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WarhammerCE-Projekt (Updates siehe 1. Post)


Empfohlene Beiträge

Bei den PM Spells der Dunkelelfen fehlt die Anzahl der Würfel

Die Anzahl der Würfel für die PM Spells ist vom Charakter abhängig (meistens haben Lord-Level Charaktere 3 Würfel und Hero-Level Charaktere 2 Würfel). Daher ist die Anzahl der Würfel bei den jeweiligen Auswahlen (da wo auch die Punktekosten zufinden sind) vermerkt.

Falls sich doch irgendwo ein Fehler eingeschlichen hat oder etwas fehlt, sag mir Bescheid.

Danke!

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Das vermutlich letzte Update dieses Jahr und weil bald Weihnachten ist, gibt es auch ein kleines 'Geschenk' in Form von Magie Katen für alle aktuellen Listen!

Wie auch alles andere bei dem Projekt ist das Layout eher schlicht gehalten, dafür aber übersichtlich und druckerfreundlich :)

Die Karten sind so zusammen gestellt, dass ein 'Set' pro Armee für die meisten Spiele ausreichen sollte (von extremen Armee-Aufstellungen mal abgesehen) und beinhalten auch Karten für gebundene Sprüche der Magischen Gegenstände.

Wenn ihr die Karten in Originalgröße (100%) ausdruckt, sollten sie standard Trading Card Größe haben und in die gebräuchlichen Schutzhüllen passen. Alternativ könnt ihr sie auch audrucken und auf Pappe kleben. Oder beides :)

Viel Spaß damit!

Aktuelles Update

- Magic Cards für alle Listen verfügbar!

- Kleines Update zu den Haus Regeln und ein paar Listen (Changelog siehe unten)

Changelog

Core Rules

- some spelling issues

Wood Elves

- Woodelf Bow: S4 only for models on foot

- Strangle Roots: needs LOS

- Treekin: Scaly Skin (5+) and 180p+Nx30p .

Orcs&Goblins

-Added Lore Attribute

Viel Spass beim Spielen und Frohe Festtage!:nikolaus:

Darkelves Magic Cards v0.2.pdf

Empire Magic Cards v0.3.pdf

Highelves Magic Cards v0.6.pdf

Ogre Kingdoms Magic Cards v0.2.pdf

Orcs & Goblins Magic Cards v0.3.pdf

Skaven Magic Cards v0.4.pdf

Vampire Counts Magic Cards v0.3.pdf

Woodelves Magic Cards v0.5.pdf

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Update:

Aus aktuellem Anlass gibt es die Zwergen Armeeliste! (siehe ersten Post)

Die Stumpenz sind noch immer die Alten, allerdings wurden neue Einheiten aufgenommen und alte 'neu erfunden', mit dem Hintergrund die Armee etwas flexibler zu gestalten und sie in Einklang mit den veränderten Magieregeln zu bringen.
Schnelle Zwerge mit Magie? :shock:
Häresie! :teufel:

Wie immer ist Feedback willkommen!

 

Edit:

Update 8. April 2014

Die Zwergenliste wurde überarbeitet:

- Slayer Fähigkeiten überarbeitet

- Die Kosten für den Schild des Runesmith wurden auf 'Heldenniveau' angepasst

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Update:
- Echsenmenschen Armeeliste fertig gestellt
- Links aktualisiert

 

Damit haben wir einen kleinen Meilenstein zu feiern: 2/3 der Armeelisten sind fertig! :yeah:

 

Bevor es jetzt an die verbleibenden Listen (Chaos, Bretonen und Khemri) geht, ist dies ein guter Zeitpunkt um nochmal ein paar Listen zu überarbeiten.

In den letzten 2 Jahren wurden viele Erfahrungen gemacht, die nun genutzt werden sollen, um die frühen Listen zu überarbeiten und zu ergänzen. Besonders Waldelfen, Hochelfen und Imperium wären hier zu nennen.

Die Waldelfen werden als erstes überarbeitet, da bei der Gelegenheit auch gleich die neuen Einheiten und Modelle berücksichtigt werden können :)

Teil dieser Überarbeitung wird auch ein umfangreicher Vergleich der Einheiten und Optionen über die Armeelisten hinweg sein, um eine konstante Ausgewogenheit der Armeen zu garantieren und einem möglichen "Powercreep" entgegen zu wirken.

 

Zur Echsenmenschen Liste:

  • Wie bei allen Armeelisten wurde auch hier darauf geachtet verschiede Armeekonzepte zu ermöglichen und allen Einheiten eine Rolle zu geben. Aufgrund der vielen neuen Modelle (die Zahl der verschiedenen Dinos hat sich verdoppelt!) war dies nicht immer einfach aber ich hoffe dass durch die verschiedenen Sonderregeln jede Einheit ihren Platz in der Armee finden wird.
  • Der Slann hat eine Vielzahl an Optionen bekommen und sollte dem Hintergrund getreu der beste Magier im Spiel sein. Aber es sind auch günstige Varianten möglich, die Slanns späterer Generationen darstellen können.
  • Skinkarmeen sind weiterhin möglich und durch die neuen Formationsregeln auch tatsächlich in vernünftiger Zeit spielbar (außer man stellt eine reine Chameleonskink Armee auf!).
  • Ob die Saurus nicht ein bisschen zu stark geraten sind, werden weitere Testspiele zeigen müssen. Aber das ist ja das schöne an der Edition, dass Probleme zeitnah und gezielt behoben werden können!

 

 

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Update:
- Waldelfen Armeeliste überarbeitet und neue Einheiten hinzugefügt

 

Umfangreiches Udate zu den Waldelfen:

Mehrere Einheiten  wurden hinzugefügt, um die neuen Modelle angemessen im Spiel einsetzen zu können. Außerdem gibt es alte und neue Heldenauswahlen, die die Charaktersektion ergänzen und neue Möglichkeiten bieten. Zusätzlich wurden bestehende Auswahlen überarbeitet und mit Blick auf die interne als auch externe Ausgewogenheit angepasst. Ziel war es hier (wenn möglich) die Anzahl der Sonderregeln zu verringern und jeder Einheit einen eigenen Charakter und eine klar definierte Rolle zu geben. Gerade bei den Dryaden und den Kampftänzern ist das nicht leicht gewesen und es ist wahrscheinlich, dass es hier noch zu Änderungen kommen wird. Aber jetzt wird erstmal wieder getestet bzw. gespielt! :)

 

Viel Spaß mit den Asrai!

 

Hier noch der Changelog zur Waldelfenliste mit den wichitgsten Änderungen:

 

Changelog Wood Elves V0.6

  • Special Rules:
    • Forest Spirits lost their Ward Save
    • Strangle Roots rewritten
    • Removal of unnecessary rules and some minor revisions
  • Magic:
    • Added some new spells
  • New units:
    • Wildwood Rangers
    • Sisters of the Thorn
    • Spearmen
    • Wild Rider Lord/Hero
    • Wardancer Lord/Hero
    • Glamourweave Lord/Hero
  • Unit changes:
    • Dryads
      • Gained Scaly Skin (5+)
      • Initiative 5
      • Lost Fear
    • Treekin
      • WS 3
      • Scaly Skin (4+)
      • Reduced cost to 150p+Nx30p
    • Treeman
      • Strangle Roots as an option
      • Lost Wall of Vines
      • Reduced cost by 25p
    • Wardancers
      • Total revision
    • Wild Riders
      • Total revision

 

Edit:

Tippfehler korrigiert

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Eigentlich eine tolle Idee.

Gibt es eine deutsche Version?

Danke für dein Interesse!

 

Von den Grundregeln gibt es eine deutsche Version hier:

Deutsche Version der Regeln: WFB CE Haus Regeln v1.0 (Stand:2. Juni 2013)

Zwar sind diese nicht mehr auf aktuellem Stand, allerdings gab es nur wenige kleine Änderungen, d.h. um einen Einblick in die Regeln zu bekommen und ein paar Spiele auszutragen, sollten sie auf jeden Fall ausreichen.

Wenn großes Interesse an der deutschen Version besteht, werde ich diese aktualisieren.

 

Eine deutsche Version der Armeelisten gibt es nicht, da sich diese noch häufiger ändern werden und eine Versionsverwaltung für zwei Sprachen den Auffwand nicht wert ist.

Allerdings sollten die Armeelisten auch so gut verständlich sein, da sie bis auf ein paar Sonderregeln nur wenig Text enthalten.

Falls es dennoch zu Fragen kommt, helfe ich gerne weiter.

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Warhammer CE Design Philosophie

 

Vorwort

Nachfolgend werden die Gedanken hinter den Änderungen dargelegt, um das System verständlicher zu machen und den Einstieg in Warhammer CE zu erleichtern.

 

Grundregeln

 

Allgemeines

  • Die Regeländerungen wurden getroffen, um das Spiel ausgeglichener zu machen. Das bedeutet nicht, dass man Teile dieser Regeln nicht z.B. für Szenarien außer Kraft setzen oder abändern könnte, sondern lediglich dass diese Variante die Basis darstellt auf der ein ausgeglichenes Spiel möglich ist.

 

Bewegung

  • Der Einfluss von Gelände auf die Bewegung wurde abgeschwächt, da dieser zu große Auswirkungen auf das Spiel hatte.
  • Gebäude sind unpassierbares Gelände (und können nicht betreten werden), da diese für verschiedene Armeen unterschiedlich große Vorteile bieten, die nicht angemessen zu berücksichtigen sind.
  • Die neue Methode Angriffsdistanzen und Angriffe zu bestimmen wurde gewählt, um Angriffsbewegungen zu vereinfachen.
  • Beide Einheiten müssen die Anzahl der attackierenden Modelle maximieren, um hinterlistige (d.h. nicht im Sinne des Spiels) Angriffe zu vermeiden
  • „Einheiten mit einer Einheitenstärke kleiner als 5 können gegnerische Einheiten nicht am Marschieren hindern†œ wurde eingeführt, um den Einfluss stark geschwächter Einheiten oder von Einzelmodellen abzuschwächen.

 

Magie

  • Die Magie wurde komplett überarbeitet, um mehrere Strategien spielbar zu machen, extreme Auswirkungen einzudämmen und alle im Spiel vorkommenden magischen Effekte zu vereinheitlichen.
  • Petty Magic umfasst alle relativ schwachen Effekte, wie gebundene Sprüche und Gebete, die auch in großer Masse nicht spieldominierend werden (z.B. schwache Verzauberungen). Sie sind unabhängig von den Winden der Magie (da Energiewürfel zu ‚wertvoll†˜ wären, um sie für diese Effekte zu verwenden) und werden häufig mit 2 oder 3 Würfeln gewirkt, was sie schwer zu bannen macht, da die Bannwürfel genauso wie Energiewürfel beschränkt sind.
  • Battle Magic umfasst alle mächtigeren Effekte, die aufgrund der beschränkten Energiewürfel das Spiel nicht dominieren sollten.
  • Für die Winde der Magie wurden 2W3+4 Energiewürfel (Bannwürfel entsprechen der Hälfte) gewählt, da diese Anzahl auf eine 2000 Punkte Schlacht und die Komplexitätswerte der Zauber abgestimmt wurde. Zusätzlich werden extreme Werte vermieden, die z.B. für magieabhängige Armeen spielentscheidend sein könnten.
  • Zum Bannen ist ein Magier nötig, um die Effektivität der Magie- und Bannfähigkeiten an die in Magie investierten Punkte anzupassen.
  • Die Zauberpatzertabelle wurde vereinfacht und spielentscheidende Ergebnisse vermieden
  • Zaubersprüche werden wie Ausrüstung für Punkte gekauft. Dies ermöglicht mehr Strategien, macht das Spiel weniger vom Zufall abhängig und erlaubt es die Punktekosten der Magier besser an ihre Fähigkeiten anzupassen.

 

Schussphase

  • Die Verwundungstabelle wurde erweitert, um es auch schwachen Attacken zu ermöglichen besonders widerstandsfähige Ziele zu verwunden. Hierbei wurde darauf geachtet, dass es auch bei großen Unterschieden eine stufenweise Progression gibt.

 

Nahkampfphase

  • Verwundungstabelle wie oben (gilt wie üblich für alle Verwundungen, also auch bei Magie etc.)
  • Einheiten müssen in ihrem ersten Glied eine Einheitenstärke von 5 oder mehr haben, um im Nahkampf Glieder negieren zu können. Soll hinterlistige (d.h. nicht im Sinne des Spiels) Taktiken verhindern, z.B. Kongas.
  • „Wahnwitziger Mut†œ wurde entfernt, um einen unnötigen zusätzlichen Zufallsfaktor aus dem Spiel zu nehmen
  • Eine genaue Attackenreihenfolge wurde definiert. Außerdem schlagen Einheiten mit der gleichen Initiative gleichzeitig zu. Klärt die Reihenfolge der Attacken und vereinfacht diese.

 

Psychologie

  • Klar definiert von wo Paniktest gemessen werden. Modelle am Start der Phase zählen mit, da sie unter anderem der Grund für die Panik sind und so verhindert wird das ein Spieler durch gezieltes Entfernen von Modellen einen Vorteil erhält.
  • Die Auswirkungen von Angst wurden abgeschwächt und in einen graduelleren Effekt umgewandelt.
  • Entsetzen wurde abgeschwächt.
  • Immunität gegen Angst klar definiert.

 

Waffenregeln

  • Die Sonderregeln der Waffen/Ausrüstung wurden etwas flexibler gestaltet, um mehr Möglichkeiten beim Anpassen der Einheiten unter Berücksichtigung ihrer Ausrüstung zu haben.
  • Anti-Kavallerie Sonderregel eingeführt, um bestimmten Einheiten einen Vorteil gegen Kavallerie zu gewähren.

 

Monster

  • Modelle mit kombinierten Profilen definiert

 

Streitwagen

  • Werden nicht mehr von S7 automatisch ausgeschaltet. Unnötige Regeln, die nur Probleme macht.
  • Aufpralltreffer von W6 in W3+1 umgewandelt, um Streitwagen etwas zuverlässiger aber potentiell schwächer zu machen.

 

Plänkler

  • Können nicht am Marschieren gehindert werden. Die Anzahl der Auswahlen in den Armeelisten, die als Plänkler zählen wurde stark reduziert und auf zumeist sehr teure Einheiten beschränkt, um billige Plänklerschirme nicht mehr zu ermöglichen. Daher ein kleiner Vorteil in der Mobilität für diese Einheiten.

 

Leichte Infanterie

  • Neuer Einheitentyp, der eine Zwischenstufe zwischen Plänklern und Infanterie darstellt und hauptsächlich Einheiten abdeckt, die vorher in sehr großen Plänklereinheiten aufgestellt wurden. Vereinfacht die Bewegung dieser Einheiten und erlaubt eine weitere Diversifizierung der Einheiten.
  • Es wurde darauf geachtet, dass die Sonderregeln sowohl für Nah- als auch Fernkämpfer passen.

 

Schwere Kavallerie

  • Neuer Einheitentyp, der eingeführt wurde um besonders starke Kavallerieeinheiten abzuschwächen und mehr Variation in den Einheitentypen zu erlauben.

 

Monströse Infanterie

  • Gliederbonus ab 4 Modellen, ist ein guter Kompromiss und macht verschiedene Einheitengrößen spielbar.

 

Monströse Kavallerie

  • Wurde definiert, um neue Einheiten in die Warhammer CE aufnehmen zu können.

 

Flieger

  • Wurden in 3 Kategorien (Einzelmodelle, Plänkler und Einheiten) eingeteilt, um den verschiedenen Einheitentypen und ihren Einsatzmöglichkeiten gerecht zu werden bzw. diese zu beschränken. Wurde hauptsächlich notwendig aufgrund der vielen neuen fliegenden Einheiten und Monster.
  • Wichtigste Änderung ist, dass sie keinen Gliederbonus mehr negieren können. Dies wurde entschieden, um die Spieldominanz dieser Einheiten etwas zu reduzieren und Infanterieeinheiten zu stärken.

 

Monster und Treiber

  • Einheitentyp klar definiert.

 

Einheitenstärke

  • Wurde ins Profil der Einheiten mit aufgenommen.

 

Charaktermodelle

  • Können nicht mehr aus Einheiten herausgepickt werden, wenn sie vom selben Typ sind wie die Einheit der sie sich angeschlossen haben. Verhindert z.B. das „Scharfschießen†œ (snipern) mit Kanonen.
  • Einzelne Modelle in der Nähe von Einheiten können eine Art „Achtung Chef!†œ Wurf bekommen. Zum besseren Schutz einzelner Modelle außerhalb von Einheiten, da
  • Max. 2 Charaktermodelle pro Einheit. Soll Todessterne verhindern.
  • Charaktermodelle können in der Schussphase Ziele unabhängig von ihrer Einheit beschießen. Änderung, um die Zielauswahl an die anderen Phasen (Nahkampf, Magie) anzupassen.
  • Einheiten mit Charaktermodell können sich auch dann noch sammeln, wenn sie weniger als 25% sind. Soll verhindern, dass Charaktermodelle ohne Chance vom Feld getragen werden.
  • Charaktermodelle und Psychologie definiert.

 

General und Armeestandarte

  • Der General und seine Einheit, dürfen den ersten Paniktest im Spiel automatisch bestehen. Soll verhindern, dass die wichtigste Spielfigur unglücklich früh das Spiel verlässt.

 

Schablonen(waffen)

  • Neue Regeln für Schablonen(waffen) eingeführt, um viele „alles oder nichts†œ Effekte abzuschwächen und z.B. Kriegsmaschinen (die treffsicherer geworden sind) abzuschwächen.

 

Kriegsmaschinen

  • Sind allgemein zuverlässiger aber potentiell schwächer geworden.
  • Schätzen entfällt größtenteils und die BF der Besatzung wird berücksichtigt.
  • Kriegsmaschinen und Besatzung sind ein Modell. Vereinfacht die Handhabung.
  • Der Schaden wurde auf W3 beschränkt, um die Effektivität gegen einzelne Modelle und insbesondere Monster einzuschränken.

 

Sonderregeln

  • Die meisten wurden einfach klar definiert. Die wichtigsten Änderungen:
  • Flammenattacken und Brennbar wurden entfernt. Vor- und Nachteile dieser Regeln waren zu situativ und nicht angemessen in den Punktekosten zu berücksichtigen.
  • Todesstoß wurde abgeschwächt aber auch weniger eingeschränkt (d.h. kann gegen jeden Einheitentyp eingesetzt werden), um das Potential kalkulierbarer und weniger spielentscheidend zu machen.
  • Eine Fähigkeit wurde eingeführt, die es Modellen mit einer Einheitenstärke von weniger als 5 erlaubt gegnerische Einheiten am Marschieren zu hindern (z.B. für Riesenadler).
  • Giftattacken wurden in einen Bonus auf den Verwundungswurf umgeändert, vor allem um den „alles oder nichts†œ Effekt bei Schussattacken zu vermeiden und um besonders Widerstandsfähige Modelle wie z.B. Monster besser zu schützen.
  • Regeneration hat wieder eigene Sonderregeln bekommen, um der Fähigkeit einen eigenen Charakter zu geben und sie von einem gewöhnlichen Rettungswurf abzugrenzen.

 

Magische Gegenstände

  • Die zur Verfügung stehenden magischen Gegenstände werden für jede Einheit mit den entsprechenden Punktekosten angegeben. Erlaubt es die Punktekosten der Ausrüstung an das Modell anzupassen und Kombinationen einzuschränken. Zusätzliche entfallen so Beschränkungen von Gegenständen für bestimmte Einheiten.
  • Bannrollen und Energiesteine wurden auf 1 Auswahl pro Armee begrenzt. Wurde aufgrund der Änderung der Magiephase notwendig.

 

Beschränkungen der Armeelisten

  • Angemessene Punktegröße: 2000 Punkte.
  • Momentan gibt es so keine Beschränkungen für Charaktermodelle, Kern, Elite oder Selten. Außer
  • Nur 1 Kommandant erlaubt. Zwingt den Spieler sich zwischen einem hochstufigen Magier und einem Kommandanten mit hohen Moralwert zu entscheiden.

 

 

Armeelisten

 

Allgemeines

 

Das Gesamtbild

Auf den ersten Blick sehen für viele die Auswahlen ihrer Armeeliste eher mittelmäßig aus. Beliebte Kombinationen sind nicht mehr möglich und generell ist irgendwie alles schlechter geworden! Nichts sticht als großartig hervor, obwohl eigentlich alles großartig ist… …nur nicht im Vergleich zur Version aus der 7/8ten Edition! Wenn man erst mal aufgehört hat Vergleiche zwischen den Editionen zu ziehen und verstanden hat, dass es allen Spielern mit ihrer Liste so geht, dann ist man auf dem besten Weg die ‚Großartigkeit der Ausgeglichenheit†˜ zu erkennen.

Ausgeglichenheit bedeutet, dass alles auf einem Niveau ist. Bei Warhammer CE wurde ein im Vergleich zur 7/8ten Edition niedrigeres Niveau gewählt, um das klassische Spielprinzip nicht zu zerstören. Optimal wäre gewesen, wenn man alles hätte großartig aussehen lassen können. Aber durch den ständigen Werteverfall, der mit neueren Armeebüchern einhergeht, war es unmöglich dies zu erreichen, ohne dass dies zu einem Zerfall der grundlegenden Spielmechaniken geführt hätte.

 

(Einblicke in das Design der Armeelisten folgen sobald diese weitestgehend fertiggestellt sind.)

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Ganz kurzes Feedback zum Projekt, ausführliches folgt: Großartige Idee, sehr fleißige und saubere Umsetzung. Entspricht genau dem, was wir in der Spielrunde suchten. Kleiner Minuspunkt für mangelnde Übersetzung; ist in unserer Runde kein Problem, wird dich aber den Durchbruch bei den Fans kosten. Ausführliche Spieleindrücke nach den ersten Testspielen.

bearbeitet von Thorus84
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Ganz kurzes Feedback zum Projekt, ausführliches folgt: Großartige Idee, sehr fleißige und saubere Umsetzung. Entspricht genau dem, was wir in der Spielrunde suchten. Kleiner Minuspunkt für mangelnde Übersetzung; ist in unserer Runde kein Problem, wird dich aber den Durchbruch bei den Fans kosten. Ausführliche Spieleindrücke nach den ersten Testspielen.

Danke für euer Interesse!

Wenn ihr Fragen habt oder euch irgend etwas "komisch" vorkommt (z.B. Warum hat ein Vampir so schlechte Rüstung/Schutzwürfe?), ich helfe gerne weiter und erläutere auch gerne was ich mir (hoffenlich ;) ) dabei gedacht habe.

 

Viel Spaß beim Spielen!

Ich freue mich über Feedback aller Art!

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Update:
- Großes Update

 

Wie schon angekündigt, wurden alle Listen nochmal überarbeitet und vervollständigt. Im Folgenden findet ihr eine Übersicht der Änderungen der jeweiligen Armeelisten. Bei allen anderen (vor allem den neueren) Listen gab es außer ein paar Klarstellungen und Umformulierungen keine nennenswerten Änderungen.


Empire Changelog

V0.4

  • Magic Items
    • added †˜Rod of Power†™
    • Luck Stone: reduced cost to 20p
  • General of the Empire
    • removed Dragon
  • Arch Lector
    • added War Altar
  • Warrior Priest
    • added †˜Devine Protection†™
  • Free Company: unit cost reduced to 60p
  • Warmachines: implemented scaling unit costs
  • Flagellants: implemented scaling unit cost
  • New Units
    • Helstorm Rocket Battery
    • Steam Tank
    • Imperial Dwarfs
    • Imperial Ogres
    • Halflings
    • Halfling Hot Pot
  • Added Reference Section

High Elves Changelog

V0.7

  • Spells
    • Added Drain Magic
    • Added Flames of the Phoenix

Ogre Kingdoms Changelog

V0.3

  • Leadbelcher Cannons now suffer from shooting at long range.

Vampire Counts Changelog

V0.4

  • Clarifications (Crumble / Mastermind / IoN)
  • Added Lahmian Vampire Countess with Coven Throne
  • Added Mortis Engine

 

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Kleines Update:

 

Wie versprochen wurden die Listen auf die Stärke ihrer Einheiten überprüft, um einem möglichen 'Powercreep' entgegen zu wirken.

 

Hierzu wurden die 'optimalen' Einheiten in fast 20 Kategorien gegenüber gestellt und bewertet. (Die Übersicht findet ihr im pdf im Anhang)

 

Auch wenn die Ausgewogenheit der betrachteten Einheiten mMn recht gut ist, stellen sie jedoch nur einen kleinen Teil der möglichen Einheiten(-kombinationen) in einer Armee dar. Auch blieben Charaktermodelle bei der Betrachtung unberücksichtigt. Somit ist dieser Vergleich nicht als hinreichender Beweis für die Ausgewogenheit der Listen  zu sehen, sondern eher als Querschnitt, der Anhaltspunkte über die relative Stärke der Einheiten über alle Armeelisten hinweg gibt.

 

Die Bewertung der Einheiten erfolgte unter Berücksichtigung ihrer Spielstärke und Rolle im Kontext ihrer Armee.

 

Edit:

Aktuell wird an den Chaoslisten (Tiermenschen, Chaoskrieger, Dämonen) gearbeitet. Diese werden gleichzeitig entwickelt, da eine Kombination der Listen, im Sinn von einer 'Realm of Chaos' Liste, möglich sein soll.

External Unit Balance Comparison.pdf

bearbeitet von WarhammerCE

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Update:
- Krieger des Chaos Armeeliste fertig gestellt
- Druckfehler behoben
 
Pünktlich zum Erscheinen des End Times: Chaos Kapitels ist die Krieger des Chaos Liste endlich fertig!
Bei der Krieger des Chaos Liste handelt es sich um die erste Liste aus der Realm of Chaos Familie. Die Listen für Tiermenschen und Dämonen sind schon in Arbeit und folgen als nächstes. Alle Realm of Chaos Listen können eigenständig oder in Kombination miteinander verwendet werden. Ziel ist hierbei, dass alle möglichen Listenarten eine spielbare Option darstellen, z.B. reine Khorne Tiermenschenhorde, Chaoskrieger mit Dämonenunterstützung oder eine Armee aufgebaut aus allen drei Listen. Dies wird erreicht, indem jede Liste Zugriff auf alle relevanten Einheitentypen und Optionen hat und nicht auf Auswahlen aus anderen Listen angewiesen sein solte. Um dies ausgeglichen zu gestalten, ergänzen Einheiten aus anderen Listen die Armee also nur um eine andere "Geschmacksrichtung" und nicht um essentielle Einheitentypen (eventuell mit Ausnahme von sterblichen Elementen in Dämonenarmeen). Zusätzlich gibt es noch einen Bonus für listenreine Armeen. Am Ende bleibt eine Chaosarmee aber eine Chaosarmee, egal wie sie im Detail aufgebaut ist d.h. nahkampfstark, fernkampfschwach und mit durchschnittlicher Mobilität.
 
Zur Krieger des Chaos Liste:

  • Haufenweise Charakter- und Einheitenauswahlen, magische Gegenstände, Chaosgeschenke und Zaubersprüche
  • Ungeteilt oder den Göttern geweiht, alle gottspeziefischen Optionen sind in vollem Umfang vorhanden und erlauben variantenreiche Themenlisten
  • Regeln für Realm of Chaos Listen sind bereits enthalten und geben schon mal einen Vorgeschmack darauf was mit dem Erscheinen der Tiermenschen- und Dämonenliste möglich sein wird.

Hinweis: Alle neuen Einheitentypen, die in den nächsten Wochen erscheinen sollten, werden zeitnah implementiert!

 

 

EDIT:

 

Kleines Update:
Die Krieger des Chaos Liste wurde um Auswahlen für Putrid Blightkings und Dämonenprinzen ergänzt.

Außerdem ist die Dämonenliste fast fertig! Allerdings müssen da nochmal die Punktekosten abgeglichen und die Auswirkungen der Instabilitätsregeln überprüft werden. Wer Interesse hat, der kann schon mal einen Blick in die Liste werfen (siehe WFB CE Pack). Wenn die Liste überarbeitet wurde, werde ich diese aber nochmal mit einem eigenen Post und mehr Infos präsentieren. 

bearbeitet von WarhammerCE

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Update:
- Dämonen des Chaos Armeeliste fertig gestellt
 
Die lange erwartete Liste der Dämonen des Chaos ist endlich fertig!

Die Dämonenliste war bisher die am anspruchvollsten umzusetzende Armeeliste. Im Gegensatz zu den anderen Listen gibt es keine gute Ausgangsbasis: die 6. Ed. Liste aus Horden des Chaos ist sehr kurz und vor allem in der Dämonische Legion Variante sehr stark, die 7. Ed. Liste hat damals fast das komplette Spiel aus den Fugen gebracht und die 8. Ed Liste ist auf die aktuelle Edition (8. Ed.) zugeschnitten. Letztendlich ist die Liste ein Mischung aus den Listen der 6. und 7. Ed., allerdings mit stark angepassten Punktekosten. Auch konnten alle neuen Einheiten mit aufgenommen werden und sollten viele Platz für interessante Armeekonzepte bieten.
 
Zur Dämonen des Chaos Liste:

  • Alle Auswahlen und Optionen sind vorhanden (+ ein paar neue)
  • Animosität zwischen verfeindeten Göttern ist zurück genauso wie die alte Instabilitätsregel
  • Wie immer wurde darauf geachtet jeder Einheit und vor allem jeder Gottheit einen eigenen Spielstil/Rolle zu geben: Khorne ist offensiv, Nurgle defensiv, Slaanesh mobil und Tzeentch deckt den Fernkampf ab. Aber auch auf die Spielbarkeit von Themenarmeen wurde geachtet. So sind z.B. Khorne Dämonen nicht mehr Rasend und haben eine neue Option zum Bannen, selbst wenn kein Magier in der Armee ist.
  • Insgesamt sind Dämonen sehr stark aber auch sehr teuer (Punktekosten) und damit hoffentlich einigermaßen ausgeglichen ;)

 

Demnächst:

  • Tiermenschen
  • Überarbeitung aller Listen (Klarstellungen, kleine Anpassungen, neue Optionen und Einheiten)

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Ich habe mir eben mal die Regeln durchgelesen und auch schon in ein Armeebuch reingeschaut und muss sagen, dass ich sehr beeindruckt bin!

 

Seit Beginn der 8. Edition hatte ich Warhammer eigentlich aufgegeben, aber deine Regeln werde ich definitiv mal ausprobieren. Du scheinst alle mir wichtigen Kritikpunkte an der Originalregeln anzugehen (übermächtige Magie, Charakter- und Monster-Sniping, unklare Angriffsregeln, verhunzte Armeebücher!, etc.), schreibst kurz und übersichtlich und achtest dabei darauf, dass keine Regellücken entstehen. Gefällt mir auf der ersten Blick wirklich sehr gut.

 

Die einzige Anmerkung, die ich hätte, ist, dass teilweise nicht 100%ig klar ist, ob bestimmte Regeln komplett ersetzt oder nur ergänzt werden. So z.B. bei Fear und Terror. Wenn man die 7. Edition gut kennt, ergibt es sich meist aus dem Kontext, aber es ist eben nicht ganz eindeutig.

 

Eine Sache war mir noch unklar: Bei den Warmachines benutzt Du ein paar Mal die Formulierung "scatter the template/point". Beinhaltet dieses "Scattern", dass ein bei einem Treffersymbol nicht abgewichen wird? Oder wird der kleine Pfeil verwendet?

 

Mich würde auch noch interessieren, wie Du Punktkosten ermittelt hast. Benutzt Du eine Formel?

Und wie würdest Du Dein System in Punkto Balancing einschätzen? Ist es schon viel getestet worden?

 

Wirklich gute Arbeit! Bitte weiter So! :ok:

 

edit: Achso! Und wofür steht eigentlich CE?

bearbeitet von Snapznaz
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Ich habe mir eben mal die Regeln durchgelesen und auch schon in ein Armeebuch reingeschaut und muss sagen, dass ich sehr beeindruckt bin!

 

Seit Beginn der 8. Edition hatte ich Warhammer eigentlich aufgegeben, aber deine Regeln werde ich definitiv mal ausprobieren. Du scheinst alle mir wichtigen Kritikpunkte an der Originalregeln anzugehen (übermächtige Magie, Charakter- und Monster-Sniping, unklare Angriffsregeln, verhunzte Armeebücher!, etc.), schreibst kurz und übersichtlich und achtest dabei darauf, dass keine Regellücken entstehen. Gefällt mir auf der ersten Blick wirklich sehr gut.

 Vielen Dank!

 

Die einzige Anmerkung, die ich hätte, ist, dass teilweise nicht 100%ig klar ist, ob bestimmte Regeln komplett ersetzt oder nur ergänzt werden. So z.B. bei Fear und Terror. Wenn man die 7. Edition gut kennt, ergibt es sich meist aus dem Kontext, aber es ist eben nicht ganz eindeutig.

Guter und wichtiger Punkt! Darum ist das Feedback auch so wichtig. Viele Dinge sind nicht immer so klar wie beabsichtigt oder wie sie es eigentlich sein sollten. Dieser Gesichtspunkt muss bei der nächsten Überarbeitung unbedingt berücksichtigt werden, um Missverständnissen vorzubeugen.

In dem Fall von Fear und Terror ersetzen die Regeln komplett die ursprüngliche Version, d.h. kein Angsttest um angreifen zu können, keine Entsetzenstests für Einheiten innerhalb von 6" aber auch keine Immunität gegen Entsetzen nach dem ersten bestandenen Entsetzenstest.

 

Eine Sache war mir noch unklar: Bei den Warmachines benutzt Du ein paar Mal die Formulierung "scatter the template/point". Beinhaltet dieses "Scattern", dass ein bei einem Treffersymbol nicht abgewichen wird? Oder wird der kleine Pfeil verwendet?

Beim "Scattern" wird auch beim "Treffersymbol" abgewichen (d.h. der kleine Pfeil verwendet), außer es steht ausdrücklich etwas anderes dabei (wie z.B. beim Katapult).

 

Mich würde auch noch interessieren, wie Du Punktkosten ermittelt hast. Benutzt Du eine Formel?

Meiner Erfahrung nach gibt es keine Formel, die alle Faktoren angemessen berücksichtigt.

Für die Punktekosten wurden die Armeelisten der 6. Edition als Basis verwendet und unter Berücksichtigung der "Goldenen Regeln" und der gemachten Erfahrungen während der 6. und 7. Editon angepasst. Auch wenn es nicht die eine Formel gibt, so kommen doch verschiedene Metriken (im Sinne von mathematischen/statischen Zusammenhängen)  zum Einsatz, um z.B. einen Anhaltspunkt über die Effektivität bestimmer Optionen zu geben. Z.B. profitiert ein Held mit 3 Attacken (in den meisten Fällen) weniger von einer magischen Waffe, wie ein Held mit 5 Attacken; aus dem selben Grund sind die Schutzwürfe für Helden mit vielen LP (meist) deutlich teuerer als für Helden mit wenigen LP.

Aufgrund der vielen neuen Einheiten und teilweise weitreichenden Regeländerungen, sind viele Punktekosten jedoch momentan eher als Richtwerte zu sehen, die mit bestem Wissen und Gewissen gewählt wurden.

 

Und wie würdest Du Dein System in Punkto Balancing einschätzen? Ist es schon viel getestet worden?

Das Balancing ist aus eigener Erfahrung überraschend gut, jedoch wurden bisher auch nur eingeschränkt "extreme" Listen verwendet und die Zahl der Spiele ist im Vergleich zu den möglichen Kombinationen verschwindend gering. Auch gilt es zu bedenken, dass es momentan noch fast keine Einschränkungen zur Armeeauswahl gibt (z.B. gibt es aktuell weder "Slots" noch %-Punkte) und damit sicherlich einige problematische Armeen aufgestellt werden können. Hierauf wurde bisher bewusst verzichtet, da es das Ziel ist  alle Auswahlen gleich (Punkte-)effizient zu gestalten und es so eigentlich keinen Vorteil von Elite-/Selten- gegenüber Kern-Einheiten geben sollte. Allerdings machen hier sicher einige Einheitenkombinationen, wie z.B. Flieger und allgemein sehr mobile Einheiten, noch Probleme. Natürlich lässt sich das bei Bedarf durch Pools, Hardcaps etc. beschränken aber im Moment baue ich noch darauf, dass die meisten extremen Listen einer ausgeglichenen Liste unterlegen sind und damit kein wirkliches Problem darstellen. Z.b. kann man eine Armee aus 11 Riesenadlern oder 7 Kanonen aufstellen aber solange man damit keine bessere Chance hat zu gewinnen, wird das wohl kaum jemand machen. 

Das soll nicht heißen, dass nicht auf Probleme angemessen reagiert werden wird, sondern nur dass im Moment noch die Vielfalt der möglichen Armeen im Vordergrund steht und diese nur dann beschnitten wird, wenn die Spielbalance in Gefahr ist. Am Ende hat jedoch die Balance (für taktisch anspruchsvolle und ausgeglichene Spiele) oberste Priorität.

Kurze Liste von bekannten/möglichen Problemen, die aktuell im Auge behalten werden:

  • "Flying Circus" (viele fliegende Charaktermodelle und Einheiten, die nur schwer zu fangen sind und die gemeinsam Stück für Stück die gegnerische Armee auseinandere nehmen)
  • Vampire Counts (Sind aktuell eventuell etwas underpowered. Traditionell waren Untoten-(aber auch Dämonen-)Armeen aufgrund ihrer Zuverlässigkeit immer sehr stark, deshalb wurde hier ein konservativer Ansatz gewählt. Liegt vielleicht aber auch daran, dass sie einfach etwas schwerer zu spielen sind ;) )
  • Drachen, Große Dämonen und solche Späße (Es wurden zwar Regeln eingeführt um diese abzuschwächen, falls sie aber weiterhin Spiele dominieren, müsste man sie (zumindest in 2000p Spielen) ganz verbieten, wenn sie weitehin einigermaßen hintergrundsgetreu repräsentiert werden sollen)

 

Wirklich gute Arbeit! Bitte weiter So! :ok:

 

edit: Achso! Und wofür steht eigentlich CE?

Lustig, du bist der Erste seit 2 Jahren der diese Frage stellt :D

CE steht für mehrere Dinge:

  • Classic Edition: wegen des "klassischen" (4.-7. Edition) WFB Spielprinzips
  • Collectors Edition: weil es Sammlern ermöglicht ihre gesamte Sammlung einzusetzen. Du hast eine Idee für eine Themenliste? Dann kannst du sie Dank der wenigen Beschränkungen auch sicher einsetzen und wenn sie nicht zu extrem ist, sollte sie aufgrund der vergleichbaren Punkteeffizienz aller Einheiten auch einigermaßen spielbar sein.
  • Competitive Editon: wettkampftauglich, im Sinne von Regeln für taktische und ausgeglichene Spiele
  • Community Edition: Gerne auch liebvoll "Communist Edition" genannt ;) Ein von der Community für die Community entwickeltes Regelwerk.

Nochmal vielen Dank für dein Interesse und dein Feedback!

Für weitere Fragen stehe ich wie immer gerne Rede und Antwort.

 

EDIT:

Ich hänge mal ein paar Armeelisten an, um euch einen kleinen Eindruck davon zu geben, was mit den CE Listen möglich ist.

Hinweis:

  • Die Listen sind nicht mehr aktuell, d.h. genaue Punktekosten und Ausrüstungsoptionen können teilweise veraltet sein.
  • Die Listen sind nicht "ausgemaxed" ;)

Darkelves Army Lists v0.2.pdf

Highelves Army Lists v0.3.pdf

Orcs & Goblins Army Lists v0.2.pdf

bearbeitet von WarhammerCE

WFB CE Projekt : Klassisch, taktisch, ausgeglichen! Und natürlich ein riesen Spaß! :)

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Hi, nochmal ein paar Fragen und Anmerkungen:

 

1. Wie genau werden PD generiert und wer darf welche verwenden? Du schreibst im Abschnitt "Winds of Magic" nur, dass 2d3+4 PD generiert werden. In Abschnitt "Petty Magic" heißt es aber: "The dice used for petty magic are generated by the caster and are independent of the PD generated by the winds of magic." Wo kommen diese "persönlichen" Würfel her?

 

2. Verstehe ich es richtig, dass Schablonen nur noch unter dem Loch automatisch treffen und dass für alle anderen bedeckten Modelle (teilweise oder ganz) gewürfelt werden muss?

Wenn ja: Wertet das Katapulte nicht stark ab? Vor allem weil sie ja auch noch mehr abweichen als in den Originalregeln.

 

3. Im Abschnitt "Cannons" schreibst Du: "...,then roll an Artillery Dice to see where the shot lands,..." Hier fehlt die Richtungsangabe. Ich würde den Satz ab "...,then roll an Artillery Dice..." z.B. so abändern:

"...,then roll an Artillery Dice and move the scattered point a number of inches directly away from the cannon equal to the result. (A misfire symbol counts as misfire.) The resulting spot is where the cannonball first lands. From here it bounces a number of inches directly away from the cannon equal to another Artillery Dice roll. This time a misfire counts as 0".

Im Abschnitt "Flamer Weapons" fehlt an der Stelle auch die Richtungsangabe. "...and then move the point a number of inches equal to the roll of an Artillery Dice to see where the shot lands."

Ist vielleicht etwas spitzfindig, aber wir wollen ja auch an Spieler denken, die die Regeln nicht so gut kennen :)

bearbeitet von Snapznaz
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Hi, nochmal ein paar Fragen und Anmerkungen:

Immer her damit, freut mich sehr :)

 

1. Wie genau werden PD generiert und wer darf welche verwenden? Du schreibst im Abschnitt "Winds of Magic" nur, dass 2d3+4 PD generiert werden. In Abschnitt "Petty Magic" heißt es aber: "The dice used for petty magic are generated by the caster and are independent of the PD generated by the winds of magic." Wo kommen diese "persönlichen" Würfel her?

Die Würfel für die PM Sprüche generiert jedes Modell selbst, d.h. jedes Modell kann (wenn nicht anders angegeben) jeden seiner PM Sprüche einmal pro Magiephase einsetzten und darf dafür eine (bzw. bis zu einer) Anzahl an Würfeln einsetzen, die bei dem Spruch angegeben ist, z.B. kann ein Orc Great Shaman den Spruch "Bash 'em Ladz PM 3/5+" (steht unter seinen Ausrüstungsoptionen) mit bis zu 3 Würfeln wirken und benötigt eine 5+ zum ergfolgreichen Sprechen. Die Würfel sind keine "Power Dice" (PD) und werden für jeden Spruch zusätzlich "generiert" bzw. stehen zur Verfügung. Man kann sich dazu entscheiden weniger Würfel zu verwenden, da ein Zauberpatzer bei den PM Sprüchen zum Verlust dieser führt. Alternativ könnte man die PM Sprüche auch als Fähigkeiten sehen, die eine (Talent-)Probe zum erfolgreichen Einsatz benötigt (manche PM Sprüche stellen auch genau solche Fähigkeiten im Spiel dar). Die Anzahl der Würfel spiegelt somit die Macht des Models wider und wird deshalb modelspeziefisch angegeben (meist 2 Würfel für Helden und 3 Würfel für Kommandanten). Da es sich bei diesen "Fähigkeiten" aber um die Wirkung von magischen Effekten handelt, können diese genauso wie BM Sprüche gebannt werden. 

 

2. Verstehe ich es richtig, dass Schablonen nur noch unter dem Loch automatisch treffen und dass für alle anderen bedeckten Modelle (teilweise oder ganz) gewürfelt werden muss?

Wenn ja: Wertet das Katapulte nicht stark ab? Vor allem weil sie ja auch noch mehr abweichen als in den Originalregeln.

Das ist korrekt und soll das Wegfallen des Schätzens ausgleichen. Es ist auch richtig, das Katapulte sehr ungenau sind und man nur selten (ca. 10%) einen Volltreffer landet. Allerdings darf man auch nicht unberücksicht lassen, dass die meisten Katapulte gerade einmal soviel wie eine Einheit aus 10 (Armbrust-/Bogen-)Schützen kosten und da 1 Punkt immer auch 1 Punkt wert sein sollte, egal wo man ihn ausgibt, müssen Kriegsmaschinen auch vergleichbar effektiv sein. 

Das heißt aber nicht, dass die Regeln jetzt schon optimal sind, zumal ich selbst die Erfahrung gemacht habe, dass Katapulte eher "harmlos" sind. Ich werde bei Gelegenheit mal durchrechnen wie Effizient so ein Katapult im Schnitt wirklich ist und dann kann man die Regeln (oder die Kriegsmaschinen) nochmal anpassen. Über weitere Erfahrungsberichte freue ich mich natürlich auch! :)

Mir war es erstmal wichtig, dass Kriegsmaschinen zwar stark (gute Stärke, ignorieren Rüstung, multiple Wunden) aber gleichzeitig auch nicht zu effektiv sind und das Spiel dominieren. Das ist auch die Designphilosophie, die verfolgt wird: Im Zweifel lieber etwas zu schwach als zu stark. Es ist besser wenn man eine zu schwache Einheit nicht sieht, als wenn eine zu starke alle anderen Einheiten verdrängt.

 

3. Im Abschnitt "Cannons" schreibst Du: "...,then roll an Artillery Dice to see where the shot lands,..." Hier fehlt die Richtungsangabe. Ich würde den Satz ab "...,then roll an Artillery Dice..." z.B. so abändern:

"...,then roll an Artillery Dice and move the scattered point a number of inches directly away from the cannon equal to the result. (A misfire symbol counts as misfire.) The resulting spot is where the cannonball first lands. From here it bounces a number of inches directly away from the cannon equal to another Artillery Dice roll. This time a misfire counts as 0".

Im Abschnitt "Flamer Weapons" fehlt an der Stelle auch die Richtungsangabe. "...and then move the point a number of inches equal to the roll of an Artillery Dice to see where the shot lands."

Ist vielleicht etwas spitzfindig, aber wir wollen ja auch an Spieler denken, die die Regeln nicht so gut kennen :)

Guter Hinweis, Danke!

Mir gefällt deine Formulierung sehr gut und ich werde sie in der nächsten Version übernehmen.

 

Vielen Dank für dein Feedback! :)

 

EDIT:

Zum Thema Katapulte: In der nächsten Version der Regeln wird auch eine Formulierung enthalten sein, die es erlaubt auf Modelle innerhalb von Einheiten zu zielen (auch wenn man nicht auf einem Hügel steht ;) )!

 

EDIT 2:

Zum Thema Katapulte

Ich habe mal die Trefferwahrscheinlichkeiten und durchschnittliche Trefferanzahl bei Katapulten (3" Schablone) gegen 5x5 Infanterieblöcke druchgerechnet (siehe Anhang).

 

Zusammenfassung:

Wahrscheinlichkeit für Treffer mit 2" oder weniger Abweichung: 22% (bei BS 2 / BS 3)

Durchschnittliche Anzahl an Treffer pro Volltreffer: 5,5 (2" Abweichung) bzw. 11,5 (0" Abweichung) bei 20mm Bases; 5 (2" Abweichung) bzw. 7 (0" Abweichung) bei 25mm Bases

Durchschnittliche Anzahl an Treffer pro Schuss: 1,5 (BS 2) / 1,8 (BS3) bei 20mm Bases; 1,2 (BS 2) / 1,4 (BS3) bei 25mm Bases

 

Die durchschnittliche Trefferanzahl sieht auf den ersten Blick recht niedrig aus, beinhaltet aber nur Treffer auf das ursprüngliche Ziel, d.h. "Kollateralschaden" ist darin nicht berücksichtigt!

Vergleicht man nun diese Trefferzahl mit der durchschnittlichen Trefferanzahl einer vergleichbar teuren Schützeneinheit (am besten in der gleichen Armee) und lässt andere Vor- und Nachteile von Kriegsmaschinen gegenüber Schützeneinheiten außer Acht, so liegt die durchschnittliche Trefferanzahl von Schützeneinheiten 2-4 mal über der von Katapulten. Dafür sind die Treffer der Katapulte deutlich stärker und die Chance auf einen Paniktest bei einem Volltreffer deutlich höher.

Falls die Performance der Katapulte auf Dauer nicth überzeugt, könnte man sich überlegen den BS der Besatzung leicht anzuheben.

Insgesamt ist es aber wichtig, dass Katapulte ihre Rolle nicht verlieren: unzuverlässig aber potent (im Vergleich dazu sind Schützeneinheiten: zuverlässig aber relativ schwach)

Catapult_Probabilities.pdf

bearbeitet von WarhammerCE

WFB CE Projekt : Klassisch, taktisch, ausgeglichen! Und natürlich ein riesen Spaß! :)

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Bei dem Vergleich Katapult-Schützeneinheit solltest du aber auch berücksichtigen, dass bei gleicher Durchschnittseffektivität zuverlässig immer besser ist als unzuverlässig, weil es einfach besser planbar ist. Siehe traditionelle Untote/Dämonen :)

Letztenendes muss man es aber einfach testen. Ich hoffe am WE mal ein Spiel machen zu können.

 

Zwei Fragen kamen noch beim Durchblättern der Zwergenregeln auf:

1. Ist es richtig, dass Runelord und Runesmith beide 40 Punkte kosten?

2. Beim Runesmith fehlt noch die Sonderregel "Runelore", denke ich.

bearbeitet von Snapznaz
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Bei dem Vergleich Katapult-Schützeneinheit solltest du aber auch berücksichtigen, dass bei gleicher Durchschnittseffektivität zuverlässig immer besser ist als unzuverlässig, weil es einfach besser planbar ist. Siehe traditionelle Untote/Dämonen :)

Letztenendes muss man es aber einfach testen. Ich hoffe am WE mal ein Spiel machen zu können.

 Da stimme ich dir zu. Wie effektiv Katapulte wirklich sind muss man einfach mal ausgiebig testen. Die aktuellen Regeln halte ich aber für eine gute Ausgangsbasis, auch wenn Katapulte häufig eine "hit or miss" Einheit sind ;) . Zumindest in meinen letzten Spielen hat sich rausgestellt, dass der "Artilleriewürfel" eigentlich "Fehlfunktionswürfel" heißen müsste :D

 

Zwei Fragen kamen noch beim Durchblättern der Zwergenregeln auf:

1. Ist es richtig, dass Runelord und Runesmith beide 40 Punkte kosten?

2. Beim Runesmith fehlt noch die Sonderregel "Runelore", denke ich.

Ist beides tatsächlich so wie es ist richtig.

1) Auch wenn es auf den ersten Blick "falsch" aussieht, so handelt es sich hierbei nicht wirklich um die "Basiskosten". Rechnet man noch die minimal notwendigen Runenupgrades ein, so kostet der Runelord 140p (mit zwei Runen) und der Runesmith 75p (mit einer Rune). Diese Punktekosten spiegeln das unterschiedliche Profil und Können der beiden mMn angemessen wider. Falls du das Gefühl hast, dass du immer zu einem Runelord anstelle eines Runesmith greifen würdest, solltest du auch noch berücksichtigen, dass der Runelord ein Lord-Level-Charakter ist und diese in 2000p auf 0-1 Auswahlen beschränkt sein werden (aktuell ist diese Beschränkung noch optional, wird aber im nächsten Update standard). Somit hat man die Wahl zwischen besserer Runenmagie und einem General mit Moralwert 10.

2) Die Sonderregel gilt bewusst nur für den Runelord und soll dessen überlegene Fähigkeit (im Vergleich zum Runesmith) Zauber zu bannen darstellen und ihn noch etwas mehr vom Runesmith abgrenzen.

Noch ein paar Hinweise zu den Zwergen:

Wie dir sicher aufgefallen ist, haben die Zwerge keine BM Sprüche und wirken ihre Runenmagie unabhängig von den Winden der Magie (wäre sonst ja auch nicht hintergrundsgetreu). In der Magiephase der Zwerge wird aber trotzdem für die Winde der Magie gewürfelt, um die Bannwürfel für den Gegner zu bestimmen. Da die Zwerge die PD nicht nutzen können, ist es daher besser niedrig zu würfeln, um dem Gegner möglichst wenig DD zu Bannen zur Verfügung zu stellen. Im Schnitt werden 4 DD generiert, daher empfiehlt es sich mindestens 2-3 (relevante) Sprüche pro Magiephase wirken zu können, damit man auch einen Spruch durch bekommt.

 

Wenn du magst,  kannst du mir auch gerne die Listen für das Testspiel vorab schicken und ich schau mal drüber ob alles passt.

Welche Armeen kommen bei euch zum Einsatz?

WFB CE Projekt : Klassisch, taktisch, ausgeglichen! Und natürlich ein riesen Spaß! :)

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Ich halte das CE-Project für den besten Ansatz, den ich zur Bepunktung jemals gesehen habe, ganz großes Lob, auch wenn hier und da sicher noch etwas Feintuning erforderlich sein wird.

 

Zur "Quasi-Perfektion" und Massenkompatibilität fehlen mir die folgenden Dinge:

Die Einheitenbepreisung ist ja für Spiele mit 2000 Punkten ausgelegt. Wie sieht es denn mit Skalierbarkeit, also für Spiele mit größerer oder kleinerer Punktzahl aus?

Das "Bauen" einer Armeeliste ist etwas tricky, die Nachprüfbarkeit einer größeren Anzahl an Listen durch eine Turnierorga aber glaube ich noch schwieriger. Damit  das bewerkstelligt kann,

braucht es früher oder später ein Rechentool, ich habe für mich selbst und die O&G-Liste mal etwas in Excek gebaut, aber so 100%ig ist das auch noch nicht.

Falls es die Möglichkeit gäbe, das Ganze skalierbar und somit für einen breiteren Anwenderkreis  verfügbar zu machen, würde der Aufwand, hier etwas zu coden, durchaus lohnen.

Warhammer CE - ein Regelwerk für passionierte Warhammerspieler! Angewendet in den folgenden Kampagnen

Das Götzenbild des Gork (2017)

DIe Tränen der Isha (2018)

Der Groll des Drong - (2019-2020)

Waaagh! Grom! (aktuell)

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Ich halte das CE-Project für den besten Ansatz, den ich zur Bepunktung jemals gesehen habe, ganz großes Lob, auch wenn hier und da sicher noch etwas Feintuning erforderlich sein wird.

 

Zur "Quasi-Perfektion" und Massenkompatibilität fehlen mir die folgenden Dinge:

Die Einheitenbepreisung ist ja für Spiele mit 2000 Punkten ausgelegt. Wie sieht es denn mit Skalierbarkeit, also für Spiele mit größerer oder kleinerer Punktzahl aus?

Das "Bauen" einer Armeeliste ist etwas tricky, die Nachprüfbarkeit einer größeren Anzahl an Listen durch eine Turnierorga aber glaube ich noch schwieriger. Damit  das bewerkstelligt kann,

braucht es früher oder später ein Rechentool, ich habe für mich selbst und die O&G-Liste mal etwas in Excek gebaut, aber so 100%ig ist das auch noch nicht.

Falls es die Möglichkeit gäbe, das Ganze skalierbar und somit für einen breiteren Anwenderkreis  verfügbar zu machen, würde der Aufwand, hier etwas zu coden, durchaus lohnen.

Danke!

 

Zum Thema Armybuildertool:

Ich habe mich auch schon mal nach ein paar Möglichkeiten umgeschaut, um ein komfortables Tool zum Listenerstellen anbieten zu können. So wie ich das gesehen habe, bieten Tools wie Army Builder (v2) und Battlescribes nicht genug Anpassungsmöglichkeiten, um das etwas komplexere Punktesystem einfach umsetzen zu können. Vielleicht hat sich da aber auch mittlerweile etwas getan. Jedenfalls bin ich damals zu dem Schluss gekommen, dass ich das am besten mit VBA in Excel selbst programmiere.

Aktuell haben jedoch die Armeelisten oberste Priorität, so dass so ein Tool noch in weiter Ferne ist (jedenfalls von mir). Hoffentlich haben sich bis dahin Punktekosten und Optionen einigermaßen eingependelt, damit man nicht das Tool ständig aktualisieren muss.

Das Prüfen der Listen wird am Anfang sicher etwas länger dauern aber wenn man sich mit dem System erstmal vertraut gemacht hat, sollte das auch nicht länger dauern als bei der offiziellen Edition. Wenn jemand vorhat ein Turnier mit dem WFB:CE Regelwerk zu veranstalten, dann biete ich mich gerne an beim Prüfen der Listen zu helfen.

 

Zum Thema Skalierbarkeit:

Die Listen sind auf 2000p ausgelegt*, da es schon schwer genug sein wird bei einem Punktewert alle Armeen einigermaßen ausgeglichen zu gestalten. Das heißt aber nicht, dass man nicht auch 1800p oder 2500p genauso gut spielen kann, sondern nur dass dann die Balance eventuell nicht mehr optimal ist. Beispielsweise ist man mit einer Vampirarmee bei 1000p stark in seinen Möglichkeiten eingeschränkt, während eine Skavenarmee auch hier schon leicht die Platte füllen kann und immernoch Punkte für "Spielzeug" übrig hat. Auch die Effektivität der Magie ist auf Spiele mit ca. 2000p optimiert, d.h. die Anzahl der PD und DD, sowie die Menge an Schaden die man im Schnitt in einer Magiephase verursachen kann, steht in einem guten Verhältnis zur Armeegröße und der in Magie investierten Punkte. Bei größeren Spielen sehe ich weniger das Problem (außer vielleicht dass der Platz auf der Platte nicht mehr zum Manövrieren reicht) aber bei kleineren Spielen (weniger als 1500p) müsste man die Winde der Magie anpassen (1W3+3 PD hat sich bei uns bewährt) und eventuell weitere Beschränkungen einführen, damit bestimmte Einheiten nicht zu stark domnieren.

Aus meiner Erfahrung kann ich aber sagen, dass Spiele auch mit 1500p bis 3000p pro Seite problemlos spielbar sind.

 

* Die 2000p wurden aus mehreren Gründen gewählt:

  • Armeen dieser Größe bieten ausreichend Raum, um eine ausgewogene Armee aufzustellen, schränken gleichzeitig aber auch genug ein, um nicht alles in einer Armee unterbringen zu können (zumindest in den meisten Fällen).
  • Die Standardspielfeldgröße von 72"x48" ist für diese Armeegröße optimal.
  • Die Zeit für ein Spiel dieser Größe ist angemessen (eventuell auch für Turniere).
  • Der Aufwand (Zeit/Kosten) für eine Armee dieser Größe ist noch vertretbar.
  • Sie ist die klassische Standardspielgröße und es war daher möglich die Punktewerte der 6./7. Edition als Referenz zu verwenden.

 

Nachfolgend nochmal(?) die Richtlinien, um eine ausgeglichene Armee (im Sinne von: eine Armee für alle Phasen) aufzustellen:

Balanced Army Guidelines

 

Balanced Army 2000p

 

Command                                                                                         300p (15%)

General, BSB

 

Magic                                                                                                 300p (15%)

2 Wizards with 3-4 Spells

 

Anvil                                                                                                   400p (20%)

2-3 Infantry Blocks

 

Hammer                                                                                            300p (15%)

1 Cavalry unit + Chariot or Monstrous Infantry

 

Shooting                                                                                           300p (15%)

2-3 Warmachines / Missile Troops

 

Support                                                                                             200p (10%)

Light Cavalry, Skirmishers, Chaff

 

Fun                                                                                                      200p (10%)

Monster/Warmachine or more of the above

                                                                                              ____________

                                                                                                              2000p

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Danke für das ausführliche Feedback!

Da wir bei uns im Club auch so ein- bis zweimal jährlich ein Turnier veranstalten, würde ich mich rechtzeitig melden, falls ich meine Wünsche durchgesetzt bekomme und evtl. vorab ein paar Leute zu einem Testspiel verleiten kann.

Für diesen Fall wäre es super, den Schöpfer des ganzen rufbereit zu haben, falls irgendwo Unklarheiten auftauchen. :)

Warhammer CE - ein Regelwerk für passionierte Warhammerspieler! Angewendet in den folgenden Kampagnen

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Der Groll des Drong - (2019-2020)

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