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WarhammerCE-Projekt (Updates siehe 1. Post)


Empfohlene Beiträge

Moin

 

Aus dem D_WarhammerCE-LRB-v1.03:

 

Ogerangriff: Aufpralltreffer (1), jedes Modell handelt seinen
Aufpralltreffer mit +1S für jedes Modell in der entsprechenden Reihe direkt
sich ab, max. jedoch mit +2S.

 

 

Kann es ein das hier das Wort "hinter" fehlt zwischen "direkt" und "sich"?

 

 

Ich finde allgemein das tote Modelle noch zuschlagen können sollten. Da der Angriff sonst zu wichtig ist. Beide Spieler versuchen den Angriff aufjeden fall zubekommen. Was dazu führt das die Bewegungsphase sehr lange dauert da man sicher gehen muss das man nicht angegriffen werden kann. Ich hatte ein spiel mit Bretonen gegen KdC. Für die Bretonen ist der Angriff ja noch viel wichtiger als für die KdC. In diesem Spiel haben wir bis zur vierten Runde keinen Nahkampf gehabt da jeder genau wusste wenn er angegriffen wird verliert den Nahkampf. Und auch in den Spielen die ich mit den Zwergen gemacht hab führte das dazu das ich hinten stehen gebliben bin. Mit den Zwergen ist es fast unmöglich einen Angriff zubekommen.

 

Welche Argumente sprechen für die Regel das tote nicht mehr zuschlagen können?

 

Gruß nordsturmking

bearbeitet von nordsturm.King

Warhammer CE: Super Regeln für Warhammer Fantasy inkl. aller Armeen. Davon sollte sich GW mal eine große Scheibe abschneiden.

ArmyCreator: Ein kleines Programm zum erstellen von Warhammer CE Armeelisten

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@nordsturm.King

 

Ich war grade versucht aggressiv zu schreiben hab mich aber wieder gefangen  das was du vorschlägst erschüttert die Grundfesten des Spiels .

 

Ich schlage vor da du damit scheinbar wirklich Probleme zu haben scheinst irgendwann 2017 mal unsere Spielergruppen miteinander bekannt zu machen ,denn bei uns sieht man ganz andere Probleme .

 

Ich glaube wir könnten uns gegenseitig helfen über unseren Blinden Fleck zu schauen.

 

Grüße

Alex

 

bearbeitet von dill

Eugen Roth "Ein Mensch ,der fühlt sich wie verwandelt ,wenn man menschlich ihn behandelt."

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Wieso aggressiv ist ja nur ein Vorschlag bzw eine Anmerkung. In der 8. Edition hat das auch geklappt. Ich finde das war eines der wenigen guten Dinge der 8. Edition. Mir ist bewusst das es ein großer Eingriff in die Mechanik wäre.

 

Was spricht denn für die Regelung das tote nicht mehr zuschlagen.

 

Welche Probleme seht ihr denn in eurer Gruppe?

 

Gruß nordsturmking

Warhammer CE: Super Regeln für Warhammer Fantasy inkl. aller Armeen. Davon sollte sich GW mal eine große Scheibe abschneiden.

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wenn tote angreifen könnte würde das ganze spielkonzept durcheinander geraten. viele völker wären so hart benachteiligt das sie unspielbar wären.

sry aber ich muss das jetzt so sagen: "kompletter schwachsinn".

 

 

jetzt aber schnell zu meinem kleinen problem weils in ein paar stunden auf zur schlacht geht.

 

bei den vampiren fehlt der eintrag der reichweite für geisterhaftes kreischen und tödliches kreischen.

 

bitte um schnelle hilfe bzw antwort.

danke schonmal

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dafür spricht, dass das nicht zurückschlagen können bereits in den Punktkosten berücksichtigt ist. 

Von den Kosten eines Speeruprades bis zu den Kosten der Modelle 15-20 etc basiert alles auf dieser grundlegenden Mechanik. Diese auszuhebeln würde bedeuten, nochmal bei null anzufangen

Warhammer CE - ein Regelwerk für passionierte Warhammerspieler! Angewendet in den folgenden Kampagnen

Das Götzenbild des Gork (2017)

DIe Tränen der Isha (2018)

Der Groll des Drong - (2019-2020)

Waaagh! Grom! (aktuell)

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vor 9 Minuten schrieb Pophet:

wenn tote angreifen könnte würde das ganze spielkonzept durcheinander geraten. viele völker wären so hart benachteiligt das sie unspielbar wären.

sry aber ich muss das jetzt so sagen: "kompletter schwachsinn".

 

 

jetzt aber schnell zu meinem kleinen problem weils in ein paar stunden auf zur schlacht geht.

 

bei den vampiren fehlt der eintrag der reichweite für geisterhaftes kreischen und tödliches kreischen.

 

bitte um schnelle hilfe bzw antwort.

danke schonmal

8 zoll, steht bei geisterhaftes kreischen bei den sonderregeln beschrieben

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@nordsturm.King: schau dir gern mal zum Vergleich meinen Spielbericht Dunkelelfen vs Tiermenschen an.

Da gibt es oft die Situation,dass der Angegriffene standhält oder sogar gewinnt. 

Das Beispiel Bretonen vs Chaoskrieger ist natürlich ein Sonderfall: Beides Armeen, die von der Abteilung Hau-Drauf kommen und in der Regel durch aktives KE (kills im NK) gewinnen müssen. Wobei beide grundsätzlich ebenfalls einen billigen Amboss aufstellen können und Umlenker besitzen.

Und in der vierten Runde im Nahkampf ist doch ok. In der Regel sieht man mit Infantrie vor der dritten Runde auch kaum Nahkämpfe. Ich finde Dills Idee klasse, trefft euch doch mal auf ein gepflegtes Spielchen. 

Ich würde was darauf wetten dass ihr beide Vorteile daraus zieht. 

Bei uns war das in "der guten alten Zeit" genau so. Wir waren eine Spielergruppe von 3 Personen, einer Vamps, einer Chaoskrieger, ich Orks&Goblins. Eigentlich verliefen Spiele und Aufstellung meist ähnlich. Jeder hat halt seinen Stiefel runtergespielt.

Als wir dann begannen, auf Turniere zu fahren und neue Spieler kennenlernten, hat sich unsere Sicht auf bestimmte Einheiten geändert. Der Spielstil veränderte sich. Die Armeelisten auch.

War ein "Augenöffner".

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@dill Wo befindet sich denn eure Spielgruppe? Wir befinden uns im Raum Bremen und suchen auch gerade neuen Mitspieler.

 

@Moscha Ist nur der erste Spielbericht ein Spiel gegen dich selbst? Wir haben hier 8 verschiedene Armeen und deswegen denke ich nicht das es an der vielfalt liegt das sich aus der regelung ein Problem ergibt. Mir hat das auch schon in der 6. und 7. Edition nicht gefallen. Aber neue mitspieler zu haben kann nie schaden.

 

Gruß nordsturmking

 

Warhammer CE: Super Regeln für Warhammer Fantasy inkl. aller Armeen. Davon sollte sich GW mal eine große Scheibe abschneiden.

ArmyCreator: Ein kleines Programm zum erstellen von Warhammer CE Armeelisten

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Beim zweiten Bericht haben ein paar Würfelgnoblars mitgemacht und reingeredet. :D
 Faktisch auch gegen mich selber gespielt, leider. Aber das wird sich mit der großen Schlacht ändern :D

 

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von mir?

 

heute ist bei uns start der CE regeln.

mehrere 1000 punkte schamützel.

hier mal meine 1k aufstellung für die die es interessiert:

 

1x necro: nehek,unheiliger segen,todesblick   (general, steht hinten alleine soll buffen und mit todesblick nerven)

1x necro: nehek,unheilger segen  (buffer,erstmal ins regiment, später denke ich solo)

20x verfluchte: kommando

19x skelett speere: kommando

3x geisterschwarm:

 

totentanz bekomme ich leider nicht mit. aber ziel soll klar sein, nehek auf verfluchte und skelette. unheilger segen aufrechterhalten. geister für die flanke.

 

wenn alles gut läuft spiele ich gegen imps,orks und echsen.

 

bearbeitet von Pophet
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Coole Sache,

 

ich hoffe du kriegst die Charas einigermaßen safe durchs Spiel.  Ich hätte vielleicht die Verfluchten nur 15 groß gemacht um noch irgendwie ne Banshee reinzukriegen.

 

 

Gegen Imps habe ich bislang nur wenig Erfahrung, bin mal gespannt was deine Gegner stellen. Durch die Körperlosigkeit deines Geisterschwarms kannst du bestimmt punkten.

 

Orkse sind unberechenbar, we all know. Hier geht aber vielleicht was über Moralwert.

 

Und vor Echsen hab ich so richtig schiss, da hab ich in zwei Spielen sowohl mit DE als auch mit O&G schon richtig auf den Sack bekommen.

Aber bei 1000 Punkte wird er schon keinen Slann spielen nehme ich an :D

 

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der erste plan war ohne geister und mit 15 vefluchten, dafür 5 fluchritter aber seltsamerweise haben die die "wanken" sonderregel nicht.

sind in meinen augen also unspielbar. das banner mit auf +3 treffen gibt es nicht mehr , und da sie wanken nicht haben kann ich auch keinen unheiligen segen auf sie sprechen. an den kg 3 lässt sich also nichts ändern.

und 3kg is einfach lächerlich für einen haupt stoßtrupp.

 

 

in diesem sinne frag ich gleich mal nach ob das so sein soll oder ob die "wanken" regel vergessen wurde.

ein fluchritter is ja eigentlich nicht anderes als ein verfluchter auf pferd.

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@nordsturm.King

 

Wir sind die Gruppe aus der Rhein/Main Region


http://www.tabletop-rheinmain.de/phpBB3/index.php

 

unsere subjektiven Probleme :

Vampire evtl leicht zu schwach (zu viele Nonsense Einheiten bzw unattraktive)

ORks  was ist mit den Black Orks los 5+ Rüstung wtf

Bretonen zu hart

Chaos zu hart

Skaven zu hart

Waldelfen zu hart Netlings bei Baumältester wtf

Echsen Arcane Mastery wtf

 

Generelles balistisches Artillery Problem + Kanonenabweichung

 

Wobei zu sagen ist wir beschränken zusätzlich :  max 50%Charctere, min 25% Kern,max 50% Elite,max 25% selten

 

@Pophet

 

Ich denke das die Fluchritter aufgrund der Verschlechterung aller schwerer Kavallerie auf diesem Stand sind , dennoch sind sie wegen der Fähigkeit durch Gelände hindurch anzugreifen und der relativ günstigen Kosten nicht völlig sinnlos  (aber nahe dran)

 

Ein anderes Thema sind die Sensenreiter ( die sind in der momentanigen Konfiguration effektiv Unspielbar,da ihre Beweglichkeit  zu gering ist um ihre Spezialattacke mehr als einmal  durchzuführen, die sollten Wanken verlieren )

 

 

 

 

bearbeitet von dill

Eugen Roth "Ein Mensch ,der fühlt sich wie verwandelt ,wenn man menschlich ihn behandelt."

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vor 1 Stunde schrieb Pophet:

der erste plan war ohne geister und mit 15 vefluchten, dafür 5 fluchritter aber seltsamerweise haben die die "wanken" sonderregel nicht.

sind in meinen augen also unspielbar. das banner mit auf +3 treffen gibt es nicht mehr , und da sie wanken nicht haben kann ich auch keinen unheiligen segen auf sie sprechen. an den kg 3 lässt sich also nichts ändern.

und 3kg is einfach lächerlich für einen haupt stoßtrupp.

 

 

in diesem sinne frag ich gleich mal nach ob das so sein soll oder ob die "wanken" regel vergessen wurde.

ein fluchritter is ja eigentlich nicht anderes als ein verfluchter auf pferd.

Falls es noch nicht zu spät ist:

Deine Liste hat aus meiner Sicht zuviele langsame Blöcke mit wenig Schlagkraft (Amboss).

Daher würde ich Anstelle einer der Einheiten lieber noch:

- Todeswölfe/Riesenfledermäuse zum Umlenken/Opfern oder Kriegsmaschinen/Magier Jagen

- eine Einheit, die Schaden macht: Fluchritter, Schwarze Kutsche, Cairn Gespenster, Vargulf, Gruftschrecken oder Vargheists

einpacken.

Der unheilige Segen ist zwar nicht schlecht, aber bei kleinen Spielen würde ich eher auf Quantität als auf Qualität setzen. Eine Einheit Todeswölfe, die den Gegner daran hindert deinen Skeletten in die Flanke zu fallen, ist meist deutlich spielentscheidender als wenn die Skelette im Nahkampf 33% mehr (S3) Treffer machen.

Generell funktionieren ausgewogene Armeen meist besser und bieten mehr Möglichkeiten im Spiel, wodurch es interessanter wird und mehr Spaß macht.

 

Fluchritter:

Der Grund ist zum einen, dass sie Schwere Kavallerie sind und damit nicht vom Bewegungszauber profitieren sollen.

Zum anderen soll ihr potentieller Schadensoutput etwas eingeschränkt werden, damit die Einheit nicht zur "Eierlegendenwollmilchsau" wird, d.h. zu viele Vorteile in sich vereint (hohe offensive und defensive Fähigkeiten plus die Vorteile von Untot)

Für mehr Schalgkraft gibt es aber immernoch das Grabhügelbanner, dessen Effekt auch nicht gebannt werden kann.

WFB CE Projekt : Klassisch, taktisch, ausgeglichen! Und natürlich ein riesen Spaß! :)

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vor 19 Stunden schrieb nordsturm.King:

Moin

 

Aus dem D_WarhammerCE-LRB-v1.03:

 

Ogerangriff: Aufpralltreffer (1), jedes Modell handelt seinen
Aufpralltreffer mit +1S für jedes Modell in der entsprechenden Reihe direkt
sich ab, max. jedoch mit +2S.

 

 

Kann es ein das hier das Wort "hinter" fehlt zwischen "direkt" und "sich"?

Stimmt, danke für den Hinweis!

Wird im nächsten Update behoben.

vor 19 Stunden schrieb nordsturm.King:

Ich finde allgemein das tote Modelle noch zuschlagen können sollten. Da der Angriff sonst zu wichtig ist. Beide Spieler versuchen den Angriff aufjeden fall zubekommen. Was dazu führt das die Bewegungsphase sehr lange dauert da man sicher gehen muss das man nicht angegriffen werden kann. Ich hatte ein spiel mit Bretonen gegen KdC. Für die Bretonen ist der Angriff ja noch viel wichtiger als für die KdC. In diesem Spiel haben wir bis zur vierten Runde keinen Nahkampf gehabt da jeder genau wusste wenn er angegriffen wird verliert den Nahkampf. Und auch in den Spielen die ich mit den Zwergen gemacht hab führte das dazu das ich hinten stehen gebliben bin. Mit den Zwergen ist es fast unmöglich einen Angriff zubekommen.

 

Welche Argumente sprechen für die Regel das tote nicht mehr zuschlagen können?

 

Gruß nordsturmking

Aus meiner Sicht verschiebt das Zurückschlagen nur das Problem und behebt es nicht.

Wenn nachrückende Modell zurückschlagen dürfen, führt das doch dazu, dass man die Einheit entweder angreift, weil man weiß, dass man trotz der Attacken zurück gewinnt. Oder man greift nicht an und es findet kein Nahkampf statt. In beiden Fällen also genauso wie vorher, außer, dass die angegriffene Einheit bzw. die mit dem höheren Schadensoutput den Vorteil hat. Das führt dann aus meiner Erfahrung zu dem Problem, dass es viele Einheiten gibt, die sagen können "ist mir egel, ob du mich angreifst oder nicht, den Nahkampf gewinne ich" und die einfach stumpf auf den Gegner zugeschoben werden müssen. Momentan wird der Spieler, der besser manövrieren kann belohnt. Mit dem Zurückschlagen, hauptsächlich der Spieler, der die besseren Einheiten aufstellt.

Ferner fallen zerbrechliche Einheiten, die darauf setzen, dass sie durch den verursachten Schaden die eigenen Verluste reduzieren können, als Einheitentyp für Nahkämpfer fast komplett aus dem Spiel.

Außerdem verusachen viele Einheiten nur 2-3 Verluste, d.h. bei einer 5 Modelle breiten Einheit wird der Schaden nur um ca. 50% reduziert. Natürlich gibt es Einheiten, die mehr Schaden verursachen können, jedoch sollten die entsprechend teuer sein.

Den Gegner durch seine Angriffreichweite auf Abstand zu halten, ist zudem eine wichtige Funktion im Spiel, wodurch die Einheit selbst wenn sie nicht direkt kämpft einen großen Einfluss auf das Spiel hat ("Boardcontrol").

Ein weiterer Vorteil der aktuellen Regeln ist, dass ausgewogene Armeen solche "Standoffs" nutzen können, beispielsweise um den Gegner durch Fernkkampfangriffe zu schwächen, mit Flankeneinheiten auszumanövrieren oder Umlenker in Position zu bewegen. Die Standoffs, die das komplette Spiel lahmlegen finden aus meiner Erfahrung nur dann statt, wenn keiner aufgrund seiner einseitigen Armeeaufstellung einen Vorteil aus der Situation ziehen kann. Von daher auch ein positiver Effekt, der ausgewogene Armeen bevorzugt.

WFB CE Projekt : Klassisch, taktisch, ausgeglichen! Und natürlich ein riesen Spaß! :)

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Danke für das Feedback!

 

Für das nächste Update sind schon Änderungen geplant, die einen Teil deiner Probleme beheben werden.

Ich kommentiere mal im Zitat:

 

vor 1 Stunde schrieb dill:

@nordsturm.King

 

Wir sind die Gruppe aus der Rhein/Main Region


http://www.tabletop-rheinmain.de/phpBB3/index.php

 

unsere subjektiven Probleme :

Vampire evtl leicht zu schwach (zu viele Nonsense Einheiten bzw unattraktive) Kann ich nachvollziehen. Welche Einheiten speziell und gibt es Vorschläge zur Verbesserung?

ORks  was ist mit den Black Orks los 5+ Rüstung wtf Wo ist das Problem? Ist es die fehlende Option auf Schilde? Ist aus meiner Sicht etwas "unorkig" können wir aber dazu nehmen. Oder forderst du Chaosrüstung für die Orks?! Dass die Modelle ausehen wie laufende Panzer, ist da das eigentliche Problem  mMn.

Bretonen zu hart

Chaos zu hart

Skaven zu hart

Zu den Armeen gibt es immer Feedback, dass in beide Richtungen (zu stark/zu schwach) geht. Von daher gehe ich davon aus, dass bestimmte Matchups problematisch und/oder bestimmte Einheiten zu effizient sind. Mehr Infos würden hier auch weiterhelfen.

Waldelfen zu hart Netlings bei Baumältester wtf Mit min. 425p ist der auch alles andere als ein Schnäppchen. Und Charaktermodelle sind eigentlich auch keine gute Einheit, um einen Baummensch zu kontern. Versuche mal eine große Einheit Infanterie, wenn die ihren Entsetzenstest nicht verpatzt, kann sie garnicht verlieren. Zumal es viele Charaktermodelle auch ohne Spinnlinge schwer gegen einen Baummenschen haben und gegen alles andere machen die Spinnlinge für 75p auch absolut garnichts. 

Die Spinnlinge sind jetzt aber auch keine Auswahl, die man nicht streichen könnte. Wäre nur schade, da der Baumälteste sowieso schon kaum Optionen hat und die Spinnlinge bei ihm vom Fluff auch noch Sinn machen.

Echsen Arcane Mastery wtf

Es wurde bereits beschlossen, den Effekt der Meister der Mysterien in den Effekt vom Buch von Hoeth der Hochelfen umzuwandeln. Kommt im nächsten Update.

 

Generelles balistisches Artillery Problem + Kanonenabweichung

Katapulte sind aus meinen Erfahrungen der letzten Spiele (mit Zwergen bzw. Skaven) ok. Das Problem ist mMn vor allem, dass sie früher so extrem gut/punkteeffizient waren.

Auf Wunsch der Community fällt die Kanonenabweichung im nächsten Upate auch weg. Somit ist "Snipern" wieder möglich. Dazu verliert sie das automatische Verwunden des ersten Modells. Bei Bedarf kann man in einem zweiten Schritt überlegen, die multiplen Lebenspunktverluste auf W3+1 zu erhöhen. Sollte aber eigentlich nicht erforderlich sein.

 

Wobei zu sagen ist wir beschränken zusätzlich :  max 50%Charctere, min 25% Kern,max 50% Elite,max 25% selten

Finde ich nicht schlecht, allerdings sind diese zusätzlichen Beschränkungen aktuell nicht in den Armeelisten berücksichtigt, d.h. manche Armeen leider eventuell mehr als andere.

Du kannst ja mal ein paar Vorschläge machen, welche Einheiten die Kategorie wechseln sollten. Solange die aktuellen Regeln davon nicht betroffen sind, gibt es wenig Gründe das nicht zu ändern.

 

@Pophet

 

Ich denke das die Fluchritter aufgrund der Verschlechterung aller schwerer Kavallerie auf diesem Stand sind , dennoch sind sie wegen der Fähigkeit durch Gelände hindurch anzugreifen und der relativ günstigen Kosten nicht völlig sinnlos  (aber nahe dran)

 

Ein anderes Thema sind die Sensenreiter ( die sind in der momentanigen Konfiguration effektiv Unspielbar,da ihre Beweglichkeit  zu gering ist um ihre Spezialattacke mehr als einmal  durchzuführen, die sollten Wanken verlieren )

Vielleicht sind hier die Regeln unklar formuliert. Die Einheit muss sich nicht komplett durch eine gegnerische Einheit durch bewegen. Effektiv reicht es, wenn ein Modell der Sensenreiter irgendwann während der Bewegung die gegnerische Einheit berührt, damit die gegnerische Einheit pro Sensenreiter einen S5 Treffer erhält! Dank Leichte Kavallerie bedeutet das, dass die Sensenreiter in der gleichen Bewegung knapp in einen Einheit hineinreiten, sich dort neuformieren und dann wieder hinausreiten können. Mit B8 sollte das selbst ohne Marschieren kein Problem sein.

Dazu erhält man noch eine vergleichsweise robuste (4+ däm. Retter) Einheit Leichte Kavallerie, die gut zum Flankieren (S5) und gegen Kriegsmaschinen, Streitwagen, Schützen etc. ist.

Inwiefern ist die Einheit unspielbar?

 

WFB CE Projekt : Klassisch, taktisch, ausgeglichen! Und natürlich ein riesen Spaß! :)

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vor einer Stunde schrieb WarhammerCE:

Aus meiner Sicht verschiebt das Zurückschlagen nur das Problem und behebt es nicht.

Wenn nachrückende Modell zurückschlagen dürfen, führt das doch dazu, dass man die Einheit entweder angreift, weil man weiß, dass man trotz der Attacken zurück gewinnt. Oder man greift nicht an und es findet kein Nahkampf statt. In beiden Fällen also genauso wie vorher, außer, dass die angegriffene Einheit bzw. die mit dem höheren Schadensoutput den Vorteil hat. Das führt dann aus meiner Erfahrung zu dem Problem, dass es viele Einheiten gibt, die sagen können "ist mir egel, ob du mich angreifst oder nicht, den Nahkampf gewinne ich" und die einfach stumpf auf den Gegner zugeschoben werden müssen. Momentan wird der Spieler, der besser manövrieren kann belohnt. Mit dem Zurückschlagen, hauptsächlich der Spieler, der die besseren Einheiten aufstellt.

Ferner fallen zerbrechliche Einheiten, die darauf setzen, dass sie durch den verursachten Schaden die eigenen Verluste reduzieren können, als Einheitentyp für Nahkämpfer fast komplett aus dem Spiel.

Außerdem verusachen viele Einheiten nur 2-3 Verluste, d.h. bei einer 5 Modelle breiten Einheit wird der Schaden nur um ca. 50% reduziert. Natürlich gibt es Einheiten, die mehr Schaden verursachen können, jedoch sollten die entsprechend teuer sein.

Den Gegner durch seine Angriffreichweite auf Abstand zu halten, ist zudem eine wichtige Funktion im Spiel, wodurch die Einheit selbst wenn sie nicht direkt kämpft einen großen Einfluss auf das Spiel hat ("Boardcontrol").

Ein weiterer Vorteil der aktuellen Regeln ist, dass ausgewogene Armeen solche "Standoffs" nutzen können, beispielsweise um den Gegner durch Fernkkampfangriffe zu schwächen, mit Flankeneinheiten auszumanövrieren oder Umlenker in Position zu bewegen. Die Standoffs, die das komplette Spiel lahmlegen finden aus meiner Erfahrung nur dann statt, wenn keiner aufgrund seiner einseitigen Armeeaufstellung einen Vorteil aus der Situation ziehen kann. Von daher auch ein positiver Effekt, der ausgewogene Armeen bevorzugt.

 

Ok diese Argumente sind einleuchtet ich werde im nächsten Spiel mal darauf achten. Und vllt vermeiden wir in zukunft wenn es geht solche matchups wie Bretonen gegen KdC oder schaun das die Armeelisten einigermaßen aus gewogen sind.

Warhammer CE: Super Regeln für Warhammer Fantasy inkl. aller Armeen. Davon sollte sich GW mal eine große Scheibe abschneiden.

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@WarhammerCE

 

erstens   bei den Vampiren arbeiten wir mal was aus ich spiele die nicht selbst dies tut mein Bruder und ein guter Freund-

 

zweitens Bei Black Orcs fehlt einfach das gute alte armed to da teeth immer die passende Waffenoption .Ich weis ja das du keine Mega Hauptkampfklopp Einheiten haben willst

aber sie sollten sich schon messen können ich finde zumindest Schild sollte bei ihnen schon miteingpreist sein 4+ müssten sie haben,deshalb bitte swap dbl handed for choppa /shield @ 0 Points

 

drittens Bretonnen Chaos Skaven Woodies  same as erstens

 

viertens Katapulte sind bereits über die Schablonenregeln gerechter geworden. Der momentanige Schussmodus ist überkompliziert und erzeugt selsame Zielpunkte mit einberechnter Abweichung zwischen die Einheiten was dennoch zu geringeren Trefferchancen als früher führt denn da traf man zu  1/3 bei einem Hit ins schwarze

Ich meine das zumindest auf Kurze Distanz sollten Katapulte beim Hit genau draufliegen.

Das Schätzen und treffen ganz wie früher fände ich am allerbesten denn dann wäre Augenmaß wieder eine Kunst.

 

fünftens  Das war lediglich als Fußnote gedacht um unser Huasregelumfeld zu erklären und keinesfalls als Appell, eine Bitte nur für uns Rhein/Mainler hat ansonsten glaub ich keinen Impact schieb doch bitte Phoenix & Schwarze Garde ins Elite .

 

Wir tun das eigentlich um zusätzlich zu dem Egalisierungsfaktor deines Nx  uns dazu zu zwingen aus den einfachsten Einheiten den größten Nutzen zu schlagen oder aber Angriffsfläche zu bieten, ausserdem enstehen so optisch aesthetisch  durchmischte Armeen.(Es sei aber auch n icht verschwiegen das dadurch bei uns individuelle Probleme auftreten die ihr Münchner so nicht merkt)

 

 

sechstens  Es wird mal Zeit das wir uns kennenlernen wir haben schließlich in FFm neben München die zweitgrößte Ce Community zum Zocken ,schlemmen, Quatschen & weiterentwickeln

 

achtens

Danke erneut für deine /eure super Arbeit  Du/ihr habt uns unser totgeglaubtes Spielzeug zurückgegeben.

 

GRZ

Alex

Eugen Roth "Ein Mensch ,der fühlt sich wie verwandelt ,wenn man menschlich ihn behandelt."

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sooooooooooooo, es ist 3:03 uhr und ich bin jetzt erst daheim. nach langem langem platten aufbau,armeelisten machen etc haben wir dann entlich 1,5k imps vs 1,5k vamps gespielt.

 

 

ich geb euch mal ein paar eindrücke.

1te runde. er durfte anfangen, seine lafette und auch seine höllensalve haben gemisst. sein steamtank musste einen fehlschlag hinnehmen und durfte diese und nächste runde nichtmehr schießen. musketen hatten kein sichtfeld. schonmal gut für mich :) innere zirkel zu rechten und flagelanten zur linken wurden vorgeschickt, seine 30 biehänder sind ein paar schritte in der mitte nach vorne gegangen, ansonsten nicht viel passiert.

meine erste runde sah gut bis sehr gut aus, banshee kam direkt in schrei reichweite mit seinem inneren zirkel aber kann ihm egal sein den eine schöne doppel eins verdirbt mir den spaß. vanhels ging erfolgreich raus auf skelette und vefluchte, also 16 zoll ab durch die mitte. meine linke flanke wurden durch gruftschrecken (zum ersten mal gespielt) und meine rechte durch sensenritter (zum ersten mal gespielt) gedeckt. anrufungen gingen daneben aber who cares.

2te runde startet bei ihm. musketenschützen suchen immernoch nach einem sinn und laufen richtung wald. lafette schießt wieder ins nichts und höllensalve hat kein sichtfeld mehr außer auf geister :) . flagelanten werden durch raserei gewzungen mit meinen gruftschrecken in den kampf zu gehen. zirkel sieht die banshee immernoch aber kommt an einer alten ruine nicht vobei neben der sich die banshee befindet. mein skelette und vefluchte stehen leicht versetzt vor seinen biehändern. er wird gezwungen meine skelette anzugreifen weiß aber das danach meine verfluchten in seine flanke laufen würden. was also ist zu tun? nur weil der panzer nicht mehr schießen darf heißt es nicht er kann nichts machen also vollgas (15) zoll blindlinks in meine verfluchten......................... und diese haben natürlich ihre zweihänder zu hause vergessen. 5 verfluchte tot. und ich bin mit meinem 2ten zug dran. die skelette schicke ich dennoch wie geplant in die biehänder in der hoffnung das sie lange genug stehen das meine sensenreiter flankieren können. in der mitte war jetzt also folgende situation nebeneinandere kämpfen die verfluchten gegen seinen dampfpanzer und die skelette gegen die biehänder. an der linken seite war der kampf der flagelanten mit meinen gruftschrecken im vollen gange doch wir beide wussten dieser kampf geht noch ein paar runden :) (30 flagelanten vs 3 gruftschrecken). an der anderen seite gabs derweil nix neues, banshee schreit diesmal mit einer wahnsinnigen 3 auf den zirkel der ganz offensichtlich keine angst vor histerischen frauen hat. die nahkämpfe in der mitte waren eher wie zu erwarten. die vefluchten machten null damage am steamtank aber dieser verlor trotzdem 1-2 LP durch das doch deutliche kampfergebniss (glieder,überzahl,standarten etc.) ich wusste also ich werde den kampf gewinnen, die frage war eher WANN ich ihn gewinne. die biehänder gegen die skelette viel doch sehr deutlich aus, der anführer der biehänder ein sigmar mit sigismund schwert machte kurzen prozess und ca 15 skelette zerfielen zu staub. 

3te runde. schießen gab es für ihn nichtmehr. das einzige was es noch zu tun gab war es seinen zirkel auf die flanke meiner skelette auszurichten. der nahkampf ging weiter. auf der linken flanke das alte bild, flagelanten gegen gruftschrecken, LAAAAAANGWEILIG. die verfluchten konnten wieder keinen treffer gegen den dampfpanzer landen, diese teilte aber mit 4 verlusten auf meiner seite gut aus. er verlor den kampf aber das stört so nen dickes metallding ja herzlich wenig. die skelette, wer hätte es gedacht waren nicht mehr als dumme sandsäcke. mein 3ter zug. erster segen wird gebannt, zweiter segen wird gepatzt und is damit raus aus dem game. ansonsten alles beim alten, zu der linken seite sag ich ab jetzt nix mehr, das dauert da noch ein weilchen :) . in der mitte das alte bild, dampfpanzer scheint das glück für sich gepachtet zu haben, verliert wieder keinen LP, verliert den nahkampf aber bleibt immernoch stehen............ die skelette wurden von dem sigmar und seinen 30 mann starken zweihändern runtergekloppt bis auf 3 klägliche gerippe.

4ter zug. sein zirkel schafft es jetzt in die lächerlichen 3 restlichen skelette zu flanken (wenn man das noch flanke nennen darf).  zerstört diese entgültig und überennt in die flanke meine verfluchten die immernoch mit dem dummen dampfpanzer ihren spaß haben. die biehänder formieren sich neu in richtung meiner geister (ja, die hatte ich auch noch, nur kam ich mit denen nicht so vorran wie es geplant war). die verfluchten gewannen MAL WIEDER den kampf gegen den metallblock, mit dem selben ergebniss nur das er sich dieses mal selber 3LP schaden gemacht hat. mein 4ter zug und meine letzte hoffnung. geister in die front der biehänder und sensenreiter in die flanke. die biehänder waren jetzt entlich im nachteil.................. dachte ich denn meine geister und sensen machten gerade mal 1 oder 2 verluste. der sigmar hingegen hob sein sigismund (magisch) und setzte den geistern erfolgreich zu. 4 biehänder teilten zu ihrer flanke aus und töteten gleich 3 sensenreiter................... der immernoch 28 mann starke trupp bekommt seinen gliederbonus wieder (2 sensenreiter = einheitenstärke 4 = zu wenig für flanke) er gewinnt den nahkampf deutlich und alle geister und die letzten sensenreiter zerfallen zu asche. auch die verfluchten sahen kein licht mehr mit dem zirkel in der seite und dem immernoch lautstarken dampfi in der front und wurde komplett ausgelöscht. 

 

ein deutlicher sieg für das imperium.

 

 

mein/unser fazit zu dem spiel.

die verfluchten konnten einfach nichts gegen diesen dampfpanzer machen, und saßen fest. ein knapp 500 punkte trupp der nahezu nutzlos war. derweil zerkloppten die 30 biehänder in kombination mit dem zirkel alles und jeden was ihnen in den weg kam.

 

der wiederstand von 5 in kombination mit regeneration 5 bei den gruftis hat mich überzeugt, keiner ist gestorben und am ende waren die flagelanten bis auf 1 modell zertrümmert.

die sensenreiter finde ich wie einer meiner vorredner schon meinte, mehr als nutzlos. die ability is geil aber man kann sie nur sehr sehr schwer einsetzen, 8 zoll is echt nicht die welt und auch wenn ihr erster angriff mit stärke 5 recht passable ist fallen sie doch ruck zuck um.

 

ansonsten kann ich nicht viel mehr sagen außer das es ein schönes,lustiges und auch informatives match war.

hätten meine verfluchten einen zweihänder gehabt wäre der dampfpanzer kein problem gewesen dafür die biehänder aber ein umso größers da sie vor mir angreifen dürften und 1n verfluchter mit zweihänder is nem biehänder nicht nur deutlich unterlegen, er kostet auch gut und gerne das doppelte.

beim nächsten mal brauche ich etwas mit einer höheren grundstärke falls so eine situation nochmal vorkommt. flederbestie oder vaghulf wäre hier glaube ich eine gute idee.

fluchritter fallen immernoch raus......... kg 3 is einfach nicht spielbar als hauptstoßtrupp.

 

 

ich kann mich der meinung soweit anschlißen, vampire haben zuviel unnötiges zeug und die sachen die gut sind wirken meines erachtens nach viel zu teuer. 15 punkte für einen verfluchten is schon nervig zumal die punkte auch nicht weniger werden ab 10+. dann die sache mit den fluchrittern und kg 3. ghoule sind keine plänkler mehr sondern leichte inf. der vampir hat NULL ausrüstungsoptionen, nichtmal einen zweihänder usw usw usw

 

aber trozdem. die CE regeln sind super, super und nochmals SUPER. das spiel lief von zug 1 an sehr flüssig und wirkte nie langweilig.

über einen kleinen buff der vampire würde ich mich aber dennoch freuen.

 

 

ich hoffe ihr hattet spaß beim lesen, wir hatten spaß beim spielen.

ab morgen gehts dann richtig los mit 2k schlachten.

 

möge nagash euch schöne träume bereiten.

 

bearbeitet von Pophet
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@dill:

Danke für das Feedback! Ich schreibe später ausführlicher dazu.

 

@Pophet:

Danke für deinen Spielbericht und deine ersten Eindrücke!

Im Zitat findest du ein paar Kommentare und Klarstellungen.

vor 7 Stunden schrieb Pophet:

[...] der anführer der biehänder ein sigmar mit sigismund schwert machte kurzen prozess und ca 15 skelette zerfielen zu staub. 

Wieviele Attacken habt ihr denn gewürfelt, dass da soviele Skelette zerfallen sind? Bei einer 5 Modell breiten Einheit, hätte ich jetzt 3 Attacken vom Held (oder 2A, wenn er ein Sigmarpriester ist) und 5A (inkl. Champion) von den Bihandkämpfer, d.h. jede Attacke hat zu einem Verlust geführt?! Gut gewürfelt! :)

 

[...]

geister in die front der biehänder und sensenreiter in die flanke. die biehänder waren jetzt entlich im nachteil.................. dachte ich denn meine geister und sensen machten gerade mal 1 oder 2 verluste. der sigmar hingegen hob sein sigismund (magisch) und setzte den geistern erfolgreich zu. 4 biehänder teilten zu ihrer flanke aus und töteten gleich 3 sensenreiter................... der immernoch 28 mann starke trupp bekommt seinen gliederbonus wieder (2 sensenreiter = einheitenstärke 4 = zu wenig für flanke)

Der Gliederbonus wird zu Beginn des Nahkampf, d.h. vor Verlusten, bestimmt, während Flankenbonus und Überzahl am Ende Nahkampfs, d.h. nach Verlusten, bestimmt werden. Damit hätten im obigen Fall die Bihandkämpfer ihren Gliederbonus erst in der nächsten Nahkampfrunde zurück erhalten!

 

ein deutlicher sieg für das imperium.

 

 

mein/unser fazit zu dem spiel.

die verfluchten konnten einfach nichts gegen diesen dampfpanzer machen, und saßen fest. ein knapp 500 punkte trupp der nahezu nutzlos war. derweil zerkloppten die 30 biehänder in kombination mit dem zirkel alles und jeden was ihnen in den weg kam.

 

der wiederstand von 5 in kombination mit regeneration 5 bei den gruftis hat mich überzeugt, keiner ist gestorben und am ende waren die flagelanten bis auf 1 modell zertrümmert.

die sensenreiter finde ich wie einer meiner vorredner schon meinte, mehr als nutzlos. die ability is geil aber man kann sie nur sehr sehr schwer einsetzen, 8 zoll is echt nicht die welt und auch wenn ihr erster angriff mit stärke 5 recht passable ist fallen sie doch ruck zuck um.

Denk daran, dass die Sensenreiter innerhalb von 12" vom General Marschieren können. Mann dann in der Nähe vom Gegner ist, ist man häufig sowieso innerhalb von 8" vom Gegner, sodass man selbst ohne Wanken nicht Marschieren könnte.

 

ansonsten kann ich nicht viel mehr sagen außer das es ein schönes,lustiges und auch informatives match war.

hätten meine verfluchten einen zweihänder gehabt wäre der dampfpanzer kein problem gewesen dafür die biehänder aber ein umso größers da sie vor mir angreifen dürften und 1n verfluchter mit zweihänder is nem biehänder nicht nur deutlich unterlegen, er kostet auch gut und gerne das doppelte. Wenn beide Seiten mit Zweihändern ausgerüstet sind, schlagen die Modelle gleichzeitig zu.

beim nächsten mal brauche ich etwas mit einer höheren grundstärke falls so eine situation nochmal vorkommt. flederbestie oder vaghulf wäre hier glaube ich eine gute idee.

fluchritter fallen immernoch raus......... kg 3 is einfach nicht spielbar als hauptstoßtrupp.

Ich kann verstehen, dass du gerne bessere Fluchritter hättest, aber die hatten schon immer "nur" KG3. Für einen Untoten ist das schon "Elite" ;)

Gegen Bihandkämpfer oder Ritter des Imperiums bräuchten sie zudem mindestens KG5, damit das offeniv einen Unterschied macht...

Schau dir doch mal die Blutritter an. Wenn du mit der Raserei klarkommst, könnten die das sein, was du suchst!

 

 

ich kann mich der meinung soweit anschlißen, vampire haben zuviel unnötiges zeug und die sachen die gut sind wirken meines erachtens nach viel zu teuer. 15 punkte für einen verfluchten is schon nervig zumal die punkte auch nicht weniger werden ab 10+.

Für ihre Ausrüstung, Profilwerte und Fähigkeiten sind 15p aus meiner Sicht absolut nicht zuviel. Vergleich die mal mit den Eliteeinheiten der anderen Armeen, da wirst nicht viele finden, die ein deutlich bessere Preis-Leistungs-Verhältnis haben. Dass die in größerer Anzahl nicht güsntiger werden, hängt mit der Angst Sonderregel und dem Bonus für Überzahl zusammen. Untoten sollten wenn möglich nicht statisches Kampfergebnis und offensives Schadenspotential in einer Einheit vereinen können, ohne dass es entsprechend teuer ist. Verfluchte funktionieren aus meiner Erfahrung besser in kleineren Einheiten, besonders in Spielen unter 2000p.

dann die sache mit den fluchrittern und kg 3.

siehe oben

ghoule sind keine plänkler mehr sondern leichte inf.

Wenn das nicht gut funktioniert, können wir die auch wieder zu Plänklern machen. Allerdings verlieren sie dann die Fähigkeit Glieder zu negieren und können als günstiges Schutzschild eingesetzt werden, was eigentlich durch die WCE Regeln behoben werden sollte. Aber mir ist bewusst, dass es momentan bessere Einheiten gibt, die ihre Rolle ausfüllen können.

der vampir hat NULL ausrüstungsoptionen, nichtmal einen zweihänder usw usw usw

Die Optionen stecken in den Vampirkräften. Im Vergleich zu anderen Helden, hat ein Vampir doch ein super Profil, auch ohne Ausrüstung.

Mit A4, KG6 und S5 bei I6 schlägt sowieso nicht viel zurück. Und wenn du Angst davor hast, angegriffen zu werden, dann nimm einfach "Verlorene Unschuld" (ASF) mit.

Wenn dir das trotz 3LP mit W4 immernoch nicht sicher genug ist, dann kannst du mit "Blitzschnell" (5+ Retter) den Vampir zu einem guten Tank machen und mit dem Blutschwert und/oder dem Spruch "Seelenfresser" relativ zuverlässig LP regenerieren!

 

aber trozdem. die CE regeln sind super, super und nochmals SUPER. das spiel lief von zug 1 an sehr flüssig und wirkte nie langweilig.

Freut mich! :)

über einen kleinen buff der vampire würde ich mich aber dennoch freuen.

Dass die Vampire aktuell etwas schwächer abschneiden, ist bekannt. Allerdings sind die auch schwieriger zu Spielen.

Jetzt schauen wir erstmal, dass wir jede Einheit sinnvoll spielbar machen, und dann sehen wir welche allgemeinen Anpassungen noch notwendig sind.

 

ich hoffe ihr hattet spaß beim lesen, wir hatten spaß beim spielen.

ab morgen gehts dann richtig los mit 2k schlachten.

Versuche doch mal, weniger große Einheiten mit 350+p zu stellen, und die gesparten Punkten in Einheiten (Todeswölfe, Fledermäuse) zu investieren, die die teueren gegnerischen Einheiten (30 Flagellanten, 30 Bihandkämpfer mit Held, etc) günstig umlenken und aus der Schlacht halten. Wenn du dich dann um den Rest gekümmert hast, kannst diese Blöcke eventuell mit kombinieten Angriffen knacken oder vorher durch Geschosse schwächen.

 

möge nagash euch schöne träume bereiten.

 

Viel Spaß und Erfolg bei deinen weiteren Spielen!

WFB CE Projekt : Klassisch, taktisch, ausgeglichen! Und natürlich ein riesen Spaß! :)

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1. es sind soviele skelette zerfallen weil in dem trupp auch noch ein AST war mit dem banner das doppelte glieder gibt. also nochmal 4 atacken vom AST und nochmal 3 extra glieder.

 

2. gut zu wissen.

 

3. hast du die sensenreiter schonmal in der praxis ausprobiert? ich bin immernoch der meinung das 8 zoll zu wenig für ihre fähigkeit ist.

 

4. wow, das ist mir neu, früher war immer das höhere ini anfängt. dann werde ich in zukunft doch öfter fluchis mit zweihändern spielen.

 

5. ja, fluchritter hatten immer kg3 aber man konnte sonst immer ihren trefferwurf buffen. das geht jetzt aber nicht mehr da ihnen "wanken" fehlt und das banner sie nicht mehr auf 3en treffen lässt. (ein standart 5er trupp mit champ kommt also auf 6 atacken die auf 4 treffen also 50% sind 3 attacken. wenn man jetzt ihre punktkosten beachtet finde ich das schon ein bisschen schade. ich bin der meinung es wäre nicht unfair ihnen auch wanken zu geben.

 

6. ich sehe bei den verfluchten unser thema über die c.krieger. dort hieß es "chaos kann nicht schießen und muss nach vorne deswegen die hohen profilwerte und wenig punkte".

was genau is denn bei vampiren bzw verfluchten anders?

 

7. sie als schutzschild zu spielen war halt das gute da man als vampir spieler selber nicht schießen kann und somit zumindest ein bisschen was gegen beschuss unternehmen konnte.

 

8. das problem beim vampir is nichtmal umbedingt die schlechte offensive auswahl sondern eher die defensive. bei unter 2000k punkten kann ich nur einen normalen vapir nehmen und der hat keinen rüstungswurf und maximal einen rettungswurf von 5. ich hätte ihn gestern gerne gespielt aber das risiko ihn als general zu verlieren ist einfach zu groß. ich würde mich RIESIG freuen wenn er zumindest die anrufung von nehek bekommen würde.

 

9. das sie schwieriger zu spielen sind war eigentlich nie mein problem, ich spiele die jetzt seit ca 15 jahren oderso. ich sehe über die zeit einfach sachen die in meinen augen nicht fair erscheinen. ein verfluchter ist bei ce teurer als sonst, auch gehen seine punktkosten nicht runter bei mehr modellen. ein biehandkämpfer hingegen ist nun generell billiger und wird auch noch billiger. ab 20 biehändern kosten sie gerade mal die hälfte von nem verfluchten UND haben auch 2 geile sonderregeln, blocken mit schwert UND unnachgiebig. die verfluchten können NICHT mit zweihändern blocken und beim thema sonderregeln nehmen sie sich nicht viel. 30 verfluchte gegen 30 biehänder ziehen immer den kürzeren und kosten fast das doppelte. das passt halt nicht zusammen mit den argumenten die der c.krieger bekommen hat.

 

hoffe das konnte einiges klären, war gestern echt müde und hab es so geschrieben wie es noch in meinem zustand ging :)

 

 

 

 

bearbeitet von Pophet
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Also bzgl Verfluchten wäre die eleganteste Lösung .....Punktkosten beibehalten .......Option Drakenhofbanner @ 60 Points (5+ Regeneration)

 

Begründung Die magischen Banner der Vamps sind unterirdisch damit behebt ihr elegant die momentane Unattraktivität der Verfluchten und macht die Armee bunter .

 

Einige werden die Mortis Engine dazu nutzen und damit 4+ Regeneration  Verfluchte erschaffen ...imo nur legitim momentan spielen doch eh viele nur noch Gruftschrecken

 

Dann würde eine Gruftschrecken Einheit durch Verfluchte ersetzt und fluffig wäre es noch dazu.

 

Eugen Roth "Ein Mensch ,der fühlt sich wie verwandelt ,wenn man menschlich ihn behandelt."

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