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Armeedesign - Ein Leitfaden


ItzaTehe

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Armeedesign - Ein Leitfaden

Hall erstmal und willkommen bei meinen neuen Projekt.

Ziel sollte es sein Neulingen das erstellen von neuen Armeen zu erleichtern.

Viele Fehler werden leider relativ häufig gemacht, weshalb ich hier mal die schlimmsten auflisten werde. Aber beginnen wir von vorne.

Vorbemerkung:

Die Schritte sind weder Dogma noch Gesetz!

Seht sie eher als Richtlinien und fühlt euch keineswegs eingegrenzt eure Ideen freien lauf zu lassen.

Schritt 1: Die Idee

Bevor ihr mit den schreiben von Listen beginnt, erstellt euch einen passenden Fluff(Hintergrund). Mit dem Hintergrund steht und fällt euer Konzept. Ihr müsst wissen, was wirklich rein passt und was nicht. Ihr braucht ein festes und klares Bild. Eine Art Vision! Regeln ohne Fluff führt zu nichts.

Falls man noch keine Ideen hat, sollte man sich irgendwo inspirieren lassen.

Dazu gibt es unterschiedliche Möglichkeiten. Man kann sich durch spiele beeinflussen lassen (Wie bei mir, mit den Eiselfen von Spellforce) oder man sieht sich die Figuren an die man besitzt (bei mir sind es Vampire und viele Pistolen und Kanonen vom Imperium -> Vampir Piraten) oder man findet irgendwo im GW-Fluff ein Ideenvorschlag (Im OuG Buch wurden Feuergoblins erwähnt -> neue Armee!). Es gibt sicherlich noch viel mehr Möglichkeiten, aber das sind erstmal die, welche mich selbst beeinflusst haben.

Checklist:

-Wie heißt meine Armee?

-Welche Rasse gehört sie an?

-Wo befindet sie sich in der Warhammerwelt?

-Welche Bedingungen und Völker gibt es noch in der Heimat des Volkes?

-Gegen wen kämpft mein Volk?

-Wie sieht die Herrschaftsstruktur aus?

Schritt 2: Schaffung eines Grundprofils.

Jedes Volk hat ein Grundprofil, was auf festen Regeln basiert. Dazu zählen folgende Werte(ich habe mal nur die drei wichtigsten genommen):

Menschen

Kern

|B |KG| BF| S| W| LP| I| A| MW|

|4| 3| 3| 3| 3| 1| 3| 1| 7|

Held

|B |KG| BF| S| W| LP| I| A| MW|

|4| 5| 5| 4| 4| 2| 5| 3| 8|

Kommandant

|B |KG| BF| S| W| LP| I| A| MW|

|4| 6| 5| 4| 4| 3| 6| 4| 9|

Elfen

Kern

|B |KG| BF| S| W| LP| I| A| MW|

|5| 4| 4| 3| 3| 1| 5| 1| 8|

Held

|B |KG| BF| S| W| LP| I| A| MW|

|5| 6| 6| 4| 3| 2| 7| 3| 9|

Kommandant

|B |KG| BF| S| W| LP| I| A| MW|

|5| 7| 6| 4| 4| 3| 8| 4| 10|

Zwerge

Kern

|B |KG| BF| S| W| LP| I| A| MW|

|3| 4| 3| 3| 4| 1| 2| 1| 9|

Held

|B |KG| BF| S| W| LP| I| A| MW|

|3| 6| 4| 4| 4| 2| 3| 3| 10|

Kommandant

|B |KG| BF| S| W| LP| I| A| MW|

|3| 7| 4| 4| 5| 3| 4| 4| 10|

Dies sind natürlich nur Beispiele, aber von diesen Werten sollte man nicht abweichen. Wenn man ein Profilwert erhöht, verschiebt sich das Regiment in den Elitebereich. Bei Zwei Werten in die Seltene. (Sind natürlich nur Richtlinien, wobei Angriff und Lebenspunkte wesentlich mehr zählen als Initiative und Kampfgeschick).

Checklist:

-passt das Grundprofil wirklich zu meiner Rasse?

-habe ich meine Profilwerte mit anderen Völkern verglichen und sie als passend eingeschätzt?

Schritt 3: Schaffung der Einheiten

Da wir ja jetzt einen Hintergrund und ein Grundprofil haben, ist das ganze nicht schwer.

Wenn man ein Volk hat, das es schon gibt, kann man es sich einfacher machen.

Bsp1: Feuergoblins

Zuerst sieht man sich das übliche Armeebuch an und überlegt was man so übernehmen kann. Ich habe Goblins, Snotlings, Squigs(+hoppaz), Steinschleuder, Speerschleuder und Trolle einfach übernommen(+ neue Feuerregeln). Da die Armee aber etwas einmaliges fehlt, erfand ich die „Magmagoblins†œ welche die Elite darstellte mit KG3 und „schwerer Rüstung†œ(dicke Haut) und die Rußgoblins, welche selbstmörderisch waren und mit Schwarzpulver experimentierten. Dazu kamen noch ein paar Monster aus dem Vulkan und fertig war die Armee.

Bsp2: Es gibt kein Volk ->Von Grund auf Erfinden

Diese Variante ist wesentlich schwieriger, da man sich nicht an irgendein Vorbild halten kann. Zuerst sollte man die Grundstruktur erstellen. Das bedeutet das Oberhaupt(Kommandant), Meistermagier, Kämpferheld und Magier. Anschließend die erste Kerneinheit, Eliteeinheit(verbesserte Kernauswahl) und dann Variable Sachen wie Kriegsmaschinen, Monster, Streitwägen, leichte Kavallerie, schwere Kavallerie etc.

Wichtig hierbei ist immer, dass das Armeekonzept stimmt. Ansonsten hat man 2 oder 3 Armeen in einer, was nicht Sinn der Sache sein sollte.

Beispielsweise sieht eine Liste wie folgt aus(nur Beispiel):

Kommandant:

-Meisterkämpfer

-Meistermagier

Held:

-Kämpfer

-Magier

-Besonderes (Technikus, Banshee, Assassine, Sigmarprister, etc.)

Kern:

-Nahkämpfer

-Fernkämpfer

-leichte Kavallerie

Elite:

-Elitekrieger

-Streitwägen

-schwere Kavallerie/Monströse Kavallerie

-Monströse Infanterie

-evtl. Kriegsmaschine

Seltene:

-evtl. Kriegsmaschine

-Monster

-Besonderes (Schreine, Maschine der Götter, Magische Konstrukte etc.)

Damit es nicht zum Rosinenpicken wird, gibt es folgende Checklist:

-Habe ich wirklich nicht nur meine Lieblingseinheiten aus allen ABs-geklaut?

-Sieht man schon beim ersten mal lesen, woher meine Ideen stammen und woher sie geklaut sind?

-Hat meine Armee schwächen?

-Hat meine Armee stärken?

-Sind die schwächen wirklich genauso groß wie die Stärken?

-Ist meine Armee wirklich einzigartig genug oder bloß eine simple Kopie oder Verbesserung eines unbefriedigenden Armeebuchs?

-Passen die Einheiten wirklich zum Fluff?

Anmerkung: Ganz wichtig! "Weil sie XYZ sind" gilt nicht(!) als Ausrede um den Modellen Volk-untypische Profilwerte zu geben.

Wenn ihr Akzeptanz der Armee sucht, müsst ihr euren Grundprofil stets treu bleiben.

Schritt 4: Das Balancing

Dies stellt den schwierigsten Teil des gesamten Projekts dar. Man besitzt ein fertiges Fan-Armeebuch, man hat genügend fluff, man hat genügend Einheiten, man hat die Modelle und denkt man ist fertig. Das ist aber noch lange nicht so, denn das wichtigste ist, alle Punkte richtig zu berechnen.

Der beste Weg ist, man orientiert sich einfach an den Punkten bei anderen Völkern. Ein menschliches Reitervolk könnte Bretonen als Vergleich nehmen, meine Eiselfen haben sich an Waldelfen und Hochelfen orientiert. Jetzt muss man natürlich bedenken, dass GW auch nicht immer 100% gute Arbeit leistet. Sollte man schwache Einheiten wie „Snotling-Schwärme†œ übernehmen, sollte man mit den Punkten nicht runter gehen, da man sonst Vorteile gegenüber der Ursprungsarmee hat. (die Akzeptanz sollte immer höher sein als die 100% richtige Punktevergabe). Auf der anderen Seite muss man aber ein Monster was an die Hydra angelehnt ist teurer machen, da ansonsten das Monster nicht fair ist.

Schwer hierbei ist, das man als nicht Turnierspieler keine Ahnung darüber hat, welche Einheiten Punktemäßig fair sind und welche einfach nur Powergamer-Modelle sind.

Letztendlich ist es immer noch ratsam das Forum bei diesem Schritt zur Hilfe zu ziehen.

An eigene Testspiele wird man nie vorbeikommen. Optimalerweise auch gegen verschiedene Armeen.

Und die letzte Checkliste:

-Bin ich mir wirklich sicher, das die Regeln fair sind?

-Hab ich die Punktwerte mit anderen Einheiten verglichen?

-Habe ich mich vergewissert das die Einheit, mit der ich meine Einheit verglichen habe auch wirklich fair für die Punkte ist?

-Hab ich meine Armee im Forum bewerten lassen?

-Hab ich mehr als 10 Testspiele abgeliefert gegen unterschiedliche Armeen? (ist wirklich schwer zu erreichen, aber trotz alledem Pflicht um wirklich zu 99% sagen zu können, das die Armee nicht zu stark oder zu schwach ist)

Zusatz: Magische Gegenstände:

Zum Schluss nochmal eine kleine Liste für die Punkte von den jeweiligen magischen Gegenständen. Hierbei bitte auch wieder bedenken, das man das nicht zu dogmatisch nimmt, denn in einer langsamen Armee(Bsp. Zwerge) ist die Bewegung mehr wert als in einer relativ mobilen Armee wie zb. Bretonen. Wenn schwächen ausgeglichen werden, muss man mit den Punkten hoch gehen. Es kommt auch auf die Slots an. Bei einer Standarte kosten die Bonusse natürlich mehr als bei einer magischen Waffe. Daher benötigt man viel Zeit um wirklich den passenden Weg zu finden.

+1 B 15P.

+1 KG 5P.

+1 BF 5P.

+1 S 20P.

+1 W 50P.

+1 LP 50P.

+1 I 5P.

+1 A 20P.

+1 MW 20P.

+1 RW 5P.

+1 ReW 15P.

+1 Reg 10P.

+1 EW 35P.

+1 BW 35P.

+1 Kanalisieren 15P.

+1 Magiestufe 50P.

+1 Magieressistenz 15P.

+1 Zauberspruch 15P.

+1 auf Trefferwürfe 15P.

+1 auf Verwundungswürfe 35

-1 auf Trefferwürfe(Gegner) 25P.

-1 auf Verwundungswürfe(Gegner) 45P.

-1 auf Rüstungswürfe 10P.

W3 LP-Verluste 25P.

Verwundung wiederholen(Gegner) 45P.

Trefferwürfe wiederholen 25P.

Automatisch treffen 55P.

Automatisch verwunden 80P.

Rüstung ignorieren 50P.

Schlägt immer zuerst zu 25P.

Schlägt immer zuletzt zu (Gegner) 25P.

Angst 10P.

Entsetzen 40P.

Unnachgiebig 35P

Unerschütterlich 50P.

Raserei(nie verlieren) 20P.

Feuerattacken 10P.

Fliegen 35P.

Attemattacke 50P.

Kundschafter 10P.

Zielsicher 15P.

Hass 20P.

Gift 10P.

Todesstoß 30

Heldenhafter Todesstoß 40

Immun gegen Gift 10P.

Immun gegen Todesstoß 10P.

_______________________________________

Was meint ihr, geht das so?

Es soll Neulingen im Bereich des Armee-design eine kleine Hilfe sein und Anfängerfehler vermeiden.

Mfg Itzah

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Sieht schon alles sehr gut aus und du hast definitiv ne Menge Mühe und Köpfchen reingesteckt.

Aber ich denke du siehst es mit den Grundwerten etwas zu eng. Ich meine da es als Richtlinie gedacht ist ist es eh egal, aber ich hätte jetzt Beispielsweise nichts gegen Halblinge mit Stärke und Widerstand 3 um sie spielbarer zu machen, selbst wenn es gegen die Grundprofilwerte geht.

GW ist sich ja oft auch nicht ganz sicher. Schau dir zum Beispiel mal das Zombieprofil an.

Da hat sich einiges geändert.

Ansonsten echt Hut ab, das ganze ist ja schon fast ein Editor ;)

Da will man mal raus in die Sonne und dann passt die Couch nicht durch die Tür :/

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Eine schöne Idee, das mal zusammenzufassen. Die Umsetzung ist dir auch sehr gut gelungen.

Da bekommt man glatt Lust, mal ein Volk zu erstellen.:ok:

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aber ich hätte jetzt Beispielsweise nichts gegen Halblinge mit Stärke und Widerstand 3 um sie spielbarer zu machen, selbst wenn es gegen die Grundprofilwerte geht.

Da scheiden sich leider die Geister. Ich würde so etwas nicht gut finden, da man Spielbarkeit immer über die Punkte regeln sollte. Sind dann halt recht billig oder bekommen gute Sonderregeln oder gute Unterstützereinheiten. Man muss sich dann halt was einfallen lassen. Aber alleine des Fluffs und des Hintergrunds her, mag ich feste Regeln. Aber ich habe ja auch geschrieben, das man es in Ausnahmefällen verändern kann. Muss man am Ende halt immer selbst wissen.

@Magna

Dankeschön^^ Und eine neue Armee zu erstellen kann nie schaden. Immerhin erhöht es die Vielfalt in unserem schönen Hobby :)

Mfg Itzah

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