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TabletopWelt

Neue Taktiken in der 6. Edition


Dionysios

Empfohlene Beiträge

Meine Greyhunters werden mit Plasmas ausgerüstet, um mehr Schuss abzugeben und bekommen nach wie vor das Auto, um daraus raus zu schießen. Ich glaube ich will noch weniger in den Nahkampf mit denen, weil Bolterdisziplin beweisen und alles wegschießen, was sich denen nähert. Sollte was in den NK kommen, ist die Psi-Kraft Vorahnung doch echt geil, weil ich mit meinem BF Gegenfeuer mache und dann alles mit Gegenschlag im NK aufwische (ok, den hatte ich ja schon vorher).

Ich dachte auch erst das rockt, bin aber (nach einem Testspiel, also mal schauen) doch eher der meinung, das Leitender Geist die Vorahnung toppt.

Vorahnung

+ volles BF im Overwatch

- nur den Psioniker & Einheit als Ziel

Leitender Geist

+ Trefferwürfe wiederhohlen (eigene Schussphase, Overwatch, Nahkampf)

+ 12" Auf jede Einheit = Flexiebler

Blog und Videos mit Spielberichten unter wh40klaus

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Zumindest gillt das mit Ds4 und S6 für die Wolfspriester die ein "richtiges" Crozius verbaut haben.

Du meinst also, es ist Regelkonform, wenn ich bei meinem Wolfspriester auf Bike eine Energielanze verbaue?

Bezüglich der Psykräfte Vorahnung oder Leitender Geist. Ich finde beide nicht wirklich optimal, da wir wie du schon sagtest sowiso schon Gegenschlag haben.

Aber auch das Wolfsbanner übernimmt zum Teil, wenn auch nur einmalig die Möglichkeit auf Rerolls.

Da muss es doch besseres geben. Aber wenn ich mich entscheiden müsste, dann Leitender Geist.

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Ich bin mal gespannt auf die Ansätze für Graumähnen. Der Klassiker mit Melter, Banner und Gardist im Rhino scheint ja nicht mehr so gut zu sein wie vorher? Was also tun? Spontan fallen einem ja mehrere Möglichkeiten ein. Zum Beispiel 10 Graumöhnen mit 2x Plasma und Plasmapistole, dazu ein Termi mit Ausrüstung. Diese Bande wäre dann das, was man im Mittelfeld im Gelände parkt. Schießt gut und hat kein Problem damit angegriffen zu werden. Passt aber nicht in ein Rhino. Also ist laufen angesagt. Hier müsste man mal testen wie lange so ein Trupp überlebt. Ebenso kännte man überlegen einen billigen Razorback mitzuschicken der zwar leer bleibt, aber Sichtlinien blockieren kann. Hier wäre interessant ob Fahrzeuge doch haltbar genug sind um einen Las/Plas Razorback zu nehmen oder ab die Standardvariante als einzige billig genug ist.

Viele 5-Mann Teams mit Melter in einen Las/Plas Razorback habe ich auch schon in Listen gesehen, vor allem da es ja mehr Missionsmarker gibt als vorher. Hier bleibt auch die Frage, was diese 5 Graumähnen am Ende reiße, besonders dann, wenn die E-Faust weggelassen wird.

Einen großen Trupp mit einem Jagd-Wolfspriester über die Flanke zu schicken macht natürlich auch Sinn, allerdings muss man ja auch die anderen Standards füllen.Mal sehen, was sich da durchsetzt.

bearbeitet von Inquisitor Mandulis

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Ich denke nicht das der klassische GM-Trupp mit Melter/Rhino/Gardist/E-Faust out ist, denn er stellt immer noch eine optimale Mischung aus Schuss- und Schlagkraft da. Schön ist aber das es jetzt tatsächlich sinnvolle Aufstellungsalternativen für die GM gibt.

Was ich nicht so schön finde ist die Tatsache wie bereitwillig hier mit der Option des Sniperns gespielt wird. Ich kann mich erinnern das es vor Jahren mal eine ähnliche Möglichkeit bei WHFB gab, die für eine Menge Unmut und unschöne Spiele gesorgt hat.

bearbeitet von Migeres

Lieber ein gutes Spiel verlieren als ein schlechtes Spiel gewinnen.

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Ich denke, dass Rhinos tot sind ist etwas übertrieben. Man kommt immerhin 18 Zoll in der ersten Runde und kann sich damit schon mal schick positionieren. Gegen Bolterfeuer schützen die Biester immer noch, auch wenn sie durch S5 schneller platt sind. Das man nicht mehr angreifen kann nach dem Aussteigen, so what - gerade als Wolf kann man entspannt raus und ballern, soll der Feind doch chargen. Mit Banner und Gegenschlag kommen wir damit eh gut klar.

Ich glaube die 6. hat uns noch mobiler gemacht. Die neuen Flankenoptionen in Verbindung mit dem Reroll durch scharfe Sinne, die schnellere Kavalerie und Scouts die nahezu immer da ankommen wo sie sollen. Zudem haben wir mit den Wolfsklauen und Frostklingen sehr schicke Duellwaffen für unsere Wolfsgarde. Bis auf AA schau ich der 6. echt positiv entgegen.

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Dass Rhinos tot sind, habe ich eigentlich auch nicht behauptet. Ich gehe eher davon aus, dass die 6. uns mehr Möglichkeiten für Graumähnen bietet. Ich habe mir gestern Abend einfach mal eine Liste zusammengetackert, die eher Mittelfeld-orientiert ist.

*************** 1 HQ ***************

Wolfspriester, Saga des Jägers, Plasma-Pistole, Runenrüstung

Runenpriester, Bote der Gefallenen, Lebendige Blitze, Der Schlund des Weltenwolfs

*************** 3 Elite ***************

Wolfsgarde-Rudel

1 Wolfsgardist

4 Terminator-Gardisten, 1 x Sturmbolter, 2 x Kombi-Plasmawerfer, 1 x Sturmschild, 1 x Cyclone-Raketenwerfer, 1 x Energiewaffe, 3 x Energiefaust, 1 x Mal des Wulfen

Einsamer Wolf, Terminatorrüstung, Kettenfaust, Sturmschild, 2 x Fenriswolf

Einsamer Wolf, Terminatorrüstung, Kettenfaust, Sturmschild, 2 x Fenriswolf

*************** 4 Standard ***************

10 Graumähnen, Plasmawerfer, Plasmawerfer, Plasma-Pistole, Energiewaffe, Wolfsbanner, 1 x Mal des Wulfen

(+ Wolfspriester, + Terminator-Gardist mit E-Faust und Kombi-Plasma)

10 Graumähnen, Melter, Melter, Energiewaffe, Wolfsbanner, 1 x Mal des Wulfen

(+ Runenpriester, + Terminator-Gardist mit E-Faust und Sturmschild)

7 Graumähnen, Plasmawerfer, Plasma-Pistole

(+ Terminator-Gardist mit E-Faust und Kombi-Plasma)

5 Graumähnen, Plasmawerfer

(+ Terminator-Gardist mit E-Waffe, Sturmbolter und Cyclone)

*************** 2 Sturm ***************

2 Donnerwolf-Reiter, 1 x Sturmschild, Energiefaust

2 Donnerwolf-Reiter, 1 x Sturmschild, Energiefaust

*************** 2 Unterstützung ***************

5 Wolfsfänge, 4 x Raketenwerfer

3 Wolfsfänge, 2 x Plasmakanone (+ Servogardist)

Gesamtpunkte Space Wolves : 1850

Ich habe mir erstmal die Missionen angesehen und festgestellt mit 2 Ausnahmen geht es immer um Missionsziele. Also kommen 4 Standards rein. Ebenso können je nach Mission Sturm- und Unterstützungsauswahlen punkten. Landspeeder oder ein Predator erschienen mir hier zu risikobehaftet, da sie schnell einen Killpunkt abgeben. Die Graumähnen rücken möglichst zügig in die Mitte des Feldes vor und begeben sich in Deckung. Da kann viel geballert werden, Gegenangriffe sollte man verkraften, dank des vielen Plasmas und Gegenschlag. Der Trupp vom Wolfspriester kann flankierend erscheinen um den Trupp länger vor Beschuss zu schützen und ihn schnell an den Feind zu bringen. Die 3 großen Graumähnentrupps habe ich recht üppig ausgestattet, damit sie auch wirklich wehtung. Der Terminator erhöht hoffentlich die Überlebenschancen bis sie in Deckung sind. Das ist eigentlich auch der Knackpunkt, den man mal austesten müsste in ein paar Spielen. Die einsamen Wölfe und die Kavallerie sind Kontereinheiten. Ich gehe davon aus, dass die Graumähnen einiges überstehen können und Gegenangriffe damit möglich werden.

Die bisherigen Probleme der Liste sind klar:

- Panzerung 14

Hier müssen Fäuste ran oder der Meltertrupp. Die einsamen Wölfe oder die Kavallerie könnten das übernehmen.

- Flieger

Habe ich erstmal ignoriert, wer außer Imps hat da keine Probleme mit?

- Zu teuere Graumähnen

Vielleicht steckt da ein wenig viel Nahkampfequipment drin. Wäre die Energiewaffe eine Axt hätte der Trupp genug Potential allem gefährlich zu werden, vielleicht sollte man hier aber auch die einzelnen Trupps mehr spezialisieren.

- Keine Autos

In der 5. habe ich viele Las/Plas Razorbacks gespielt. Mal sehen ob die noch gut funktionieren. Obige Liste entwickelte sich aus einem Ansatz ohne sie und hat konsequenterweise gar keine Fahrzeuge. Ob die fehlende Mobilität ein Problem ist, wird sich zeigen. Was definitiv ein Nachteil sein kann/wird, ist, dass ich mit Rhinos Sichtlinien zustellen könnte (sowohl für den Gegner als auch für genaueres eigenes Feuer).

Eine Alternative mit mobiler Feuerkraft wäre natürlich ein Loganwing. Erfordert aber besondere Charaktermodelle, daher habe ich erstmal eine Liste ohne gebaut. So oder so kann man hier bestimmt noch mehr rausholen.

bearbeitet von Inquisitor Mandulis

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@Inquisitor Mandulis: Die Armeeliste von dir ist gut aber wie du schon bemerkt hattest sind deine Graumähne mit allem bepackt was nur möglich ist. außerdem muss deine Armee kommplett laufen.

Hir ist mal eine Liste wie ich sie jetzt mit den neuen Regeln spielen würde.

Was haltet ihr von der Liste? Was würdet ihr ändern?

*************** 1,5 HQ ***************

Runenpriester --- Kommt in den Land Raider

- Runenrüstung

- - - > 120 Punkte

Wolfspriester --- kommt in den Land Raider

- Runenrüstung

- - - > 120 Punkte

Wolfslord --- kommt in den Land Raider

- Terminatorrüstung

- Sturmschild

- Energiehammer

- Wolfszahnkette

- - - > 190 Punkte

*************** 2 Elite ***************

Wolfsgarde-Rudel --- kommen zu den 5 Graumähne

2 Wolfsgardisten

- 2 x Plasma-Pistole

- 2 x Energiefaust

- - - > 96 Punkte

Wolfsgarde-Rudel

4 Wolfsgardisten

- 4 x Wolfsklaue

- 2 x Energiehammer

- 2 x Sturmschild

+ - Land Raider Redeemer

- - - > 472 Punkte

*************** 4 Standard ***************

Graumähnen-Rudel --- für die Feuerunterstützung

10 Graumähnen

- Plasmawerfer

- Plasmawerfer

- Plasma-Pistole

+ - Rhino

- - - > 210 Punkte

Graumähnen-Rudel --- für die Feuerunterstützung

10 Graumähnen

- Plasmawerfer

- Plasmawerfer

- Plasma-Pistole

+ - Rhino

- - - > 210 Punkte

Graumähnen-Rudel --- um Missionsziele zu umkämpfen

5 Graumähnen

- Melter

- Energiefaust

- Wolfsbanner

+ - Razorback

- Synchronisierter Schwerer Bolter

- - - > 155 Punkte

Graumähnen-Rudel --- um Missionsziele zu umkämpfen

5 Graumähnen

- Melter

- Energiefaust

- Wolfsbanner

+ - Razorback

- Synchronisierter Schwerer Bolter

- - - > 155 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************

Wolfsfang-Rudel --- kommt in die Bastion

6 Wolfsfänge

- 3 x Raketenwerfer

- 2 x Laserkanone

+ Upgrade zum Rudelführer

- - - > 170 Punkte

Gesamtpunkte Space Wolves : 1898

Verbündete:

*************** kein HQ ***************

Maschinenseher --- Hilft dem Todesstoßraketensystem

- 4 x Servitor

- - - > 105 Punkte

*************** 1 Standard ***************

Veteranentrupp --- kommt in die Bastion

- Grenadiere

- 1 x Veteranen Waffenteam mit Laserkanone

- 3 x Veteran mit Plasmawerfer

- Veteranensergeant

- - - > 165 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************

Todesstoss-Raketensystem --- ist mächtig

- Schwerer Bolter

- Tarnnetze

- - - > 190 Punkte

Gesamtpunkte Imperiale Armee : 460

Gelände:

Bastion

- Vierlings-Flak

- - - > 125 Punkte

Kritik ist mehr als gewünscht.

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Das mit dem Maschinenseher geht so nicht, der ist laut dem letzten und somit aktuellen Errata kein vollwertiges HQ mehr.

Dazu interessieren schwere Bolter auf Razorbacks auch mit mehr Infanterie noch immer den Gegner kaum bis gar nicht.

***** Feldmarschall der Black Templars

***** Everchosen des Chaos

-> Völkertitel

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Ich denke, dass Rhinos tot sind ist etwas übertrieben.

Hmmm,

da tue ich mir im Moment etwas schwer mit. Früher ist man mit dem Rhino voll gefahren, Nebelwerfer an und gut. Nächste Runde stehen geblieben, ausgestiegen und ran an den Feind. Da man nun nicht mehr aussteigen und angreifen darf, ist das ein bissel hinfällig. Man steigt aus und bewegt sich, bekommt Feuer und in der nächsten Runde greift man an und bekommt nochmal Feuer. Je nachdem wen man da gegenüber hat, muss man auch mal einstecken..... Von daher bin ich im Moment echt am überlegen, was ich mit meine Rhinos mache....

Nachtrag: Noch ne Frage. Was macht ihr nun mit euren Melter / Melterbomben Scouts. Sind die noch sinnig einsetzbar, oder lasst ihr sie nun ganz weg?

Gruß

Hotwing

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Melterbombenscouts braucht mehr wohl kaum noch, denke ich. Einen großen Trupp plus Gardisten kommen zu lassen, könnte was werden, wenn man mit der Reinlaufbewegung in Deckung kommt und sinnvoll schießen kann. Dann kann man danach weiter agieren.

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****Wolfsfang

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Mit den Melterscouts ist ja das Problem das man nicht mehr angreifen darf, dass war ja früher ziemlich praktisch mit den Scouts aus über die Flanke und auf das nächst beste Fahrzeug. Da das jetzt nicht mehr ght würd ich mir überlegen ob ich die noch einsetze.

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Man muss halt testen wie es klappt wenn man sie mittels Infiltration aufstellt.

Wie gesagt, habs Regelbuch nicht^^

Aber nach den alten Regeln:

18 Zoll vom Gegner (alt), 6 Zoll bewegen, 2w6 angreifen...

Naja, muss man schauen wo und hinter was man sie aufstellt. Sie können wahrscheinlich nicht in einer Runde ein Fahrzeug angreifen, dafür wird der Melter bestimmt zum Schuss kommen. Vorausgesetzt die Fahrzeuge stehen nicht irgendwo hinten, sondern an der vordersten Linie.

"Die erste Band spielt schon, aber die raffts net!"

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Kein Angreifen für Infiltratoren in der ersten Runde.

Ansonsten 18" mit LOS oder 12" versteckte Aufstellung.

Und die nackten 5er Scouts mit Melter+Plasmapistole oder Plasmawerfer+PP zahlen sich sicher immernoch aus zum flanken.

Nahkampfscout mit 7+ Modellen zum bedrohen sind zwar immernoch eine Option, aber eine teure.

Sie bauen starken Druck auf, der Gegner muss sie angehen bevor sie in den Nahkampf können, aber es muss einem bewusst sein das man mit effektiv 200 Punkten weniger spielt, weil man eben nicht damit rechnen kann das sie was tun.

"Um meine Völker vor der Dummheit ihrer Politiker zu schützen" Kaiser Franz-Joseph auf die Frage wozu man im 20.Jh noch einen Monarchen braucht.

 

[Die Elfen von Gara'talath] [Die Werkstatt des Henkers 2021] [Kurzgeschichten] [Blog]

[The Game of Fantasy Battles is Kings of War] [Deadzone & Warpath]

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Klar geht das aber es wird knapp.

Man könnt sich auch un eine Ruine (12 Zoll entfernt) stellen wo dich kein Gegner sieht und dann w6 Zoll durch die Wand und dann nochmal 2w6 Zoll Angrif gehen würde das aber es wird knapp. Und kann das Fahrzeug nicht auch Abwehrfeuer einsetzen?

Edit: hat sich erledigt was ich geschrieben habe.

Aber nicht das mit dem Fahrzeug und Abwehrfeuer können die das oder nicht?

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Aktuell bin ich der Ansicht das sich Melterbomben weniger lohnen als vorher bzw sich gar nicht mehr lohnen.

Kann nützlich sein gegen Läufer, aber ansonsten als flankende AP Einheit eher Verschwendung.

Und Punkte hat man eh nie frei als das man die da so investieren könnte.

"Um meine Völker vor der Dummheit ihrer Politiker zu schützen" Kaiser Franz-Joseph auf die Frage wozu man im 20.Jh noch einen Monarchen braucht.

 

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Finde Scouts insofern witzig, weil sie für wenig Punkte eine Einheit liefern die den Gegner mit 6 Plasmaschüssen überraschen kann. Melterbomben Faust uA würde ich erstma weglassen, es sei den die Armee setzt massiv auf Flankenangriffe. 2 Priiester, 1-2 Große Scouts.

"Primus inter pares" - Hoher Rat zu Terra

"We fight for the All-father, Inquisitor. Do not cross our path!"

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Ja, die Termiwand bzw der Logan Wing ist wieder aktuell.

@Flankenarmee

Ich denke nicht das sich da ein reines Konzept umsetzten lässt.

Aber das Hammer/Amboß Prinzip ist zu überlegen.

Flexible Einheiten die Flanken oder Infiltrieren und von beginn an Druck machen zusammen mit ein paar Sachen die hart zuschlagen und Graumähnen welche die Reste aufwischen.

Scouts, Land Raider, Termis, Donnerwölfe, da sollte sich schon was machen lassen.

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Hammer und Amboss über Flanken geht wahrscheinlich nur mit nem Landraider mit Termis, was sehr teuer ist und von dem Reservewurf abhängt. Vielleicht ist eine "schwere" Flanke da besser. 10 Scouts infiltrieren, 8GK plus Termi landen mit einer Kapsel und Donnerwölfe stehen zum Konter bereit. Graumähnen und anderer Kram sichert den Rest des Tisches. Mal sehen ob man da was machen kann. Die Scouts brauchen ja unbedingt gutes Gelände wo sie reininfiltrieren können.

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*************** 1,5 HQ ***************

Wolfslord, Saga des geborenen Kriegers, 1 x Energiehammer, 1 x Sturmschild, Donnerwolf, Runenrüstung, Wolfszahnkette, Wolfsschwanz Talisman

- - - > 275 Punkte

Runenpriester, Space Marine Bike, Donnerschlag, Lebendige Blitze

- - - > 135 Punkte

Wolfspriester, Saga des Jägers, Kombi-Melter

- - - > 120 Punkte

*************** 2 Elite ***************

Cybot, Cybot-Nahkampfwaffe, Sturmbolter, Sturmkanone

+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.

- - - > 140 Punkte

Cybot, Cybot-Nahkampfwaffe, Sturmbolter, Sturmkanone

+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.

- - - > 140 Punkte

*************** 4 Standard ***************

Graumähnen-Rudel

8 Graumähnen, Melter, Wolfsbanner, 1 x Mal des Wulfen

+ Rhino, Bulldozerschaufel -> 40 Pkt.

- - - > 190 Punkte

Graumähnen-Rudel

10 Graumähnen, Melter, Melter, Wolfsbanner, 1 x Mal des Wulfen

+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.

- - - > 215 Punkte

Graumähnen-Rudel

10 Graumähnen, Plasmawerfer, Plasmawerfer, Wolfsbanner, 1 x Mal des Wulfen

+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.

- - - > 220 Punkte

Graumähnen-Rudel

5 Graumähnen, Plasmawerfer

+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.

- - - > 120 Punkte

*************** 1 Sturm ***************

Donnerwolf-Kavallerie

4 Donnerwolf-Reiter, 2 x Sturmschild, Energiehammer

- - - > 290 Punkte

Gesamtpunkte Space Wolves : 1845

Ich überlege sowas in der Richtung, wobei da noch einiges fehlt, ein Bike für den Runi zB.

Lord nimmt meist warscheinlich Strategie und hoft auf Nachtkampf fertigkeit oder Kämpfer für punktend.

Rhino flankt, Kapseln machen ab Runde 1 Druck.

"Primus inter pares" - Hoher Rat zu Terra

"We fight for the All-father, Inquisitor. Do not cross our path!"

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Wofür ist das Bike bei dem Runenpriester? Ich denke außerdem, dass du ein wenig Probleme gegen AV14 haben wirst. Muss man nicht auch neuerdings mindestens die halbe Armee auf die Platte packen und kann nicht mehr alles in Reserve schicken?

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