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WarhammerCE-Projekt (Updates siehe 1. Post)


Empfohlene Beiträge

Am 18.4.2020 um 13:45 schrieb Corexx:

Nachtgoblins:
1. Was hat es mit dem Loon Host/Beklopptenversteck auf sich und warum skaliert es so, wie es skaliert?

In WCE haben die Fanatics, wie mir scheint, einige Nerfs erhalten (mehrere Fanatics können von derselben Fernkampfeinheit beschossen werden, ihr Schaden löst keine Paniktests mehr aus, etc). Das finde ich prinzipiell nicht schlimm, aber dass die Ursprungseinheit noch mal extra bepunktet werden muss, bevor sie überhaupt einen einzigen Fanatic dabei hat ... das verstehe ich ehrlich gesagt nicht intuitiv.

Auch finde ich es unschön, dass man für das breite Streuen von Fanatics (viele minimale 20er-Fliesen mit nur jeweils einem Fanatic) bestraft und quasi dazu gezwungen wird, seine Fanatics in möglichst wenige Einheiten zu quetschen. Was sie anfälliger macht, von Harpyien und Co schnell und weit weg von der eigenen Armee rausgelockt zu werden. Was nicht nur noch einen Nerf darstellt, sondern einen massiv einschränkt. Bei einer gemischten O&G-Armee, die nur 1-2 Nachtgoblin-Einheiten mitnimmt, mag das nicht so übel ausfallen, aber zumindest ich spiele eben Mono-Kuttenträger und da schieße ich mir echt ins Bein, die Fanatics auf viele Einheiten verteilen zu wollen.

 

Ist das so gewollt oder hattest du 'nur' eine kleine Extrasteuer für die Fanatics im Sinn? :-)

Das Punktesystem für Fanatics berücksichtigt, dass Fanatics über mehrere Einheiten verteilt effektiver sind als wenn diese in wenige Einheiten konzentriert werden. Beispielsweise ist es bei vielen Einheiten schwieriger alle Fanatics zu ködern und aus meiner Erfahrung reicht ein Fanatic, um vielen gegnerischen Einheiten (besonders Kavallerie) den Angriff zu verderben, selbst wenn der Fanatic nicht die Einheit erreichen sollte.

Wenn man eine reine Nachtgoblinarmee spielt, hat man durch die günstigen Truppen ohnehin genügend Punkte für Extras übrig, sodass man die Extrapunkte für ein weiteres Versteck problemlos unterbringen können sollte.

Allerdings ist es auch beabsichtigt, dass es bei 2000p Armeen ab der 3 Fanaticeinheit teuer wird.

 

Am 18.4.2020 um 13:45 schrieb Corexx:

2. In WCE hast du den Truppentyp der Leichten Infanterie eingeführt. Den gibt es in der 7. Edition nicht, wenn ich das richtig in Erinnerung habe. Beim Stöbern bei den anderen Armeen habe ich gesehen, dass die Korsaren der Dunkelelfen mit ihren Fernkampfwaffen diese Regel erhalten und so mehr Nutzen aus ihren Handarmbrüsten ziehen können. Nahkämpfer haben ja nicht allzu viel von der Leichte Infanterie-Regel.

Wäre es sinnvoll, aus deiner Perspektive, diese Regel für Nachtgoblins mit Kurzbögen einzuführen? Selbst wenn man sie in 10 Reihen aufstellt, hat man nachwievor 10 Modelle, die nur als ablative Lebenpunkte dienen und nie einen Schuss abgeben werden (sofern sie nicht auf ein Großes Ziel schießen). Und durch den Kurzbogen (lange Reichweite ab 9") + Bewegung trifft man selten besser als auf die 6+. Und im Gegensatz zu normalen Goblins haben diese nicht einmal eine Rüstung an und sind gänzlich ungeschützt.

Nein.

Die Sonderregel Leichte Infanterie ist hauptsächlich für mobile, leichte Truppen gedacht und nicht dazu, Infanterieblöcken wie Nachtgoblins mit Kurzbögen mehr Schüsse zu gewähren.

Das geringe Fernkampfpotential ist bei den Nachtgoblins mit Kurzbögen schon eingepreist. Außer gegen große Ziele, wo alle Modelle schießen können, ist der Effekt der Kurzbögen gering, so wie es vom Hintergrund für die Einheit auch angemessen ist und wie es zu Zeiten vor der 8ten Edition auch schon immer war.

Ich sehe hier keinen Handlungsbedarf, da die Einheit als günstiger Infanterieblock sehr gut funktioniert.

 

Am 18.4.2020 um 13:45 schrieb Corexx:

Alternativ spricht aus meiner Sicht einiges dafür Kurzbögen generell zu einer "Schnell schussbereit"-Waffe umzufunktionieren. Das entspricht zumindest ihrer realen, historischen Verwendung im Vergleich zu den größeren, schwereren Bögen. Und würde nicht nur Goblins, sondern alle Kurzbogen-Träger spielweit buffen.

Aber keine Ahnung, ob das die WCE-intrinsische Balance zu sehr verändern würde. Als Goblin-Spieler hätte ich natürlich wenig dagegen, da einige Einheiten ((Nacht)Goblins, Wolfsreiter, Spinnenreiter, Goblinstreitwagen) davon profitieren würden. Und die sind ja nicht gerade für ihre Fernkampfquailitäten bekannt. ?

Gerade weil die Einheiten nicht für ihre Fernkampfqualitäten bekannt sind, macht es auch keinen Sinn, diese in dieser Richtung zu buffen, oder?

 

Am 18.4.2020 um 13:45 schrieb Corexx:

3. Kettensquig-Nerfs:

Analog zum Fanatic hast du auch hier an der Balance-Schraube gedreht. Und zwar gleich an mehreren Stellen. Von 2W6, Stärke 6, AP1 hast du es auf 1W6+3, Stärke 5 runtergedreht. Was es jetzt schwächer (wenn auch verlässlicher bei der Anzahl der Treffer) als Fanatics (1W6, Stärke 5, AP1) macht. Was ich ein wenig ... seltsam finde. Wenn man sich die schiere Größe der Kettensquigs im Vergleich zu einem kleinen Fanatic anschaut. Ist das Absicht?

Dann fehlt noch die dauerhaft leichte Deckung, in der sich die Kettensquigs durch ihre erratischen Bewegungen befinden und der Umstand, dass ein Doppelpasch nach dem Ausraten bereits reicht, um das Modell zu entfernen. Anstatt des 3er-Pasches wie in der 8. Fantasy-Edition.

 

Summa summarum bezahle ich mir jetzt für Kettensquigs einen Wolf (Nx40 ist echt happig für 3 W4 Wunden ohne Rüster/Retter/Reg.) und bekomme einen, unter'm Strich, schlechteren Fanatic.

 

Während ich mit allen anderen Balancingänderungen ansonsten ziemlich konform gehe (und natürlich nur für die O&G sprechen kann), geht der Kettensquig-Nerf imho gar nicht. Zumal das ja nicht mal alle Nerfs waren (weniger Attacken beim Todeskampf und das man Fanatcs/Kettensquigs jetzt angreifen kann, kommt ja noch hinzu). Außer aus Fluffgründen wüsste ich aktuell nicht, warum ich ein Kettensquig mitnehmen sollte. Für die Punkte kriege ich fast eine neue Squigherde oder einen Streitwagen, die ähnlichen Punch haben. Schade!

Gegenüber den anderen Einheiten hat der Kettensquig den Vorteil, dass er nicht im Nahkampf gebunden wird und somit im Optimalfall unbedroht durch die gegnerische Armee hüpft. Außerdem bedroht er durch seinen Sichtbereich von 360° und einer Angriffsbewegung von bis zu 18" einen riesigen Bereich, in den sich die wenigsten Einheiten trauen können, ohne mit massiven Verlusten rechnen zu müssen.

Der Kettensquig ist außerdem eine Einheit, die mit der 8ten Edition hinzugekommen war und ein Paradebeispiel für deren übertriebene Regeln ist.

Da sich die Effektivität aller Einheiten an den Armeebüchern der 6ten Edition orientieren,  wurden die Regeln entsprechend angepasst. Das bedeutet bei Einheiten mit extrem guten Regeln in der 8ten entsprechend extreme Nerfs.

Vergleich das Modell einfach mal mit einem Goblinheld auf Riesensquig oder einem günstigen Monster in einer anderen Armee (z.B. Riesenadler), da ist das Modell schon sehr attraktiv für die Punkte.

Der hohe Nx-Faktor stellt hierbei auch sicher, dass man normalerweise nicht mehr als zwei Kettensquigs in einer Armee hat.

 

Am 18.4.2020 um 13:45 schrieb Corexx:

4. Arachnarok:

Sehe ich das richtig, dass es keine Möglichkeit mehr gibt, die große Spinne OHNE irgendeinen Anbau zu spielen? Vom Modell her ist sowohl die Netzschleuder als auch der Spinnenschrein optional (in Age of Sigmar sind es sogar alle Goblins und ihre Aufbauten, aber so weit muss man ja nicht gehen). Momentan muss ich mindestens die Netzschleuder mitnehmen (und entsprechend modellieren, sollte ich WYSIWYG spielen). Auch scheint der Spinnenschrein jetzt eine Option zu sein, die keinen Goblin-Großschamanen als Reiter dazu bedingt, richtig? So war es ja in der 8. Edition zumindest vorgesehen. :-)

Achja, die Goblin-Besatzung hat keine Speere mehr. Obwohl die modelliert sind. ?

Bei WCE ist die Spinne entweder mit der Schleuder oder dem Schrein ausgerüstet. Ich sehe da kein Problem, da auch bei vielen anderen Einheiten bestimmte Ausrüstung vorgegeben ist.

Der Schrein funktioniert ohne Schamane, da der auf der Spinne nur schlecht geschützt wäre und somit der Schrein häufig keine attraktive Option.

Das Modell hat keine Speere als Ausrüstung, damit der Schaden im Angriff moderater ausfällt. Stell dir einfach vor, dass die Goblins die Speere nicht effektiv im Angriff anlegen können, wie dies bei Kavallerie der Fall ist, und lediglich die größere Reichweite nutzen, um überhaupt vom Rücken der Spinne angreifen zu können.

 

Am 18.4.2020 um 13:45 schrieb Corexx:

5. Squig Hoppaz:

Die Reiter waren bei denen ja schon immer mehr Deko und haben auch nicht mitgekämpft. Aber zumindest ihren MW geltend gemacht. Bei 5 W3-Modellen ohne Rüstung, die ihren MW wahrscheinlich nur bei Aufriebstest brauchen, da sie ja Immun gegen Psychologie sind, ist MW 3 oder MW 5 kein großer Sprung, aber ich wollte zumindest wissen, ob das Absicht ist. 20 Punkte sind ja schon 'ne Ansage pro Modell. Und dann MW 3 ... liest sich zumindest seltsam.

Stimmt, die könnten auch den Moralwert des Reiters haben, wie das bei anderen Kavalleriemodellen auch ist. Andererseits könnte man auch die Frage stellen, welchen Einfluss der Goblin überhaupt auf seinen Squig hat ;)

Ich schau mal.

 

Am 18.4.2020 um 13:45 schrieb Corexx:

6. Gigantula:

Da sie jetzt auch ein Monster ist, die alleine herumlaufen kann, sollte der Reiter ins Gras beißen, vermisse ich ihre "Dickhäutigkeit" oder einen inhärenten Chitin-"Schuppenhaut"-Rüster, den sie mitbringt. Im Vergleich zum Großen Höhlensquig als Reittier war sie die langsamere, aber besser gepanzerte Variante. Wäre jetzt aber kein Beinbruch für mich, wenn sie eben bei W4 und 3 Wunden bleibt und eben keinen Rüster für ihr Exoskelett bekommt.

Das Exoskelett wird doch schon durch W4 berücksichtigt.

Vom Preis-Leistungs-Verhältnis entspricht die Gigantula anderen monströsen Reittieren.

 

Am 18.4.2020 um 13:45 schrieb Corexx:

7. Gargbosse:

Goblin und Nachtgoblin-Gargbosse dürfen in der 8. Edition einen Kurzbogen mitnehmen. Wäre es vorstellbar, dass in WCE miteinzubauen? Nicht, dass das bei deren BF irgendeine großartige Relevanz hätte.:-)

Helden der Grünhäute wollen ihren Gegner im Nahkampf eins über die Mütze ziehen und damit ihren Anspruch als Anführer untermauern.

Fernkampfwaffen sind für feige Gitz!

Grundsätzlich hätte ich nichts dagegen, trotzdem einen Bogen als Ausrüstungsgegenstand zuzulassen, allerdings ist dafür kein (physischer) Platz mehr in der Liste, die ohnehin schon vor Optionen überquillt.

Bevor ich deshalb das gesamte Layout überarbeiten muss, lass ich eine Option, die sowieso selten gewählt und noch seltener einen Effekt aufs Spiel hat, lieber weg :)

 

Danke für dein Interesse und dein Feedback!

WFB CE Projekt : Klassisch, taktisch, ausgeglichen! Und natürlich ein riesen Spaß! :)

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Riesen:

 

Am 9.4.2020 um 16:40 schrieb WarhammerCE:

Die Regeln des Riesen stellen eine Ausnahme dar und sind so wie sie sind, weil sie ein charaktervoller Teil der klassischen Regeln sind.

Wie schon gesagt, ist der Riese eine rein optionale Einheit und besonders für die Spieler gedacht, die diesen Teil von Warhammer lieben.

 

Na du sprichst ja geradezu, als wären Kriterien wie Konsistenz und zweckmäßige Simulation reine Geschmackssache, und eine so groteske Ausnahme davon, nur aus Traditionsgründen, und zwar erstens als Standardlösung und zweitens sogar ohne optionale Alternative, nicht die viel krassere Entscheidung.

Oder als würden Spieler ihre Riesen nicht mögen und spielen dürfen, sobald sie das Spielgeschehen ernst nehmen wollen.


Also wir nehmen dann vermutlich deinen hiesigen Vorschlag aus dem Thread (samt gesenkter Punktkosten, mal schauen wie weit genau) als die Optionalregel der Wahl – das ist in der Gruppe schon angesprochen worden, wo, sobald es an größere Spiele geht, durchaus Riesen gewünscht sind (und zwar nicht für Klamauk) – aber es hätte das Regelwerk sicherlich geschmückt, hätte es die lange Diskussion dazu nicht gebraucht.

 

Zum Trost lässt sich sagen, dass die 8. und WAP sich derselben Tradition verpflichten zu fühlen scheinen und (von meinen Referenzwerken) nur T9A das zu doof ist. Dort bekommt der Riese ein paar Sonderregeln, die darstellen, dass er leicht in Wut gerät oder so, und Waffenoptionen.

 

Prinzipiell Regeln für große Monster betreffend: Na ich erwarte natürlich nicht, dass WCE plötzlich anfängt, lustige Sonderregeln zum Selbstzweck zu verteilen. Du sprachst bloß vom „super langweilig und spaßbefreit“, und ich sehe die Kritik darin als legitim: Man würfelt bei Monstern Lebenpunkte runter und entfernt sie am Ende vom Feld. Bei 40k hinterließen Fahrzeuge früher wenigstens Wracks und hatten Fahrzeugschadenstabellen (mit allen Nachteiligen in der Umsetzung, und jetzt auch das nicht mehr) – bei Warhammer nie. Ein einzelnes Spaßmonster zum Trost und Ausgleich dafür ins Buch zu schreiben, ist natürlich eine denkbar schlechte Lösung, aber langweilig finden darf man das schon.

 

Alternativ aussehen (wie gesagt, ohne Anspruch auf Umsetzung im Rahmen von WCE) könnte es so, dass man die paar wenigen interessanten Ereignisse des Riesen zu allgemeinen Sonderregeln macht und allen oder einigen großen Zielen oder Monstern gibt. Eine Form des Trampelns, z.B., könnte quasi eine alternative Waffenauswahl für viele Monster sein.

Da das jetzt rein akademisch ist, nachfolgend im Spoiler, damit der Post nicht zu lang aussieht:


 

Spoiler

 

Nehmen wir das Umfallen als Beispiel. Als ASR für alle großen Ziele sähe es dann so aus:

 

Zitat

 

Umfallen

Wenn das Modell ausgeschaltet wird, fällt es automatisch um. Wirf einen Abweichungswürfel um zu bestimmen, in welche Richtung es fällt – bei einem Treffersymbol sackt es auf der Stelle zusammen und verursacht keinen weiteren Schaden. Bei einem Pfeilsymbol platziere die 3“ Schablone in Fallrichtung in direktem Kontakt mit dem Base des Modells. Treffer werden entsprechend den Regeln für Schablonen ermittelt (siehe Kapitel ‚Schablonen‘) und haben eine Stärke in Höhe der ursprünglichen LP des Modells. Im Nahkampf zählen durch Umfallen verursachte Verluste zum Kampfergebnis.

Umgefallene Modelle bleiben nach dem Ausschalten als unpassierbares Gelände auf dem Spielfeld und werden nicht entfernt.

 

 

Der Riese wiederum könnte dann zusätzlich die Sonderregel „Ungehobelt“ haben, die bewirkt, dass er bisweilen auch einfach so umfällt:

 

Zitat

 

Ungehobelt

Riesen sind unbeholfen und meistens betrunken und neigen daher dazu, zu stolpern, sich irgendwo zu verheddern oder einfach umzufallen. Auch ohne dass er ausgeschaltet würde, muss er in folgenden Fällen testen, ob er bei einer 1 auf einem W6 umfällt (siehe ASR ‚Umfallen‘):

1) Wenn er eine Fluchtbewegung unternimmt. Sollte er fallen, beträgt seine Fluchtdistanz für weitere Zwecke 0".

2) Wenn er lineare Hindernisse überquert. Teste, sobald das Hindernis

erreicht wird.

3) Wenn er seinen Trampelangriff einsetzt, nach Abhandeln der Attacken.

Wenn der Riese umfällt, fügt er sich selbst 1 Treffer durch Umfallen (in seinem Fall also mit Stärke 6) zu und sein KG beträgt 1 und seine B 0, bis er wieder aufsteht. Aufstehen verbaucht seine gesamte Bewegung, und der Riese richtet sich dann wie bei einer Neuformierung beliebig aus.

 

 

Das ist immer noch eine nicht ganz kurze Spaßregel, aber ist im Übrigen besser ins System engebettet. Außerdem sind die Folgen und Ereignisse dann verhältnismäßiger und das Umfallen weniger die geheime zufällige Superattacke für extraviel „Spaß“.

 

Natürlich könnte er stattdessen oder zusätzlich auch Blödheit haben (oder gegen viele Punkte das Upgrade „nüchtern“), oder Sonderregeln zur Darstellung seines Jähzorns, wie: Wenn er seinen ersten Nahkampf verliert und nicht flieht, erhält er Raserei.

Das macht ihn etwas unberechenbar, wenn es das ist, was dargestellt werden soll, dabei aber nicht zum Fremdkörper im System. Alternativ könnte man das alles auch komplett weglassen und sagen, dass das gewöhnliche Umfallen im Todesfall schon ausreicht und der Riese dann halt spaßbefreit (aber immerhin nicht mehr ganz so langweilig) bleiben muss.

 

 

 

Zu den ganzen Dunkelelfensachen habe den Post endlich fertiggeschrieben und in einen separaten Thread getan, damit es hier übersichtlich bleibt:

 

Des Weiteren habe ich zwischendurch ein wenig bei den Vampiren geschmökert und mir kamen ein paar unqualifizierte Fragen. Ich selbst nämlich spiele keine und habe auch nicht genau mit Armeebüchern (offiziellen oder inoffiziellen) verglichen. Soll ich sie trotzdem schon mal posten, oder ist es dir gerade mit DE und den Orks Goblins von Corexx zu viel Input?

 

Edit:

Auf das Magiethema gehe ich auch vermutlich in nem anderen Thread ein, später dann.

Das etwas aufzuteilen, sollte die Diskussion erleichtern, statt dass das Antworten jedes Mal so zeitfressendes ein Mammutding ist.

bearbeitet von Kuanor

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Kuanor, hältst du den Riesen ernsthaft für eine schlechte Auswahl so wie er ist? 

 

Der ist sogar etwas teurer geworden, da waren wir uns einig, weil er unglaublich gut ist und Stil hat. 

 

Was man auch bedenken sollte, es gibt nicht nur Leute die WCE aus Sicht der 8. Edition beurteilen, sondern auch welche die aus Sicht der 3. Edition draufschauen. Das bestehende LRB ist eben auch ein Sammelbecken der 3. bis zur 8. Edition mit dem Bemühen den Spirit und die Modelle spielbar zu halten. Deshalb auch Classic Edition :)

Ein Tag ohne TOW ist möglich, aber sinnlos

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vor 3 Stunden schrieb LeonDeGrande:

Kuanor, hältst du den Riesen ernsthaft für eine schlechte Auswahl so wie er ist?

 

Nicht vom Balancing, falls du das meinst. Das könnte ich gar nicht beurteilen. Vom Design allerdings sehr, wie hier über mehrere Posts dargelegt.

Wie er in der 3. war, habe ich nicht verglichen. Wenn er dort so war, wie jetzt, und sich das gesamte restliche System so stark geändert hat, dass er da nicht mehr rein passt, wäre ich allerdings nicht überrascht.

 

Also das mit dem Riesen nimmt hier im Thread eigentlich zu unrecht viel Platz ein, dafür, dass eigentlich schon eine Lösung vorliegt. Es schien mir bloß so wenig begreiflich, dass man überhaupt jetzt erst noch eine suchen musste.

bearbeitet von Kuanor

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vor 20 Stunden schrieb Kuanor:

Riesen:

Na du sprichst ja geradezu, als wären Kriterien wie Konsistenz und zweckmäßige Simulation reine Geschmackssache, und eine so groteske Ausnahme davon, nur aus Traditionsgründen, und zwar erstens als Standardlösung und zweitens sogar ohne optionale Alternative, nicht die viel krassere Entscheidung.

Oder als würden Spieler ihre Riesen nicht mögen und spielen dürfen, sobald sie das Spielgeschehen ernst nehmen wollen.


Also wir nehmen dann vermutlich deinen hiesigen Vorschlag aus dem Thread (samt gesenkter Punktkosten, mal schauen wie weit genau) als die Optionalregel der Wahl – das ist in der Gruppe schon angesprochen worden, wo, sobald es an größere Spiele geht, durchaus Riesen gewünscht sind (und zwar nicht für Klamauk) – aber es hätte das Regelwerk sicherlich geschmückt, hätte es die lange Diskussion dazu nicht gebraucht.

Warum die Regeln des Riesen so belassen wurden, wie sie sind, habe ich schon ausführlich dargelegt.

Bisher gab es keine Kritik an den Regeln des Riesen, die eine optionale Regel erfordert hätten.

Grundsätzlich würde ich die Anzahl der optionalen Regeln gerne auf das Nötigste beschränken.

 

vor 20 Stunden schrieb Kuanor:

Zum Trost lässt sich sagen, dass die 8. und WAP sich derselben Tradition verpflichten zu fühlen scheinen und (von meinen Referenzwerken) nur T9A das zu doof ist. Dort bekommt der Riese ein paar Sonderregeln, die darstellen, dass er leicht in Wut gerät oder so, und Waffenoptionen.

 

Prinzipiell Regeln für große Monster betreffend: Na ich erwarte natürlich nicht, dass WCE plötzlich anfängt, lustige Sonderregeln zum Selbstzweck zu verteilen. Du sprachst bloß vom „super langweilig und spaßbefreit“, und ich sehe die Kritik darin als legitim: Man würfelt bei Monstern Lebenpunkte runter und entfernt sie am Ende vom Feld. Bei 40k hinterließen Fahrzeuge früher wenigstens Wracks und hatten Fahrzeugschadenstabellen (mit allen Nachteiligen in der Umsetzung, und jetzt auch das nicht mehr) – bei Warhammer nie. Ein einzelnes Spaßmonster zum Trost und Ausgleich dafür ins Buch zu schreiben, ist natürlich eine denkbar schlechte Lösung, aber langweilig finden darf man das schon.

 

Alternativ aussehen (wie gesagt, ohne Anspruch auf Umsetzung im Rahmen von WCE) könnte es so, dass man die paar wenigen interessanten Ereignisse des Riesen zu allgemeinen Sonderregeln macht und allen oder einigen großen Zielen oder Monstern gibt. Eine Form des Trampelns, z.B., könnte quasi eine alternative Waffenauswahl für viele Monster sein.

Da das jetzt rein akademisch ist, nachfolgend im Spoiler, damit der Post nicht zu lang aussieht:


 

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Nehmen wir das Umfallen als Beispiel. Als ASR für alle großen Ziele sähe es dann so aus:

 

 

Der Riese wiederum könnte dann zusätzlich die Sonderregel „Ungehobelt“ haben, die bewirkt, dass er bisweilen auch einfach so umfällt:

 

 

Das ist immer noch eine nicht ganz kurze Spaßregel, aber ist im Übrigen besser ins System engebettet. Außerdem sind die Folgen und Ereignisse dann verhältnismäßiger und das Umfallen weniger die geheime zufällige Superattacke für extraviel „Spaß“.

 

Natürlich könnte er stattdessen oder zusätzlich auch Blödheit haben (oder gegen viele Punkte das Upgrade „nüchtern“), oder Sonderregeln zur Darstellung seines Jähzorns, wie: Wenn er seinen ersten Nahkampf verliert und nicht flieht, erhält er Raserei.

Das macht ihn etwas unberechenbar, wenn es das ist, was dargestellt werden soll, dabei aber nicht zum Fremdkörper im System. Alternativ könnte man das alles auch komplett weglassen und sagen, dass das gewöhnliche Umfallen im Todesfall schon ausreicht und der Riese dann halt spaßbefreit (aber immerhin nicht mehr ganz so langweilig) bleiben muss.

 

 

Der Riese ist eine Ausnahme, was die Komplexität seiner Regeln betrifft.

Mehr Sonderregeln für ähnliche Monster halte ich für keinen Fortschritt.

 

vor 20 Stunden schrieb Kuanor:

Des Weiteren habe ich zwischendurch ein wenig bei den Vampiren geschmökert und mir kamen ein paar unqualifizierte Fragen. Ich selbst nämlich spiele keine und habe auch nicht genau mit Armeebüchern (offiziellen oder inoffiziellen) verglichen. Soll ich sie trotzdem schon mal posten, oder ist es dir gerade mit DE und den Orks Goblins von Corexx zu viel Input?

Du kannst deine Gedanken zu den Vampiren gerne posten, beispielsweise im  entsprechenden "Völker der Warhammer Fantasy Welt" Unterforum.

Ich nehme zu allem Stellung, wie es meine Zeit erlaubt.

 

WFB CE Projekt : Klassisch, taktisch, ausgeglichen! Und natürlich ein riesen Spaß! :)

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vor 10 Stunden schrieb WarhammerCE:

Du kannst deine Gedanken zu den Vampiren gerne posten, beispielsweise im  entsprechenden "Völker der Warhammer Fantasy Welt" Unterforum.

Ich nehme zu allem Stellung, wie es meine Zeit erlaubt.

 

Ah, dort verstecken sich die Völkerthreads. Danke für den Hinweis. Ich werde dann erstmal schauen, was dort bisher so geschrieben wurde.

Den neuen Dunkelelfenthread habe ich mal umbenannt, um ihm vom Völkerthread, wo Listen besprochen werden können und sowas, zu unterscheiden. Wenn du die Designfragen auch dort haben möchtest, kann man allerdings auch einen Mod bitten, die Threads zusammenzulegen.

 

Bekommst du denn überhaupt viel Kritik?

Was den Riesen angeht, bin ich vielleicht zu wenig empfänglich für so Nostalgie und Traditionalität, wenn ich schlicht ein gut designtes Spiel erwarte. Dann geben die Regeln entweder hinreichend Charakter, oder eben nicht.

Was keinen Wert hat, sind hingegen derlei Ausnahmen. (Bei ihm stimmt ja noch nicht mal die Simulation, von der Komplexität schweige ich schon.)

Evtl. könnten wir das auch in der Gruppe etwas in Richtung charaktervollerer Monsterregeln testen, wenn die Leute Lust darauf haben, und, wenn es interessiert, davon berichten. Aber das setzt erst ein paar Spiele nach Originalregeln voraus, bevor man daran sinnvollerweise zu schrauben beginnt.

 

Eine andere allgemeine Frage beträfe SKav. Wird dort das Balancing inzwischen als vollendet angesehen? Wenn ja, was hat es dann mit der Optionalregel zum „ein Bisschen marschieren“ auf sich? Du könntest mir auch die Diskussion verlinken, wenn das Schreibarbeit spart.

bearbeitet von Kuanor

(aktuell!) . . . . . . . . . . . .Gruftkönige von Cathay ← Meine Nicht-Khemris

(Letztes Update: August ’23) . . . . . . . . . . . .Die Gesellschaft der Drachen zu Karond-Kar ← Meine Dunkelelfen

(Letztes Update: Juni ’19) . . . . Rabenwacht – Veteranen- und Reservestreikräfte ← Oh ja, ich habe auch ein paar Space Marines

 

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vor 17 Stunden schrieb Kuanor:

Bekommst du denn überhaupt viel Kritik?

Außer von dir? Nein, eigentlich nur Lobpreisung ;)

Die Menge des Feedbacks schwankt stark und ist momentan in einem Rahmen, in dem ich alles einigermaßen zeitnah abarbeiten kann.

Kritik gibt es eigentlich nur zu Details und selten zu grundsätzlichen Dingen, wie Schätzen von Reichweiten oder dass Verluste nicht zurückschlagen dürfen.

Das liegt aber hauptsächlich daran, dass WCE von den Spielern gespielt und kritisiert wird, die diese Regelvariante für Warhammer bevorzugen.

 

vor 17 Stunden schrieb Kuanor:

Was den Riesen angeht, bin ich vielleicht zu wenig empfänglich für so Nostalgie und Traditionalität, wenn ich schlicht ein gut designtes Spiel erwarte. Dann geben die Regeln entweder hinreichend Charakter, oder eben nicht.

Was keinen Wert hat, sind hingegen derlei Ausnahmen. (Bei ihm stimmt ja noch nicht mal die Simulation, von der Komplexität schweige ich schon.)

Evtl. könnten wir das auch in der Gruppe etwas in Richtung charaktervollerer Monsterregeln testen, wenn die Leute Lust darauf haben, und, wenn es interessiert, davon berichten. Aber das setzt erst ein paar Spiele nach Originalregeln voraus, bevor man daran sinnvollerweise zu schrauben beginnt.

Der Fokus bei WCE liegt  unter anderem darauf, dass die Regeln reibungslos funktionieren, möglichst knapp und konsistent sind sowie ausgewogene Spiele ermöglichen.

Ziel ist es hingegen nicht, den Hintergrund einer Einheit vollständig in ihren Regeln im Spiel zu repräsentieren, d.h. es ist keine Simulation, die alles so "originalgetreu" wie möglich umzusetzen versucht.

Die Regeln sollen zwar stimmig sein und Einheiten hintergrundsgetreu im Spiel repräsentieren, jedoch geben sie nur einen Rahmen für die Abläufe im Spiel vor. Alles andere,  muss in Form von "Kopfkino" stattfinden.

Wenn man die Regeln zu detailverliebt betrachtet, wird man sich an der aus meiner Sicht notwendigen Abstraktion zwangsläufig stören.

Daher empfehle ich, die Regeln als das anzuerkennen, was sie sind, nämlich der Mechanismus, der das Spiel am Laufen hält, und kein Flufftext, der Einheiten oder Schlachtabläufe hintergrundsgetreu beschreibt.

 

vor 17 Stunden schrieb Kuanor:

Eine andere allgemeine Frage beträfe SKav. Wird dort das Balancing inzwischen als vollendet angesehen? Wenn ja, was hat es dann mit der Optionalregel zum „ein Bisschen marschieren“ auf sich? Du könntest mir auch die Diskussion verlinken, wenn das Schreibarbeit spart.

Die Diskussion zu dem Thema findest du HIER (Anmeldung im Forum erforderlich).

 

Das folgende Zitat von mir aus der Diskussion sollte deine anderen Fragen beantworten:

"Wenn wir hier nicht zu einem Konsens kommen sollten, dann könnten wir provisorisch in die nächste Version eine optionale Regel einführen, die es Spielern erlaubt ,die schwere Kavallerie mit 1,5xB Marschbewegung zu spielen, falls sie dies für erforderlich halten bzw. diese Variante testen möchten.

Also keine Panik, auch wenn die neue Version bis Ende des Jahres stehen muss, gibt es Übergangslösungen, die uns mehr Zeit verschaffen."

WFB CE Projekt : Klassisch, taktisch, ausgeglichen! Und natürlich ein riesen Spaß! :)

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Am 23.4.2020 um 10:59 schrieb WarhammerCE:

Außer von dir? Nein, eigentlich nur Lobpreisung ;)

Die Menge des Feedbacks schwankt stark und ist momentan in einem Rahmen, in dem ich alles einigermaßen zeitnah abarbeiten kann.

Kritik gibt es eigentlich nur zu Details und selten zu grundsätzlichen Dingen, wie Schätzen von Reichweiten oder dass Verluste nicht zurückschlagen dürfen.

Das liegt aber hauptsächlich daran, dass WCE von den Spielern gespielt und kritisiert wird, die diese Regelvariante für Warhammer bevorzugen.

 

Das hatte ich nämlich auch befürchtet. ^^"

Also die 6./7. ist schon die bessere Version des Spiel, von denen, die GW produziert hat, weswegen es absolut sinnvoll ist, von dort zu bauen. Aber ich hatte dich so verstanden, dass du andere Ansprüche hast, also nur, einigermaßen nachbalanciert, Nostalgie zu bedienen. Und auf das C in „Classic“ hattest du dich IIRC doch gar nicht festgelegt. ;)

 

Würde ich ein anderes System für im Ansatz besser halten, würde ich mich nicht hier mit WCE befassen (oder es weiterempfehlen – tue ich tatsächlich, aber bislang leider nicht uneingeschränkt). Das ist das Kompliment.

 

Ich verstehe auch deine Vorsicht, nichts Großes an den Grundregeln zu ändern, während nach dem System bereits gespielt wird. Besonders wenn die Diskussionen sich ums Kleinklein drehen und dazwischen auch immer wieder mal eine „ohmeingott, bloß nichts ändern!“-Stimme auftaucht – ich habe selbst beim Lesen deines verlinkten Threads gemerkt, wie sich das auf die Denkmuster auswirkt.

Ich werde dir nicht vorschreiben, wie weit du dich davon leiten lassen möchtest.

 

„Kopfkino“:

 

Am 23.4.2020 um 10:59 schrieb WarhammerCE:

Die Regeln sollen zwar stimmig sein und Einheiten hintergrundsgetreu im Spiel repräsentieren, jedoch geben sie nur einen Rahmen für die Abläufe im Spiel vor. Alles andere,  muss in Form von "Kopfkino" stattfinden.

Wenn man die Regeln zu detailverliebt betrachtet, wird man sich an der aus meiner Sicht notwendigen Abstraktion zwangsläufig stören.

Daher empfehle ich, die Regeln als das anzuerkennen, was sie sind, nämlich der Mechanismus, der das Spiel am Laufen hält, und kein Flufftext, der Einheiten oder Schlachtabläufe hintergrundsgetreu beschreibt.

 

Jo, die Sichtweise hätte ich über die Jahre den meisten GW-Autoren auch gewünscht.

Aber der Problem beginnt nicht erst bei Sonderregeln: Das Abstraktionsniveau ist nicht konsistent.

Die Einheit „Infanterieregiment“ ist wesentlich detailierter simuliert, als die Einheit „Monster“ – heutzutage hätte es bei GW wenigstens ein degenerierendes Profil, bei WHF hat es noch nicht einmal das.

Abstrakter geht auch, KoW macht es etwa konsistent. Möchte man bei WHF natürlich auch nicht (bzw. ich hätte nichts dagegen, aber das wäre dann erst recht nicht „classic“).

 

 

Kleine Frage am Rande, Basegrößen begtreffend:

 

Was hat es mit der Basegröße 50×75 mm auf sich? Ich hatte die zuerst bei Kriegsmaschienen gesehen und dachte, das wäre um eine 50×50-mm-KM mit 2 Basatzungmigliedern davor als ein Modell zu stellen und zu betrachten (weil es das nach WCE regeltechnisch ja ist). Aber das scheinen auch andere Modelle zu haben…

 

SKav:

 

Am 23.4.2020 um 10:59 schrieb WarhammerCE:

Die Diskussion zu dem Thema findest du HIER (Anmeldung im Forum erforderlich).

 

Das folgende Zitat von mir aus der Diskussion sollte deine anderen Fragen beantworten:

"Wenn wir hier nicht zu einem Konsens kommen sollten, dann könnten wir provisorisch in die nächste Version eine optionale Regel einführen, die es Spielern erlaubt ,die schwere Kavallerie mit 1,5xB Marschbewegung zu spielen, falls sie dies für erforderlich halten bzw. diese Variante testen möchten.

Also keine Panik, auch wenn die neue Version bis Ende des Jahres stehen muss, gibt es Übergangslösungen, die uns mehr Zeit verschaffen."

 

Ich hatte damals wirklich gehofft, die Anmeldung im Forum einer Spielgruppe vom anderen Ende des Landes vermeiden zu können. ^^"

 

Jedenfalls. Habe nun den Thread größtenteils gelesen.

Das mit der SKav liest sich so, als sollte man die Optionalregel benutzen. Ich war mir vorher unsicher, weil ich nur das weiß, was ich lese, und keinen Überblick über die Meta habe und keine Aussagen wagen konnte wie „die ganze SKav des Spiels sind Armeeleichen“. Aber wenn sich die SKav schon so liest, als würde ich sie nicht wählen (und zwar nicht wegen fehlgeleiteter Erwartungen aus GW-offiziellen Editionen), meine Mitspieler mir sagen, dass sie in ihren Spielen neben Streitwagen keinen Platz hatte, und nun auch deine weissblauen regelmäßigen Spieler…

Also ich schätze, um die mutmaßliche schweigende Mehrheit, die eine Entschärfung der SKav-Regel missbilligen würde, musst du dir echt keine Sorgen machen. Die sei erst noch zu finden. Auch Zwergen- und Oger-Spieler könnten sich freuen, etwas Abwechslung auf Gegnerseite zu sehen, wenn die SKav dort bislang kaum Platz fand.

 

Was ich für deine gewählte provisorische Lösung gewünscht hätte, wäre, dass sie die Marschdistanz nicht auf B×1½ setzt, sondern auf sowas wie B+4. Einfach weil halbe Zoll eigentlich nicht Teil des Spiels sind und sein sollten, auf GW klassischen roten Messstäben (denen, die zu kurz sind, weißt schon) sogar fehlen – und hier plötzlich ohne Not rein kämen.

 

Im Übrigen eignet sich natürlich alles, was die SKav zu etwas Anderem macht, als schlechten Streitwagen (ohne Einzelmodell-Bewegung, mit Modellverlusten und ohne zuverlässige Aufpralltreffer). Rein nach Simulation wären Aufpralltreffer zwar plausibel, um bei deinem Modell der SKav zu bleiben, aber dann wäre sie lediglich… weniger schlechte SW.

Dem kann man begegnen, indem man sie mehr in Richtung mittlere Kav rückt (wie mit deiner provisorischen Regel für „ein Bisschen marschieren“, z.B.) oder indem man dem SW eine nochmal ganz andere Rolle gibt, als was er bisher bei WH hatte.

Dazu ein paar Gedanken zur Ausführung der beiden Optionen, die du evtl. für künftiges Design interessant finden könntest.

 

SKav Richtung MKav ändern:

a) Wie jetzt getestet wird (nur ohne halbe Zoll). Bedenke, dass da sie sich nur wie ein Einzelmodell (SW) bewegt, diese Marschbewegung oftmals lediglich die Drehungen kompensiert, die der SW gratis tut. Mit Pech bleiben wir hier in der SW-Nische, aber immerhin etwas konkurrenzfähiger.

b) Wie Raleigh im Thread vorschlug: Keinerlei Manöver beim Marschieren. Ich war, bevor ich das las, auf dieselbe Idee gekommen. Das erfüllt schätzungsweise die Forderung, dass die SKav sich nicht zu früh (ohne dummes Spiel vom Gegner) in eine gute Angriffsposition bringen kann, aber sie bleibt dabei nicht (wegen ihrer geringen Manövrierfähigkeit UND Geschwindigkeit) auf einen Fleck auf dem Feld und ungünstige Frontalangriffe festgenagelt.

Die Simulation (geringere Manövrierfähigkeit, hohe Trägheit, aber gute Geschwindigkeit auf ebener Fläche) stimmt dabei offensichtlicher Weise.

 

Dem SW eine andere Nische geben:

Das würde erlauben, der SKav den ohnehin guten Angriff stärker/zuverlässiger zu machen, den sie wegen ihrer Langsamkeit aber erst noch anbringen können muss. Ja, Umlenker und Fernkämpfer sind Teil des Spiels, das ist schon in Ordnung so. Ob nun Aufpralltreffer, Bonus-Reittier-Attacken, Stärkebonus für das Reittier oder Ähnliches wäre dann denkbar, um diese Rolle zu schärfen – etwas Anderes kann die SKav dann ja nicht.

Der SW hingegen könnte, auch hier der Simlation gerecht, sein Fernkampfpotential gestärkt bekommen im Austausch für Manövriefähigkeit und Aufprallwirkung. Ich schrieb ja davon, wie WH seine SW aus Tradition sehr unplausibel beregelt hat, und wenn du eh dran schraubst und den SW in seiner aktuellen Rolle schwächst und weiter zu schwächen gedenkst, wäre das die Gelegenheit dazu. D.h. keine freie Neuformierung, lediglich eine freie <90%-Drehung, weniger Aufpralltreffer, dafür Schießen mit 360° und ohne Bewegungsabzug. Ja, das zöge evtl. Punkteänderung von SW mit besseren Fernkampfwaffen nach sich und für solche ganz ohne.

Aber in Sachen Nischenverteilung wäre diese Lösung vorteilhaft, weil breiter auseinander. SKav rückt MKav nicht auf die Pelle, SW machen etwas ganz Eigenes.

 

 

Wo wir bei Truppentypen sind.

Du hattest ja gebeten, dich im Fundfall darauf hinzuweisen.

 

Am 3.4.2020 um 16:54 schrieb WarhammerCE:

Für "ungeordnete Haufen" gibt es den Einheitentyp leichte Infanterie, der den Vorteil hat, dass man die große Anzahl an Modellen nicht einzeln bewegen muss.

Günstige leichte Kavallerie wie Wolfsreiter gibt es immer noch.

In Bezug auf Plänkler, leichte Kavallerie oder leichte Infanterie habe ich bisher wenig Kritik bekommen.

Von daher passt es im Allgemeinen, wenn auch bestimmte Einheiten potentiell sehr gut sind.

Wenn für dich irgendeine Einheit heraussticht, freue ich mich über einen Hinweis!

 

LKav gibt es in der billigsten Variante tatsächlich bei den erwähnten Goblinreitern. Danach kommen Todeswölfe und Säbezähne, die wohl auch nur deswegen so billig sind, weil sie keine Fernkampfausrüstung bekommen können (die durch LKav ihre extremen Vorteile bekommt). Im Bereich 60–70 Punkte gibt es aber zu genüge LKav, wovon das wenigste super-elitäre Mongolenreiter darstellt.

Plänkler betreffend wären es allen voran Gnoblar-Fallensteller, und die Duellisten der Söldner, gefolgt von ziemlich vielen 60P-Einheiten, die plenkeln. Das sind meist „Plänkler“ im hostorischen Sinne, ensprechend der Wortbedeutung also, billiger unorganisierter Vielleicht-gerade-so-nicht-Abschaum (oder gar Abschaum). Wenn derlei Einheiten (auch die LKav betreffend) im Fernkampf nicht dominieren, liegt es meist an schwachen Waffen und schlechter BF, sodass sie selbst beim marschierend und neuformierend rückwärts aus dem Sattel Schießen nur 5x S3 auf die 6+ abgeben. Dennoch ist es für die Simulation nicht gut, dass wilde, durcheinander stehende Haufen (LInf eingeschlossen) immer besser schießen, als disziplinierte Regimenter, die es viel eher reihenweise könnten.

Man ist das halt oft aus WHF gewohnt, hat es geschluckt und verdaut (daher auch die geringe Kritik), aber das macht es nicht gut.

 

Nach meinen bisherigen Überlegungen, würde man WHF (oder auch WCE) inzwischen in vernünftig schreiben, gehörten so mit Sondervorteilen vollgestopfte Truppentypen zerteilt, in einen Teil, der gerade so den Verlust des Gliederbonus kompensiert und die für die Simulation notwendigen Eigenschaften enthält, und einen, der den räudigen Hundereiter zum im Sattel geborenen Mongolen aufwertet und die ganzen elitären Fernkampfboni nachliefert. So könnte es auch LInf geben, die nicht sofort massiv in den Punktkosten steigt, sobald sie Fernwaffen bekommt – oder eben spezialisierte Truppen, die genau diese Vorteile bekommen, weil sie sie verdienen.

 

Klar, momentan sind die Einheiten um das gebalanced (hoffentlich), was sie schon haben, aber das ginge vermutlich schöner, wollte man sich den Aufwand machen.

 

Der Schutz gegen Schablonentreffer für Plänkler kommt mir sowieso irgendwie doppelt vor: Sie haben bereits weniger Modelle unter der Schablone, weil diese weiter auseinander stehen – sie brauchen das nicht zusätzlich zu simulieren, indem sie schlechter getroffen werden. Bei LInf ist das diskutabel. Statt beider Boni allerdings würde ich viel eher den Schablonen-Treffermalus für Einheiten in Deckung verteilen, die für Plänkler und LInf viel einfacher einzunehmen ist, eine solche Regel aber auch mit anderen Einheiten und Situationen natürlicher zusammenspielt.

 

Das wäre übrigens ein ernsthafter Vorschlag jetzt, keine allgemeine Überlegung, außer es gibt gute Gründe für die bisherige Regelung.

 

Ein Gedanke noch zur Kanone, weil im weissblauen Thread diese 4"-Geschichte so lang diskutiert wurde. Auch wenn der Zug nun abgefahren ist. Soll verhindert werden, dass Einzelmodelle und hinter anderen platzierte Ziele zielsicher gesnipert werden, wäre es eine Lösung gewesen, den Erstaufschlagspunkt der Kanone mit den Katapultregeln zu vereinheitlichen, d.h. mit Abweichungswürfen zu ermitteln. Das würde eine gewisse Varianz in die Schussrichtung bringen, bei glaubhafter Simulation. Anstelle einer künstlichen Zusatzbeschränkung gegens Überschätzen. Das würde auch Großmodelle ein wenig schützen und Kanonen mit mehr Schaden wieder zulassen, wenn man wollte.

bearbeitet von Kuanor
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Im Strategenforum beteiligt sich grob geschätzt etwa ein Drittel der Spieler an den teilweise ausufernden Änderungsdiskussionen und es gibt viele die das eher nervt. Seelenhändler macht das schon sehr gut, es muss überzeugende Argumente geben wenn was geändert werden soll und es muss adäquat sein. Nur weil man Sachen falsch oder schlecht spielt oder einen alten Spielstil auf biegen und brechen beibehalten will der nicht mehr passt muss nichts geändert werden ;)

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Ein Tag ohne TOW ist möglich, aber sinnlos

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Ja, das sehe ich auch so.

Und ja, es gibt immer Leute, die Diskutieren allgemein als etwas Negatives empfinden, ist ein Persönlichkeitsding. (Ich bin mir bloß unsicher, ob du dich damit auf einen bestimmten Gesprächspunkt beziehst.)

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Achso ja. Aber 1/3 ist schon sehr viel, ich hatte mir weniger gerechnet. Man muss sich schon in die Materie vertiefen, die Probleme analysieren, das alles dann halbwegs diplomatisch aufschreiben, und am Ende entscheidet es doch ein Anderer eigenständig. Das ist Aufwand und man muss da schon etwas Spaß dran haben. 1/3 spricht da entweder für eine interessierte Spielerschaft oder eine geringe Reichweite unter Gelegenheitsspielern – oder beides. Viel repräsentativer kann es vermutlich kaum werden.

bearbeitet von Kuanor

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Am 1.5.2020 um 02:22 schrieb Kuanor:

Das hatte ich nämlich auch befürchtet. ^^"

Also die 6./7. ist schon die bessere Version des Spiel, von denen, die GW produziert hat, weswegen es absolut sinnvoll ist, von dort zu bauen. Aber ich hatte dich so verstanden, dass du andere Ansprüche hast, also nur, einigermaßen nachbalanciert, Nostalgie zu bedienen. Und auf das C in „Classic“ hattest du dich IIRC doch gar nicht festgelegt. ;)

Offensichtlich unterscheidet sich deine Vorstellung davon, was die Regeln leisten können sollen, insbesondere in Bezug auf "Simulation".

Das "C" vor "E"(dition) steht für vier Aspekte:

  1. Classic
  2. Competitive
  3. Community
  4. Collectors

In keiner bestimmten Reihenfolge.
Primäres Ziel ist es, diese Punkte möglichst ausgewogen unter einen Hut zu bringen und dabei meine persönlichen Ansprüche an schlanke/elegante Regeln nicht völlig über Bord werfen zu müssen. Hierzu ist es erforderlich, an vielen Stellen Kompromisse zumachen, die zwangläufig zu einzelnen Regeln führen, die für sich genommen suboptimal sind und daher Verbesserungspotential aufweisen. 

Daher versuche ich auch immer das System ganzheitlich zu betrachten und betone, dass jede Änderung ein Verbesserung des Systems an sich und nicht nur eines einzelnen Teils sein sollte.

 

Am 1.5.2020 um 02:22 schrieb Kuanor:

Würde ich ein anderes System für im Ansatz besser halten, würde ich mich nicht hier mit WCE befassen (oder es weiterempfehlen – tue ich tatsächlich, aber bislang leider nicht uneingeschränkt). Das ist das Kompliment.

Danke für das Kompliment :)
Die wichtigste Erkenntnis ist, dass man es bei so einem Projekt nicht jedem Recht machen kann.  

Was WCE aus meiner Sicht auszeichnet, ist, dass jede einzelne Meinung berücksichtigt wird, Änderungen aber nur mit Blick auf das System als Ganzes sowie auf die übergeordneten Designgrundsätze erfolgen.

Zumindest nehme ich mir das immer vor ;)

 

Am 1.5.2020 um 02:22 schrieb Kuanor:

Ich verstehe auch deine Vorsicht, nichts Großes an den Grundregeln zu ändern, während nach dem System bereits gespielt wird. Besonders wenn die Diskussionen sich ums Kleinklein drehen und dazwischen auch immer wieder mal eine „ohmeingott, bloß nichts ändern!“-Stimme auftaucht – ich habe selbst beim Lesen deines verlinkten Threads gemerkt, wie sich das auf die Denkmuster auswirkt.

Ich werde dir nicht vorschreiben, wie weit du dich davon leiten lassen möchtest.

 

„Kopfkino“:

Jo, die Sichtweise hätte ich über die Jahre den meisten GW-Autoren auch gewünscht.

Aber der Problem beginnt nicht erst bei Sonderregeln: Das Abstraktionsniveau ist nicht konsistent.

Die Einheit „Infanterieregiment“ ist wesentlich detailierter simuliert, als die Einheit „Monster“ – heutzutage hätte es bei GW wenigstens ein degenerierendes Profil, bei WHF hat es noch nicht einmal das.

Abstrakter geht auch, KoW macht es etwa konsistent. Möchte man bei WHF natürlich auch nicht (bzw. ich hätte nichts dagegen, aber das wäre dann erst recht nicht „classic“).

WCE hat nicht das Ziel, ein vollständig neues Spielsystem für Warhammer-Schlachten zu entwickeln. Da würde man natürlich ganz anders an die Sache ran gehen und viele der Konzepte und Eigenheiten über Bord werfen, die bei Warhammer über die Jahre gewachsen sind.

Das Ziel ist vielmehr, mit kleinen Anpassungen von bekannten Problemen das System gezielt zu überarbeiten und dabei das klassische Spielgefühl von Warhammer zu bewahren. Und die Konzepte und Eigenheiten, die über die Jahre gewachsen sind, machen einen Großteil des Spielgefühls von Warhammer aus.

Aus diesem Grund werden im Zweifel auch keine Änderungen vorgenommen, die das Spiel insgesamt nicht wesentlich verbessern  wie auch immer man das auslegen will.

Monster mit einem degenerierenden Profil auszustatten, würde zwar diesen Einheitentyp an Regimenter (aus mehreren Modellen) anpassen und die "Simulationstreue" erhöhen. Auf der anderen Seite würde aber auch ein wichtiger Unterschied zwischen den beiden Einheitentypen wegfallen, der sowohl spielerisch/taktisch einen großen Unterschied macht als auch die Komplexität der Regeln deutlich erhöht.

Warhammer zeichnet sich durch seine Einheitenvielfalt aus. Änderungen in Richtung eines KoW, bei dem alle Einheiten im Wesentlichen Einzelmodellen bei Warhammer entsprechen, ist aus meiner Sicht daher kontraproduktiv.

Die Konsistenz bei Warhammer gibt es auf einer anderen Ebene, nämlich der der einzelnen Modelle, die bis aus wenige Ausnahmen alle gleich funktionieren. Die Anzahl der LP hat bei keinem Modelle eine Auswirkungen auf seine Effektivität im Spiel und jedes Modell mit Null LP scheidet aus.

 

Am 1.5.2020 um 02:22 schrieb Kuanor:

 

Kleine Frage am Rande, Basegrößen begtreffend:

Was hat es mit der Basegröße 50×75 mm auf sich? Ich hatte die zuerst bei Kriegsmaschienen gesehen und dachte, das wäre um eine 50×50-mm-KM mit 2 Basatzungmigliedern davor als ein Modell zu stellen und zu betrachten (weil es das nach WCE regeltechnisch ja ist). Aber das scheinen auch andere Modelle zu haben…

Diese Basegröße wurde von GW für Modelle eingeführt, die nicht mehr auf die Standardbases gepasst haben, hauptsächlich monströse Kavallerie.

 

Am 1.5.2020 um 02:22 schrieb Kuanor:

SKav:

Ich hatte damals wirklich gehofft, die Anmeldung im Forum einer Spielgruppe vom anderen Ende des Landes vermeiden zu können. ^^"

 

Jedenfalls. Habe nun den Thread größtenteils gelesen.

Das mit der SKav liest sich so, als sollte man die Optionalregel benutzen. Ich war mir vorher unsicher, weil ich nur das weiß, was ich lese, und keinen Überblick über die Meta habe und keine Aussagen wagen konnte wie „die ganze SKav des Spiels sind Armeeleichen“. Aber wenn sich die SKav schon so liest, als würde ich sie nicht wählen (und zwar nicht wegen fehlgeleiteter Erwartungen aus GW-offiziellen Editionen), meine Mitspieler mir sagen, dass sie in ihren Spielen neben Streitwagen keinen Platz hatte, und nun auch deine weissblauen regelmäßigen Spieler…

Also ich schätze, um die mutmaßliche schweigende Mehrheit, die eine Entschärfung der SKav-Regel missbilligen würde, musst du dir echt keine Sorgen machen. Die sei erst noch zu finden. Auch Zwergen- und Oger-Spieler könnten sich freuen, etwas Abwechslung auf Gegnerseite zu sehen, wenn die SKav dort bislang kaum Platz fand.

Man muss hier zwei Dinge im Blick behalten.

Zum einen wird Kritik gerne besonders hart geäußert, um dem Standpunkt mehr Gewicht zu verleihen.

Zum anderen werden aus meiner Erfahrung fast immer nur Einheiten kritisiert, die jetzt schwächer sind als früher.

So gut wie keiner beschwert sich über "Armeeleichen", die man auch sonst nie gespielt hatte.

Daher kann man den Aspekt nicht unberücksichtigt lassen, dass die Kritik zumindest teilweise damit zusammenhängt, dass die Einheit nicht mehr so wie früher performt.

Da sich die Standardregeln nicht geändert haben, haben mich die vorgebrachten Argumente offensichtlich (noch) nicht überzeugen können.

Allerdings möchte ich dieselbe Diskussion nicht unbedingt an zwei Orten führen bzw. wiederholen.

Wenn es jemanden gibt, den diese Diskussion interessiert und der sich dafür nicht extra in einem Forum anmelden möchte, kann sich gerne hier melden.

 

Mein Vorschlag ist, spielt nach den Regeln, die euch besser passen. Dafür gibt es ja optionale Regeln.

Am besten wäre, ihr testet bei Varianten und schaut dabei wie sich eure Armeezusammenstellung ändert.

Meine Vermutung ist nämlich, dass schnellere schwere Kavallerie nicht zu mehr Ausgewogenheit führt, sondern lediglich den Fokus von anderen Einheiten auf schwere Kavallerie verschiebt.

 

Am 1.5.2020 um 02:22 schrieb Kuanor:

Was ich für deine gewählte provisorische Lösung gewünscht hätte, wäre, dass sie die Marschdistanz nicht auf B×1½ setzt, sondern auf sowas wie B+4. Einfach weil halbe Zoll eigentlich nicht Teil des Spiels sind und sein sollten, auf GW klassischen roten Messstäben (denen, die zu kurz sind, weißt schon) sogar fehlen – und hier plötzlich ohne Not rein kämen.

Die gesamten Bewegungsregeln basieren darauf, dass die Bewegungsfähigkeit um einen Faktor modifiziert wird (verdoppelt, halbiert, geviertelt), z.B. bei Manövern oder durch Gelände.

Daher ist die aktuelle Regel aus meiner Sicht konsistenter mit den Grundregeln.

Ein weiterer Vorteil ist, dass unterschiedlich schnelle Einheiten einen entsprechenden Geschwindigkeitsschub durch das Marschieren erhalten.

Unzureichende Spielmaterialien von GW sind keine Faktoren, nach denen ich das Design ausrichte.

 

Am 1.5.2020 um 02:22 schrieb Kuanor:

Im Übrigen eignet sich natürlich alles, was die SKav zu etwas Anderem macht, als schlechten Streitwagen (ohne Einzelmodell-Bewegung, mit Modellverlusten und ohne zuverlässige Aufpralltreffer). Rein nach Simulation wären Aufpralltreffer zwar plausibel, um bei deinem Modell der SKav zu bleiben, aber dann wäre sie lediglich… weniger schlechte SW.

Dem kann man begegnen, indem man sie mehr in Richtung mittlere Kav rückt (wie mit deiner provisorischen Regel für „ein Bisschen marschieren“, z.B.) oder indem man dem SW eine nochmal ganz andere Rolle gibt, als was er bisher bei WH hatte.

Dazu ein paar Gedanken zur Ausführung der beiden Optionen, die du evtl. für künftiges Design interessant finden könntest.

 

SKav Richtung MKav ändern:

a) Wie jetzt getestet wird (nur ohne halbe Zoll). Bedenke, dass da sie sich nur wie ein Einzelmodell (SW) bewegt, diese Marschbewegung oftmals lediglich die Drehungen kompensiert, die der SW gratis tut. Mit Pech bleiben wir hier in der SW-Nische, aber immerhin etwas konkurrenzfähiger.

b) Wie Raleigh im Thread vorschlug: Keinerlei Manöver beim Marschieren. Ich war, bevor ich das las, auf dieselbe Idee gekommen. Das erfüllt schätzungsweise die Forderung, dass die SKav sich nicht zu früh (ohne dummes Spiel vom Gegner) in eine gute Angriffsposition bringen kann, aber sie bleibt dabei nicht (wegen ihrer geringen Manövrierfähigkeit UND Geschwindigkeit) auf einen Fleck auf dem Feld und ungünstige Frontalangriffe festgenagelt.

Die Simulation (geringere Manövrierfähigkeit, hohe Trägheit, aber gute Geschwindigkeit auf ebener Fläche) stimmt dabei offensichtlicher Weise.

 

Dem SW eine andere Nische geben:

Das würde erlauben, der SKav den ohnehin guten Angriff stärker/zuverlässiger zu machen, den sie wegen ihrer Langsamkeit aber erst noch anbringen können muss. Ja, Umlenker und Fernkämpfer sind Teil des Spiels, das ist schon in Ordnung so. Ob nun Aufpralltreffer, Bonus-Reittier-Attacken, Stärkebonus für das Reittier oder Ähnliches wäre dann denkbar, um diese Rolle zu schärfen – etwas Anderes kann die SKav dann ja nicht.

Der SW hingegen könnte, auch hier der Simlation gerecht, sein Fernkampfpotential gestärkt bekommen im Austausch für Manövriefähigkeit und Aufprallwirkung. Ich schrieb ja davon, wie WH seine SW aus Tradition sehr unplausibel beregelt hat, und wenn du eh dran schraubst und den SW in seiner aktuellen Rolle schwächst und weiter zu schwächen gedenkst, wäre das die Gelegenheit dazu. D.h. keine freie Neuformierung, lediglich eine freie <90%-Drehung, weniger Aufpralltreffer, dafür Schießen mit 360° und ohne Bewegungsabzug. Ja, das zöge evtl. Punkteänderung von SW mit besseren Fernkampfwaffen nach sich und für solche ganz ohne.

Aber in Sachen Nischenverteilung wäre diese Lösung vorteilhaft, weil breiter auseinander. SKav rückt MKav nicht auf die Pelle, SW machen etwas ganz Eigenes.

Wie ich bereits angemerkt habe, möchte ich dieselbe Diskussion nicht an zwei Orten führen.

Im WBS Forum habe ich mich schon ausführlich über die Vor- und Nachteil zu den meisten der von dir genannten Punkte geäußert.

Den Angriff von schwerer Kavallerie zu stärken, ändert nichts an der Kritik, dass schwere Kavallerie zu langsam ist. Vielmehr würde es andere Einheiten, insbesondere Infanterieblöcke massiv schwächen.

Interessant an der Diskussion ist, dass Streitwagen immer als Vergleich herangezogen werden, jedoch keiner das für mich offensichtliche fordert, nämlich Streitwagen zu schwächen, um die Ausgewogenheit unter den Einheiten zu verbessern.

Aus meiner Sicht ist das ein weiterer Hinweis darauf, dass man zuallererst bestimmte Aspekte der eigenen Armee verstärken möchte und erst zweitrangig an einer verbesserten Balance interessiert ist.

Die Funktion von Streitwagen grundlegend zu ändern ist alleine deshalb keine Option, weil es das klassische Warhammer Spielgefühl deutlich beeinträchtigen würde.

Das schöne an WCE ist, dass man als Warhammer Veteran direkt losspielen kann und sich alles sehr vertraut anfühlt.

 

Am 1.5.2020 um 02:22 schrieb Kuanor:

 

Wo wir bei Truppentypen sind.

Du hattest ja gebeten, dich im Fundfall darauf hinzuweisen.

 

 

LKav gibt es in der billigsten Variante tatsächlich bei den erwähnten Goblinreitern. Danach kommen Todeswölfe und Säbezähne, die wohl auch nur deswegen so billig sind, weil sie keine Fernkampfausrüstung bekommen können (die durch LKav ihre extremen Vorteile bekommt). Im Bereich 60–70 Punkte gibt es aber zu genüge LKav, wovon das wenigste super-elitäre Mongolenreiter darstellt.

Plänkler betreffend wären es allen voran Gnoblar-Fallensteller, und die Duellisten der Söldner, gefolgt von ziemlich vielen 60P-Einheiten, die plenkeln. Das sind meist „Plänkler“ im hostorischen Sinne, ensprechend der Wortbedeutung also, billiger unorganisierter Vielleicht-gerade-so-nicht-Abschaum (oder gar Abschaum). Wenn derlei Einheiten (auch die LKav betreffend) im Fernkampf nicht dominieren, liegt es meist an schwachen Waffen und schlechter BF, sodass sie selbst beim marschierend und neuformierend rückwärts aus dem Sattel Schießen nur 5x S3 auf die 6+ abgeben. Dennoch ist es für die Simulation nicht gut, dass wilde, durcheinander stehende Haufen (LInf eingeschlossen) immer besser schießen, als disziplinierte Regimenter, die es viel eher reihenweise könnten.

Man ist das halt oft aus WHF gewohnt, hat es geschluckt und verdaut (daher auch die geringe Kritik), aber das macht es nicht gut.

 

Nach meinen bisherigen Überlegungen, würde man WHF (oder auch WCE) inzwischen in vernünftig schreiben, gehörten so mit Sondervorteilen vollgestopfte Truppentypen zerteilt, in einen Teil, der gerade so den Verlust des Gliederbonus kompensiert und die für die Simulation notwendigen Eigenschaften enthält, und einen, der den räudigen Hundereiter zum im Sattel geborenen Mongolen aufwertet und die ganzen elitären Fernkampfboni nachliefert. So könnte es auch LInf geben, die nicht sofort massiv in den Punktkosten steigt, sobald sie Fernwaffen bekommt – oder eben spezialisierte Truppen, die genau diese Vorteile bekommen, weil sie sie verdienen.

 

Klar, momentan sind die Einheiten um das gebalanced (hoffentlich), was sie schon haben, aber das ginge vermutlich schöner, wollte man sich den Aufwand machen.

Ich sehe immer noch kein Problem.

Die Einheiten verhalten so wie man es von klassischem Warhammer gewohnt ist und die Punktekosten entsprechen der Spieleffizienz.

Auch entspricht die Effektivität der Einheiten im Spiel dem Hintergrund, sodass leichte Kavallerie der Elfen deutlich effektiver ist als leichte Kavallerie der Goblins.

Dasselbe gilt für alle Einheitentypen.

Eine weitergehende "Simulation" ist kein Designziel von WCE.

Vielleicht kannst du mal definieren, was genau du unter "Simulation" verstehst und warum das eine erstrebenswerte Richtung für das Regeldesign darstellt.

 

Am 1.5.2020 um 02:22 schrieb Kuanor:

 

Der Schutz gegen Schablonentreffer für Plänkler kommt mir sowieso irgendwie doppelt vor: Sie haben bereits weniger Modelle unter der Schablone, weil diese weiter auseinander stehen – sie brauchen das nicht zusätzlich zu simulieren, indem sie schlechter getroffen werden. Bei LInf ist das diskutabel. Statt beider Boni allerdings würde ich viel eher den Schablonen-Treffermalus für Einheiten in Deckung verteilen, die für Plänkler und LInf viel einfacher einzunehmen ist, eine solche Regel aber auch mit anderen Einheiten und Situationen natürlicher zusammenspielt.

Die Regel "simuliert", dass leichte Einheiten sich in lockerer Formation bewegen und daher weniger Verluste durch Schablonenwaffen erleiden als Regimenter mit fester Formation.

Dass Plänkler besser gegen Schablonenwaffen geschützt sind, wenn sie entsprechend weit auseinander stehen, ist doch unter dem Simulationsaspekt auch sinnvoll (oder nicht?) und mach diesen Einheitentyp besonders unanfällig gegenüber Schablonenwaffen.

Würden die Plänker nicht wie leicht Infanterie schlechter von Schablonen getroffen, würde ihr Schutz allein von ihrer tatsächlichen Formation abhängen und dazu führen, dass sie in dichter Formation anfälliger wären als leichte Infanterie.

Der Vorteil von Plänklern ist doch auch, dass diese im offenen Feld leichter Deckung finden und daher besser geschützt sind als Regimenter. Von daher hätte der Malus für Deckung da keinen Effekt.

In vielen Spielen negieren Schablonenwaffen zudem Deckung, so dass dein Vorschlag dieser Konvention entgegensteht und somit vermutlich eher Fragen aufwirft.

 

 

Am 1.5.2020 um 02:22 schrieb Kuanor:

Ein Gedanke noch zur Kanone, weil im weissblauen Thread diese 4"-Geschichte so lang diskutiert wurde. Auch wenn der Zug nun abgefahren ist. Soll verhindert werden, dass Einzelmodelle und hinter anderen platzierte Ziele zielsicher gesnipert werden, wäre es eine Lösung gewesen, den Erstaufschlagspunkt der Kanone mit den Katapultregeln zu vereinheitlichen, d.h. mit Abweichungswürfen zu ermitteln. Das würde eine gewisse Varianz in die Schussrichtung bringen, bei glaubhafter Simulation. Anstelle einer künstlichen Zusatzbeschränkung gegens Überschätzen. Das würde auch Großmodelle ein wenig schützen und Kanonen mit mehr Schaden wieder zulassen, wenn man wollte.

Die Regel mit dem abweichenden Zielpunkt für Kanonen gab es in den frühen Versionen von WCE und hat mir auch gut gefallen.

Vor ein paar Jahren wurde diese Regelung auf Wunsch der Spieler wieder aus den WCE Regeln entfernt.

Du siehst, man kann es immer nur einem Teil recht machen ;)

WFB CE Projekt : Klassisch, taktisch, ausgeglichen! Und natürlich ein riesen Spaß! :)

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Hallo, ich habe eine Regelfrage bzw 3 und werde dazu aus den Regeln und dem army creator nicht ganz schlau :-) hoffe das ist an dieser Stelle okay? Es geht um die Musketen/Armbrustschützen des Imperiums:

 

- im army creator finde ich diese nicht und nutze einfach die crossbowman (ggf auch gewollt wegen den Zusatz Punkten)

- wenn ich mehrere Regimenter aufstelle sind die Schützen viel teurer als wenn ich große und weniger Regimenter mache im creator. Ist das gewollt?

- in den Regeln finde ich nur ein Minimum an Regimenter Breite. Kann ich einfach bis zu 20 schützen in eine lange Reihe stellen damit diese alle schießen können? Im Prinzip sind die 10 oder 15 in den hinteren Reihen ja sonst useless :-) oder übersehe euch irgendwas zu gliedern? Danke!

 

BG

 

ps: tolles Regelsystem!! Danke für die ganze Arbeit die da drin steckt! Echt klasse ?? 

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Hi @Roaspeci,

ich glaube, ich kann da helfen:

 

1) Die Musketenschützen heißen "Handgunner" im Englischen, so müssten sie auch im Army Creator drin sein.

 

2) Das ist gewollt, weil sie zum einen effektiver sind, wenn man mehrere kleine Regimenter aufstellt (jedes Regiment kann separat agieren und eigenständig Ziele auswählen) und zum anderen beugt das Spam-Listen vor, wie man sie auf vielen Turnieren früher gesehen hat, wo immer die gleichen Einheiten sehr oft eingesetzt wurden. Das Ganze liegt an den "gestaffelten Punktkosten" (wie auf S. 24 im dt. Regelbuch erklärt). Ein Regiment aus 10 Musketenschützen kostet  70 + N * 10 Punkte. N ist die Anzahl der Armbrust & Musketenschützen-Regimenter in deiner gesamten Armee. Ein einzelnes Regiment in der Armee kostet also 70 + 1 * 10 = 80 Punkte, zwei Regimenter würden stattdessen jeweils 70 + 2 * 10 = 90 Punkte pro Regiment kosten und so weiter. 

 

3) Ein Regiment kann theoretisch so breit sein, wie du willst, nur macht es für die Handhabung auf dem Spielfeld meist kaum Sinn, ein Regiment 20 Mann breit aufzustellen, weil es so viel Platz in deiner Aufstellungszone wegnimmt und recht schwer zu manövrieren ist; vor allem, wenn man ein paar Geländestücke auf der Platte hat.

 

Willkommen bei Warhemmer CE! :)  

bearbeitet von Magna
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Auch wenn ich seit ein paar Jahren kaum zum spielen komme bin ich doch sehr dankbar, dass es WarhammerCE gibt!

Grundsätzlich habe ich das Gefühl, dass die Balance in dieser Edition sehr viel besser ist als in den letzen offiziellen - und trotzdem die schicken, neuen Modelle unterstützt werden.

Auch mein persönliches Grauen - das schätzen von Entfernungen - ist raus ?

 

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Liebe Community, ich habe mal wieder ein paar Fragen für euch: 

 

Und zwar geht es um den Schild des Spiegelsees der Echsenmenschen. :stress: Hier sind die Regeln:

Zitat

Shield of the Mirrored Pool
+1AS, rebounds spells cast at the bearer or his unit at a 4+, rebounded spells can be dispelled by using
PD as DD for the attempt.

 

Der Schild kann also einen Spruch, der auf den Träger oder seine Einheit gesprochen wird, bei 4+ zurückwerfen und der Gegner kann PD als DD zum Bannen verwenden.

 

1) Schlägt der Spruch fehl, wenn er zurückgeworfen wird und der Caster kein legales Ziel ist? Z.B. wenn sich ein Caster im Nahkampf befindet und einen Direktschadenszauber auf den Träger wirkt. (Für Direktschadenszauber ist es ja egal, wenn der Zauberer im Nahkampf ist, das Ziel darf allerdings nicht im Nahkampf sein.) Wenn der Spruch auf den Magier zurückgeworfen wird, und sich dieser allerdings im Nahkampf befindet... was passiert dann?

>> Da man die meisten Zaubersprüche sowieso nicht auf befreundete Einheiten wirken kann, nehme ich an, dass die spezielle Regel des Gegenstands hier die allgemeinen Magie-Regeln überschreibt. :nachdenk:

 

2) Wie verhält es sich bspw. mit dem Zauber "Diener der Alten", einem PM-Unterstützungsspruch, der nur auf ein befreundetes Modell mit ES 1 gewirkt werden kann. Kann der Spruch durch den Schild auf einen Slann zurückgeworfen werden, so dass die fette Kröte dann fliegen darf, obwohl sie eigentlich kein legales Ziel wäre? ;D 

 

3) Wie verhält es sich mit Zaubern wie Magiewirbeln, die ja mittels einer sich bewegenden Schablone mehrere Einheiten Treffen können? Nehmen wir mal an, 3 Einheiten sind betroffen;  macht es einen Unterschied, welche Reihenfolge diese haben oder nicht (also würde der Zauber bei 4+ zurückgeworfen, wenn der Träger des Schilds das erste Ziel ist, bevor die anderen Einheiten die Auswirkungen abbekommen)?

 

4) Wie wird der Caster selbst "zum Ziel" eines Magiewirbels - also kommt auch dort eine Schablone zum Einsatz? Funktioniert der Schild hier überhaupt?

 

5) Findet beim zurückwerfen auch eine normale Zielauswahl statt? D.h. wird ein Feuerball als magisches Geschoss zurückgeworfen, trifft es dann die Einheit des Casters, solange diese groß genug ist (nach den üblichen Regeln für Beschuss auf Charaktermodelle in Einheiten)?

>> Ich denke Mal, das ist mit " or his unit" gemeint.

bearbeitet von Magna
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Danke für den Hinweis!

Beim dem Gegenstand können tatsächlich mehrere Fragen aufkommen.

 

Zur Klarstellung des Schild des Spiegelsees:

o   Nur Sprüche, die den Charakter oder seine Einheit direkt als Ziel haben, können zurückgeworfen werden, d.h. keine Schablonen wie Ungezieferflut oder Pestodem oder Spielfeldeffekte wie Blutmonddämmerung oder Bereichseffekte wie Sonnenfeuer. Der Gegenstand wirkt im Prinzip immer dann, wenn die Einheit gegen den Spruch auch von der Sonderregel Magieresistenz profitieren würde.

o   Der Träger zählt als Wirker des Spruchs. Werden die Kriterien des Spruchs vom Träger aus gesehen nicht erfüllt, so gilt der Spruch als gebannt (auch bei totaler Energie) und wird nicht zurückgeworfen.

 

Am 28.5.2020 um 16:00 schrieb Magna:

1) Schlägt der Spruch fehl, wenn er zurückgeworfen wird und der Caster kein legales Ziel ist? Z.B. wenn sich ein Caster im Nahkampf befindet und einen Direktschadenszauber auf den Träger wirkt. (Für Direktschadenszauber ist es ja egal, wenn der Zauberer im Nahkampf ist, das Ziel darf allerdings nicht im Nahkampf sein.) Wenn der Spruch auf den Magier zurückgeworfen wird, und sich dieser allerdings im Nahkampf befindet... was passiert dann?

>> Da man die meisten Zaubersprüche sowieso nicht auf befreundete Einheiten wirken kann, nehme ich an, dass die spezielle Regel des Gegenstands hier die allgemeinen Magie-Regeln überschreibt. :nachdenk:

Ja, der Spruch hat keinen Effekt.

 

2) Wie verhält es sich bspw. mit dem Zauber "Diener der Alten", einem PM-Unterstützungsspruch, der nur auf ein befreundetes Modell mit ES 1 gewirkt werden kann. Kann der Spruch durch den Schild auf einen Slann zurückgeworfen werden, so dass die fette Kröte dann fliegen darf, obwohl sie eigentlich kein legales Ziel wäre? ;D 

Nein.

 

3) Wie verhält es sich mit Zaubern wie Magiewirbeln, die ja mittels einer sich bewegenden Schablone mehrere Einheiten Treffen können? Nehmen wir mal an, 3 Einheiten sind betroffen;  macht es einen Unterschied, welche Reihenfolge diese haben oder nicht (also würde der Zauber bei 4+ zurückgeworfen, wenn der Träger des Schilds das erste Ziel ist, bevor die anderen Einheiten die Auswirkungen abbekommen)?

Diese Zauber haben den Träger nicht als "direktes Ziel" und können somit nicht zurückgeworfen werden.

 

4) Wie wird der Caster selbst "zum Ziel" eines Magiewirbels - also kommt auch dort eine Schablone zum Einsatz? Funktioniert der Schild hier überhaupt?

Siehe 3).

 

5) Findet beim zurückwerfen auch eine normale Zielauswahl statt? D.h. wird ein Feuerball als magisches Geschoss zurückgeworfen, trifft es dann die Einheit des Casters, solange diese groß genug ist (nach den üblichen Regeln für Beschuss auf Charaktermodelle in Einheiten)?

 

Wenn der Spruch zurückgeworfen wird, handle den Spruch so ab, als hätte der Träger den Spruch gewirkt. Also ja und ja.

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WFB CE Projekt : Klassisch, taktisch, ausgeglichen! Und natürlich ein riesen Spaß! :)

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Hallo,

 

mir ist in den Regeln etwas aufgefallen, daher wollte ich dazu hier Fragen stellen. Unter Mit Ausrüstung kämpfen im deutschen WCE auf Seite 16 steht:

Zitat

[...] Ein Modell kann immer nur eine Waffe, eine Rüstung und bis zu einem Schild gleichzeitig verwenden. [...]

 

Wie genau kämpfen Modelle, die mit zwei einhändigen Waffen bewaffnet sind? Oder ist eine Zusätzliche Handwaffe regeltechnisch eine Waffe, die aber eigentlich zwei Waffen sind? Beispiel auf Seite 159 Vesperos Vendetta steht:

Zitat

Ausrüstung: Zusätzliche Handwaffe und Wurfmessern. Vespero ist mit zusätzlicher Handwaffe, Wurfmessern und der Maske des Todes ausgestattet.

Ich hätte das so verstanden, dass jedes Modell des Regiments mit zwei einhändigen Waffen für den Nahkampf bewaffnet ist, Vespero seine Maske des Todes trägt und darüber hinaus alle Modelle des Regiments mit Wurfmessern für den Fernkampf ausgestattet sind. Also genau so, wie die Modelle auch modelliert sind. Jedoch ist auf  Seite 159 im Profil von Vesperos Vendetta für Attacken eines Duellisten eins angegeben und für Vespero drei. Was heißt das im Spiel? Ein Modell mit zwei einhändigen Waffen hat eine Attacke? Also könnte man sich vorstellen, dass das Modell jede Runde quasi die Kampfhand wechselt und somit die zweite Einhandwaffe in WCE eher Schmuck ist? Oder hat ein Duellist eine Attacke im Profil und durch seine zweite Nahkampfwaffe erhöht sich dies auf zwei Attacken, wie Auf Seite 16 beschrieben (siehe folgendes Zitat)? Wenn letzteres stimmt hätte Vespero damit vier Attacken. ?

Zitat

NAHKAMPFWAFFEN  
[...] Zusätzliche Handwaffe | S wie Träger | +1A | zweihändig [...]

 

Zählen alle Nahkampfwaffen, die auf Seite 16 aufgelistet sind regeltechnisch als Handwaffen bzw. Zweihandwaffen auch im Hinblick auf die Attacken eines Modells?  Warum ist auf Seite 16 das Pistolenpaar unter Nahkampfwaffen aufgeführt und die Pistole unter Fernkampfwaffen? Kann man z.B. eine Pistole nicht auch als zusätzliche Handwaffe zusammen mit einem Schwert führen? Auch wenn du dann die Leute dazu verdonnerst die geladene Steinschlosspistole umzudrehen, so das die Kugel rausfällt um sie im Nahkampf als Knüppel zu nutzen, anstelle die geringe Entfernung eines Nahkampfes für einen sichereren Pistolentreffer zu nutzen? Denn genau die Mischung aus Handwaffe und Pistole haben z.B. Leopolds Leoparden Kompanie (siehe S.158) ohne das man das verändern kann.

Bei Braganza Belagerern (siehe S. 159) unter Ausrüstung steht:

Zitat

[...] Luca Braganza ist mit einer Pistole, Armbrust und schwerer Rüstung ausgestattet. [...]

Wie genau wird das im Spiel abgehandelt? Luca Braganza hat keine Nahkampfwaffe, also hat er laut Seite 16:

Zitat

[...] Modelle ohne Waffe kämpfen als wären sie mit einer Handwaffe ausgerüstet. [...]

eine Handwaffe und für den Fernkampf hat er dann jede Runde die Auswahl zwischen Pistole und Armbrust? Ich denke auch hier blitzt wieder durch, dass bei den Söldnerregeln von GW eine Pistole auch im Nahkampf abgefeuert werden durfte, was WCE verbietet, wie mir @WarhammerCE bereits geschrieben hat. Ich hätte da einen sehr simplen Lösungsvorschlag, ich hoffe damit verärgere ich niemanden. Mir ist klar das wir WCE spielen können und werden, wie wir wollen, jedoch würde ich gern Änderungen an WCE anregen, wenn ich denke, dass weitere Spieler auserhalb unseres Spielerkreises davon profitieren würden.

 

Vorschlag: Auf Seite 161 steht die Sonderregel für Slayerpistolen:

Zitat

Slayerpistolen: Das Modell zählt als mit einem Pistolenpaar bewaffnet und führt im Nahkampf alle Attacken mit S4, AP(1) aus.

Diese würde ich ändern in:

Zitat

Slayerpistole und Slayerpistolenpaar: Das Modell zählt als mit einer Pistole bzw. einem Pistolenpaar bewaffnet und führt im Nahkampf die daraus resultierenden Attacken mit S4, AP(1) aus.

Ersetze auf den Seiten 153 bis 164 jedes vorkommen von Pistole durch Slayerpistole, das ergibt statt Pistole und Pistolenpaar dann Slayerpistole und Slayerpistolenpaar. Klarstellung beim Eintrag der Long Drong Slayerpiraten dort steht auf Seite 161:

Zitat

Ausrüstung: Slayerpistolen

das würde ich zu Slayerpistolenpaar ändern. Dann wiederum würde es sich lohnen die Regeln für diese Ausrüstung auf Seite 153 vorzuziehen, wo auch die anderen Rüstkammersonderregeln der Söldner stehen und dort ist sogar noch genug Platz auf der Seite. ?

 

Auf Seite 16 unter Mit Ausrüstung kämpfen im steht auch:

Zitat

[...] Alle Regimentsmodelle in der Einheit müssen die gleiche Ausrüstung verwenden. [...]

 

Söldner haben als Ausnahme von dieser Regel jedoch die Sonderregel Wilder Haufen auf Seite 153:

Zitat

[...] Jedes Modell in der Einheit kann mit einer unterschiedlichen Waffe ausgerüstet werden. [...]

Das legitimiert z.B. die fixe Zusammenstellung der legendären Söldnerregimenter, richtig? Aber was genau machen alle anderen Armeen, wenn sie z.B. einen Helden oder Kommandanten in ein Regiment stellen, das eine andere Bewaffnung hat? Sagen dann z.B. die Helebardenträger zum Armeegeneral du hast nur ein Schwert und ein Schild, du darfst im Regiment nicht mitmachen? Das mutet irgendwie unfreiwillig komisch an. ? Oder bin ich da zu spitzfindig?

bearbeitet von teQuilamaN

painting_minis.gif:ht:   Metal Liebhaber    ? ? ? Lemmy_Emoji.png

 

 

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Hi !

In der Rüstungstabelle auf Seite 16 fehlt "(Monströse) Kavallerie mit Chaosrüstung", sowie "(Monströse) Kavallerie mit Chaosrüstung & Schild".

 

 

Aber warum entfernst du dich nicht von dieser Auflistung im Stil der Warhammer Regelwerke und machst folgendes:

 

Ausrüstung/Sonderregel Rüstungspunkte
leichte Rüstung 1
schwere Rüstung 2
Chaosrüstung 3
Gromrilrüstung 3
Schild 1
(Monströse) Kavalerie 1
Harnisch 1
Pavise (nur gegen Beschuss) 2
Dickhäutig 2
Schuppenhaut I 1
Schuppenhaut II 2
Schuppenhaut III 3
Schuppenhaut IV 4

 

Für den Rüstungswurf (RW) die Rüstungspunkte der Ausrüstung und Sonderregeln des Modell zusammenzählen und den (unmodifizierten) RW in dieser Tabelle ablesen:

Anmerkung: (Monströse) Kavallerie zählt als ein Modell, deshalb werden die hier Rüstungspunkte zusammengezählt.

 

Rüstungspunkte RW
1 6+
2 5+
3 4+
4 3+

5+

2+

 

Anmerkung: Rüstungspunkte über 5 bringen keinen Vorteil.

 

(Frage: früher half eine Rüstung von 1+ zumindest gegen die Rüstungsminderung durch hohe Stärke bzw. die Regel AP, das ist in CE 1.06 nicht der Fall, richtig ?)

Das würde meiner Meinung nach die Tabelle entschlacken und es endlich klar machen wie viel RW ein Modell nun hat und dass Rüstung über 2+ keinen Vorteil mehr hat.

Jetzt könnte man sogar alle Armeelisten durchgehen und die spezifischen RW bei den Modellen entfernen, bei den Ausrüstungsgegenständen anstatt RW die Rüstungspunkte eintragen usw. 

Ich würde das als eine klarere Regel empfinden.

Was meint ihr zu meinem Vorschlag ?

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Ich habe noch eine Anmerkung zum Regelwerk 1.06:

(Anmerkung ist farblich markiert)

 

MONSTER (Typ: Mon)
- Monster sind Einzelmodelle und haben keine zusätzlichen Sonderregeln.
- Einige Monster werden von einem Reiter oder einer Besatzung mit einem
eigenen Profil begleitet. In diesem Fall werden das Monster und seine Besatzung

als ein einzelnes Modell behandelt, . Für die Bewegung wird die Bewegungsfähigkeit

und, falls das Modell attackiert wird, der Widerstand und die Lebenspunkte des
Monsters verwendet. Für alles andere wird der jeweils höchste Profilwert
des Reiters bzw. der Besatzung verwendet, außer wenn das Modell im
Nahkampf attackiert, dann werden die entsprechenden Profilwerte (KG, S,
I, A, Ausrüstung, Sonderregeln) des Monsters und seines Reiters bzw.
seiner Besatzung getrennt verwendet. Für Aufpralltreffer wird die Stärke des
Monsters verwendet.
- Falls im Profil mehrere Werte für Widerstand und Lebenspunkte
angegeben sind, wird der jeweils höchste Wert für das Modell verwendet.

- falls das Monster von einem Charaktermodell geritten wird siehe S. 22 
"Charaktermodelle auf monströsen Reittieren"

 

Ich war nämlich sehr verdutzt, als ich das gelesen habe und erst dachte diese 

Regel zählt auch für Charaktermodelle auf Monstern.

 

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vor 19 Stunden schrieb Cyberion:

[…]

 

Für den Rüstungswurf (RW) die Rüstungspunkte der Ausrüstung und Sonderregeln des Modell zusammenzählen und den (unmodifizierten) RW in dieser Tabelle ablesen:

 

[…]

 

Ich würde das als eine klarere Regel empfinden.

Was meint ihr zu meinem Vorschlag ?

 

Grundsätzlicher Hinweis: Wenn man den sogenannten Rüstungswurf einfach dem Angreifer zuschreibt (kann man „Durchschlagswurf“ nennen, wenn man will), kann man das mental sogar noch deutlich vereinfachen, indem man schlicht den Angreifer für einen Erfolg über den Rüstungswert würfeln lässt (ist statistisch gleichwertig). Dann braucht man nur die Rüstungspunkte, wie von @Cyberion vorgeschlagen, und nicht mal mehr die Tabelle für den Mindestwurf. So ähnlich mach’ ich das in meinen Regeln immer (nur halt bisher mit um 1 erhöhten Werten, die dann den Mindestwurf direkt angeben). ☺️

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Moin! 
ich glaube in der armeeliste des Imperiums (ggf. auch bei weiteren) fehlt bei den PM Zaubern die Menge der Würfel die generiert werden können oder schaue ich an der falschen Stelle? Eigentlich müsste doch bei jedem PM Spruch die Menge der Würfel die man generieren kann und Komplexität stehen oder? So verstehe ich zumindest die Regeln unter Magie.

 

leider fehlt die Angabe auch in der Zusammenstellung des Armycreators, was aber super gut bei den Sonderregeln passen würde und mega praktisch wäre ?

 

danke für eure Hilfe! 

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