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WarhammerCE

WarhammerCE-Projekt (Updates siehe 1. Post)

705 Beiträge in diesem Thema

Ich hatte gestern das Vergnügen mal ein erstes Spiel mit meinen Orks gegen die neuen Bretonen zu spielen.

 

Dabei sind mal wieder ein paar Fragen und Anmerkungen aufgekommen:

  1. Würde es vielleicht Sinn machen den Faktor "N" bei einigen Einheiten nicht nur auf genau diese Einheit zu beziehen, sondern auf den einen übergeordneten Einheitentyp (so wie du es auch bei Streitwägen schon gemacht hast)? Mein konkretes Beispiel sind Wolfs- und Spinnenreiter. In dem Spiel gestern habe ich jeweils eine Einheit verwendet um die Zusatzkosten zu sparen. Ich denke aber nicht, dass ich einen Vorteil gehabt hätte, wenn ich zwei Einheiten von einer Sorte gehabt hätte. Hier könnte man "N" auf leichte Kavallerie beziehen.
  2. Wie steht es mit dem "Blessing of the Lady" gegen Giftattacken? Bsp.: Ein Angriff mit Stärke 4 und Poison Attacks(1) gegen einen Ritter mit Blessing. Bekommte der Ritter den Ward Save von 5+?
  3. Beim Paladin gibts nen Typo. Der darf kein Magic Banner haben denke ich.
  4. Wie wird eine Einheit behandelt die gleichzeitig von "Gork'll fix it!" und "Potent of Far" betroffen ist? Wir haben bei to-hit und to-wound Würfen alle 6en vor und nach dem Wiederholungswurf als 1en gezählt.
  5. Sollten Snotlings evtl. vom Type "MonI" sein? Gibt es überhaupt Einheiten vom Type "Mon" die keine Einzelmodelle sind?
  6. Darf man "Hand of Gork" auf Fanatics zaubern? Darf man "Hand of Gork" in einer Magiephase mehrfach auf eine Einehit zaubern?
  7. Orc Boyz haben kein "Block" und dürfen ihren Schild kostenlos gegen einen zusätzlichen Choppa tauschen. Ich finde die zusätzliche Attacke eigentlich immer besser als einen Punkt AS. Müsste man da vielelicht die Punkte anpassen?
  8. Darf ein Character eine Einheit, die den Animosity-Test verpatzt und das Ergebnis "Squabble" erwürfelt, in diesem Zug verlassen?

 

Ganz kurz noch zum Spiel selber:

Wir haben 1500 Punkte gespielt. Das ganze Spiel war allerdings sehr von Glück/Pech geprägt. Ich habe es bspw. drei(3!) mal geschafft zu Stänkern, obwohl Schwarzorks in der Nähe waren (d.h. Doppeleinsen gewürfelt). In der ersten Runde haben ein Katapult und ein Doom Diver sechs Ritter ausgeschaltet, danach nur noch zufällig 3 Landsknechte und die Speerschleuder hat im ganzen Spiel nichts getroffen. 3 Fanatics haben bei mir mehr Schaden angerichtet als bei ihm (obwohl sie auf seiner Hälfte gestartet sind x) ) und "Hand of Gork" wurde im entscheidenden Moment natürlich gebannt -.-. Trotzdem habe ich die wichtigen Nahkämpfe gewonnen. Da mein Gegner aber wesentlich mobiler war als ich, konnte ich leider nur eine Rittereinheit vernichten, während er meinen Kleinkram abräumen konnte. So war es am Ende ein Unentschieden. Bei Interesse kann ich gern noch die Listen posten.

bearbeitet von Snapznaz
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Ich hatte gestern das Vergnügen mal ein erstes Spiel mit meinen Orks gegen die neuen Bretonen zu spielen.

 

Dabei sind mal wieder ein paar Fragen und Anmerkungen aufgekommen:

  1. Würde es vielleicht Sinn machen den Faktor "N" bei einigen Einheiten nicht nur auf genau diese Einheit zu beziehen, sondern auf den einen übergeordneten Einheitentyp (so wie du es auch bei Streitwägen schon gemacht hast)? Mein konkretes Beispiel sind Wolfs- und Spinnenreiter. In dem Spiel gestern habe ich jeweils eine Einheit verwendet um die Zusatzkosten zu sparen. Ich denke aber nicht, dass ich einen Vorteil gehabt hätte, wenn ich zwei Einheiten von einer Sorte gehabt hätte. Hier könnte man "N" auf leichte Kavallerie beziehen.
  2. Wie steht es mit dem "Blessing of the Lady" gegen Giftattacken? Bsp.: Ein Angriff mit Stärke 4 und Poison Attacks(1) gegen einen Ritter mit Blessing. Bekommte der Ritter den Ward Save von 5+?
  3. Beim Paladin gibts nen Typo. Der darf kein Magic Banner haben denke ich.
  4. Wie wird eine Einheit behandelt die gleichzeitig von "Gork'll fix it!" und "Potent of Far" betroffen ist? Wir haben bei to-hit und to-wound Würfen alle 6en vor und nach dem Wiederholungswurf als 1en gezählt.
  5. Sollten Snotlings evtl. vom Type "MonI" sein? Gibt es überhaupt Einheiten vom Type "Mon" die keine Einzelmodelle sind?
  6. Darf man "Hand of Gork" auf Fanatics zaubern? Darf man "Hand of Gork" in einer Magiephase mehrfach auf eine Einehit zaubern?
  7. Orc Boyz haben kein "Block" und dürfen ihren Schild kostenlos gegen einen zusätzlichen Choppa tauschen. Ich finde die zusätzliche Attacke eigentlich immer besser als einen Punkt AS. Müsste man da vielelicht die Punkte anpassen?
  8. Darf ein Character eine Einheit, die den Animosity-Test verpatzt und das Ergebnis "Squabble" erwürfelt, in diesem Zug verlassen?

 

Ganz kurz noch zum Spiel selber:

Wir haben 1500 Punkte gespielt. Das ganze Spiel war allerdings sehr von Glück/Pech geprägt. Ich habe es bspw. drei(3!) mal geschafft zu Stänkern, obwohl Schwarzorks in der Nähe waren (d.h. Doppeleinsen gewürfelt). In der ersten Runde haben ein Katapult und ein Doom Diver sechs Ritter ausgeschaltet, danach nur noch zufällig 3 Landsknechte und die Speerschleuder hat im ganzen Spiel nichts getroffen. 3 Fanatics haben bei mir mehr Schaden angerichtet als bei ihm (obwohl sie auf seiner Hälfte gestartet sind x) ) und "Hand of Gork" wurde im entscheidenden Moment natürlich gebannt -.-. Trotzdem habe ich die wichtigen Nahkämpfe gewonnen. Da mein Gegner aber wesentlich mobiler war als ich, konnte ich leider nur eine Rittereinheit vernichten, während er meinen Kleinkram abräumen konnte. So war es am Ende ein Unentschieden. Bei Interesse kann ich gern noch die Listen posten.

 

Vielen Dank für das Feedback!

 

Zu deinen Fragen:

  1. Ja, da hast du recht. War auch schon angedacht, wurde aber erstmal zurück gestellt. Das Ziel ist das System zu verbessern ohne es gleichzeitig unötig komplex zu machen. Bei den Wolfs- und Spinnenreitern sehe ich weniger das Problem (auf 5 Punkte mehr oder weniger kommt es selten an ;) ) aber bei Monstern, Fliegern und Schützeneinheiten macht das schon Sinn.

    Im Rahmen der Beschränkungen wird es zwangläufig auf 'Pools' hinauslaufen. Meine Hoffnung ist diese in die Punktestruktur einzubinden ohne, dass man am Ende 15 verschiedene Einheitenkategorien hat, auf die man achten muss.

    Aktuell liegt der Vorteil hauptsächlich darin, dass eine Armee vielfältigere Einheiten aufstellt, auch wenn diese teils sehr ähnlich funktioneren.

  2. Nein, Gift erleichtert nur das Verwunden. Zusätzliche Effekte wie Ramshackle oder Blessing werden dadurch nicht ausgelöst.
  3. Danke! Wurde behoben.
  4. So wie ihr es gehandhabt habt, war es ok.

    Generell gilt: Effekte, die völlig deckungsgleich aber entgegen gesetzt sind  (z.B. misslungene Trefferwürfe dürfen wiederholt werden VS erfolgreiche Trefferwürfe müssen wiederholt werden), heben sich auf, d.h. beide haben keine Wirkung (im Beispiel: 1 Trefferwurf). Überschneiden sich die Effekte (sind aber nicht identisch), dann ist es am einfachsten, man würfelt am Beginn jeder Phase (in der es zum Tragen kommt) einen W6: 1-3: der eine Effekt hat gilt; 4+ der andere Effekt gilt. Alternativ kann sich darauf einigen es so zu handhaben wie ihr es gemacht habt (also beides gilt), das ist aber nicht immer trivial.

  5. Guter Punkt. Muss ich mal schauen, da haben sich nämlich mehrere Einheiten dieser Kategorie eingeschlichen. Bis auf den Gliederbonus ab 4 Modellen ändert sich aber eigentlich nichts. Da fällt mir auf, vielleicht sollte man bei der Fähigkeit 'Small' mit aufführen, dass diese Einheit für 'Achtung Chef!' ignoriert wird...?
  6. Fanatic: Wieder ein guter Punkt, der nicht bedacht wurde. Generell würde ich es erstmal zulassen. Wenn man die Spruchkosten mit einem Magischen Geschoss vergleicht, ist das Potential überschaubar.

    Mehrmals: Dazu bräuchte man auch mehrere Shamanen mit dem Spruch und genügend PD zum Wirken, wobei eine 10+ für einen Level 2 Magier nicht gerade einfach ist. Von daher würde ich es auch erstmal zulassen. Allerdings ist dieser Spruch einer der letzten verbliebenen, die es erlauben in der Magiephase anzugreifen und wird vermutlich in Zukunft geändert. Vorschläge sind willkommen!

  7. Das ist richtig. An den Punktekosten gibt es sicher noch an meheren Stellen etwas zu optimieren.

    Der Gedanke hinter den kostenlosen 2HW für die Orks war: zum einen ist es 'orkiger' mit mehr Offensivpotential durch die Gegend zu marodieren, als sich hinter einem Schild zu verstecken. Von daher ist es gut, wenn das Spielen der Einheit entsprechend dem Hintergrund bevorteilt wird. (Hier habe ich eher Sorgen, dass Speere nicht die optimale Ausrüstung für Orks ist).  Auf der anderen Seite darf man nicht vergessen, dass man zwar ein paar Attacken mehr bekommt (aber nur mit KG3 S3), dafür aber die gesamte Einheit ihre Schilde verliert und so nicht nur im Nahkampf, sondern vor allem auch gegen Beschuss nur einen 6+ RW hat. Von daher sind die Puntke mMn ok, allerdings könnte man die Auswahl auch auf 5-10p verteuern (entsprechend müsste man dann auch die Moschaz anpassen).

    Was wäre dein Vorschlag?

  8. Aktuell: ja. War das früher verboten? Das muss ich bei Gelegenheit mal nachschauen. Generell sehe ich da aber kein Problem. Was meinst du?

 

Danke auch für den kurzen Spielbericht!

Bei den Armeen würde mich vor allem die Bretonen interessieren. Wie hat der Bretonenspieler die Liste aufgenommen? Schließlich wurden da einige Dinge geändert (z.B. Heavy Cav) und nicht alles zum Vorteil der Bretonen ;)

Gibts schon eine Einschätzung zur Spielstärke?

 

Wie immer vielen Dank für dein Interesse und deine Hilfe! :)

1

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Moinsen,

wir haben uns wieder einmal an den Spieltisch gesetzt. Diesmal mit mobileren Elementen in beiden Armeen und deutlich weniger PewPew auf Seiten der Orks:
Wieder 1500 auf 48x48'' (sollten eig. schon 72x48" sein, aber der Baumarkt unseres Vertrauens hat den passenden Kunstrasen momentan nicht. Der Aussage des Angestellten nach ist noch keine "Saison".)

Orks:

BO-Big Boss
General
Boar
Ironback Boar
Great Weapon
Guzzlas Backbone Brew

Goblin Big Boss
Great Weapon
Giant Spider

Goblin Shaman
BM Gork 'll fix it
PM Gorks Chosen

Orc Shaman
BM Hand of Gork

25 Orc Boyz
CSM

30 Goblins
CSM
3 Nasty Skulkers

5 Wolf Rider
Spears

5 Spider Rider

10 Orc Arrer Boyz

Boar Chariot

6 Boar Rider
Big 'Uns
CSM
Warbanner

Arachanaorc Spider

Vampire:

Vampire
Mastermind
Quick Blood
Precision Strike
PM Helish Vigour
BM Steal Soul

Banshee

10 Dire Wolves

20 Skelettons
CSM

12 Ghouls

20 Grave Guards
CSM
Great Weapons

5 Black Knights
CS
Lances

Black Coach

 

Der Orkboss hat sich direkt Blödheit erwürfelt :D...ich hatte ja eigentlich Hass auf Spekulatius. Die Saureiter standen zusammen mit ihrem Boss und den Wolfsreitern den Direwolves und der Black Coach gegenüber. In der Mitte tummelten sich alle Infanterieblöcke während auf der anderen Seite Banshee und Ghoule gegen Spinnenreiter und Riesenspinnenviech durchhalten sollten.

Die Orksche Reiterei versaute erfolgreich die Hand of Gork Bewegung mit eier 3, als eine 4 gereicht hätte und wurde dann von Wölfen UND Grave Guard angegriffen. Letztere konnten auch noch in die Flanke. Die Kutsche überfuhr in der Zeit Umlenker. Wenig überrschend flohen die Boarrider trotz massiver Verluste bei den Dire Wolves, entkamen aber, sammelten sich nächste Runde und wurden mit Hand of Gork direkt wieder in den Nahkampf geschoben. Spitzen Zauber. Nachdem sie dann aber nicht weit genug überrannten konnte die Kutsche sie sehen und machte mit dem Überfahren weiter. Nur der General entkam und rannte laut weinend vom Schlachtfeld. Auf der anderen Seite standen sich Orks und Untote recht unentscloßen gegenüber, da diie Spinne in Runde 2 ihr Katapult verlor und die paar Bogenschützen keine übereilten Angriffe erzwingen konnten.Letztendlich passierten hier aber 2 Fehler: Nummer 1 war ein Angriff der Ghoule auf die Arachnaorc Spinne um selbige zu bremsen. Den Angriff überstanden ganze 2 Ghoule, sodass die Spinne nicht lange fest saß. Sich angreifen lassen wäre vermutich klüger gewesen. Fehler Nummer 2 war der Angriff des Vampirs mit seinen Skeletten auf die Goblins. Er selber erschlug zwar 4, die Skulker legten allerdings die gesamte erste Reihe Untote um und gewannen so den Nahkampf. Der Flankenangriff der Orks nächste Runde wurde dann nur durch Stänkerei verhindert. Die Black Knights, die eigentlich auf Konterchancen warteten, wurden vom Suizidgoblinboss angegriffen, der (völlig dämlich) hoffte genug zu erwischen um die Einheitenstärke auf unter 5 zu senken. (Hätten schon 3 sein müssen...völlig utopisch) Ein Black Knight ging dann. Der Rest stand allerdings nur rum, da der eizig möglich Angriff in die Front der stänkernden Orks war. Die Runde drauf bröselte der Vampi gegen die Goblins und die Black Knights zerfielen alle quais da, wo sie die erste Bewegung in Runde 1 beendet hatten. Nach Runde 6 standen noch:

Orks: Orc Boyz, Goblins (6 Tot) beide Schamanen, die Spinne, 3 Spinnenreiter (hatten nach Flucht vor den Ghoulen den Sammeltest geschafft), Bogenschützen
Vampire: 18 Grave Guards, Black Coach, Banshee
 

Fazit:
- Orks: Magie ist auch ohne Geschoße wirklich gefährlich. Die beiden "billigen" Schamanen hatten gut Einfluss auf das Spiel und hätte die erste Hand besser funktioniert (also eine 4+ geworfen), wäre das Spiel mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit sehr eindeutig ausgegangen, da die Boar Rider ganz entspannt durch die Dire Wolves in den Rfücken von allem gehüpelt wären.
- Die Spnne finde ich bislang sehr solide. Konnte machen was sie wollte (auch wenn ich nicht viel gemacht habe, weil ich doof bin. Die Möglichkeiten waren da.)
- Streitwagen sollten niemals nicht in Gelände überrennen...
- Goblins tarpiten toll, haben mir sehr gut gefallen, lag vielleicht ein wenig an den Würfeln, muss weiter getestet werden. Skulker haben doch 3 Attacken pro (Riesen-)Nase?

Vampire:
- Die Kutsche ist einschüchternd. Hat immer halb hinter einem Haus vorgeschaut und konnte sich so in Angriffsrichweite bringen und die riskante Hand of Gork Aktion der Schweinereiter provozieren.
- Black Knights müssen nochmal probiert werden, standen nur rum.
- Vampir mal rauslassen? Hat ganze 5 Goblins erschlagen, fiel dann in sich zusammen.
- Grave Guards mit Great Weapons sind (aus meiner orkischen Perspektive) viel bedrohlicher als die Panzervariante
- Magie wurde kein bisschen vermisst, ob da ein weig genehekt wurde oder nicht war unerheblich
- vielleicht nochmal Zombies statt Skeletten für mehr Masse

@ was bisher geschah:
Ich habe die letzten Spiele immer Great Weapons auf den BO und Schilde auf dem Rest genutzt. Habe mir aber eigentich beim spielen dann immer die extra Attacke gewünscht auf den BO. Boyz mag ich mit Schilden wesentlich lieber. Big Uns wiederrum mit 2nd Choppa. Während der ersten paar Spiele haben die einfach zu Hauf Untote erschlagen.

bearbeitet von WulfenFreund
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5. Guter Punkt. Muss ich mal schauen, da haben sich nämlich mehrere Einheiten dieser Kategorie eingeschlichen. Bis auf den Gliederbonus ab 4 Modellen ändert sich aber eigentlich nichts. Da fällt mir auf, vielleicht sollte man bei der Fähigkeit 'Small' mit aufführen, dass diese Einheit für 'Achtung Chef!' ignoriert wird...?

Das wäre auf jeden Fall schlüssig.

 

6. Fanatic: Wieder ein guter Punkt, der nicht bedacht wurde. Generell würde ich es erstmal zulassen. Wenn man die Spruchkosten mit einem Magischen Geschoss vergleicht, ist das Potential überschaubar.

Ist im Vergleich mit MMs schon etwas besser als der Standard (W6 Treffer S4), macht den Spruch aber vor allem noch vielseitiger einsetzbar und in defensiven Listen mit vielen Fanatics zu stark denke ich. Da ein Fanatic wohl 360° Sicht hat, kann man sich die Zieleinheit ja aussuchen und somit den Fanatic für die nächste normale Zufallsbewegung auch wieder besser positionieren (von eigenen Einheiten weg, hin zu gegnerischen). Ich würde das lieber weglassen. Wer mit Grünlingmagie direkt Schaden machen will, hat ja eigentlich auch so schon genug Sprüche dafür. ;)

Mehrmals: Dazu bräuchte man auch mehrere Shamanen mit dem Spruch und genügend PD zum Wirken, wobei eine 10+ für einen Level 2 Magier nicht gerade einfach ist. Von daher würde ich es auch erstmal zulassen. Allerdings ist dieser Spruch einer der letzten verbliebenen, die es erlauben in der Magiephase anzugreifen und wird vermutlich in Zukunft geändert. Vorschläge sind willkommen!

Auch hier würde ich mich eher dagegen aussprechen. Erstens hätte ich gedacht, dass das unter "Stacking of Spells" fällt (man könnte sich also eine Ausnahmeregelung sparen). Zweitens ist der Nutzen auch sehr gering, da es kaum planbar ist. 2 x 2W6 " Bewegung, die zweimal gebannt werden kann..... Die wichtige Möglichkeit den Spruch ein zweites Mal zaubern zu können, wenn der erste fehlschlägt (oder gebannt wird), bestünde ja auch bei einem Verbot weiterhin.

 

7. Das ist richtig. An den Punktekosten gibt es sicher noch an meheren Stellen etwas zu optimieren.

Der Gedanke hinter den kostenlosen 2HW für die Orks war: zum einen ist es 'orkiger' mit mehr Offensivpotential durch die Gegend zu marodieren, als sich hinter einem Schild zu verstecken. Von daher ist es gut, wenn das Spielen der Einheit entsprechend dem Hintergrund bevorteilt wird. (Hier habe ich eher Sorgen, dass Speere nicht die optimale Ausrüstung für Orks ist).  Auf der anderen Seite darf man nicht vergessen, dass man zwar ein paar Attacken mehr bekommt (aber nur mit KG3 S3), dafür aber die gesamte Einheit ihre Schilde verliert und so nicht nur im Nahkampf, sondern vor allem auch gegen Beschuss nur einen 6+ RW hat. Von daher sind die Puntke mMn ok, allerdings könnte man die Auswahl auch auf 5-10p verteuern (entsprechend müsste man dann auch die Moschaz anpassen).

Was wäre dein Vorschlag?

Hmmm..... das ist schwierig. Mir kommt die zus. Attacke einfach besser vor (insb. im Angriff mit Choppas), aber das könnte auch an meiner Spielweise oder meinen Gegnern liegen und ziemlich subjektiv sein. Es kommt auch darauf an ob man Charakter in der Einheit hat. Ich werde die Schildauswahl nochmal testen.

 

8. Aktuell: ja. War das früher verboten? Das muss ich bei Gelegenheit mal nachschauen. Generell sehe ich da aber kein Problem. Was meinst du?

Ja in der 7. Edition wars verboten. Ist natürlich auch orkiger, wenn sich der Anführer nicht einfach davon macht. :D

Rein Spieltechnisch würde ein Verbot aber hin und wieder einen Toten Charakter (vor allem Schamanen) bedeutet, die man sonst hätte retten können.....Ich denke ich würds erlauben.

 

Gibts schon eine Einschätzung zur Spielstärke?

Dazu erlaube ich mir nach diesem chaotischen Spiel noch kein Urteil. :)

 

Die Fragen an den Bretonenspieler habe ich mal weitergeleitet.

 

Hier noch die Liste:

 

- Paladin on barded warhorse

+ Virtue of Knightly Temper, Insignia of the Quest, great weapon    130

 

- BSB on royal pegasus

+ Banner of the Lady                  190

- Damsel of the Lady on warhorse

+ Portent of Far, The crows Feast, Mane of the Purebred    190

 

- 9 Knights Templar

+ CMS                310

- 6 Questing Knights

+ CMS                235

- 6 Mounted Yeomen               86

 

- 3 Pegasus Knights              200

 

- 28 Men at Arms

+ CMS                 159

 

Oh, ein paar Fragen hatte ich noch vergessen:

  1. Warum sind Pegasus Knights vom Type 'Cav', aber ein Paladin auf Pegasus vom Type 'Mon'? So kann er ja von Beschuss auch immer rausgepickt werden.
  2. Mir ist bei den Regeln der Mangler Squigs aufgefallen, dass sie sich doch etwas von denen der Fanatics (AB 7.Ed.) unterscheiden. Mangler Squigs müssen richtig "angegriffen" werden, während es bei Fanatics ausreicht die Bewegung einer Einheit auf ihnen zu beenden. D.h. aber auch, dass man durch Fanatics hindurch angreifen kann, Mangler Squigs dies jedoch verhindern. Außerdem verursachen Fanatics beim Ableben durch "Draufstellen" 2W6 Treffer, Mangler Squigs aber nur 1W6. Ist das alles so gewollt?
  3. Ist es richtig, dass der Pump Wagon andere Chariots teurer macht, weil er selber als Chariot zählt?
bearbeitet von Snapznaz
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@Wulfenfreund:

Wiedereinmal vielen Dank für den ausführlichen und amüsanten Spielbericht! :)

 

Mal eine Fragen zu:

- Vampir mal rauslassen? Hat ganze 5 Goblins erschlagen, fiel dann in sich zusammen.

 

Habt ihr so extrem gewürfelt oder macht ihr da was falsch? Der Vampir war doch in der Einheit Skelette, d.h. wenn diese den Nahkampf verlieren bröseln erstmal die Skelette und erst ganz zum Schluss der Vampir.... ?

 

@Snapznaz

zu 6): Anders als bei einer Magic Missile braucht man aber auch eine Fanatic auf dem Feld, um Schaden machen zu können. Kombiniert mit der hohen Komplexität wäre das aus meiner Sicht trotzdem noch ok. Vielleicht könnte man den Fanatic auch hier bei einem Pasch 'hops gehen' lassen.
Alternativ überlege ich Modelle mit zufälliger Bewegung auszunehmen. Allerdings finde ich es nett Fanatics auch später noch einen 'Schubs in die richtige Richtung' geben zu können ;)

Unter Stacking fällt der Spruch nicht, da der Effekt nicht anhält oder eine Sonderregel verleiht. Ist genauso wie man mehrere Feuerbälle auf die gleiche Einheit zaubern darf.

 

zu 8 ): Bei Gobbo-Helden die sich aus dem Staub machen wäre es auf der anderen Seite wieder fluffig. Es aber nur für Goblin-Charaktermodelle zu erlauben, wäre mMn unötig komplex. Am Ende wird es wohl darauf hinaus laufen, dass die Charaktermodelle als Teil der Einheit zählen und sich nicht bewegen (und damit die Einheit nicht verlassen) dürfen. Analog bei einem verpatzten Entsetzenstest oder ähnliches.

 

Zu deinen Fragen:

  1. Liegt einfach daran, dass es früher "Fliegende Kavallerie" als Einheitentyp gab und Helden auf Monstern als Monster galten. Ist genauso bei den Waldelfen mit ihren Kriegsfalken und einem Helden auf Riesenadler. Macht natürlich nicht unbedingt Sinn, ist aber aus Balance-Sicht mMn durchaus ok, da Helden auf Monstern so ein bisschen abgeschwächt werden. Ja, Pegaushelden sind jetzt nicht wirklich extrem problematisch aber früher gab es auch kein 'Achtugn Chef!' für Helden auf Monstern und wenn es die 'Royal Airforce' Liste schwächer macht, umso besser ;)
  2. Der Gedanke hinter den Regeln für den Mangler Squig ist der, das dieser einfach deutlich größer (und teurer) als ein Fanatic ist und man den nicht einfach 'überlaufen' kann. Mit dem Schaden beim 'Aus dem Spiel nehmen' hast du Recht. Allerdings finde ich 2W6 als zuviel. Bei den Fanatics wurde das einfach nicht geändert, wobei deren Effektivität häufig nicht gerade überzeugt, sobald der Gegner die zu händeln weiß.
  3. Der zählt bei den Kosten nicht als Streitwagen. Wird klargestellt!

Danke!

bearbeitet von WarhammerCE
1

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Mal eine Fragen zu:

 

Habt ihr so extrem gewürfelt oder macht ihr da was falsch? Der Vampir war doch in der Einheit Skelette, d.h. wenn diese den Nahkampf verlieren bröseln erstmal die Skelette und erst ganz zum Schluss der Vampir.... ?

 

Der feine Herr hat über 3 Nahkampfphasen die erwähnten 5 Goblins erwischt (waren ja nur 12 Attacken auf 3+/2+). Das hat letztendlich alle Skelette dahin gerafft (Goblins hatten Überzahl, mehr Glieder und die  Skulker mit 2-3 Kills jede Runde)und der Vampir ist dann alleine in der Runde darauf natürlich auch zerbröselt.

 Die Würfe sind einfach zu schlecht gewesen. Da ist auch das, was mir persönlich nicht gefällt wieder sehr deutlich geworden: man hat wenig Wege den "Verlässlicher" als 3+/2+ zu bekommen. An und für sich natürlich gut, aber auch nur gegen Goblins gegeben. Bei einfachen Orks wünscht er sich schon wieder Stärke oder To-hit-rerolls. Ist mir als Chef, mit seinen jetzigen Optionen, glaube ich einfach zu würfelig/unsicher.

bearbeitet von WulfenFreund
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Der feine Herr hat über 3 Nahkampfphasen die erwähnten 5 Goblins erwischt (waren ja nur 12 Attacken auf 3+/2+). Das hat letztendlich alle Skelette dahin gerafft (Goblins hatten Überzahl, mehr Glieder und die  Skulker mit 2-3 Kills jede Runde)und der Vampir ist dann alleine in der Runde darauf natürlich auch zerbröselt.

 Die Würfe sind einfach zu schlecht gewesen. Da ist auch das, was mir persönlich nicht gefällt wieder sehr deutlich geworden: man hat wenig Wege den "Verlässlicher" als 3+/2+ zu bekommen. An und für sich natürlich gut, aber auch nur gegen Goblins gegeben. Bei einfachen Orks wünscht er sich schon wieder Stärke oder To-hit-rerolls. Ist mir als Chef, mit seinen jetzigen Optionen, glaube ich einfach zu würfelig/unsicher.

Danke für die Klarstellung!

Das passt dann schon. Zumindest waren die Würfel im Rahmen: 2 Kills pro Runde ist für den Vampir und die Skulker Durchschnitt.

 

Vielleicht wäre eine Option den niedrigen MW der O&G mehr auszunutzen:

  • Banshee, Gespenst(er), Kutsche, Varghulf etc verursachen Entsetzen und können schon mal eine Einheit verjagen bzw. am Angriff hindern
  • Paniktest erzwingen, indem man die kleinen Einheiten durch (magischen) Beschuss vernichtet
  • Angsttests im Nahkampf nicht vergessen

Hilfreich hierfür ist natürlich auch den gegnerischen General 'auszuschalten' also entweder wirklich im Kampf erschlagen oder von seiner Armee weglocken (z.B. durch ein verlockendes Angriffsziel) und dann beschäftigen. Das wird auf eine größeren Spielfeld nochmal leichter. ;)

 

Gerne könnt ihr auch mal einen 10% Punkterabatt (bei Charaktermodellen und Kernauswahlen) testen, wenn die Spiele weiterhin zu einseitig sind.

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Bei den Armeen würde mich vor allem die Bretonen interessieren. Wie hat der Bretonenspieler die Liste aufgenommen? Schließlich wurden da einige Dinge geändert (z.B. Heavy Cav) und nicht alles zum Vorteil der Bretonen ;)

Gibts schon eine Einschätzung zur Spielstärke?

@WarhammerCE

hallo ich bin oben genannter Bretonenspieler. Ich habe mich jetzt im Forum angemeldet um mal eine Kurze Meinung zu den geänderten Bretonen abzugeben. Wie mein orkischer Gegner bereits erwähnt hat kann ich nach dem chaotischen Spiel nicht besonders viel sagen.  Durch die Änderungen für schwere Kavallerie verlagert sich aber evtl. der Schwerpunkt der Armee etwas in Richtung der kleinen mobilen Einheiten. (Pegasusritter, leichte Kavallerie, Kundschafter usw). Gegen Beschuss-/Magiestarke Gegner könnte es evtl. ein Problem werden, da man jetzt ja potenziell eine Runde länger beschossen werden kann. (muss ich noch testen) Gegen Orks war das nicht so dramatisch, aber gegen eine Imperiale oder zwergische "Ballerburg" könnte es unter umständen äußerst schmerzhaft werden :) (gerade für die teuren Ritter ist das schon ein deutlicher Nachteil, da sie genauso schnell sterben wie die billigen) Klar kann man gegen diese Armeen weniger auf Ritter setzen, aber irgendwie wäre das nicht sehr bretonisch...

Die mit größte Änderung (Lanzenformation) konnte ich in diesem kleinen Spiel leider noch nicht testen, da sie vorher zerschossen wurde :(

Alles in allem würde ich sagen ist die Armee durchaus konkurrenzfähig.

 

 

bearbeitet von Bestof1985
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@WarhammerCE

hallo ich bin oben genannter Bretonenspieler. Ich habe mich jetzt im Forum angemeldet um mal eine Kurze Meinung zu den geänderten Bretonen abzugeben. Wie mein orkischer Gegner bereits erwähnt hat kann ich nach dem chaotischen Spiel nicht besonders viel sagen.  Durch die Änderungen für schwere Kavallerie verlagert sich aber evtl. der Schwerpunkt der Armee etwas in Richtung der kleinen mobilen Einheiten. (Pegasusritter, leichte Kavallerie, Kundschafter usw). Gegen Beschuss-/Magiestarke Gegner könnte es evtl. ein Problem werden, da man jetzt ja potenziell eine Runde länger beschossen werden kann. (muss ich noch testen) Gegen Orks war das nicht so dramatisch, aber gegen eine Imperiale oder zwergische "Ballerburg" könnte es unter umständen äußerst schmerzhaft werden :) (gerade für die teuren Ritter ist das schon ein deutlicher Nachteil, da sie genauso schnell sterben wie die billigen) Klar kann man gegen diese Armeen weniger auf Ritter setzen, aber irgendwie wäre das nicht sehr bretonisch...

Die mit größte Änderung (Lanzenformation) konnte ich in diesem kleinen Spiel leider noch nicht testen, da sie vorher zerschossen wurde :(

Alles in allem würde ich sagen ist die Armee durchaus konkurrenzfähig.

 

Vielen Dank für dein Feedback! :)

 

Gegen schusslasitge Armeen empfiehlt es sich eventuell ein paar schnellere Einheiten (alles was keinen 2+ AS hat) mitzunehmen. Unter anderem zu diesem Zweck wurde darauf geachtet, dass es auch  'Medium Kavallerie' in Form von Rittereinheiten mit 3+ AS gibt. Die sind zwar anfälliger gegen Beschuss haben dafür im Vergleich zu anderen Armeen noch ihren Rettungswurf. Zusätzlich gibt es auch noch ein magisches Banner und einen PM Zauber der vor Beschuss schützt.

Man darf auch nicht außer Acht lassen, dass die Beschusselemente der anderen Armeen meistens nicht mehr so punkteeffizient sind wie früher (oder heute).  ;)

 

Bei den Bretonen gibt es sicher noch einiges an Balancing zu tun, von daher würde ich mich freuen, wenn du von Zeit zu Zeit deine Erfahrungen teilen würdest.

 

 

Update:

- deutsche Übersetzung der Echsenmenschen Liste ist verfügbar

 

Ich freue mich euch eine weitere übersetzte Armeeliste, nämlich die der Echsenmenschen, präsentieren zu können!

 

An dieser Stelle wieder ein riesen Dankeschön an "FiggeldiFeigschwanz" hier aus der Community, der auch mit dieser Übersetzung erstklassige Arbeit geleistet hat und dem Projekt einen großen Dienst erweist! :ok:

 

 

Falls noch jemand Lust hat bei der Übersetzung zu helfen, bitte mich kontaktieren!

 

Hier die aktuelle Übersicht der Listen

In Arbeit befinden sich:

Zwerge

Vampire

Waldelfen

 

Angebote liegen vor für:

Dämonen

Skaven

 

Noch offen:

Tiermenschen

Bretonia

Dunkelelfen

Imperium

Hochelfen

Krieger des Chaos

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Hi, 

eine Frage, hast du schon mal darüber nachgedacht "Standhaftigkeit" in die Regeln zu integrieren? Sprich das die Einheit mit mehr Gliederboni auf den unmodifizierten Moralwert testet? Das würde verhindern das Kavallerieeinheiten (z.b mit Lanzen) in der Ersten runde des Nahkampfes einfach Infanterieeinheiten überrollen. Ich fand das in der 6ten/7ten Edi. immer ziemlich nervig, und halte das für eine der gelungenen Regeln in der 8ten.  

LG,

Volkmar 

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Hi, 

eine Frage, hast du schon mal darüber nachgedacht "Standhaftigkeit" in die Regeln zu integrieren? Sprich das die Einheit mit mehr Gliederboni auf den unmodifizierten Moralwert testet? Das würde verhindern das Kavallerieeinheiten (z.b mit Lanzen) in der Ersten runde des Nahkampfes einfach Infanterieeinheiten überrollen. Ich fand das in der 6ten/7ten Edi. immer ziemlich nervig, und halte das für eine der gelungenen Regeln in der 8ten.  

LG,

Volkmar 

Vielen Dank für deinen Kommentar!

 

Das Problem mit der Kavallerie waren mMn nicht die Grundregeln, sondern die viel zu starken Kavallerieeinheiten.

Bei Warhammer CE ist der Schadensoutput der Einheiten viel geringer, was dazu führt, dass statisches Kampfergebnis eine deutlich wichtigere Rolle spielt. Dies bedeutet, dass selbst elitäre Kavallerie, wie z.B. Drachenprinzen, Schwierigkeiten haben eine Infantrieeinheit in der Front zu brechen.

Normalerweise verursacht so eine Kavallereieinheit selbst gegen schwache Gegner im Schnitt nur 4-5 Verluste. Wenn man den Bonus für 3 Glieder und Überzahl der Infanterieeinheit davon abzieht, verliert diese nur um einen Punkt oder schafft sogar ein Unentschieden!

Natürlich gibt es auch besonders starke Kavallerie, wie z.B: Chaosritter, oder man verstärkt die Einheit mit Helden oder magischen Bannern, aber diese kosten dann so viele Punkte, dass ein Vergleich 1:1 schon nicht mehr gerechtfertigt ist.

Jedenfalls sollte es so sein, dass eine flächendeckende 'Standhaft'-Regeln (die mMn mehr Probleme schafft als löst) nicht notwendig ist. Und wer noch mehr Sicherheit haben möchte, für den gibt es in jeder Liste auch noch 'unnachgibige' und/oder 'unerschütterliche' Auswahlen. 

 

Schau es dir doch einfach mal im Detail an, dann kannst du hoffentlich feststellen, dass Kavallerie in WFB CE nicht mehr das häufig gern genannte Problem der 6/7ten Edition darstellt.

Und falls doch, wird das natürlich geändert! ;)

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Update:

  • Tomb Kings Liste ist ab sofort verfügbar

 

Damit wäre alle 15 aktuellen Armeen endlich mit Listen versorgt! :)

Trotzdem geht es natürlich weiter, denn die Dawi'Zharr warten schon auf ihren Auftritt und die Söldner sollen natürlich auch nicht fehlen. Zusätzlich stehen verschiedene Upates (vor allem der Magiekarten) und weitere Überarbeitungen (vor allem der frühen Listen wie Hochelfen, Oger und Skaven an).

 

Infos zur Tomb Kings Liste:

  • alle Auswahlen und Optionen für die es Modelle gibt stehen zur Verfügung
  • das besondere Magiesystem der Tomb Kings wurde an das WFB CE System angepasst und hebt sich durch seinen Schwerpunkt auf PM Sprüche von anderen Armeen ab
  • Es gibt eine Vielzahl an starken Einheiten die in Reserve aufgestellt werden können, so dass eine Beschränkung dieser notwendig wurde.
  • Im Unterschied zu den Vampiren, verfügt die Armee (neben den oben erwähnten Einheiten in Reserve) auch über ein schwaches, dafür zuverlässiges Fernkampfpotential und besondere Synergien zwischen den Charaktermodellen und den Einheiten. Im Gegenzug ist das Potential der meisten Einheiten für sich genommen dafür eher beschränkt.
  • Darüber hinaus ist die Armee agiler und ein bisschen schneller geworden. Auch wenn es nicht mehr möglich ist in der Magiephase Angriffe einzuleiten, so bieten sich genügend Möglichkeiten den Gegner durch Hinterhalte oder robuste Magie- und Fernkampfphasen unter Druck zu setzen.

Viel Spaß! :)

 

Edit: Update zu der Übersetzung

 

Hier die aktuelle Übersicht der Listen

In Arbeit befinden sich:

Zwerge

Vampire

Waldelfen

Dunkelelfen

 

Angebote liegen vor für:

Dämonen

Skaven

 

Noch offen:

Tiermenschen

Bretonia

Imperium

Hochelfen

Krieger des Chaos

Khemri

 

Falls noch jemand Lust hat bei der Übersetzung zu helfen, bitte mich kontaktieren!

 

 

Edit 2:

  • Kleines Update der Tomb Kings Liste: Sepulchral Stalkers zählen jetzt als 'Undead Construct' und sind nicht mehr 'Shambling'!
bearbeitet von WarhammerCE
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Beschränkungssysteme
 
Das Thema Beschränkungen steht schon länger auf der ToDo-Liste und ich möchte euch einladen eure Ideen und Gedanken zu dem Thema mit einzubringen.
 
Warum Beschränkungen?
Das Ziel von Beschränkungen ist häufig, Armeen und damit die Spiele ausgeglichener zu gestalten.
Währen dieses Ziel im kompetitiven Bereich eigentlich immer an erster Stelle steht, gibt es eigentlich ein viel grundlegenderes Ziel, das für die meisten viel wichtiger ist: Spaß!
Die Ausgeglichenheit ist meistens egal, solange alle Spaß haben. Allerdings gibt es keine allgemein gültige Formel hierfür, da jeder Spaß an anderen Erfahrungen und Aspekten des Spiels hat. Grundsätzlich lässt sich jedoch feststellen, dass es dem Spaß abträglich ist, wenn man das Gefühl hat der Gegner hätte einen unfairen Vorteil. Während die Spielstärke einzelner Auswahlen direkt über die Punktekosten gesteuert werden können, kommen zum Balancen von Armeekonzepten (und die dadurch möglichen Synergien) Beschränkungssysteme zum Einsatz.
Häufig sind bestimmte Einheiten das Problem, die eine deutlich bessere Punkteeffizienz als ihre Alternativen aufweist und daher beschränkt werden. Aber auch extreme Armeekonzepte (z.B. Flying Circus, Ballerburg) mit speziellen Spielstilen, gerne auch „Themenarmee†œ genannt, sind häufig problematisch und bedürfen der Beschränkung. Interessanterweise ist eine einseitige Armeezusammenstellung (z.B. eine Gnoblararmee) für den Gegner kein Problem, solange dieser dadurch eine höhere Gewinnchance hat. ;)
 
Durch die flexible Punktegestaltung und kurze Reaktionszeit, können Probleme mit einzelnen Auswahlen in der WFB CE schnell und gezielt behoben werden. Daher steht bei dem Beschränkungssystem für WFB CE die Armee als Ganzes im Vordergrund.
Das Ziel von WFB CE ist es, dass ausgewogene Armeen, die um einen Kern an Infanterie herum aufgebaut sind, die spielstärksten sind und mit diesem Ziel im Hinterkopf wurden die einzelnen Auswahlen gestaltet. Gleichzeitig sollen ‚Themenlisten†˜ voll unterstützt werden. Leider lassen sich Synergien ohne komplexe Berechnungsformeln nur in begrenztem Maße berücksichtigen. Dies hat zur Folge, dass bestimmte Auswahlen und Armeekonzepte ein ‚Eigenleben†˜ entwickeln können, das nicht dem entspricht, was ursprünglich als Rolle für die Auswahl vorgesehen war.  Wenn dies nun auch noch negative Auswirkungen auf den Spielspaß hat und die Chancen auf einen Sieg erhöht, besteht Handlungsbedarf. Daher die Frage:
 
Wo sind Beschränkungen notwendig?
Schauen wir uns erstmal die Bereiche an, bei denen mMn vermutlich keine Beschränkungen notwendig sind:
Magie: BM wird durch die PD limitiert, PM bietet in großer Anzahl häufig nur Redundanz und das Preis-Leistungs-Verhältnis (PLV) bzw. die Punkteeffizienz nimmt ab.
Beschuss: Die skalierenden Kosten sollten eigentlich dazu führen, dass das PLV bei viel Beschuss schlechter wird und daher reine ‚Gunlines†˜ schlechter bzw. nicht besser sind als andere Armeekonzepte. Armeen mit vielen Auswahlen, können jedoch die skalierenden Kosten teilweise umgehen, wodurch in verschiedenen Armeen eventuell ein eigener Beschuss-Pool wie z.B. bei Streitwägen nötig sein könnte.
Nahkampf: Egal ob es sich um Hämmer/Brecher oder Ambosse handelt, der Preis dieser Einheiten sollte von sich aus schon so hoch sein, dass eine komplette Armee aus diesen Einheiten sehr klein und anfällig ist und diese Einheiten daher nur als unterstützende Elemente in ihrer jeweiligen Rolle glänzen.
Psychologie: Bestimmte Effekte wie Entsetzen könnten für bestimmte Armeen in großer Zahl problematisch sein, aber auch hier sehe ich erstmal keinen Handlungsbedarf.
Monster:  äquivalent zu Beschuss
Spezial: Hierunter fallen Dinge, wie z.B. geisterhafte Einheiten, die keiner der oben genannten Bereiche zugeordnet werden können und meist armeespezifisch sind.
 
Womit wir auch schon bei den Bereichen sind, in denen Beschränkungen notwendig sein könnten.
Bewegung:

  • Flieger
  • Leichte Kavallerie, Mobile Monster/Helden etc.
  • Einheiten in Reserve (z.B. Ambusher)

Allgemein geht es hier um Armeekonzepte, die einen Großteil der Kämpfe komplett verweigern und sich nur auf bestimmte Einheiten des Gegners konzentrieren, um einen Sieg einzufahren sowie Armeen, die (fast) vollständig in Reserve aufgestellt werden.
Helden: Helden sind im Vergleich zu Einheiten relativ teuer und stellen eigentlich nur ein Problem dar, wenn sie entweder sehr günstig oder sehr mobil sind. Allerdings sind Armee nur aus Charaktermodellen auch keine richtigen Armeen und sollten daher nur in speziellen Szenarien verwendet werden können.
 
Wie man sieht, ist meine Liste der zu beschränkenden Bereiche erfreulich kurz. Da es sich bei dem Bereich ‚Bewegung†˜ eigentlich immer um das Thema Mobilität dreht, würde ich diesen in einem Punkt ‚Ultra-Mobile Elemente†˜ (UME) zusammenfassen.
 
Beschränken oder fordern?
Nachdem definiert wurde, welche Konzepte als problematisch anzusehen sind und welche deshalb mit Beschränkungen verhindert werden sollten, muss nun entscheiden werden wie dies erreicht werden soll.
Da gibt es zwei Ansätze:

  • Man beschränken alles was ein bestimmtes Maß überschreitet
  • Man fordern ein Mindestmaß an  bestimmten ‚unproblematischen†˜ Auswahlen

Ansatz 1) lässt sich am einfachsten über Punktepools (z.B. max. 30% Beschuss) oder über Hard-Caps (z.B. max. 5 Kriegsmaschinen) erreichen, wobei hier zusätzlich auch noch bestimmte Auswahlen über Faktoren gewichtet werden können (z.B. zählen Wolfsreiter mit Bögen nur zur Hälfte zu Beschuss oder Speerschleudern zählen nur als 0,5 Kriegsmaschinen).
 
Ansatz 2) lässt sich am besten mit einer Kategorie, die alle gewünschten Auswahlen umfasst, lösen. Ähnlich dem was früher als ‚Kern†˜ gefordert wurde. Das Schöne an dem Ansatz ist, dass durch eine Forderung sehr viele problematische Konzepte entweder komplett wegfallen oder nur noch eingeschränkt umgesetzt werden können, und stellt damit mMn eine sehr elegante Lösung dar.
Welche Auswahlen nun in diese Kategorie fallen, definiert maßgeblich welche Konzepte möglich sind.
An dieser Stelle möchte ich nochmal darauf hinweisen, dass sich diese Kategorie nicht direkt mit der ‚Kern†˜-Kategorie anderer WFB Edition vergleichen lässt, da es sich nicht um eine Sammlung von Auswahlen mit schlechter Punkteeffizienz handelt, die dem Spieler aufgezwungen werden sollen, sondern vielmehr ein Rahmen für einen gewissen Kern der Armee vorgegeben wird, damit taktisch anspruchsvolle Warhammer Schlachten begünstigt werden.
Mein Vorschlag wäre in dieser Kategorie nur langsame Einheiten (hauptsächlich Infanterie) ohne Schusswaffen aufzunehmen, also im Grunde nur Nahkampf Infanterie Blöcke. Diese beschränken sich jedoch nicht auf klassische Kern-Auswahlen, sondern beinhalten alle Auswahlen dieses Typs (d.h. auch Elite und Selten). Bei den Hochelfen, würde z.B. die Kategorie „Kern†œ so aussehen: Speermen, Swordmasters, White Lions, Phoenix Guard. Eventuell könnte man auch die Lothern Sea Guard (trotz Beschuss) und Dragon Princes (schwere Kavallerie) mit aufnehmen, um mehr Armeekonzepte spielbar zu machen. Am Anfang würde ich es aber auf Infanterie ohne Schusswaffen beschränken.
Bei bestimmten Armeen, wie z.B. Bretonen und Waldelfen müsste man eventuell angepasste Lösungen finden, wie z.B. eine niedrigere Quote oder großzügigere Auswahlen in der Kategorie.       
 
Unabhängig von den genannten Ansätzen sollte man nicht vergessen, dass sich individuelle Probleme (z.B. Pegasushelden) häufig auch individuell lösen lassen (z.B. skalierende Kosten für Pegasi oder ein Hard-Cap von 0-3) und daher nicht unbedingt allgemein berücksichtigt werden müssen.
 
 
Beschränkungssysteme
Hier meine konkreten Vorschläge für Beschränkungssysteme:

  1. Max. 40% UME & max. 50% Charaktermodelle
  2. Min. 25% „Kern†œ
  3. Min. 25% „Kern†œ &  max. 40% UME & max. 50% Charaktermodelle

System 1) schränkt lediglich die größten Problembereiche ein.
System 2) ist sehr einfach und fordert nur „Kern†œ, verhindert alleine damit aber schon viele problematische Konzepte (Flying Circus, Heldenhammer, Ballerburg, Kampfverweigerung, etc.) in ihrer schlimmsten Ausprägung.
System 3) kombiniert 1) und 2) und stellt somit das strikteste aber auch robusteste System dar.
 
Ist ein Beschränkungssystem überhaupt notwendig?
Da das ‚c†˜ in ‚CE†˜ nicht nur für ‚collectors†˜, sondern auch für ‚competitive†˜ steht, ist es meiner Meinung nach notwendig einen grundlegenden Rahmen zum kompetitiven Spielen anzubieten. Schließlich kann man mit einem kompetitiven Regelsystem immer auch ‚fluffige†˜ Spiele spielen, während dies umgekehrt nicht unbedingt der Fall sein muss.    
Die Frage ist am Ende inwieweit Themenarmeen von dem Beschränkungssystem unterstützt werden sollen und ab welchem Punkt man es den Spielern überlässt, sich auf die Bedingungen für ihr Spiel zu einigen.
 
Fazit
Mein Vorschlag wäre Beschränkungssystem 2) oder 3) als Basis aufzunehmen. Auch wenn die  Forderung von Infanterie erstmal drastisch klingt und viele Themenarmeen außen vor lässt, so ist WFB aber letztlich auch ein Massensystem mit Rank&File Einheiten, von daher geht dies mMn ok.
Wie schon angesprochen, wäre auch eine Lockerung der „Kern†œ-Kategorie denkbar, um weitere Konzepte spielbar zu machen. Natürlich immer unter der Voraussetzung, dass das Spiel insgesamt nicht darunter leidet. Alternativ könnte man auch eine Option in Betracht ziehen, die es erlaubt die „Kern†œ-Forderung zu umgehen, indem der Spieler z.B. 250p ‚opfert†˜ (d.h. er hat nur 1750p für seine Armee) und diese dem Gegner automatisch als Siegpunkte gutgeschrieben werden.
 
Wie immer bei einem „lebendigen Regelwerk†œ, wird sich auch das Beschränkungssystem weiterentwickeln und es gibt unendlich viele Möglichkeiten es zu verfeinern. Jetzt brauchen wir aber erstmal einen Ausgangspunkt und daher seid ihr gefragt!
 
Welche Bereiche oder Armeekonzepte seht ihr als problematisch an?
Welcher der oben genannten Beschränkungssysteme würdet ihr bevorzugen und weshalb?
Habt ihr eigene Vorschläge für Beschränkungen?

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Hab grad leider keine Zeit deinen Post zu lesen, werde ich aber bei Zeiten tun. :)

 

Stattdessen habe ich eine Frage zu Angriffen (House Rules S.4). Dort schreibst du:

"If the obstacle is difficult terrain and the line from the centre of the charging unit to the
target unit passes through it or there is not enough spaced to avoid the terrain piece, then the unit suffers the effect of the terrain
..."

Bedeutet das, Unit 1 (s. angehängtes Bild) muss beim Angriff auf Unit 2 durch den Wood auch wenn sie genug Bewegungsreichweite hätte um sich um ihn herum zu bewegen?

Andernfalls müsste man das "or" durch ein "and" ersetzen denke ich.

 

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bearbeitet von Snapznaz
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Hab grad leider keine Zeit deinen Post zu lesen, werde ich aber bei Zeiten tun. :)

 

Stattdessen habe ich eine Frage zu Angriffen (House Rules S.4). Dort schreibst du:

Bedeutet das, Unit 1 (s. angehängtes Bild) muss beim Angriff auf Unit 2 durch den Wood auch wenn sie genug Bewegungsreichweite hätte um sich um ihn herum zu bewegen?

Andernfalls müsste man das "or" durch ein "and" ersetzen denke ich.

 

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Schnelle Antwort:

Ja, die Bewegung würde durch den Wald behindert.

 

 

Die von dir gezeigte Situation ist ein Grenzfall, der mir selbst nicht gefällt, besonders wenn es sich beim Angreifer um einen Streitwagenhandeln würde. Allerdings muss man irgendwo die Grenze ziehen.

Die Formulierung stammt jedoch noch aus Zeiten in denen noch nicht klargestellt wurde, dass man beim Angriff nur einen Schwenk hat. Da gab es nämlich sonst Probleme mit sehr langen Angriffswegen um ein Hindernis herum.

Ich schau mir das nochmal genauer an. Vielleicht kann man wirklich aus dem 'or' ein 'and' machen, ohne dass es zu anderen Problemen kommt.

 

Danke fürs Feedback! :)

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Ich habe mir mittlerweile Gedanken zum Thema Angriffe und Gelände gemacht. Hier mein Vorschlag:

 

Aufnehmen des folgenden Absatzes unter "Angriffe":

"Angreifer dürfen beim Ansagen eines Angriffes (einzelne) Geländestücke als unpassierbares Terrain deklarieren. Einheiten die durch Effekte (wie z.B. Raserei) zum Angriff gezwungen werden, dürfen dies nicht tun, wenn sie dadurch nicht mehr in Kontakt mit einer Einheit kämen, d.h. der Angriff fehlschagen würde." [+ ein paar Diagramme zum Veranschaulichen]

 

Dies hat zur Folge, dass die Angriffslinie nicht mehr durch das Geländestück gezogen werden muss/darf (sondern daran vorbei) und die Einheit sich beim Ausrichten an der gegnerischen Einheit nicht in mehr in das Geländestück bewegen muss/darf (um Modelle zu maximieren).

 

Bis jetzt gefällt mir diese Lösung ganz gut, auch wenn es da sicher wieder zu 'unschönen'  Situationen kommen kann.

Falls mir/euch nichts besseres mehr einfällt und ihr keine Einwände habt bzw. Probleme mit der Regelung seht, würde ich diese beim nächsten Update mit aufnehmen.

 

Übersicht der Themen, die aktuell zur Diskussion stehen:

Beschränkungen

Angriffe durch Gelände

bearbeitet von WarhammerCE
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Was rätst du momentan zur Armeekomposition

 

bzgl

Kommandant

Held

Kern

Elite

Selten

oder soll man das selber wählen ?

 

Prozente fänd ich cool wie in der 4ten

 

Und bei den Echsen wie wäre eine Kurzbogenoption für Skinks für X punkte

bearbeitet von dill
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Was rätst du momentan zur Armeekomposition

 

bzgl

Kommandant

Held

Kern

Elite

Selten

oder soll man das selber wählen ?

Aktuell sollten die Armeen bei 2000p max. 1 Kommandanten beinhalten. Sonst gibt es keine weiteren Beschränkungen (außer was zusätzlich in den Armeelisten unter "Beschränkungen" bzw. "Composition" angegeben ist).

Hintergrund ist der, dass die Punkteverteilung und die allgemeinen Regeln so zusammenwirken sollten, dass 'optimale' Armeelisten auf eine ausgeglichene Armee hinauslaufen. Allerdings funktioniert das je nach Armeeliste besser oder weniger gut. Daher auch die Überlegung weitergehende Beschränkungen aufzunehmen, um allzu problematische Listen zu entschärfen. Leider geht das auch immer mit einer Beschränkung der möglichen Themenlisten einher....

 

Und bei den Echsen wie wäre eine Kurzbogenoption für Skinks für X punkte

Klar, kein Problem. Wenn du die nicht als Blasrohre einsetzten willst, füge bei den Skink Hunters einfach die Option hinzu: "Eine Einheit Skink Hunters kann für +1p pro Modell ihre Blasrohre gegen Kurzbögen tauschen."

Werde ich bei Gelegenheit ergänzen.

 

Danke fürs Interesse! :)

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1 P für den short Bow ist zu wenig 2 bis 3 wäre ok

 2 bis 3 weitere Spieler  und ich steigen jetzt voll ein in dein Projekt

 

Wir etablieren für Spiele mit deinen Regeln eine weitere evolutionäre Hausregel.

EInheiten die im  Debriefing als zu hart benannt werden bekommen in folgenden Schlachten +20% punktkosten

(Das balanciert über die Spiele hinweg  die knallharten Truppen )

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1 P für den short Bow ist zu wenig 2 bis 3 wäre ok

Bist du sicher?

Effektiv sind das +20% Punkte für +6" Reichweite und -Mehrfachschuss(2). Dass 6en beim Trefferwurf nicht mehr automatisch verwunden, ist dir auch bewusst? :)

Prinzipiell habe ich nichts dagegen die Bögen teurer zu machen. Falls du/ihr die einsetzt, würde ich mich über Feedback freuen!

 

2 bis 3 weitere Spieler und ich steigen jetzt voll ein in dein Projekt

Wir etablieren für Spiele mit deinen Regeln eine weitere evolutionäre Hausregel.

EInheiten die im  Debriefing als zu hart benannt werden bekommen in folgenden Schlachten +20% punktkosten

(Das balanciert über die Spiele hinweg  die knallharten Truppen )

Klasse!

+20% Punktekosten kann ganz schnell ganz hässlich werden :D

Aber es löst auf jeden Fall das Problem von zu starken Einheiten. Objektives Einschätzen der Performance im Spiel vorausgesetzt ;)

bearbeitet von WarhammerCE
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bzgl Kurzbögen,das hatte ich nicht auf dem Radar. dann ist  1p  plausibel.

Zuerst vielen Dank für die umfangreiche  Arbeit die Du hier geleistet hast.

Dann noch ein Balancing Feedback  vom ersten Eindruck  her.

Die Krieger des Chaos sind etwas hart geraten , die Hochelfen etwas schwach  ( kann das sein ? )

(ich werde  mich weiter hineinarbeiten  das ist erstmal ein subjektiver un theoretischer  Eindruck)

(Ich sags mal so  nach Wegnahme des Asf bei den HE verbleiben eben nur kümmerliche verdorrte  W3 Dünnbeine ,und wenn du denen dann auch noch die Ausrtüstungsoptionen/Attacken  stark  einkürzt dann wird es eben schwer gegen z.B WoC)

 

Gut muss man eben die fetten Viecher wie Phoenixe und Skycutter spielen aber sorry :lol: sowas von ugly die Riesenmodellschwemme der letzten Jahre.

bearbeitet von dill
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Dann noch ein Balancing Feedback  vom ersten Eindruck  her.

Die Krieger des Chaos sind etwas hart geraten , die Hochelfen etwas schwach  ( kann das sein ? )

(ich werde  mich weiter hineinarbeiten  das ist erstmal ein subjektiver un theoretischer  Eindruck)

Danke, Feedback ist immer willkommen! Insbesondere auch Kritik, da nur durch Aufzeigen von Problemen das Regelwerk verbessert werden kann.

 

Dass die Hochelfen-Liste schwächer ist als die der Krieger des Chaos, kann gut sein.

Die Hochelfen-Liste gehört zu einer der ersten Listen, die an das System angepasst wurden und hierbei wurden die Richtlinien anfangs besonders streng umgesetzt. Das soll nicht heißen, dass sich bei späteren Listen nicht mehr an diese Richtlinien gehalten wurde, sondern bedeutet lediglich, dass in die späteren Listen die Erfahrung, die man mit den anderen Listen gemacht hat, eingeflossen ist und manche Dinge daher nicht mehr so eng gesehen wurden.

Die Krieger des Chaos Liste gehört auf der anderen Seite zu einer der letzten Listen, die erstellt wurden und weist zusätzlich die Besonderheit auf, dass sie mit den Tiermenschen und Dämonen kombiniert werden kann. Die eingeschränkten taktischen Optionen und der hierdurch bedingte einseitige Spielstil hatten zusätzlich bei der Bewertung der Einheiten einen großen Einfluss. Auch wenn die Einheiten sich alle sehr ähnlich spielen, so besteht doch gerade durch die relativ große Anzahl an Auswahlen die Mögichkeit, dass nicht alle angemessen bewertet sowie Synergien und Kombinationen übersehen wurden. Die große Modellpalette hat zusätzlich dazu beigetragen, dass es bei den Rollen Überschneidungen gibt und es hierdurch schwieriger wurde bestimmte Konzepte einzuschränken.

 

Das soll keine Entschuldigung sein, ein 'Powercreep' ist weder beabsichtigt noch erwünscht!

Allerdings sollte man sich auch vor Augen halten, dass erst seit kurzem alle (offiziellen) Armeelisten fertig gestellt wurden und es sich bei vielen noch um die erste Version handelt. Erst wenn die Listen in verschiedenen Spielgruppen mit unterschiedlichen Ansätzen/Einstellungen zum Einsatz kommen, kann das Balancing richtig beginnen. Jedoch ist genau dieser iterative Ansatz und das lebendige Regelwerk die große Stärke der Community Edition.

 

Grundsätzlich halte ich die Balance im Großen und Ganzen (auch von frühen zu späten Listen) jedoch jetzt schon für gut, auch wenn hier und da Dinge sicher übersehen wurden. Die Listen haben mit ihren Vorlagen aus der 6ten Edition eine gute Basis und da alle mit der gleichen Philosophie überarbeitet und neue Einheiten eingebunden wurden, sollten die Unterschiede in der Spielstärke sich in Grenzen halten. Z.B. dienen die Punktekosten der Hochelfen auch heute noch als Benchmark beim erstellen neuer Listen.

 

Gibt es bei den Hochelfen Dinge die du für besonders schwach hälst?

Was an den Kriegern des Chaos macht einen zu starken Eindruck?

Sind es individuelle Elemente oder die möglichen Listen insgesamt?

 

Edit:

Habe gerade erst deine Anmerkungen gelesen.

Dass man gegen Krieger des Chaos in Nahkampf schlechte Karten hat, sollte nicht überraschen ;) Allerdings ist in der CE Edition der reine Damageoutput häufig zweitrangig.

Versuch doch mal mit deinem Beschuss die mobilen Elemente des Chaos Spieler auszuschalten und dann die tödlichsten Einheiten mit deinen mobilen Elementen (Adlern, Leichte Kavallerie) zu beschäftigen. Zusätzlich könntest du mit den defensiven magischen Fähigkeiten der HE (z.B. "Drain Magic") auch noch die magische Bedrohung neutralisieren und so unbehelligt die Bewegungsphase an dich reißen. Spätestens jetzt solltest du in der Lage sein dem Gegner dank deiner Mobilität oder aufgrund eines Opfers/Umlenkers in die Flanke zu fallen und (selbst ohne Verluste zu verursachen) die Einheit aufzureiben und zu vernichten.

Wenn du lieber selbst die härtesten Einheiten aufstellt mit den du jeden Gegner frontal überwalzen kannst, dann spiel lieber Krieger des Chaos ;)

bearbeitet von WarhammerCE
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na ja es gibt   2   Grundpfeiler der Stärke Entfaltung in Warhammer seit jeher

 

A ------  Stärke durch Profilwerte   Bsp Chaoswarriors  ( traditionell zu Hart zu bililg eine Armee aus denen ergibt die Mauer aus Gewalt und Stahl)

b ------ Stärke durch Sonderregeln Bsp Elfenvölker ( die haben einfach keine Dicken physischen Werte dafür hatten sie Asf mit Bihändern )

, zb die Schwertmeister sind um 1 Attacke / Modell gefallen ,vergleich das Bitte mal mit Saurussen oder Chaos Warriors die schneiden da sehr gut im Vergleich ab ,die Initiative von Schwertmeistern war glaub ich auch mal höher ,das wäre erheblich sinniger als der 9er Mw,denn dann könnten sie in Folge Melee Runden die Sache langfristig klarmachen .SO aber sind sie nur Konfetti

 

-----Besonders zb die Löwenrkrieger fallen auf    Sie sind in ihrer leichten Rolle als unterstützende als  Supporteinheit gedacht um  durch einen harten Schlag die Flanke der gegnerischen Einheit zu brechen.  Dafür brauchts aber keine 150 P und 10 Modelle (sauteuere one Hit Wonder die mit W3 10 Lp wenig aushalten = ab Runde 2 asl =  eh tot)

----die Ausrüstungsoptionen der Einheitenchamps gabs auch mal.

----die drachenprinzen sind nett mit St6 aber mit 2 att St 5 wären sie besser

---die Adler sind auch sehr teuer

----Wo ist der 4+ Rettungswurf der Phönix Garde

---der xyz Breaker auf basis des Schlachtenbanners ist raus ok das war zu hart ,allerdings guck dir mal an was für eine Defensiv Niete der neue Noble BSB mit CR+w3  Banner ist = den huste ich mit 2 Black Orks weg

---Das zauberbanner Annulian crystal plus etliche magische Gimmicks + harte Spells gehörten zur Magieüberlegenheit der HE , das hast du glattgezogen

---Die Beschusspower hast du vermindert indem du den Repsen 1 Pfeil wegenommen hast und dem Reaver Bow -1S

 

Mein Hauptpunkt ist einfach "bedenke Elfen haben Widerstand 3" dies wurde durch Gw dadurch Kompensiert das sie sehr aggressiv waren und viel evtl zu viel Schaden austeilten .

Jetzt hast du die Schadenspitzen gekappt  Resultat ist es kommt zuviel Zurück.

just my 2cent ( ich will hier keine Sonderechte aushandeln oder so und verstehe voll warum du z.b. die 2 Megabanner weggenommen hast ,es muss ein Weg gefunden werden die Elfen konkurenzfähig zu halten.)

 

So wie es momentan ist ,ist zuviel von dem was mal gut war gestrichen worden ,das ist alles kein Problemn solange man noch mitspielen kann aber hier dauert es nicht lang gegen    kg5 w4 s4 at2 as 3+  = 10Stk =160 P   vs   kg6  s3 w3 at1  as5+    =10Stk 150 P

 

Bei den Chaoten ist es die harte zu solide Basis und die Synergien die du mit zb Auge der Götter würfen erzeugst man braucht dazu nur eins zwei Chars die du eh benötigst den SChrein und ein paar Favors verteilt schon profitierfen die eh zuguten Kriegereinheiten von einer 2/3 positiv Synergie irgend ein er Art von Gift bis APierc von Wid +1 ganz zu schweigen.

Die Drachenoger erfüllen übrigens mit als einzige die schwere KAv Rolle ohne durch diese Regel gehemmt zu sein

 

Sei mir bitte nicht böse das ganze ist subjektiv und daher evtl nicht zutreffend aber prüfe das ganze mal

Mein Elfen Spieler hier hat rebelliert als ich mit ihm Liste gebaut habe und der ist Frust gewöhnt.

Gruß

Dill

bearbeitet von dill
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Vielen Dank für das ausführliche Feedback/ erste Eindrücke!

Bevor ich auf die einzelnen Einheiten eingehe, bitte bedenke folgendes: Die Armeelisten basieren größtenteils auf den Listen der 6ten Edition. Dass die Schwertmeister 1 Attacke verloren haben, ist z.B. nur im Vergleich zu neueren Armeebüchern (7te/8te ed) zutreffend.

Generell war das Ziel wieder auf ein vernüftiges Niveau zurück zu kommen, auf dem auch ein durchschnittlicher Soldat mit KG3 S3 eine Rolle spielt.

na ja es gibt   2   Grundpfeiler der Stärke Entfaltung in Warhammer seit jeher

 

A ------  Stärke durch Profilwerte   Bsp Chaoswarriors  ( traditionell zu Hart zu bililg eine Armee aus denen ergibt die Mauer aus Gewalt und Stahl)

b ------ Stärke durch Sonderregeln Bsp Elfenvölker ( die haben einfach keine Dicken physischen Werte dafür hatten sie Asf mit Bihändern )

c-------- Stärke durch statisches Kampfergebnis: Masse (Überzahl), Formation (Glieder), taktische Überlegenheit/Mobilität (Flanken-/Rückenangriff)

, zb die Schwertmeister sind um 1 Attacke / Modell gefallen ,vergleich das Bitte mal mit Saurussen oder Chaos Warriors die schneiden da sehr gut im Vergleich ab ,die Initiative von Schwertmeistern war glaub ich auch mal höher ,das wäre erheblich sinniger als der 9er Mw,denn dann könnten sie in Folge Melee Runden die Sache langfristig klarmachen .SO aber sind sie nur Konfetti

Gegen die meisten Gegner schlagen sie trotzdem noch zuerst zu und teilen auch vergleichsweise gut aus. Dass weniger flexible Armeen die auf den Nahkampf ausgerichtet sind, wie Chaoskrieger, vergleichsweise besser (punkteffizienter) im Nahkampf sind ist meiner Meinung nach nur richtig.

 

-----Besonders zb die Löwenrkrieger fallen auf    Sie sind in ihrer leichten Rolle als unterstützende als  Supporteinheit gedacht um  durch einen harten Schlag die Flanke der gegnerischen Einheit zu brechen.  Dafür brauchts aber keine 150 P und 10 Modelle (sauteuere one Hit Wonder die mit W3 10 Lp wenig aushalten = ab Runde 2 asl =  eh tot)

Da gebe ich dir Recht. Die sind definitiv sehr teuer. Liegt hauptsächlich daran, dass es am Anfang schwer einzuschätzen war, wie effektiv Leichte Infanterie wirklich ist. Bei denen könnte ich mir duchaus eine Punktereduktion auf 130p oder so vorstellen. Andererseits, wenn man die direkt mit einem Speerträger vergleicht, sind die für ihre Fähigkeiten jetzt nicht unbedingt deutlich zu teuer.

Bei ihren Regeln war es primär wichtig ihnen eine eigne Rolle zu geben. Die Idee war, dass Spieler die sie lieber in einer anderen Rolle haben wollen, sie defensiv mit den Regeln der Phoenixgarde oder offensiv mit den Regeln der Schwertmeister einsetzen können.

 

----die Ausrüstungsoptionen der Einheitenchamps gabs auch mal.

Ja, aber bis auf wenige die extrem gut waren wurde das nicht genutzt. Tut meiner Meinung nach nicht weh und hat sonst auch niemand. Außerdem vereinfacht es die Liste deutlich.

----die drachenprinzen sind nett mit St6 aber mit 2 att St 5 wären sie besser

Klar sind die mit 2A besser! Aber genau das war auch das Problem in der 7ten. Vergleichsweise günstige Kavallerie, die problemlos Einheiten überrannt haben. Mit 1A S6 machen die immernoch zuverlässig Schaden, allerdings ist der Output gedeckelt, sodass statisches Kampfergebnis seinen Wert nicht verliert.

---die Adler sind auch sehr teuer

Jup, aber auch so gut, dass man fast in jeder Armee 1-2 mit nimmt. Solange sich das nicht ändert, passt das schon.

----Wo ist der 4+ Rettungswurf der Phönix Garde

Siehe 6te Ed. AB ;) Aber auch sonst, das Ziel ist wie schon gesagt ein vernünftiges Level zu finden, bei denen nicht nur Einheiten mit 1+ AS oder 4+ RW spielbar sind. Insbesondere gewöhnliche Einheiten sollten auch gewöhnlich bleiben und daher keinen RW bekommen. Die Phoenixgarde hat zusätzlich Unnachgiebig bekommen und darf daher nicht zu viel einstecken können, da eine Regel lautet, dass jedes Spielelement eine Schwäche haben muss mit der es besiegt werden kann (also hier: tot hauen oder aufreiben). Man darf auch nicht die anderen Sonderregeln vergessen, die die Einheit vor allem wenn sie angegriffen wird besonders hart macht.

---der xyz Breaker auf basis des Schlachtenbanners ist raus ok das war zu hart ,allerdings guck dir mal an was für eine Defensiv Niete der neue Noble BSB mit CR+w3  Banner ist = den huste ich mit 2 Black Orks weg

Eine Schwäche muss das Model halt haben. Außerdem glaube ich nicht, das in den meisten Fällen überhaupt noch ein Schwarzork da ist, der zurückschlagen könnte ;)

Grundsätzlich muss man sich einfach damit anfreunden, dass es nicht (mehr) möglich ist die 'eierlegende Wollmilchsau' zu bekommen. Zumindest sollte das nur mit einem sehr hohen Preis möglich sein.

---Das zauberbanner Annulian crystal plus etliche magische Gimmicks + harte Spells gehörten zur Magieüberlegenheit der HE , das hast du glattgezogen

Das Banner könnte man in anderer Form eventuell wieder mit aufnehmen. Anfangs war die Sorge, dass zusätzliche PD und DD einen zu starken Einfluss auf die Magiephase haben und waren (/sind) deshalb streng limitiert.

---Die Beschusspower hast du vermindert indem du den Repsen 1 Pfeil wegenommen hast und dem Reaver Bow -1S

Der Bogen war einfach zu punkteeffizient und im Vergleich zu dem was andere Armeen hatten (besonders Waldelfen) eine Beleidigung :D

Die RBTs hatten früher mal sogar nur 4 Schuss! Das Problem ist einfach, dass der Salvenschuss eine Option darstellen sollte, allerdings ist dieser in 95% der Fälle besser als der Einzelschuss, selbst bei 5 Pfeilen.

Die Reduktion war jedoch hauptsächlich notwendig, da die RBTs im Umfeld der Warhammer CE extrem effizient und flexibel sind. Die Fähigkeit z.B. zuverlässig mit einer Salve 2 Modelle einer Einheit Leichte Kavallerie auszuschalten und diese zu einem Paniktest zu zwingen, ist sehr stark. Ein weiterer Verlust und die Einheit fällt unter US5 und verliert einen Großteil iher Effizienz (Glieder negieren, am Marschieren hindern, Tischfeldviertel besetzen, etc).

Wie auch beim Adler, solange sie noch gerne genommen werden, passt das schon.

 

Mein Hauptpunkt ist einfach "bedenke Elfen haben Widerstand 3" dies wurde durch Gw dadurch Kompensiert das sie sehr aggressiv waren und viel evtl zu viel Schaden austeilten .

Jetzt hast du die Schadenspitzen gekappt  Resultat ist es kommt zuviel Zurück.

Das verstehe ich gut. Aber die Elfen haben nicht nur W3 sondern auch hohes KG, I und B und können somit meistens schonmal etwas ausrichten und das Echo reduzieren. Allerdings sind nun auch wieder eine 'Finesse' Armee, d.h. man kann nicht einfach die Einheiten auf den Gegner schieben und die eingebauten Sonderregeln gleichen den Mangel an taktischem Spiel aus.

Ich will hier niemandem vorwerfen, dass er schlecht spielt oder von Einheiten entschuldigen, die zu schwach sind. Sondern nur daran erinnern, dass viele durch die aktuelle Edition vergessen haben, dass es außer den Werten auf dem Papier noch ein Spiel auf dem Brett gibt, dass über die tatsächliche Spielstärke einer Einheit entscheidet.

just my 2cent ( ich will hier keine Sonderechte aushandeln oder so und verstehe voll warum du z.b. die 2 Megabanner weggenommen hast ,es muss ein Weg gefunden werden die Elfen konkurenzfähig zu halten.)

Nein, das ist genau richtig. Jeder hat seinen eigenen Blick auf die Dinge und nur so können wir Probleme aus dem Weg räumen.

Aus meiner Sicht sind die Elfen durch ihre flexible Spielweise konkurenzfähig. Aber vielleicht fehlt ja tatsächlich noch ein bisschen.

So wie es momentan ist ,ist zuviel von dem was mal gut war gestrichen worden ,das ist alles kein Problemn solange man noch mitspielen kann aber hier dauert es nicht lang gegen    kg5 w4 s4 at2 as 3+  = 10Stk =160 P   vs   kg6  s3 w3 at1  as5+    =10Stk 150 P

Da sind wir wieder bei der Frage, ob ein Schwertmeister so punkteeffizient wie ein Chaoskrieger sein soll/darf.

Wenn der HE Spieler statt den 10 Schwertmeistern gegen die 10 Chaoskrieger einen Adler und eine RBT aufstellt (zusammen 140p) stehen die Chancen der Chaoskrieger schon auf einem ganz anderen Blatt.

Natürlich ist das hier Theoriehammer vom feinsten :) aber ich will damit nur sagen, dass man die Dinge nicht immer isoliert betrachten kann.

Wenn das Problem am Ende so ist, dass Chaoskrieger, also Infanterie mit B4, zu den sehr guten Einheiten in einer Krieger des Chaos (!) Armee gehören, kann ich damit leben ;)

Bei den Chaoten ist es die harte zu solide Basis und die Synergien die du mit zb Auge der Götter würfen erzeugst man braucht dazu nur eins zwei Chars die du eh benötigst den SChrein und ein paar Favors verteilt schon profitierfen die eh zuguten Kriegereinheiten von einer 2/3 positiv Synergie irgend ein er Art von Gift bis APierc von Wid +1 ganz zu schweigen.

Aus meiner Sicht habe ich eher die Sorge, dass das niemand nutzt. Der Spruch bringt die Hälfte vom Spiel (fast) nichts, da keine Einheiten im Nahkampf sind. In der anderen Hälfte ist es häufig Overkill oder man bekommt den Spruch in den wenigen wichtigen Fällen nicht durch. Und selbst dann weiß man nicht, ob der Effekt was bringt.

Die Drachenoger erfüllen übrigens mit als einzige die schwere KAv Rolle ohne durch diese Regel gehemmt zu sein

Das ist beabsichtigt, da es ihnen ein eigene Rolle gibt und sie nicht einfach Oger in grün sind. Allerdings haben sie im Vergleich zu schwerer Kavallerie auch nur einen Rüstungswurf von max. 4+.

Zusätzlich sind sie nicht gerade billig. 4 Stück mit Champion und leichter Rüstung + zusätzlicher Handwaffe kosten 350p. Gegen eine Einheit aus 20 HE Speerträger machen die im Angriff gerade mal 5 Verluste und verlieren dann dank Glieder, Überzahl, Standarte und Musiker, selbst wenn die 10 Elfen die zurückschlagen dürfen keine Wudne machen, um 1! Klar gehts danach bergab, aber wenn man für die 145p unterschied wieder einen Adler und eine RBT mit einrechnet, sehe ich die Elfen schon wieder im Vorteil.... :)

Sei mir bitte nicht böse das ganze ist subjektiv und daher evtl nicht zutreffend aber prüfe das ganze mal

Kein Problem. Ich freu mich über das Feedback und die Möglichkeit die Dinge hier diskutieren zu können.

An dieser Stelle möchte ich auch alle anderen Interessierten einladen an der Diskussion teilzunehmen!

Mein Elfen Spieler hier hat rebelliert als ich mit ihm Liste gebaut habe und der ist Frust gewöhnt.

Das ist natürlich nicht meine Absicht. Vielleicht hilft, wenn er die Liste mal mit der Liste der 6ten Edition vergleicht oder sich mal anschaut wie 'schlecht' es die anderen Listen getroffen hat, dann am besten halt nicht Krieger des Chaos :D

Ich hänge hier nochmal ein pdf mit Armeelisten für die Hochelfen an, die ich vor ewigen Zeiten mal zusammen gestellt habe, um zu schauen was geht. Die sind zwar nicht mehr ganz aktuell, aber vielleicht geben die euch ein paar Ideen.

Gruß

Dill

 

Highelves Army Lists v0.3.pdf

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wir werden dann alsbald vom Theoriehammer in die Feldstudie uebergehen......

nichts desto trotz ist das Finesse Argument relativ , aus diesem Grund hat man auf Turnieren eigentlich immer diejenigen Armeen die das Spiel wg gewollten Ueberhaerten leicht machten ganz oben gesehen.

Also die wenigsten machen sich das Siegen selbst schwerer als noetig nur um Finesse dabei zu beweisen.

Allerdings respektiere ich deine Meinung und Argumente ........ wir werden sehen

ich werde 2 Chaos Listen gg die Elfen bauen und die Ergebnisse wieder hier Posten.

Eine Reich des C liste hab ich bereits.

dann kannst du evtl nach Daten input reagieren.

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