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WarhammerCE-Projekt (Updates siehe 1. Post)


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Das wurde nicht übersehen, d.h. Charaktermodelle haben nicht automatisch die Blocken Fähigkeit.

Das hat vor allem die Gründe:

  •  Die Punktekosten berücksichtigen momentan nur den einfachen +1 AS Bonus.
  •  Die Sonderregel müsste für Charaktermodelle "Blocken (Handwaffe&Schild)" heißen, um andere Kombinationen der Sonderregel auszuschließen.
  • Die Sonderregel müsste auf Modelle zu Fuss eingeschränkt werden, um zu verhindern, dass berittene Charaktermodelle den Bonus erhalten.
  • Es erhöht die Sterblichkeit von Charaktermodellen etwas.

Aus meiner Sicht verhält es sich mit der Blocken Sonderregel wie mit anderen Einheitenfähigkeiten, die eventuell vom Hintergrund auch für die entsprechenden Charaktermodelle Sinn machen könnten (Unnachgiebig, Anti-Kav, Waffenstarrend, etc.) aber aus Gründen der Balance nicth automatisch jedem Charaktermodell zur Verfügung stehen.

Wenn man außerdem nicht einzelne Werte sondern das Modell insgesamt betrachtet, dann ist ein Charaktermodelle auch ohne die Blocken Sonderregel in allen Belangen ein besserer Kämpfer als ein gewöhnliches Regimentsmodell. Von daher sind hier die Regeln auch mit dem Hintergrund konsistent.

 

Ferner sieht man Charaktermodelle eher selten, die ausschließlich mit Handwaffe und Schild ausgerüstet sind, sodass eine Änderung nur geringen Einfluss hätte. Wenn man so ein Modell spielen möchte, bietet der Verzauberte Schild hierzu die entsprechende Möglichkeit.

 

Ihr könnt das gerne anders spielen, da es in den meisten Fällen kaum einen Unterschied macht. Allerdings möchte ich dann keine Beschwerden hören, dass ein Hornnacken oder ein erhabener Champion des Chaos für +5p einen 2+ Rüstungswurf im Nahkampf hat ;)

WFB CE Projekt : Klassisch, taktisch, ausgeglichen! Und natürlich ein riesen Spaß! :)

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naja, schild + handwaffe bezieht sich ja auch auf schwert der macht etc.

und das kommt schon was häufiger vor.

 

punktekosten sehe ich nicht wirklich probleme, da wir es recht häufig benutzen gleicht es sich meistens aus wenn beide einen char mit dieser ausrüstung haben.

berittene modelle hatten die regel ja noch nie, und wird auch bei uns nicht benutzt.

 

evtl ist es ja für die zukunft doch besser das komplette "blocken" rauszunehmen und den normalen boni wieder einzufügen.

und natürlich die ein oder andere berücksichtigung wie z.b den biehändern die platten rüstung wiedergeben etc.

 

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vor 6 Stunden schrieb Pophet:

naja, schild + handwaffe bezieht sich ja auch auf schwert der macht etc.

 

Nein eigentlich nicht , Handwaffe ist immer nur die rudimentärste nicht-magische mögliche Auswahl .

 

Blocken (X) sehe ich als wichtige und gute Warhammer CE Erfindung .

 

Bonus = Singular

Boni   =  Plural

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in unserer community wirft es nur fragen auf.

 

wieso bekommen charaktermodelle den blocken bonus nicht.

wieso bekommen biehänder den bonus aber ALLE anderen 2hand kämpfer nicht.

wieso bekommt die phoenixgarde den blocken bonus aber keine andere hellebarden einheit?

 

wie gesagt, ich sehe nicht was das "blocken" bringen soll außer das keinerlei logik dahinter scheint.

 

die frage ist doch was an den original regeln (was den +1 RW betrifft) schlechter ist?

 

 

vieles bei CE ist irgendwie "seltsam" was regeln angeht was uns ein dorn im auge ist weil es einfach geändert werden könnte.

 

da wären z.b einige sachen bei vampiren die ich einfach nicht nachvollziehen kann bzw unsinnig sind.

beispiel:

1. ein "helden vampir" kann zum teil auf mehr vampirkräfte zurückgreifen als ein "kommandanten vampir". wo ist da die logik? z.b die fähigkeit "blitzschnell" soll das heißen alle höheren vampire sind langsamer? o.O

2. vampire haben nahezu NULL ausrüstungsmöglichkeiten. ein vampir kann keinen 2händer tragen? keinerlei rüstung? keine schilder? wo ist das problem ihm die option für nen 2händer für 20p zu geben?

3. nahezu alle untoten haben die "wanken" regel. wie auch die verfluchten, die fluchritter hingegen die auch ganz normale verfluchte sind (zu pferd) haben diese regel nicht. es macht halt keinen sinn.

4. ein terrorgeist zählt wohl zu den stärksten kreaturen in ganz CE trotzdem kosten sie VIEL zu wenig im vergleich: 2 terrorgeister kosten 600p 2 dampfpanzer kosten 1000p. wo is da die logik? 2 dampfpanzer holen NIEMALS ihre punkte rein. 2 terrorgeister hingegen können alleine ein ganzes match gewinnen.

5. ein vampir kann untote mit vanhels und unheiligen segen steuern aber kann sie nicht beschwören? o.O auch wieder 0 sinn.

 

ich könnte wohl noch weiter machen und habe hier jetzt auch nur ein paar sachen aufgezählt die vampire betreffen, jedes andere volk hat auch so logik lücken.

hierbei möchte ich auch nochmal erwähnen das es hier nicht ums buffen oder nerven geht sondern nur um die spielerische logik dahinter bzw was sich der creator dabei gedacht hat.

 

 

bearbeitet von Pophet
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Ziel des Systems ist alles möglichst ausgewogen zu gestalten. Oder anders ausgedrückt: Balance.

Fähigkeiten nicht fix an Ausrüstung zu koppeln hat den Vorteil, diese unabhängig von der Ausrüstung bewusst bestimmten Einheiten zu geben, um diese dadurch zu balancen.

Der Blocken Bonus erhalten somit nicht automatisch alle Modelle mit Schild, sondern nur die Einheiten, für die der bessere Rüstungswurf vorgesehen ist.

Das hat unter anderem den Vorteil, dass Einheiten sich stärker unterscheiden und eine eigene Rolle haben. So sind z.B. Skelett Speerträger nicht einfach flexiblere Skelett Krieger, sondern man muss sich zwischen dem Vorteil der Speere und von Handwaffe&Schild entscheiden.

Ein weiterer Effekt ist, dass hierdurch der durchschnittliche Rüstungswurf der Einheiten im Spiel gesenkt wird. Das bedeutet, dass nicht jeder Ork oder Skaven mit einem 4+Rüstungswurf rumläuft. Somit wird sichergestellt, dass auch S3 Attacken von Nutzen sind und nicht jeder sich genötigt fühlt, nur Einheiten mit S5+ aufzustellen, was wiederum Rüstungswürfe von 4+ oder schlechter fast vollkommen nutzlos macht. Ein gutes Beispiel für diese Rüstungsspirale war die 7te/8te Edition.

 

Zu den anderen Punkten:

vor 22 Stunden schrieb Pophet:

in unserer community wirft es nur fragen auf.

 

wieso bekommen charaktermodelle den blocken bonus nicht.

Weil sie auch ohne stark genug sind. Herohammer soll vermieden werden. Das Charaktermodelle kein Blocken haben hilft dabei.

wieso bekommen biehänder den bonus aber ALLE anderen 2hand kämpfer nicht.

Bihandkämpfer haben ihre Plattenrüstung verloren. Der Blockenbonus ist ein kleiner Ausgleich. Die Einheit galt als recht schwach und wurde nicht oft aufgestellt.

wieso bekommt die phoenixgarde den blocken bonus aber keine andere hellebarden einheit?

Die Phönixgarde hat ihren 4+Rettungswurf verloren. Der Blockenbonus ist ein kleiner Ausgleich. Die Einheit soll besonders defensiv sein. Der Blockenbonus hilft dabei.

 

wie gesagt, ich sehe nicht was das "blocken" bringen soll außer das keinerlei logik dahinter scheint.

Die Logik dahinter ist, dass die Fähigkeit nicht pauschal jeder erhält, sondern sie gezielt genutzt wird, um das Ziel eines ausgewogenen Regelwerks zu erreichen. Suche nicht nach Mustern, sondern Frage dich lieber: "Welche Auswirkungen haben die Regeln und wieso könnte das gewollt sein?"

 

die frage ist doch was an den original regeln (was den +1 RW betrifft) schlechter ist?

Dass alle davon profitieren und es daher zu Balance-Problemen kommt (siehe oben).

Ein weiteres Beispiel: Tempelwachen/Sturmratten haben Hellebarde und Schilde. Weil der Handwaffe und Schild Bonus so gut ist, kämpften sie früher fast immer mit Handwaffe und Schild anstelle mit Hellebarde. Indem diese Einheiten den Blocken Bonus nicht bekommen, steigt der Anreiz mit der (hintergrundsgetreuen) Hellebarde zu kämpfen, ohne dass man Einheiten zwingen müsste immer eine andere Waffe als eine Handwaffe zu verwenden, wenn sie eine solche haben (wie es in der 8ten der Fall war).

Somit mehr Optionen und die Einheiten kämpfen ihrem Hintergrund entsprechend.

Was ist denn besser an den origianlen Regeln, außer dass sie einfacher sind?

 

vieles bei CE ist irgendwie "seltsam" was regeln angeht was uns ein dorn im auge ist weil es einfach geändert werden könnte.

 

da wären z.b einige sachen bei vampiren die ich einfach nicht nachvollziehen kann bzw unsinnig sind.

Ich dachte, das hätten wir schonmal besprochen. Aber hier nochmal kurz:

beispiel:

1. ein "helden vampir" kann zum teil auf mehr vampirkräfte zurückgreifen als ein "kommandanten vampir". wo ist da die logik? z.b die fähigkeit "blitzschnell" soll das heißen alle höheren vampire sind langsamer? o.O

Der Vampirfürst (Kommandant) kann alle Vampirkräfte erhalten, die auch ein Vampir (Held) erhalten kann (und sogar noch mehr!) inklusive "Blitzschnell" (5+ Retter). Wenn du dich jetzt wunderst, warum z.B. der Ghoulkönig oder der Blutdrachenfürst diese Option nicht haben, dann frage dich einfach, ob es wohl gewollt sein könnte, dass ein Vampir nicht eine 4+/5+ Regeneration bzw. einen 2+ Rüstungswurf UND einen 5+ Retter haben kann... (Antwort: Ja, das ist die Absicht.)

Ferner haben die generischen Auswahlen Vampirfürst und Vampir Zugriff auf alle Kräfte, unabhängig davon für welchen Vampirklan die eigentlich vorgesehen sind. Bei dem Ghoulkönig, der Lahmia Vampirfürstin und dem Blutdrachenfürst sind die Auswahlen auf die Kräfte des Vampirklans beschränkt.

Auch ja, und auch noch "Balance".

 

2. vampire haben nahezu NULL ausrüstungsmöglichkeiten. ein vampir kann keinen 2händer tragen? keinerlei rüstung? keine schilder? wo ist das problem ihm die option für nen 2händer für 20p zu geben?

Fluff: Es macht kein Sinn, dass ein Vampir (abgesehen von Blutdrachen) mit schwerer Rüstung und einem Zweihänder kämpft, da diese ihm weder Schutz noch mehr Offensivkraft bringen, sondern nur verlangsamen.

Balance: Wieder die Frage: Kann es sein, dass ein Vampir nicht nahezu untötbar viel Defensivausrüstung und/oder Stärke 8 durch einen Zweihänder bekommen können soll? (Antwort: Ja. Richtig!)

 

3. nahezu alle untoten haben die "wanken" regel. wie auch die verfluchten, die fluchritter hingegen die auch ganz normale verfluchte sind (zu pferd) haben diese regel nicht. es macht halt keinen sinn.

(Hatten wir schonmal HIER)

Der Grund ist zum einen, dass sie Schwere Kavallerie sind und damit nicht vom Bewegungszauber profitieren sollen.

Zum anderen soll ihr potentieller Schadensoutput etwas eingeschränkt werden, damit die Einheit nicht zur "Eierlegendenwollmilchsau" wird, d.h. zu viele Vorteile in sich vereint (hohe offensive und defensive Fähigkeiten plus die Vorteile von Untot)

Für mehr Schalgkraft gibt es aber immernoch das Grabhügelbanner, dessen Effekt auch nicht gebannt werden kann.

Oder kurz: Balance.

 

4. ein terrorgeist zählt wohl zu den stärksten kreaturen in ganz CE trotzdem kosten sie VIEL zu wenig im vergleich: 2 terrorgeister kosten 600p 2 dampfpanzer kosten 1000p. wo is da die logik? 2 dampfpanzer holen NIEMALS ihre punkte rein. 2 terrorgeister hingegen können alleine ein ganzes match gewinnen.

Es gibt/gab 12 Dampfpanzer, von denen nur noch eine Handvoll funktionstüchtig sind. Das bedeutet, dass 1 Dampfpanzer in der Armee schon selten ist, 2 fast nie vorkommen und 3 ausgeschlossen sind.

Von den Terrorgeistern gibt es vermutlich ein paar mehr.

Aber dein Einwand bezüglich Balance ist berechtigt. Eigentlich wäre es das beste fürs Spiel, wenn alle großen unberittenen fliegenden Monster verboten wären. Vermutlich ist der einzige Grund, warum sie als Einheiten-Auswahl mit in die Listen aufgenommen wurden, dass GW so mehr Modell verkaufen kann.

Jetzt ist natürlich die Frage, ob wir die Regeln irgendwie so hinbekommen, dass es trotzdem einigermaßen funktioniert, sodass wir es den Spielern ermöglichen können, ihre vorhandenen Modelle auch einzusetzen.

Flieger und der Terrorgeist im Besonderen wurden im Vergleich zu den 8te Editions-Regeln schon hart "generft". Vermutlich führt aber kein Weg darum herum, die Anzahl der ultra mobilen Einheiten deutlich einzuschränken.

Bis es dafür eine Lösung gibt, wäre mein Vorschlag, dass ihr in eurer Gruppe einfach darauf verzichtet mehrere Terrorgeister oder Ähnliches in einer Armee aufzustellen.

 

5. ein vampir kann untote mit vanhels und unheiligen segen steuern aber kann sie nicht beschwören? o.O auch wieder 0 sinn.

Dann erklär mir doch bitte mal, welche Schritte notwendig sind, um eine Einheit Skelette während einer Schlacht auf einem unbekannten Schlachtfeld an einer bestimmten Stelle zu beschwören. Je nachdem kann ich dir sagen, ob es Sinn macht oder nicht, dass ein Vampir sich hierfür während einer Schlacht die Zeit und die Ressourcen nimmt!

Kurze Antwort: Balance ;)

 

ich könnte wohl noch weiter machen und habe hier jetzt auch nur ein paar sachen aufgezählt die vampire betreffen, jedes andere volk hat auch so logik lücken.

hierbei möchte ich auch nochmal erwähnen das es hier nicht ums buffen oder nerven geht sondern nur um die spielerische logik dahinter bzw was sich der creator dabei gedacht hat.

Was ich mir dabei gedacht habe, findest du oben.

Im Zweifel ist die Anwort eigentlich immer: Balance!

 

 

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genau die antwort die ich mir gedacht habe.

 

wie ich sagte gehts es nicht ums nerven und balancing es geht darum das gewisse regeln einfach stimmig sein sollten.

wie z.b mein lieblingsbeispiel mit den verfluchte und den fluchrittern. es sollte logisch sein das beide wanken haben, weil alles andere einfach unlogisch ist.

wenn es bei sowas ums balancing geht dann kann man die fluchritter ja teurer machen, wäre ja kein problem.

 

vor 12 Minuten schrieb WarhammerCE:

Das hat unter anderem den Vorteil, dass Einheiten sich stärker unterscheiden und eine eigene Rolle haben. So sind z.B. Skelett Speerträger nicht einfach flexiblere Skelett Krieger, sondern man muss sich zwischen dem Vorteil der Speere und von Handwaffe&Schild entscheiden.

 

von welcher episode ist hier jetzt die rede? speer+schild gab nie den selben rw wir handwaffe+schild.

wenn ich alles hier lese geht es im grunde bei der "blocken" regel NUR um den nerv von charaktermodellen.

dann hätte man auch den normalen bonus behalten können und sagen: "alle außer charaktermodelle"!!

 

vor 16 Minuten schrieb WarhammerCE:

Fluff: Es macht kein Sinn, dass ein Vampir (abgesehen von Blutdrachen) mit schwerer Rüstung und einem Zweihänder kämpft, da diese ihm weder Schutz noch mehr Offensivkraft bringen, sondern nur verlangsamen.

Balance: Wieder die Frage: Kann es sein, dass ein Vampir nicht nahezu untötbar viel Defensivausrüstung und/oder Stärke 8 durch einen Zweihänder bekommen können soll? (Antwort: Ja. Richtig!)

 

die ganze antwort ist falsch, sorry.

natürlich macht das ganze sinn. ich verstehe es bei lahmi und auch necrach wenn es sie noch geben würde.

aber wieso sollte ein normaler vampir nicht die option haben? zuberer sind sie ja ganz offensichtlich nicht wenn man mal von totentanz und dem segen absieht.

und zum thema balance gibt es auch hier wieder punktkosten die man beachten kann.

 

vor 24 Minuten schrieb WarhammerCE:

Vampirfürstin und dem Blutdrachenfürst sind die Auswahlen auf die Kräfte des Vampirklans beschränkt.

 

heißt das alle "normalen" vampire sind jetzt lahmia weil sie beide "blitzschnell" erhalten können?

oder soll das heißen normale vampire bedienen sich einfach überall?????

auch hier wäre das proble ruck zuck gelöst indem man "normale" vampire AUCH den 5 bekannten clas zuweisen würde.

sprich 5 verschieden vampire.

z.b ein normaler blutdrachen vampir OHNE blitzschnell ABER mit der option auf z.b 2händer.

so würde es viel mehr sinn machen zumal die vampire sowieso nur mit gleichgesinnten clans in den krieg ziehen würde und nicht mit "random vampiren wir müssen auf die balance achten archetypus"

 

 

alles in allem habe ich ganz klar über sinnlücken gesprochen und du hast alles mit balncegründe beantwortet was mir zeigt das ich ja recht habe und vielen spielern ist die geschicht oder lore hinter gewissen sachen wichtig. und wenn ich verfluchte zu pferd buffen will es aber nicht kann wegen "balance" dann ist das nicht nur doof sondern auch (mein lieblingswort) UNSINNIG.

mach sie halt teurer, spricht nichts dagegen.

oder geb allen charaktermodellen die blocken regel ABER mach das halt eine normale nahkampfwaffe 10 pkte z.b kostet.

dann wäre es balanced, man hätte die option und die logik ist auch dahinter zu erkennen.

 

zuletzt doch nochmal ein wort zu großen monstern, ich weiß die NX pkte sollen das rückrad bilden und ich sehe auch den sinn dahinter das man aufstellen kann was man will.

aber hier sollte wirklich eine ausnahme gemacht werden.

bei ALLEN großen monstern die NX raus, grundpunkte höher setzen und auf 1 pro armee beschränken und das proble wäre gelöst. natürlich sollte man die ein oder andere ausnahme einfügen wie z.b nx bei dinos drinlassen.

 

 

 

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vor 10 Minuten schrieb Pophet:

was mir zeigt das ich ja recht habe

 

Ja natürlich hast du Recht , wir nehmen das schon gar nicht mehr an wir gehen davon aus . :heul2:

 

Sag mal hast du damals in der 6ten oder 7ten Edition mal Turniere gespielt , falls nicht solltest du sehr vorsichtig sein mit deiner Kritik .

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vor 14 Minuten schrieb Gilb:

Ja natürlich hast du Recht , wir nehmen das schon gar nicht mehr an wir gehen davon aus . :heul2:

 

in welchem punkt hab ich denn nicht recht?

ich bezweifle einfach mal das du dir meinen text durchgelesen hast.

ich rede hier NUR über denn sinn hinter den regeln.

gibst du mir nicht recht wenn ich sage es wäre richtig wenn fluchritter auch wanken hätten für mehr punkte?

oder das ich sage ein hauptman soll mindestens so gut mit nem schild umgehen können wie ein schwertkämpfer für mehr punkte?

oder das ein blutdrachen vampir NIEMALS mit einem vampir eines andren clans kämpfen würde?

 

und nein offziell habe ich nur 40k tunier mäßig gespielt aber habe easy 10 jahre 6te und 7te fantasy edition gespielt gegen und nahezu mit jedem volk. auch das ein oder andere tunier in der communitie.

aber ich verstehe nicht was das damit zutun haben soll.

 

bearbeitet von Pophet
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vor 4 Stunden schrieb Pophet:

wie z.b mein lieblingsbeispiel mit den verfluchte und den fluchrittern. es sollte logisch sein das beide wanken haben, weil alles andere einfach unlogisch ist.

Was soll man da antworten?!

Es ist einfach nicht zielführend mit jemandem zu diskutieren, dessen Lieblingsargument "UNSINNIG" ist.

 

Halten wir doch einfach fest, dass wir zwei unterschiedliche Designphilosophien mit gegensätzlichen Konzepten verfolgen.

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vor 7 Minuten schrieb WarhammerCE:

Halten wir doch einfach fest, dass wir zwei unterschiedliche Designphilosophien mit gegensätzlichen Konzepten verfolgen.

 

tuen wir nicht.

ein fluchritter ist ein verfluchter.  und das hat nichts mit Designphilosophien zutun. sondern ist einfach ein fakt.

gib ihnen halt ein paar punkte mehr wenn du sie sooooo stark und unfair findest, was spricht denn dagegen?

bzw was macht gerade sie so unfair das sie nicht mehr als k3 haben dürfen unter keinen umständen.

die meisten schweren kav modelle haben MINDESTENS kg4 und sind auch nicht unfair.

oder gucken wir uns mal die khemris an.

ein skelettkriegen hat "wanken" und was hat ein skelettreiter? AUCH WANKEN!!!!!!!!

wieso? weil es ein skelett zu pferd ist.

wenn die verfluchten jetzt auch kein wanken hätten und weiß nicht sagen wir 1 oder 2 pkte billger wären dann würde es ja garnicht zur debatte stehen.

aber so wie es ist steckt keinerlei logik dahinter.

 

 

 

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Ok, mein letzter Versuch:

Das was du möchtest ist Konsistenz, d.h., dass sich ein roter Faden durch das Regelwerk zieht, der alle Elemente auf die gleiche Weise bewertet bzw. verknüpft. Mit anderen Worten ein Muster, das hinter den Regeln steckt.

Der Grund warum dir die Regeln unlogisch erscheinen, ist dass du das Muster nicht erkennst bzw. erkennen willst. Um die Regeln in deinem Sinne zu ändern (z.B. bessere Fluchritter), suchst du verzweifelt nach irgendwelchen Unstimmigkeiten als Begründung für die von dir beabsichtigte Änderung.

 

Spielregeln sind nunmal zu einem gewissen Teil abstrakt, damit das Spiel funktionieren kann. Daraus ergeben sich zwangsläufig Unstimmigkeiten (z.B. wieso ist ein Ork genauso stark wie ein Goblin?), die als Problem herausgestellt werden können. Ein gutes Regelwerk schafft es, diese Unstimmigkeiten möglichst gering zu halten, sodass im Großen und Ganzen alles stimmig ist und es zu keinem spürbaren Bruch kommt, zwischen dem was die Regeln beschreiben und was vom Hintergrund zu erwarten wäre. 

Weil jedoch jeder andere Erwartungen hat und der offizielle Hintergrund selbst nicht konsistent ist, gibt es die Goldenen Regeln (siehe die erste Seite des LRB) als Richtlinie, sozusagen als kleinsten gemeinsamen Nenner.

 

Schau dir zum Beispiel mal die folgenden GR an:

 

Zitat

 

2. Sterblichkeit

Alles im Spiel muss eine Schwäche haben die ausgenutzt werden kann, so

dass eine ausgewogene Armee im Verlauf eines normalen Spiels eine

angemessene Chance hat das Element los zu werden, sollte sie eine

angemessene Menge an Ressourcen dafür aufwenden.

3. Angemessene Effekte

Alle Effekte sollten einen angemessenen Effekt auf das Spiel haben, unter

der Berücksichtigung der Punktekosten und der Einfachheit der

Anwendung. Es sollte praktisch keine Effekte geben, die im Alleingang ein

Spiel entscheiden können, egal wie viel sie kosten und welche Nachteile sie

auch haben mögen. Zusätzlich sollten situationsbedingte Effekte vermieden

werden, da sie unmöglich in adäquater Weise zu berücksichtigen sind. Das

Ziel ist die Auswirkungen von Glück soweit wie möglich abzuschwächen.

4. Balance vor Hintergrund

Obwohl das Spiel die Vision und das Gefühl von Warhammer vermitteln

soll, hat die Spielbalance oberste Priorität.

 

Hier hast du nochmal in Kurzform, warum beispielsweise ein Vampir in den Regeln nicht beliebig mächtig sein kann. Genauso wie ein Drache oder Großer Dämon im Hintergrund eine ganze Armee im Alleingang besiegen würde, im Spiel aber gegen 20 Speeträger automatisch den Nahkampf verliert. 

 

Mit diesem Grad der Abstraktion muss man einfach leben können, wenn man taktische Fantasy-Schlachten austragen möchten, bei denen sowohl Goblins als auch Drachen eine Rolle spielen.

 

Argumente wie "unsinnig", "unlogisch" oder "gefällt mir nicht" sind absolut wertlos und nicht dazu geeignet, Änderungen an den Spielregeln zu begründen, da sich immer Unstimmigkeiten (in beiden Richtungen) finden lassen.

 

Weil ich den Anspruch habe, nicht nur ein funktionierendes sondern auch ein elegantes Regelwerk zu schaffen, gibt es aber tatsächlich auch ein Muster bzw. einen roten Faden, der sich durch die Regeln zieht. Hierdurch soll sichergestellt werden, dass die Unstimmigkeiten möglichst gering sind und vor allem das Warhammer CE "Warhammer" bleibt. 

 

Für die Fluchritter sieht dieses Muster so aus:

Fluchritter sind berittene Verfluchte, daher haben beide KG3. Das ist sowohl konsistent zu den bisher offiziell veröffentlichten Regeln als auch mit dem Hintergrund.

Keine der Einheiten mit der Sonderregel "Wanken" hat einen 2+ Rüstungswurf oder ein Reittier mit einem Harnisch. Zusätzlich zu den Gründen der Balance, ist es daher auch mit Blick auf den Hintergund vertretbar, die Fluchritter nicht von den Sprüchen "Vanhels Totentanz" und "Unheiliger Segen" profitieren zu lassen, da die Menge an metallischer Rüstung die Wirkung der genannten Sprüche soweit abschwächt, dass sie im Spiel keinen Effekt haben. Somit ist auch hier die Konsistenz der Regeln und des Hintergrunds gewahrt.

 

Wie du siehst, aus dem richtigen Blickwinkel ist alles logisch und macht Sinn. :)

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natürlich kann man sich eine logik zurechtlegen.

 

aber warum genau findest du denn gerade die fluchritter so unfair wenn sie mehr als kg3 hätten?

wie ich oben schon erwähnte haben doch so gut wie alle anderen schweren kav einheiten auch mindestens kg4 zum teil kg5. (und s6 beim angriff)

oder, was spricht dagegen sie teurer zu machen?

 

 

 

 

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Vielen, vielen Dank für die obigen Ausführungen.

 

Vergleichbare Fragen kommen bei dem einen oder anderen Spieler in meiner Gruppe auch gerne. Es ist deshalb auch durchaus verständlich, dass hier nachgehakt wird.

 

Ich bin natürlich kein Experte, aber ( :D ) eine Punktemassierung auf einzelne Einheiten finde ich dem Spielgefühl der Untoten absolut abträglich. Da geht dann schon viel verloren allein dadurch, dass sich alles auf wenige Punkte auf dem Schlachtfeld, und damit auch auf wenige (re) entscheidende Situationen reduziert.  Die Punktekosten für die noch teuereren Fluchritter muss ich ja dann irgendwo anders weglassen.  = Weniger Einheiten = Blöd.

 

Das spricht aus meiner Sicht z.B. dagegen.

 

 

Warhammer CE - ein Regelwerk für passionierte Warhammerspieler! Angewendet in den folgenden Kampagnen

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liebe eine teure einheit die man zwischendurch mal spielt als ein einheit die volkommen unspielbar UND auch noch teuer is.

 

um es nochmal vor augen zu führen: 5 fluchritter mit kommando = 190 pkte. dafür bekommt man dann 5 atken die auf 4+ treffen. WOW.

den will ich sehen, der die in einem ernstgemeinten match aufstellt.

 

ich sags nochmal gerne, jede andere vergleichbare schwere kav kosten weniger UND hat kg4 oder sogar kg5.

das sie mehr kosten ist klar und auch richtig. untoten regel etc. aber dann wären sie kämpferisch wenigstens gleichwertig mit höhrem kg bzw wanken.

 

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Also ich geb auf.

 

Kannst ja gerneso  hausregeln in deiner Gruppe, wenn alle damit einverstanden sind.

 

Aber erwart nicht dass du hier mit deiner Einzelmeinung jeden Mist wie es dir grad passt durchdrücken kannst, nur weil du lange genug darauf beharrst.

Und wenn ich jetzt mal bissel spitzfindig werde: Du bekommst 6 Attacken. Und nochmal 5 Pferde dazu.

 

Und dass du NICHT rechnen kannst, hast du schon mehr als einmal bewiesen.

 

 

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verstehe nicht wieso ich auf eine berechtigte frage so eine antwort bekomme.

 

die frage nochmal.

wieso kosten fluchritter zum teil deutlich mehr als andere schwere kav und haben nur kg3.

was zu der frage führt wieso fluchritter dann unfair sind, andere mit kg4 und kg5 aber nicht?

 

 

PS: hab die attacke vom champ vergessen aber darauf kommt es jetzt nicht an weil so oderso vergleichbare kav modelle dieselbe anzahl an atk haben. ob nun 5,6 oder 700.

und die pferde kommen auch bei allen anderen kavs dazu mit zum teil besseren werten.

 

 

 

bearbeitet von Pophet
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Ok, das war jetzt sehr unsachlich von mir. Entschuldigung.

 

Du schreibst aber auch immer sehr konfrontativ, das muss nicht sein. 

 

 

 

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ja auch sorry von mir, so schreibe ich nunmal bin aber eigentlich ein ganz netter.

 

ich finde es halt schade das einfache fragen abgeschossen werden mit: "es wäre unfair"

ohne auch nur ein wort dazu zu schreiben wieso dem so ist.

ich würde so gerne einigermaßen vernünftig mit rittern spielen aber sie werde halt einfach komplett von gegner ignoriert und maximal ausgelacht, dazu noch die imensen pkt kosten.

es ist ja nicht so als hätte ich keine konstruktiven vorschläge gemacht.

1. wanken geben, kosten erhöhen.

2. wanken weglassen, kg4 und punktkosten erhöhen.

3. alles so lassen wie es ist aber pkte runter.

 

stadessen wie gesagt heißt es einfach nur. UNFAIR. ohne begründung.

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vor 3 Stunden schrieb Moscha:

Vergleichbare Fragen kommen bei dem einen oder anderen Spieler in meiner Gruppe auch gerne.

Als einer der Spieler, von denen hier die Rede ist, möchte ich mich nun auch Mal zu Wort melden, auch wenn ich bisher nur eine Handvoll Spiele nach CE gemacht habe. :D 

 

Ich kann durchaus nachvollziehen, wie es Pophet geht. Ich habe gelegentlich ähnliche Überlegungen, wenn ich mir ein paar Einheiten anschaue. Manche Einheiten würde ich einfach nicht spielen, weil ich sie schlicht für nicht so effektiv halte, wie mögliche Alternativen. Das Ganze ist durchaus nichts Neues, das gab es (soweit ich mich erinnere) in jeder Edition von WHFB, die ich gespielt habe. 

 

"Balancing vor Fluff" als Grundsatz funktionierte in meinen wenigen bisherigen CE-Spielen allerdings wirklich gut, also dafür auf jeden Fall ein großes Danke an den Schöpfer. Die Armeen insgesamt scheinen fast immer recht ausgewogen zu sein und ich hatte bei jedem Spiel meinen Spaß (und das, obwohl ich eigentlich eher Fan der 8. als der 7./6. Edition WHFB bin). Ich finde es auch sehr elegant gelöst, dass CE mit sehr viel weniger Sonderregeln auskommt, als das alte WHFB. Bei ein paar einzelnen Einheiten könnte man mMn noch ein bisschen nachjustieren, um sie nützlicher zu machen und ihre Rolle auf dem Spielfeld klarer zu definieren, damit man sie überhaupt Mal in ein paar Spielen zu Gesicht bekommt.^^

Ansonsten bin ich mit dem bisherigen Regelset schon sehr zufrieden und freue mich sehr auf das CE-Turnier, das die Dark Legion diesen Monat ausrichtet. :) 

 

Und bevor ich es vergesse: @Pophet Bitte künftig auf Groß- und Kleinschreibung achten. :aufsmaul: Vor allem deine längeren Beiträge sind sonst echt anstrengend zu lesen.

bearbeitet von Magna
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vor 4 Minuten schrieb Magna:

Vor allem deine längeren Beiträge sind sonst echt anstrengend zu lesen.

 

 aber für mich schneller zu schreiben :engel:

 

aber spaß bei seite.

ich würde nicht soviel sachen schreiben wenn ich CE nicht mögen würde. im gegenteil es gefällt mir sehr, deswegen bin ich wohl auch so penetrant.

besonders bei den sachen die ich jedes wochenende beim spielen merke.

 

am besten ich bin erstmal ruhig für eine woche und lasse die leute über meine vorschläge nachdenken :)

 

gn8 euch

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vor 1 Minute schrieb Pophet:

aber für mich schneller zu schreiben

*seufz* Ok, drücken wir es Mal so aus: Das ist keine Option, sondern Teil der Nutzungsrichtlinien, denen du zugestimmt hast.  

 

Ich Zitiere:

Zitat

"Im Forum wird Hochdeutsch geschrieben, und die Regeln der deutschen Rechtschreibung MÜSSEN angewendet werden. Ebenso ist auf Groß-/Kleinschreibung und die korrekte Zeichensetzung zu achten."

Quelle

Damit ein letztes Mal der Hinweis, die Groß- und Kleinschreibung zu beachten.

 

Das ist dann auch vorerst genug des Off Topic und jetzt geht es hier weiter mit Warhammer CE.^^

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