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WarhammerCE-Projekt (Updates siehe 1. Post)


Empfohlene Beiträge

 

Ein Armeegenerator-Tool gibt es leider noch nicht.

Neben dem herkömmlichen Aufwand eine Liste in so ein Tool zu übertragen, kommt bei den CE Listen zusätzlich hinzu, dass

Es sollte eventuell möglich sein die alten Online Codex Dateien zu bekommen und diese dann entsprechend zu modifizieren.

Müsste man bei denen mal nachfragen.

"Um meine Völker vor der Dummheit ihrer Politiker zu schützen" Kaiser Franz-Joseph auf die Frage wozu man im 20.Jh noch einen Monarchen braucht.

 

[Die Elfen von Gara'talath] [Die Werkstatt des Henkers 2021] [Kurzgeschichten] [Blog]

[The Game of Fantasy Battles is Kings of War] [Deadzone & Warpath]

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Hatte jetzt Zeit zum lesen und möchte mich für eure Mühe bedanken.

Ich habe ein paar Fragen zur deutschen Version:

1) Warum sollen Armeen ohne Zauberer nicht bannen? Oder habe ich was überlesen?

2) Sollte man nicht die Regel übernehmen, dass ein Zauberer, der am Zaubern gescheitert ist, keine weiteren Sprüche in dieser Phase mehr sprechen kann?

3) Monster sollen durch nur w3-Schaden durch KM sowie keinem Autoverwunden bei einer 6 gestärkt werden?

4) Die Angstnahkampfregel habe ich immer als sehr nervig betrachtet. Warum nicht streichen? Und die Regel mit dem Modifikator ist mMn auch nicht so dolle. Gibt es Beispielrechnungen, die den Bestand der Regel begründen?

5) bei 2.000 punkten und max 2 Chars pro Einheit könnte es mit einer Liste mit drei Magiern eng werden. Gewollt?

6) Generalspaniktest: finde ich unnötig.

7) KM: da sollte man die Tabellen beibehalten. Eine KM sollte auch einfach mal in die Luft gehen :)

8) Nur ein Kommandant: Wenn jemand Herohammer spielen will sollte man da niemand beschneiden. Mir schwebt zB eine Liste nur mit 7 Chaoscharakten vor :)

Ich wage die Tage mal ein Testspiel :)

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Es sollte eventuell möglich sein die alten Online Codex Dateien zu bekommen und diese dann entsprechend zu modifizieren.

Müsste man bei denen mal nachfragen.

Danke für den Hinweis, gute Idee!

Zusätzlich hat sich noch etwas anderes ergeben, dass die Chance auf einen baldigen Armeegenerator in greifbare Nähe gerückt hat. :)

Näheres dazu wenn es spruchreif ist.

 

Danke für eure Geduld und Unterstützung!

 

 

 

Hatte jetzt Zeit zum lesen und möchte mich für eure Mühe bedanken.

Ich habe ein paar Fragen zur deutschen Version:

1) Warum sollen Armeen ohne Zauberer nicht bannen? Oder habe ich was überlesen?

2) Sollte man nicht die Regel übernehmen, dass ein Zauberer, der am Zaubern gescheitert ist, keine weiteren Sprüche in dieser Phase mehr sprechen kann?

3) Monster sollen durch nur w3-Schaden durch KM sowie keinem Autoverwunden bei einer 6 gestärkt werden?

4) Die Angstnahkampfregel habe ich immer als sehr nervig betrachtet. Warum nicht streichen? Und die Regel mit dem Modifikator ist mMn auch nicht so dolle. Gibt es Beispielrechnungen, die den Bestand der Regel begründen?

5) bei 2.000 punkten und max 2 Chars pro Einheit könnte es mit einer Liste mit drei Magiern eng werden. Gewollt?

6) Generalspaniktest: finde ich unnötig.

7) KM: da sollte man die Tabellen beibehalten. Eine KM sollte auch einfach mal in die Luft gehen :)

8) Nur ein Kommandant: Wenn jemand Herohammer spielen will sollte man da niemand beschneiden. Mir schwebt zB eine Liste nur mit 7 Chaoscharakten vor :)

Ich wage die Tage mal ein Testspiel :)

 

Danke für dein Interesse!

 

Kurze Frage: Was meinst du mit "deutsche Version"? Wenn du die im ersten Post verlinkte Version von 2013 meinst, dann hier nochmal der Hinweis: die ist veraltet ;)

 

Zu deinen Fragen:

 

1)  Das hat damit zu tun, das die aufgewendeten Punkte einen angemessenen Effekt im Spiel haben sollen (siehe hierzu auch 'Scalability of Magic' im Anhang). Konkret bedeutet das, dass wenn man keine Punkte für Magie ausgibt, man auch nicht bannen kann. Oder anders gesagt es gibt nichts umsonst! ;)

Dies ist wichtig, da so jede Stufe eine Bedeutung hat und man nicht entweder gar keinen Magier oder gleich 2-3 sieht. Zusätzlich bekommt das Magierjagen nun noch einen weiteren Aspekt, da man jetzt auch die defensiven Fähigkeiten des Gegners schwächen kann und ihn nicht nur daran hindert selbst zu zaubern. Ein weiterer Schritt also auf dem Weg zu einem ausgeglichenen Spiel also.

 

2) Sehe ich erstmal nicht als notwendig. Man hat die Punkte für die Zauber(fähigkeiten) bezahlt, daher sollte man sie auch nutzen können. Wenn ein Zauber fehlschlägt, ist das meist schon schlimm genug, da der Zauber nicht wirkt und der Gegner keine Bannwürfel aufwenden musste. Mal anders gefragt: was würde die Regelung verbessern?

 

3) Allgemein soll der Schadensoutput der Kriegsmaschinen in einem angemessenen Verhältnis zu ihren Punktekosten stehen, d.h. sie sollen ähnlich punkteeffizient wie andere Fernkampfeinheiten auch sein (natürlich unter Berücksichtigung aller Eigenschaften wie z.B. auch Zuverlässigkeit, etc.). Die Beschränkung der Wunden auf W3 ist Teil davon, dient aber auch wie du schon geschrieben hast dazu einzelne Modelle weniger anfällig für Kriegsmaschinen zu machen. Das 'Autoverwunden bei einer 6' bezieht sich wahrscheinlich auf die Verwundungstabelle. Diese wurde angepasst, um Modellen mit besonders hohem Widerstand (für das sie entsprechend Punkte zahlen) auch einen besseren Schutz zu geben. Aktuell gibt es aber bis auf Kriegsmaschinen so gut wie keine Modelle mit Widerstand großer als 6, von daher hat es erstmal keine Auswirkung auf das Spiel.

 

4) Angst wurde schon stark abgeschwächt und würde meiner Meinung nach komplett an Bedeutung verlieren, wenn man die Überzahl-Regel auch noch streichen würde, da Angst jetzt schon nur noch einen geringen Einfluss im Spiel hat. Es gibt zwei Armeen (Vampire und Khemri) die auf diese Regel mehr oder weniger angewiesen sind, um zu funktionieren. Sie haben relativ schwache und teure Truppen aber die Regel sorgt dafür, dass wenn sie mal einen Kampf gewinnen, selbst wenn auch nur knapp, sie eine gute Chance haben den Gegner aufzureiben. Man darf allerdings auch nicht vergessen, dass die Vampire in letzter Zeit immer mehr Modelle bekommen haben, die auch gut austeilen können, von daher ist dei Notwendigkeit nicht mehr ganz so hoch wie früher.

Auch gegen Unnachgiebige Einheiten ist die Regeln nun ausgeglichener, da es nicht mehr diesen 'Alles oder Nichts' Effekt gibt.

Der Modifikator ist ein kleiner Ausgleich für den Verlust der anderen Vorteile und hilft, dass Angst eine spielrelevante Fähigkeit bleibt.

Was war daran für dich nervig?  Ich verstehe, das es blöd ist, wenn man um einen Punkt verliert und dann automatisch aufgerieben wird, aber genau deshalb wurde die Regel ja auch angepasst. Auf der anderen Seite muss man dafür immernoch in der Überzahl sein und das ist zumidest bei den Dämonen nun deutlich seltener, da sie teuerer geworden sind.

 

5) Man benötigt nicht eine Einheit um 2 Charaktermodelle aufstellen zu dürfen. Die Beschränkung bedeutet, dass man nicht mehr als 2 Charaktermodelle gleichzeitig der selben Einheit anschließen kann. Oder habe ich die Frage falsch verstanden?

Wenn du dir Sorgen machst, dass du nicht genügend Bunker für deine Magier hast, dann hilft vielleicht die Regel, dass Charaktermodelle in der Nähe anderer Einheiten einen besonderen 'Achtung Chef!' Wurf bekommen.

 

6) Es reduziert deutlich die Chance, das der General im ersten Spielzug vom Tisch flüchtet. Dies war aus meiner Erfahrung immer ein großer Kritikpunkt und dem wird damit entgegen gewirkt.

 

7) Klar, das sollen sie auch (und tun sie auch noch, besonders bei experimentellen Kriegsmaschinen und Skaven :D ). Aber halt nicht im ersten Spielzug. Zumindest war das auch ein Kritikpunkt der häufig geäußert wurde.

Der Vorteil der Regel ist das es da Spiel taktischer und anspruchsvoller macht, da nun der Spieler selbst entscheiden muss/kann inwieweit es das Risiko wert ist und nicht einfach nur ein Würfelwurf darüber bestimmt.

 

8) So war es ursprünglich auch mal gedacht, ist aber leider dem Spiel nicht zuträglich. Der Vorteil von einem Kommandanten ist einfach, dass man sich zwischen guten Moralwert und einem effizienten Magier entscheiden muss. Zusätzlich verhindert es solche Späße wie eine Armee bestehend aus 3 Drachenreitern.

Es hindert dich auf der anderen Seite (noch) nichts daran eine Armee nur aus Charaktermodellen aufzustellen, auch wenn das gerade bei 7 berittenen Chaoshelden kein Spaß für deinen Gegner wird. Das Ziel ist es ja nicht nur so viel wie möglich zu erlauben, sondern dabei auch noch ein taktisch anspuchvolles und vor allem Spass machendes Spiel (für beide Spieler ;) ) zu begünstigen.

Daher kann ich alle Spieler beruhigen, dass die unlimitierten Helden besonders im Auge behalten und bei so etwas wie 'Turnierregeln' mit Sicherheit beschränkt werden.

Am Ende ist es wie auch bei allen anderen Regelwerken so, dass du machen kannst was du willst, solange du dich mti deinem Mitspieler darüber abstimmst. Besonders für Szenarios (aber auch sonst) ist es daher völlig ok wenn ihr die Regeln anpasst.

 

Die Möglichkeit nur Helden zu stellen geht übrigends auf ein altes Szenario zurück in dem es 7 bretonische Ritter mit einer ganzen Armee aufgenommen haben.

 

 

Apropo Bretonen... :D

Scalability of Magic.pdf

bearbeitet von WarhammerCE

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Update:

  • Bretonen Liste ist ab sofort verfügbar

 

Wie schon in den Gerüchten letztes Jahr zu hören war, kommt Anfang 2015 die Bretonen Liste. Und jetzt ist sie endlich da! ;)

Durch ihren besonderen Spielstil, der dem Konzept von CE entgegen steht (eine Armee die hauptsächlich auf Kavallerie setzt mit dem Ziel Einheiten im Angriff aufzureiben), war die Einbindung der Liste in das Projekt besonders schwierig. Die mangelnde Erfahrung mit der Armee in unserer Gruppe half hier natürlich auch nicht weiter. Daher möchte ich bewusst darauf hinweisen, dass in die Liste zwar nicht weniger Arbeit als bei anderen Listen geflossen ist, aber es vermutlich mehr 'Ecken und Kanten' geben wird.
Daher freue ich mich wie immer über euer Feedback! :)

 

 

Infos zur Bretonnia Liste:

  • alle Auswahlen und Optionen stehen zur Verfügung
  • das Tugend-System wurde vereinfacht und einige Tugenden sowie magische Gegenstände angepasst, allgemein gibt es weniger Einschränkungen
  • Es gibt eine eigene Magielehre, die eine Mischung an Sprüchen aus der Lehre des Himmels, Leben und Bestie enthält
  • Bei den Rittern gibt es eine neue Einheit, die vergleichbar mit den 'Inner Circle Knights' des Imperiums sind und die sich durch S4 auch in langgezogenen Kämpfen behaupten können sollten
  • Die Infanterie wurde verbessert und hat Optionen bekommen, die sie hoffentlich zu einem nützlichen Teil der Armee machen
  • Beschränkungen der Anzahl von bestimmen Einheiten sind entfallen

 

Viel Spaß! :)

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Hey

erstmal großes Lob für deine Arbeit! Ich hatte hier früher schon mal reingeschaut und hab mich nun dazu entschlossen, dass ganze mal auszuprobieren (und meine kleine Spielergruppe anzufixen).

 

Was mich allerdings stört sind die englischen Regeln. Meine Englischkenntnisse reichen zwar zum lesen, aber fürs zügige Spielen, um mal kurz was nachzuschlagen, usw. störts m.E. schon. Auch benutze ich lieber die deutschen Begrifflichkeiten, was mir so bei manchen Gegenständen, ect. schwerer fällt. Da du dich bereits dazu geäußert hast, dass es dir zu viel wäre, das ganze Zeugs zu übersetzen, die Frage, ob man dir da behilflich sein kann? Ich würde mich für die Oger und ggf. auch für die Skaven und O&G anbieten.

 

Und zuletzt: ich bin erst zu Beginn der 8. Edition bei WH eingestiegen und habe mir nun das RB der 7. ergattert. Um das System zu verbreiten, wäre es evtl. zuträglich, eine Liste mit den Änderungen von der 8. auf die 7. ;) zu erstellen. Ich finde es, als eingefleischter 8. Edition-Spieler recht schwierig alle Unterschiede rauszulesen. K.A. ob ich damit alleine stehe.

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Hey

erstmal großes Lob für deine Arbeit! Ich hatte hier früher schon mal reingeschaut und hab mich nun dazu entschlossen, dass ganze mal auszuprobieren (und meine kleine Spielergruppe anzufixen).

 

Was mich allerdings stört sind die englischen Regeln. Meine Englischkenntnisse reichen zwar zum lesen, aber fürs zügige Spielen, um mal kurz was nachzuschlagen, usw. störts m.E. schon. Auch benutze ich lieber die deutschen Begrifflichkeiten, was mir so bei manchen Gegenständen, ect. schwerer fällt. Da du dich bereits dazu geäußert hast, dass es dir zu viel wäre, das ganze Zeugs zu übersetzen, die Frage, ob man dir da behilflich sein kann? Ich würde mich für die Oger und ggf. auch für die Skaven und O&G anbieten.

 

Und zuletzt: ich bin erst zu Beginn der 8. Edition bei WH eingestiegen und habe mir nun das RB der 7. ergattert. Um das System zu verbreiten, wäre es evtl. zuträglich, eine Liste mit den Änderungen von der 8. auf die 7. ;) zu erstellen. Ich finde es, als eingefleischter 8. Edition-Spieler recht schwierig alle Unterschiede rauszulesen. K.A. ob ich damit alleine stehe.

 

Danke dir, für dein Interesse und deinen Einsatz (Besorgen eines 7. Edition Regelbuchs)!

Zu den Änderungen 8te -> 7te:

Ich habe im Netz eine Liste von Änderungen von der 7ten auf die 8te Edition gefunden. Die sieht auf den ersten Blick ganz gut aus, man muss nur die Änderungen 'umdrehen'. Falls dies vereinzelt keinen Sinn macht, würde ich dich bitten einfach die entsprechende Passage im 7te Editions-Regelbuch nachzulesen, da es offensichtlich nicht gerade wenige Änderungen sind. ;)

Wie immer kannst du auch mich direkt Fragen, falls es Unklarheiten geben sollte.

 

Ich habe bereits auch schon mehrmals das Feedback bekommen, dass es nicht immer ersichtlich ist was sich alles bei WFB CE gegenüber der 7ten Edition geändert hat, daher wird es auf kurz oder lang darauf hinauslaufen ein komplettes Regelwerk zu erstellen.

 

Zum Thema deutsche Übersetzungen:

Das ist ein Punkt, der vielen am Herzen liegt und erfreulicherweise bist du nicht der Einzige, der sich bereit erklären würde bei der Übersetzung zu helfen.

Daher möchte ich hier alle, die sich bereit erklären bei der Übersetzung zu helfen, bitten mir eine Nachricht mit der/den Liste(n) zu schicken, die sie gerne übersetzen würden. 

Ich werde zwischenzeitlich mal die deutschen Grundregeländerungen aktualisieren, damit wir schon mal eine gemeinsame Ausgangsbasis haben.

 

Hierzu mal noch eine Frage an euch (auch wenn ich die Antwort schon kenne ;) ):

Sollten bei der deutschen Version alle Namen und Begriffe eingedeutscht werden?

Ich bin selbst kein Freund von 'Denglisch' aber gerade bei ein paar Einheiten, Fähigkeiten und Gegenstände müsste man eventuell mal ein Brainstorming für geeignete Namen machen, da es hierzu teilweise keine offizielle Übersetzung gibt.

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Ich würde dir gerne sowohl beim Schreiben der Regelwerks als auch bei dessen Übersetzung helfen. Glücklicherweise schreibe ich schön schnell. Und wenn du es mit LaTeX layouten solltest, sind wir da glaub ich ganz fix durch.

 

An Armeebüchern könnte ich Zwerge und Skaven machen. 

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Ich habe bereits auch schon mehrmals das Feedback bekommen, dass es nicht immer ersichtlich ist was sich alles bei WFB CE gegenüber der 7ten Edition geändert hat, daher wird es auf kurz oder lang darauf hinauslaufen ein komplettes Regelwerk zu erstellen.

 

Ich hatte die Hoffnung, dass ihr euch vieles nochmal überlegt.

Meist macht das auf mich leider weiterhin den Eindruck, dass alte Regeln, die okay sind, durch neue ersetzt werden, was mMn unnötig ist.

Und nachdem ich mir die Magie durchgelesen habe muss ich sagen, dass die Varianten von GW besser sind.

Kurzum: Für mich kommt dann wohl doch eher die 7. mit ein paar Anpassungen in Frage.

Die Edition war klasse, wenn man 3-4 anpasst und die neuen Truppen einbaut ist das die beste Lösung denke ich.

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Ich hatte die Hoffnung, dass ihr euch vieles nochmal überlegt.

Meist macht das auf mich leider weiterhin den Eindruck, dass alte Regeln, die okay sind, durch neue ersetzt werden, was mMn unnötig ist.

Und nachdem ich mir die Magie durchgelesen habe muss ich sagen, dass die Varianten von GW besser sind.

Kurzum: Für mich kommt dann wohl doch eher die 7. mit ein paar Anpassungen in Frage.

Die Edition war klasse, wenn man 3-4 anpasst und die neuen Truppen einbaut ist das die beste Lösung denke ich.

 

Klar, das ist auch vollkommen in Ordnung! Geschmäcker sind nunmal verschieden.

Ich versuche so gut es geht auf die Wünsche und Anregungen der Community einzugehen aber am Ende wird es nicht möglich sein es allen recht zu machen.

Das Konzept orientiert sich an den bewusst sehr einfach gehaltenen Goldenen Regeln, in der Hoffnung, dass wenn man sich darauf einigen kann, man sich nicht in Kleinigkeiten verliert.

Feedback ist ein sehr wichtiges Element des Projekts, das ich besonders schätze und daher versuche ich immer die getroffenen Entscheidungen gut zu begründen, nicht nur damit diese nachvollziehbar sind, sondern bei Bedarf auch entsprechend diskutiert werden können.

Meine Aufgabe, das Konzept umzusetzen und den Kurs zu halten, nehme ich sehr ernst, das heißt aber nicht, dass es nicht mehrere Wege gibt ans Ziel zu kommen.

 

Wenn du zu einem spätern Zeitpunkt dem System doch noch mal eine Chance geben willst, bist du immer herzlich willkommen! :)

WFB CE Projekt : Klassisch, taktisch, ausgeglichen! Und natürlich ein riesen Spaß! :)

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Wenn du möchtest, kann ich dir beim Namen übersetzen helfen, da ich mir für mein Projekt auch schon darüber Gedanken gemacht habe.

Das Licht der Sterne kann es nur geben, wenn es die Dunkelheit der Nacht erhellt.

* Darkness' Rollenspiel-Extravaganza

* Fight. Magic. Item. Blog

* Warhammer Fantasy Battle Darkness Edition (Stand: Juni '17)

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Wenn du möchtest, kann ich dir beim Namen übersetzen helfen, da ich mir für mein Projekt auch schon darüber Gedanken gemacht habe.

 

Danke für das Angebot, da komme ich gerne drauf zurück! :)

 

 

Zu den Übersetztungen:

Vielen Dank an alle die sich bereits gemeldet haben!

Ich warte noch ein paar Tage ab und werde dann mit allen Freiwilligen die Verteilung der Listen abstimmen. Anschließend (vermutlich anfang nächster Woche) werde ich dann hier eine Übersicht mit den sich in Arbeit befindlichen und noch offenen Listen veröffentlichen.

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du könntest ja hier

http://www.tabletopwelt.de/index.php?/groups/

eine Gruppe eröffnen um das alles etwas besser zu organisieren bzw damit andere den aktuellen Stand leichter verfolgen können

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Wenn ich mir das Regelwerk so ansehe, bin ich der Meinung dass es um Längen besser ist als der Käse von GW.

Mir persönlich jedoch sind es trotzdem zuviel an Regeln. Bin seit 2 Jahren die herrlich einfachen aber funktionierenden Regeln von KoW gewohnt, und ich liebe sie. Endlich spielen ohne wöchentliches Regelstudium betreiben zu müssen. Das liegt sicherlich auch daran, dass ich nur 4-5 Mal im Jahr zum Spielen komme und ist wie schon gesagt lediglich meine persönliche Meinung.

Für Warhammer-Spieler aber mit Sicherheit eine gute bzw. bessere Alternative.

Das Leben ist kein Ponyhof -

 

aber geritten wird trotzdem! 

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du könntest ja hier

http://www.tabletopwelt.de/index.php?/groups/

eine Gruppe eröffnen um das alles etwas besser zu organisieren bzw damit andere den aktuellen Stand leichter verfolgen können

 

Danke für den Hinweis!

Das ist eine gute Idee, die ich mir mal genauer anschauen werde.

 

 

Wenn ich mir das Regelwerk so ansehe, bin ich der Meinung dass es um Längen besser ist als der Käse von GW.

Mir persönlich jedoch sind es trotzdem zuviel an Regeln. Bin seit 2 Jahren die herrlich einfachen aber funktionierenden Regeln von KoW gewohnt, und ich liebe sie. Endlich spielen ohne wöchentliches Regelstudium betreiben zu müssen. Das liegt sicherlich auch daran, dass ich nur 4-5 Mal im Jahr zum Spielen komme und ist wie schon gesagt lediglich meine persönliche Meinung.

Für Warhammer-Spieler aber mit Sicherheit eine gute bzw. bessere Alternative.

 

Kings of War ist wirklich ein nettes System, allerdings ist sie für mich keine Alternative zu Warhammer. Da fehlt mir einfach die Tiefe, die Optionen und vor allem die Interaktion mit dem Mitspieler (Angriffsreaktionen, Psychologie, Magiephase etc.).

Trotzdem ist es ein gutes System für 'die schnelle Schlacht zwischendurch' und ich bin schon auf die neue Edition gespannt!

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Update:
- Englische 'House Rules' überarbeitet (Changelog siehe unten)
- Deutsche Übersetzung der 'Hausregeln' aktualisiert
 
Bei der deutschen Version sind aktuell noch die englischen Diagramme enthalten. Diese beabsichtige ich zu einem späteren Zeitpunkt durch Diagramme mit übersetztem Text zu ersetzen.
 
Changes in Version 1.04

  • Movement:
    • Revision and clarifications
    • Redirecting charges
    • More diagrams
  • Warmachines:
    • Warmachines cannot be joined by character models

 

EDIT

Bei der deutschen Übersetzung wurde noch ein kleiner Fehler korrigiert:

In der Tabelle mit den Spruchkategorien wurde ein 'Nein' zu einem 'Ja' geändert, so dass Zauberer im Nahkampf nun auch Direktschadenssprüche sprechen können.

 

Zusätzlich haben sich mittlerweile auch ein paar Freiwillige an die Übersetzung der Listen gemacht.

An dieser Stelle nochmals vielen Dank für eure Hilfe! :)

 

Falls noch jemand Lust hat bei der Übersetzung zu helfen, bitte mich kontaktieren!

 

Hier die aktuelle Übersicht der Listen

In Arbeit befinden sich:

Zwerge

Oger

Orks & Goblins

Vampire

 

Angebote liegen vor für:

Dämonen

Skaven

Waldelfen

 

Noch offen:

Tiermenschen

Bretonia

Dunkelelfen

Imperium

Hochelfen

Echsenmenschen

Krieger des Chaos

 

 

bearbeitet von WarhammerCE

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Moin,

ich habe gestern mit  meiner Freundin ein Spiel bestritten zu dem ich ein wenig was schreiben wollte. Zu Beginn sei gesagt, dass ich nach ca. 5 Jahren das erste mal wieder Fantasy spiele (neben ein paar kleinen Testläufen mit Edi 8. und CE während der letzten Wochen) und das hier dann das erste "richtige" Spiel war. Meine Mitspielerein hat ebenfalls kaum Erfahrung mit dem Spiel und auch nur die ersten Testläufe mit mir zusammen bestritten. Armeelisten sehen deswegen vielleicht etwas merkwürdig aus.

Orks:

Black Orc Big Boss  85
Sword of Might   20
Spiteful Shield 30
General 0
                             
Goblin Shaman 25
Staff of Badumm 30
BM Brainbursta 75
BM Mork 'll fix it 50
                              
Orc Shaman 30
BM Gaze of Gork 50
BM 'ere we go 35
                               

20 Orcboyz 120
CSM             40
                               
20 Orcboyz  120
CSM             40
                               

12 Orc Arrer Boyz    72

10 Goblin Spider Rider 130
CSM  30
Spiderbanner  50

5 Wolfrider 60
Spears 5

Spear Chukka 45

Spear Chukka 45

20 Black Orcs 260
CSM  40

Arachnaorc Spider  250
Spiderweb Shrine  25

1802

Vampire:

Vampire 125
Innocence Lost 35
Talisman of Protection 15
PM Hellish Vigour 2
BM Hand of Dust

Necromancer 100
Mastermind 0
Cloak of Mist and Shadows 50
PM Invocation of Nehek 25
PM Vanhels Dance Macabre 25

Banshee 100

20 Skeleton Warriors 170
CSM 35
Banner of Doom 50

30 Zombies 180
SM  25

20 Ghouls 210
C 10

Corpse Cart 100

5 Dire Wolves 65
C 5

5 Dire Wolves 65
C 5

20 Grave Guards 300
CSM  40
Banner of Barrows 30

1815




Ich will (und kann) gar keine Zug für Zug Wiedergabe verfassen, aber folgendes blieb im Gedächtnis:

Die Arachnaorc Spinne hat im Alleingan in Runde 2 den Skelettblock samt Nekromant angegriffen und die nachfolgenden 3 Runden alle Skelette bis auf ein letztes vernascht, bis der Vampir mit den Verfluchten einen Flankenangriff schaffte und die Spinne vom Feld scheuchte. Frage hierzu: Mork 'll fix it lag auf den Skeletten. Die Spinne hat T 5. Skelettehaben S 3. Kann die Spinne jetzt tatsächlich nicht mehr verwundet werden? (Da alle gewürfelten 6er als 1er zählen.) Das di Vampirmaie dabei fast keine Rolle spielen konnte war wohl nur Glückssache. Oder liegt das an der Listenkomposition? Es kam ab und an mal eine Hand of Dust oder ein (unwichtiges) Hellish Vigour durch. Nehek nur ein einziges mal nachdem es quasi schon zu spät war.
Der Zombiemob hat sich in die Black Orcs geschmissen und selbige trotz Hilfe durch flankierenden Kurbelwagen 2 oder 3 Runden geblockt (und sogar noch einen niedergerungen und damit das 4 Glied zerstört.) Das größere Problem war allerdings, dass dieser Nahkampf den 2ten OrcBoyblock mitsamt Schamane und eine Speerschleuder komplett zwischen sich und einem Gebäude eingekesselt hat. Die Todeswölfe wurden alle Opfer des orkschen Beschuss/Goblin Schamanen. Während der Leichenkarren den Kurbelwagen angefahren hat und somit selbst nach der Vernichtung der Zombies den Kurbler, einen Orkblock und die Speerschleuder quasi aus dem Spiel nahm.
Der Vampir hat im finalen Nahkampf dann den Black Orc Big Boss zersägt während seine Verfluchten an dem Orcblock scheiterten. Das sie dabei auf 2+ Treffen war aber richtig? WS 4 (Verfluchte) vs WS 3 (Orcs) + Hellish Vigour und danach dann noch das Banner of Barrows. Das Mastermind verlor währenddessen den Nahkampf gegen 4 Wolfsreiter und zerfiel, was auch den Leichenkarren zerlegte. Speil endete dann 1600 zu 800 für die Orcs.
Alles in allem relativ einseitig....hatten  wir vorher schon, da allerdings nach 8. Edi und zu Gunsten der Vampire. Würde das jetzt aber nicht unbedingt auf die Regeln schieben :D

Folgende Sachen fielen uns besonders auf:
Was genau tut der Corpse Cart für seine 100 Punkte? Müssen mehr Zombies rein? Sollten Skelette auch gebufft werden?
Warum war die Vampirsche Magiephase so...jämmerlich? Es gab wirklich null Bedrohung durch deren Zauberei, vom letzten Helish Vigour einmal abgesehen. Liste?
Würfelpech?
Wir brauchen eine größere Platte....bei 48x48 Zoll ist viel zu wenig Platz.


 
 

It crept, crept, crept and crawled, crawled, crawled,

for deeds unwholesome.

It slashed, slashed, slashed, and stabbed, stabbed, stabbed, and its victims did succumb....

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Moin,

ich habe gestern mit  meiner Freundin ein Spiel bestritten zu dem ich ein wenig was schreiben wollte. Zu Beginn sei gesagt, dass ich nach ca. 5 Jahren das erste mal wieder Fantasy spiele (neben ein paar kleinen Testläufen mit Edi 8. und CE während der letzten Wochen) und das hier dann das erste "richtige" Spiel war. Meine Mitspielerein hat ebenfalls kaum Erfahrung mit dem Spiel und auch nur die ersten Testläufe mit mir zusammen bestritten. Armeelisten sehen deswegen vielleicht etwas merkwürdig aus.

Vielen Dank für dein Interesse an dem System und dein umfangreiches Feedback. :)

Ich versuche mal so gut es geht deine Fragen zu beantworten. Falls etwas nicht klar ist oder ich falsch verstanden habe, meld dich einfach nochmal!

 

Orks:

Black Orc Big Boss  85

Sword of Might   20

Spiteful Shield 30

General 0

                             

Goblin Shaman 25

Staff of Badumm 30

BM Brainbursta 75

BM Mork 'll fix it 50

                              

Orc Shaman 30

BM Gaze of Gork 50

BM 'ere we go 35

                               

20 Orcboyz 120

CSM             40

                               

20 Orcboyz  120

CSM             40

                               

12 Orc Arrer Boyz    72

10 Goblin Spider Rider 130

CSM  30

Spiderbanner  50

5 Wolfrider 60

Spears 5

Spear Chukka 45

Spear Chukka 45

20 Black Orcs 260

CSM  40

Arachnaorc Spider  250

Spiderweb Shrine  25

1802

Allgemeine Hinweise zu den O&G:

  • ein paar Orc Boys mehr in den beiden Einheiten wäre eine Überlegung wert, da so der Gliederbonus länger aufrechterhalten werden kann und man den Bonus für Überzahl leichter auf seiner Seite hat. Mein Vorschlag: 25-30 Orcs.

 

Vampire:

Vampire 125

Innocence Lost 35

Talisman of Protection 15

PM Hellish Vigour 2

BM Hand of Dust

Necromancer 100

Mastermind 0

Cloak of Mist and Shadows 50

PM Invocation of Nehek 25

PM Vanhels Dance Macabre 25

Banshee 100

20 Skeleton Warriors 170

CSM 35

Banner of Doom 50

30 Zombies 180

SM  25

20 Ghouls 210

C 10

Corpse Cart 100

5 Dire Wolves 65

C 5

5 Dire Wolves 65

C 5

20 Grave Guards 300

CSM  40

Banner of Barrows 30

1815

Allgemeine Hinweise zu den VC:

  • Der Vampir hätte aufgrund des höheren Moralwerts der General und damit 'Mastermind' der Armee sein müssen
  • Invocation of Nehek kostet den Nekromanten keine Punkte (bzw. ist in den Basiskosten schon mit drin)
  • zur Magie siehe unten
  • Ghoule sind Leichte Infantrie (d.h. können keinen Gliederbonus generieren), daher ist die Einheitengröße mit 20 Modellen vielleicht etwas groß (wenn mann nicht mit massiven Verlusten durch Beschuss oder langezogene Nahkämpfe rechnet)

 

Frage hierzu: Mork 'll fix it lag auf den Skeletten. Die Spinne hat T 5. Skelettehaben S 3. Kann die Spinne jetzt tatsächlich nicht mehr verwundet werden? (Da alle gewürfelten 6er als 1er zählen.)

Das ist richtig. Aber selbst ohne den Spruch würden die Skelette (mit 6 Attacken) im Schnitt nur 0.25 Wunden machen, so sind es dann halt sicher 0. In dem Fall sehe ich jetzt kein Problem aber man müsste sich mal überlegen, ob es Situation geben kann, die dadurch kritisch werden. Allerdings muss man auch beachten, dass es sich erstens um einen Zauberspruch handelt (und dieser somit gebannt werden kann) und zweitens es ein BM Spruch ist (und somit von den begrenzten PD gebrauch macht und daher auch wirkungsvoll sein muss).

 

Das di Vampirmaie dabei fast keine Rolle spielen konnte war wohl nur Glückssache. Oder liegt das an der Listenkomposition? Es kam ab und an mal eine Hand of Dust oder ein (unwichtiges) Hellish Vigour durch. Nehek nur ein einziges mal nachdem es quasi schon zu spät war.

siehe unten

 

Der Vampir hat im finalen Nahkampf dann den Black Orc Big Boss zersägt während seine Verfluchten an dem Orcblock scheiterten. Das sie dabei auf 2+ Treffen war aber richtig? WS 4 (Verfluchte) vs WS 3 (Orcs) + Hellish Vigour und danach dann noch das Banner of Barrows.

Die Verfluchten treffen die Orks (beide mit WS 3) erstmal auf die 4+, durch Hellish Vigor auf die 3+ und das Banner erlaubt '1'en (bei Trefferwürfen) zu wiederholen.

Die Verfluchten hätten bei etwa ausgeglichener Einheitengröße eigentlich gute Chancen haben sollen die Orks aufzureiben. Vor allem mit Hellish Vigor...

 

Speil endete dann 1600 zu 800 für die Orcs.

Alles in allem relativ einseitig....hatten  wir vorher schon, da allerdings nach 8. Edi und zu Gunsten der Vampire. Würde das jetzt aber nicht unbedingt auf die Regeln schieben :D

Kann schon sein, dass es auch an den Regeln lag ;)

Allerdings sei an dieser Stelle darauf hingewiesen, dass ausgeglichene Regeln nicht bedeuten, dass jedes Spiel unentschieden endet, sondern lediglich dass es eine gemeinsame Ausgangsbasis gibt und somit jeder die gleichen Chancen auf den Sieg hat (bei gleich guten Spielern).

Am Ende ist und bleibt Warhammer aber auch ein Würfelspiel.

Jedoch verdichten sich die Hinweise, dass die Vampirliste eventuell doch etwas zu schwach geraten ist. Hintergrund warum die Vampirarmee vergleichsweise schwächer designt wurde, ist dass sie durch ihre Armeesonderregeln sehr zuverlässig ist und es dafür einen Ausgleich geben muss. Kann aber auch sein, dass sie einfach nur deutlich schwerer zu spielen ist...

Jedenfalls wird das im Auge behalten.

 

Was genau tut der Corpse Cart für seine 100 Punkte? Müssen mehr Zombies rein? Sollten Skelette auch gebufft werden?

Der glänzt tatsächlich erst mir mehreren Einheiten Zombies, die man dann mit Totentanz schnell über das Schlachtfeld scheuchen und im Nahkampf unterstützen kann. Sonst ist es einfach ein schwächerer Streitwagen, den man gut zu Unterstützungsangriffen oder zum Bekämpfen von kleineren Einheiten verwenden kann. Allerdings gibt es für diesen Zweck alleine andere Einheiten, die das besser können.

Momentan ist er eher ein thematisches Element mit begrenztem Einsatzgebiet. Ob man ihn flexibler machen sollte, könnte man sich überlegen.

 

Warum war die Vampirsche Magiephase so...jämmerlich? Es gab wirklich null Bedrohung durch deren Zauberei, vom letzten Helish Vigour einmal abgesehen. Liste?

Würfelpech?

Ich weiß nicht wie ihr gewürfelt habt aber unabhängig davon, hat auch sicher die Liste dazu beigetragen, dass nicht viel durch gekommen ist. Zum einen sind alle Sprüche recht schwach (fast alle haben PM2, d.h. nur 2 Würfel), zum anderen sind sie meist nur situativ (z.B. im Nahkampf) einsetzbar. Das bedeutet, dass man von den Sprüchen die einem zur Verfügung stehen, nur eine begrenzte Anzahl pro Magiephase sinnvoll nutzen kann und diese (vor allem die wichtigen) dann relativ leicht gebannt werden können.

Daher sollte man ausreichend Sprüche mitnehmen, um Druck in der Magiephase aufbauen und die durchschnittlich 4 DD wegstecken zu können, d.h. mindestens 2-3 Sprüche, die der Gegner am besten alle bannen möchte. Z.B. hätte ein magisches Geschoss wie Gaze of Nagash, das man jede Runde zusätzlich zum obligatorischen Invocation of Nehek sprechen kann, hier allein wahrscheinlich schon deutlich weitergeholfen.

 

Wir brauchen eine größere Platte....bei 48x48 Zoll ist viel zu wenig Platz.

Definitv! Vor allem wenn ihr mit so vielen Einheiten spielt.

Bei der Tischgröße würde ich maximal 1500p empfehlen und selbst dann lieber mehr Qualität als Quantität aufstellen, damit man Platz zum Manövrieren hat. :)

 

Was mich ein bisschen wundert, ist dass einige der Nahkämpfe die du beschrieben hast (z.B. Verfluchte gegen die Orks oder die Skelette gegen die Spinne) anders gelaufen sind als ich es erwartet hätte.

Habt ihr auch die 7. Editions Nahkampfregeln (z.B. mit Überzahl und ohne Niederwalzen)  verwendet oder einfach extrem gewürfelt? :D

 

Ich hoffe ihr hattet trotzdem Spaß!

 

WFB CE Projekt : Klassisch, taktisch, ausgeglichen! Und natürlich ein riesen Spaß! :)

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Spaß gemacht hat das Spiel (mir zumindest :P ) auf jeden Fall.
Bis auf den Verpatzer bei Mastermind und WS der Verfluchten haben wir alles (mMn) korrekt gehandhabt. Also auch die "richtigen" Nahkampfregeln, mit ohne Niederwalzen und so Schnickschnack, sowie gliederbonusfreier Ghoule. Die Spinne hat nur den ersten Nahkampf um 1 Punkt verloren, danach dann immer 4 oder 5 Skelette gefressen.

Oh und ich höre soeben, dass die Ghoule tatsächlich Angst vor Beschuss haben :D
Das Mastermind Thema sehen wir allerdings als ein wenig problematisch an. Diese Kontroverse zwischen eigentlich gechützt bleiben und nahkämpfen "müssen" bei einem Vampirgeneral ist...ungünstig?
Beim Thema der Magieauswahl sind wir schon auf ähnliche Ideen gekommen, dass mehr Offensivpotential / Druck wohl der richtige Ansatz ist. Es wurde auch gerade erst bemerkt, dass der Necromancer den Gaze kaufen kann :D


Danke für die schnelle und ausführliche Klärung, es gibt bestimmt in Zukunft noch mehr zu berichten.

bearbeitet von WulfenFreund

It crept, crept, crept and crawled, crawled, crawled,

for deeds unwholesome.

It slashed, slashed, slashed, and stabbed, stabbed, stabbed, and its victims did succumb....

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Spaß gemacht hat das Spiel (mir zumindest :P ) auf jeden Fall.

Bis auf den Verpatzer bei Mastermind und WS der Verfluchten haben wir alles (mMn) korrekt gehandhabt. Also auch die "richtigen" Nahkampfregeln, mit ohne Niederwalzen und so Schnickschnack, sowie gliederbonusfreier Ghoule. Die Spinne hat nur den ersten Nahkampf um 1 Punkt verloren, danach dann immer 4 oder 5 Skelette gefressen.

Gut, ich wollte nur sicher gehen, dass es hier kein Missverständnis gibt.

Die Spinne reißt im Schnitt tatsächlich 4-5 Modelle in den Tod, daher ist es gegen Monster immer gut eine große Infanterieeinheit für das volle statische Kampfergebnis zu haben. Mit Standarte, Glieder, Überzahl und Musiker hat man eigentlich gute Chancen, insofern man die Verluste kompensieren kann (große Einheit, Beschwören weiterer Modelle).

 

Oh und ich höre soeben, dass die Ghoule tatsächlich Angst vor Beschuss haben :D

Das Mastermind Thema sehen wir allerdings als ein wenig problematisch an. Diese Kontroverse zwischen eigentlich gechützt bleiben und nahkämpfen "müssen" bei einem Vampirgeneral ist...ungünstig?

Das sind die klassischen Regeln, die zur Vampirarmee gehören wie die Stänkerei zu den Orks und Goblins. Man muss da einfach wie der Rest der Armee agieren, nämlich furchtlos ;)

Auch wenn die Vampire wenig Schutzausrüstung tragen können, sind sie trotzdem nur schwer zu töten. Gewöhnlichen Truppen sind meist schon tot bevor sie zuschlagen können und gegen Helden/Monster sollte das vergleichsweise gute Profil einen gewissen Schutz bieten. Nutzt man zusätzlich Fähigkeiten wie 'Steal Soul', kann man sich in jeder (eigenen) Magiephase einen LP zurück holen (oder den Gegner dazu zwingen den Spruch zu bannen) und hält so noch länger durch.

Am Ende darf man auch nicht vergessen, dass es auf der einen Seite keine 'unsterblichen' Modelle im Spiel geben soll und auf der anderen Seite das Offensivpotential vieler Einheiten deutlich niedriger ist, als man es aus der aktuelle Edition gewöhnt ist (z.B. besteht auch nicht mehr die Gefahr seinen Vampir durch einen glücklichen Todesstoss zu verlieren).

Von daher ist das mMn ok, zumal selbst beim Verlust des Masterminds Einheiten nur einmal Schaden erleiden können und nicht mehr jede Runde.

Wenn man die Armee lieber 'sicher' spielen will, kann man natürlich immernoch entweder einen Meisternekromanten als General wählen oder man hält seinen Vampir aus (gefährlichen) Nahkämpfen raus. Das geht anderen Nahkampfgenerälen auch nicht anders. Wie heißt es so schön: "Viel Feind, viel Ehr'!" :D

 

Beim Thema der Magieauswahl sind wir schon auf ähnliche Ideen gekommen, dass mehr Offensivpotential / Druck wohl der richtige Ansatz ist. Es wurde auch gerade erst bemerkt, dass der Necromancer den Gaze kaufen kann :D

Danke für die schnelle und ausführliche Klärung, es gibt bestimmt in Zukunft noch mehr zu berichten.

Gerne.

Ich freue mich immer über Feedback :)

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Neuer Versuch:

1500 Punkte Orks vs. Vampire

Orks:

Black Orc Big Boss
Boar
Beatas Beatstick
General

Nightgoblin Shaman
BM Gaze of Mork
BM Brainsbursta

Orc Big Boss
Boar Chariot
Enchanted Shield
Ulags 'akkrite Axe

5 Wolfrider
Spears

10 Spiderriders
CSM
Spiderbanner

12 Orc 'Arrer Boyz

25 Orc Big 'Uns
CSM

20 Black Orcs
CSM

Spear Chukka

Spear Chukka

1507

Vampire:

Vampire
Mastermind
Innocence Lost
Talisman of Protection
Beguiling
PM Hellish Vigour
BM Hand of Dust

Necromancer
Staff of Damnation
PM Invocation of Nehek
PM Vanhel's Dance Macabre
PM Hellish Vigour
BM Gaze of Nagash

20 Skelettons
CSM
Banner of Damnation

10 Ghoule
Champion

10 Ghoule
Champiom
 

15 Grave Guards
CSM
Banner of Barrows
 

3 Crypt Horrors
 

1505


Endergebniss: Vampire 810 vs 1600 für die Orks, es war kein Untoter mehr da nach Runde 6.


Die Magie war geringfügig interessanter, als ein irresistable Gaze die Hälfte der Spinnenreiter wegbrutzelte und ein, zwei mal Nehek durchkam. Die Black Orcs sind durch eine Einheit Ghoule in die Crypt Horrors gebrettert und wurden von dennen dann geschlagen und überrannt, was direkt die Wolfsreiter von der Platte scheuchte. Die Skelette mitsamt Necromancer hatten sich allerdings frontal mit den Big 'Uns angelegt, hingen 1 oder 2 Runden darin fest und wurden dnn von dem Boar Chariot in die Flanke gechargt, was die Einheit auf insgesamt 2 Skelette + Necromancer reduzierte. Die danach eingreifenden Crypt Horrors konnten dann auch nix mehr machen und sind alle zusammen zerfallen. Der Vampir mit Grave Guard Gefolge hat die Spinnenreiter zerstört, danach aber viel Beschuß und Magie abbekommen und ging dann in Runde 5 mit noch 8 Grave Guards in die Flanke der Big Uns, versagte in der Herrausforderung gegen den berittenen Black Orc Big Boss und starb. Es zerfielen dann noch die restlichen Leibwächter.

Alles in allem sah das wieder recht trist aus für die Untoten, mal abgesehen von den Crypt Horrors gegen die Black Orcs. Es fühlt sich einfach nach einer zu krassen Differenz in den Puktewerten an. Klar, Angst und Untot sind gut und teuer, aber meine Orcs sind so viel günstiger und effizienter (besonders die Big 'Uns), dass Angst kaum eine Rolle spielte. Drei oder Vier verpatzte Tests haben aus der 3+ die 4+ gemacht, was völlig egal schien, da die Untoten eh kaum Orks erschlagen konnten. Ich meine ich habe insgesamt nur 6 Big 'Uns über ca. 8 Nahkampfphasen verloren und das gegen die Crypt Horrors und Grave Guard. Die Blöcke wurden einfach sehr, sehr schwer gebrochen und durch die krasse Unterzahl der Untoten (Ghoule fielen dem PewPew zum Opfer) hatten die Orks immer noch jemanden für den fnalen Flankenangriff übrig.

Wir haben danach noch versucht den Vampir mit mehr Offensivpotential auszustatten, aber bis auf Master/Precision Strike darf der ja nix. Gerade wenn der über seine Kampfkraft gerechtfertigt werden soll, fand ich das etwas mau. Nach diesem Spiel wurde natürlich wieder viel überlegt, ob eine andere Auswahl hier und da vielleicht einen Unterschied gemcht hätte. Aber wir hatten diese Projekt hauptssächlich so verstanden, dass eben die Diversität an Listen über das bessere Balancing verstärkt werden sollte. Diskutieren tun wir nach dem Spiel aber hauptsächlich über die "bessere" Liste ?!?




 



 

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Vielen Dank für dein Feedback!
Auch wenn es mir natürlich lieber gewesen wäre, wenn euer Spiel besser gelaufen wäre, so freue ich mich doch ebenso über die Kritik, da sie hilft das System zu verbessern.

Kleiner Hinweis zur VC Liste:
Der IoN Spruch des Nekromanten zählt zu dessen Limit von 1-2 PM Sprüche, obwohl er 'kostenlos' ist. Daher sind eigentlich keine 3 PM Sprüche für ihn erlaubt.

 

Aber wir hatten dieses Projekt hauptsächlich so verstanden, dass eben die Diversität an Listen über das bessere Balancing verstärkt werden sollte. Diskutieren tun wir nach dem Spiel aber hauptsächlich über die "bessere" Liste ?!?


Das ist auch richtig.
Man darf aber nicht vergessen, dass es das Ziel von Warhammer CE ist die Listen so zu gestalten, dass ausgewogene Armeen (im Sinne von einer 'Armee für alle Phasen' bzw. Armeen mit Ambossen, Hämmern, Beschuss, Magie und mobilen Elementen) am effektivsten sind (da diese häufig den meisten Spaß für beide Spieler bringen).

Damit ist also nicht gemeint, dass man egal was man aufstellt immer die gleiche Chance hat zu gewinnen, sondern dass jede Auswahl im Vergleich zu einem ähnlichen Truppentyp in der Armee vergleichbar punkteeffizient ist (häufig auch interne Balance genannt).
Die 'bessere Liste' entscheidet sich nicht dadurch, dass z.B. der Wolfsstreitwagen (für seine Punkte) besser ist als ein Wildschweinstreitwagen und man daher immer Wolfstreitwägen statt Wildschweinstreitwägen nehmen sollte, sondern dadurch dass die Liste ausgewogen ist und alle Elemente enthält, um effektiv auf dem Schlachtfeld eingesetzt werden zu können.

Das bedeutet tatsächlich, dass es 'bessere' und 'schlechtere' Listen gibt. Zum einen ist das unvermeidlich, zum anderen ist das auch ein wichtiger Punkt damit Armeekonzepte, die häufig als wenig 'spaßig' angesehen werden (z.B. Gunlines, ultra mobile Liste, etc.), den Spieler dafür 'bestrafen' d.h. benachteiligen.

Natürlich soll am Ende der bessere Spieler als Sieger vom Tisch gehen. Um das zu erreichen, wird versucht die Armeelisten zwischen verschiedenen Armeen gleich ‚gut†˜ zu gestalten (häufig auch externe Balance genannt). Dies muss natürlich wiederum unter Verwendung der 'besten' Listen geschehen, da sonst ein Spieler gegenüber dem anderen aufgrund seiner Armee einen Vorteil haben könnte.

Nochmal: Es gibt nicht die 'beste Armee', sondern nur einen optimalen Aufbau dieser. Der sollte in etwa so aussehen:

Balanced Army Guidelines

Balanced Army 2000p

Command                                                                   300p (15%)
General, BSB

Magic                                                                         300p (15%)
2 Wizards with 3-4 Spells

Anvil                                                                           400p (20%)
2-3 Infantry Blocks

Hammer                                                                     300p (15%)
1 Cavalry unit + Chariot or Monstrous Infantry

Shooting                                                                    300p (15%)
2-3 Warmachines / Missile Troops

Support                                                                      200p (10%)
Light Cavalry, Skirmishers, Chaff

Fun                                                                            200p (10%)
Monster/Warmachine or more of the above
                                                                               ____________
                                                                                 2000p


Welche Einheiten man nun speziell in jeder Kategorie verwendet, bleibt dem Spieler überlassen und führt hoffentlich auch bei ‚optimalen†˜ Listen zu mehr Abwechslung.

Natürlich wird versucht, die Unterschiede in der Spielstärke von ausgeglichenen Armeen und Themenarmeen (d.h. Armee die bewusst auf gewisse Elemente verzichten) so gering wie möglich zu halten, allerdings ist dies nicht immer im gewünschten Rahmen möglich.


Wie du dir vielleicht schon denken kannst, vermute ich den wahrgenommenen deutlichen Unterschied in der Spielstärke der Armeen hauptsächlich darin, dass in der Vampirarmee wichtige Elemente fehlen. Das heißt aber nicht, dass es nicht auch daran liegen kann, dass die Auswahlen der Vampirliste weniger punkteeffizient sind als die anderer Armeen (was sogar ziemlich wahrscheinlich ist), sondern nur dass wir, um zu einer richtigen Einschätzung zu gelangen, auch vergleichbare Armeekonzepte miteinander vergleichen müssen.

Die von dir geschilderte Schlacht belegt auf den ersten Blick erstmal, dass eine ausgewogene Armee klar im Vorteil ist. Auf der einen Seite ist dies beabsichtigt und daher positiv zu sehen, auf der anderen Seite könnte der Vorteil aber auch unangemessen groß sein, was wiederum verbessert werden müsste.

Die nachfolgenden Hinweise sind nicht als persönliche Kritik zu verstehen, sondern sollen lediglich ein paar Punkte aufzeigen, die meiner Meinung nach die VC Liste etwas ausgewogener und damit konkurrenzfähiger macht.

  • Es stecken (zu) viele Punkte in den Charaktermodellen. Dies ist bei Vampiren nicht unüblich, führt aber gerade bei kleineren Punktegrößen zu stark zahlenmäßig unterlegenen Armeen. Mein Vorschlag wäre daher die Charaktermodelle etwas abzuspecken. Z.B. den Vampir nur mit Innocence Lost + Steal Soul und den Nekromant mit IoN, Gaze + einem weiteren PM Spruch. Damit hat man genug Sprüche für die Magiephase und spart schon mal knapp 100p ein.
  • Der Armee fehlen mobile und schlagkräftige Elemente. Eine Einheit Ritter, ein Vargulf oder die Kutsche könnten hier beispielsweise diese Lücke schließen. Die Ghoule sind zwar keine schlechten Einheiten um den Gegner zu flankieren, allerdings fehlt ihnen Schlagkraft, um mit härteren Gegnern fertig zu werden. Daher würde ich eine der beiden Einheiten zugunsten einer der oben genannten Einheiten einsparen.
  • Die übrigen Punkte könnte man für eine Einheit Wölfe oder Riesenfledermäuse ausgeben, die man gut zum Jagen von Kriegsmaschinen und/oder Magier nutzen kann. Zusätzlich sind diese günstig genug, um sie notfalls zu opfern, z.B. um den Gegner umzulenken und so einen Flankenangriff zu verhindern.


Noch wichtiger als die Liste ist jedoch die Spielweise. Kleine Fehler können schnell große Auswirkungen im Spiel haben, besonders bei sehr kompakten Armeen ohne redundante Elemente.
Ich möchte dem Vampirspieler hier auch nicht zu nahe treten, sondern lediglich ein paar Fragen aufwerfen, die sich mir stellen.

 

Die Magie war geringfügig interessanter, als ein irresistable Gaze die Hälfte der Spinnenreiter wegbrutzelte und ein, zwei mal Nehek durchkam. Die Black Orcs sind durch eine Einheit Ghoule in die Crypt Horrors gebrettert und wurden von dennen dann geschlagen und überrannt, was direkt die Wolfsreiter von der Platte scheuchte.

Hört sich bis hierher garnicht mal so schlecht für die Vampire an auch wenn ich mich frage, wie es die Schwarzorks geschafft haben die Ghoule anzugreifen?! Dass die Gruftschrecken dann die Schwarzorks niedermachen hätte ich allerdings nicht erwartet…
 

Die Skelette mitsamt Necromancer hatten sich allerdings frontal mit den Big 'Uns angelegt, hingen 1 oder 2 Runden darin fest und wurden dnn von dem Boar Chariot in die Flanke gechargt, was die Einheit auf insgesamt 2 Skelette + Necromancer reduzierte. Die danach eingreifenden Crypt Horrors konnten dann auch nix mehr machen und sind alle zusammen zerfallen.

Dass die Skelette alleine nichts gegen einen anderen Nahkampfblock reißen sollte klar sein. Daher immer kombiniert angreifen oder als Amboss nutzen und mit einem Gegenangriff (am besten in die Flanke) kontern. Auch sollte der Nekromant rechtzeitig den Absprung schaffen. Ein Wunder, dass der nicht als erstes gekillt wurde…
Wenn der Kampf schon aussichtslos war, hätte man die Gruftschrecken vielleicht nicht riskieren sollen…
 

Der Vampir mit Grave Guard Gefolge hat die Spinnenreiter zerstört, danach aber viel Beschuß und Magie abbekommen und ging dann in Runde 5 mit noch 8 Grave Guards in die Flanke der Big Uns, versagte in der Herrausforderung gegen den berittenen Black Orc Big Boss und starb. Es zerfielen dann noch die restlichen Leibwächter.

Die Verfluchten sind sowohl offensiv als auch defensiv stark genug, um auch alleine mit den meisten Gegnern fertig zu werden, daher hätte ich den Vampir lieber in die Skelette gesteckt. Hier hätten seine Attacken nicht nur wichtiges Kampfergebnis generiert, sondern auch mehrere Angreifer vom Attackieren abgehalten und so zusätzlich die Skelette geschützt (und damit dem Gegner weitere Punkte fürs Kampfergebnis verwehrt).
Dass der Vampir (mit seinen 3 LP!) in der Herausforderung untergegangen ist, war zwar nicht total unwahrscheinlich aber dennoch Pech, dass es so schnell ging. Eventuell wäre es besser den Vampir von den härtesten Charaktermodellen fern zu halten oder ihn besser für Zweikämpfe mit diesen auszurüsten (z.B. ‚Blade Master†˜: -1A, Precision Strike: AP(1), Quickblood: 5+ Rettungswurf)
 

Wir haben danach noch versucht den Vampir mit mehr Offensivpotential auszustatten, aber bis auf Master/Precision Strike darf der ja nix. Gerade wenn der über seine Kampfkraft gerechtfertigt werden soll, fand ich das etwas mau.

Vergleicht man den mal mit anderen Armeen, ist der als Held so gut wie viele Kommandanten von anderen Listen! Mit 4 Attacken, Stärke 5, Initiative 6 und Kampfgeschick 6 ist der auch ohne Ausrüstung schon ganz vorne mit dabei. Für 125 Punkte meiner Ansicht nach auch nicht wirklich teuer. Klar kann man in den auch noch deutlich mehr Punkte stecken aber jede Ausrüstungsoption sollte man auch wirklich als Option sehen, da es eigentlich keine ‚No Brainer†˜ mehr geben sollte.
Für alle denen der Vampir zu schwach ist, gibt es ja auch noch seinen großen Bruder den Vampirfürst :)
 

Alles in allem sah das wieder recht trist aus für die Untoten, mal abgesehen von den Crypt Horrors gegen die Black Orcs. Es fühlt sich einfach nach einer zu krassen Differenz in den Puktewerten an. Klar, Angst und Untot sind gut und teuer, aber meine Orcs sind so viel günstiger und effizienter (besonders die Big 'Uns), dass Angst kaum eine Rolle spielte. Drei oder Vier verpatzte Tests haben aus der 3+ die 4+ gemacht, was völlig egal schien, da die Untoten eh kaum Orks erschlagen konnten. Ich meine ich habe insgesamt nur 6 Big 'Uns über ca. 8 Nahkampfphasen verloren und das gegen die Crypt Horrors und Grave Guard. Die Blöcke wurden einfach sehr, sehr schwer gebrochen und durch die krasse Unterzahl der Untoten (Ghoule fielen dem PewPew zum Opfer) hatten die Orks immer noch jemanden für den fnalen Flankenangriff übrig.

Das die Grünhäute in der Überzahl sind ist nicht verwunderlich und war eigentlich schon immer so. Was sich allerdings geändert hat, ist dass Angst durch den Wegfall des Angriffstests deutlich schlechter geworden ist. Vielleicht müsste man dies doch deutlicher in den Punkten berücksichtigen.


Abschließend möchte ich festhalten, dass es unwahrscheinlich schwer ist die Situation unter diesen Bedingungen richtig einzuschätzen und angemessen zu beurteilen.
Ich vertraue deiner Einschätzung und bin mir auch sicher, dass es bei euren Rahmenbedingungen (1500p, 48x48†œ Spielfeld?) zu deutlich unausgeglichenen Kräfteverhältnissen kommt, allerdings möchte ich hier auch um Verständnis bitten, dass es keine sofortigen umfangreichen Änderungen geben wird.
Dass die Vampirarmee schwächer als andere Listen ist, ist mir bewusst und es wird auch Verbesserungen geben, allerdings wird dies langsam und in kleinen Schritten geschehen.

Ich hoffe meine Anmerkungen haben euch weitergeholfen und vielleicht sogar die Lust geweckt mal eine andere Herangehensweise auszuprobieren.
Bitte vergesst nicht, dass Warhammer Spaß machen soll! Also schreckt auch nicht davor zurück einfach mal die Vampirliste mit 10% reduzierten Punktekosten zu testen.

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Alles in allem sah das wieder recht trist aus für die Untoten, mal abgesehen von den Crypt Horrors gegen die Black Orcs. Es fühlt sich einfach nach einer zu krassen Differenz in den Puktewerten an. Klar, Angst und Untot sind gut und teuer, aber meine Orcs sind so viel günstiger und effizienter (besonders die Big 'Uns), dass Angst kaum eine Rolle spielte. Drei oder Vier verpatzte Tests haben aus der 3+ die 4+ gemacht, was völlig egal schien, da die Untoten eh kaum Orks erschlagen konnten. Ich meine ich habe insgesamt nur 6 Big 'Uns über ca. 8 Nahkampfphasen verloren und das gegen die Crypt Horrors und Grave Guard. Die Blöcke wurden einfach sehr, sehr schwer gebrochen und durch die krasse Unterzahl der Untoten (Ghoule fielen dem PewPew zum Opfer) hatten die Orks immer noch jemanden für den fnalen Flankenangriff übrig.

 

Dazu noch zwei Anmerkungen von mir:

  • Hattest du eigentlich keine Schwierigkeiten mit Stänkerei? Wenn ich meine Orks spiele versaut mir die Stänkerei eigentlich fast immer einen wichtigen Angriff (oder eine vergleichbar wichtige Situation). Aber deshalb sind die Grünlinge ja so billig. :ork:
  • Du hast geschrieben, dass deine Gegnerin (sie spielte die Vampire, wenn ich das richtig verstanden habe) noch wenig Warhammer-Erfahrung hat. Vielleicht tauscht ihr einfach mal die Armeen. Ich spiele auch öfter mit meiner Freundin TT (wir haben uns allerdings bisher auf Kings of War beschränkt) und habe festgestellt, dass ich ihr gute Tipps zu Auswahlen und Strategien geben konnte, nachdem ich ihre Armee auch mal ausprobiert habe. Ich weiß natürlich nicht, wieviel erfahrener als deine Freundin du bist. Ist einfach etwas, dass sich bei mir als gute Vorgehensweise mit Anfängern herausgestellt hat. ;)
bearbeitet von Snapznaz
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Moin,

ertmal danke für das viele Feedback und ein 'tschuldigung für eine verspätete Reaktion auf selbiges, ich war vielleicht etwas beschäftigt und schreibfaul :)

Zum Thema Stänkerei: Ich verteile eigentlch meine Black Orcs immer so, dass ich alles wiederholen darf. Probleme hatte ich bislang nur einmal mit WOlfsreitern die hinter der Vampirarmee stritten.
Zum Thema Spielerfahrung: Ich habe vor Jahren aufgehört Fantasy zu spielen und war damals auch nicht besonders gut, hab also nur wenig Vorsprung. Meine Freundin und ich sind uns ansonsten auch TT mäßig ebenbürtig, da wir beide seit Jahren Warmachine/Malifaux/Eden miteinander spielen. Einen Armeetausch hatten wir dennoch mal angedacht.
 

Wir haben einfach weiter gespielt/getestet:

1500 Punkte 48''x48'' Platte.

Orks 1507

BO Big Boss
Bashaz Beatstick
Boar
General

Orc Big Boss
Ulags Akkrit Axe
Enchanted Shield
Boar Chariot

Nightgoblin Shaman
BM Brainbursta
BM Gaze of Mork

10 Spider Rider
CSM
Spiderbanner

5 Wolf Rider
Spears

12 Orc Arrer Boyz

20 Black Orcs
CSM

25 Big Uns
CSM

Spear Chukka

Spear Chukka

Vampire 1500

Vampire
Blade Master
Quickblood
BM Steal Soul
Mastermind

Necromancer
BM Gaze of Nagash
PM Hellish Vigour
PM Invocation of Nehek

10 Dire Wolves

15 Ghouls

20 Skelettons
CSM

15 Grave Guard
CSM

3 Crypt Horrors

Varghulf


Die Orks durften anfangen, zerschoßen per Speerschleuder direkt 5 Skeltte und rückten langsam vor, wobei der Schamane einen LP an einen Misscast verlor.
Die Vampire kamen dann auch vorwärts so schnell sie wanken konnten, wobei der Varghulf sich hinter einem Haus platzieren und so den orkischen Streitwagen davon abhalten konnte sich ungestraft weiter vorwärts zu bewegen. Die Todeswölfe rannten vor die Spinnenreiter um selbigen das Manövrieren zu erschweren. Die Magie tötete eine Spinne und erschfuf ein Skelett, da alle Bannwürfel für Nagashs Gaze genutzt wurden.

Die Spinnen attackierten die Wölfe, die Black Orcs die Ghoule und die Big Uns schafften die Distanz zu den Grave Guards nicht. Der Streitwagen traute sich nicht vor den Varghulf und stand dumm rum. Die Ghoule hielten, der Night Goblin Schamane platze aufgrund eines Zauberpilzes, die Speerschleudern zerschießen 6 Skelette ( habe nicht einmal verfehlt). Die Wölfe wurden ausgelöscht, die Spinnen kamen aber nicht weg, da direkt vor ihnen die Skelette samt Vampir warteten.

Im Vampirzug gingen dann die Grave Guard auf die Big Uns los, die Skelette auf die Spinnen wobei die Crypt Horrors mit spielen wollten. Der Varghulf sah seine Chance gekmmen und schoß fröhliche 15" über den Tisch und in die Flanke der Blak Orcs. Die Spinnen flohen vor dem Angriff und entkamen ihren Häschern, rannten allerdings viel zu weit (16'') und endeten kurz vor der Kante der Platte. Die Crypt Horrrs lenkten um in die Big Uns. Die Black Orcs versauten ihre Attacken, wurden vom Varghulf ganz böse vermoppt und flohen. Der Varghulf schmauste schecklich nachdem er sie überrannt hatte. Die Verfluchten waren dagegen etwas verdutzt, als sie den Nahkampf gegen die Orks trotz der helfenden Crypt Horrors verloren.

Im weiteren Verlauf wurden noch alle Restghoule erschoßen, die Wolfsreiter stänkerten zwischenzeitlich rum, fielen dann aber den Verfluchten in den Rücken. Half aber nix mehr da der Nahkampf aus Verfluchte + Wolsreiter + Crypt Horrors + Big Uns letztendlich vom Varghulf beendet wurde. Der wieder das Regiment überrannte und fraß. Nach Runde 6 Standen dann noch: Eine Speerschleuder, der Streitwagen und die Orc Arrer Boyz gegen den Vargulf, Vampir, 10 Skelette und 1 Crypt Horror.
 

Der Ulf war schon ziemlich wichtig für die Vampire, da er endlich mal Kampfergebnisse modifizieren konnte und meine Bosse so nicht mehr jeden Nahampf für mich entscheiden konnten. Das mein Schamane schon in Runde 2 platzt war nicht wirklich geschickt, da dann viel Vampirmagie passieren konnte, war allerdings dank der Würfel eher unterwältigend ( 5 oder 6 Skelette erschaffen, hier und da ein Seelenräuber). Es sind allerdings schon wieder neue Dinge zum Testen in den Startlöchern, namentlich Cairn Wraith, Black Knights und eine Kutsche. Die Crypt Horrors werden auch nochmal durch Vargheister ersetzt. Was die Orks noch probieren möchten zeigt sich noch, vermutlich aber Boar Rider, wild und unwild, mehr Autos (mit Goblin Helden) und SPINNE.



 




 

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Danke für den wieder einmal ausführlichen Spielbericht und dein Feedback!

 

Das Spiel hört sich schon mal deutlich ausgeglichener an, auch wenn es zu einigen 'statistischen Ausrutschern' kam, die sich aber nunmal nicht ausschließen lassen.

 

Wenn ihr von der Vampir-Magie nicht so überzeugt seid, könntet ihr auch mal versuchen ohne Magie zu spielen  :eek::D  und die damit gesparten 250p in mehr Truppen zu investieren, z.B. eine Banshee und ein paar Fluchfeuerhexen um das Wegfallen der magischen Geschosse zu kompensieren.

 

Noch eine Frage zu der O&G Liste:

Sind die Moschas und Schwarzorks mit 2 Handwaffen bewaffnet oder mit welcher Ausrüstung spielt ihr die am liebsten?

 

Nochmals Danke und ich freue mich schon auf deinen nächsten Bericht! :)

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Update:

- deutsche Übersetzung der Orks & Goblins Liste ist verfügbar

- Deutsche Übersetzung der Oger Liste (edit: siehe unten)

 

Ich freue mich euch die erste übersetzte Armeeliste, nämlich die der O&G, präsentieren zu können!

 

An dieser Stelle ein riesen Dankeschön an "Moscha" hier aus der Community, bei dem ihr euch natürlich auch gerne persönlich bedanken könnt. Super Arbeit! :ok:

 

Edit:

Auch die Ogerliste steht ab sofort in deutsch zu Verfügung. Auch hier ein riesen Dankeschön an "FiggeldiFeigschwanz" hier aus der Community!

Ohne euch wäre das nicht möglich! :ok:

 

 

Falls noch jemand Lust hat bei der Übersetzung zu helfen, bitte mich kontaktieren!

 

Hier die aktuelle Übersicht der Listen

In Arbeit befinden sich:

Zwerge

Vampire

Echsenmenschen

Waldelfen

 

Angebote liegen vor für:

Dämonen

Skaven

 

Noch offen:

Tiermenschen

Bretonia

Dunkelelfen

Imperium

Hochelfen

Krieger des Chaos

 

Abgeschlossen:

Orks & Goblins

Oger

bearbeitet von WarhammerCE

WFB CE Projekt : Klassisch, taktisch, ausgeglichen! Und natürlich ein riesen Spaß! :)

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