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TabletopWelt

WarhammerCE-Projekt (Updates siehe 1. Post)


Empfohlene Beiträge

 

Die imperialen Zwerge sind zu teuer denke ich. Außerdem hat keine Sau Zwergenfiguren mit Speeren.

Du spielst wahrscheinlich noch nicht so lange WFB, da muss ich dir vehement widersprechen. Es gibt sicher etliche Leute die ihre Speer-Zwerge seit langem in der Vitrine haben und nicht mehr einsetzen konnten, bis Ende der 5. Edition ging das. Ich hab mich gefreut wie ein Schnitzel die in der Imperiumsliste spielen zu können, die sind schon ihren Preis wert, da sehr stabiler Block. Und geil aussehen in der IMP Armee sehen sie natürlich auch. Halblinge stell ich das nächste mal mit auf und Oger muss mir erst noch zulegen (die guten alten aus Zinn :) ).

Ein Tag ohne TOW ist möglich, aber sinnlos

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Die Option auf Zweihänder im Tausch gegen Speer&Schild ist ja schon drin.
Allerdings nur Leichte Rüstung und keine Option auf schwere.
Und auch keine Blocken Regel für das Schild.
Die spielen sich eben etwas anders (imperial) als normal (zwergisch) :)

 

Es gab damals diese "Landsknecht" Zwerge von Marauder, die hab ich und so stell ich mir die auch vor.

(ich hab 87 angefangen :) ).

Ein Tag ohne TOW ist möglich, aber sinnlos

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Was spricht denn gegen Handwaffe + Schild als Standard? Das werden die meisten Spieler wohl haben. Den Rest gern als Option.

 

Edit: Den Pikenieren würde ich nur leichte Rüstung geben, sie dafür aber einen Punkt billiger machen. Die schwere Rüstung dann als Option für +1 Punkt anbieten.

bearbeitet von GeostationärBär

Sagittarius A*, das freundliche supermassereiche Schwarze Loch in unserer Nachbarschaft.

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Guten Abend,

da GeostationärBär so nett war und das Thema Zauber aufgebracht hat, hier meine Gedanken zu den Zaubern/Gebeten des Imperiums.

 

Gebete:

Armor of Righteousness: Mit 15/25 Punkten billig und leider genauso nützlich… Die einzigen male wo ich ihn genommen hab war, wenn ich nen billigen Hass-/MRgeber und Magiebanner (bei ner Verweigerungsliste) brauchte, da ein Kriegspriester (leider) eine PM nehmen muss.

-> Ginge es wenn man den Zauber Kostenmäßig auf 25/35P anhebt und ihn dafür für die Einheit nen 5+Retter gegen Beschuss und Magie oder einen 5+Retter gegen CC-Attacken geben lässt? Somit währe er etwas schlechter als der Magierzauber „Shroud of Darkness†œ oder der Zwergischen Rune of Adamant aber von der Utility einiges besser als jetzt (ohne OP zu werden)

Hammer of Sigmar: Toller Zauber.

Healing Hand: Hab ich noch nie benutzt, aber scheint was Preis/Leistung angeht okay zu sein.

Unbending Righteousness: Toller Zauber mit nur einem Problem… in dem Moment wo ein Erzlektor auf seinen Kriegsalter sitzt wird der Zauber für ihn Nutzlos da er „nur†œ den Zaubernden und seine Einheit betrifft (und der Kriegsaltar selbst schon Unnachgiebig ist). Vielleicht könnte man Überlegen ihn oder (als Fähigkeit des Kriegsaltars) 6†œ Radius zu geben?

Soulfire (KM): Eine Feuerballvariante die alle Gegner in 6†œ betrifft und auch in nen Nahkampf geht. Is denk ich okay?

Resurrection (KM): Is ned so gut? Finde dass man den Effekt für US1-Infanterie stärker machen könnte, da wir hier von Imperialer Infanterie und ned von Echsenkrieger, Chaoskrieger, Executioner usw. reden. Man könnte ihn von der Komplexität etwas niedriger setzten oder mit W3+1 bzw. Punktberechnung für die Erweckung besser machen?

 

Echte Magie:

Flaming Sword of Rhuin: Siehe Hammer of Sigmar.

Blazing Flames: Ebenfalls Großartig! Kleiner Beschussschutz + S3 Autotreffer falls die verzauberte Einheit im Nahkampf ist, bildet einen Zauber der eigenlich immer Praktisch ist.

Fireball (KM)/Fiery Blast (KM): „Genormte†œ Zauber, von da her absolut okay.

Burning Head (KM): Aufgrund der Autoverwundung die er dem ersten Modell zufügt und dem Paniktest den er verursachen könnte ein interessanter Zauber. Muss ihn mal mehr benutzen… bis jetzt hab ich ihn immer liegen lassen.

Wall of Fire (KM): Einer der (meiner Meinung nach) besten Zauber. Ein Hex (und somit auch in Nahkämpfe zu Zaubern) der S4 Schaden verursacht und den Gegner ne Einheit im Normalfall "sperrt". Außerdem ist er RIP und mit 10+ relativ einfach zu Zaubern.

-> Schneid mir zwar ins eigene Fleisch, aber der gehört ein bisschen abgeschwächt (aber bitte ohne ihn zu verkrüppeln). RIP weg und die Komplexität auf 11 oder 12. Oder man lässt die Komplexität und verhindert dass es in den Nahkampf gezaubert wird (es würde Reichen wenn man ihn zu DirektDamage/(Hex) macht) um somit die „ungefährsten†œ Einsätze zu verhindern.

 

 

 

PS. Arbeite auch grad an „neuen†œ Magiegebieten fürs Imperium. Ich werden jetzt aber ned gleich die 8 Lehren der Magie erstellen (die auf einmal zu integrieren ist zu viel). Meine Idee ist zu den aktuell bestehenden Gebiet Kampfmagie (Feuer) ein Gebiet Augmentmagie (gedachte Kombi aus Metall und Licht) und Hexmagie (gedachte Kombi aus Schatten und Tod) zu erstellen. Somit könnte man die Magievielfalt des Imperiums darstellen ohne dass die anderen Völker Magietechnisch beschränkt wirken zu lassen… Wenn Interesse besteht könnt ich sobald ich soweit fertig/zufrieden bin selbige hier posten, oder willste sie persönlich geschickt bekommen?

bearbeitet von Cthulhu Fhtagn!
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Mal was zur Auflockerung: Habe einen Spielbericht  zu einer glorreichen Schlacht geschrieben:

http://www.tabletopwelt.de/index.php?/topic/147421-mieser-schlachtbericht-jetzt-auch-ohne-bilder/

 

Der zweite Beitrag isses ;)

bearbeitet von Moscha

Warhammer CE - ein Regelwerk für passionierte Warhammerspieler! Angewendet in den folgenden Kampagnen

Das Götzenbild des Gork (2017)

DIe Tränen der Isha (2018)

Der Groll des Drong - (2019-2020)

Waaagh! Grom! (aktuell)

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Hi alle zusammen,
 
ich bin wieder aus dem Urlaub zurück!
 
Vielen Dank für die vielen Kommentare und das ausführliche Feedback! :)
Ich werde mich gleich ans Beantworten machen, das kann aber im Einzelfall aufgrund der Menge an aufgelaufenen Posts etwas dauern.
 
Grüße
Tobias
 

WarhammerCE: Wieso gibts z.B. bei den KdC keinen 4+ Retter? zustark in kombi mit dem Profil etc?
Es gibt einen 4+ Retter (Gaze of the Gods) und eine 4+ Regeneration (Crown of Everlasting Conquest). Die haben beide zwar einen (kleinen) Haken, sind aber trotzdem mit einem 'reinen' 4+ Retter vergleichbar.


Wir haben am Samstag ein Spiel Imperium gegen Hochelfen gemacht, ich erzähl mal kurz was unser Eindruck war:

Hochelfen:
Jewel of the Dusk erscheint mir annehmbar für 50 Punkte. Davon leiten sich aber andere Kosten für die übrigen Items ab.

Annulian Crystal kommt uns zu teuer vor. Der Effekt ist zwar schon stark, aber 100 Punkte ist zu viel. 85 sollten hier reichen. Magiedefensive sollte billiger sein als Offensive. Wenn der Gegner kaum auf Magie setzt ist das Item verschenkt.
+1DD kostet ca. 50p, -1PD beim Gegner ca. nochmal soviel, wobei hier die Kombination von beidem besonders effektiv ist. Schaut man sich mal an, welche Auswirkungen der Gegenstand bei den häufigsten "Winde der Magie"-Ergebnissen hat, ist der Gegenstand mMn seine 100p schon wert:
7PD/4DD --> 6PD/5DD
8PD/4DD --> 7PD/5DD
9PD/5DD --> 8PD/6DD

Gerade der Sprung auf 5DD ermöglicht es seine Bannwürfel auch mal auf zwei Bannversuche zu verteilen.
Außerdem, um 100p, die der Gegner in Magie investiert hat, zu neutralisieren, sollte man auch min. 100p opfern müssen.
Alternative: Man könnte den Gegenstand günstiger machen, dafür aber nur 'one use only'.

Book of Hoeth ist hammer. 75 Punkte sind VIEL zu wenig. 100 sollen es auf jeden Fall sein. Wenn man von 50 für den Energie-Effekt ausgeht, sind 25 Punkte, dafür dass man schätzungsweise 2 Sprüche pro Spiel vor dem Misslingen bewahrt, viel zu wenig. Stell dir einfach mal vor, dass man mit diesem item (zusätzlich zu dem einen extra-Energiewürfel jede Runde) etwa 8 Energiewürfel vor dem Verfallen rettet (weil die Sprüche nicht misslingen), kann man grob abschätzen was das wert sein sollte. Eigentlich sind 100 Punkte auch zu wenig, aber mehr geht ja nicht. Ich würde den Effekt des Buchs ändern. Vielleicht einmal pro Magiephase darf der Träger alle Energiewürfel eines Spruches neu werfen (ohne extra-Energie). Aber auch das wäre mindestens 80 Puntke wert.
Stimmt, da gebe ich dir Recht! Dann machen wir erstmal 100p draus. Aus meiner Sicht ist hier aber nicht nur der Effekt des Gegenstandes zu berücksichtigen, sondern auch das Modell insgesamt. Und mit dem Buch hat man zwar einen mächtigen Magier aber auch gleichzeitig ein 350p+ teueres und zerbrechliches (W3, LP3) Ziel, das nur darauf wartet, aus dem Spiel genommen zu werden! Auch sollte man bedenken, dass man einen Anreiz bieten muss, um den Lord-Level Magier anstelle eines Kommandanten mit besserem Moralwert einzupacken. Besonders attraktive Gegenstände und exklusive Zaubersprüche (siehe unten) sind da meiner Meinung nach ein probates Mittel. Dennoch sollten diese natürlich keine 'no brainer' sein.
Für alternative Regeln für das Buch bin ich auch aufgeschlossen, allerdings sollte sich der Effekt von der 'Buzzgobs Knobby Crook' (O&G; alle Würfel wiederholen) und dem 'Staff of Change' (WoC; einen Würfel wiederholen) unterscheiden.
 
Staff of Solidity hatten wir in dem Spiel zwar nicht (wegen dem OP Buch), aber hier finde ich 20 auch zu wenig. 30 sollten es schon sein.
Mir ist aufgefallen, dass die Beschreibung missverständlich ist, daher die Frage: Ist allen klar, dass damit nur das 'Auf der Misscast-Tabelle' Würfeln entfällt und der Spruch trotzdem fehlschlägt?!
Da die Tabelle schwächer ist und der Nutzen nicht sicher ist (als wenn man keine Zauberpatzer würfelt oder das Ergebnis keinen Unterschied gemacht hätte), finde ich den Preis ok. Zumal wenn man ihn mit einer Bannrolle für 30p vergleicht und berücksichtigt, dass der Magier dadurch auch keinen weiteres Arkanes Artefakt nehmen kann.

Sigil of Asuryan (und beim Imperium Seal of Destruction) zu teuer. Klar Bannrolle super, aber die Chance den Spruch zu zerstören ist ja doch recht überschaubar. Sagen wir der zu zerstörende Spruch kostet 75 Punkte, und geht zu 50% kaputt, dann wären das dann höchstens (mit den 30 für die Bannrolle) 70 Punkte, ich würde aber wengen Unsicherheit, und den Fällen in denen der Gegner nur billigere Zauber aht, eher sogar auf 65 oder 60 runtergehen.
Der Wert des Gegenstands liegt nicht (nur) darin, dass der Gegner einen Spruch verliert, sondern vor allem auch darin, dass es seine zukünftige Magiephasen deutlich schwächt! Wenn man auf eine ausgewogene Menge Magie setzt, dann hat man meiner Erfahrung nach ca. 3 Sprüche pro Magiephase, die man sinnvoll einsetzen kann, um die durchschnittlichen 8PD auszunutzen. Fehlt einem nun einer dieser Sprüche, hat man plötzlich nur noch 2 Sprüche pro Magiephase, die man sinnvoll nutzen kann, und diese sind dann deutlich leichter vom Gegner kontrollierbar.
PM und weitere BM Sprüche sind in dieser Betrachtung zwar außen vor, kosten aber auch weitere Punkte. Bei zusätzlichen BM Sprüchen ist der Nutzen besonders stark eingeschränkt, da die PD begrenzt sind. Diese bieten als hauptsächlich Flexibilität oder in diesem Falle ein Backup.
Ein weiterer Vorteil des Gegenstands liegt darin, dass er zusätzlich zu einer Bannrolle gewählt werden kann. Diese zweite Bannrolle erlaubt es (auch ohne den Spruchzerstöreffekt) zwei wichtige Magiephasen des Gegners zu blockieren, was alleine schon spielentscheidend sein kann.  


Shield of Saphery war ziemlicheffektiv. Für Komplexität 5 ist der 5er Rettungswurf schon ziemlich hart. Würde hier auf 7+ hocgehen, damit man 3 Würfel für braucht.
Ja, der ist nicht schlecht, soll aber auch eine Möglichkeit darstellen, die zerbrechlichen (W3, 5+ Rüstung) und teueren Elfen etwas resistenter zu machen. Auf der anderen Seite kann der Gegner die geschützte Einheit ignorieren und eine andere bekämpfen oder wenn die Einheit wichitg ist, wird er den Spruch bannen. Ein 5er Retter ist zwar nicht schlecht, macht die Einheit aber auch alles andere als unsterblich, d.h. der Effekt ist überschaubar.
Den Spruch würde ich nur ungern auf 7+ hochsetzen, da er dann für kleine Magier (bekommen nur 2 Würfel) nicht mehr attraktiv genug ist bzw. zu unzuverlässig. Eventuell wäre 6+ ein guter Kompromiss, wenn er wirklich zu einem Problem werden sollte?!

Heal genau andersrum. Hier würde ich auf 5+ runtergehen, ist zwar nett, aber selten mal überhaupt einsetzbar. Elfen sind meist entweder kerngesund oder tot. Healing Hand vom Imperium ist ja auch nur 5+.
Guter Puntk. Ein Charaktermodell zu heilen und damit dem Gegner Siegpunkte zu verwehren und/oder das Modell vor dem Tod zu retten ist schon eine gute Fähigkeit. Im Vergleich zum Imperium, hat der Spruch eine höhere Reichweite und der Effekt ist etwas größer, da die Charaktermodelle teurer und etwas zerbrechlicher sind.
Bei einem Vergleich mit einem Heiltrank, der für 50p alle LP wieder zurückgibt, ist der Spruch durchaus vertretbar bepreist. Insbesondere, wenn man berücksichtigt, dass man ihn mehrmals und auf verschiedene Ziele nutzen kann.
Dennoch ist das Verhältnis von 'Heal' im Vergleich zu 'Healing Hand' nicht optimal. Vorschläge:
a) Komplexität senken auf 6+ (oder 5+)
b) in 'Cure' umwandeln (man kann damit auch nicht-Charaktermodelle heilen, z.B. Monster)
c) einen vollständig anderen Spruch (der aber auch vom Typ 'utility' sein sollte)


Drain Magic klingt nett, ist aber meiner Ansicht nach ein sehr schlechter Tausch. Der Gegner hat nächste Runde W3 Energiewürfel weniger, also im Schnitt 2 weniger. Dafür muss man selber aber 3 Würfel hinlegen UND riskiert nen Patzer. Da stimmt doch was nicht.
Der Spruch ist so gedacht, dass man einen Teil seiner Offensivkraft opfern muss, um die Magiephase des Gegners zu schwächen. Daher ist er eher für auf Magiedefensive ausgelegte Listen geeignet. Durch die im Schnitt 2 Würfel weniger, muss der Gegner meist auf einen Spruch verzichten oder seine Erfolgschancen werden drastisch reduziert.
Alternativ war als Effekt mal angedacht allen befreundeten Einheiten innerhalb von 12" MR2 zu geben. Wäre das attraktiver?

Flames of the Phoenix einfach nur krank. Ich glaube da ist dir irgendwie ein Tippfehler unterlaufen. Der kann doch nicht so gemeint sein. Wir haben ihn dann anders gespielt, weils uns selber komisch vorkam. Große Schablone, S5 und keine Rüstung?
Vergleich den Spruch mal mit Searing Doom von den Skaven. Ok, 2 Komplexität weniger, und 6 Zoll Reichweite weniger, ABER nur S4, Rüstung erlaubt und kleine Schablone. Wenn man vom Skaven-zauber ausgeht und den angemessen findet, müsste Flames of the Phoenix etwa Komplexität 20 haben, was aber mit 5 Würfeln Unsinn wäre. Wir haben ihn dann mit kleiner Schablone und erlaubten Rüstungswürfen gespielt. Fühlte sich angemessen für Komplexität 12 an.
Ja, der ist tatsächlich heftig. Aber hier wieder mal eine kurze Zwischenfrage: Habt ihr brücksichtigt, dass von der Schablone betroffene Modelle lediglich bei einer 4+ getroffen werden? Wenn nicht erklärt das eventuell das Problem.
Aber selbst mit dieser Regel, scheint der Spruch extrem zu sein. Das Problem liegt darin, einen Spruch zu schaffen, der besser als ein 'großer Feuerball' (z.B. Fury of Khaine) und nicht einfach nur ein weiteres 08/15 magisches Geschoss ist. An dieser Stelle auch nochmal der Hinweis, dass es Anreize geben muss einen großen Magier einzupacken und damit auf einen besseren Moralwert zu verzichten.
Um den Spruch von einem magischen Geschoss mit X Treffern abzugrenzen, hat er einen Flächeneffekt, d.h. ist besonders gegen mehrere Modelle effektiv.
Mit S5 und no AS sieht das dann so aus:
gegen W3 --> ca. 42% der betroffenen Modelle verlieren 1LP (+1Treffer durch das Loch der Schablone)
gegen W4 --> ca. 33% der betroffenen Modelle verlieren 1LP (+1Treffer durch das Loch der Schablone)

d.h.
gegen 20 W3 Infanterie --> ca. 9 Verluste
gegen 20 W4 Infanterie --> ca. 7 Verluste
Ob mit oder ohne 'no AS' macht bei S5 gegen die meiste Infanterei keinen Unterschied.
In diesem Fall ist der Spuch besonders effektiv.

gegen 6 W3 Kavallerie --> ca. 3 Verluste
gegen 6 W4 Kavallerie --> ca. 4 Verluste
Hier macht das 'no AS' den entscheidenden Unterschied. Ohne 'no AS' wäre der Spruch nicht besser als ein 'großer Feuerball'.

 
Die große Schablone:
gegen Infanterie ist es eigentlich egal, da man sowieso fast immer die gesamte Einheit betroffen ist
gegen Kavallerie erzielt man hierdurch im Schnitt 1 Treffer mehr.

Gegen andere Ziele (einzelne Modelle, monströse Infanterie/Kavallerie) ist der flexible 'große Feuerball' eigentlich immer die bessere Wahl.
Schaut man sich jetzt noch die Komplexität von 12+ an, dann muss man schon 4-5PD werfen um eine gute Chance auf Erfolg zu haben, riskiert dabei aber gleichzeitig auch einen Zauberpatzer.
Unter diesen Gesichtspunkten: Wie seht ihr den Zauber jetzt? Ist er immernoch viel zu stark? Welche Alternativen würdet ihr vorschlagen?

Resurrection is noch so ne Sache. Warum sollte man den nehmen? Mit den Energiewürfeln für diesen Spruch kann ich beim Gegner mehr kaputt machen wenn ich einen Angriffszauber mache. Der Effekt an sich ist schön, aber die Komplexität wäre mit 7 absolut ausreichend.
Die Fähigkeit Modelle zurück zuholen, soll im Vergleich zu z.B. Untoten eher schlecht sein, da dies deren Spezialität ist.
Im Vergleich zu Schadensprüchen scheint Ressurection vielleicht wenig attraktiv, aber es gibt auch Situationen, in denen ein paar S4 Treffer mehr oder weniger keinen Unterschied machen (z.B. gegen Hordenarmeen).

Der Spruch bietet mMn viel Potential, auch wenn dieses vielleicht nicht auf den ersten Blick ersichtlich ist.1-2 Modelle zu retten kann alles sein was nötig ist, um eine Einheiten wieder effektiv zu machen:

  • insbesondere, wenn diese dadurch wieder auf US 5+ kommt und dadurch unter anderem Einheiten am Marschieren hindern kann, Boni für Flanken-/Rückenangriffe bekommt, Spielfeldviertel besetzen kann und fliehenden Einheiten auslöschen kann
  • die Einheit dadurch keine Siegpunkte an den Gegner abgibt
  • die Einheit sich wieder Sammeln kann
  • die Einheit ein Gliederboni und/oder Überzahl zurückgewinnt
  • bei Kavallerie zählt jedes Modell, das kämpfen kann und steigert die Siegchancen deutlich
Die Komplexität soll dafür sorgen, dass der Aufwand ungefähr dem Nutzen an geretten Modellen entspricht, d.h. ca. 75p an zurück geholten Modellen pro Spiel + Vorteil der Allokation der Modelle dort wo sie gebraucht werden (siehe auch Vorteile oben)


Die restlichen Zauber und magischen Gegenstände scheinen vernünftig zu sein.

Bei den Phönixen bin ich unschlüssig. Haben noch nie welche gespielt, aber wenn man die Preise für Drachen und Greif für angemessen hält, kommen mir die Vögel zu teuer vor. Oder der Drache ist zu billig. Wir spielen aber generell nur sehr selten mit Kommandanten-Monstern, deshalb fehlt uns da vielleicht die Erfahrung das einschätzen zu können. Mein Eindruck ist eigentlich, dass der Greif zu teuer, und der Drache zu billig ist, bei den Phönixen bin ich unschlüssig, der Rettungswurf ist schon fein. Aber warum ist der Frostphönix teurer als der mit Feuer? Die Aura kommt mir weniger nützlich vor als der Flammenatem.
Allgemein zu neuen Einheiten: Diese Einheiten sollten nicht essentiell für das Funktionieren der Armee sein, werden eher als Bonusoptionen gesehen und sind im Zweifel eher etwas zu teuer als zu billig (kann später immernoch korrigiert werden, macht aber erstmal keine Probleme).
Die Preise der großen Monster muss man mal testen, eventuell sind die Drachen zu günstig.
Der Eisphönix ist teurer als der Flammenphönix, da der Frosteffekt im Nahkampf wirkt, d.h. da wo man sein teures Nahkampfcharaktermodell+Monster haben will. Für ein bisschen Feuerspeien, ist das Modell mMn sonst zu teuer.
Zusätzlich kann die Frostaura auch als Synergieeffekt mit anderen Einheiten genutzt werden.
Das Charaktermodell das den Eisphönix reitet, bedeutet der Effekt übrigends, dass Gegner die das Modell in der Front angreifen -2 auf den Trefferwurf erhalten (Frostaura + Grace for Impact) und damit fast alle das Charaktermodell nur auf die '6' treffen. Dafür ist der Frostphönix fast schon wieder zu günstig :D

Lothern Sea Guard ist wie immer zu teuer. Wenn man entweder vom Bogenschützen oder vom Speerträger hochrechnet, komme ich für mein Verständnis nicht auf 13. Die Ausrüstung beißt sich halt immer so ein wenig, entweder hat man damit eine Einheit Bogenschützen, die besser im nahmakpf sind, in den man aber nicht will, und nur selten kommt. Oder man hat Speerträger, die aber vielleicht einmal im Spiel auf was schießen, weil man meist lieber marschiert.
Wenn ich von Bogenschützen ausgehe, würde ich bei 11 Punkten landen, Speer und leichte Rüstung für je einen Punkt, und einen wieder abgezogen für die kürzere Schussweite.
Wenn ich von Speerträgern ausgehe, nehme ich einen Punkt für den Schild weg, und geb 2 fürden Bogen dazu, wären wir bei 10,5 vielleicht auch wieder 11 Punkten. Aber eben keine 13.
Da könnte man eventuell um 10p oder 1p/Modell runter gehen (oder die Schilde gibts umsonst). 11p pro Modell ist aus meiner Sicht aber zu günstig.
Die Flexibilität der Einheit muss etwas kosten, sonst ersetzt sie die Speerträger und Bogenschützen.
Als 21 Mann Block ist die Einheit mMn eine extrem gute Defensiveinheit. In einer 7,7,7 oder (8,8,5 Formation) hat man 14 (16) Schuss (gegen Große Ziele können sogar alle schießen!) und 21 Attacken. Die Einheit kostet mit Standarte und Musiker 294p, im Vergleich zu 21 Speerträgern mit SM (211p) gerade einmal 83p mehr. Dafür erhält die Einheit gute Fernkampfähigkeiten, die helfen dass der Gegner die Einheit nicht ignorieren kann. Zudem hat die Einheit in den ersten Spielzügen etwas zu tun und kann gerade in einer defensiven Liste durch Angreifer Beschießen Kämpfe schon bevor es zum Nahkampf kommt zu ihren Gunsten beeinflussen (z.B. weniger Gliederbonus, fehlende Überzahl).

Sisters of Avelorn find cih auch zu teuer. Okay, sie haben mehr Wumms als Bogenschützen, aber schießen auch nicht aus mehr Gliedern als diese, können keinen Musiker und keine Standarte haben (warum eigentlich nicht? waren die vormals Plänkler?). 7 Puntke mehr, dafür dass ihr einziger Vorteil der bessere Bogen ist? Dabei hat er ja auch noch weniger Reichweite :( Die Regeln für Leichte Infantrie bringen hier denke ich wirklich nur einen winzigen Vorteil, oder übersehe ich was? Mir wären sie wohl so 14 Punkte wert wenn ich sie mitnehmen sollte.
Neue Einheit daher teuer (siehe oben) ;)
Aber: S4 mit BF4 und magischen Attacken (allein schon 25p wert) ist sehr gut!
Leichte Infanterie bedeutet, dass die Einheit mobil ist und so auf Gefahren besser reagieren kann, entweder um ihnen auszuweichen oder ihnen zu begegnen.
Zusätzlich:
  • schießen aus 2 Gliedern --> kompaktere Formation
  • Gelände ignorieren (allein schon 20+p wert)
  • Schabloneneffekte treffen Modelle nur auf die 5+
Hierdurch ist die Einheit besonders in Wäldern sehr gut (was auch sehr fluffy für eine Einheit aus Avelorn ist!), da sieh hier besonders gut geschützt ist (-1 auf Trefferwurf gegen Beschuss durch leichte Deckung und Leichte Inf gegen Schabloneneffekte) und in ihren Fähigkeiten nicht eingeschränkt wird.
Der hohe Preis ist mMn insgesamt durch die Fähigkeiten gerechtfertigt und soll auch harte Gunlines verhindern. Zusätzlich spielt sich die Einheit nicht 'von alleine', sondern muss richtig eingesetzt werden, damit sie sich lohnt. Ein guter Vergleich ist auch: Was muss man aufstellen, um die Einheit zu kontern?
Die Einheit hat keine Standarte oder Musiker, da die Modelle keine Optionen dafür haben. Könnte man natürlich trotzdem erlauben, ist aktuell aber auch noch ein nettes Merkmal, das sie von anderen Einheiten unterscheidet.

Der Rest von den Hochelfen kommt mir entweder vernünftig vor, oder ich kann es nicht angemessen einschätzen um ein Statement abzugeben.



Imperium:

Healing Hand, imperiale Charaktermodelle verlieren gefühlt doch mal öfter einen LP als Hochelfen, ohne gleich ganz zu sterben (W4). Deswegen finde ich die Reichweite von 12" im Vergleich zum Heal der Hochelfen vernünftig. Vorausgesetzt letzterer sinkt auf Komplexität 5.
Geht klar.

Blazing Flames sind schon sehr stark, weniger wegen dem Trefferwurf, als viel mehr für die Auto-Treffer. In einen Nahkampf gezaubert sind das ja schätzungsweise 10 Treffer mit S3, verteilt auf 2 Magiephasen (oder sogar 3? Ist nicht ganz klar ob die nächste eigene noch dazuzählt). Wir haben dann so gespielt dass nur zwei Magiephasen wirken (also die eigene in der gezaubert wurde, und die gegnerische danach). War immernoch saugut, vorallem gegen Hochelfen. Vielleicht würde S2 Treffer reichen.
S2 könnte man sich überlegen, wobei S3 nur gegen wenige Armeen (eigentlich nur Elfen) besodners effektiv ist.
Der Nachteil des Spruchs ist halt, dass er sehr situativ ist und dann wenn er wirklich gut ist entweder nicht klappt (7+) oder vermutlich gebannt wird.

Resurrection siehe Hochelfen. Wobei dank billigerer und schwächerer Figuren das imperiale Pendant sogar noch schlechter wegkommt.
Ist dafür auch günstiger (50p) als bei den HE (75p).
Muss wie bei den HE richtig eingesetzt werden, um effektiv zu sein.
Lohnt sich beim Imperium besonders bei teueren Modellen, wie Ritter oder Bihandkämpfer. Hierdurch bekommt der Spruch auch einen schönen fluffigen Charakter, da sich der Erzlektor nicht um den gemeinen Pöbel kümmert, sondern nur um Krieger, die sich den Segen Sigmars verdient haben ;)

Wall of Fire wieder ist saustark. Die Einheit ist effektiv gesehen eine Runde lang bewegungsunfähig, dazu kommen noch die Autotreffer im ersten Glied. Dann muss man das Ding bannen sonst kann man die Einheit ganz vergessen, was einem in der eigenen Magiephase nochmal 4 Würfel kostet. Kommt mir viel zu gut vor.
Ja, der ist definitiv zu stark. Keine Ahnung was ich mir dabei gedacht habe. Vermutlich nix ;)
Mein Vorschlag wäre eine der folgenden Optionen:
  • RIP; die Einheit bekommt einen Marker; alle Modelle in der Front werden wie von einer Schablone betroffen und getroffene Modelle erhalten einen S3 Treffer; wenn sich die Einheit bewegt, wird die gesamte Einheit wie von einer Schablone betroffen und getroffene Modelle erhalten einen S3 Treffer;
  • Wie 1. außer dass der Spruch nicht RIP ist, sondern nur einen Spielzug dauert und dafür die Treffer auf S4 erhöht wird.
Die Komplexität würde ich auf 11+ oder 12+ festlegen.
Der Vorteil der neuen Variante ist, dass durch den Flächeneffekt (Schablonenregeln) die Menge an Schaden auf ein vernünftiges Maß reduziert wird.

Die Rod of Command finde ich zu teuer.
Aus meiner Sicht ist die Fähigkeit zu (fast) 100% einem Angriff stand halten zu können extrem gut. Insbesondere, wenn man eine Einheit für einen Flankenangriff bereit hält, ist das alles was man braucht, um dem Gegner den Tag zu vermiesen. :)

Bei den Charaktermodelen bin ich unsicher. Der General ist halt ein schlechter Kämpfer, warum kosten die Waffen gleich viel wie für den Großmeister?
Der Großmeister bekommt einen Rabatt, weil er zusätzilch für die Lanze/ den Kavalleriehammer bezahlt.
Auch finde ich den Preis für den General zu hoch, wenn man ihn mit dem Großmeister vergleicht. Die 18" Generalsweite sind ja schon praktisch, aber 6 Zoll mehr gleichen die Profilwerte einfach nicht aus. -1 KG IN und A sind zu schwerwiegend. Die ganze mundane Ausrüstung die der Großmeister geschenkt bekommt macht den General auch 145 Punkte teuer. Würde mit dem Preis für den General auf 85 runter gehen und seine magischen Nahkampfwaffen billiger machen.
100p sind für den General schon ewig der Standardpreis (seit der 4ten Ed., wenn ich micht nicht irre). Jetzt hat er die schwere Rüstung und die Grand General Fähigkeit umsonst dazu bekommen. Von daher ist er schon günstiger als vorher.
Klar, könnte man den auch auf 85p reduzieren, ist aus meiner Sicht aber aktuell nicht nötig, da 15p mehr oder weniger nicht darüber entscheidet, wen man seine Armee anführen lässt, sondern die Rolle auf dem Schlachtfeld. D.h. wenn man einen Anführer/Kommander haben will, nimmt man den General (kämpfen ist dann eh zweitrangig), wenn man einen Kämpfer will, dann nimmt man den Großmeister.
Ein kleiner aber wichitger Punkt: der General ist anders als der Großmeister nicht Immun gegen Psychologie. Auch wenn das gerne als Nachteil gesehen wird, kann man daraus auch einen Vorteil ziehen. So ist es dem General möglich mit seiner Einheit 'Flucht' als Angriffsreaktion zu wählen, womit man schonmal den Gegner überraschen und auf dem falschen Fuss erwischen kann ;)

Wieso kann der Erzlektor den Feuerball? Passt finde ich nicht.
Der Feuerball ist einfach ein Platzhalter für ein 08/15 magisches Geschoss (24", W6 hits, S4). Hier habe ich auf einen weiteren Spruch mit gleichem Effekt verzichtet. Wer sich an dem Namen stört, kann den gerne in Zorn/Hammer/Komet des Sigmar oder so umbenennen.
Die Option auf das MM soll dem Erzlektor mehr Möglichkeiten geben ins Kampfgeschehen einzugreifen, wenn man ihn nicht ins Kampfgetümmel werfen will, d.h. ihn flexibler/attraktiver machen.

Warum 2 verschiedene Einträge für Großmeister und Löwenmeister? Kann man das nicht zusammenfassen und Platz sparen?
Die haben unterschiedliche Ausrüstung und Optionen. Zusätzlich sind so spezifische Ausrüstungsoptionen (z.B. Wolfspelz) möglich.

Der Master Engineer scheint mir angemessen vom Preis her für eine Dienste an den Kriegsmaschienen, aber die Schusswaffen die er kaufen kann sind viel zu teuer. Er kann damit ja nur schießen, wenn er nicht der Kriegsmaschine hilft, was selten genug vorkommen dürfte.
Wieviel günsitger würdest du die Waffen denn machen?
Aus meiner Sicht wollte ich eher aufpassen, dass das Modell nicht als Fernkampfeinheit missbraucht wird. Z.B. 6 Engineers mit Hochlandrifle kosten zwar 450p, schalten dafür aber auch die meisten Charaktermodelle in 1-2 Spielzügen aus und sind nur schwer einzufangen!
(Falls das ein Problem sein sollte, kann man aber hier steigende Punktekosten einführen)

Wieso sind Armbrustschützen keine State-Troops?
In der 6ten waren das keine State Troops und durften nur als Milizen eingesetzt werden. Macht momentan aber erstmal eh keinen Unterschied.

Die imperialen Zwerge sind zu teuer denke ich. Außerdem hat keine Sau Zwergenfiguren mit Speeren. Lass sie standardmäßig doch einfach nur Handwaffen haben, mit Speeren als Option.
Alliierte sollen weniger punkteeffizient sein als die Standardeinheiten der Armee, damit diese nicht von armeeuntypischen Einheiten verdrängt werden.
Eigentlich geben die Alliierten auch nur den Sammlern eine Möglichkeit ihre Modelle einsetzen zu können und sind als essentiell für die Armee anzusehen.
Falls du aber gerne Imperiale Zwerge mit Handwaffe und Schild haben willst, dann kann man die sicher irgendwie einbauen :)


Danke fürs Feedback!

 


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bearbeitet von WarhammerCE

WFB CE Projekt : Klassisch, taktisch, ausgeglichen! Und natürlich ein riesen Spaß! :)

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Ja, der ist definitiv zu stark. Keine Ahnung was ich mir dabei gedacht habe. Vermutlich nix ;)

Mein Vorschlag wäre eine der folgenden Optionen:

  • RIP; die Einheit bekommt einen Marker; alle Modelle in der Front werden wie von einer Schablone betroffen und getroffene Modelle erhalten einen S3 Treffer; wenn sich die Einheit bewegt, wird die gesamte Einheit wie von einer Schablone betroffen und getroffene Modelle erhalten einen S3 Treffer;
  • Wie 1. außer dass der Spruch nicht RIP ist, sondern nur einen Spielzug dauert und dafür die Treffer auf S4 erhöht wird.
Die Komplexität würde ich auf 11+ oder 12+ festlegen.

Der Vorteil der neuen Variante ist, dass durch den Flächeneffekt (Schablonenregeln) die Menge an Schaden auf ein vernünftiges Maß reduziert wird.

Option 1) währ zuviel des guten! Schablone + S3 würden dazu führen, dass man ihn zu Ignorieren beginnt da die "Strafe" fürs Bewegen selbst bei Idealzielen (W3 5+Rüs) im durchschnitt bei knapp 16% (20Modelle -> 3,2 Modelle) niedrig wirden (aka: scheiß auf die drei Modelle). Den Effekt bei leichter Infantrie und Plänkler aufgrund der Schablone will ich gar ned erst nachrechnen.

 

Option 2) bekähm (wenns wirklich sein muss) meine Stimme. RiP is zwar nett aber für den Sinn des Zaubers (imho) ned nötig. S4 schon! Die Komplexität sollte wenn schon ned auf 10+ bleiben kann, nur auf 11+ steigen. Ihn mit 12+ auf das Level der schweren Schablonenzauber (Foot of Gork, Warp Hole / Black Horror / Flames of the Phonix) zu heben, welche das potential haben halbe Trupps auszulöschen ohne dass der Gegner mit ner Bewegung mitspielen muss, währ wiederum zuviel.

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Edit: Den Pikenieren würde ich nur leichte Rüstung geben, sie dafür aber einen Punkt billiger machen. Die schwere Rüstung dann als Option für +1 Punkt anbieten.

Klar, warum nicht!? :)

 

 

Guten Abend,

da GeostationärBär so nett war und das Thema Zauber aufgebracht hat, hier meine Gedanken zu den Zaubern/Gebeten des Imperiums.

 

Gebete:

Armor of Righteousness: Mit 15/25 Punkten billig und leider genauso nützlich… Die einzigen male wo ich ihn genommen hab war, wenn ich nen billigen Hass-/MRgeber und Magiebanner (bei ner Verweigerungsliste) brauchte, da ein Kriegspriester (leider) eine PM nehmen muss.

-> Ginge es wenn man den Zauber Kostenmäßig auf 25/35P anhebt und ihn dafür für die Einheit nen 5+Retter gegen Beschuss und Magie oder einen 5+Retter gegen CC-Attacken geben lässt? Somit währe er etwas schlechter als der Magierzauber „Shroud of Darkness†œ oder der Zwergischen Rune of Adamant aber von der Utility einiges besser als jetzt (ohne OP zu werden)

Der Spruch soll extra besonders günstig (und damit schwach) sein, damit er als Option für einen günstigen Priester zur Verfügung steht.

Wenn man ihn besser und damit teurer macht, würde diese Option wegfallen.

Außerdem kann der Spruch sehr nützlich sein, um z.B. einen AST mit magischem Banner zu schützen oder den Priester selbst. Der Preis für den Spruch ist auch noch deutlich günstiger als ein 5+ Retter und kann 'verteilt' werden (hat aber natürlich auch seine Nachteile, keine Frage!).

Hammer of Sigmar: Toller Zauber.

Healing Hand: Hab ich noch nie benutzt, aber scheint was Preis/Leistung angeht okay zu sein.

Unbending Righteousness: Toller Zauber mit nur einem Problem… in dem Moment wo ein Erzlektor auf seinen Kriegsalter sitzt wird der Zauber für ihn Nutzlos da er „nur†œ den Zaubernden und seine Einheit betrifft (und der Kriegsaltar selbst schon Unnachgiebig ist). Vielleicht könnte man Überlegen ihn oder (als Fähigkeit des Kriegsaltars) 6†œ Radius zu geben?

Aus Balancing/Spieldesign Gründen soll der Priester mit am Kampf beteiligt sein, um den Bonus an die Einheit weitergeben zu können. Daher soll es eigentlich nicht möglich sein, den Effekt auch weitergeben zu können, da dies sonst (aus-)genutzt werden kann, um beispielsweise mit besonders günstigen Einheiten (z.B. Free Company) Gegner zuverlässig zu blocken.

Aus Fluff-Sicht passt das auch wieder sehr schön, da der Priester nur inspirierend wirkt, wenn er sich auch selbst in Gefahr begibt und der Einheit somit beweist, dass Sigmar über sie wacht :)

Soulfire (KM): Eine Feuerballvariante die alle Gegner in 6†œ betrifft und auch in nen Nahkampf geht. Is denk ich okay?

Resurrection (KM): Is ned so gut? Finde dass man den Effekt für US1-Infanterie stärker machen könnte, da wir hier von Imperialer Infanterie und ned von Echsenkrieger, Chaoskrieger, Executioner usw. reden. Man könnte ihn von der Komplexität etwas niedriger setzten oder mit W3+1 bzw. Punktberechnung für die Erweckung besser machen?

Siehe Ausführunen oben im letzten Post. Zusätzlich möchte ich hier auch nochmal auf die günstigeren Kosten von 50p hinweisen, die auch aufgrund der Tatsache zustande kommen, dass der Lektor nur max. 3 PD verwenden kann (Level 2 Magier!).

 

Echte Magie:

Flaming Sword of Rhuin: Siehe Hammer of Sigmar.

Blazing Flames: Ebenfalls Großartig! Kleiner Beschussschutz + S3 Autotreffer falls die verzauberte Einheit im Nahkampf ist, bildet einen Zauber der eigenlich immer Praktisch ist.

Fireball (KM)/Fiery Blast (KM): „Genormte†œ Zauber, von da her absolut okay.

Burning Head (KM): Aufgrund der Autoverwundung die er dem ersten Modell zufügt und dem Paniktest den er verursachen könnte ein interessanter Zauber. Muss ihn mal mehr benutzen… bis jetzt hab ich ihn immer liegen lassen.

Das mit der Autoverwundung für das erste Modell ist so nicht gedacht ;)

Lediglich die Anzahl der betroffenen Modelle unter der Linie werden wie bei einer Kannonenkugel ermittelt (d.h. beispielsweise nur 1 Modell pro Glied). Das muss ich noch klarstellen.

Gerade für einen mobilen Magier auf der Flanke ist der Spruch aber echt gut.

Wall of Fire (KM): Einer der (meiner Meinung nach) besten Zauber. Ein Hex (und somit auch in Nahkämpfe zu Zaubern) der S4 Schaden verursacht und den Gegner ne Einheit im Normalfall "sperrt". Außerdem ist er RIP und mit 10+ relativ einfach zu Zaubern.

-> Schneid mir zwar ins eigene Fleisch, aber der gehört ein bisschen abgeschwächt (aber bitte ohne ihn zu verkrüppeln). RIP weg und die Komplexität auf 11 oder 12. Oder man lässt die Komplexität und verhindert dass es in den Nahkampf gezaubert wird (es würde Reichen wenn man ihn zu DirektDamage/(Hex) macht) um somit die „ungefährsten†œ Einsätze zu verhindern.

Siehe Ausführunen oben im letzten Post.

 

 

PS. Arbeite auch grad an „neuen†œ Magiegebieten fürs Imperium. Ich werden jetzt aber ned gleich die 8 Lehren der Magie erstellen (die auf einmal zu integrieren ist zu viel). Meine Idee ist zu den aktuell bestehenden Gebiet Kampfmagie (Feuer) ein Gebiet Augmentmagie (gedachte Kombi aus Metall und Licht) und Hexmagie (gedachte Kombi aus Schatten und Tod) zu erstellen. Somit könnte man die Magievielfalt des Imperiums darstellen ohne dass die anderen Völker Magietechnisch beschränkt wirken zu lassen… Wenn Interesse besteht könnt ich sobald ich soweit fertig/zufrieden bin selbige hier posten, oder willste sie persönlich geschickt bekommen?

Klar, Ideen und Anregungen sind immer gerne gesehen! :)

Ich habe mir auch schon mal ein paar Gedanken gemacht. Im Prinzip sind die Sprüche für fast alle Magielehren schon in den Regeln drin, nur über verschiedene Armeelisten verteilt.

Leider muss ich momentan erstmal um andere Dinge kümmern, so dass neue Lehren wohl noch etwas dauern werden.

 

 

Option 1) währ zuviel des guten! Schablone + S3 würden dazu führen, dass man ihn zu Ignorieren beginnt da die "Strafe" fürs Bewegen selbst bei Idealzielen (W3 5+Rüs) im durchschnitt bei knapp 16% (20Modelle -> 3,2 Modelle) niedrig wirden (aka: scheiß auf die drei Modelle). Den Effekt bei leichter Infantrie und Plänkler aufgrund der Schablone will ich gar ned erst nachrechnen.

 

Option 2) bekähm (wenns wirklich sein muss) meine Stimme. RiP is zwar nett aber für den Sinn des Zaubers (imho) ned nötig. S4 schon! Die Komplexität sollte wenn schon ned auf 10+ bleiben kann, nur auf 11+ steigen. Ihn mit 12+ auf das Level der schweren Schablonenzauber (Foot of Gork, Warp Hole / Black Horror / Flames of the Phonix) zu heben, welche das potential haben halbe Trupps auszulöschen ohne dass der Gegner mit ner Bewegung mitspielen muss, währ wiederum zuviel.

 

Keine Sorge, wir finden schon einen guten Mittelweg! ;)

Das war erstmal ein erster Vorschlag, der wie du aufgezeigt hast wohl nicht ganz durchdacht war :D

Wie ich schon gesagt habe, sollen die Sprüche für Kommandaten-Magier durchaus Potential haben, um den schlechteren Moralwert des Generals auszugleichen. Insbesondere bei Armeen wie dem Imperium, die anfälliger für Psychologie sind.

Vielen Dank an alle für das Feedback und die Diskussion! :)

WFB CE Projekt : Klassisch, taktisch, ausgeglichen! Und natürlich ein riesen Spaß! :)

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Danke für deine Antworten. Soweit ist dann alles von meiner Seite her klar. Nur noch ein paar Anmerkungen meinerseits:

 

@Unbending Righteousness: Versteh, warum man den Spruch keine Reichweite gönnt. Lässt meinen Erzlektor ketzerischerweise auf  "Delicious Excruciation (8+) Augment, Range 12", unit is Stubborn until the caster's next magic phase" von Slaneesh lugen. Dämonen haben zwar jetzt ned die billigen Einheiten aber Chaoskrieger können ihn mit Hunde, Hapyen und Barbaren durchaus ausnutzen. Ich richt schon mal den Scheiterhaufen für ihn her.

@Burning Head: Okay. Hab den "in the same way a cannon ball would be resolved" wohl falsch verstanden... du lässt auch einen gar keinen spaß ^^

@Flame Cage... äh: Wall of Fire: Habs mir gestern nochmal zu gemüte geführt. Der Zauber ohne RiP mit S4 Schablonentreffer + vielleicht Panik wenn die Einheit einen Verlust durchs Bewegen erleidet oder nen Moraltest um sich überhaupt zu bewegen? währ schon ein guter Mittelweg. Komplexität müsste aber dann bei der 10+ bleiben da der Skavenzauber "Searing Doom" vom Schadensoutput gegen Standardinfantrie gleichwertig ist, ohne dass sich der Gegner mit ner Bewegung mitspielt. Als austausch dazu ist mein Zauber flexiber da er als Hex (und nicht wie der Searing Doom als Direct Damage) zählt.

bearbeitet von Cthulhu Fhtagn!
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Wall of Fire vielleicht so:

Komplexität 10+: Direct Damage (kein Hex!), RIP, Range 24†. Alle Modelle des ersten Gliedes erleiden automatisch einen S4 Treffer. Danach bleibt der Spruch im Spiel bis er gebannt wird oder sich die Einheit bewegt. Während der Spruch im Spiel ist, darf sich die EInheit nur nach einem erfolgreichen Moraltest bewegen. Wenn sie dies tut, erleidet jedes Modell der Einheit bei 5+ einen Treffer der Stärke 4 die wie Besvhuss verteilt werden, danach endet aber der Spruch automatisch ohne dass er noch gebannt werden müsste.

Plänkler erleiden nur einen automatischen Treffer, anstatt einen pro Modell im ersten Glied. Die Treffer durch eventuelle Bewegung bleiben gleich.

 

 

Flames of Phoenix vielleicht so:

Komplexität 13+: Direct Damage, Range 18". Große Schablone. Stärke 5 Treffer. Kein automatischer Paniktest, Rüstungswurf erlaubt.

bearbeitet von GeostationärBär

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Danke für deine Antworten. Soweit ist dann alles von meiner Seite her klar. Nur noch ein paar Anmerkungen meinerseits:

 

@Unbending Righteousness: Versteh, warum man den Spruch keine Reichweite gönnt. Lässt meinen Erzlektor ketzerischerweise auf  "Delicious Excruciation (8+) Augment, Range 12", unit is Stubborn until the caster's next magic phase" von Slaneesh lugen. Dämonen haben zwar jetzt ned die billigen Einheiten aber Chaoskrieger können ihn mit Hunde, Hapyen und Barbaren durchaus ausnutzen. Ich richt schon mal den Scheiterhaufen für ihn her.

Delicious Excruciation ist aber auch ein BM Spruch, für den man PD aufwenden muss ;)

@Burning Head: Okay. Hab den "in the same way a cannon ball would be resolved" wohl falsch verstanden... du lässt auch einen gar keinen spaß ^^

:D

@Flame Cage... äh: Wall of Fire: Habs mir gestern nochmal zu gemüte geführt. Der Zauber ohne RiP mit S4 Schablonentreffer + vielleicht Panik wenn die Einheit einen Verlust durchs Bewegen erleidet oder nen Moraltest um sich überhaupt zu bewegen? währ schon ein guter Mittelweg. Komplexität müsste aber dann bei der 10+ bleiben da der Skavenzauber "Searing Doom" vom Schadensoutput gegen Standardinfantrie gleichwertig ist, ohne dass sich der Gegner mit ner Bewegung mitspielt. Als austausch dazu ist mein Zauber flexiber da er als Hex (und nicht wie der Searing Doom als Direct Damage) zählt.

siehe unten

 

 

Wall of Fire vielleicht so:

Komplexität 10+: Direct Damage (kein Hex!), RIP, Range 24†. Alle Modelle des ersten Gliedes erleiden automatisch einen S4 Treffer. Danach bleibt der Spruch im Spiel bis er gebannt wird oder sich die Einheit bewegt. Während der Spruch im Spiel ist, darf sich die EInheit nur nach einem erfolgreichen Moraltest bewegen. Wenn sie dies tut, erleidet jedes Modell der Einheit bei 5+ einen Treffer der Stärke 4 die wie Besvhuss verteilt werden, danach endet aber der Spruch automatisch ohne dass er noch gebannt werden müsste.

Plänkler erleiden nur einen automatischen Treffer, anstatt einen pro Modell im ersten Glied. Die Treffer durch eventuelle Bewegung bleiben gleich.

Auto-Treffer der S4 für alle Modelle im ersten Glied ist mMn zuviel, besonders für Komplexität 10+. Somit würde der Spruch gegen viele Einheiten nur etwas weniger Treffer (ca. 5 im Vergleich zu im Schnitt 7) als ein großer Feuerball (Komplexität 9+ !) machen. Gegen zerbrechliche Einheiten wie leichte Kavallerie reicht das beispielsweise völlig, um sie aus dem Spiel zu nehmen. Schützeneinheiten (10+ Modelle breit) kann man damit sogar regelrecht abbrennen. Auch wenn hier der 'sich nicht bewegen dürfen'-Effekt nicht relevant ist, so sind die garantierten 10 Treffer für meinen Geschmack etwas zuviel des Guten, besonders wenn man bedenkt, dass es sich nur um einen Teil des Sprucheffekts handelt! Daher würde ich die Variante mit den Schablonentreffern bevorzugen. (Ich hatte mir auch schon mal überlegt, eine Sonderregeln 'Flächenangriff' oder ähnliches einzuführen, damit diese Art von Effekten einfacher geregelt werden. Schablonen hätten dann alle automatisch die 'Flächenangriff' Sonderregel.)

Das mit dem nötigen MW-Test, um sich bewegen zu können gefällt mir sehr gut. Auf diese Weise hat der Spruch auch bei kleinen Einheiten (Einzelmodellen) mehr Wirkung und ist fluffy.

Vorschlag 3:

Komplexität 11+: Direct Damage, Range 24†. Alle Modelle in der Front werden wie von einer Schablone betroffen und getroffene Modelle erhalten einen S4 Treffer, die wie Beschuss verteilt werden. Plänkler erhalten dagegen W3 Treffer S4. Der Spruch wirkt bis zu Beginn der nächsten Magiephase des Zauberers. Während der Spruch im Spiel ist, darf sich die EInheit nur bewegen, wenn sie zuvor einen MW-Test besteht. Wenn sich die Einheit bewegt, wird die gesamte Einheit wie von einer Schablone betroffen und getroffene Modelle erhalten einen S4 Treffer, die wie Beschuss verteilt werden. Sobald sich die Einheit bewegt hat (und der Schadenseffekt abgehandelt wurde) endet der Spruch.

Flames of Phoenix vielleicht so:

Komplexität 13+: Direct Damage, Range 18". Große Schablone. Stärke 5 Treffer. Kein automatischer Paniktest, Rüstungswurf erlaubt.

Ist der so nicht zu schwach? Im Vergleich zu einem großen Feuerball ist der Spruch erst ab Zielen mit 10+ Modellen besser, darunter deutlich schlechter. Warum sollte man dafür Komplexität 13+ und Reichweite 18" in Kauf nehmen?

Ich wollte, dass der Spruch ein mächtiger Schadenszauber ist aber nicht einfach ein weiterer XW Treffer mit SX Spruch. Daher die Schablone. Vielleicht sind wir aber schon am Limit mit der Höhe des möglichen Schadens und ein weiterer Weg wäre dem Spruch noch einen schwachen Debuff (z.B. -1MW oder so) zu geben, um ihn von einem Feuerball abzuheben?

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Hm, vielleicht spielen wir ja anders, aber die meisten Ziele bei uns sind eigentlich größer als 10 Modelle. 30+ ist eigentlich auch keine Seltenheit, insbesondere durch die reduzierten Punktkosten für große Einheiten ist der Drang danach ja verständlich (im Spiel HE gegen Imp hätten wir zb 12 Ordensritter, 36 Hellebardenträger und 36 Speerträger gehabt als lohnende Ziele für einen Phoenix mit der großen Schablone). Für das Kleinzeug hat man ja genau den Feuerball und vergleichbare Zauber. Was es halt seltener gibt, ist eben ein Zauber mit der großen Schablone, der genau gegen solche großen Einheiten interessant ist, wo beispielsweise 2W6 Treffer irgendwie nur verpuffen würden. Aber wenn der so op ist wie du ihn gern hättest, müssten andere Armeen auch etwas vergleichbares bekommen....und dann wären große Einheiten auf einmal nicht mehr so interessant.

bearbeitet von GeostationärBär

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Auch mal wieder was von mir: Ich bastel gerade etwas mit anderen Armeelisten rum, mir ist etwas aufgefallen bei den Tiermenschen:

Chaosrüstung ist magischer Gegenstand. Nur einmal pro Armee wählbar??

Tiermenschenhäuptling: Chaosrüstung 10 Punkte, verzauberter Schild 15 P:

effektiv gleicher Rüstungswurf, nur ist Rüstung billiger UND bietet mehr Optionen (2te Handwaffe, oder zus. Schild für noch besseren RW, mehr Punkte für sonstige mag. Ausrüstung)

 

Chaosdämonenschwert 7A S7, 1en wunden Träger mit S7. Kostet beim Großhäuptling 100P, nach einem Angriff mit zwei Nahkampfrunden oder zwei mit einer muss ich wahrscheinlich mein Modell irgendwie aus dem Nahkampf heraushalten, damit er sich nicht selbst tötet.

Ohne dass der Gegner in irgendeiner Art und Weise Schaden gemacht haben muss: hätte er es bereits getan, ist es noch viel fataler. Ab 2 verbleibenden LP kann ich mit dem Modell eigentlich nicht mehr angreifen,wenn ich davon ausgehe dass der Nahkampf 2 Runden oder länger dauern könnte. Würde ich glaub niemals, niemals so einsetzen :)

Witzig ist die Option ja schon mit dem Dämonenschwert, in der 5. gabs das doch mal so mit 10 Attacken, richtig? Vielleicht könnte man es als "nur einmal einsetzbar" deklarieren, und mit den Punktekosten dann auf 50 oder so runter. (je nachdem wieviel Punch das Modell von Haus aus schon mitbringen würde).

bearbeitet von Moscha

Warhammer CE - ein Regelwerk für passionierte Warhammerspieler! Angewendet in den folgenden Kampagnen

Das Götzenbild des Gork (2017)

DIe Tränen der Isha (2018)

Der Groll des Drong - (2019-2020)

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Komplexität 11+: Direct Damage, Range 24†. Alle Modelle in der Front werden wie von einer Schablone betroffen und getroffene Modelle erhalten einen S4 Treffer, die wie Beschuss verteilt werden. Plänkler erhalten dagegen W3 Treffer S4. Der Spruch wirkt bis zu Beginn der nächsten Magiephase des Zauberers. Während der Spruch im Spiel ist, darf sich die EInheit nur bewegen, wenn sie zuvor einen MW-Test besteht. Wenn sich die Einheit bewegt, wird die gesamte Einheit wie von einer Schablone betroffen und getroffene Modelle erhalten einen S4 Treffer, die wie Beschuss verteilt werden. Sobald sich die Einheit bewegt hat (und der Schadenseffekt abgehandelt wurde) endet der Spruch.

 

Okay, Liest sich gut, aber...

 

1) Beim Bewegen würde ich zwischen freiwilligen (Angriff, Bewegen und angesagter Fluchtreaktion) sowie pflichtbewegungen (Pflichtangriffe ala Raserei, Pflichtbewegung ala Blödheit, fortgesetzte Flucht) unterscheiden. Erstere müssen vom Moralwerttest bestätigt werden, letztere ignorieren diesen Test, sonst entstehen zu viel blöde situationen.

 

2) Außerdem wie wird das mit verpatzen Moraltests bei ner bewegung gehandhabt? Zählen diese Einheiten für die weiteren Aktionen als bewegt? (Bsp. Einheit sagt Angriff an bei dem der MW-Test verpatzt wurde. Darf diese in der Phase: Restliche Bewegungen erneut versuchen sich zu bewegen?) (Bsp. Einheit Outrider will sich bewegen und verpatzt MW-Test. Können sie mit ihren "Move or Fire"Waffen in der Schussphase schießen?)

 

3) Die W3 S4 Treffer die Plänkler erhalten... sind die Autotreffer oder werden diese ebenfalls wie ne Schablone abgehandelt?

 

4) Warum 11+? Ich kann den Wert in hinblick auf andere Zauber ned wirklich nachvollziehen. Nimmst du "Searing Doom" (10) von den Skaven als Grundwert und addierst 1 für den Bewegungsbehinderungseffekt drauf?

 

Edit:  Sorry wenn ich mich in meinen Originalpost etwas patzig angehört hab. War ned so gewollt. Hab ihn jetzt überarbeitet und sachlicher gestaltet.

bearbeitet von Cthulhu Fhtagn!
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Hm, vielleicht spielen wir ja anders, aber die meisten Ziele bei uns sind eigentlich größer als 10 Modelle. 30+ ist eigentlich auch keine Seltenheit, insbesondere durch die reduzierten Punktkosten für große Einheiten ist der Drang danach ja verständlich (im Spiel HE gegen Imp hätten wir zb 12 Ordensritter, 36 Hellebardenträger und 36 Speerträger gehabt als lohnende Ziele für einen Phoenix mit der großen Schablone). Für das Kleinzeug hat man ja genau den Feuerball und vergleichbare Zauber. Was es halt seltener gibt, ist eben ein Zauber mit der großen Schablone, der genau gegen solche großen Einheiten interessant ist, wo beispielsweise 2W6 Treffer irgendwie nur verpuffen würden. Aber wenn der so op ist wie du ihn gern hättest, müssten andere Armeen auch etwas vergleichbares bekommen....und dann wären große Einheiten auf einmal nicht mehr so interessant.

Eine solche Armeezusammenstellung bei 2000p halte ich tatsächlich für ausergewöhnlich. :)

In einem solche Fall ist der Spruch tatsächlich sehr effektiv. Aber ich würde auch davon ausgehen, dass aufgrund seines großen Potentials der Spruch (und der Magier) ganz oben auf der Prioritätenliste steht und ihm daher entschieden begegnet wird (z.B. Bannrolle/Bannwürfel, Magier ausschalten, etc).

Das Ziel ist keinesfalls übermachtige Sprüche zuzulassen, sondern lediglich alle Sprüche so gut zu machen, dass sie anderen ähnlicher Kategorie verglichbar sind und eine Option darstellen. Und da bin ich einfach von weniger speziellen Armeen ausgegangen, als die bei euch zum Einsatz kommen.

Da mir aber ein Spruch, der nur in bestimmten Situationen gut ist, lieber ist als ein Spruch, der dominiert, wird der Spruch abgeschwächt. Zumal ich der Spruch auch nicht essentiell zum Funktionieren der Armee ist.

Vermutlich werde ich erstmal das Rüstungswürfe Ignorieren weglassen aber den Panikeffekt beibehalten. Gegen die meisten Einheiten werden vermutlich sowieso 25% Verluste erreicht aber so hat der Spruch auch bei harten Zielen noch eine Wirkung, die die Komplexität rechtfertigt.

Falls der Spruch dann immernoch dominieren sollte, kann man nochmal einen Schritt weiter gehen.

 

Auch mal wieder was von mir: Ich bastel gerade etwas mit anderen Armeelisten rum, mir ist etwas aufgefallen bei den Tiermenschen:

Chaosrüstung ist magischer Gegenstand. Nur einmal pro Armee wählbar??

Ja, das war früher so und ich sah keinen Grund das zu ändern, zumal es dazu führt, dass die Tiermenschen nicht alle so stark gepanzert sind, wie die Krieger des Chaos. Also auch aus Fluffgründen und zum abgrenzen des Spielstils sinnvoll.

Tiermenschenhäuptling: Chaosrüstung 10 Punkte, verzauberter Schild 15 P:

effektiv gleicher Rüstungswurf, nur ist Rüstung billiger UND bietet mehr Optionen (2te Handwaffe, oder zus. Schild für noch besseren RW, mehr Punkte für sonstige mag. Ausrüstung)

Das mit dem gleichen Rüstungswurf sehe ich nicht?!

Die Chaos Rüstung stellt ein Upgrade der schweren Rüstung dar und verleiht einen 4+ RW.

Das verzauberte Schild wirkt zuätzlich zur schweren Rüstung und verbessert den RW des Modells auf 3+, 'belegt' dafür auch eine Hand.

 

Chaosdämonenschwert 7A S7, 1en wunden Träger mit S7. Kostet beim Großhäuptling 100P, nach einem Angriff mit zwei Nahkampfrunden oder zwei mit einer muss ich wahrscheinlich mein Modell irgendwie aus dem Nahkampf heraushalten, damit er sich nicht selbst tötet.

Ohne dass der Gegner in irgendeiner Art und Weise Schaden gemacht haben muss: hätte er es bereits getan, ist es noch viel fataler. Ab 2 verbleibenden LP kann ich mit dem Modell eigentlich nicht mehr angreifen,wenn ich davon ausgehe dass der Nahkampf 2 Runden oder länger dauern könnte. Würde ich glaub niemals, niemals so einsetzen :)

Witzig ist die Option ja schon mit dem Dämonenschwert, in der 5. gabs das doch mal so mit 10 Attacken, richtig? Vielleicht könnte man es als "nur einmal einsetzbar" deklarieren, und mit den Punktekosten dann auf 50 oder so runter. (je nachdem wieviel Punch das Modell von Haus aus schon mitbringen würde).

Die Waffe ist eher eine Fluff-Option und soll halt schon tödlich (sowohl für den Gegner als auch den Träger) sein :)

Für alle die lieber etwas zuverlässigeres haben wollen, für die gibt es genug andere Waffenoptionen.

Meine Überlegung wäre generell die Pflicht, dass mit der magischen Waffe gekämpft werden muss, aus den Regeln rauszunehmen. So hätte der Spieler mehr Optionen, was das Spiel aus meiner Sicht anspruchsvoller und damit besser macht.

Bei dem Dämonenschwert würde ich aber aus Fluffgründen den Träger dazu zwingen, dieses bis zum Spielende zu verwenen, sobald der Dämon entfesselt wurde. So kann man bei unwichitgen Kämpfen erstmal eine gewöhnliche Waffe verwenden um dann irgenwann die Waffe zu aktivieren und wie ein Dämon zu kämpfen. Dann muss man aber auch die Konsequenzen tragen ;)

Wäre das eine Option?

 

 

 

Okay, Liest sich gut, aber...

 

1) Beim Bewegen würde ich zwischen freiwilligen (Angriff, Bewegen und angesagter Fluchtreaktion) sowie pflichtbewegungen (Pflichtangriffe ala Raserei, Pflichtbewegung ala Blödheit, fortgesetzte Flucht) unterscheiden. Erstere müssen vom Moralwerttest bestätigt werden, letztere ignorieren diesen Test, sonst entstehen zu viel blöde situationen.

Guter Punkt, das schaue ich mir nochmal im Detail an. Vieles sollte sich aber auch von selbst klären, da z.B. Modelle mit Raserei auch gleichzeitig Immun gegen Psychologie sind und daher MW-Test automatisch bestehen.

2) Außerdem wie wird das mit verpatzen Moraltests bei ner bewegung gehandhabt? Zählen diese Einheiten für die weiteren Aktionen als bewegt? (Bsp. Einheit sagt Angriff an bei dem der MW-Test verpatzt wurde. Darf diese in der Phase: Restliche Bewegungen erneut versuchen sich zu bewegen?) (Bsp. Einheit Outrider will sich bewegen und verpatzt MW-Test. Können sie mit ihren "Move or Fire"Waffen in der Schussphase schießen?)

Wird genauso gehandhabt, wie andere Effekte (z.B. Entsetzen) auch, d.h. bei einem verpatzen Test, darf sich die Einheit nicht bewegen, gilt aber auch nicht als bewegt.

3) Die W3 S4 Treffer die Plänkler erhalten... sind die Autotreffer oder werden diese ebenfalls wie ne Schablone abgehandelt?

Das sind natürlich automatische Treffer. :)

4) Warum 11+? Ich kann den Wert in hinblick auf andere Zauber ned wirklich nachvollziehen. Nimmst du "Searing Doom" (10) von den Skaven als Grundwert und addierst 1 für den Bewegungsbehinderungseffekt drauf?

11+ hätte den Vorteil, dass die Wahrscheinlichkeit den Spruch mit 3 PD zu sprechen von 62,5% auf 50% sinkt und damit deutlich unattraktiver wird, d.h. der Spruch wird zu einem 4PD Spruch.

Der 'Feuerwall' aus der 6ten/7ten Edition hatte als Komplexität 12+, war aber auch deutlich stärker (automatische Treffer), konnte aber auch nicht 'gewählt' werden.

Aus meiner Sichti ist der Spruch stärker und flexibler als der Searing Doom, weil er gegen viele verschiedene Einheiten effektiv ist (und nicht nur gegen Infanterieblöcke). Zusätzlich kann man damit zweimal Schaden verursachen und so potentiell 2 Paniktest erzwingen.

Generell kan man die beiden Sprüche mMn aber nicht direkt vergleichen, daher basiert der Wert vom Flammenkäfig auch nicht auf dem Searing Doom, sondern eher auf dem Wert der 6ten/7ten Edition des Spruchs.

Edit:  Sorry wenn ich mich in meinen Originalpost etwas patzig angehört hab. War ned so gewollt. Hab ihn jetzt überarbeitet und sachlicher gestaltet.

Kein Problem :)

Vielen Dank fürs Feedback! :)

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Guter Punkt, das schaue ich mir nochmal im Detail an. Vieles sollte sich aber auch von selbst klären, da z.B. Modelle mit Raserei auch gleichzeitig Immun gegen Psychologie sind und daher MW-Test automatisch bestehen.

Ne Formulierung ala "MW-Test zum Bewegen, außer bei Einheiten welche Immun gegen Psychologie sind oder eine Fluchtbewegung durchführen." währ die wasserdichteste Formulierung... würde aber auch den Bewegungsbehinderungseffekt des Zaubers bei drei Armeen (VC, TK, DoC) komplett auf den Schaden reduzieren und von den restlichen Völkern gibts ja auch ein paar welche bei MW-Tests keine großen probleme haben.

 

Andere Frage zu der Skavenregel "Strength in Numbers": Verlieren die Skaven diese BonusLD wenn sie ihren Rangbonus (zb. Bedrängt, Fliehend) verlieren? In den originalen Regel war nämlich des vorgesehen.

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Ne Formulierung ala "MW-Test zum Bewegen, außer bei Einheiten welche Immun gegen Psychologie sind oder eine Fluchtbewegung durchführen." währ die wasserdichteste Formulierung... würde aber auch den Bewegungsbehinderungseffekt des Zaubers bei drei Armeen (VC, TK, DoC) komplett auf den Schaden reduzieren und von den restlichen Völkern gibts ja auch ein paar welche bei MW-Tests keine großen probleme haben.

War vorher (ohne MW-Test) ja auch nicht anders.

 

Andere Frage zu der Skavenregel "Strength in Numbers": Verlieren die Skaven diese BonusLD wenn sie ihren Rangbonus (zb. Bedrängt, Fliehend) verlieren? In den originalen Regel war nämlich des vorgesehen.

Ja, so ist es gedacht.

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....oh verflixt, schwere Rüstung als Grundausrüstung, stimmt ja... Dann sieht die Sache natürlich anders aus.

Das mit der Aktivierung klingt gut. So hat man es selber in der Hand (Flachwitz), wann der Dämon loswütet. Klingt gut!

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@Phoenix nochmal

Mich würde halt interessieren wie du da rechnest. Wenn man von dem Skaven Spruch mit Komplexität 10 ausgeht, dann würde ich 3 für die höhere Stärke, 3 für diegrößere Schablone und -2 für die kleinere Reichweite ansetzen, und käme dann für deinen "neuen" Phoenix aufKomplexität 14. Was denkst du? Wo ist mein Denkfehler?

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@Phoenix nochmal

Mich würde halt interessieren wie du da rechnest. Wenn man von dem Skaven Spruch mit Komplexität 10 ausgeht, dann würde ich 3 für die höhere Stärke, 3 für diegrößere Schablone und -2 für die kleinere Reichweite ansetzen, und käme dann für deinen "neuen" Phoenix aufKomplexität 14. Was denkst du? Wo ist mein Denkfehler?

Zwei Punkte:

  • Die Annahme, dass Searing Doom mit einer Komplexität von 10+ als Ausgangspunkt geeignet ist.

    Den Spruch habe ich erst nachträglich bei der Skavenliste ergänzt und etwas teuerer angesetzt, da er besonders gegen Infanteriehorden gut ist und Skaven da eigentlich als Hordenarmee selbst keine Hilfe benötigen. Schaut man sich wieder den Schaden im Vergleich zur Referenz (großer) Feuerball an, dann wäre aus meiner Sicht gegen die meisten Einheiten/Armeen eher eine Komplexität von 9 - 9.5 gerechtfertigt. Gegen die richigen Ziele Infanterieblöcke und/oder Einheiten mit schlechtem MW ist er aber schon seine 10+ wert und daher denke ich insgesamt ok.

  • Das Zauberpotential steigt nicht linear mit der Komplexität

    Oder besser gesagt, dadurch dass die Wahrscheinlichkeit einen Zauber zu sprechen mit steigender Komplexität abnimmt, während das Risiko eines Zauberpatzers mit der Anzahl der Würfel gleichzeitig stark ansteigt, ist es aus meiner Sicht gerechtfertigt, dass ein Punkt mehr Komplexität bei einem hohen Komplexitätswert (z.B. von 12+ auf 13+) einen höheren Effekt/Nutzen hat als bei einem niedrigeren Komplexitätswert (z.B. von 5+ auf 6+). Daher könnte man argumentieren, dass deine Rechnung von +4 bei dem Komplexitätsniveau nur einen Schritt von 10+ auf 13+ entspricht/rechtfertigt.

Aber am Ende kommt es meiner Meinung nach eher darauf an, dass der Spruch im Kontext mit den anderen Sprüchen, der Armee zu der er gehört, dem Effekt und der Spruchwahrscheinlichkeit passt. Schaut man sich mal die Wahrscheinlichkeiten HIER an, dann sieht man dass die Chance den Spruch mit 4PD bei 13+ zu sprechen gerade mal bei 65% liegt, während es bei 5PD auch nur knapp 78% sind. Bei 14+ sinken die Chancen gerade bei 4PD nochmal deutlich und machen den Spruch aus meiner Sicht heraus noch unattraktiver.

Kann mich da aber natürlich auch täuschen und ein Effekt, der nur in bestimmten Situationen wirklich gut ist, der selbst mit 5PD nur eine 78% Chance zum Gelingen hat und der gleichzeitig ein 20% Risiko auf einen Zauberpatzer mit sich bringt, ist in anderen Augen immernoch viel zu gut :)

Wenn du der Meinung bist 14+ ist wirklich notwendig, dann machen wir das so. Schließlich ist mir eine suboptimale Option lieber als ein 'Nobrainer'.

Ansonsten würde ich den Spruch erstmal bei 13+ lassen.

WFB CE Projekt : Klassisch, taktisch, ausgeglichen! Und natürlich ein riesen Spaß! :)

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Achso, und du deiner Sache mit dem Ansteigen von Komplexitäten.

Ich sehe es eher so, dass ein Zauber der schon stark ist, durch eine weitere Verstärkung mehr profitiert als ein schwacher Zauber. Hm klingt irgendwie unverstädnlich.

Beispiel:

Zauber A hat 1W6 Treffer S4. Zauber B 2W6 Treffer S4. Bei beiden erhöhen wir die Stärke jetzt auf 5. Für mein Verständnis muss die Komplexität von Zauber B dadurch doppelt so stark ansteigen wie die von A, weil er eben doppelt so viele Treffer hat.

Genauso mit der Schablone. S5 UND die große Schablone ist halt ne harte Kombination. Wenn man nun bei einer kleinen Schablone die S anhebt, steigt dadurch die Komplexität weniger als wenn man bei eine großeb Schablone die Stärke anhebt.

Genauso mit anderen Parametern eines Zaubers. Reichweite anheben kostet eine komplexen Zauber mehr als einen einfachen usw...

Wenn die Flammen des Phoenix nur die kleine Schablone haben, steigt auch die Komplexität durch anheben der Stärke nicht so viel an.

Sagittarius A*, das freundliche supermassereiche Schwarze Loch in unserer Nachbarschaft.

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@GeostationärBär:

Da hast du natürlich recht!

Effekte, bei denen es sich um Multiplikatoren (z.B. Stärke / Anzahl von Treffern) handelt, müssen natürlich anders bewertet werden als absolute Effekte (z.B. Panik test).

 

WFB CE Projekt : Klassisch, taktisch, ausgeglichen! Und natürlich ein riesen Spaß! :)

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Hi.

Ich würde mich nicht in solchen Detailfragen verlieren. Das ist der falsche Weg. Was mir persönlich fehlt, und das war auch schon das Problem in WHF, ist ein dynamisches "balancing". Persönlich halte ich von "balancing" zwar nicht so viel, aber schon bei der Aufstellung zu wissen, dass es ein 0:20, oder wenn´s gut läuft ein 2:18 gibt, fördert meinen Spielspaß nicht. Das tolle an WHF war, dass man, "Völker" (hui...böses Wort) bedingt sehr verschiedene Armee(-teil)-konzepte spielen konnte, die zwar in größerer Hinsicht logisch sind, aber im Kleinmaßstab (WHFB, 2000p vs 2000p head to head) häufig nicht funktionieren. Hier ist z.T. WHF auch simulationstechnisch schlecht umgesetzt.

Was ich damit sagen möchte ist, dass eine scheinbare Objektivierung ("Balancing") bis auf die berechnete zweite Nachkommastelle der verschiedenen Aspekte im Spiel genau zum Gegenteil führt: Nämlich zu einer Benachteiligung/ Bevorzugung einiger "Völker". Manche sind einfach auf bestimmte Teilaspekte mehr angewiesen als andere.

Ich weiß nicht, ob sich das überhaupt "lohnt", wo gibt es eine Spielerübersicht/-zentrale für WE? Bei mir im Örtchen spielt das z.B. keiner. Aber ich finde, wenn, dann sollte man diese Aspekte auch bedenken.

Ansonsten ist die offizielle 8. Edition natürlich kein Vergleich. Mann, wie geil... wieder schätzen, überlegen, ob Angriffe ankommen, taktieren können, Koordination der Truppen. Man muss viel mehr nachdenken und überlegen statt gähn* jederzeit abmessen und auf die 6 warten... Wo bleibt denn da die Herausforderung?

 

VG

 

 

What is democracy?

It got something to do with young men killing each other

 

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