen zu machen.

Hier eine kleine Zusammenfassung für Euch:

ChaoskriegermirrorScrub4_zps0041caf5.jpg

Chaoskriegermirror mit Scrub

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Chaoskrieger, die sich gegen Echsen einigeln

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Khemri, das Dämonen stürmt

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Chaoskrieger gegen Skaven (leider nur ein Miniausschnitt)

Tisch1VampiregegenOger3_zpsa8ae2fd3.jpg

Vampire gegen Oger

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Chaoskrieger gegen Orks

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Chaoskrieger gegen Imperium

SkavengegenImperium2_zps7b5cf85f.jpg

Skaven gegen Imperium

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Vampire gegen Echsen

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Chaoskrieger gegen Oger

ZwergegegenTiermenschen1_zpse1d5a0bd.jpg

Zwerge gegen Tiermenschen

In den nächsten Tagen wird dann hoffentlich auch der Bericht des dritten Spiels fertig.

Gruß

Jonathan

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So, bevor ich zur DEM fahre, sollte ich ja zumindest die Berichte aus Dillenburg fertig bekommen. Also hier der Bericht aus Spiel 3.

Nachdem ich in Spiel 2 ja für ordentlich Chaos gesorgt hatte und für das Freilos letztendlich 13 Punkte bekommen hatte, brauchte ich nur noch acht Punkte, um auf Par herauszukommen (zugegeben, ein bisschen betrüge ich mich da selbst aber psst ;) ).

Auch mir sollten bei gefühlten 100 Anmeldungen die Chaoskrieger natürlich nicht erspart bleiben und so bekam ich im letzten Spiel

Manuel "Peligro" Jimenez

ab.

Manuel hatte im ersten Spiel gegen Vampire 20-0 gewonnen und im zweiten Spiel gegen Scrub immerhin fünf Punkte geholt. So viele Punkte hat der Scrub übrigens bisher in den sechs Spielen in Dillenburg sonst noch nicht abgeben müssen. ;)

Mein Respekt war also groß und seine Liste machte mir auch Angst:

Chaosgeneral auf Drachen mit 4++ (mehr habe ich nicht herausgefunden)

AST auf dämonischem Reittier mit MdT, 6++

Held auf dämonischem Reittier mit MdT, 5++ und Auge

Metallmagier Stufe zwei auf dämonischem Reittier mit MdT, 5++

24 Chaoshunde

2x5 Hunde

3 Kernautos mit MdS

10 Barbaren mit MdS und Kommando

2x4 Schädelbrecher

Der Drachen machte mir doch ziemlich Angst und drei Helden mit W5, 1+Rüstung und 4+/5+ReW möchte ich auch nicht unbedingt in meiner Armee stranden sehen.

Also wurde der Plan, auf dem Turnier offensiv zu spielen, doch erst einmal wieder verworfen…

Aufstellung

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Mein Plan war, mit Wildorks und Nachtgoblins im Verbund die Helden zu holen, die Moloche umzulanken und zu beschießen und den Drachen möglichst lange aus dem Spiel zu halten. Insgesamt stellte ich dafür zentral auf, lediglich ein Kamikazekatapult wanderte in meine rechte Ecke (leider auf den Bildern fast immer abgeschnitten) und ein paar Wölfe stellten sich vor selbiges. Der Spinnerich stellte sich in den kleinen Wald zu meiner rechten.

Bei Manuel standen von links nach rechts: Drachen, Hunde, zwei Autos, große Hunde mit den drei Helden, Barbaren, zweimal Moloche, Hunde.

Manuel erwürfelte für seinen Magier die Shcuppenhaut und die Hunde. Mein großer Magier bekam die Fäuste, die Kopfnuss, Jetz†˜ geht†™z los! und den Fuß, der kleine den Hirnbersta und die Hand. Also alles, was man haben will, wo man es haben will.

Zug 1 Orks

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Ich bekomme den ersten Zug und es stänkert vorerst nichts. Wirklich vorziehen möchte ich aber nicht, denn ein Kombiangriff mit Streitwagen und Drachen würde wohl mein vorzeitiges Ende bedeuten. Also nutze ich die riesige Burg, um meine linke Flanke zu schützen und stelle mich ansonsten bereit, um kontern zu können. Der Kettensquig hüpft derweil links um die Burg herum.

Meine Magie schafft nichts und den Kamikatas fallen auch nur zwei Lebenspunkte bei den rechten Molochreitern zum Opfer. Die Steinschleuder weicht vom AST ab und erschießt zwei Hunde aus der Carriereinheit.

Zug 1 Chaoskrieger

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Manuel zieht vor, aber so ganz möchte er auch nicht, hat er doch, wie er gerne sagt, viel Angst vor Fanatics. Der Drachen hat überdies Angst vor der Artillerie und bleibt daher hinter der Burg. Lustige kleine Geschichte: Durch den Marsch aus dem Feld, das wir als schwieriges Gelände definierten, verlieren die von mir aus linken Molochreiter ebenfalls zwei Lebenspunkte.

In der Magiephase kommt die Schuppenhaut total auf die Carriereinheit und Manuel sprengt sich beide Stufen weg. Also darf ich wohl gleich wieder ohne Gegenwehr zaubern. Hat was…

Zug 2 Orks

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Meine linken Wölfe stänkern…

Ansonsten darf alles normal mitspielen und rechten Wolfsreiter greifen die Hunde an. Die fliehen, aber ich hole sie ein und formiere mich neu, um das Auto von meinem Kamikata wegzulenken. Ansonsten ziehe ich mich rechts zurück, sind die Moloche doch bereits jetzt in einer guten Angriffsreichweite. Die rechten Molchreiter bekommen außerdem meinen Spinnerich als Spielzeug vor die Nase gestellt mit dem Überrennweg ins nichts.

Meine Magie bringt einmal Jetz†˜ geht†™z los! aber beim Fuß scheitere ich an der Komplexität.

Die Schussphase erweist sich als noch ineffektiver, macht sie doch rein gar nichts, weil alles zu weit abweicht.

Zug 2 Chaoskrieger

5Zug2Chaos_zps92cd32ac.jpg

Nun kommt Manuel in Fahrt: Ein Streitwagen greift die stänkernden Wolfsreiter an, die ja nicht fliehen dürfen… Die rechten Molchreiter greifen den Spinnerich an, der daraufhin flieht (warum auch immer, war der Überrennweg doch eigentlich perfekt für mich…) So wird er eingeholt und die Chaoten können sich neu ausrichten. Bei ihrem Angriff verlieren Die Reiter aber zwei weitere Lebenspunkte an den Wald. Der Streitwagen verjagt die Wolfsreiter und holt sie ebenfalls ein.

Die anderen Molochreiter ziehen auf meine Spinne zu und der Chaosdrachen schaut aus seiner Deckung heraus. Die Chaoshunde stellen sich auf den Fanatic, den der Streitwagen vorher aus den Nachtgbolins geholt hatte.

Der Streitwagen überrollt die Wolfsreiter natürlich und hier zeigt sich ein weiterer Fehler: das linke Gobboauto ist unsauber gestellt, so dass die Überrennbewegung den Chaoten in dieses hineinbringt.

Zug 3 Orks

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Wenn ich meinen Plan umsetzen möchte, dann jetzt, brauche ich doch mit Nachtgoblins un Wildorks jeweils nur eine fünf, um in die Carriereinheit zu kommen. Außerdem kann ich auch noch ein Auto mitschicken, um Kampfergebnis zu produzieren.

Es kommt aber leider, wie es kommen muss: Wildorks und Nachtgoblins legen die drei bzw. zwei und das Auto rumpelt auch zu kurz vorwärts...

Immerhin kann die Spinne einfach vorwärts aus der Sicht der Schädelbrecher laufen.

In der Magiephase muss ich dann retten, was noch zu retten ist: Manuel lässt meine Hand durch und so teleportiere ich die Wildorks in die Flanke des Carriers. Ansonsten scheitere ich wieder an der Komplexität des Fußes…

In der Schussphase schießt die Steinschleuder dem Drachen drei Lebenspunkte heraus, die Kamikazekatapulte erschießen derweil jeweils eine Einheit Schädelbrecher auf zwei Modelle herunter.

Mein Gobboauto wird erschlagen und der Streitwagen landet im Kamikata.

Zug 3 Chaoskrieger

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Für Manuels Drachen wird es hinten sowieso zu heiß, hat sich doch der Kettensquig inzwischen fast einmal um die Burg gekommen. Also greift der zusammen mit einem Auto und dem Carrier die Nachtgoblins an. Die linken Moloche greifen den Streitwagen an, die rechten die Flanke meiner Spinne.

Die Barbaren lenken meine Wildorks um.

Im Nahkampf wird mein Auto überrannt aber die Molochreiter überrennen nur drei Zoll.

Der Kampf mit der Spinne geht zwar mit vier zu zwei Lebenspunktverlusten an die Molochreiter aber weglaufen ist in Generalsreichweite nicht und auf die anschließende Doppeleins dreht sie sich ihren Widersachern sogar zu.

Im Kampf gegen die Nachtgoblins schaffen es die Chaoten genau so viele Nachtgoblins zu erschlagen, dass diese nicht mehr standhaft sind, woraufhin die türmen gehen. Ein gutes Pferd springt eben nur so hoch es muss…

Zug 4 Orks

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Der Kettensquig kommt hinter der Burg hervor etwas erbost darüber, dass sein Essen eben noch hier stand, nun aber fort ist. Die Wildorks greifen die Barbaren an.

Ansonsten bleibt mir keine Bewegung mehr, aber in der Magiephase bringe ich wieder eine Hand durch, die meine Steinschleuder evakuiert. Außerdem kommt wieder ein Jetz†˜ geht†™z los! durch.

In der Schussphase verursache ich keinen Schaden und der Nahkampf zwischen Spinne und Molochreitern endet in einem großen Anstarren. Schaden machen sich die beiden auf jeden Fall nicht…

Die Wildorks überrennen die Barbaren… Hier konnte ich eine kleine Szene in meinem Kopf nicht verhindern, in der der Schwarork in den Wildorks verzweifelt versucht, sich vor seine Einheit zu stellen, um diese zu bremsen. Denn der Schwarzork und ich sahen es bereits kommen: Die Überrennbewegung brachte eine elf, so dass sich die Wildorks genau auf den zehneinhalb Zoll entfernten Kettensquig stellten. Manuel und ich kamen nicht umhin, herzhaft zu lachen auch wenn etliche (ich meine acht) Wildorks hier ihren Tod fanden…

Zug 4 Chaoskrieger

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Manuel muss nun erst einmal das Kuddelmuddel in meiner Aufstellungszone entwirrend, so dass sein einziger Angriff der des Streitwagens auf mein verbliebenes Kamikata ist. Der geht sich aber nicht aus. Ansonsten richtet sich Manuel zu meiner Spinne aus.

Im Nahkampf schlägt die Spinne den Molochen eine Wunde, die ihr auch und so stehen die beiden weiter da.

Zug 5 Orks

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Die Wildorks möchten nicht wirklich vor, bekommen sie doch sonst einen Konter von Drachen und Streitwagen in die Flanke. Also unterdrücken sie ihre Raserei und schauen sich das ganze aus ihrer relativ sicheren Position an.

In der Magiephase teleportiere ich die Steinschleuder hinter den Nahkampf mit der Spinne.

Außerdem wirkt mein Meisterschamane eine Kopfnuss total auf den Magier. Es sterben etliche Wildorks, aber ich schaffe immerhin alle Achtung Sir!-Würfe und mein Meisterschamane springt aus der Kaskade heraus. Nicht grundlos ist ER der Meister und der Stümper aus Spiel eins nur ein normaler Schamane.

Das Kamikata erschießt noch einen Schädelbrecher.

Im Nahkampf erschlägt meine Spinne einfach frech den letzten Molochreiter und dreht sich neuem Futter in Form der Carriereinheit zu.

Zug 5 Chaoskrieger

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Manuel hat immernoch Angst vor den arg gebeutelten Wildorks und wagt daher den Angriff mit dem Carrier auf die Spinne nicht. Also greifen nur die beiden Helden die Spinne an und werden vom verbliebenen Moloch unterstützt.

Der Magier stellt sich zum umlenken vor die Wildorks.

Meine Spinne erweist sich als unendlich zäh und bleibt daher mit einem Lebenspunkt stehen.

Das Kamikata stirbt am Streitwagen, der diesmal ankam.

Zug 6 Orks

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Mein General und mein AST greifen Manuels AST in die Flanke an. Ansonsten bleibe ich stehen.

Die Steinschleuder wird jetzt endgültig gerettet, indem ich sie hinter meine Wildorks teleportieren darf.

Die Herausforderung meine Generals nimmt der AST an und wird daraufhin fachgerecht in Scheiben geschnitten, nachdem er dem General nur eine Wunde gemacht hatte. Das ist wiederum zu viel für den erhabenen Helden an seiner Seite, der türmt und von meinem General eingeholt wird. Der AST landet beim Überrennen in den Chaoshunden. Die Arachnarok entledigt sich noch schnell des Schädelbrechers und schaut weiter grimmig die Chaoten an.

Zug 6 Chaoskrieger

13Zug6Chaos_zps3a2fb421.jpg

Manuel will kein Risiko mehr gehen und greift daher die Wildorks nicht mehr an. Stattdessen versucht sein Drachen noch den letzten Punkt aus meiner Spinne herauszupusten, scheitert daran aber.

Der Kampf zwischen AST und Hunden geht unentschieden aus, weil ich keine Wunden mache.

Ergebnis

Somit bekomme ich von Manuel beide Einheiten Schädelbrecher, beide Einheiten Hunde und beide erhabenen Helden oder in Punkten 1245. Allerdings gebe ich mit allen Umlenkern, den Nachtgoblins, beiden Kamikatas, dem Kettensquig und der halben Arachnarok auch 1317 Punkte ab. So trennen wir uns in einem sehr lustigen und spannenden Spiel 10 zu 10.

Gegen Manuel zu spielen kann ich nur empfehlen, denn so viel habe ich schon lange nicht mehr während eines Spiels gelacht!

Der Matchwinner in meiner Armee war eindeutig die Arachnarok, die einfach unendlich viele 6+Rüstungswürfe gehalten hat (mit Sicherheit eine zweistellige Summe). Ebenfalls für uns beide lustig waren die Schädelbrecher, die bald ebenso viele gefährliches Gelände-Tests verpatzten.

Am Ende kam ich also auf 32 Punkte und damit auf einen für mich mehr als befriedigenden 15. Platz. Diesen Monat werde ich es leider nicht nach Dillenburg schaffen und auch der nächste Monat sieht für mich eher schlecht aus. Aber ich kann allen aus der Nähe nur empfehlen, dem Turnier mal eine Chance zu geben, denn es ist definitiv ein gutes bis sehr gutes Tagesturnier!

Gruß

Jonathan

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Danke für den schönen Spielbericht - ist super aufgebaut, genau so wie ich es mag. Und dann auch noch mit O&G :ok:

Eine Frage habe ich aber noch. Du schreibst, dass die Wolfsreiter in der glaube 2. Runde der Chaoskrieger nicht fliehen dürfen, weil sie gestänkert haben, wenn ich das richtig verstanden habe. Warum soll das so sein? Stänkern gilt doch nur im eigenen Spielerzug und da auch nur in der Bewegungsphase und für´s Schießen und Zaubern. Nicht mehr im gegnerischen Spielerzug!? Zumindest lt. AB.

Gruß,

kleiner Snotl

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Hi Snotl.

Danke für das Lob.

Und Deine Frage kann ich Dir nur damit beantworten, dass ich irgendwie bisher einen Fehler in der Stänkerei gespielt hatte.

Ich hatte irgendwie bisher immer im Kopf gehabt, dass ein verpatzter Test mich blöd macht. Also einfach ein Fehler von mir...

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Juhu, ich hab Sternchen! :) Danke allen, die mir welche dagelassen haben!

Auch ich war Teil der D.E.M. und möchte nun endlich die Schlachtberichte dazu nachreichen.

Wie schon nach Dillenburg war auch hier eigentlich das Ziel, mit Chaoskriegern anzureisen, aber meine Bestellung ist leider bis heute nicht bei mir angekommen…

Also durften es wieder die Orks sein und da die Liste vom letzten Turnier in Dillenburg ja gut funktioniert hatte, habe ich sie einfach wieder genommen.

Daher habe ich sie auch mal nicht neu eingefügt sondern nur verlinkt.

Beinahe alle Spieler, die ich kannte, waren in der ersten Runde schon in Forderungen verschwunden, so bekam ich also ein (für mich) neues Gesicht in Gestalt eines Ogerspielers der Halblinge, dessen Namen ich hier nicht erwähne, da er sich auch bei T³ hat anonymisieren lassen.

Mit meinen Orks habe ich gegen zwei Völker große Probleme: Vampire und Oger. Also würde ich hier mal wieder von vornherein gegen eine hohe Niederlage anspielen…

Die Armee war sehr hübsch anzusehen und der Fleischermeister konnte sogar aus den Augen des Totenkopfes per LED leuchten.

Fleischermeister mit Duellklingen und Schuppenrüstung

AST mit Schwert des schnellen Todes

Fleischer mit Bestienlehre

Feuerbauch Stufe 1 mit Entsetzensmaske

6 Eisenwänste mit vollem Kommando

5 Bullen mit vollem Kommando

Zweimal 10 Gnoblars

Dreimal 1 Katze

4 Trauerfänge mit Drachenhautbanner

4 Bleispucker

Eisenspeier

Zweimal 1 Verschlinger

Der Bus war also nicht ganz so groß, aber ich schaffe es sowieso nie, dem irgendwas zu tun. Also war der Plan, den Bus von mir fernzuhalten, die Trauerfänge zu erschießen und das Spiel möglichst unentschieden zu beenden. Dafür musste aber eine defensive Aufstellung her, um die Verschlinger von meinen Kriegsmaschinen fernzuhalten.

Aufstellung

1Aufstellung_zps6e8ca675.jpg

Mein Mitspieler geht sogar auf die verweigerte Flanke ein und stellt seine Armee ziemlich weit von mir entfernt.

Bei ihm stehen von links nach rechts die Bullen mit dem Feuerbauch, die Trauerfänge und davor eine Katze und einmal Gnoblars, die Eisenwänste mit den restlichen Charakteren, die Katze, der Eisenspeier, die Bleispucker, eine weitere Katze und noch einmal Gnoblars.

Bei mir knubbelt sich alles in der rechten Ecke, damit die Verschlinger keinen direkten Weg zu den Kriegsmaschinen bekommen. Von links nach rechts stehen Wolfsreiter, die Goblins, der Kettensquig, die Arachnarok, ein Auto, die Wildorks, dahinter der Gigantulaheld, das zweite Auto und zum Abschluss noch einmal Wolfsreiter. Im Rücken meiner Armee die Kriegsmaschinen alle so gestellt, dass die Verschlinger außerhalb meiner „Burg†œ kommen mussten.

Die Oger bekommen Rückenmark, Knochensplitter, Felshappen und Trollgedärm beim Meister, den Feuerball beim Feuerbauch und die Tiergestalt und den Schmaus der Krähen beim kleinen Fleischer. Ich bekomme beim Meisterschamanen die Fäuste, die Hand, Hetz†˜ geht†™z los! und den Fuß, beim kleinen den Blick und die Kopfnuss.

Oger Zug 1

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Die Oger dürfen beginnen und schieben sich zu mir herüber, während sie schimpfen, dass ich feige sei. Das stimmt zwar, aber gegen Oger habe ich bisher einfach immer schlecht ausgesehen…

Ein Verschlinger erscheint auf meiner rechten Seite.

In der Magiephase kann ich den Feuerball auf die linken Wölfe rüsten und den Rest wegbannen.

Der Eisenspeier versagt auf meine Steinschleuder und die Bleispucker schießen dem rechten Auto nur zwei Lebenspunkte weg.

Orks Zug 1

3Zug1Orks_zps11d56c9c.jpg

So wirklich vor traue ich mich noch nicht solange da noch ein Verschlinger wartet. Also zieht nur meine linke Flanke etwas auf Abfangkurs und die rechten Wolfsreiter greifen den Verschlinger vor sich an. Im Angriff habe ich mit Speeren größere Chancen, eine Wunde zu machen, als wenn ich mich angreifen lasse.

Meine Magie kann noch nicht viel machen, da ich ja hinter dem Hügel stehe, und ein Kamikazekatapult erschießt die rechte Katze. Das andere darf zwei Runden nicht schießen und die Steinschleuder weicht vom Eisenspeier ab.

Im Nahkampf schlage ich dem Verschlinger tatsächlich eine Wunde und erhalte selber nur eine, so dass ich nicht einmal testen muss.

Oger Zug 2

4Zug2Oger_zps4ea2eb24.jpg

Der zweite Verschlinger kommt auf meiner linken Flanke.

Der Rest der Oger zieht voll auf mich zu und eine Katze zieht dabei den Fanatic, den ich aber Richtung des Verschlingers schicke aber leider zu kurz würfele.

Magie bringt einmal Felshappen auf die Eisenwänste total, wodurch sich der Meister den Spruch wegsprengt.

Außerdem wird der Fanatic vom Feuerball gegrillt. Der Eisenspeier ist weiterhin unfähig und die Bleispucker erschießen das linke Auto.

Die Wolfsreiter verlieren nun um eins, weil sie keine Wunde am Verschlinger machen (ok, wäre auch unwahrscheinlich) und der Verschlinger verfolgt in die Steinschleuder hinein.

Orks Zug 2

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Das rechte Goblinauto fährt in den Verschlinger. Die Nachtgoblins greifen die Katze vor ihnen an. So kann ich erstens den Bus beschäftigen und zweitens den Kattensquig frei von Katzen, die sich auf ihn stellen können, vor dem Bus parken.

Damit die Nachtgoblins aber nicht in einer Runde gebrochen werden, müssen die linken Wolfsreiter die Bullen umlenken. Dann können in seiner Runde tatsächlich nur Gnoblars und Bus in meine Nachtgoblins hinein und der Bus müsste überdies über den Kettensquig. Die Trauerfänger wären zu groß, um zwischen Bullen und Gnoblars hindurch zu kommen. Bis hierher läuft also eigentlich alles ziemlich optimal.

Damit die Nachtgoblins auch stehen bleiben, ziehe ich die Wildorks vor, damit AST und General in Reichweite sind.

Die Arachnarok möchte noch den Verschlinger abfangen und der Gigantulaboss läuft auf die rechten Gnoblars zu.

In meiner Magiephase wird der Fuß auf den Bus gebannt.

In der Schussphase schießt das Kamikazekatapult per Fehlfunktion von der Platte. Miene Goblins auf der Arachnarok schießen aber dem linken Verschlinger eine Wunde.

Den Verschlinger töte ich durch Aufpralltreffer, die Katze wird ebenfalls erlegt.

Die Nachtgoblins richten sich so aus, dass sowohl Gnoblars als auch Bus in ihre Front müssten.

Oger Zug 3

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Die Bullen greifen meine Wolfsreiter an. Durch die Schreckensmaske gehen die stiften und die Bullen sollen in die Nachtgoblins umlenken. Dafür bräuchten sie eine 11, die auch prompt auf dem Tisch liegt. Der Verschlinger geht ebenfalls mit in die Flanke der Nachtgoblins.

Die Trauerfänge umkreisen den Nahkampf mit den Nachtgoblins und der Rest richtet sich nur ein wenig aus.

Den Knochensplitter auf den Kettensquig kann ich mit allen drei Würfeln, die ich habe nicht bannen und so stirbt er.

Der Eisenspeier ist aber weiterhin unfähig.

Im Nahkampf sterben etliche Nachtgoblins, die aber standhaft stehenbleiben, dürfen sich jedoch nicht umdrehen.

Der Verschlinger ist aber nicht mehr in Kontakt und richtet sich neu zur Arachnarok aus.

Orks Zug 3

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Mit dem Konter durch die Trauerfänge traut sich meine Arachnarok nicht in den Verschlinger und richtet sich nur aus (Warscheinlich ware e shier aber besser gewesen, noch die Punkte mitzunehmen… Hinterher ist man ja immer schlauer)

Ansonsten bewegt sich nur der Gigantulaboss näher auf sein Ziel zu. Ist aber schlecht gestellt, so dass die Gnoblars aus seiner Sicht laufen können.

Der Fuß auf den Bus wird wieder gebannt, die Steinschleuder weicht vom Eisenspeier ab, ein Kaimkazekatapult darf wieder zwei Runden nicht schießen und das andere schießt per Fehlfunktion wieder auf meiner Seite vom Tisch.

Die Nachtgoblins werden nun vernichtet.

Oger Zug 4

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Die Eisenwänste sagen einen 16-Zoll-Angriff auf meine Wildorks an und kommen auch an. Der Verschlinger stellt sich neben meiner Arachnarok bereit, meine Kriegsmaschinen abzuholen.

Die Gnoblars laufen außer Sicht der Gigantula und Bullen und Trauerfänge stellen sich vor meine Arachnarok mit einer Katze, deren Sinn ich nicht so ganz verstehe. Greife ich sie an, darf ich mit einer fünf in die Fänge, aber ich kann auch ohne Probleme an ihr vorbei sowohl Fänge als auch Bullen angreifen.

Magie bringt Unnachgiebigkeit auf die Wänste, den Rest kann ich bannen.

Der Eisenspeier schießt der Arachnarok eine Wunde, die Bleispucker erschießen die Gigantula.

Im Nahkampf erschlagen mir die Eisenwänste etliches und ich mache keinen Schaden an den Charakteren. Den wiederholbaren Test auf die neun versaue ich, werde aber nicht eingeholt.

Orks Zug 4

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Die Gigantula greift die Katze an. Die flieht. Umlenken gelingt aber ich würfele zu kurz für die Trauerfänge.

Mein Goblinauto möchte noch ein paar Punkte holen und fährt in die Gnoblars.

Die Wildorks sammeln sich und stellen sich wieder den Wänsten. Dooferweise vergesse ich, mich tief zu formieren.

Magie schafft wieder keinen Fuß auf den Bus.

Das Kamikazekatapult, das schießen darf, trifft die Trauerfänge und macht sogar fünf Treffer. Nach einem Wurf von 1, 1, 1, 2, 2 stehen aber immernoch vier unverletzte Ogerreiter in der Gegend…

Das Auto macht nur zwei Wunden an den Gnoblars, die standhaft stehen bleiben.

Oger Zug 5

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Die Eisenwänste greifen wieder meine Wildorks an. Wieder mit einer zehn im Angriffswurf. Die Trauerfänge meine Arachnarok. Eine elf im Angriffswurf.

Magie bewirkt diesmal nichts, der Eisenspeier erschießt meine Steinschleuder.

Die Eisenwänste brechen meine Wildorks und holen sie ein.

Die Arachnarok wird dank Drachenhautbanner erschlagen, der Goblinstreitwagen stirbt an den Gnoblars.

Ergebnis

Zwei sehr unwahrscheinliche Angriffe und der verpatzte Paniktest bei den Wolfsreitern haben mir hier einen ziemlichen Strich durch die Rechnung gemacht.

Außerdem hat die Artillerie auf beiden Seiten ziemlich versagt: Der Eisenspeier trifft un verwundet (daran scheiterte der Gute nämlich auch zweimal) in fünf Runden zweimal, meine drei Kriegsmaschinen treffen zusammen in vier Runden auch nur zweimal.

Insgesamt gebe ich das Spiel mit 132 zu 2747 (oder 0 zu 20) ab, wobei ich finde, dass das Ergebnis nicht wirklich durch spielerische Überlegenheit zustande kam, denn bei den Würfeln musst e der Oger wirklich nicht viel mehr tun, als stumpf vorzuschieben…

Mein Mitspieler war aber nett und wunderte sich bald mehr über seine Würfe als ich. Letztlich bleibt aber nicht viel zu dem Spiel zu sagen, glaube ich.

Bereits nach dem ersten Spiel am Ende der Tabelle angekommen zu sein, ist auf jeden Fall richtig deprimierend gewesen, aber von nun an konnte es ja nur besser werden.

Gruß

Jonathan

Der Optimist denkt, dass wir in der besten aller möglichen Welten leben; der Pessimist fürchtet, dass das wahr ist...

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Danke Dir!

Aber verpatzte Angriffe können schon unangenehm für ihn sein:

Erstens kann ich mich selber buffen, wenn der Angriff in meiner Runde stattfindet (und da ist das Trefferwürfel wiederholen schon nicht nett für den Oger), zweitens und viel wichtiger, stand beim ersten Angriff ein Streitwagen als Flankenkonter bereit, der Kampfergebnis zu meinen Gunsten hätte beisteuern können, und drittens sind halt gerade die hohen Würfe unangenehm gewesen, da so aus drei S5+ Aufpralltreffern halt jeweils mal nebenbei 7+ S5+ Aufpralltreffer wurden.

Der Optimist denkt, dass wir in der besten aller möglichen Welten leben; der Pessimist fürchtet, dass das wahr ist...

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