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TabletopWelt

WarhammerCE-Projekt (Updates siehe 1. Post)


Empfohlene Beiträge

schnelle regelfrage zu herausforderung/overkill.

 

 

folgende situation:

 

held auf reittier ist in einem duel mit einem charactermodell.

der held auf reittier greift zuerst an und tötet den gegner sofort.

jetzt wäre das reittier am zug aber es gibt keinen gegner mehr da schon tot.

 

was passiert nun?

greift das reittier das schon tote charactermodell an? wäre super unrealistisch, wieso sollte das reittier einen toten angreifen? trifft es dann automatisch? o.O

oder verfallen die attacken des reittiers? was deutlich realistischer wäre.

oder aber greift das reittier jetzt normal die gegnerische einheit an? was auch denkbar wäre.

 

wir konnten im regelbuch nichts dazu finden.

 

danke schonmal

 

bearbeitet von Pophet
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Hi, hatte schon vor dem Forencrash darauf geantwortet, aber durch das Wiederherstellen ist der Beitrag wohl verloren gegangen.

 

Bei einem Kavalleriemodell teilt das Reittier das Schicksal des Reiters, bei einem berittenen Monster oder Streitwagen ist das anders.

 

Siehe Seite 15 unter Kavallerie und Seite 18f. Charaktermodelle mit Reittieren.

 

Warhammer CE - ein Regelwerk für passionierte Warhammerspieler! Angewendet in den folgenden Kampagnen

Das Götzenbild des Gork (2017)

DIe Tränen der Isha (2018)

Der Groll des Drong - (2019-2020)

Waaagh! Grom! (aktuell)

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Um auch noch den anderen Fall zu klären:

Grundsätzlich werden Attacken im selben Timing Schritt gleichzeitig ausgeführt, d.h. im Angriff schlagen beispielsweise ein Held auf Drache gleichzeitig zu. Kämpfen diese nun in einer Herausforderung, können beide attackieren, selbst wenn der Held bereits mit seinen Attacken den Gegner ausgeschaltet hat (z.B. um mehr Kampfergebnis durch Overkill zu generieren).

Schlagen Teile des Modells zu unterschiedlichen Timing Schritten zu, beispielsweise weil der Held eine höhere Ini hat als der Drache, dann können nur die Teile attackieren, zu deren Timing Step der Gegner noch nicht ausgeschalten ist. Beispiels von oben, wenn der Held in mit Ini 8 den Gegner ausschaltet, dann kann der Drache mit Ini 6 nicht mehr attackieren.

Wird eines der beiden Charaktermodelle in einer Herausforderung ausgeschalten, endet die Herausforderung am Ende der Nahkampfrunde, d.h. ein reiterloser Drache wäre dann nicht mehr in der Herausforderung gebunden und könnte das gegnerische Charaktermodell oder andere Modelle in BTB attackieren.

WFB CE Projekt : Klassisch, taktisch, ausgeglichen! Und natürlich ein riesen Spaß! :)

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vor 16 Stunden schrieb WarhammerCE:

Schlagen Teile des Modells zu unterschiedlichen Timing Schritten zu, beispielsweise weil der Held eine höhere Ini hat als der Drache, dann können nur die Teile attackieren, zu deren Timing Step der Gegner noch nicht ausgeschalten ist. Beispiels von oben, wenn der Held in mit Ini 8 den Gegner ausschaltet, dann kann der Drache mit Ini 6 nicht mehr attackieren.

 

also wie ich es mir dachte.

dann haben wir es richtig gespielt.

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mein "kleines" fazit nach intensiven 3 monaten CE.

(als info vorweg, ich spiele vamps und chaos)

 

ich hau einfach mal meine pros und cons rein und schreib ggf dazu warum, wieso und weshalb.

 

PROS:

 

1. NX punkte. einfach ein geniestreich, kann man nicht anders sagen.

2. optionen. es gefällt mir sehr wie groß die einheitenauswahl ist und das man alles ohne beschränkunge einsetzten kann.

leider muss ich in den "cons" auch nochmal darauf eingehen.

3. spielfluss. es kommt mir so vor als würden die spiele schneller und reibungsloser verlaufen.

4. balance. ich kann jetzt ganz klar aus erfahrung sagen das die mächte alle ähnlich stark zu seinen scheinen, zumindest ist es in unserer community so. am anang dachte ich: "oh shit, meine vamps sind super schwach mit CE". hat sich aber herausgestellt das alles ok ist. fast, auch hierdrauf werde ich in den cons kurz eingehen müssen.

5. chaoszwerge :)

6. ein super geschriebenes kostenloses regelwerk. RESPEKT & DANKE.

 

CONS:

 

1. optionen. eine münze mit 2 seiten. unsere spiele werden ganz klar durch helden dominiert und auch entschieden. in meiner communitie spielen wir nahezu jeden trupp mit 2 helden, hochgrechnet sind das bei 2k pkten, 6-8 helden. dadurch fallen truppen ohne helden komplett weg weil helden einfach zu stark sind um darauf zu verzichten. aus erfahrung kann ich sagen ein regiment ohne helden aufzustellen ist pkte verschwendung da gegnerische helden überall present sind und den trupp sofort besiegen.

es wäre SUPER wenn man NUR für helden eine maximal beschränkung einführen würde also 4 max bei 2k punkten.

2. magie. leider scheint mir die ganze magie nicht ganz durchdacht. der ansatz mit pm und bm klingt erstmal gut ABER, pm's sind VIEL zu stark. der grund wieso sie zu stark sind ist das man sie nahezu nicht bannen kann. beispiel: spieler A hat 3 starke BM's und 6 PM's dabei. er würfelt im schnitt 8 energiewürfel, wodurch der gegner 4 bannwürfel erhält.  alleine die 3 BM's zu bannen ist fast nicht möglich aber ok. nur jetzt kommen die PM's ins spiel und für die sind NIE bannwürfel übrig, NIE. einfach mal kostenlos +1 wiederstand zu zaubern ist bei uns nicht verzichtbar. problem ist also das unmögliche bannen von pm sprüchen. meine idee hierzu wäre: dem bannenden spieler die SELBE anzahl würfel zu geben. der active spieler würfelt also z.b 8 energiewürfel, dann sollte der zu bannende auch 8 bekommen. sprich: der active spieler hätte 8 energiewürfel PLUS seine pm sprüche gegen die 8 bannwürfel des bannenden spieleres. so wäre der zaubernde spieler immernoch klar im vorteil.

3. chaoskrieger. bevor ich mit ce angefangen hatte und mir nur die regeln durchgelesen hatte waren mir sofort die chaoskrieger aufgefallen und ich hatte hier damals gefragt ob da ein schreibfehler im regelwerk ist aber nein, mir wurde x mal gesagt das sie so ok sind und nicht zu stark. nun nach xxx spielen mit chaoskriegern kann ich ganz klar sagen: "SIE SIND VIEL ZU STARK". stärker als meine befürchtung. ich selber spiele chaos und finde es lächerlich wie OP sie sind. OP und unfair einzig und alleine wegen den niedrigen kosten. die kosten MÜSSEN ganz dringend um 3 oder 4 punkte erhöht werden.

 

im groben war es das mit meinem kleinen fazit.

und auch wenn es leider cons gibt sind für mich die CE regeln nicht mehr wegzudenken.

wenn man hier und da (siehe cons) noch was anpasst wäre CE perfekt.

 

mit schönen grüßen euer Pophet

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Vielen Dank für dein Fazit!

 

Es freut mich, dass WCE für dich/euch so gut funktioniert :)

An deinen Eindrücken kann man auch schön sehen, dass der Spielstil und die lokale "Meta" einen großen Einfluss darauf haben, in welcher Form WCE gespielt wird.

Nachfolgend ein paar Bemerkungen, die aber keinesfalls den Eindruck vermitteln sollen, dass das Regelwerk bereits perfekt wäre!

Am ‎06‎.‎04‎.‎2017 um 18:41 schrieb Pophet:

1. optionen. eine münze mit 2 seiten. unsere spiele werden ganz klar durch helden dominiert und auch entschieden. in meiner communitie spielen wir nahezu jeden trupp mit 2 helden, hochgrechnet sind das bei 2k pkten, 6-8 helden. dadurch fallen truppen ohne helden komplett weg weil helden einfach zu stark sind um darauf zu verzichten. aus erfahrung kann ich sagen ein regiment ohne helden aufzustellen ist pkte verschwendung da gegnerische helden überall present sind und den trupp sofort besiegen.

es wäre SUPER wenn man NUR für helden eine maximal beschränkung einführen würde also 4 max bei 2k punkten.

Einheiten mit 2 Helden kosten sehr viele Punkte (meist über 400p) und können aus meiner Erfahrung gut gekontert werden (z.B. durch Umlenken, Flankenangriffe, etc.), gerade wenn man mit wenig Unterstützungseinheiten spielt.

Ein Konzept für zusätzliche Beschränkungsregeln steht bereits. Weitere Beschränkungen wurde aber bisher nicht fest ins Regelwerk aufgenommen, da die große Freiheit bei der Armeezusammenstellung für viele ein großes Plus von WCE darstellt.

Der Anhang mit optionalen Regeln bietet jetzt aber eine gute Gelegenheit, die Beschränkungsregeln mit in das Regelwerk aufzunehmen.

 

Am ‎06‎.‎04‎.‎2017 um 18:41 schrieb Pophet:

2. magie. leider scheint mir die ganze magie nicht ganz durchdacht. der ansatz mit pm und bm klingt erstmal gut ABER, pm's sind VIEL zu stark. der grund wieso sie zu stark sind ist das man sie nahezu nicht bannen kann. beispiel: spieler A hat 3 starke BM's und 6 PM's dabei. er würfelt im schnitt 8 energiewürfel, wodurch der gegner 4 bannwürfel erhält.  alleine die 3 BM's zu bannen ist fast nicht möglich aber ok. nur jetzt kommen die PM's ins spiel und für die sind NIE bannwürfel übrig, NIE. einfach mal kostenlos +1 wiederstand zu zaubern ist bei uns nicht verzichtbar. problem ist also das unmögliche bannen von pm sprüchen. meine idee hierzu wäre: dem bannenden spieler die SELBE anzahl würfel zu geben. der active spieler würfelt also z.b 8 energiewürfel, dann sollte der zu bannende auch 8 bekommen. sprich: der active spieler hätte 8 energiewürfel PLUS seine pm sprüche gegen die 8 bannwürfel des bannenden spieleres. so wäre der zaubernde spieler immernoch klar im Vorteil.

Im nächsten Update werden die besonders starke PM Sprüche (wie +1W) abgeschwächt. Vielleicht reicht das ja schon?!

Dem nicht aktiven Spieler mehr Bannwürfel zu geben, halte ich für ungerecht, da er im Gegensatz zum aktiven Spieler keine Punkte für die (Anti-)Magie bezahlt.

Das zweiteilige System mit PM und BM Sprüchen funktioniert aus meiner Sicht sehr gut. Daher wären die Lösungsansätze mein Vorschlag, sollte es weiterhin Probleme mit der Magie geben:

  • PM Sprüche weiter abschwächen (höhere Punktekosten/Komplexität)
  • PM Sprüche (teilweise) in BM Sprüche umwandeln
  • zusätzliche Fähigkeiten/Sprüche, die zum Bannen von PM Sprüchen verwendet werden kann (z.B. X Bannwürfel, die nur gegen PM Sprüche verwendbar sind, oder 2 Bannwürfel / 3 Bannwürfel gegen 1 PM Spruch gewähren)

Wie sieht bei euch eigentlich so eine Armee aus? 

Für 3 BM und 6 PM Sprüche benötigt man allein schon 4+ Magier für ca. 600p.

Dann noch die oben beschriebenen Helden für die Nahkampfeinheiten.

Plus Bunker für die Magier, die ja wohl nicht alleine rumlaufen, oder?

...???

 

Am ‎06‎.‎04‎.‎2017 um 18:41 schrieb Pophet:

3. chaoskrieger. bevor ich mit ce angefangen hatte und mir nur die regeln durchgelesen hatte waren mir sofort die chaoskrieger aufgefallen und ich hatte hier damals gefragt ob da ein schreibfehler im regelwerk ist aber nein, mir wurde x mal gesagt das sie so ok sind und nicht zu stark. nun nach xxx spielen mit chaoskriegern kann ich ganz klar sagen: "SIE SIND VIEL ZU STARK". stärker als meine befürchtung. ich selber spiele chaos und finde es lächerlich wie OP sie sind. OP und unfair einzig und alleine wegen den niedrigen kosten. die kosten MÜSSEN ganz dringend um 3 oder 4 punkte erhöht werden.

 

Wie schon oben zu den Helden geschrieben:

Wie sieht es mit Umlenken/am Marschieren hindern aus? Gerade mit 1-2 Helden sind die extrem teuer und langsam (B4!).

Aus meiner Erfahrung sind die zwar extrem hart (wie es sich für die Armee auch gehört) aber für eine ausgewogene Armee gut zu kontern.

 

Auch hier wären ein paar Armeelisten als Beispiel sehr nützlich, um das Problem besser einschätzen zu können.

 

Viele Grüße

Tobias

 

 

 

 

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wie erwünscht lade ich hier mal 3 meiner erfolgreichsten vampirlisten hoch und werde zu jeder liste etwas kleines schreiben.

 

1. pure necro

 

necrolistei3rc9jp0fq.jpg

 

tja, was gibt es hier zu sagen.

eine themenbezogene necroliste.

hier geht es ums rufen, rufen und nochmals rufen.

jeweils der trupp skelette,zombies und verfluchte ist ausgestattet mit einem necro und einen seneschal für den nötigen "bumms" im nahkampf.

je nach situation versuche ich das regiment aufzustocken wo es gerade am klügsten ist. zusätzlichen damage support erhalte ich durch den fluch der jahre der gerade gegen große regimenter fantastisch ist.

die liste ist recht benutzer freundlich da man im grunde nix falsch machen kann.

ich persönlich lasse alle truppen nah aneinander laufen um möglichst lange die kranke ability vom "necronomicon" zu benutzen.

auf diese weise hat man ab der dritten runde mit glück schon das doppelte an einheiten auf dem tisch stehen.

in meinen augen ist die armee werder schwach noch besonders stark.

stark wird sie wenn man genug modelle rufen kann.

schwach ist sie auf der anderen seite da man den gegner mit nichts überraschen kann oder anders gesagt, sie ist plump und sehr vorhersehbar.

 

2. der stärkste auf erden

 

vampaufdracheij91q35tzs.jpg

 

ohhhhhhja, mein heißgeliebter blutdrache auf zombiedrache.

zusammen mit dem ghoulkönig auf terrorgeist wohl das stärkste modell was warhammer zu bieten hat.

fakto gibt es eigentlich nichts was einen gut gespielten blutdrachen auf drachen stoppen kann.

durch seine hohe bewegung kann er sich die kämpfe aussuchen auf die er lust hat.

im normalfall gewinnt dieses modell im alleingang. gerade im angriff.......... der blutdrache selber kommt mit 6 attacken der stärke 8 vorbei und trifft ALLES mit einer natürlichen 3+. was im B2B nicht sofort umkippt

wird anschließend vom zombiedrachen gegessen.

der rest der armee is einfach und simpel gehalten. jeweils ein necro in die skelette,zombies und verfluchten.

und mit der anrufung von nehek seine truppen vergrößern.

truppen in den nahkampf schicken und vampir auf drache in die flanke. FERTIG.

ich persönlich spiele diese liste wohl nicht mehr da der vampir auf drache einfach zu stark in meinen/unseren augen ist.

ihm ist einfach nichts gewachsen.

 

3. die geflügelten brüder

 

doppelterrorn5s3mr1ow9.jpg

 

was ist besser als ein terrorgeist?

richtig, 2 davon :)

dank verdammt niedriger NX kosten kommt einer gerade mal auf 300 punkte.

die taktik ist recht simpel. terrorgeister neben bzw hinter den gegner schicken und schreien was das zeug hält.

in der zwischenzeit die nicht gerade kleine fußarmee nach vorne wanken lassen und dank meister necro und normalen necros runde um runde vergrößern.

ich persönlich schalte mit den terrorgeistern zuerst die flanken des gegners aus.

wenn meine truppen dann im nahkampf sind werden die flanken des gegners mit meinen beiden terrorgeistern aufgemischt.

dank des genial guten profilwertes ist ein terrorgeist für jeden gegner ein bedrohung und 2 davon sind im grunde genommen unfair.

wir in unserer communitie können nicht verstehen wieso der terrorgeist so wenig nx pkte hat wenn man ihn z.b mit einem dampfpanzer vergleicht.

ein terrorgeist holt IMMER mehr punkte rein als ein dampfpanzer.

selbst wenn ein terrorgeist 200 nx punkte hätte wären sie wohl noch zu stark.

auch hier muss ich sagen das ich diese liste bzw listen mit 2 der geflügelten bestien nicht mehr spiele da sie einfach unfair sind.

 

 

gerne könnt ihr mir was zu den listen schreiben, wie ihr sie findet, ob ein fehler drin ist oder wie ihr gegen sie spielen würdet.

gerne könnt ihr euch auch diese listen kopieren und selber mal spielen.

 

viel spaß

euer Pophet.

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Vielen Dank für die Listen!

 

Die sind zwar teilweise hart, aber nicht weil die Magie so besonders problematisch wäre.

 

Zur ersten Liste:

  • Der Meisternekromant muss 2-3 PM Sprüche haben, ist aber hier nicht weiter relevant.
  • Bei 3A mit KG4 des Seneschals würde ich jetzt nicht gerade von besonders großer Nahkampfstärke sprechen. Auch vor den Skeletten und den Zombies hätte ich selbst mit Hellish Vigour kaum Respekt.
  • Außer den Wölfen keine schnellen Einheiten oder Umlenker, kein Beschuss, nur einen Schadensspruch. Da muss man sich schon sehr anstrengen, dass man die Infanterieblöcke in vorteilhafte Nahkämpfe bekommt.
  • Meine Strategie dagegen wäre folgende:
    Raise Dead bannen, bis ich den Meisternekromanten ausgeschaltet habe (wie willst du den zuverlässig schützen?). Bis dahin sind dann die Infanterieeinheiten vermutlich auf ihrer maximalen Einheitengröße angekommen (40 bzw. 30 Modelle), danach bleiben aber außer den Wölfen (wenn die dann noch leben) keine Ziele mehr, sodass deine Magiephase aus 1x Raise Dead und 1x Fluch der Jahre besteht. Für 570p in Magie nicht besonders toll.
  • Die beiden BM Sprüche sind zwar nicht schlecht, benötigen aber auch 9PD um einigermaßen sicher gesprochen zu werden, dass ist aber nur in jeder dritten Magiepahse der Fall. D.h. die Chance, dass nur einer der beiden Sprüche gelingt ist sehr hoch.
  • Wieso ist das Necronomicon krank? Das kostet immerhin 75p und wirkt nur auf Skelette und Zombies... In deinem bekommst du im besten Fall also nur eine ganze Beschwörung "umsonst".

Zur zweiten Liste:

  • Ja, Drachen ,besonders mit einem Vampirfürst oben drauf, sind hart. Gegen Fernkampfstarke Armeen oder Armeen mit einem Spruch wie "Schrecken der Bestie" kann es aber böse ausgehen ;)
  • Die Magie macht mir hier auch keine Sorgen. 330p für die Nekromanten (ohne magische Gegenstände) machen aus meiner Sicht nicht genug. Den BM Spruch des Vampirfürsten kann man ignorieren, da die W6 S4 Treffer im Nahkampf seltenst einen Unterschied machen werden. D.h. man kann seine ganzen Bannwürfel für die Beschwörungen verwenden und vielleicht mal um das Hellish Vigour auf die Verfluchten zu verhindern. Lohnt aber bei drei Versuchen auch nicht wirklich, also nimmt man die im Schnitt 0.83 zusätzlichen Treffer wie ein Mann (bei 5 Verfluchten in BTB) und bannt lieber die Beschwörungen.

Zur dritten Liste:

  • Auch hier sind wieder nicht die Magie oder die Nahkampfeinheiten mit 2 Helden der Star, sondern die Flederbestien. Mit 4A, KG3 und S5 sind die aber alles andere als Nahkampfmonster. Bedenke auch, dass sie als Flieger keine Glieder negieren können. D.h. gegen viele Einheiten ist eine Flederbestie alleine auf verlorenem Posten, da sie im Schnitt nur 1-2 Wunden macht und dann bereits gegen ein statisches Kampfergebnis von 2 mit Musiker verliert...
  • Vom Preis-Leistungs-Verhältnis ist die Flederbestie bereits schon deutlich schlechter als in der 8ten, von daher wollte ich das Modell auch nicht zu sehr schwächen. Wenn aus deiner Sicht die Punkte zu gering sind, kann man die aber natürlich anpassen. Das Problem mit den neuen Einheiten (aus der 8ten Edition) ist aber vor allem, dass es sich dabei häufig um große unberittene fliegende Monster handelt, die schon immer ein Problem für Warhammer waren.

Mein Fazit:

  • Nicht die Anzahl der Helden ist ein Problem, sondern lediglich der Vampir auf Drache.
  • Die Magie scheint zumindest bei den Vampiren zu passen.

 

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ich dachte ich sollte generell ein paar listen hochladen.

und nicht umbedingt welche die auf helden bzw magie basieren.

egal.

 

zu 1-2 punkten muss ich was sagen.

 

vor 5 Minuten schrieb WarhammerCE:

Wieso ist das Necronomicon krank? Das kostet immerhin 75p und wirkt nur auf Skelette und Zombies... In deinem bekommst du im besten Fall also nur eine ganze Beschwörung "umsonst".

 

mein fehler, ich habe die anrufung auf die vefluchten gewirkt und so den bonus auf meine skelette UND zombies gelenkt. wird überarbeitet.

 

vor 10 Minuten schrieb WarhammerCE:

Da muss man sich schon sehr anstrengen, dass man die Infanterieblöcke in vorteilhafte Nahkämpfe bekommt.

 

für einen untoten spieler ist nahezu jeder nahkampf ok solange man genug modelle hat.

 

vor 13 Minuten schrieb WarhammerCE:

Bis dahin sind dann die Infanterieeinheiten vermutlich auf ihrer maximalen Einheitengröße angekommen

 

das ist mir bis jetzt in keinem meiner zig spiele passiert, da ich mit dieser liste nur mit beschwörbaren einheiten spiele MUSS der gegner ja irgend etwas angreifen.

zu rufen gibt es IMMER etwas. zumal ich ja immernoch raise dead dabei habe und nehek auf die neue einheit wirken kann.

 

vor 17 Minuten schrieb WarhammerCE:

Auch vor den Skeletten und den Zombies hätte ich selbst mit Hellish Vigour kaum Respekt.

 

ich habe schon ettliche nahkämpfe nur durch hellish vigour gewonnen weil einfach fakto ein normales skelett eine durchschnitt bis überdurchschnittliche ini wie auch kg bekommt. 4 ini und 4 kg sind super.

 

vor 20 Minuten schrieb WarhammerCE:

Mit 4A, KG3 und S5 sind die aber alles andere als Nahkampfmonster. Bedenke auch, dass sie als Flieger keine Glieder negieren können. D.h. gegen viele Einheiten ist eine Flederbestie alleine auf verlorenem Posten

 

ich würde sie auch niemals alleine in den nahkampf schicken. und es wird auch nie passieren da sie viel zu mobil sind. PS: du vergisst das sie im nahkampf immernoch schreien können, das gibt ihnen vieleicht kein kampfergebniss aber man kann trotzdem guten gewissens den terrorgeist in eine 5 man starke schwere kavelarie oder auch in einen typischen 3er oger modell gegner schicken.

 

 

wie gesagt dachte ich es ginge generell um listen die ich spiele. sonst hätte ich andere listen hochgeladen mit 6 vamps oder meine extrem starke nurgle liste in der ich durch zauberei permanent mit  wiederständen von 6-8 rumlaufe.

PS: bei uns spielen wir seit ca 3 wochen mit der hausregel nur 3 helden +1 kommandant maximal.

und es läuft seit dem viel besser und fairer ab.

 

 

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vor 2 Stunden schrieb Pophet:

 

wie gesagt dachte ich es ginge generell um listen die ich spiele. sonst hätte ich andere listen hochgeladen mit 6 vamps oder meine extrem starke nurgle liste in der ich durch zauberei permanent mit  wiederständen von 6-8 rumlaufe.

 

Da haben wir uns dann missverstanden.

Aber passt schon, es macht immer Spaß sich über Listen und Strategie zu unterhalten.

Noch ein Hinweis zur Magie (S.7):

Mehrfache Sprucheffekte

Einheiten können von mehreren Sprucheffekten gleichzeitig betroffen sein. Alle Effekte von verschiedenen Sprüchen sind kumulativ aber jede Einheit kann von demselben Spruch gleichzeitig nur einmal betroffen sein.

Das bedeutet, dass Einheiten durch den Spruch Segen des Nurgle immer nur max. +1W erhalten können. Daher sollten Widerstände von 6-8 für die meisten Einheiten nicht erreichbar sein.

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vor 2 Minuten schrieb WarhammerCE:

Das bedeutet, dass Einheiten durch den Spruch Segen des Nurgle immer nur max. +1W erhalten können. Daher sollten Widerstände von 6-8 für die meisten Einheiten nicht erreichbar sein.

 

segen der götter nicht vergessen. zusammen mit gunst der götter gibts häufig +1 wiederstand.

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vor 19 Stunden schrieb Pophet:

 

segen der götter nicht vergessen. zusammen mit gunst der götter gibts häufig +1 wiederstand.

Naja, selbst mit Gunst der Götter ist die Chance nur 33% (eine 5 oder 6).

Zudem dürfen zweitstufige Magier nur max. einen PM Spruch haben. D.h., man benötigt schon mal 2 Magier um einer Einheit +2W geben zu können. Die Chance, dass beide Sprüche in einer entscheidenden Situation durch kommen und man dann auch noch die erforderliche 5+ würfelt, ist aus meiner Sicht relativ gering.

Ferner kosten die Magier natürlich auch noch einen Haufen Punkte. Ein Nurglemagier mit dem Segen des Nurgle (bzw. Segen der Götter) kostet selbst mit dem günstigsten BM Spruch (den man ja auch noch für jeden Magier kaufen muss) 130p (bzw. 120p). Da bleibt nicht mehr viel Armee übrig, insbesondere wenn man mehr als eine Einheit zuverlässig buffen möchte...

Bei 4+ Magiern zahlt man außerdem für BM Sprüche, die man aufgrund der begrenzten PD nicht effektiv nutzen kann. Somit nimmt auch hier der Grenznutzen ab.

Daher sehe ich da keinen Handlungsbedarf.

(Den Kriegsschrein habe ich natürlich auch nicht vergessen, der eine gute Chance auf +1W gewährt. Allerdings kostet der auch wieder min. 125p)

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Das bisher umfangreichste Update ist fertig und die Version 1.04 steht ab sofort zum Download bereit!

 

Wichtige Änderungen in LRB v1.04:

  • Die Armeelisten von Norsca und Kislev wurden ausgiebig getestet und sind nun offizieller Teil des LRB.
  • Es gibt jetzt einen Anhang mit empfohlenen Basegrößen sowie Regeln für Schätzwaffen.
  • Alle Magielehren und Sprüche wurden überprüft und teilweise überarbeitet, um die Balance zu verbessern. In diesem Rahmen wurden die Lehre der Gehörnten Ratte und die Lehre der Nekromantie um weitere Sprüche ergänzt. Ferner wurde das Lehrenattribut der Lehre von Athel Loren gestrichen und die Komplexitäten der Sprüche angepasst, um die Sprüche zu vereinheitlichen.
  • Das Imperium hat Regeln für Abteilungen erhalten sowie neue Einheiten in Form der Reiksgarde und dem Kriegswagen bekommen.
  • Die "Boten des Wandels des Tzeentch" sind als neue Einheit bei den Dämonen hinzugekommen.
  • Der Rest sind hauptsächlich Klarstellungen und Vereinfachung/Vereinheitlichung der Regeln.

Das vollständige Changelog findet ihr im ersten Post.

 

Wenn ihr Fragen zu bestimmten Änderungen habt oder ihr Fehler entdeckt habt, dann meldet euch bitte hier.

Wie immer freue ich mich über euer Feedback, eure Anregungen und vor allem eure Kritik!

 

Viel Spaß beim Warhammer Spielen!

Tobias

bearbeitet von WarhammerCE

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Grosses Dankeschön für all deine Arbeit ,freue mich sehr  auf ein persönliches Treffen.

bearbeitet von dill

Eugen Roth "Ein Mensch ,der fühlt sich wie verwandelt ,wenn man menschlich ihn behandelt."

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Kommen im CE - Projekt auch neue Einheiten hinzu? Oder gibt es eine Regel sich bei anderen zu bedienen und nur die Regelvorlage zu Proxxen? GW hin oder her aber manche (nicht alle) Modelle die noch für bestehende Völker (Waldelfen z.B.) rausgebracht wurden sind optisch echt schön. Die würde man wohl gerne spielen wollen. Auch, wenn es dazu keinen passenden Eintrag gibt.

 

Wie verbreitet ist CE mittlerweile eigendlich?

 

Waldelfen: Fehlen die Sippen bewusst? Ich vermisse meinen Adligen mit 2HW, PdV und Wandler - Sippe. =)

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Am ‎28‎.‎05‎.‎2017 um 11:56 schrieb Kaiyu:

Kommen im CE - Projekt auch neue Einheiten hinzu? Oder gibt es eine Regel sich bei anderen zu bedienen und nur die Regelvorlage zu Proxxen? GW hin oder her aber manche (nicht alle) Modelle die noch für bestehende Völker (Waldelfen z.B.) rausgebracht wurden sind optisch echt schön. Die würde man wohl gerne spielen wollen. Auch, wenn es dazu keinen passenden Eintrag gibt.

Generell spricht erstmal nichts dagegen, Regeln für neue Einheiten mit aufzunehmen.

Das Problem ist allerdings, die neuen Einheiten derart zu implementieren, dass sie zwar eine sinnvolle Rolle in der Armee spielen, gleichzeitg aber nicht die Balance durcheinander bringen.

Von daher wäre meine Empfehlung die von dir genannten Einheiten erstmal als "counts as" zu verwenden.

Welche Modelle möchtest du denn einsetzen?

Die Sylvaneth Revenants kann man gut als Dryaden einsetzten.

Nur für die Kurnoth Hunters mit Bögen gibt es kein Äquivalent. Monströse Infanterie mit Fernkampfwaffen ist aber auch nicht leicht in das klassische Warhammer zu implementieren, da die Einheit wegen ihren Profilwerten relativ teuer sein muss und dann allein für den Beschuss meist nicht punkteeffizient ist. Die Einheit, die da am nächsten kommt, wären Ushabti mit Großbögen.

Falls es dir aber nicht auf die Punkteeffizienz ankommt, kann man da sicher was basteln.

 

Am ‎28‎.‎05‎.‎2017 um 11:56 schrieb Kaiyu:

Wie verbreitet ist CE mittlerweile eigendlich?

In Deutschland weiß ich von WCE Gruppen in München, im Rhein-Main-Gebiet und im Schwabenland. Insgesamt vermutlich ca. 20 Spieler.

Auf Warseer habe ich regen Kontakt zu einem Spieler aus Osteuropa und einem aus Kanada, jeweils mit einer unbekannt großen Spielergruppe.

Daher schätze ich mal, dass es nur ein paar dutzend Spieler weltweit gibt.

Ist also ein sehr exklusiver Club ;)

 

Am ‎28‎.‎05‎.‎2017 um 11:56 schrieb Kaiyu:

 

Waldelfen: Fehlen die Sippen bewusst? Ich vermisse meinen Adligen mit 2HW, PdV und Wandler - Sippe. =)

Ein Teil der Sippen ist schon impelmentiert. Die anderen haben keine hohe Prioriät, da man alle Modelle mit den vorhandenen Regeln einsetzten kann.

Ich kann verstehen, dass der sehr beliebte Wandlerheld vermisst wird. Allerdings werden dessen Regeln/Punkte auch entsprechend seiner Leistungsfähigkeit angepasst werden, wenn er Regeln erhält. Auch bzw. gerade weil ich selbst Waldelefen spiele, achte ich sehr darauf, dass es keine Einheiten gibt, die im Vergleich zu anderen Armeen deutlich überlegen sind.

Als eines der letzten 6te Editions Armeebücher sind die WE aber ohnehin schon auf einem hohen Powerlevel, daher haben sie auch mit die meisten "Nerfs" erhalten. Zumindest ist das meine Antwort, wenn mir jemand vorwirft die WE zu bevorzugen :)

 

Grüße

Tobias

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guten abend leute :)

 

Am 29.5.2017 um 19:56 schrieb WarhammerCE:

Wie verbreitet ist CE mittlerweile eigendlich?

 

zähl niedersachsen noch dazu. sind 4 spieler die hier auch im forum aktiv sind (mehr oder weniger) :)

 

vertreten mit:

 

vampiren

echsen

imperium

waldelfen

orks

chaos

skaven

 

 

aber mal was eine frage bzw klarstellung? hilfe? ^^

 

ich weiß nicht wieso aber uns is heute nach 100 spielen das erste mal aufgefallen das nicht vermerkt ist das charactermodelle einen schild/nahkampfwaffe boni bekommen.

oder wie es in CE heißt: "blocken" (meist als sonderregel bei diversen(fast allen) einheiten angegeben.

 

um das klarzustellen, ein sagen wir hauptman des imeriums hat nur einen 5+ rw mit leichter rüstung,schild und nahkampfwaffe?

heißt das ein normaler schwertkämpfer hat einen höheren rw? o.O weil er geschickter im nahkampf is als ein hauptman? o.O

 

 

wir haben es aus gewohnheit immer mit dem +1 boni gespielt weil wir das als selbstverständlichkeit genommen hatten.

aber wie gesagt ist es heute uns durch zufall aufgefallen.

daher unsere frage: "soll das so sein"?

oder haben wir was überlesen?

 

PS: selbst wenn es nicht vergessen wurde, wir spielen es wohl auf helden mit dem boni weiter.

ist is einfach unsinnig das jedes "normale" standartregiment besser mit schild und nahkampfwaffe umgehen kann als ein hauptman,adliger,hornnacken,seneschall usw.

bearbeitet von Pophet
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