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1999 Punkte Terminatorenarmee 6.Edition


Menks

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Hallo zusammen,

ich wollte eigentlich schon in der letzten Edition meine Terminatorenarmee endlich aufbauen, kam aber nie so richtig dazu. Dank der neuen Edition sind die Jungs ja nochmal ein Stück "netter" geworden, weshalb ich das Projekt endlich umsetzen möchte.

*************** 1 HQ ***************

Logan Grimnar

- - - > 275 Punkte

*************** 5 Standard ***************

Wolfsgarde-Rudel

5 Terminator-Gardisten, 4 x Sturmschild, 1 x Sturmkanone, 5 x Energiehammer

+ Land Raider Crusader, Zusätzliche Panzerung -> 265 Pkt.

- - - > 595 Punkte

Wolfsgarde-Rudel

5 Terminator-Gardisten, 4 x Sturmschild, 1 x Sturmkanone, 5 x Energiehammer

- - - > 330 Punkte

Wolfsgarde-Rudel

5 Terminator-Gardisten, 3 x Sturmbolter, 1 x Sturmschild, 1 x Sturmkanone, 4 x Energiefaust, 1 x Kettenfaust

- - - > 265 Punkte

Wolfsgarde-Rudel

5 Terminator-Gardisten, 3 x Sturmbolter, 1 x Sturmschild, 1 x Sturmkanone, 4 x Energiefaust, 1 x Kettenfaust

- - - > 265 Punkte

Wolfsgarde-Rudel

5 Terminator-Gardisten, 3 x Sturmbolter, 1 x Sturmschild, 1 x Sturmkanone, 4 x Energiefaust, 1 x Kettenfaust

- - - > 265 Punkte

Gesamtpunkte Space Wolves : 1995

Ich hab keine Ahnung, ob man mit dieser Liste was reißt. Hab mich da ein wenig an Deathwing Armeen orientiert, die schneiden ja auch öfters gut ab ;).

Plan ist, mit dem Raider+Trupp+Logan als harter Nahkampftrupp einzugreifen und die anderen Trupps laufen zu lassen. Durch den einen Schild-Termi in jedem Trupp will ich den Beschuss etwas blocken.

Meint ihr diese Armee taugt etwas?

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Ein einzelner Raider lebt nicht lange mit den neuen Streifschussregeln. Ebenso sind Cyclones immernoch besser als Sturmkanonen, dank ihrer Reichweite. Ich glaube auch, du hast zu viele Schilde. Mit der neuen Schadensverteilung reichen zwei Schilde pro Trupp aus. Klassische Hammertermis mit Gardisten nachzubauen ist nach wie vor zu teuer. Mische deine Bewaffnung ein wenig. Nimm zwei Schilde und eine Faust oder einen Hammer rein, eine Klaue, Combiwaffen, E-Äxte/Schwerter, das macht deine Einheiten billiger und besser. Anstelle des Landraiders kannst du mehr Termis spielen. Einsame Wölfe wären auch eine Idee. DIe sind jetzt gute Helden- und Fahrzeugkiller.

Suche Jahrmarkt des Chaos Modelle. Angebote bitte per PM.

Mein Chaos-Projekt

****Wolfsfang

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Für fliegende Monster beispielsweise ist der Rüstungswurf egal. Sie freuen sich halt nur weil deine Modelle teurer sind. Vendettas und Todessichels holen bei dir mit den Rüstundignorierenden Waffen auch schneller raus. Und in T-Rüstungen ist man zu langsam um die Flieger zu verarschen. Die haben nämlich ein Problem bei ihrer Bewegung.

Wie wäre es die ganze Armee in Landungskapseln zu stecken?

Und Logan in eine Einheit Wolfsfänge mit Plasmakanonen/Laserkanonen mit ein paar Gardisten? Durch Logan erhalten sie Waffenexperte/Unaufhaltsam, können also auch in eine Landungskapsel.

bearbeitet von Dionysios
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@Mandulis: Ich habs mal ein wenig so angepasst nach deinen Vorschlägen. Die 2 Hämmer in jedem Nahkampftrupp stammen übrigens daher, dass ich ansonsten auf 1985 Punkten gehockt hätte. 2 Hämmer mehr und ich war auf 1995.

*************** 1 HQ ***************

Logan Grimnar

- - - > 275 Punkte

*************** 3 Elite ***************

Einsamer Wolf, Terminatorrüstung, Energiehammer, Sturmschild, 2 x Fenriswolf

- - - > 105 Punkte

Einsamer Wolf, Terminatorrüstung, Energiehammer, Sturmschild, 2 x Fenriswolf

- - - > 105 Punkte

Einsamer Wolf, Terminatorrüstung, Energiehammer, Sturmschild, 2 x Fenriswolf

- - - > 105 Punkte

*************** 5 Standard ***************

Wolfsgarde-Rudel

5 Terminator-Gardisten, 2 x Kombi-Plasmawerfer, 1 x Wolfsklaue, 2 x Sturmschild, 1 x Cyclone-Raketenwerfer, 1 x Wolfsklaue, 1 x Frostklinge, 2 x Energiehammer, 1 x Kettenfaust

- - - > 305 Punkte

Wolfsgarde-Rudel

5 Terminator-Gardisten, 2 x Kombi-Plasmawerfer, 1 x Wolfsklaue, 2 x Sturmschild, 1 x Cyclone-Raketenwerfer, 1 x Wolfsklaue, 1 x Frostklinge, 2 x Energiehammer, 1 x Kettenfaust

- - - > 305 Punkte

Wolfsgarde-Rudel

5 Terminator-Gardisten, 4 x Sturmbolter, 1 x Sturmschild, 1 x Cyclone-Raketenwerfer, 4 x Energiefaust, 1 x Kettenfaust

- - - > 265 Punkte

Wolfsgarde-Rudel

5 Terminator-Gardisten, 4 x Sturmbolter, 1 x Sturmschild, 1 x Cyclone-Raketenwerfer, 4 x Energiefaust, 1 x Kettenfaust

- - - > 265 Punkte

Wolfsgarde-Rudel

5 Terminator-Gardisten, 4 x Sturmbolter, 1 x Sturmschild, 1 x Cyclone-Raketenwerfer, 4 x Energiefaust, 1 x Kettenfaust

- - - > 265 Punkte

Gesamtpunkte Space Wolves : 1995

Wegen Longfangs und Logan: Ich möchte erstmal eine reine Termi Liste spielen. Maximal noch sowas wie Cybots, Einsame Wölfe etc. Vielleicht gehts ja auch ohne Longfangs. Und Logan in diese zu packen, nur um die Sonderregel mit dem Trupp zu bekommen, find ich verschenkte Punkte.

Landungskapseln finde ich hingegen wieder eine gute Idee. Hat schon wer Erfahrung mit denen in der 6.Edition gemacht?

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DIe Liste sieht doch schon besser aus. Deine Terminatorausrüstung kann man trotzdem noch optimieren. Du hast quasi nur Fäuste. Das ist hart aber das brauchst du nicht unbedingt, da du nicht nur gegen Terminatoren spielst. Numm ruhig 1 Faust und einen Hammer/Kettenfaust pro Trupp rein und mache den Rest zu Klauen oder E-Schwertern. Damit kannst du gegen Servomarines gleichzeitig mit ihnen zuschlagen. Auch wenn du ein Terminator bist, auch du würfelst mal eine 1 und dann nehmen dich auch Marines mit vielen Attacken auseinander.

Zum Beschuss. Die Cyclones sind ok. 10 Raketen sind nicht schlecht aber auch nicht sonderlich viel. Deine Sturmbolter sind für Anti-Infanteriefeuer genauso. Es gibt leider auch einen Haufen Einheiten die vor dir zuschlagen oder dich erschießen. Hier musst du in der Lage sein auch ohne angreifen zu können Schaden auszuteilen. Kombiwaffen sind dafür ok. Damit kannst du immernoch auf 24" boltern, hast aber auch Plasma für den Angriff auf die dicken Brocken parat oder für Overwatch. Oder du hast 2 Trupps mit Meltern um einen Landraider zu knacken. Das macht deine Trupps noch flexibler, aber nicht schwächer. Du verlierst 4 Bolterschüsse auf 24". Das ist irrelevant. Aber du bekommst die Option mit Meltern und Plasma allem zu schaden. Das solltest du noch überdenken. Am Ende ist es ja auch deine Liste. :)

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Warum ist der RW egal? Der Beuteschlag ist doch soweit ich weiss mit DS 3?

Du hast recht, ich hatte aber eigentlich mehr Schusswaffen und Psifähigkeiten im Kopf. Die meisten fliegenden Monster haben auch Waffen mit ds 2 oder besser. Und ein Teil der fliegenden Monster die kein ds 2 oder besser haben stellen im Nahkampf eine Bedrohung dar.

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Hallo Menks,

ich habe auch eine Space Wolves Termi Armee.

Letzte Woche haben wir bei uns unser erstes Testspiel nach der neuen Edition gespielt.

Da wir uns erst mit den Regeln vertraut machen mussten waren die Punktezahlen natürlich geringer aber die Termis rocken.

Gespielt wurden Imps und Termis im Team gg Orks. Verloren habe ich dabei nur 3 Termis obwohl die einiges an Beschuss abbekommen haben. Sturmschild Termi an die Front und ab gehts. Auf alle Fälle aber gehören mind. 1 Trupp in ne Kapsel damit man damit gleich von Anfang an gut rumstressen kann.

Ein peinlicher Moment!! Grotze schießen auf Termis -> 2 Wunden -> 1 Termi tot

Da konnte ich mir was anhören :heul2:

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@Mandulis: Ich habs mal ein wenig so angepasst nach deinen Vorschlägen. Die 2 Hämmer in jedem Nahkampftrupp stammen übrigens daher, dass ich ansonsten auf 1985 Punkten gehockt hätte. 2 Hämmer mehr und ich war auf 1995.

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Logan Grimnar

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Einsamer Wolf, Terminatorrüstung, Energiehammer, Sturmschild, 2 x Fenriswolf

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Einsamer Wolf, Terminatorrüstung, Energiehammer, Sturmschild, 2 x Fenriswolf

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Wolfsgarde-Rudel

5 Terminator-Gardisten, 2 x Kombi-Plasmawerfer, 1 x Wolfsklaue, 2 x Sturmschild, 1 x Cyclone-Raketenwerfer, 1 x Wolfsklaue, 1 x Frostklinge, 2 x Energiehammer, 1 x Kettenfaust

- - - > 305 Punkte

Wolfsgarde-Rudel

5 Terminator-Gardisten, 2 x Kombi-Plasmawerfer, 1 x Wolfsklaue, 2 x Sturmschild, 1 x Cyclone-Raketenwerfer, 1 x Wolfsklaue, 1 x Frostklinge, 2 x Energiehammer, 1 x Kettenfaust

- - - > 305 Punkte

Wolfsgarde-Rudel

5 Terminator-Gardisten, 4 x Sturmbolter, 1 x Sturmschild, 1 x Cyclone-Raketenwerfer, 4 x Energiefaust, 1 x Kettenfaust

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Wolfsgarde-Rudel

5 Terminator-Gardisten, 4 x Sturmbolter, 1 x Sturmschild, 1 x Cyclone-Raketenwerfer, 4 x Energiefaust, 1 x Kettenfaust

- - - > 265 Punkte

Wolfsgarde-Rudel

5 Terminator-Gardisten, 4 x Sturmbolter, 1 x Sturmschild, 1 x Cyclone-Raketenwerfer, 4 x Energiefaust, 1 x Kettenfaust

- - - > 265 Punkte

Gesamtpunkte Space Wolves : 1995

Wegen Longfangs und Logan: Ich möchte erstmal eine reine Termi Liste spielen. Maximal noch sowas wie Cybots, Einsame Wölfe etc. Vielleicht gehts ja auch ohne Longfangs. Und Logan in diese zu packen, nur um die Sonderregel mit dem Trupp zu bekommen, find ich verschenkte Punkte.

Landungskapseln finde ich hingegen wieder eine gute Idee. Hat schon wer Erfahrung mit denen in der 6.Edition gemacht?

Wenn du so eine Armee spielen willst, wärs besser du würdest einen Deathwing nach Codex DA spielen. Haben mehr Rakwe in den Trupps und mehr Sturmschilde.

Kapselarmee würde ich nicht mit Termis spielen, da die Termis schon sehr viele Punkte fressen.

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*************** 1 HQ ***************

Logan Grimnar

- - - > 275 Punkte

*************** 2 Elite ***************

Cybot

- Synchronisierte Maschinenkanone

- Synchronisierte Maschinenkanone

- - - > 125 Punkte

Cybot

- Synchronisierte Maschinenkanone

- Synchronisierte Maschinenkanone

- - - > 125 Punkte

*************** 5 Standard ***************

Wolfsgarde-Rudel

5 Terminator-Gardisten

- 4 x Sturmbolter

- 1 x Sturmschild

- 1 x Cyclone-Raketenwerfer

- 3 x Energiewaffe

- 2 x Energiefaust

+ - Land Raider Redeemer

- - - > 470 Punkte

Wolfsgarde-Rudel

5 Terminator-Gardisten

- 5 x Sturmbolter

- 1 x Cyclone-Raketenwerfer

- 3 x Energiewaffe

- 2 x Energiefaust

+ - Landungskapsel

- Sturmbolter

- - - > 250 Punkte

Wolfsgarde-Rudel

5 Terminator-Gardisten

- 5 x Sturmbolter

- 1 x Cyclone-Raketenwerfer

- 3 x Energiewaffe

- 2 x Energiefaust

+ - Landungskapsel

- Sturmbolter

- - - > 250 Punkte

Wolfsgarde-Rudel

5 Terminator-Gardisten

- 5 x Sturmbolter

- 1 x Cyclone-Raketenwerfer

- 3 x Energiewaffe

- 2 x Energiefaust

+ - Landungskapsel

- Sturmbolter

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Wolfsgarde-Rudel

5 Terminator-Gardisten

- 5 x Sturmbolter

- 1 x Cyclone-Raketenwerfer

- 3 x Energiewaffe

- 2 x Energiefaust

+ - Landungskapsel

- Sturmbolter

- - - > 250 Punkte

Gesamtpunkte Space Wolves : 1995

Wenn du Cybots nicht komplett ausschließt, würde ich dir gern diese zwei Cybots ans Herz legen, weil die Erfahrungsgemäß ihre Punkte einfach wert sind, da hohe Reichweite und flexibler Anwendungsbereich. Damit führst du allerdings sieben Fahrzeuge ins Feld, gibst also auch entsprechend Siegespunkte ab, sollte dein Gegner lieber deine LK aufs Korn nehmen wollen. Allerdings machst du damit von Anfang an enormen Druck und bist da wo du hin willst. Das nimmt mMn den meisten Fliegern den Schrecken.

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Die ganzen Landungskapseln machen nach den neuen Reserveregeln nicht so viel Sinn und die Termis werden noch teurer.

Bin gerade mit dem Fordern von Termis im Nahkampf nicht ganz sicher aber ansonsten lieber 2 Fäuste.

Cybots rauslassen, bekommen alle Antipanzerabwehr ab und fallen als erstes. Gleiches gilt für Kapseln, sind halt alles einfache Punkte für den Gegner.

Bei den einsamen Wölfen die Hunde weglassen. Taugen nicht soviel und spart noch ein paar Punkte. 2 Würden auch ausreichen, lieber noch einen weiteren Termitrupp mit Cyclone versuchen rein zu bekommen.

Die Kombibewaffnung (wie oben schon genannt) ist extrem wichtig. Jeder deiner Trupps sollte 2 Stück nehmen den Cyclon haben.

Würde auch Kombieflammer mitnehmen, da Massenarmeen (Orks,Tyras) sehr nervend geworden sind. Die wirst du mit den wenigen Attacken nicht kleinbekommen.

DA stellen erstmal keine alternative dar, da sie bald einen neuen Codex bekommen und man dann weiter schauen muss.

Living is easy with eyes closed

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Ich frage mich nur, ob es in dieser Edit. so unglaublich viel Panzerabwehr geben wird. Ich habe inzwischen schon so einige Spiele hinter mir, in denen es eine, maximal zwei brauchbare Antifahrzeugwaffen gab. Ich denke zwar dass der Raketenwerfer allgegenwärtig werden wird, aber da sollte man denke im Hinterkopf haben, dass nicht jeder sein Feuer aufteilen kann wie wir^^

Wenn die allgemeine Unlust an Fahrzeugen anhält, muss man eben auch nicht zwingend viele Antifahrzeugwaffen mit sich rum tragen. Umso schlimmer, wenn jemand dann doch mal ausreichend bedrohliche Fahrzeuge dabei hat oder? Ist allerdings zugegebenermaßen ein Glücksspiel und die Kapseln machen den ohnehin schon teuren Trupp nochmal teurer. Gegen Massearmeen mit DW aber vielleicht noch immer eine Option? Immerhin ne 12er Panzerung, so dass beim Beschuss der Kapseln ne Menge Feuer verloren gehen würde. Ich bin mir nicht so(!) sicher auf was ich feuern würde, wenn die Kapseln in meinem Rücken runterkommt..

Aber ich bin mir sicher dass Fahrzeuge bereits ausreichend diskutiert wurden^^

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