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Armeeliste zu "Die Elfen"


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Letztes Update: 26.7.

Vorwort / Einleitung:

Hallo

In diesem Thread soll die Armeeliste zur Fantasy-Reihe „Die Elfen“ von Bernhard Hennen entstehen.

Da es sich um ein klassisches High-Fantasy Szenario handelt, werden viele Einheiten euch bekannt vorkommen oder offensichtlich geklaut sein. Ich werde bei jedem Armeelisteneintrag angeben, an welcher existierenden Einheit ich mich orientiert habe, oder ob die Einheit doch von mir selbst ist.

Die Struktur dieser Armeeliste orientiert sich an den in den Büchern beschriebenen Mitgliedern der Streitkräfte der Albenkinder. Da bedeutet, dass sich einige in der Warhammer-Welt verfeindete Einheiten in der Armeeliste wiederfinden. So kämpfen Trolle und Elfen (meist) auf der gleichen Seite. Ich werde versuchen, die Einheiten aus Warhammer an das Szenario der Elfen anzupassen. Es ist dabei nicht mein oberstes Ziel dass es in den Warhammer-Fluff passt. Das ist sogar mein geringstes Ziel.

Ich möchte versuchen, die Albenkinder als eine spielbare Armeeliste abzubilden, in der möglichst jede Einheit ihre Daseinsberechtigung hat. Ich werde erstmal alles an Einheiten grob vorstellen, das ich mir überlegt habe. Dabei werden sich vermutlich einige Einsatzbereich überschneiden oder sogar komplett identisch sein. Vermutlich wird einiges zu stark sein, einiges zu schwach. Bleibt in keinem Armeebuch aus, aber ich möchte keine No-Brainer und keine Codexleichen zu erzeugen. Sollte eine Einheit überhaupt nicht passen verändere ich sie komplett (solange das Szenario es zulässt) oder entferne sie. Es muss ja nicht alles eingebaut werden.

Ich bitte euch, mir eure Erfahrungen und Einschätzungen mitzuteilen, ich werde versuchen diese zu berücksichtigen.

Das ganze Projekt wird ein Weilchen dauern, da ich aktuell meine Masterarbeit schreibe und daher zeitlich doch einigermaßen gebunden bin. Außerdem habe ich aktuell wenig Möglichkeit die Armeeliste zu testen, da mir die Modelle fehlen, sowie die regelmäßige Spielrunde. Dies könnte sich im Herbst ändern, mal sehn. Aber ich hoffe ich kann mit Hilfe dieses Projektes meine unglaubliche Malfaulheit überwinden.

Wie gesagt, wenn Ihr Anmerkungen oder Verbesserungsvorschläge (in spieltechnischer Hinsicht oder in Bezug auf Umsetzung des Szenarios) habt, immer raus damit. Positive wie negative Kritik wird gerne gesehen. Auch wenn euch noch andere Einheiten einfallen die ich vergessen habe dürfen diese gerne genannt werden. Vielleicht finden sie ja auch Aufnahme.

Mit freundlichen Grüßen

HelloWorld

Informationen zu den Elfen:

Homepage von Bernhard Hennen: http://www.bernhard-hennen.de/

Forum zur Buchreihe: http://bernhardhennen.iphpbb3.com/forum/index.php?nxu=78638741nx7429

Struktur dieses Threads:

Ich folge in der Vorstellung meiner Armeeliste der typischen Aufteilung der Warhammerarmeen.

Wenn bei Einheiten oder Modellen Sonderregeln oder Gegenstände angegeben sind, die sich nicht im Warhammer-Regelbuch befinden, können diese im vierten Post dieses Threads gefunden werden. Dort werden sich später auch noch magische Gegenstände befinden. Diese muss ich mir erst noch ausdenken. Oder stehlen. Mal sehn.

Erste Anmerkungen:

Einen großen Einfluss auf dieses Armeebuch hat natürlich das Armeebuch der Hochelfen. Dieses wird aber von mir erweitert und umgestaltet, um dem Szenario der Bücher besser zu entsprechen. Ich habe danach verschiedenste Einheiten hinzugefügt, die sich in der Welt der Elfen wiederfinden. Zu den meisten gibt es bereits Regeln und Profile, daher habe ich erstmal diese übernommen und dann überarbeitet. In mancherlei Hinsicht unterscheiden sich die neuen Einheiten recht stark von den Alten. Trolle z.B. unterliegen nicht der Sonderregel Blödheit und besitzen sogar einen Helden und einen Kommandanten. Nicht alle Elfen haben "Always strikes first". Auch verschiedene andere Völker besitzen ihren eigenen Helden, daher ist die Heldensektion recht groß. Auch in der Elite- und der Seltenen Sektion befinden sich viele Einheiten. Was mir fehlt ist ein großes Reitmonster, sowas kommt leider nicht vor. Drachen stehen nicht zur Verfügung, da sie lange ausgestorben sind.

Es gibt zwar auch Bücher in denen sie vorkommen, aber diese Zeit möchte ich nicht beleuchten. Ich peile mit meiner Liste einen Zeitraum nach der sogenannten "Dreikönigsschlacht" an, da nach dieser Schlacht Elfen und Trolle wieder verbündet sind. Der dritte König in dieser Schlacht ist Liodred, Herrscher des Fjordlandes. Die Fjordländer sind Menschen und kämpften vorher schon an der Seite der Elfen, nach dieser Schlacht jedoch noch stärker. Daher finden sich aus drei Auswahlen (1 Held, 1 Kern, 1 Elite) der Menschen in dieser Armeeliste. Storytechnisch passen sie aus meiner Sicht hervorragend, ob sie spieltechnisch passen wird sich zeigen.

Die vielen verschiedenen Völker in dieser Armeeliste begründen sich auf ihrer gemeinsamen Herrkunft (außer Menschen) von den Alben. Diese haben ihre Kinder geschaffen und ihnen die Welt "Albenmark" geschenkt. Mehr dazu im Bereich "Geschichte".

Das solls an Anmerkungen und als Grobüberblick erstmal gewesen sein.

bearbeitet von HelloWorld
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Geschichte:

Das Universum der Elfen besteht aus 3 Welten, die nebeneinander existieren. Die Welt der Menschen, die zerbrochene Welt sowie Albenmark, die Heimat der Albenkinder (in dieser Reihenfolge). Vermutet wird dass sich "hinter" Albenmark noch zwei weitere befinden, aber über diese ist nicht viel bekannt. Genauer gesagt, eigentlich nichts.

Die Welt der Menschen wird von den (wenig überraschend) Menschen bewohnt. Ihr Ursprung ist unbekannt, es gibt mehrere Theorien. Zu Beginn des ersten Buches ähnelt sie der Erde zur Zeit des frühen Mittelalters, vieleicht sogar noch etwas früher. Sie entwickelt sich aber weiter, da "die Elfen" einen Zeitraum von ca. 1000 Jahren umfasst. Die Trolle wandern zwischenzeitlich aus Albenmark aus und leben im Norden der Menschenwelt, aber auch andere Albenkinder haben sich entschieden hier unter den Menschen oder völlig abgeschieden von allen zu leben.

Die zerbrochene Welt liegt zwischen den Welten, sie wurde beim Krieg zwischen den Alben und den Devanthar (eine Art böser Dämonenrasse mit großer Zauberkraft) fast völlig zerstört. Sie besteht nur noch aus "Inseln", die im Nichts schwimmen bzw. schweben. In diese Welt sind ebenfalls einige Albenkinder gereist um hier zu leben. Das Reisen zwischen diesen Inseln ist außer auf den Albenpfaden nicht möglich. Dazu später mehr.

Albenmark ist die Welt der Albenkinder. Die Alben haben sie gemäß der Legende erschaffen und ihren Kindern überlassen. Ihre Kinder sind sehr vielfältig, von Minotauren über Kentauren, Kobolde, Blütenfeen, Riesenadler bis hin zu Trollen und ihren jüngsten Kindern, den Elfen. Diese stellen auch für den absoluten Großteil Albenmarks die herrschende Klasse, ihre Königin Emerelle wird auch oft als Königin von ganz Albenmark angesehen. Die einzigen die da nicht mitspielen sind die Trolle.

Vor den Elfen waren die Drachen als mächtigste Kinder der Alben ihre Stellvertreter, aber die Drachen wurden ausgerottet. Wie ist nicht genau bekannt, das Buch dazu ist noch nicht erschienen.

Über die vierte Welt wird spekuliert dass sie das Mondlicht ist, während die fünfte Welt der aktuelle Aufenthaltsort der Alben sein könnte. Diese haben ihre Kinder nämlich irgendwann verlassen.

Die Welten existieren nebeneinander. Das bedeutet es sind nicht verschiedene Kontinente oder ähnliches, sondern man könnte es als unterschiedliche Dimensionen mit einem zusammenhängenden Raum-Zeit-Kontinuum bezeichnen (Physiker o.ä. werden mir vermutlich widersprechen, für mich reichts aber als Erklärung).

Die Verbindung zwischen diesen Welten stellen die sogenannten Albenpfade dar, welche sich wie ein als golden beschriebenes Netz um diese Welten legen. Auf den Fäden des Netzes kann ein Kundiger reisen. Dazu muss er sogenannte Albensterne öffnen, dies sind Orte in jeder der drei Welten, an denen sich mehr als zwei Albenpfade kreuzen. Es können Kreuzungen aus bis zu sieben Pfaden entstehen, und auch nur an diesen kann (fast) völlig gefahrlos ein Tor geöffnet werden. Kleinere Albensterne bergen die Gefahr dass man sich beim öffnen in der Zeit verfängt, und beim Durchschreiten Jahre oder sogar Jahrhunderte vergehen können, auch wenn es dem Reisenden nicht auffällt. Je mächtiger derjenige ist der das Tor geöffnet hat, desto größere Risiken können eingegangen werden. Über die Albenpfade können riesige Entfernungen in sehr kurzer Zeit zurückgelegt werden, dazu muss man bei seiner Reise von Albenstern zu Albenstern marschieren, und das Netz einfach nicht verlassen sondern weiterlaufen.

Über die Albenpfade können nur die ersten drei Welten erreicht werden, die letzten beiden nicht.

Gegenspieler der Albenkinder und ihrer Verbündeten aus dem Fjordland sind die Devanthar und ihre Diener, u.a. die Kirche des Tjured. Diese versuchen, sämtliche Albenkinder auszurotten, inklusive der ganzen Welt Albenmark.

Im Großteil der Bücher gibt es nur noch einen Devanthar, die restlichen sind ausgerottet im Krieg gegen die Alben. Sie werden als Meister der Täuschung, Lüge und Magie bezeichnet. Es heißt: "Ein Devanthar kann dich mit einem Wort zweimal anlügen." Sie stellen sich als grob Humanoide Wesen dar, haben aber immer etwas Tierhaftes an sich. Der Gegenspieler in den ersten Büchern wird als der Manneber bezeichnet, da auf seinem menschlichen Oberkörper ein Eberkopf sitzt.

Er hetzt die Kirche des Tjured auf die Albenkinder und ihre Verbündeten, die Fjordländer.

Eigenheiten der Albenkinder:

Von Elfen und Trollen ist bekannt, dass ihre Seelen meistens nicht endgültig sterben, sondern in einem neuen Körper wiedergeboren werden, sollten sie ihre Lebensaufgabe noch nicht erfüllt haben. Sie haben normalerweise keine Erinnerung an ihre Vorleben, aber wie der Elf Nuramon sowie die Kinder der Dunkelalben(dazu irgendwann mal etwas, spielt hier keine große Rolle) beweisen, ist es möglich diese dennoch zu erlangen.

Um welche Seele es sich handelt kann durch einen kundigen Zauberer erkannt werden, im ersten Buch versucht die Elfenkönigin Emerelle eine Seele zu identifizieren, genauso ist von der Schamanin der Trolle Skanga bekannt, dass sie diese Fähigkeit besitzt.

Bei den Trollen haben die wiedergeborenen Seelen noch gewisse Vorrechte, so ist es der Seele des Königs immer bestimmt, wieder zu herrschen. Niemand kann den Thron der Trolle besteigen, solange die Seele des alten Königs nicht ins Mondlicht gegangen ist. Gleiches gilt für seine Herzöge.

Als das Mondlicht wird der Vorgang bezeichnet, in dem sich der Körper und die Seele eines Elfen oder Trolles in silbernem Licht auflösen und vollständig vergehen. Die Seele wird nicht mehr wiedergeboren werden. Um ins Mondlicht zu gehen muss der Körper nicht sterben. Von einem Handwerker der Elfen ist bekannt dass er ins Mondlicht ging nachdem er sein Meisterstück, eine besondere Rüstung, gebaut hatte. Aus diesem Grund hat der Tod für Trolle und Elfen wenig schrecken. Entweder ist es ihre Bestimmung hier zu sterben und sie gehen ins Mondlicht, oder sie werden wiedergeboren.

Viele andere Albenkinder werde nicht wiedergeboren, so z.B. die Kentauren. Ihre Seele hat nur ein Leben

Vor allem Trolle und Elfen können sehr alt werden, manche Elfen sind tausend Jahre alt, und von der Königin der Elfen ist bekannt dass sie noch nie gestorben ist und schon seit der Zeit lebt, in der die Alben noch bei ihren Kindern waren. Ähnliches ist von Skanga bekannt. Die meisten Trolle sterben aber früher durch ihren doch etwas gewaltätigeren Lebensstil.

Wenn man nahezu ewig lebt hat man Zeit, Fähigkeiten zu perfektionieren. Als Inbegriff der Kampfkunst gilt z.B. der Schwertmeister von Albenmark, Ollowain. Seine Kampfkunst und sein Geschick sind absolut unerreicht, und es ist ihm möglich durch Reflexe, Aufmerksamkeit und Erfahrung unbeschadet durch einen Hagel aus abgeschossenen Pfeilen zu gehen.

Allgemein werden die Elfen als sehr geschickt und schnell (auf Reflexe bezogen) beschrieben, ein Mensch ist kein Gegner für sie. Das wissen auch die Ritter der Tjuredkirche. An einer Stelle heißt es sinngemäß "Versucht nicht einen Elfen alleine im Nahkampf zu besiegen, er würde euch töten bevor ihr es merkt".

Kommandanten:

Feldherr der Elfen

Hochelfenprinz als Kommandant, umbenannt. Einsetzbar in allen verschiedenen Situationen. Mir fehlt irgendwie noch ein Monster auf dem ich ihn vielleicht reiten lassen könnte, aber in die Elfen gibt es sowas irgendwie nicht. Drachen stehen ja nicht zur Verfügung. Habe ihnen mehr KG und dafür weniger Ini gegeben als dem Hochelfenkommandanten. Erschien mir passender.

Geschichte:

In Die Elfen muss der Heerführer nicht unbedingt ein Adeliger sein, Ollowain, der Schwertmeister von Albenmark und Feldherr der Königin, ist keiner. Aber sie sind alle hervorragende Strategen, meist basierend auf den Studien des legendären Falrachs, und hervorragende Krieger, die sich seit hunderten oder gar tausenden Jahren in den Kampfküsten üben.

Punktkosten pro Modell: 150

Bezeichnung|B |KG| BF| S| W| LP| I| A| MW

Feldherr|5| 8|6| 4| 3| 3| 7| 4| 10

Automatische Ausrüstung:

Handwaffe

Kaufbare Ausrüstung:

Magische Gegenstände bis zu max. 100 Punkte

Maximal 1:

Leichte Rüstung (3)

Schwere Rüstung (6)

Glattrüstung (10)

Maximal 1:

Elfenross (18)

Elfenross mit Rossharnisch (24)

Schwarzrückenadler (50)

Elfenstreitwagen (85)

Maximal 1:

Zus. Handwaffe (6)

Zweihandwaffe (12)

Lanze (6)

Beliebige:

Langbogen (10)

Schild (3)

Sonderregeln:

Künste des Tötens

Zauberweber

Hochelfen Erzmagier, mit der Option auf Lamassu anstatt Drachen, und ohne Todeslehre.

Alle Elfen sind magische Wesen und können bis zu einem gewissen Grade zaubern, aber einige haben sich dieser Kunst ganz und gar verschrieben. Ihr Geist ist vermutlich die schärfste Waffe die man auf dem Schlachtfeld haben kann.

Punktkosten pro Modell:225

Bezeichnung|B |KG| BF| S| W| LP| I| A| MW

Zauberweber|5| 3|3| 3| 3| 3| 5| 1| 10

Automatische Ausrüstung:

Handwaffe

Kaufbare Ausrüstung:

Magische Gegenstände bis zu max. 100 Punkte

Maximal 1:

Elfenross (18)

Elfenross mit Rossharnisch (24)

Schwarzrückenadler (50)

Elfenstreitwagen (85)

Lamassu (150)

Sonderregeln:

Stufe 3 (kostenlos)

Stufe 4 (35)

Alle Magielehren des Regelbuchs außer Tod

Trollherzog

Monsterkommandant, Troll auf Basis des Todesbullen. Raserei etc. entfernt, Stärke und Widerstand getauscht, dafür Schuppenhaut und Regeneration. MW+1

Trollherzöge regieren seit Urzeiten über ihr Volk. Zumindest ihre Seelen. Solange eine Seele nicht ins Mondlicht gegangen ist, hat sie nach ihrer Wiedergeburt erneut Anspruch auf ihren Thron. Daher muss sich ein Trollherzog sich auch nicht vor einem putschenden Untergebenen fürchten, sondern weiß genau dass die Regentschaft ihm nicht genommen werden kann. Aber auch wenn sie sich nicht ständig gegen Rivalen zur Wehr setzen müssen sind sie schreckliche Krieger, jeder fähig furchtbare Verletzung auszuhalten und zu verursachen.

Punktkosten pro Modell: 235

Bezeichnung|B |KG| BF| S| W| LP| I| A| MW

Trollherzog|6| 6|3| 5| 6| 5| 3| 5| 9

Automatische Ausrüstung:

Handwaffe

Steine

Kaufbare Ausrüstung:

Magische Gegenstände bis zu max. 100 Punkte

Maximal 1:

Leichte Rüstung (5)

Schwere Rüstung (10)

Maximal 1:

Zus. Handwaffe (7)

Zweihandwaffe (14)

Beliebige:

Trollschild (10)

Sonderregeln:

Schuppenhaut 5+

Regeneration 5+

Menschenfresse

Aufpralltreffer (1)

Angst

Helden:

Kommandant der Elfen

Kleiner Kriegerheld der Elfen. Möglicher AST. Punkkosten etwas höher, da ich im Vergleich zum Kommandanten nur KG gesenkt habe, nicht auch Initiative.

Sie sind die nächste Ebene in der Kommandolinie der Elfenarmeen, sie führen das Kommando über einen Flügel der Schlacht oder erhalten spezielle Aufgaben durch den Feldherrn.

Punktkosten pro Modell: 90

Bezeichnung|B |KG| BF| S| W| LP| I| A| MW

Kommandant|5| 7|6| 4| 3| 3| 7| 4| 9

Automatische Ausrüstung:

Handwaffe

Kaufbare Ausrüstung:

Magische Gegenstände bis zu max. 50 Punkte

Maximal 1:

Leichte Rüstung (2)

Schwere Rüstung (4)

Glattrüstung (8)

Maximal 1:

Elfenross (12)

Elfenross mit Rossharnisch (16)

Schwarzrückenadler (50)

Elfenstreitwagen (85)

Maximal 1:

Zus. Handwaffe (4)

Zweihandwaffe (8)

Lanze (4)

Beliebige:

Langbogen (8)

Schild (2)

Sonderregeln:

AST (25) – (mag. Standarte möglich, dann aber keine sonst. mag. Gegenstände)

Künste des Tötens

Zauberer

Magier der Hochelfen – gleiches Prinzip, weniger WS und BF, aber macht nicht viel aus. Magielehre (Tod) weniger, daher etwas günstiger. Keine Lehre des Todes, Blutmagie ist strengstens verboten.

Nahezu jeder Elf ist ein Zauberer, aber einige sind auf diesem Weg weiter fortgeschritten.

Punktkosten pro Modell:95

Bezeichnung|B |KG| BF| S| W| LP| I| A| MW

Zauberer|5| 3|3| 3| 3| 3| 5| 1| 9

Automatische Ausrüstung:

Handwaffe

Kaufbare Ausrüstung:

Magische Gegenstände bis zu max. 50 Punkte

Maximal 1:

Elfenross (12)

Elfenross mit Rossharnisch (16)

Schwarzrückenadler (50)

Elfenstreitwagen (85)

Lamassu (150)

Sonderregeln:

Stufe 1 (kostenlos)

Stufe 2 (35)

Alle Magielehren des Regelbuchs außer Tod

Maurawan-Waldläufer

Ich wollte einen Fernkampfhelden haben, der wie ein Sniper arbeiten kann. Hatte erst BF 8 gedacht, sie werden als extrem zielgenau beschrieben, eigentlich müssten auch die normalen Modelle Zielgenau haben. Aber das wäre etwas übertrieben. Mir gefällt die Idee ihn auf einem Adler reiten zu lassen falls gewünscht. Sehr schnell, sehr gefährlich für Einzelmodelle und Kriegsmaschinen oder ähnliches, aber sehr fragil. Vor allem sehr interessant mit einem magischen Bogen (die ich erst noch schreiben oder klauen muss). Vielleicht auch verschiedene magische oder spezielle Pfeile, im Elfenbuch werden einige beschrieben.

Die Maurawan sind die einsamen Wölfe der Elfen. Sie leben in den Wäldern südlich des Albenhauptes, und verteidigen sie aggressiv gegen jeden Eindringling. Sie haben nichts für Herrscher oder Diplomaten übrig, sie sind Kinder der Wildnis und leben nach ihren Gesetzen. Sie unterstützen die Armeen der Albenkinder im Krieg gegen die Tjuredkirche mit ihren unvergleichlichen Fähigkeiten als Schützen und Kundschafter.

Punktkosten pro Modell:100

Bezeichnung|B |KG| BF| S| W| LP| I| A| MW

Maurawan-Waldläufer|5| 5|7| 3| 3| 2| 6| 3| 8

Automatische Ausrüstung:

Handwaffe

Langbogen

Kaufbare Ausrüstung:

Magische Gegenstände bis zu max. 50 Punkte

Maximal 1:

Schwarzrückenadler (50)

Sonderregeln:

Zielsicher (mit mag. und nichtmag. Bögen)

Geländeerfahrung: Wald

Waldläufer

Keine Abzüge fürs Bewegen und Schießen

Niemals der General

Todesschuss

Herzog des Fjordlandes

Anführer der Menschen. Widerstandsfähiger als ein Elf. Unterstützt die Defensive. Möglicher AST. Erscheinen mir in der Geschichte nicht nach INI 5, daher habe ich etwas weniger gegeben. Kann man aber ohne Probleme ändern. Dann müssen die Kosten aber wieder angehoben werden.

Punktkosten pro Modell: 55

Bezeichnung|B |KG| BF| S| W| LP| I| A| MW

Herzog des Fjordlandes|4|5|3| 4| 4| 2| 4| 3| 8

Automatische Ausrüstung:

Handwaffe

Kaufbare Ausrüstung:

Magische Gegenstände bis zu max. 50 Punkte

Maximal 1:

Zus. Handwaffe (3)

Zweihandwaffe (6)

Speer (4)

Maximal 1:

Leichte Rüstung (1)

Schwere Rüstung (2)

Sonderregeln:

AST (25) – (mag. Standarte möglich, dann aber keine sonst. mag. Gegenstände)

Kentaurenfürst

Kann man als Fürst des Windlandes oder von Uttika spielen. Windlandfürst für die leichte Kavallerie (weiß nicht genau ob das was bringt), Uttiker als Schocktruppen.

Die Kentauren sind die Pferdemenschen von Albenmark. Oberkörper und Kopf eines Menschen mit dem Körper eines Pferdes. Sie haben wenige Manieren (aus Sicht der Elfen), feiern gerne und trinken noch viel lieber. Wenn man jemanden für eine harte Party sucht, sind die Kentauren die richtigen Ansprechpartner, und ihre Fürsten herrschen auch in diesem Bereich. Aber sie sind auch hervorragende Krieger. Mit nahezu unendlicher Ausdauer und ihrer Liebe zur Freiheit verteidigen sie ihre Länder. Die Kentauren des Windlandes sind etwas schmaler und schneller als ihre Vettern, und bevorzugen Hit & Run Angriffe gegen ihre Gegner. Die Uttiker sind massive Krieger, ihre Mann/Pferd im Nahkampf stehen, und sich auch vor dem Angriff auf einen Troll nicht unbedingt zu fürchten brauchen.

Punktkosten pro Modell: 70

Bezeichnung|B |KG| BF| S| W| LP| I| A| MW

Kentaurenfürst|8|5|5| 4| 4| 2| 4| 3| 8

Automatische Ausrüstung:

Handwaffe

Zwillingsschwert (nur Uttika)

Bogen (Nur Windland)

Kaufbare Ausrüstung:

Magische Gegenstände bis zu max. 50 Punkte

Beliebige:

Rossharnisch (Nur Uttika) (3)

Pistolenpaar (Nur Windland) (4)

Maximal 1:

Leichte Rüstung (3)

Schwere Rüstung (6)

Sonderregeln:

AST (25) – (mag. Standarte möglich, dann aber keine sonst. mag. Gegenstände)

Betrunken

Kentaur

Entweder Windland (+1 B, BS, Leichte Kavallerie) oder Uttika (+1 KG, S, Aufpralltreffer (1)) (40)

Minotaurenhäuptling

Basiert auf dem Sturmbullen der Tiermenschen. Günstiger weil keine Raserei, kein Ruf des Schlächters, keine Blutgier)

Punktkosten pro Modell: 145

Bezeichnung|B |KG| BF| S| W| LP| I| A| MW

Minotaurenhäuptling|6|5|2| 5| 5| 4| 4| 4| 8

Automatische Ausrüstung:

Handwaffe

Kaufbare Ausrüstung:

Magische Gegenstände bis zu max. 50 Punkte

Beliebige:

Schild (4)

Maximal 1:

Leichte Rüstung (4)

Schwere Rüstung (8)

Maximal 1:

Zus. Handwaffe (5)

Zweihandwaffe (10)

Sonderregeln:

AST (25) – (mag. Standarte möglich, dann aber keine sonst. mag. Gegenstände)

Angst

Aufpralltreffer (W3)

Troll-Anführer

Sturmbulle der Tiermenschen. Weniger Punch, aber stabiler durch Regeneration und Schuppenhaut

Punktkosten pro Modell: 145

Bezeichnung|B |KG| BF| S| W| LP| I| A| MW

Troll-Anführer|6|5|2| 4| 5| 4| 2| 4| 8

Automatische Ausrüstung:

Handwaffe

Kaufbare Ausrüstung:

Magische Gegenstände bis zu max. 50 Punkte

Beliebige:

Trollschild (8)

Maximal 1:

Leichte Rüstung (4)

Schwere Rüstung (8)

Maximal 1:

Zus. Handwaffe (5)

Zweihandwaffe (10)

Sonderregeln:

AST (25) – (mag. Standarte möglich, dann aber keine sonst. mag. Gegenstände)

Angst

Aufpralltreffer (1)

Menschfresser

Regeneration 5+

Schuppenhaut 5+

bearbeitet von HelloWorld
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Kerneinheiten:

Menschen des Fjordlandes

Basierend auf den Staatstruppen des Imperiums. Sollen als leichtere, billigere und schächere der beiden Nahkampfinfanterieeinheiten dienen.

Punktkosten pro Modell: 6

Einheitengröße: 10+

Bezeichnung|B |KG| BF| S| W| LP| I| A| MW

Fjordländer|4| 3| 3| 3| 3| 1| 3| 1| 7

Jarl|4| 3| 3| 3| 3| 1| 3| 2| 7

Automatische Ausrüstung:

Handwaffe

Kaufbare Ausrüstung:

Beliebige:

Leichte Rüstung (1)

Speere (1)

Schilde (1)

Upgrades:

Champion (8)

Standartenträger (8)

Musiker (4)

Sonderregeln:

Aberglaube

Kobold-Armbrustschützen

Fernkämpfer. Schwächeres Profil als die Elfenbogenschützen. Überlege aktuell an speziellen (nicht magischen) Bolzen herum. Kobolde sind ziemliche Tüftler

Punktkosten pro Modell: 7

Einheitengröße:10+

Bezeichnung|B |KG| BF| S| W| LP| I| A| MW

Kobold|4| 2| 3| 2| 2| 1| 3| 1| 6

Champion|4| 2| 4| 2| 2| 1| 3| 1| 6

Automatische Ausrüstung:

Handwaffe

Armbrust

Kaufbare Ausrüstung:

Beliebige:

Spitze Pfähle (1)

Upgrades:

Champion (8)

Standartenträger (8)

Musiker (4)

Sonderregeln:

Aufrührerisch

Spezialbolzen ???

Elfenbogenschützen

Fernkämpfer der Elfen mit Langbogen. Standardbogenschützen halt.

Punktkosten pro Modell: 9

Einheitengröße: 10+

Bezeichnung|B |KG| BF| S| W| LP| I| A| MW

Bogenschütze|5| 4| 4| 3| 3| 1| 5| 1| 8

Champion|5| 4| 5| 3| 3| 1| 5| 1| 8

Automatische Ausrüstung:

Handwaffe

Kaufbare Ausrüstung:

Beliebige:

Spitze Pfähle (1 pro Modell)

Upgrades:

Champion (10)

Standartenträger (10)

Musiker (5)

Sonderregeln:

Elfeninfanterie

Stärkere und teurere der beiden Infanterietruppen. Soll recht flexibel sind durch verschiedene Waffen.

Punktkosten pro Modell: 8

Einheitengröße: 10+

Bezeichnung|B |KG| BF| S| W| LP| I| A| MW

Infanterist|5| 4| 4| 3| 3| 1| 5| 1| 8

Champion|5| 4| 4| 3| 3| 1| 5| 2| 8

Automatische Ausrüstung:

Handwaffe

Leichte Rüstung

Kaufbare Ausrüstung:

Beliebige:

Schild (1)

Maximal 1:

Hellebarde (2)

Speer (1)

Upgrades:

Champion (10)

Standartenträger (10)

Musiker (5)

Sonderregeln:

Eliteeinheiten:

Elfenritter zu Pferd

Schnelle harte Kavallerie. Basiert auf den Drachenprinzen. Alternativ eine ziemliche haltbare Kavallerie durch den Parierenanteil der Sonderregel „Wege des Tötens“. Profil recht hart, angelehnt an die beschriebenen Fähigkeiten im Buch. Günstiger als Drachenprinzen da sie Gegenstände zukaufen müssen.

Punktkosten pro Modell: 26

Einheitengröße: 5+

Bezeichnung|B |KG| BF| S| W| LP| I| A| MW

Elfenritter|5| 6| 4| 3| 3| 1| 6| 2| 9

Champion|5| 6| 4| 3| 3| 1| 6| 3| 9

Elfenross|9| 3| 3| 3| 3| 1| 4| 1| 5

Automatische Ausrüstung:

Handwaffe

Schwere Rüstung

Schild

Kaufbare Ausrüstung:

Beliebige:

Lanze (2)

Rossharnisch (2)

Upgrades:

Champion (20) - mag. Gegenstände bis 25 Punkte

Standartenträger (20) - mag. Standarte bis 50 Punkte

Musiker (10)

Sonderregeln:

Wege des Tötens

Elfenritter zu Fuß

Infanterie. Basiert auf der Eliteinfanterie der versch. Elfenvölker. Sehr flexibel durch die verschiedenen Ausrüstungsoptionen mit verschiedenen Waffen und den damit verbundenen Sonderregeln. Punktkosten wie die drei Hochelfen-Eliteinfanterie-Regimenter, aber müssen noch ausgerüstet werden, dadurch teurer aber auch flexibler als die der der Hochelfen.

Sehr viel Flexibler durch die verschiedenen Ausrüstungsoptionen. Durch „Wege des Tötens“ hat jede Variante ihre Daseinsberechtigung (Hoffe ich)

Punktkosten pro Modell: 15

Einheitengröße: 10+

Bezeichnung|B |KG| BF| S| W| LP| I| A| MW

Elfenritter|5| 6| 4| 3| 3| 1| 6| 2| 9

Champion|5| 6| 4| 3| 3| 1| 6| 3| 9

Automatische Ausrüstung:

Handwaffe

Schwere Rüstung

Kaufbare Ausrüstung:

Maximal 1:

Schild (1)

Hellebarde (2)

Speere (1)

Zus. Handwaffe (1)

Zweihandwaffe (2)

Maximal 1:

Glattrüstung (Upgrade zur S.R.) (4)

Upgrades:

Champion (20) - mag. Gegenstände bis 25 Punkte

Standartenträger (20) - mag. Standarte bis 50 Punkte

Musiker (10)

Sonderregeln:

Wege des Tötens

Elfen-Streitwagen

Basiert auf dem Tiranoc-Streitwagen (Ist eigentlich genau der). Gemäß dem Buch gibt es durchaus Streitwagenregimenter, überlege das zu ermöglichen. Gefahr der Übermacht, da sie viele gegnerische Einheiten einfach umfahren können durch Aufpralltreffer. Dafür kein Erstschlag wie bei den normalen Hochelfen. Khemri-Streitwägen sind sehr viel günstiger und können Regimenter formen, dafür ist das Profil der Truppen schwächer. Ich überlege ob die Stärke des Streitwagens um 1 gesenkt werden sollte, da sie im Buch (glaube ich) als sehr fragil beschrieben werden. Bin aber gerade nicht sicher.

Punktkosten pro Modell: 85

Einheitengröße: 1

Bezeichnung|B |KG| BF| S| W| LP| I| A| MW

Streitwagen|-| -| -|5| 4| 4| -| -| -

Crew|-| 4| 4| 3| 3| -| 5| 1| 8

Elfenross|9| 3| 3| 3| 3| -| 4| 1| 5

Automatische Ausrüstung:

Leichte Rüstung

Bogen

Speere

Handwaffe

Kaufbare Ausrüstung:

Maximal 1:

Sensenklingen (10)

Upgrades:

Sonderregeln:

Mandriden

Eliteinfanterie der Menschen. Basiert auf den Huskarlen aus dem Fanarmeebuch Nose. Stabile Infanterie durch W4 und den Schildwall. Stabiler Block in der Mitte, vor allem in Kombination mit einem Herzog des Fjordlandes. Alternativ als stabile Kavallerie. Das aber nur als Gimmick, vielleicht lieber wieder raus, sind gefühlt er die Fußkämpfer oder Seefahrer, aber Schiffe sind irgendwie selten (in Warhammer).

Punktkosten pro Modell: 11

Einheitengröße: 10+

Bezeichnung|B |KG| BF| S| W| LP| I| A| MW

Mandriden|4| 4| 3| 3| 4| 1| 4| 1| 8

Hauptmann|4| 4| 3| 3| 4| 1| 4| 2| 8

Automatische Ausrüstung:

Schwere Rüstung

Handwaffe

Kaufbare Ausrüstung:

Maximal 1:

Speer (1)

Zweihandwaffe (2)

Beliebige:

Schild (1)

Bogen (1)

Upgrades:

Champion (11)

Standartenträger (11) - mag. Standarte bis 30 Punkte

Musiker (5)

Sonderregeln:

Aberglaube

Leibwächter

Schildwall

Kentauren des Windlandes

Fernkampfkavallerie, Umlenker, son Zeugs halt. Basiert auf den Centigoren, Grenzreitern und Waldelfenreitern. Überlege ob man sie zu Plänklern machen kann. Gibt es Kavallerieplänkler?

Punktkosten pro Modell: 19

Einheitengröße: 5+

Bezeichnung|B |KG| BF| S| W| LP| I| A| MW

Kentaur|9| 3| 4| 4| 4| 1| 4| 1| 7

Ebenenläufer|9| 3| 5| 4| 4| 1| 4| 1| 7

Automatische Ausrüstung:

Bogen

Handwaffe

Kaufbare Ausrüstung:

Maximal 1:

Pistolenpaar (Ersetzt Bogen und Handwaffe) (3)

Upgrades:

Champion (14)

Standartenträger (14)

Musiker (7)

Sonderregeln:

Betrunken

Kentaur

Leichte Kavallerie

Kentauren aus Uttika

Die Nahkampfkentauren. Hatte vorher Stärke 5 drin, aber das kam mir übertrieben vor. Habe überlegt sie zu monströser Kavallerie zu machen, aber das hätte nicht von den Proportionen zu den Kentauren des Windlandes gepasst. Gefällt mir aber immer noch die Idee.

Punktkosten pro Modell: 23

Einheitengröße: 5+

Bezeichnung|B |KG| BF| S| W| LP| I| A| MW

Kentaur|8| 4| 2| 4| 4| 1| 3| 1| 7

Champion|8| 4| 2| 4| 4| 1| 3| 2| 7

Automatische Ausrüstung:

Schwere Rüstung

Handwaffe

Zwillingsschwert

Kaufbare Ausrüstung:

Maximal 1:

Rossharnisch (2)

Upgrades:

Champion (16)

Standartenträger (16)

Musiker (8)

Sonderregeln:

Aufpralltreffer (1)

Betrunken

Kentaur

Leichte Kavallerie

Minotauren

Keine Blutgier, daher etwas günstiger. Die Minotauren aus Die Elfen sind keine blutgierigen Killer, sondern schamanistisch und naturverbunden veranlagt. Das brachte mich auf die Idee mit dem Schamanen als Champion, welcher die „Energien der Geister“ durch Totems herbeirufen kann. Die Idee gefällt mir sehr gut. Über die Punktkosten kann man nachdenken. Habe erst überlegt ob der Schamane nur WS 3 haben sollte, aber habe mich dann dagegen entschieden, erschien mir zu schwach für so ein riesiges Biest. Finde den Moralwertbonus aber schön.

Punktkosten pro Modell: 50

Einheitengröße: 3+

Bezeichnung|B |KG| BF| S| W| LP| I| A| MW

Minotaurus|6| 4|1| 5| 4| 3| 3| 3| 7

Schamane|6| 4| 1| 5| 4| 3| 3| 3| 8

Automatische Ausrüstung:

Leichte Rüstung

Handwaffe

Kaufbare Ausrüstung:

Maximal 1:

Zweihandwaffe (8)

Zusätzliche Handwaffe (4)

Maximal 1 (Nur Schamane):

Geistertotem (25)

Fluchtotem (25)

Beliebige:

Schild (4)

Upgrades:

Champion (25)

Standartenträger (20) - mag. Standarte bis 50 Punkte

Musiker (10)

Sonderregeln:

Aufpralltreffer (1)

Angst

Trollrudel

Ähnliche Kosten wie bei den Minotauren, weniger Schaden, dafür Stabiler. Vielleicht Schwere Rüstung raus, nicht sicher ob das zu den Elfen-Trollen passt. Keine Blödheit, passt überhaupt nicht, so werden sie nicht dargestellt. Sie gewinnen keine Nobelpreise, aber blöd sind sie nicht. Weniger Regeneration. Habe 6+ verwendet um die Stabilität der Jungs zu unterstreichen. Die Menschenfresserregel finde ich passend, sie haben da gewisse Vorlieben.

Punktkosten pro Modell: 50

Einheitengröße: 3+

Bezeichnung|B |KG| BF| S| W| LP| I| A| MW

Troll|6| 4|1| 4| 5| 3| 3| 3| 7

Rudelführer|6| 4|1| 4| 5| 3| 3| 3| 7

Automatische Ausrüstung:

Steine

Handwaffe

Kaufbare Ausrüstung:

Maximal 1:

Zweihandwaffe (8)

Zusätzliche Handwaffe (4)

Maximal 1:

Leichte Rüstung (4)

Beliebige:

Trollschild (6)

Upgrades:

Champion (20) - mag. Gegenstände bis 25 Punkte

Standartenträger (20) - mag. Standarte bis 50 Punkte

Musiker (10)

Sonderregeln:

Aufpralltreffer (1)

Angst

Menschenfresser

Regeneration 6+

Schuppenhaut 6+ gg. NK, 5+ gg. FK

Adler mit Kobolden

Fliegende Kavallerie.Mischung aus Falkenreitern und Teradons. Werden in mehreren Büchern beschrieben, vor allem in den Büchern der „Elfenritter“ Reihe. Habe ihre Wurfgeschosse schwächer als die der Teradons gemacht, dafür mit Rüstungsbrechend und mehrfach einsetzbar. Die Kobolde verwenden Armbrüste, das wird als ihre bevorzugte Fernkampfwaffe angesehen. Um sie nicht zu stark zu machen dürfen sie nicht schießen wenn sie die Pfeile haben fallen gelassen. Habe diesen Adlern ein schwächeres Profil als den Schwarzrückenadlern gegeben, um die niedrigeren Punkte zu rechtfertigen. Im Buch sind es glaube ich weiterhin die gleichen Adler, aber das wäre völlig überzogen gewesen, das hätte sich niemals gelohnt. Meiner Ansicht nach zumindest.

Punktkosten pro Modell: 30

Einheitengröße: 3-6

Bezeichnung|B |KG| BF| S| W| LP| I| A| MW

Adler|2| 4|0| 3| 3| 2| 5| 2| 8

Kobold|-| 2|3| 2| -| -| 3| 1| 6

Automatische Ausrüstung:

Armbrust

Dolchpfeile

Sonderregeln:

Plänkler

Fliegen

Seltene Einheiten:

Maurawan

Elfenwaldläufer. Habe die Waldläufer verwendet, überlege aktuell was man machen kann um sie besser zu machen, ich habe öfter gehört dass die Waldläufer zu teuer seien, habe sie daher günstiger gemacht. Habe bei den Maurawan nichts von 2 Einhändern gehört, daher habe ich die weggenommen. Keine Abzüge für Bewegen und Schießen sind aus den Waldelfenregeln geklaut, passt von der Beschreibung her hervorragend. Keine Abzüge für Lange Reichweite klingt auch nach ihnen, aber ich wollte es nicht übertreiben.

Punktkosten pro Modell: 20

Einheitengröße: 5-10

Bezeichnung|B |KG| BF| S| W| LP| I| A| MW

Maurawan|5| 4|5| 3| 3| 1| 5| 1| 8

Champion|5| 4|6| 3|3| 1| 5| 1| 8

Automatische Ausrüstung:

Langbogen

Handwaffe

Upgrade:

Champion (8) - mag. Gegenstände bis 25 Punkte

Sonderregeln:

Plänkler

Geländeerfahrung: Wald

Keine Abzüge für Bewegen und Schießen

Todesschuss

Waldläufer

Schwarzrückenadler

Flieger, Riesenadler als Reittiere und Umlenker. Nix spektakuläres.

Punktkosten pro Modell: 50

Einheitengröße: 1

Bezeichnung|B |KG| BF| S| W| LP| I| A| MW

Schwarzrückenadler|2| 5|0| 4| 4| 3| 4| 2| 8

Automatische Ausrüstung:

Krallen (Handwaffe)

Sonderregeln:

Fliegen

Lamassu

Monströse Bestie mit Zauberkraft. Sie sind geflügelte Stiere mit dem Kopf eines Menschen (und einem langen gepflegten Bart (wichtig)). Sehr coole Charakter im Buch, mit einigen Tricks. Vor allem die Telekinese sowie seine Flugfertigkeit werden mehrfach beschrieben, aber auch seine magischen Fähigkeiten sollen nicht von schlechten Eltern sein. Ich bin mir nicht sicher ob er hier bleiben soll, oder ob er ein Heldenchar werden sollte. Nächste Frage: Monster oder monströse Bestie. Neige ehr zu Bestie, er wird nicht viel größer als die Kentauren beschrieben, etwa so groß wie ein Troll, vielleicht nen halben Kopf kleiner.

Wenn Reittier für einen Magier zaubert der Lamassu nicht selbst, sondern hilft dem Zauberer. Er bekommt +2 auf alle Zauber- und Bannwürfe. Gefällt mir eigentlich ganz gut die Idee. Was meint Ihr? Als Reittier kommt er im Buch eigentlich nicht vor, aber ich fand es eine coole Idee. Mal weiter drüber nachdenken.

Punktkosten pro Modell: 200

Einheitengröße: 1

Bezeichnung|B |KG| BF| S| W| LP| I| A| MW

Lamassu|8| 3|3| 4| 4| 3| 2| 2| 8

Automatische Ausrüstung:

Harte Hufe (Handwaffe)

Sonderregeln:

Magier Stufe 2 (Alle Magielehren außer Tod)

Fliegen

Telekinese

Schuppenhaut 5+

Hornechsen der Lutin

Die Lutin sind kleine, fuchsköpfige Kobolde. Sie reiten und wohnen seit Ewigkeiten auf den Herden der Hornechsen. Im Kampf verwenden die Lutin bevorzugt Heimlichkeit, List, Tücke und Armbrüste, da sie körperlich nahezu jedem Gegner unterlegen sind. Dies wird durch die Hornechsen leicht ausgeglichen, da diese über enorme Kraft und gefährliche Hörner verfügen.

Punktkosten pro Modell: 250

Einheitengröße: 1

Bezeichnung|B |KG| BF| S| W| LP| I| A| MW

Hornechse|6| 3|0| 6| 6| 5| 2| 4| 6

Lutin|-| 2|3| 2| 2| 1| 3| 1| 7

Automatische Ausrüstung:

Armbrüste (Nur Besatzung)

Riesenbogen (Speerschleuder)

Sonderregeln:

Kaltblütig (Gilt auch wenn der MW der Besatzung verwendet wird)

Entsetzen

Lutin-Besatzung

Aufrührerisch

Unnachgiebig und Immun gg. Psychologie

Hornechse: Schuppenhaut 3+

Gallabaal

Steinernder Riese / Konstrukt. Sehr selten in der Geschichte, daher max. 1 pro Armee. Es sind geistlose Konstrukte, beauftragt mit dem Schutz bestimmter Orte oder Personen. Können im Buch „abgeschaltet“ werden, indem das elfische Wort für Frieden (Liuvar) ausgesprochen wird.

Punktkosten pro Modell: 275

Einheitengröße: 1

Bezeichnung|B |KG| BF| S| W| LP| I| A| MW

Gallabaal|6| 5|0| 6| 6| 6| 3| 5| 9

Automatische Ausrüstung:

Steinernde Hände (Handwaffe)

Sonderregeln:

Entsetzen

Magisches Konstrukt

Schuppenhaut 4+

Unerschütterlich

Seilgeschütz von Reilimee

Kriegsmaschine, Kanone. Die Seilgeschütze ähneln Kanonen, nur dass sie keinerlei Schwarzpulver verwenden. Vielmehr beschleunigen sie ein Kanonenkugelähnliches Geschosse durch das Lösen der Spannung von verdrehten Seilen. Sie haben verheerende Wirkung.

Schießt wie eine (kleine) Kanone aus dem Regelbuch. Besitzt 3 Mann Besatzung. Lieber zur Speerschleuder machen? Wird ihrem beschriebenen Durchschlag aber nicht gerecht.

Punktkosten pro Modell: 100

Einheitengröße: 1

Bezeichnung|B |KG| BF| S| W| LP| I| A| MW

Seilgeschütz|-| -|-| -| 7| 3| 1| -| -

Crew|3| 4|4| 3| 3| 1| 5| 1| 8

Automatische Ausrüstung:

Handwaffe

Kaufbar:

Verschiedene Munitionssorten???

Sonderregeln:

Seilgeschützfehlfunktionstabelle

bearbeitet von HelloWorld
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Sonderregeln:

Aberglaube:

Dürfen den MW von jeder ELFENeinheit im Umkreis von 6 Zoll verwenden, aber sobald in 10 Zoll um sie mal eine ELFENeinheit geflohen ist nie wieder. Egal welche, egal warum. Gilt auch für einzelne Charmodelle.

Aufrührerisch:

Würfle bei dieser Einheit bei ihrer Aufstellung einen W6. Bei einer 1 hat sich ein Rebell der Rotmützen eingeschlichen und beeinflusst die Einheit. Sie muss zu Beginn jedes deiner Spielerzüge einen MW-Test ablegen (auf ihren eigenen, unmodifizierten Moralwert und nicht unterstützt durch die Armeestandarte). Wenn sie ihn verpatzt darf sie diesen Spielerzug nichts machen.. Ist die Einheit zu Beginn des Spielerzuges im Nahkampf muss sie nicht testen, genauso wenn sich ein beliebiges Charmodell der Einheit angeschlossen hat.

Betrunken:

Würfle bei der Aufstellung einen W6. Bei einer 1 erhält sie Einheit -1 BF und KG, aber erhält die Sonderregel Unnachgiebig und +1 MW.

Fleischfresser:

Trolle lieben einen guten Bissen. Bevorzugt Fleisch, und bevorzugt von Humanoiden. Wann immer eine Einheit Trolle einen Nahkampf gegen eine humanoide Einheit gewinnt, muss sie einen Moralwerttest bestehen, um nicht sofort mit dem Fressen anzufangen und nur 1W6 zu verfolgen. Als humanoide zählt alles was menschen-, elfen-, zwergen-, ork-, goblin-, oder gnoblarähnlich ist. Dies gilt auch, wenn diese auf einem Reittier gesessen haben. Untote, Dämonen, Waldgeister oder ähnliche zählen nicht. Das schmeckt einfach nicht. Genauso wenig wie Tiermenschen.

Kentaur:

Die Einheit zählt als in allen Belangen als Kavallerie, auch wenn sie eine etwas seltsame Ausprägung ist. Sie erhält den +1 Rüstungswurf für normale Kavallerie. Sie wird von einem Rossharnisch normal beeinflusst, erhält also +1 RW und -1 Bewegung. Ausnahme: Feuer erzeugt keine automatische Angst bei ihnen, und Zauber oder Effekte die spezifisch „Reittiere“ betreffen, betreffen Kentauren nicht.

Leibwächter:

Wenn sich ein Herzog des Fjordlandes, Mandred, Alfadas, Farodin oder Nuramon einer Einheit mit dieser Sonderregel anschließen, wird die Einheit „Unnachgiebig“ und „Immun gegen Psychologie“, inklusive des Charmodells. Sie können für ihre Unnachgiebigkeit den Moralwert des angeschlossenen Charmodells benutzen.

Lutin-Besatzung:

- Die Lutin auf der Hornechse haben einen RW von 3+, dieser kann nicht weiter verbessert werden.

- Zwei Lutin können in der Schussphase den Riesenbogen abschießen. Sie können dann nicht mit ihren eigenen Armbrüsten schießen.

- Die Kaltblütigkeit-Sonderregel der Hornechse wird auch verwendet, wenn auf den Moralwert der Lutin gewürfelt wird.

- Nahkampf: Attacken gegen Hornechse oder Besatzung, Angriffe gg. Besatzung haben -1 auf den Trefferwurf

Magisches Konstrukt:

Gallabaal sind steinerne Riesen, belebt durch die Magie der Elfen. Ihre Attacken zählen als magisch und sie haben Magieresistenz (2)

Schildwall:

Der Schildwall zu in der Bewegungsphase gebildet werden, dies zählt als Umformierung. Während eines aktiven Schildwalls erhält die Einheit +1 zu ihrem RW. Bewegt sie sich nicht, erhält sie +2. Sie kann während eines aktiven Schildwalls nicht marschieren und ihre Angriffsdistanz wird halbiert (Würfeln und Bewegung addieren, dann halbieren, echt runden). Wird die Einheit angriffen zählt sie als nicht bewegt, allerdings darf nur das zweite Glied stehen und schießen, das erste hält den Schildwall aufrecht. Der Schildwall hält die erste Runde des Nahkampfes. Der Schildwall bedeckt die Front, Oberseite und die Flanken der Einheit. Bei der Verwendung von Zweihandwaffen kann natürlich gegen einen Angriff kein Schildwall gebildet werden, außerhalb des Nahkampfes natürlich schon, sollte die Einheit auch Schilde haben. Schließt sich ein Charmodell mit (magischem oder unmagischem) Schild der Einheit an, erhält es ebenfalls den Bonus für Schildwall. Hat es kein Schild erhält es den Bonus nicht. Auf Pferden kann kein Schildwall geformt werden.

Spitze Pfähle:

Die Einheit hat sich mit spitzen Pfählen befestigt. Eine Einheit die diese Einheit angreift bekommt keinerlei Boni fürs angreifen und zählt als würde dieser Nahkampf schon länger laufen. (z.B. kein Stärkebonus für Lanzen, kein Bonus aufs Kampfergebnis fürs angreifen, etc.) Nur Front und Flanken der Einheit sind befestigt. Bewegt sich die Einheit aus irgendeinem Grund, verliert sie diesen Bonus. Sie kann eine Runde darauf verzichten sich zu bewegen und zu schießen und dadurch an ihrer neuen Position neue Pfähle befestigen.

Telekinese:

Der Lamassu kann durch seine geistigen Kräfte Pfeile und Geschosse gegen ihn aufhalten. Würfle einen Stärketest für jeden Treffer (vor Verwundungswürfen). Jeder gelungene Stärketest verhindert einen Treffer. Bei Schüssen aus Kriegsmaschinen hat der Lamassu -1 auf den Stärkewurf.

Außerdem kann der Lamassu Telekinese im Nahkampf einsetzen, um seinen Gegnern die Waffen zu entreißen und selbst damit zu kämpfen. Er kann dieses bei einem Modell in Basekontakt versuchen, in einer Herausforderung nur bei seinem Herausforderungsgegner. Beide Modelle machen einen vergleichenden Stärketest. Eine 6 ist immer ein Fehlschlag. Schafft der Lamassu seinen gleich gut oder besser, entreißt er dem Gegner die Waffe, egal ob magisch oder unmagisch, dieser kämpft dann mit einer normalen, unmagischen Handwaffe, während der Lamassu von allen Sonderregeln der entrissenen Waffe profitiert und mit ihr angreift. Schafft er ihn nicht zählt der Lamassu als mit einer unmagischen Handwaffe bewaffnet. Gegen Gegner die nur Handwaffen oder natürliche Waffen besitzen bringt diese Fähigkeit nichts. In folgenden Nahkampfrunden kann der Gegner mit wiederum einem vergleichenden Stärketest versuchen, die Waffe zurückzubekommen. Flieht der Lamassu aus irgendeinem Grund, erhält der Gegner seine Waffe automatisch zurück. Flieht der Gegner aus dem Nahkampf lässt der Lamassu die Waffe fallen. War die Waffe von einem Charmodell ist sie verloren und kann von niemandem wiedererlangt werden. Hat der Lamassu eine spezielle Nahkampfwaffe eines normalen Modells einer Einheit (z.B. Zweihandwaffe bei Schwertmeistern der Hochelfen) gestohlen kann das bestohlene Modell (nach einer erfolgreichen Flucht) diese in seiner nächsten Nahkampfrunde wieder einsetzen.

Todesschuss:

Eine Einheit mit dieser Sonderregel hat im Fernkampf auf kurze Entfernung die Sonderregel Todesstoß.

Da es einen Maurawanhelden gibt überlege ich den Todesschuss mit einem magischen Bogen zu erlauben.

Waldläufer:

- 1 für Fernkampfattacken gegen eine Einheit mit dieser Sonderregel.

Werden zur gleichen Zeit wie Kundschafter aufgestellt.

o Möglichkeit 1: Wie Kundschafter, aber ohne Minimumabstand

o Möglichkeit 2: Egal wo, auch in Sichtlinie, aber mit mehr als 12 Zoll Abstand zum Gegner

Wege des Tötens:

Diese Sonderregel gewährt verschiedene Boni, abhängig davon mit welcher !!unmagischen!! Waffe das Model bzw. die Einheit kämpft. Die Einheit profitiert auch noch von dieser Regel, wenn die Einheit durch einen Zauber temporär magische Attacken bekommt (z.B. durch das Flammende Schwert des Rhuin).

Gewährt der Einheit die Sonderregel „Schlägt immer zuerst zu“ aus dem Regelbuch (auch mit magischen Waffen). Das bedeutet, ein Modell mit einer Zweihandwaffe und dieser Sonderregel schlägt in Initiativereihenfolge zu.

Habe Erstschlag für Zweihandwaffen entschärft, erscheint mir sinniger und so gibt es immer noch die magischen Waffe als Alternativen, was bei Hochelfen ja eigentlich nicht stattfindet.

- Handwaffe & Schild: Parieren-Rettungswurf auf die 5+ sowie Sonderregel „Schildwall“

- Zwei Handwaffen: +2 Attacken anstatt +1

- Speer: Aufpralltreffer falls angegriffen, mit der Stärke des Modells +1 pro 6 zurückgelegte Zoll der angreifenden Einheit (nicht gewürfelte Angriffsreichweite, sondern tatsächlich bewegter Wert). Die Anzahl der Aufpralltreffer entspricht einem W3 für jedes Glied der eigenen Einheit. Auch für Glieder die keine Unterstützungsattacken mehr durchführen dürfen. Gilt nur gegen Angriffe in die Front. Außerdem können auch Charmodelle oder Champions im zweiten Glied einer feindlichen Einheit direkt angegriffen werden. Alle mit X gekennzeichneten eigenen Modelle können dieses Modell © angreifen:

FFCFF

FFFFF

EXXXE

EEEEE

- Zweihandwaffe: Todesstoß

- Hellebarde: Weitere -2 auf den Rüstungswurf

Gegenstände:

Dolchpfeile:

Dolchpfeile werden durch Kobolde eingesetzt, sie lassen sie vom Rücken von Adlern auf Feinde fallen. Wenn Adler über eine feindliche Einheit fliegen, können die Pfeile fallen gelassen werden. Jedes Modell lässt Dolchpfeile fallen, es genügt aber wenn nur ein Modell der Einheit die feindliche Einheit überflogen hat. Die feindliche Einheit erleidet W3 automatische Treffer S3 mit der Sonderregel Rüstungsbrechend. Wenn die Dolchpfeile eingesetzt werden, können die Kobolde in ihrer folgenden Schussphase nicht mit ihren Armbrüsten schießen. Es kann maximal Ladung Pfeile pro Spielzug fallen gelassen werden.

Fluchtotem:

Das Fluchtotem enthält den Zauberspruch „Unheilvoller Nachtwind“ aus der Lehre der Himmel als gebunden Zauber (Zauberwert 7+). Er kann nur auf eine (1) feindliche Einheit in Basekontakt mit dem Schamanen gezaubert werden.

Geistertotem:

Das Geistertotem enthält den Zauberspruch „Harmonische Konvergenz“ aus der Lehre der Himmel als gebundenen Zauber (Zauberwert 5+). Er kann nur auf die Einheit des Schamanen selbst gezaubert werden.

Glattrüstung:

Die Glattrüstung hat eine sehr glatte Oberfläche, an der die schmalen Spitzen von Stichwaffen einfach abgleiten. Die Glattrüstung verleiht einen Rüstungswurf von 4+. Außerdem erhalten Trefferwürfe durch Speere, Lanzen und Bögen, Armbrüste oder Wurfwaffen -1 auf den Trefferwurf, wenn sie auf eine Einheit schießen deren Großteil der Modelle mit Glattrüstung ausgerüstet ist. Dies gilt nicht wenn ein Modell mit der Sonderregel „Zielsicher“ auf ein Modell ohne Glattrüstung zielt.

Pistolenpaar:

Die Kentauren sind die einzigen die sich nicht scheuen, die Waffen der Tjuredpriester gegen sie einzusetzen. Sie dürfen Pistolenpaare einsetzen, wie im Regelbuch beschrieben. Da Schwefel aber den Gestank der Devanthar verbreitet, darf sich kein Elfencharmodell einer Einheit mit Pistolen anschließen. Außerdem erhält jede ELFENeinheit -1 auf den MW, wenn sie sich in 6 Zoll um eine Einheit mit Pistolen befindet.

Spezialbolzen:

Verschiedene Möglichkeiten, kann maximal eine Sorte davon im Spiel haben, wird in der Liste festgelegt, suche noch weitere Ideen.

- Heuler (Paniktest bei Kavallerie, Monströser Kavallerie und Bestien)

- Leuchtbolzen (-1 Stärke, aber dafür hat nachfolgender Beschuss +1 auf den Trefferwurf in dieser Phase(gegen die getroffene Einheit))

- Gehärteter Bolzen (Rüstungsbrechend)

Steine:

Trolle können Steine oder ähnliche Gegenstände aufsammeln und auf den Gegner schmeißen. Diese Wurfattacken haben das Profil eines Wurfspeeres.

Trollschilde:

Trollschilde sind mehrere Zoll dick und übermannsgroß. Sie gewähren +2 RW gegen Fernkampfattacken und +1 RW gegen Nahkampfattacken.

Zwillingschwerter:

Zwillingsschwerter verleihen der Einheit einen Bonus von +1 Stärke und +1 Attacke.

bearbeitet von HelloWorld
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Ich auch.

Btw, wie macht man diese Spoilerfenster? Würde das ganze glaube ich übersichtlicher gestalten.

Bei Spoiler bist du bei mir natürlich an der richtigen Stelle :ok: (obwohl ich denke, das die wenigsten noch wissen warum^^)

Also einfach folgenden Code eingeben.

[spoiler*] [/spoiler*]

natürlich ohne Sternchen

Und ja, das ist wirklich übersichtlicher, habe ich auch so gemacht.

Ein weiter Code den ich nur empfehlen kann ist:

[Table*]B |KG| BF| S| W| LP| I| A| MW

4| 5| 3| 4| 5| 2| 3| 3| 8[/Table*]

B |KG| BF| S| W| LP| I| A| MW

4| 5| 3| 4| 5| 2| 3| 3| 8

Habe ich aber auch erst sehr spät gefunden, sonst wäre bei mir alles auch in diesem Code.

Mfg Itzah

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Sieht soweit wirklich schön aus.

Ich habe ja vor geraumer Zeit auch an sowas gedacht und kam zu dem Schluss, dass sich eine Trollarmee sehr gut mit den Ogerkönigreichen darstellen lässt (Bestienrufer und Schamanen sind sogar auch schon mit drin.)

Überhaupt dürften Gnoblars die idealen Vorbilder für Kobolde sein.

Bei den Elfen bin ich allerdings auf das Problem gestoßen, dass sie in den Büchern als wesentlich stärker und auch widerstandsfähiger als Menschen beschrieben werden - weitaus überlegener als es die Profilwerte bei Warhammer darstellen.

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Da seh ich aber auch kein Problem, solange die Elfischen Fußtruppen auch signifikant teurer sind, dürfen sie ruhig besser werden. Ein Modell Oger koste tja auch recht viel, die haben zwar auch 3 LP, aber dafür haben die Elfen kleinere Bases. Ich würde dir da raten, mal ein 10er Regiment Elfen zu stellen und sagen wir menschliche Speerträger dagegen zu stellen. Dann passt du die Anzahl der menschen an, bis du mindestetens durchschnittlich 4 Nahlampfphasen brauchst um die zu zerhacken und dann kannst du entsprechend ne Punktezahl ansetzen. Also wenn es 40 menschen sind, kostet ein Elf dann erst mal 4 mal so viel (6P*4=24P). Danach folgt das feintuning

Ich würde vor allem Ini und KG auf oder mindest nahe Heldenniveau (auf 6 vielleicht? aber definitv nicht niedriger.) heben. Es gehört sich einfach, dass die Mehrzahl der Gegner 5er zum treffen braucht.

Hier aber nicht den Fehler machen, dass BF muss =KG sein, so wie es oft ist, denn die Mechaniken sind zu verschieden. Für BF reicht auch bei Elitetruppen 4 bis allerhöchstens 5.

@"alle Stufe 1 Zauberer, aber das geht ja nicht, also lassen wirs besser...": Man muss es ja nich so plump angehen.

Vorschlag: Es bekommt das Regiment Sonderregeln die dann kleine Magische Tricks symbolisieren. So könnte das Regiment ähnlich eines Sigmarpriesters gebundene Zauber haben, die die Einheit buffen, oder zusätzlichen Schaden an Gegenern im Kontakt anrichten. Das wäre um bei vorhandenen Elfen analogien zu suchen, so ne Art Kessel nur magisch und in der Einheit eingebaut. Also einen Spruch Rettungswurf einen Todestoß, einen +1 Attacke, und dann kann man noch Dinge hinzufügen. Am bessten hier nicht unbedingt die vom Kessel die ich grad geschrieben hab, sondern was aus dem Buch, was passen könnte.

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Ich lese aktuell noch einmal die verschiedenen Bücher, um mir noch mal ein besseres Bild der verschiedenen Einheiten zu machen. Hervorragende Bücher, kann ich jedem empfehlen. Habe gerade "Die Elfen" durchgelesen, beim Ende habe ich jedes Mal Tränen in den Augen.

Bei der Armeeliste laufen die Impressionen aktuell auf eine Aufwertung der Profile, vor allem im Bereich KG, INI und Attacken hinaus (bei Elfen). Überragende Widerstandskraft und Stärke habe ich jetzt noch nicht gefunden, viel ist Geschick gemischt mit hervorragender Schmiedekunst. Bei den monströseren wird es wohl auf eine Erhöhung der von S und W hinauslaufen.

Das ganze wird natürlich in höheren Punktkosten münden.

Mal sehn, ich halte euch auf dem Laufenden wenn ich mich zu Änderungen durchringe. Habe leider immer noch recht wenig Zeit durch die Masterarbeit.

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Du willst du Werte wirklich noch höher setzten als sie bei Warhammer sind?

Also Elfen haben doch eines der höchsten KG und Ini in der Warhammer-Welt + ASF.

Reicht die Stärke von Ogern/Trollen nicht aus?

Das finde ich etwas übertrieben und kann mir vorstellen,dass das zu sehr unausgewogenen Eiheiten führt.

Wenn ich dich jetzt vollkommen falsch verstanden habe igonirer diesen Post einfach.

ΤΗΙ ΚΑΛΛΙΣΤΗΙ 

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Tja, das ist die Kehrseite des ganzen. Das Problem ist das Verhältnis zwischen den einzelnen Auswahlen der Liste, angelehnt an beschriebene Fähigkeiten aus dem Buch. Dabei betrachtet noch der Vergleich mit bestehenden Einheiten aus Warhammer.

Die Verhältnisse sind einfach nur übel. Es wird beschrieben (aus Sicht von handelnden Personen) wie ein "normaler" Elfensoldat ca. so viel Kampfkraft besitzt wie 2 der Ordensritter der Tjuredkirche. Die Elfenritter sind wiederum die absolute Elite der Elfensoldaten, während Trolle mit einer Hand manshohe, mehrere Zoll dicke Eichenbretter als Schilder mit sich herumtragen, in der anderen Hand steinernde Kriegshämmer, die ein Elf nicht mal mehr hochheben kann.

Das ganze bereitet mir noch ordentlich Kopfzerbrechen, ich werde weiter drüber nachdenken.

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Hmm, wenn ich da jetzt aber an HE-SpeerträgerKG4+Ini4+ASF+S3, Ordensritter KG4+Ini3+S3 und Oger mit S4+3LP sehe, sehe ich das Problem nicht ganz.

So groß würde ich die Schirtte nicht machen.

Das klignt schon wie der Hintergrund von Warhammer.

Also normaler Elfeninfanterie (Kern) würde ich nicht mehr als KG5 geben und S und W würde ich da nicht anfassen.

Dann sind die schon sehr elitär.

Bei den Trollen, könnte man S oder W auf 5 setzten. Beides ist schon wieder sehr hetig, aber mit entsprechenden Punktekosten möglich.

Ich persönlich würde hier jetzt die Grenzen sehen. Aber am Ende musst du es wissen.

ΤΗΙ ΚΑΛΛΙΣΤΗΙ 

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So, ich möchte zuerst etwas zu den Kerneinheiten schreiben, und ich möchte gerne eure Meinung dazu hören. Ich habe mich entschieden, basierend auf Beschreibungen in den Büchern, das KG der Elfeninfanterie auf 5 zu erhöhen, das gibt ihnen immer noch ein besseres KG als den Mandriden in der Elitesektion. Und so sind sie auch beschrieben. Die Initiative werde ich bei 5 belassen, ich denke das ist ausreichend und angemessen. Das KG der Bogenschützen habe ich nicht erhöht, ich denke da ist die 4 ebenfalls angemessen. Initiative bleibt bei 5, auch bei ihnen. Einen Grund um Stärke oder Widerstand anzuheben habe ich nicht gefunden, sie werden nicht als wirklich stabiler oder stärker beschrieben, sondern einfach nur als sehr viel geschickter und schneller. Die Punktkosten für die Infanterie würde ich dann auf 9 pro Modell anheben.

Die Fjordländer haben das klassische 3er Menschenprofil, ich denke das trifft es ganz gut. Ich habe überlegt ihnen Stärke 4 zu geben, da die meisten handelnden als recht stark beschrieben werden, aber dabei handelt es sich meist um wirklich handelnde Personen oder „Krieger“, und da wäre es denke ich ok. Aber dies sind nur die normalen Menschen, bei diesen ist 3 denke ich angemessener. Für diejenigen die die Bücher kennen, ich beziehe mich hier hauptsächlich auf die Menschenarmee im Buch Elfenwinter, die unter Alfadas nach Albenmark geht um den Elfen gegen die Trolle zu helfen. Außerdem überlege ich Ihre Ausrüstungsoptionen aufgrund des Buches um Stangenbeile (Hellebarden) zu erweitern, bei Kosten von 2 Punkten pro Modell.

Kobolde. Warum sollte jemand die Kobolde spielen. Sie halten absolut nichts aus, treffen schlechter als die Elfenbogenschützen und können sich nicht bewegen und schießen. Klar, Armbrüste haben Stärke 4 und schießen genauso weit wie Langbögen. Trotzdem, ich habe das Gefühl dass sie noch etwas brauchen. Daher die Spezialbolzen. Ich habe sie aktuell schon in der Gegenstandssektion aufgeführt, hier aber nochmal eine Auflistung: Heuler (Paniktest bei Kavallerie, Monströser Kavallerie und Bestien), Leuchtbolzen (-1 Stärke, aber dafür hat nachfolgender Beschuss in dieser Phase +1 auf den Trefferwurf (gegen die getroffene Einheit)) und gehärtete Bolzen (Rüstungsbrechend). Falls jemand weitere Ideen hat, gerne her damit. Ich überlege auch gerade was man zur Verfügung stellen sollte. Immer alle, so dass jede Runde gewählt werden kann? Alle, aber jeden nur einmal? Nur eine, frei gewählt und kostenlos? Nur eine, frei gewählt und kostenpflichtig? Bei diesen Ideen beziehe ich mich vor allem auf den Kobold aus der Kampfgruppe von Melvyn, der auf dem Dach Wache hält. Ich erinnere mich gerade leider nicht an seinen Namen, und habe das Buch nicht zur Hand.

Ich überlege, ob ich Elfen auf Pferden und Windlandkentauren in den Kern aufnehmen sollte, so dass Kavallariearmeen möglich werden. Selten sind Kentauren nicht unbedingt, zumindest die Windlandkentauren kommen sehr häufig und in großer Zahl vor. Außerdem ist nicht jeder Elf auf einem Pferd ein Elfenritter und braucht daher nicht das starke Profil von diesen, so dass das gleiche Profil wie bei der Elfeninfanterie möglich wäre, nur halt auf einem Pferd. Ausrüstungsoptionen für die Elfen wären (wenig überraschend) Pferde, vielleicht mir Rossharnisch, aber ich tendiere aktuell zu nein. Leichte Rüstung automatisch, Schilde als Option. Speere oder Bögen. Also recht stark in Richtung Grenzreiter. Bei den Kentauren würde sich nicht viel ändern, nur dass ich eine Idee für eine neue Sonderregel hatte, auf die ich durch Elfenwinter gekommen bin:

Staubwalze:

Windlandkentauren dürfen sich entscheiden durch ihre Hufen und Reisigbündel einen großen Staubvorhang zu erzeugen. Dazu müssen sie eine Marschbewegung durchführen, die mindestens 10 Zoll lang sein muss und maximal eine ca. 45° Schwenkung enthalten darf. Die Schwenkung zählt nicht zur zurückgelegten Distanz. Windlandkentauren dürfen trotz ihrer Sonderregel Leichte Kavallerie nach insatz dieser Fertigkeit nicht schießen. Von ihrer vorherigen Position (Rücken der Einheit) bis zu ihrer jetzigen Position (Rücken der Einheit) erhebt sich ein Staubvorhang. Durch diesen können keine Sichtlinien gezogen werden. Indirekter Beschuss wie bei Steinschleudern ist möglich. Hindurchbewegen ist möglich, Angreifen auch, allerdings wird die Angriffsbewegung um den höchsten Würfel verringert. Bei „Schneller Bewegung“ wähle zuerst aus welche beiden Würfel für die Angriffsbewegung zählen sollen, dann entferne den höheren.

So. Ich möchte gerne eure Meinungen zu den angesprochenen Punkten hören.

EDIT nach Apoxies Post eins drunter: Die Staubwolke bleibt nur bis zum Beginn des nächsten eigenen Spielerzuges bestehen.

bearbeitet von HelloWorld
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Oha ich denke die Regel der Staubwolke wird für viel unklarheit sorgen. Einfach weil man sich ein Gebiet über mehr als 1 Zug hinweg merken musss, dass man sehr schwer markieren kann. Vielleicht fällt dir da noch etwas leichteres ein?

Da will man mal raus in die Sonne und dann passt die Couch nicht durch die Tür :/

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