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McBaine

[Actual Play] Mage: the Awakening

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Willkommen in der Welt der Dunkelheit.

Ich versuche mich hier mal mit einen [Actual Play] Thread, also einem Thread, in dem ich die Erlebnisse unserer Rollenspielgruppe nach jedem Spieleabend zusammen fasse und hier als Geschichte niederschreibe. Da unsere neu erstellte Mage Gruppe gerade jetzt mit der neuen Kampagne beginnt, bietet sich ein Start an.

Was wird hier gespielt ?

Wir spielen "Mage: the Awakening" und ich und meine Spieler (ich wechsele mich mit einem Mitspieler beim leiten der Geschichten ab) haben uns Charaktere erstellt.

Bei den Charakteren handelt es sich um Magier †“ Menschen, welche die Realität als die Lüge der gottgleichen Exarchen durchschaut haben und nun die Regeln und Gesetze der Wirklichkeit brechen können (dies wird als Magie bezeichnet). Die Exarchen waren früher, zur Zeit des mystischen Atlantis, selbst Magier, die den Aufstieg in die Übernatürlichen Reiche geschafft haben. Um ihre Macht zu festigen und für sich allein zu haben schufen sie die Wirklichkeit die wir kennen (auch als die große Lüge oder gefallene Welt bekannt) um die Seelen der Menschen im Schlaf zu halten. Fünf Atlantische Magierkönige, die ebenfalls aufgestiegen waren (nun als die Orakel bekannt), errichteten jedoch fünf Wachtürme um den Menschen die Möglichkeit zu geben, die Lüge zu durchschauen und Magie zu wirken †“ zu erwachen.

Ich habe folgendes YouTube Video gefunden das ein bißchen Stimmung machen soll. Es ist zwar auf Toronto ausgelegt, fängt aber dennoch das Flair gut ein: Link

All Along the Watchtower

There must be some way out of here

Said the joker to the thief

There's too much confusion

I can't get no relief

Business men they drink my wine

Plowmen dig my earth

None of them along the line

Know what any of it is worth

No reason to get excited

The thief he kindly spoke

There are many here among us

Who feel that life is but a joke

But you and I we've been through that

And this is not our fate

So let us not talk falsely now

The hour is getting late

All along the watchtower

Princess kept the view

While all the women cam and went

Barefoot servants too

Outside in the distance

A wildcat did growl

Two riders were approaching

The wind began to howl.

Zum Umfeld

Gespielt wird im Chicago der Welt der Dunkelheit im Jahr 20XX (Ich will mich da nicht all zu sehr festlegen, der Zeitraum ist aber irgendwo im Bereich 2009-2012). Chicago wird nicht nur von Magiern, sondern auch Vampiren und Werwölfen (und weiteren seltsamen) bevölkert und es herrscht ein wackliger Status Quo zwischen den Rassen. Doch auch von innen gibt es Spannungen:

Mit einer Prophezeiung, dass ein altes Artefakt aus Atlantis in Chicago versteckt ist (der/die Celestial Flange, also in etwa „Bund des Himmels†œ oder „Himmlische Verbindung†œ) stürzten die verschiedenen Orden der Magier in den 80er Jahren im Kampf darum erst in kalten und schließlich in offenen Krieg untereinander. Mehrere Kabale wurden sogar völlig ausgelöscht.

Die Lage hat sich mittlerweile unter der Führung des neuen Hierarchen weitgehend beruhigt, ohne dass ein Orden das Artefakt je auch nur zu Gesicht bekommen hat. Um das Bündnis unter den Orden wieder zu stärken werden Bildungen von Kabalen mit Mitgliedern aus allen Orden ermutigt. Um eine solche handelt es sich auch bei der Kabale der Charaktere.

Die Charaktere: Die Kabale "Arkane Allianz"

Hector

Pfad: Moros (Nekromanten und Alchimisten, Arcana: Death und Matter)

Orden: Free Council (Freidenker die Technologie und Magie verbinden)

Konzept: Gescheitertes Garagen Band Mitglied und nun Heavy Metal Rodey.

Sol

Pfad: Mastigos (Hexer die den Raum und Geist beherrschen, Arcana: Space und Mind)

Orden: Guardians of the Veil (Magischer Geheimdienst, vertuschen die Existenz von Magie)

Konzept: Problemlöser. Lässt Leute verschwinden wenn es sein muss.

Havoc

Pfad: Obrimos (Theurgen die weltliche und magische Kräfte manipulieren können Arcana: Forces und Prime)

Orden: Adamantine Arrow (Kampfmagier die Kabale und Sancta vor Feinden schützen)

Konzept: Von klein auf trainierter Proximus Kampfmagier mit einer Bestimmung

Shamus

Pfad: Acanthus (Orakel die das Schicksal und die Zeit manipulieren können, Arcana: Fate und Time)

Orden: Mysterium (Forscher die nach den vergessenen Geheimnissen von Atlantis suchen)

Konzept: Ein alter Uhrmacher der spät im Leben erwacht ist und nun nach vergessenen Geheimnissen forscht.

Catori Mahpee

Pfad: Thyrsus (Schamanen mit Verständnis von Geistern und Lebewesen, Arcana: Life und Spirit)

Orden: Silver Ladder (Politiker die nach einer erwachten Menschheit streben - mit sich an der Spitze)

Konzept: Indianischer Medizinmann mit traditioneller Ausbildung.

Jimmy Faylen

Pfad: Mastigos (Hexer die den Raum und Geist beherrschen, Arcana: Space und Mind)

Orden: Keiner

Konzept: Privatdetektiv und Student des Abgunds der Feuer mit Feuer bekämpfen will.

Inhaltsverzeichnis

1. The Ressurectionists

1.1: Friedhofsschicht Teil 1

1.1: Friedhofsschicht Teil 2

1.2: Geheimnisse im Gräberfeld

1.3: Das Grab des Lügners

1.4: Kampf um Pope

2. Tempus Fugit

2.1: Die Prophezeiung

2.2: Wenn der Postmann zwei mal klingelt

Präludium: Von Toten und Teufeln

2.3: Eine Hand wäscht die andere

2.4: Tödliche Träume

2.5: Die Spitze des Eisbergs

2.6: Heuristik

2.7: Ein Opfer zu bringen

2.8: Konsequenzen

2.9: Morgengrauen

2.10: Fünf vor Zwölf

2.11: Wenn die letzte Stunde schlägt.

Intermezzo I : Vermächtnis

Intermezzo II : Lose Enden

3. ???

3.1: Wundermittel und Höllentinkturen

3.2: Nachforschungen

3.3: Zu spät

3.4: Zauberlehrling

4. Speerfinger

4.1: Frei von der Leber weg

4.2: Indianische Legenden

4.3: Artefaktjagd

4.4: Ulun'suti

5. Finders - Keepers

5.1: Konzilsversammlung

5.2: Eine Einmalige Gelegenheit

5.3: Wer bietet mehr?

5.4: Duel Arcane

5.5: Beglichene Schulden

6. Die Kollektion

6.1: Schnappschuss

6.2: Die andere Seite

6.3: Blut und Ketten

6.4: Maxi-male Sicherheit!

6.5: Es ist nicht tot, was ewig liegt...

6.6: Kein Plan überlebt Feindkontakt

6.7: Spieglein, Spieglein an der Wand

6.8: Von Angesicht zu Angesicht

6.9: Verhandlungssache

6.10: Runen und Ruinen

6.11: Kammern der Prüfung

6.12: Tempeldienst

6.13: Verluste

7. Murder will out

7.1: Ausgerechnet Massenmord!

7.2: Nach X auflösen

7.3: Ein Wort der Warnung

7.4: Wo ist Karen Dublonsky?

7.5: Die Feder ist mächtiger als das Schwert

7.6: Ergebnisse (Teil 1 und 2)

bearbeitet von McBaine
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SPOILER WARNUNG: Die erste Geschichte ist ein leicht umgeschriebenes SAS (Storyteller Adventure System) †“ also ein Abenteuer (ich werde das öfters so nennen, da kommen meine DSA Wurzeln raus) †“ dass ursprünglich für „Vampire: the Requiem†œ geschrieben wurde:

Enthält spoiler für das SAS „The Resurrectionists†œ.

Kapitel 1.1: Friedhofsschicht

Dunkelheit umgibt die Charaktere. Sie stehen mit gezogenen Waffen auf einem schmalen Kiesweg, umgeben von Gräbern, Bäumen, Gebüschen und Mausoleen. Das einzige Licht kommt vom ab und an zwischen den Wolken hindurch scheinenden Vollmond. Leichter Wind kommt auf und lässt die Äste im Gebüsch ein unheimliches Rauschen erzeugen. Niemand kann sich erinnern, wie er hierher gekommen ist. Die Gesichter der jeweils anderen sind ihnen fremd. Sol hat seine Luger P8 nach vorne gerichtet, als würde er auf jemanden schießen wollen, doch dort ist niemand zu sehen.

Die Männer machen alle einen mehr oder weniger abenteuerlichen Eindruck:

  • Ein Mann Ende 50, gekleidet in einen Tweed Anzug, der in seiner rechten Hand eine kleinkalibrige Schusswaffe hält.
  • Ein Mann mit schwarzen, langen Haaren und indianische Gesichtszügen. Er trägt eine Lederjacke und hält in der Hand einen altertümlichen Tomahawk. Auf dem Rücken trägt er einen Rucksack an dem auf einer Seite ein Bogen und Köcher samt Pfeilen angebracht sind.
  • Ein Junge von Anfang 20 mit schwarzen, langen Haaren, einem schwarzen Band T-Shirt, darüber eine mit Nieten verzierte schwarze Lederjacke. Jeans und Springerstiefel runden das Bild ab. Über der Schulter trägt er einen Spaten und ein Brecheisen und an seinem ebenfalls mit Ketten und Nieten verzierten Gürtel hängt etwas, dass wie ein kurzer, angespitzter Stock aussieht.
  • Ein über 1,90m großer Mann mit braunen Haaren und militärisch kurzem Haarschnitt. Er trägt eine Flak Jacke, zwei Langschwerter und darüber einen langen Mantel.
  • Ein drahtig gebauter Mann mit südländischem Aussehen der eine Flak Jacke trägt. Unter seiner Jacke ist ein Schulterhalfter zu sehen, in dem sich wohl die Luger P8 befunden hat die er nun in der Hand hält.

Sie spüren Magie von sich ausgehen. Jeder Charakter hat einen aktiven Schild Zauber auf sich.

Dies sind Kommentare des Erzählers oder kurze Einblicke in die Regeln oder angewendeten Zauber. Wir starten in medias res. Die Charaktere kennen sich nicht und haben keinen Plan was sie hier tun oder wie sie hierher gekommen sind. Zeit für Action (dies dient mir als Erzähler natürlich nur dazu den Spielern die Regelmechaniken näher zu bringen und nicht etwa gehässig zu sein ;) ):

Gerade als sie sich noch fragen was hier los ist flimmert plötzlich die Luft und vier in Lumpen gehüllte Gestalten tauchen aus dem nichts auf um sie anzufallen. Sols Gegner, ein bleicher, junger Mann mit komplett schwarzen Augen und einer oft gebrochenen Nase stürzt sich wie ein Footballspieler auf ihn um ihn zu Boden zu reißen, doch Sols Schildzauber krümmt den Raum um ihn herum und lässt den Angreifer ins leere fliegen. Catori Mahpee hat weniger Glück. Der Schwung seines Angreifers wirft beide zu Boden und sie rollen ineinander verkeilt durch das Gestrüpp den Hügel hinunter, wo sie durch ein Fenster in eine Krypta fallen. Der harte Aufprall presst Catori Mahpee die Luft aus den Lungen. Shamus und Havoc sehen sich indessen bewaffneten Gegnern gegenüber. Shamus' Widersacher, um dessen Mund die Reste einer widerlich riechenden dunkle Masse kleben, schwingt einen Baseballschläger nach ihm †“ sein Schild verlangsamt den Schlag, dennoch streift die Hiebwaffe seine Rippen. Havocs Langschwerter treffen auf eine rostigen Eisenstange mit einem spitzen Ende †“ wahrscheinlich der ehemalige Teil eines Zaunes - können den speergleichen Stoß jedoch nicht komplett parieren sondern nur ablenken, was eine leicht blutende Wunde an der Schulter erzeugt.

Sol richtet seine Luger auf den Kopf des Mannes, doch kurz bevor er abdrücken kann, schlägt dieser die Waffe mit Wucht diagonal nach unten. Als der Schuss sich löst, fliegen zerfetzte Lumpen und Fleischstücke explosionsartig aus der Seite des Wesens, allerdings sehr viel weniger Blut als man erwarten würde.

In der Krypta versucht Catori seinen Angreifer von sich fern zu halten, doch sein Griff ist wie ein Schraubstock und seine Haut ist eiskalt. Mit einem Geräusch, als würde man in einen halb verrotteten Apfel beißen, bohren sich Fangzähne in das weiche Fleisch der Schulter.

Havoc versucht seinen Feind mit einem Schwerthieb zu erwischen, doch die Reichweite der wie ein Speer geführten Eisenstange erweist sich als Problem. Der Schlag trennt zwar die Kleidungsschichten und viel zu bleiches Fleisch darunter auf, doch ist es kaum mehr als ein Kratzer und die Wunde blutet nicht einmal.

Hector, der die Angreifer als Untote identifiziert hat, spricht einen improvisierten Zauber der bei einem untoten Körper Leichenstarre hervor rufen soll. Der Zauber gelingt zwar, doch der Effekt ist nicht so durchschlagend wie erwünscht. Dennoch hat Havocs Gegner nun mit leichten Bewegungseinschränkungen zu kämpfen. Ein improvisierter Death 3 Effekt.

Shamus feuert die Black Widow aus nächster Entfernung ab, doch es ist ein glatter Durchschuss und der untote Körper muss sich nicht um Kleinigkeiten wie Blutverlust oder Organschaden sorgen.

Die Untoten greifen weiter an. Sol und Havoc können Verletzungen durch Ausweichen, parieren und ihre Schildzauber vermeiden. Shamus' Gegner jedoch bekommt plötzlich rote Augen, als wären mehrere Äderchen in ihnen gleichzeitig geplatzt. Seine Muskeln schwellen plötzlich an und ein schneller, harter Hieb des Baseballschlägers durchdringt die Verteidigung des Schildes und trifft den rechten Arm des Magus.

Der Vampir, um solche handelt es sich nämlich, setzt einen Blutpunkt ein um für eine Runde seine Stärke um 2 zu erhöhen. Erzählerisch muss ich in der Beschreibung auf sowas wie plötzliche Geschwindigkeitszunahme oder ähnliches zurückgreifen. Effektiv schlägt er aber nur härter zu. Das ist im WoD System allerdings das selbe.

Havoc schätzt die Kampfsituation ein. Trotz der Bewegungseinschränkung seines Gegners ist dessen Reichweite ein Problem. Doch ein erster Blick zur Eisenstange und ein zweiter zum bewölkten Himmel entscheiden die Strategie. Statt anzugreifen tritt Havoc einen Schritt zurück und konzentriert sich auf die Wolken †“ und dann wird sein überraschter Gegner vom Blitz getroffen. Der Geruch nach Ozon und verbranntem Fleisch erfüllt die Luft. Forces 3 - Call Lightning. Spektakulärer Erfolg für 8 Schadensstufen. Wegen der Gewitterwolken und der Eisenstange nicht Vulgär.

Shamus konzentriert sich auf seinen persönlichen Zeitstrom und beschleunigt sich, indem er ihn manipuliert. Die Realität begehrt wegen dieses Eingriffs in die Naturgesetze auf, doch die vertrauten Gesten und Formeln des Zauberspruches negieren den Effekt - es kommt zu keinem Paradoxon. Time 3 †“ Acceleration. Angreifer müssen wegen der schnellen, verschwommenen Bewegungen 3 zusätzliche Würfel von ihren Angriffswürfen abziehen. Der Zauber ist Vulgär, der Paradoxwurf wird wegen des Zauberspruchs (Rote) auf einen Glückswurf reduziert und erzielt keinen Erfolg.

In der Krypta geht der Kampf verbissen weiter (;)). Catori kann seinen Tomahawk zwischen sich und den Angreifer bringen und fügt ihm eine leichte Schnittverletzung zu, doch dieser trinkt weiter mit tiefen Zügen sein Blut.

Sols Gegner beschließt mit einem wütenden aufheulen den Kampf zu beenden. Mit der Macht seines Blutes verstärkt er seine physische Kraft auf ein übermenschliches Maß. Mit einem absolut fokussierten Akt der Gewalt wirft er sich, seine Verteidigung vollständig vernachlässigend, auf Sol. Seine Rechnung geht jedoch nicht auf. Zwar zielt sein Faustschlag genau auf die Körpermitte um die Raumkrümmung, die der Schildspruch erzeugt, möglichst schwierig zu machen, letztendlich wird der potenziell ziegelsteinzerschmetternde Schlag jedoch so weit abgelenkt, dass er eher harmlos auf die Keramikplätchen der Flak Jacke trifft und nur minimalen Schaden anrichtet. Die aktivierte Disziplin Kraft erhöht die Stärke auf 6, es handelt sich um ein alles-oder-nichts-Manöver (all-out-attack) die nochmals 2 Würfel gibt und es wurde für nochmals 3 Würfel Willenskraft eingesetzt. Das Endresultat ist nach Abzug von 7 Würfeln für Schildspruch, Verteidigung und Rüstung mit verbliebenen 8 Würfeln 1 Erfolg.

Im Gegenzug nutzt Sol die offene Verteidigung aus und die Luger feuert mitten in die entblößte Brust - ein Schwall aus fauligem Blut schießt aus dem Rücken der Kreatur.

Auch der Untote der Shamus gegenüber steht, will den Kampf beenden und greift zu schmutzigen Tricks: Er beißt sich mit seinen Reißzähnen die Zunge auf und spuckt Shamus einen Schwall aus stinkendem, kalten Blut entgegen. Geblendet und verwirrt sieht Shamus den tief geführten Schlag nicht und der Baseballschläger trifft mit einem hässlichen Krachen sein Bein.

Da Shamus weiß, dass er noch so ein Manöver nicht überstehen wird, bringt er etwas Distanz zwischen sich und seinen Angreifer. Durch seine Beschleunigung im Zeitstrom bewegt er sich vier mal so schnell wie üblich und sprintet mit schmerzendem Bein den Kiesweg entlang.

Zwei der Untoten beschließen jedoch den Kampf zu verlassen. Sols Gegner, der ein nicht zu unterschätzendes Loch in Brunstkorb und Rücken aufweist, und Havocs Gegner, ein Häufchen Elend mit schwelender Kleidung, konzentrieren sich und verschwinden von einem auf den anderen Moment. Havoc sprintet zu Shamus' ehemaligem Gegner und stößt diesem eines seiner Schwerter von hinten durchs Herz. Als er die Klinge mit einem schmatzenden Geräusch wieder heraus zieht, bricht der in blutige Lumpen gehüllte Mann zusammen. Sol konzentriert sich kurz und aktiviert seine Mage Sight um die verschwundenen aufzuspüren. Das klappt zwar nicht, jedoch sieht er auf jedem der Charaktere einen Zauber der von einer fremden Quelle kommt.

Unten in der Krypta kann sich Catori endlich unter immenser Anstrengung befreien und rennt zum Ausgang der Krypta. Sein Verfolger ist ihm dicht auf den Fersen, greift ihn am Hinterkopf und hämmert seinen Kopf mit voller Gewalt in eine Nische der Krypta wo eine Urne zerplatzt. Mit Asche und Blut im Gesicht und dem Blutverlust, der ihm zu schaffen macht, wird Catori bewusstlos.Catori Mahpees Gesundheitsstufen sind alle augefüllt. Hauptsächlich mit den 5 Stufen Schlagschaden durch den letzten Handgemenge Angriff...

Shamus hat angehalten und überblickt die Szenerie. Er durchforstet die Fäden des Schicksals nach Hinweisen zu der Identität der anderen. Das Ergebnis ist verblüffend: Er kennt diese Männer. Ein schmales, kaum zu fassendes Geflecht aus Schicksalsfädchen hat sich zwischen ihnen entwickelt. Der Mann mit den beiden Schwertern hat sogar eine vom Schicksal vorhergesehene Bestimmung. Fate 1 †“ Interconnections. Er konnte Ihre Verbindung (Encountered) und den Wert von Havocs Destiny bestimmen.

Da Sols Mage Sight die Unsichtbaren nicht entlarven konnte, ändert er seine Taktik und versucht stattdessen ihr Bewußtsein zu erspüren. Dies durchdringt ihre Kraft. Sie sind jedoch nicht in unmittelbarer Nähe, sondern auf der Flucht. Mind 1 †“ Sense Consiousness

Havoc springt in die Krypta hinunter, rollt sich ab und erledigt den letzten Untoten mit einem gezielten Schwerthieb bevor dieser sich auf ihn stürzen kann.

Die Charaktere sammeln sich an der Krypta. Shamus untersucht das Zeitkontinuum nach Verwerfungen, doch die einzigen die er findet stammen von ihm und seinen entsprechenden Zaubern. Time 1 - Temporal Wrinkles

Shamus: Wir scheinen uns zu kennen, doch ich erinnere mich an keinen von euch oder wie ich hierher gekommen bin.

Sol: Mir geht es genauso. Ich habe gesehen das ein Zauber auf uns liegt. Wahrscheinlich wurde unser Gedächtnis manipuliert.

Havoc, der inzwischen den bewusstlosen Catori durchsucht hat, versorgt dessen Wunden mit dem Medkit aus dem Rucksack.

Havoc: Was waren das für Dinger ?

Hector: Vampire, so weit ich das beurteilen kann.

Die Charaktere durchsuchen ihre Taschen und finden eine von Google Maps ausgedruckte Karte des Arkwright Friedhofs und eine Notiz in einer ihnen fremden Handschrift:

Go to Rabbi Meil's in Arkwright after midnight.

Went to that dead boy's tomb at two o'clock.

The „Grave of the Liar†œ is locked tight,

north of the boy and south of Lady Grief.

Ask her where the key is.

(I put in the glass like you asked.

I hope Pope remembers the words

after all those years.)

You'll find it all if you still know your Ars Magna.

-CH

Sol: Okay... Kann hier irgend jemand mit Toten reden ?

Hector hebt etwas zögerlich die Hand.

Ein kurzer Vergleich der Karte mit der Umgebung lässt vermuten, dass sie sich irgendwo im Süd-östlichen Teil des Friedhofs aufhalten †“ wenn man die kleine Kapelle auf dem Hügel als Orientierungshilfe nimmt. Der Friedhof scheint etwas außerhalb zu liegen. Es sind weder (Hoch-)Häuser noch die Lichter der Stadt zu sehen.

Shamus analysiert mit Mage Sight den Zauber der auf ihnen liegt.

Shamus: Es handelt sich um einen Zauberspruch des Arkanas des Verstandes. Er dürfte nicht sehr lange anhalten.

Havoc: Nicht wenn ich ihn breche.

Havoc löst den Zauber mit Prime auf und die Erinnerungen kommen Schlagartig zu ihnen zurück...

Den zweiten Teil der ersten Session werde ich wahrscheinlich im Laufe des Tages posten.

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Einige Stunden zuvor:

Havoc kommt mit dem Zug in Chicago an. Sein Orden hat ihn hierher geschickt, da die Präsenz des Ordens in der Stadt alarmierend niedrig ist. Am Bahnhof wird er von Deathsong abgeholt. Deathsong vertritt den Adamantenpfeil im Konzil von Chicago und ist nicht was Havoc erwartet hat. Sie ist eine relativ kleine, junge Frau mit schwarzen Haaren. Sie trägt ein einfaches schwarzes T-Shirt und Jeans und einen silbernen Anhänger um den Hals. Dennoch ist sie durchtrainiert.

Havocs Spieler hat sie, nachdem er ihr Bild gesehen hat, unter „irgendwie Emo“ eingestuft. :)

Sie fahren durch die Stadt zum Glessner Haus, dem Versammlungsort wo das Konzil von Chicago an jedem 13. des Monats zusammen trifft. Das historische Gebäude ist im Stil einer englischen Stein-Abtei aus dem 10. Jahrhundert errichtet. Es dient mittlerweile als Museum und es werden - bis auf Montags – täglich Führungen angeboten.

Havoc wird nach oben geführt, wo die anderen in einem Raum, der ein wenig nach Gerichtssaal aussieht, schon warten. Das komplette Konzil ist anwesend:

  • Der Hierarch Manipra (Guardians of the Veil/Wächter des Schleiers): Ein Mann von etwa 60 Jahren, mit langem ergrautem Haar das zu einem Pferdeschwanz zusammen gebunden ist, gekleidet in einen maßgeschneiderten Anzug.
  • Deathsong (Adamantine Arrows/ Adamantenpfeil)
  • Altus Vulcanis (Silver Ladder/ Orden der silbernen Leiter): Ein Afro-Amerikaner von etwa mitte 30, ebenfalls im Anzug.
  • Libra (Mysterium) Eine blonde Frau von etwa Ende 30 mit Kurzhaarfrisur. Hat eine Laptop Tasche über der Schulter.
  • Laplace (Free Council / Freies Konzil): Ein Mann in den frühen 30ern, mit 3 Tage Bart und braunen, ungekämmten Haaren.

Hach ja, die Schattennamen. Es ist in Magierkreisen gefährlich seinen richtigen Namen zu benutzen. Die meisten Magier versuchen ihn geheim zu halten, da man, wenn der wahre Name bekannt ist, leichter auf Entfernung mit Magie beeinflusst werden kann. Aus diesem Grund legt sich ein Magus einen Schattennamen zu. Dieser ist frei wählbar. Manche Magier benennen sich nach Philosophen, andere nach Göttern, Dämonen, Prinzipien und vieles mehr. In manchen Fällen sagt ein Schattenname etwas über die Persönlichkeit und/oder das Erwachen des Magiers aus, doch genauso oft sind es auch nur einfache Vorlieben, gezieltes Ablenken vom Hintergrund oder auch nur der Klang.

Manipra: Willkommen in Chicago! Ich bin Manipra, der Hierarch des Konzils und Ordensmeister der Wächter des Schleiers in dieser Stadt. Was wisst ihr über Chicago?

Schweigen. Shamus hat tatsächlich in den Bibliotheken des Mysteriums alle Aufzeichnungen zu dem Magierkrieg von 1987 um den Bund des Himmels gelesen. Ebenso, dass dabei einige Kabale zugrunde gegangen sind und das Manipra die Kämpfe beendet und das Konzil zu einem Waffenstillstand geführt hat. Er beschließt jedoch dieses Wissen nicht preis zu geben.

Manipra: Nun, euer Schweigen ist wohl Antwort genug. Ihr seid hier, weil ihr in das Konzil von Chicago aufgenommen werden wollt. Einige von euch (sein Blick streift Sol, Hector und Catori Mahpee) suchen Asyl in dieser Stadt, andere wurden angefordert (sein Blick streift Havoc) und letztendlich (sein Blick ruht kurz auf Shamus) gibt es solche, die schon länger hier wohnen, und erst vor kurzem ihre Ausbildung beendet haben und als vollwertige Mitglieder in der magischen Gesellschaft anerkannt werden wollen.

Was auch immer der Grund ist, wir haben beschlossen, euch zu einer Kabale zusammen zu schließen. Jeder von euch kommt aus einem anderen Orden, deshalb könnt ihr als leuchtendes Beispiel für die Freundschaft und Zusammenarbeit der Orden hier in Chicago dienen. Gibt es dazu irgendwelche Fragen?

Der Hierarch schaut in die Runde, während die anderen Konzilsmitglieder die Antwort erwarten.

Sol: Wie steht es mit einer Wohnung?

Manipra: Diese Frage bringt mich direkt zu einem Angebot unsererseits: Wir haben vor kurzem - genauer gesagt vor einigen Stunden - einen Hinweis erhalten, der unsere Neugier geweckt hat. Damit wäre eine Aufgabe verbunden. Wenn ihr diese Aufgabe zu unserer Zufriedenheit erfüllt, stellt das Konzil eurer Kabale ein Sanctum zur Verfügung.

Sol (lauernd): Und wenn wir die Aufgabe nicht erfüllen?

Der Hierarch zieht eine Augenbraue nach oben

Manipra: Dann verfällt dieses Angebot. Es steht euch frei euch eigene Wohnungen zu suchen wie es euch beliebt und ihr seid weiterhin in der Probezeit.

Sol: Um was geht es ?

Manipra: Vor einigen Stunden ist ein Ghul an uns heran getreten der behauptet, dass er den Aufenthaltsort von Rafael Pope – der in Vampirkreisen der Lügner genannt wird – kennt. Pope hat durch seine langlebigkeit viel okkultes Wissen angehäuft. Eure Aufgabe wäre es die Informationen zu überprüfen und Pope hierher zu bringen.

Sol: Und was will er als Ausgleich dafür haben ?

Manipra: Das Blut des Vampirs.

Havoc lehnt sich zu Deathsong herüber

Havoc (flüsternd): Können wir das zulassen?!

Deathsong (ebenfalls flüsternd): Was meinst du?

Havoc: Das der Ghul das Blut des Vampirs bekommt...

Deathsong: Was kann er damit schon groß anfangen? Er ist allein und braucht es zum Überleben. Aber sollte es deine Einschätzung sein, dass der Ghul deine Kabale oder das Konzil bedroht, solltest du mit ihm fertig werden.

Manipra: Nun, haltet ihr unseren Vorschlag für annehmbar?

Alle nicken.

Sol: Und wie kommen wir an die Informationen die der Ghul besitzt?

Libra: Das könnt ihr ihn persönlich fragen... er wartet im Nebenzimmer.

Alle stehen auf und begeben sich in das Nebenzimmer. Es ist mit Stühlen und Zimmerpflanzen ausgestattet und hat etwas von einem Wartezimmer. Auf einem Stuhl in der Ecke sitzt ein schäbig gekleideter Mann Mitte 20. Er kaut nervös auf seinen Fingernägeln herum und spielt mit der anderen Hand mit einem Sturmfeuerzeug. Catori Mahpee und Sol erkennen sofort die typischen Anzeichen eines Süchtigen auf Entzug. Der Ghul hat einen selbstgemachten Pfahl in seinem Gürtel stecken und schreckt auf als die Tür geöffnet wird.

Während sich die Konzilsmitglieder die Befragung aus dem Hintergrund ansehen deutet Manipra einladend auf den Ghul.

Sol: Wer bist du?

Jackson: J-Jackson...

Sol: Welche Informationen hast du über Rafael Pope?

Jackson: Ich g-geb euch die Infos, aber ich will.... will sein Blut.

Sol: Wofür brauchst du das?

Jackson: Zum Überleben...

Sol: Soweit ich weiß wurde es dir vom Konzil schon zugesichert. Also..?

Der Ghul schaut sich immer wieder nervös um.

Jackson: Pope war früher bei verschiedenen okkulten Orden. Der Lancea Santa, dem Zirkel der Hexe, vielleicht sogar dem Ordo Dracul. Jedenfalls hat er von verschiedenen Orden Rituale und Geheimnisse gestohlen. Er hat sich Kulte aufgebaut und dort seinen Anhängern ohne Gegenleistung diese Geheimnisse beigebracht. Die Orden ließen sich das natürlich nicht gefallen und haben Jagd auf ihn und seine Anhänger gemacht. Damit etwas Gras über die Sache wächst hat er sich in Starre begeben. Gerüchten zufolge soll er so mächtig gewesen sein das ihn nur noch Vampirisches Blut nährt...

Havoc: Was ist Starre ?

Jackson blickt kurz etwas verwirrt, setzt dann aber wieder zu sprechen an.

Jackson: Starre eben. Das ist so eine Art Koma oder Winterschlaf der Vampire.

Sol: Wie lange hält dieser Schlaf an?

Jackson zuckt mit hilflosem Blick mit den Achseln.

Jackson: Das weiß ich nicht. Das ist von Vampir zu Vampir unterschiedlich. Pope ist zumindest seit etwa 70 Jahren verschwunden. Aber es gibt vampirische Legenden von uralten Vampiren die über Jahrhunderte schlafen... Naja, zumindest hab ich Chucks alte Bude durchsucht - Chuck war einer der Ghul Diener von Pope - und dabei hab ich in einem Versteck ein altes Foto von Pope gefunden und Hinweise darauf, wo sie ihn damals versteckt haben.

Er nestelt aus seiner Jacke ein zerknülltes Stück Papier hervor.

EDIT:

Go to Rabbi Meil's in Arkwright after midnight.

Went to that dead boy's tomb at two o'clock.

The „Grave of the Liar“ is locked tight,

north of the boy and south of Lady Grief.

Ask her where the key is.

(I put in the glass like you asked.

I hope Pope remembers the words

after all those years.)

You'll find it all if you still know your Ars Magna.

-CH

Sol: CH?

Jackson: Chuck Hews.

Sol: Und das ist alles?

Jackson: Das ist mehr, als die Orden in den letzten 70 Jahren zum Verbleib von Pope gefunden haben...

Sol: Wer weiß noch davon?

Jackson: Die haben so nen Spinner und seine Ghul Truppe aus New Orleans angeheuert um Pope zu holen. Nen Ventrue namens Vincento. Die haben die Info etwa ne Stunde vor Morgengrauen bekommen.

Catori Mahpee: Wo ist Chuck jetzt?

Der Ghul macht ein verzerrtes Gesicht dessen Bedeutung schwer zu interpretieren ist.

Jackson: Draufgegangen. Die Orden haben ihn vor etwa 20 Jahren geschnappt.

Catori Mahpee: Wir könnten seinen Geist befragen... Wo ist er beerdigt?

Jackson: Beerdigt? Ich weiß nicht ob sie ihn zerstückelt haben oder zu Tode gefoltert – oder beides. Zumindest fand man ihn im Fluss verteilt. Keine Ahnung was danach mit ihm geschah.

Sol: Woher kanntest du Chuck?

Jackson: Mein ehemaliger Herr und ich waren früher in einem von Popes Kulten. Bei einer Säuberungsaktion wurde mein Herr vernichtet und ich war auf mich allein gestellt. Ich hatte danach noch einige male kontakt zu ihm.

Sol: Und warum gehst du nicht selbst dorthin und holst dir sein Blut?

Jackson (etwas entgeistert): Na weil der es fertig bringt und mich glatt umlegt. Ich bin ein Ghul ohne Herr der Jagd auf Vampire macht um ihr Blut zu trinken … !

Die Kabale zieht sich zurück um sich zu beraten.

Sol: Ist Arkwright ein Stadtteil?

Shamus: Jedenfalls nicht in Chicago.

Havoc bemüht sein Handy und durchforstet das Internet.

Havoc: Hmm, Arkwright Friedhof. Liegt etwas außerhalb. Wenn wir die Interstate nehmen, sind es etwa 2 bis 3 Stunden fahrt. Ich hab hier auf Google Maps ne Karte gefunden.

Hector: Was wenn wir auf die Ghultruppe treffen?

Sol: Wir kaufen uns Flak Jacken...

Havoc: Was hilft gegen Vampire? Knoblauch? Feuer?

Sol: Kreuze?

Hector: Feuer. Kreuze nur wenn du wirklich gläubig bist...

Sol:... also nicht. Was ist eigentlich Ars Magna?

Shamus und Catori Mahpee blicken von der Notiz auf

Shamus und Catori Mahpee (unisono): Die große Kunst.

Es stellt sich heraus das der lateinische Begriff Ars Magna (übersetzt: Die große Kunst - Kudos an die Spieler von Shamus und Catori Mahpee) tatsächlich auf mehrere Dinge zutrifft:

  • Athanasius Kicher beschrieb im Werk Ars Magna Lucis et Umbrae 1671 einen Spiegel, der auf das Glas gemalte Bilder über eine Strecke von 500 Metern projezieren konnte. Dieses Prinzip machte 300 Jahre später die sog. Magische Laterne möglich.
  • Artis Magnae, Sive de Regulis Algebraicis, ein 1545 vom italienischen Mathematiker Girolamo Cardano geschriebenes Buch wird von modernen Mathematikern einfach das Ars Magna genannt.
  • Die Römer bezeichneten Anagramme als „Ars Magna“. „Ars Magna“ ist ein anagram von „anagrams“
  • Das Ars Magna Latomortum ist die große Steinmetzkunst und wird oft von diversen Freimaurer Logen benutzt.
  • Ramon Lull's Name wird oft mit Ars Magna in Verbindung gebracht. Es bezeichnet in seinem Text Ars Generalis Ultima seinen Versuch, mit einer systematischen Methode des Denkens auf alle Wissensgebiete zu übertragen. Insbesondere war es ein Versuch mittels rationaler, wissenschaftlicher Beweisführung Juden und Moslems zum Christentum zu bekehren.

Hector: Nun, ich schätze wir müssen an ein Grab ran um Pope in die Finger zu bekommen... Ich kaufe nen Spaten und ne Brechstange... und Schnitze uns ein paar Pfähle...

Shamus: Gut. Wir besorgen also alles was wir noch brauchen könnten, (wendet sich Richtung Hector, dem jüngsten in der Gruppe) dann kaufen wir dem Jungen hier noch ein Eis, und dann geht’s los.

Und damit endete der Spielabend.

bearbeitet von McBaine

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Haha....sehr gut...ich hoffe, du hast weiterhin den Enthusiasmus, alles schön niederzuschreiben...find ich sehr geil :)

Für die stillen Mitleser sollte ich vielleicht erwähnen, dass ich selbst in der Gruppe mitspiele. Mein Charakter is der schwertschwingende Havoc :)

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Ich versuche dran zu bleiben^^ Ich glaube aber fast alle Spieler haben hier im Forum einen mehr oder weniger oft genutzten Account^^

Ich denke ich werde, sofern Interesse besteht, auch die Werte und Hintergrundgeschichten zu den Charakteren posten.

Ne andere Frage: Ist es vom Stil her gut lesbar? Oder sollte es mehr erzählerisch/in Romanform rüber kommen?

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Also ich denke, dass die beschreibung in romanhafter Weise mMn besser rüber kommt, aber du solltest dir dabei doch vorbehalten an manchen Stellen (in der grünen Schrift) Regeln bzw Kräfte aus dem Magebuch hinzuzufügen, um das erzählerische mittels der regeln näher zu bringen um das ganze net zu abstrakt werden zu lassen.

Ansonsten gefällt es mir gut und ich hoffe dass wir/du noch mehr Input bekommen was das spielerische und die von dir getätigten Nacherzählungen betrifft (Tatsächlich bin ich auch als Spieler mit von der Partie... mein Char ist "Sol")

Ps: Ich persönlich bin ja ein freund der englischen Begriffe und würde es persönlich begrüßen wenn wir evtl. die Arkana bzw Orden und Verschiedenen Zauber während der Geschichte im englischen Originallaut beibehalten und evtl. ne randnotiz mit der übersetzung gemacht wird... Ist aber dir überlassen

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Liest sich sehr schön, vor allem deine Regeleinschübe find ich toll, aber im Großen und Ganzen gefällt mir das erste Post besser als das zweite. Nacherzählung find ich halt einfach schöner als ... äh ... Dialoge im Drehbuch-Stil.

Und meiner Ansicht nach kannst du gern weiter englische Namen ins Deutsche übersetzen :zunge:

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Ich denke, wenn Interesse besteht, werde ich hier mal zwischen den Spielsessions die Charaktere und ihren Hintergrund beleuchten. Ich mache mal nen Anfang:

Samuel Hannigan - Hector

Viele Leute sagen, dass ihr ganzes Leben an ihrem inneren Auge vorbei zieht wenn sie dem Tod ins Angesicht blicken. Keine Ahnung wieso. Als ich gestorben bin, waren die letzten Bruchteile einer Sekunde kein Trip durch meine Erinnerungen, sondern nur zwei Worte: „Oh ****!“

Ich bin die klassische Route 66 entlang gefahren – von Los Angeles bis Chicago. Wollte ich schon immer mal machen. Nachdem die Typen in Hollywood meine Demo nicht zu schätzen wussten, hieß es entweder eine neue Band gründen oder auch – wie die anderen aus der Band - das Handtuch werfen. Das Problem war, irgendwoher musste ich Geld nehmen. Die Stadt der Engel ist gut um den Durchbruch zu schaffen, aber der Smog und die Lebenserhaltungskosten sind nicht gerade einfach zu verkraften. Klar, ich hätte meine Harley oder meine Gitarre verkaufen können (und die hätte echt Geld gebracht, meine „Melody“, vor allem wegen des Autogramms von Slash), aber eher lass ich mir die Beine brechen. Also auf nach Chicago. Wollte schon immer mal die Route 66 entlang rasen. Hat was urtümliches. Viel Geld gab es da aber auch nicht zu holen. Nachdem ich die Highschool abgebrochen hatte um Rockstar zu werden, hab ich mich immer mal wieder mit Gelegenheitsarbeit an nem Hafen als Kistenschlepper und später als Rausschmeißer über Wasser gehalten. Schließlich bin ich bei verschiedenen Bands und Konzerten Rodey geworden. Das war ideal. Ich lernte Leute kennen und war am Puls der Musik. Ich reparierte Sachen, stimmte Instrumente und nahm auch ein paar Sicherheitsaufgaben wahr. In Chicago wartete wieder so ein Job. Für Geld zwischendurch nicht zu verachten.

Kurz vor Amarillo, Texas, hatte ich zwei der langsamsten Trucker der ganzen USA vor mir. Also gab ich meiner Harley die Sporen und düste mit dem Donnern des Motors - und dem Heavy Metal aus meinem MP3 Player in den Ohren - an den Trucks vorbei. Gerade, als ich am Überholen war, erhaschte ich einen Blick auf einen großen, schwarzen Wolf, der im Dämmerlicht in der Nähe der Straße saß und mich zu beobachten schien. Ich versuchte den Überholvorgang abzubrechen – ich war auf der Gegenfahrbahn, direkt vor einen entgegenkommenden Truck. Oh ****!

Gerade hatte ich noch den Kühlergrill des Trucks auf mich zukommen sehen, doch jetzt fuhr ich, als wäre nichts passiert, weiter. Die Welt um mich herum hatte sich verändert: Der Himmel hatte eine dunkle, fast graue Färbung angenommen und die Sonne war nur noch ein schwacher Lichtpunkt am Himmel - als wäre alles von einem feinen Dunst eingehüllt. Die Straße war einsam und leer. Auch die Geräusche waren gedämpft. Nicht nur die Musik aus meinem MP3 Player war leiser geworden, auch das Brummen des Motors klang dumpf zu mir herauf. Ich brauchte fast eine Minute bis ich bemerkte, dass mir kein Fahrtwind um die Ohren wehte, obwohl ich beinahe die Höchstgeschwindigkeit erreicht hatte. Der Schock schätzte ich...

In der Ferne ragte ein riesiges Gebäude in den Himmel. Wo auch immer ich war, das hier war nicht Texas. Ich erreichte den riesigen Turm aus schwarzem Glas nach einer* Stunde. Die Straße – die aussah als wäre sie mit Bleimünzen gepflastert – war hier zu Ende. Sie hatte mich an endlosen, weißem Staubfeldern entlang geführt, nur manchmal hatte ich ein Gebilde gesehen, das an einen Kaktus erinnerte, nur, dass es aus mehreren miteinander verbundenen Totenschädeln bestanden hatte. Ich erklomm die Spitze des Turms und überblickte das tote Land. Hier, in der obersten Kammer des Turms, waren tausende von Namen in den Stein geschrieben worden. Es sah fast so aus wie das Vietnam Denkmal, mit den Namen gefallener Soldaten. Viele waren in Sprachen geschrieben, die ich nicht lesen konnte, die ältesten sogar in Hieroglyphen oder grober Keilschrift. Ich wusste was ich zu tun hatte. Ich schrieb meinen Namen mit meinem bloßen Finger in den Stein, die Materie gehorchte meinem Willen. Plötzlich hörte ich ein Schreien aus tausenden heiserer Kehlen. Ich sprang zur* Brüstung des Turms und sah hinab, wo die Geister von tausenden toter Soldaten und Helden – an die man sich nur noch durch Geschichten und Lieder erinnert -* mich in ihrer Mitte begrüßten und mir ihre Faust zum Gruß entgegen streckten.

Das nächste an das ich mich erinnere ist ein Lichtblitz. Ich schlug die Augen auf, nur um gleich wieder vor Schmerzen in die Bewusstlosigkeit zu gleiten. Der Arzt erklärte mi,r ich hätte verdammtes Glück gehabt. Die Reanimation war ein Erfolg, doch technisch gesehen war ich für eine Minute und sechs Sekunden tot bevor sie mein Herz wieder zum schlagen brachten. Ich wäre ihnen fast auf dem OP Tisch weg gestorben. Tot für 66 Sekunden.

Meine Lehrmeisterin Banshee besuchte mich auf der Intensivstation. Sie war Rettungssanitäterin und zum Großteil für mein Überleben verantwortlich. Sie besuchte mich jeden Tag und lehrte mich was ich wissen musste über den Ort an dem ich gewesen war, und das die Welt und unsere Realität eine riesige Lüge ist. Dass diejenigen, die die Lüge unterstützen, bekämpft werden müssen und wie man die Lüge nach seinem Willen biegt.

Als ich wieder auf den Beinen war, brachte sie mich zu den Überresten meiner Harley und zeigte mir, wie man sie mit Magie wieder zurechtbiegt. Ich verbrachte fast ein Jahr in Amarillo und wurde in den Orden des freien Konzils aufgenommen. Doch schließlich musste ich weiter ziehen. Ich verabschiedete mich und nahm die Strecke dort wieder auf, wo ich das letzte mal unfreiwillig mit einem Sturz abgebrochen hatte. Meine Todessicht enthüllte den schwarzen Wolf im Zwielicht, gebunden an seinen Schädel, der dort vergraben im Sand lag. Hätte sich der Geisterwolf vor einem Jahr nicht manifestiert und mich abgelenkt, wäre ich frontal in den Truck gekracht anstatt nur von der Straße gedrängt zu werden. Nach kurzem überlegen nahm ich den Schädel an mich und machte mich auf den Weg nach Chicago.

Mein Name ist nun Hector, nach dem gefallenen Helden aus der Legende von Troja (und dem Maskottchen von Manowar). Die Griechen glaubten, das ein Held nicht tot ist, solange man noch Gedichte über ihn schreibt und man Lieder von ihm singt. Vielleicht bin ich dazu ausersehen die Lieder und Geschichten der vergessenen Toten in die Welt der Lebenden zu tragen...

Beschreibung: 22 Jähriger mit schwarzen, langen Haaren und grauen Augen. Er ist recht blass und hat von seinem Sturz noch einige Narben auf Armen, Beinen und Torso (in seinem linken Unterarm befinden sich noch drei Titaniumschrauben). Er trägt meistens ein schwarzes Band T-Shirt, darüber seine mit Nieten verzierte schwarze Lederjacke - dazu Jeans und Springerstiefel.

Nimbus: Wenn Hector einen vulgären Zauber spricht wird sein Nimbus sichtbar: Schatten in seiner Umgebung werden dunkler und drei zusätzliche Schatten (jeder in eine andere Richtung zeigend) erscheinen zusätzlich zu seinem normalen Schatten zu seinen Füßen. Der eines 10 Jahre alten Jungen, der eines alten Mannes und der eines Skeletts.

Werte

Attribute:

| Mental | | Physisch | | Sozial |

Kraft | Intelligenz| ●●○○○ | Stärke| ●●○○○ | Präsenz| ●●○○○

Finesse | Geistesschärfe| ●●●○○ | Geschick| ●●●○○ | Manipulation| ●○○○○

Widerstand | Entschlossenheit| ●●○○○ | Ausdauer | ●●●○○ | Fassung| ●●●●○

Fertigkeiten:

Mental | | Physisch | | Sozial |

Geisteswissenschaften | ○○○○○ | Athletik | ●●○○○ | Tierkunde | ○○○○○

Computer | ○○○○○ | Unbewaffnet | ●●○○○ | Empathie | ○○○○○

Handwerk | ●●○○○ | Fahren | ●●●○○ | Ausdruck | ●●●○○ (Gitarren Solo)

Ermittlungen | ●○○○○ | Schusswaffen | ○○○○○ | Einschüchtern | ●●○○○ (Starren)

Medizin | ○○○○○ | Diebstahl | ●○○○○ | Überreden | ○○○○○

Okkultismus | ●○○○○ (Mythologie) | Heimlichkeit | ●○○○○ | Umgangsformen | ○○○○○

Politik | ○○○○○ | Überleben | ○○○○○| Szenekenntnis | ●○○○○

Naturwissenschaften | ○○○○○ | Bewaffneter Kampf | ●●○○○ | Ausflüchte | ●○○○○

Gesundheit: 8

Willenskraft: 6

Gnosis: 2

Mana: 11 (2/Runde)

Weisheit: 7

Geschwindigkeit: 10

Defense: 3

Initiative: 7

Vorteile| Wert

Geister-Vertrauter|●●●○○

Ressourcen|●○○○○

High Speech|●○○○○

Arkana:

Arkanum| Wert

Death / Tod|●●●○○

Fate / Schicksal|○○○○○

Forces / Kräfte|○○○○○

Life / Leben|○○○○○

Matter / Materie|●●○○○

Mind / Verstand|○○○○○

Prime / Ursprung|●○○○○

Spirit / Geister|○○○○○

Space / Raum|○○○○○

Time / Zeit|○○○○○

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1.2: Geheimnisse im Gräberfeld

Nachdem die Charaktere sich einander vorgestellt haben werden noch die letzten Vorbereitungen getroffen. Zwei Stunden später machen sie sich zum Arkwright Friedhof auf. Hector und Havoc fahren auf Hectors Harley, die anderen machen es sich in Catori Mahpee's Pickup Truck gemütlich. Mit Anbruch der Dämmerung †“ gegen 19:30 Uhr †“ fahren die Magi auf den Parkplatz des Friedhofs.

Karte.png

Arkwright ist im viktorianischen Stil teils als Friedhof, teils als Parkanlage angelegt worden. Eine drei Meter hohe Mauer umschließt das Gelände vollständig †“ durchbrochen nur vom Süd- und Westeingang. Am Südeingang gibt es ein zweiflügeliges Gittertor, gekrönt von den ebenfalls eisernen Buchstaben „Arkwright Cemetery†œ. Der Eingangsbereich ist beleuchtet und auch an den Wegen sind auf beiden Seiten im Abstand von etwa 3 Metern kleine Lämpchen angebracht.

Catori Mahpee sucht von außen die Mauer ab um eine geeignete Stelle zum überklettern zu finden, doch nachdem er die Außenmauer vom Südeingang bis hin zum Rock Creek †“ einem kleinen Fluss der im Norden nach einigen Meilen im Lake Michigan mündet †“ abgesucht hat, ist ihm keine besonders geeignete Stelle aufgefallen.

„Denkt ihr es ist ratsam jetzt schon auf den Friedhof zu gehen?†œ fragte Shamus mit zweifelnder Stimme.

„Es ist noch immer nicht ganz dunkel und auf der Notiz des Ghuls steht wir sollen uns nach 12 Uhr dort einfinden†œ antwortete Havoc, der gerade seine schwere Lederjacken mit den Schwertern von der Ladefläche des Pickups nahm und hineinschlüpfte.

Sol schaute sich die Notiz noch einmal mit nachdenklichem Gesichtsausdruck an. „Du hast recht. Aber wir sollten es nicht zu knapp machen. Wir müssen bedenken, dass wir noch über die Mauer und das richtige Grab finden müssen. Ich würde sagen gegen elf Uhr klettern wir über die Mauer.†œ

Der Rest ist einverstanden und so schlägt die Gruppe etwas abseits des Friedhofes †“ außer Sicht des kleinen Häuschens in dem der Friedhofspächter sitzt †“ die Zeit tot.

Kurz vor 23 Uhr machen sie sich bereit um den Friedhof zu betreten. Sie schleichen an der Außenmauer entlang und klettern ohne größere Probleme hinüber. Um Punkt elf Uhr betreten die Charaktere den „Sherah Israel†œ, den jüdischen Teil des Firedhofs. Dieser Teil des Friedhofs ist ohne Zweifel alt. Viele der Grabsteine wurden bereits halb vom Gras überwuchert, andere ragen in seltsamen Winkeln aus dem Grund oder liegen sogar mit der Inschrift nach unten in der schwarzen Erde. Einige wenige Monumente ragen aus den hüfthohen Grabsteinen hervor.

Es ist still auf dem Friedhof. Nur manchmal weht der Wind einige Blätter vorbei und einige Wolken ziehen auf. Alle aktivieren ihre Schildzauber. Shamus macht sich das Schicksal gefügig um mehr Glück bei der Suche zu haben und Havoc kompensiert das schwache Licht durch seine Nachtsicht.

Havoc und Sol geben einen Punkt Mana aus damit das Schild 24 Stunden hält †“ die anderen beschließen den Schildzauber stündlich zu erneuen. Shamus benutzt Fate 1 †“ Winds of Chance †“ was ich großzügig mit einem Bonuswürfel ins Gewicht fallen ließ. Normalerweise hat dieser Zauber eine rein rollenspielerische, keine spieltechnische, Anwendung. Havoc benutzt Forces 1 und improvisiert den Zauber Nachtsicht. Er erhält bei der Suche nicht den Abzug wegen Dunkelheit (-2)

Die Gruppe beginnt mit Hilfe der Karte den Friedhof abzusuchen. Sie finden eine Steinplatte mit einem großen Davidstern aus Granit. Auf dem Grabstein steht „Kryzk†œ. Um die Spitzen des Davidsterns sind die Namen von sechs Männern und vier Frauen eingraviert. Es handelt sich wohl um ein Familiengrab. Neben einem weißen, von Wind und Wetter glatt polierten Grabstein lehnt eine alte Öltonne mit einigen Löchern und Resten von Kohlestücken darin. Schließlich, nach etwa einer 15 minütigen Suche entdeckt Havoc ein Grab, dass zu den Hinweisen auf der Notiz passen könnte:

Ein kleiner Stein mit einer grünen Bronzeschale darauf. Um den Rand der Schale sind die Zahlen 1 bis 12 eingraviert. Aus der Mitte ragt eine Metallspitze hervor. Auf dem Stein steht „Josef Meil, 1923-1984†œ.

Die Suche war ein erweiterter Wurf auf Wits+Investigation (Geistesschärfe+Nachforschungen) -2 wegen der Dunkelheit. Es galten die Regeln für Teamwork, d.h. zuerst würfeln die Sekundären Helfer ihre Proben und die Erfolge werden dem Primären Sucher als Bonuswürfel zur Verfügung gestellt. Der Primäre Sucher ist Havoc. Ein Wurf repräsentiert 15 Minuten Suche, in der Grabsteine umgedreht und/oder von Moos befreit werden, oder man versucht, mit einem Feuerzeug verwitterte Inschriften zu entziffern. Alle würfelten gut und somit waren mit einem Wurf schon 6 Erfolge angesammelt.

Es ist 23:15 und die Gruppe steht um das Grab von Josef Meil herum und rätseln ob es sich bei diesem um den besagten Rabbi handelt. Shamus vermutet in der Schale mit den eingravierten Zahlen eine Art Sonnenuhr, doch das spärliche Mondlicht wirft den Schatten des Metalldorns zu kurz und nicht annähernd in die richtige Richtung. Wahrscheinlich handelt es sich um ein einfaches Vogelbad, bei dem Vandalen die Zierspitze abgebrochen haben. Von dieser ist in der näheren Umgebung jedoch nichts zu finden. Havoc stellt fest, dass die Zahlen wie bei einer Uhr angeordnet sind und die 12 nach Norden ausgerichtet ist. Er verfolgt eine gedachte Linie von der zwei aus bis zum nächsten Grab auf dieser Linie. Es handelt sich dabei um das Familiengrab der Kryzk's.

Havoc schaut sich den Zettel nocheinmal an. „Hier steht, wir sollen nach Mitternacht zum Grab von Rabbi Meil kommen. Vielleicht warten wir hier einfach ob dann etwas passiert ?†œ

Shamus konzentriert sich, schließt die Augen und spricht Worte der Macht in der Sprache von Atlantis, die zwischen den Grabsteinen verhallen. „Es wird für uns nicht von Vorteil sein wenn wir hier warten†œ erklärt er schließlich nach kurzem Zögern.

„Woher willst du das wissen?†œ fragte Sol, nachdem er Shamus mit einem langen, zweifelnden Blick angesehen hatte.

„Weil ich in die Zukunft geblickt habe†œ erwiderte der Uhrmacher.

„Und du bist ganz sicher, dass das geklappt hat?!†œ wollte Sol wissen. Shamus würdigte die Frage keiner Antwort, sondern nickte nur.

Shamus setzte Time 3 - Divination †“ ein. Dieser Zauber erlaubt ihm, begrenzt und in allgemeinen Bildern, die Zukunft zu sehen. Der Magus stellt eine mit „Ja†œ oder „Nein†œ zu beantwortende Frage die der Spielleiter beantwortet. Zusätzliche Erfolge erlauben Folgefragen. Shamus' Spieler erzielte jedoch trotzt High Speech (eine Runde länger zaubern - währenddessen Fragmente der Hohen Sprache von Atlantis gesungen oder gesprochen werden - dafür +2 Würfel für die Zauberprobe) nur einen Erfolg. Die Fragestellung kann sehr kritisch sein. Seine Frage war: „Ist es für uns von Vorteil wenn wir hier bis nach Mitternacht warten?†œ. Die Antwort war „Nein†œ.

Die Gruppe sieht sich noch einmal die Karte des Friedhofs an und beginnt sich zu fragen, ob sie überhaupt an der richtigen Stelle sind.

„Was ist,†œ fragte Havoc in die Runde „wenn mit Arkwright nicht der ganze Friedhof gemeint ist, sondern die Arkwright Terrace?†œ

„Wenn es sich bei Lady Grief um eine wirkliche, adelige, Lady handelt, könnte ihr Grab in der Millionaire's Row liegen†œ fügte Sol hinzu.

„Es könnte sogar sein,†œ spann Shamus den Gedanken weiter, „dass jeder Teil des Friedhofs in diesen Hinweisen ist. Es gibt hier einen 'Glas Friedhof'... Das könnte mit einer der Deutungen von Ars Magna zusammen hängen. Eine Laterne die etwas projeziert...†œ

Sol straffte sich. „Ich sehe mich kurz in der Millionaire's Row um. Vielleicht finde ich dort Lady Grief.†œ

Hector stellte sich ihm jedoch in den Weg. „Ist das klug? Es ist dunkel, wir sind auf einem Friedhof und wir wollen uns aufteilen... so fangen Horrorfilme an. Soweit wir wissen könnte es sein, dass wir auf einen Vampir-Söldner und seine Ghul-Truppe treffen.†œ

Die Gruppe beschließt daraufhin zusammen zu bleiben und gemeinsam die Arkwright Terrace und die Millionaire's Row zu durchsuchen. Havoc möchte jedoch nicht das seine Schwerter im Dunkeln aufblitzen. Mit etwas Kohle aus der alten Öltonne versucht er, seine Schwerter zu schwärzen um sie unauffälliger zu machen. Unglücklicherweise stellt er sich dabei so ungeschickt an, dass er sich einen Schnitt in der Handinnenfläche zuzieht. Kopfschüttelnd reicht Catori Mahpee ihm etwas Verband aus dem Erste Hilfe Kasten und Shamus ihm eine Rolle Panzertape. So notdürftig verarztet überquert er mit der Gruppe den Friedhof. Sie kommen zunächst zu Potter's Field, einen Teil des Friedhofes, wo verarmte Leute in mit unmarkierten Grabsteinen versehenen Gräbern knapp einen Meter tief verscharrt wurden. Kurz darauf überqueren sie den Soldier's Square. Hier sind kaum Versteckmöglichkeiten vorhanden, denn es gibt hier keine Hügel und das Licht vom Westeingang vertreibt die Dunkelheit. Hier scheinen hauptsächlich Soldaten aus dem amerikanischen Bürgerkrieg oder Vietnam beerdigt zu sein. Doch obwohl der Platz hier überfüllt ist und sich eng Grab an Grab reiht, ist jeder Stein kaum Kniehoch. Kurz bevor sie diesen Teil des Friedhofs verlassen können, kommt ein weißer Sedan den Weg herauf gefahren. Alle können sich gerade noch flach auf den Boden werfen um nicht gesehen zu werden. Zwei Friedhofswärter ziehen in langsamer Fahrt ihre Kreise auf dem Friedhof. Zur Sicherheit bleiben alle noch eine kurze Zeit liegen, dann wird das letzte Wegstück bis zur Einmündung der Millionaire's Row überwunden.

Die Millionaire's Row ist ein künstlich errichteter Korridor in dem sich keine Gräber, sondern nur Mausoleen befinden. Mehrere Grabstätten sind hier auffällig, darunter auch ein großer Obelisk aus schwarzem und weißem Mamor, ein offenes Grabmal, dass im ägyptischen Stil gehaltene Säulen hat, sowie die Statue einer Frau auf einem Bett aus Ranken - doch keinen Hinweis auf Lady Grief. Auch die Untersuchung der Arkwright Terrace födert nicht viel zu Tage. Es gibt hier scheinbar keine jüdischen Gräber und auch kein Grab das den Namen Meil trägt. Catori Mahpee versucht das Gespenst von Lady Grief zu rufen, sein Ruf verhallt jedoch ungehört.

Er hat Death 2 - Summon Ghost verwendet. Dieser Spruch ruft entweder alle Gespenster oder aber ein bestimmtes, vorher benanntes. Das Problem an diesem Spruch ist seine Reichweite †“ Sensory. Das bedeutet das nur Geister gerufen werden können die in Reichweite seiner Sinne (Sicht, Gehör etc) sind. Wegen der Dunkelheit ist die Reichweite also sehr begrenzt.

Shamus beschließt zum Sherah Israel zurück zu gehen um dort mit Schicksalsmagie das Grab nach Verbindungen zu untersuchen. Sol stellt unter Einsatz all seines Willens ein Fenster zum Grab her um es überwachen zu können.

Willenskraft und High Speech waren von Nöten um bei dem Space 2 Zauber Scry nicht auf einen Glückswurf angewiesen zu sein. Sol's Symphatetische Verbindung zu dem Grab ist sehr schwach und hat eine Erschwerung von -8.

Havoc begleitet Shamus zurück während der Rest noch über den Hinweisen brütet. Sol teilt seinen Verstand mit einem Zauber um gleichzeitig das Grab im Auge behalten zu können und über eine weitere Deutung von Ars Magna zu sinieren: Annagramme.

Sol wirkt Mind 2 †“ One Mind two Thoughts welches ihm erlaubt, mit Konzentration das Scry Fenster offen zu halten und gleichzeitig über die verschiedenen Möglichkeiten für Anagramme durch zu gehen.

Catori, Hector und Sol beschließen aber letztendlich, da sie hier momentan sowieso nichts ausrichten können, die anderen zu begleiten. Aufteilen ist nach wie vor eine schlechte Idee. Auf ihrem Weg zum Sherah Israel entdeckt Catori jedoch etwas interessantes: Um nach den Gespenstern von Lady Grief oder einem Jungen Ausschau halten zu können, hat er seine Augen mit einem Death Zauber auf das Zwielicht zwischen den Welten eingestellt. Er sieht sowohl auf dem Soldier Square als auch auf dem Potter's Field eine Handvoll Gespenster. Eines der Gespenster auf dem Potter's Field sieht aus als wäre es Ertrunken. Er hält den ertrunkenen Mann für den Ghuldiener von Pope und spricht ihn mit dessen Namen an, doch das Gespenst reagiert nicht darauf. Tatsächlich scheint es nicht einmal zu registrieren das es tot ist und versucht sich an den Magus zu klammern um seinem vermeintlich nassen Grab zu entkommen. Da nach kurzer Zeit klar ist, dass aus diesem Gespenst nichts heraus zu bekommen ist, gehen sie weiter zum jüdischen Teil des Friedhofs.

Shamus untersucht indessen mit dem Arkana des Schicksals den Grabstein von Josef Meil und findet ein winziges, kaum sichtbares Fädchen von Schicksal, dass das Grab und die Notiz, die Havoc in der Jackentasche hat, verbindet.

Um 00.40 treffen sich alle wieder am Grab von Josef Meil.

Hier endet ein Vergleichsweise kurzer Spielabend bei dem zudem auch viel außerhalb der Spielzeit nachgeschlagen, ausgewürfelt oder abgesprochen werden musste. Nachdem ich zuerst befürchtete, dass die Gruppe alles ohne verlangsamt zu werden auf einmal löst, wurde ich überrascht... Nach fast 2 Stunden (ingame Zeit) sind sie im Prinzip wieder am Anfang.

Ich muss auch aufpassen wieviel Mana und Willenskraft sie ausgeben, da ich sonst ein Zeitparadoxon auslöse^^ Immerhin müssen sie sobald sie zu der Stelle kommen, mit der ich zu Anfang begonnen hatte, mehr oder weniger den entsprechenden Zustand haben.

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1.3: Das Grab des Lügners

Die Kabale berät, wie sie weiter vorgehen sollen. Da ihre bisherigen Untersuchungen nach den Hinweisen bis jetzt keine Früchte getragen haben, beschließen sie, auf den Chapel Hill †“ den höchsten der Hügel auf dem Friedhof - hinauf zu steigen um von dort eine bessere Sicht auf die Dinge zu haben. Kaum los gelaufen entdeckt Havoc †“ dank seiner Nachsicht †“ eine Person, die etwas oberhalb des Hügels von Grabstein zu Grabstein huscht. Dabei hält sie in unregelmäßigen Abständen an um die Charaktere zu beobachten. Er scheint etwas längliches bei sich zu tragen, dass verdächtig nach Gewehr aussieht.

„Dort oben ist jemand, etwa 30 Meter vor uns, hinter diesem niedrigen Grabstein†œ erklärte Havoc den anderen, nur um sich dann in Richtung des Unbekannten zu drehen und laut zu rufen: „Wer bist du?†œ

Der Unbekannte springt auf und sprintet los, vorbei an Mausoleen und über niedrige Grabsteine springend. „Nun wissen sie wenigstens das wir hier sind†œ fügte Havoc mit einem zufriedenen Lächeln hinzu. Alle starren Havoc mit einem völlig verblüfften Gesichtsausdruck an. Als sie sich jedoch wieder gefangen haben ist es zu spät um die Verfolgung aufzunehmen †“ der Unbekannte ist entkommen.†œFantastisch,†œ seufzte Sol „dass hätte ja nicht viel besser laufen können...†œ

Der Weg zum Hügel mit der Kapelle wird durch den Urnen Garten abgekürzt. Dieser liegt in einer kleinen Senke bei der die Hügel zu beiden Seiten steil abfallen. Es liegt hier ein seltsam metallischer Geruch, wie von vergossenem Blut in der Luft. Gerade als sie an einem der vielen überwucherten Steine vorbei gehen ertönt eine heisere Stimme von einem Grab herüber „Das ist unser Gebiet ihr W*#!/§r! Verschwindet von hier.†œ Keine zehn Meter von ihnen entfernt sitzt vor einem Grabstein zusammengekauert ein junger Mann von Mitte 20 mit gelblichen Fangzähnen und toten schwarzen Augen. Er hat zerschlissene Jeans und ein Öl-verschmiertes Flanellhemd an. Seine knochigen Finger haben sich vor ihm in die schwarze Erde gegraben und wühlen dort mit einer unruhigen Geste den Grund auf. Wenn er nicht spricht, hängt sein Mund offen und seine schwarzen Augen blinzeln nicht †“ so als hätte er vergessen wie man das macht. Vor einer Sekunde saß das Wesen noch nicht da.

Sol ist über diese Tatsache nicht erfreut. Das Wesen sagte „unser†œ Gebiet, und war bis eben Unsichtbar. Nervös aktiviert er mit einem Gedanken seine Mage Sight und schaut sich um, entdeckt aber niemanden.

„Wer seid ihr?†œ wollte Havoc wissen. Doch das Wesen schien nicht sonderlich an höflicher Konversation interessiert zu sein. „Das geht dich verdammt nochmal nichts an†œ schnauzte es zurück „Das hier ist unser Jagdgebiet und wir können hier niemanden gebrauchen, der sich in unsere Angelegenheiten einmischt. Verschwindet von hier.†œ

„Wir wollen euer Gebiet nicht, wir sind in etwa 10 Minuten weg.†œ erklärte Havoc beschwichtigend.

„Ihr habt ne viertel Stunde, dann seid ihr verschwunden†œ raunte die Gestalt ihnen heiser zurück. Dann begannen seine Konturen in die Dunkelheit zu verschwimmen und von einem auf den anderen Moment war er verschwunden.

Um die Verdunkelung mit Mage Sight zu durchschauen war ein vergleichender Wurf nötig: Der Vampir warf 9 Würfel (Intelligenz+Heimlichkeit+Verdunkelung), die Magier würfelten auf Wits+Investigation+das Arkana der Mage Sight. Sie hätten mehr Erfolge gebraucht als der Vampir †“ bei Gleichstand gewinnt der „Verteidiger†œ.

Auf dem Chapel Hill angekommen begutachten die Charaktere zunächst die kleine Kapelle. Es handelt sich dabei um ein kleines Steingebäude dessen Dach mit dunklem Holz dekoriert ist. Über den Buntglasfenstern †“ die Apostel und Mittelalterliche Pilger zeigen †“ sind Gitter angebracht. Die Kapelle ist verschlossen, doch Hector kann mit Hilfe eines Drahtstücks das Schloss öffnen. In der Kapelle war jedoch der Staubschicht nach zu urteilen schon seit Jahren niemand mehr. Havoc schaut sich von der erhöhten Position in alle Richtungen um. Zwar ist dies der höchste Punkt auf dem Friedhof, doch die anderen Hügel und die viktorianischen Parkanlagen mit ihren Büschen und Bäumen lassen keinen uneingeschränkten Blick zu. Er kann jedoch anhand des Lichtes erkennen, dass in der Ferne hinter dem Laurel Hill mehrere kleine Feuer brennen.

Havoc will sich allerdings zuerst den bewaldeten Sigh Hill vornehmen. Sie beschließen kurz dort zu suchen, sich aber rechtzeitig auf den Rückweg zu machen, damit sie um zwei Uhr wieder beim Grab von Josef Meil sind. Da der Hin- und Rückweg auf dem Friedhof einige Zeit in Anspruch nimmt, können sie nur den äußersten Bereich absuchen, ohne jedoch etwas besonderes zu finden. Die Zeit schreitet stetig voran und auf dem Rückweg steht plötzlich ein Landstreicher vor ihnen. Seine graue Jacke ist mit verschiedensten Flecken dekoriert, er trägt einen Schal und zwei ungleiche Schuhe. Seine restliche Kleidung ist ein Sammelsurium an Lumpen. Seine braunen Haare und Bart sind von grauen Strähnen durchzogen. Sie spüren Magie von ihm ausgehen. Während Havoc mit den Worten „Sorry, wir haben einen Zeitplan einzuhalten†œ einfach an dem Mann vorbei geht, analysieren Sol und Catori Mahpee die auf ihm liegenden Zauber.

„Wie schreitet eure Suche voran?†œ fragt der Mann in die Runde „Es sieht nicht so aus als hättet ihr Pope schon gefunden†œ.

Eine erste Analyse ergibt, dass der Mann sogar mit mehreren Zaubern belegt ist, einer davon ist ein Mind Zauber, dessen Praxis die Charaktere noch nicht verstehen.

Das bedeutet ein Zauber der Stufe 4 oder sogar 5. Da keiner der Charaktere bisher den Grad eines Adepten erreicht hat, ist ihnen die Praxis unbekannt †“ als würde man einem Kind in der 6. Klasse Integralrechnungen vorlegen.

„Woher weißt du dass wir ihn suchen?†œ fragte Sol. Die Antwort kam mit einem gutmütigen Lächeln „Ich habe meine Quellen. Der Wille der wahren Götter lenkt mein Tun†œ.†œIhr habt ihn also noch nicht gefunden. Sehr gut.†œ

Die Charaktere ziehen ihre Waffen. Catori Mahpee und Hector sehen sich hier einem Diener der Exarchen, ihrem absoluten Feindbild, gegenüber. Die anderen sind angespannt, können die Situation jedoch noch nicht so recht einschätzen.

Catori Mahpee macht sich bereit seinen Tomahawk auf den Seher zu schleudern.

Initiativereihenfolge:

Shamus

Der Seher des Throns

Sol

Havoc

Hector

Catori Mahpee

Shamus wartet ab und hält seine Handlung zurück. Die Augen des Sehers zucken nach links und nach rechts, so als würde er Bewegungen sehen, die für die Charaktere unsichtbar sind. Dann beginnt er die Gesten und Formeln eines Zauberspruchs zu formulieren...

Dunkelheit umgibt die Charaktere. Sie stehen mit gezogenen Waffen auf einem schmalen Kiesweg, umgeben von Gräbern, Bäumen, Gebüschen und Mausoleen. Das einzige Licht kommt vom ab und an zwischen den Wolken hindurch scheinenden Vollmond. Leichter Wind kommt auf und lässt die Äste im Gebüsch ein unheimliches Rauschen erzeugen. Niemand kann sich erinnern, wie er hierher gekommen ist. Die Gesichter der jeweils anderen sind ihnen fremd. Sol hat seine Luger P8 nach vorne gerichtet, als würde er auf jemanden schießen wollen, doch dort ist niemand zu sehen.

Und plötzlich wird ein Mann sichtbar der Catori Mahpee zu Boden reißt. Beide stürzen den steilen Hügel zum Urnen Garten hinunter wo sie in einer Krypta landen.

Nun sind wir an der Stelle mit der ich das Abenteuer begonnen hatte. Hat alles gut geklappt, ich habe kein Zeitparadoxon ausgelöst^^

Der Zauber, den der Seher gewirkt hat, ist Mind 4 †“ Breach the Vault of Memory. Um die Charaktere zu verlangsamen und zu Desorientieren, nimmt er ihnen die Erinnerungen an die letzten 24 Stunden. Um alle gleichzeitig zu verzaubern hat er einen Würfelabzug von -6 in Kauf genommen. Da es sich bei dem Zauber allerdings um einen Zauberspruch (Rote) handelt kann er auf Manipulation+Subterfuge+Mind würfeln und durch seine Meisterschaft in Mind hatte er seine Manipulation schon im Vorraus erhöht, da er nie plante, sie mit intakten Erinnerungen davon kommen zu lassen. Im Gegensatz zu den Charakteren sah er mit seiner Mage Sight auch die sich nähernden Vampire und beschloss in der Verwirrung das Weite zu suchen (Unterstützt durch den Mind Zauber Incognito Presence). Die Nosferatu hingegen wollen die Charaktere aus ihrem Gebiet vertreiben oder sogar töten, die gesetzte Zeit ist schon lange verstrichen.

Die Magier schauen sich um als Havocs Konterzauber ihre Erinnerungen wieder herstellt. Catori Mahpee ist noch bewußtlos, doch sie haben wertvolle Zeit verloren. Es ist 1:43 Uhr und bis zum jüdischen Teil des Friedhofs ist es noch ein ganzes Stück. Hector und Sol stützen Catori unter den Armen und schleifen ihn zum Grab von Josef Meil. Sie schaffen es gerade noch vor 2 Uhr, Shamus' untrügliches Zeitgefühl warnt sie einige Sekunden vor und die Magier aktivieren ihre Mage Sight. Nichts geschieht.

Havoc wiedersteht dem Drang den Grabstein umzuwerfen. Seine Frustration ist zu spüren. Doch sein Stolz lässt ihn nicht locker lassen. Wenn es sein muss, wird er jeden Stein auf dem Friedhof persönlich umdrehen. Da nur Sol und Havoc ihr Schild für 24 Stunden aktiviert haben erneuern die anderen ihre Schildzauber und Havoc seine Nachtsicht. Shamus bereitet einen Zauber vor um sich im Notfall mittels eines gesprochenen Wortes in der Zeit zurückversetzen zu können.

Shamus zaubert Time 3 -Shifting Sands mit dem er eine Runde (also 3 Sekunden) in die Vergangenheit zurück springen kann. Durch seine Erfahrung im Zeit Arkanum kann er den Zauber für eine bestimmte Zeit aufsparen und mit einer einfachen Aktion auslösen statt direkt in der Zeit zurück versetzt zu werden.

Die Charaktere beschließen, auf dem Sigh Hill weiter zu suchen und finden schließlich in der bewaldeten Region des Friedhofs die Bronzestatue einer Frau mit geschlossenen Augen. Sie hat einen weiten Mantel um und hält eine Laterne in der bronzenen Hand. Die Laterne selbst besteht aus Glas und Metall und hat sogar ein kleines, schief sitzendes Türchen das sich öffnen lässt. Auf dem Boden um die Statue herum sind mehrere Münzen zu sehen. Sol fühlt ein fast erdrückendes Gewicht der Trauer. Havoc untersucht die Statue gründlich nach Geheimfächern oder ähnlichen versteckten Komponenten. Alle spüren einen Hauch von Magie und Havoc fühlt plötzlich ein fiebriges brennen in seinem Kopf.

Bei der Statue handelt es sich tatsächlich um Lady Grief †“ ein Monument für Selbstmörder an dem nach alten Traditionen Pennies als Bezahlung für den Fährmann abgelegt werden können. Zusätzlich ist dies der Ursprung des mächtigsten Geisterwesens im näheren Schattenreich: Lady Grief, ein Geist der Trauer und des Selbstmordes. Ihre Aura hat Sol voll erwischt, die anderen †“ bis auf Shamus †“ konnten dem Effekt jedoch widerstehen. Havoc hatte sich jedoch zu lange und zu intensiv mit der Statue beschäftigt, so das Lady Grief ihm eine Geistesstörung verpaast hat (Depression). Lady Grief lauert weiterhin im Schatten und blickt durch die Barriere zwischen den Welten in der Hoffnung, weitere Essenz für sich gewinnen zu können.

In der Zwischenzeit kehrt Shamus von einem Grab in der Nähe zurück auf dem mehrere Kerzen und einige Hühnerknochen zu finden waren. Auch er kann nicht widerstehen und wird von der Aura der Trauer eingehüllt. Die Kerze wird in der Laterne aufgestellt und mit Havocs Feuerzeug angezündet. Ein dünner, fokussierter Lichtstrahl projiziert durch eine Linse im Glas ein Bild auf ein etwa 40 Meter entferntes Mausoleum. Es ist das Abbild eines Schlüssels und darunter die Worte „Quid est veritas?†œ

Ars Magna. Das Prinzip der magischen Laterne, mit der man Bilder projezieren kann.

Plötzlich manifestiert sich in der kühlen Nachtluft die durchscheinende Gestalt einer Frau in einem schwarzen Kapuzenmantel mit einer silbrig glühenden Laterne aus deren geschlossenen Augen beständig Tränen quillen und aus den langen Ärmeln ein stetiger Strom aus Blut tropft. Es scheint als hätte die Körperlose Gestalt sich selbst an beiden armen lange und tiefe Schnitte zugefügt. Sie greift mit den dürren fingern ihrer freien Hand nach Catori Mahpee doch dieser zieht sich Geistesgegenwärtig aus ihrer direkten Nähe zurück. Eine Handvoll geworfener Kleingeldmünzen beschwichtigt die Gestalt soweit, dass sie nur noch ruhig und von leisen Geräuschen, die sich wie Schluchzen anhören, jedoch nicht von ihr stammen, vor der Statue schwebt. Ein erster Versuch sich mit der Gestalt zu verständigen schlägt fehl, denn Catori hält sie zunächst für ein Gespenst. Als er seinen Fehler jedoch erkennt, stimmt er sich auf die mystische erste Sprache ein und beginnt sich mit ihr zu unterhalten und für die anderen zu übersetzen, ständig darauf achtend nicht in ihren Einflussbereich zu kommen.

Catori Mahpee hat erst Death 1 †“ Speak with the Dead gezaubert. Die Welt der Dunkelheit unterscheidet jedoch zwischen Ghosts/Gespenstern (ehemals Lebenden) und Spirits/Geistern (im Sinne von Totemgeistern - spirituellen Repräsentationen von Dingen oder Konzepten). Er wirkt daraufhin Spirit 1 †“ Spirit Tongue und kann nun mit dem Geist kommunizieren.

Nach einer kurzen Verhandlung stimmt Catori Mahpee zu, sie ihre Kraft auf ihn anwenden zu lassen um ihm Essenz zu entziehen. Im Gegensatz dafür übersetzt der Geist die lateinischen Worte Quid est veritas (Was ist Wahrheit) und deutet in die Richtung, in der sich das Grab von Rafael Pope befindet.

Die Übersetzung des Gesites hat nichts mit Fremdsprachenwissen zu tun, vielmehr weiß der Geist als Schattenentität - dessen Ursprung die Statue ist †“ genau über die Schaffung und Intentionen zur Schaffung der Statue Bescheid. Jeden anderen Satz in Latein hätte es nicht übersetzen können. Da die Statue von Rafael Pope erschaffen wurde und sich der Geist als mächtigster Schattenbewohner auf dem Friedhof gut auskennt, kann er genau in die Richtung deuten in der Pope's Grab liegt.

Für diejenigen die es interessiert, hier die Werte von Lady Grief:

Lady Grief

Rang 2

Power 3 Finesse 5 Resistence 1

Influence: Sadness ●●

Essence: 8 (max 15)

Numina (Geisterkräfte):

Material Vision (Kann durch die Barriere aus der Schattenwelt in die wirkliche Welt sehen)

Reach (Kann Einflüsse und Numina aus dem Schatten durch die Barriere wirken)

Emotional Aura (5m Radius der Traurigkeit †“ Abzug von -2 auf Würfe, keine Willenskraft einsetzbar)

Dement (Verursacht für [Anzahl Erfolge] Tage eine Geistesstörung †“ Depression oder Melancholie)

Drain (entzieht dem Opfer Willenskraft oder Essenz)

Bann: Erträgt Lachen nicht und flieht wenn möglich.

Defense: 5

Corpus 6

Initiative 6

Lady Grief stiehlt dann wie ausgehandelt mit dem Drain Numen einen Willenskraftpunkt von Catori

und erhält einen Punkt Essenz hinzu.

Sol improvisiert mittels eines Zaubers des Raum Arkanums einen perfekten Richtungssinn um dem ausgestreckten Finger fehlerlos folgen zu können. Doch zuerst kümmern sie sich um das Mausoleum. Hector berührt die Wand an der Stelle an der die Kerze das Bild erzeugt, zuckt etwas zusammen und mit zusammengebissenen Zähnen werden die Steine durchsichtig. Dahinter kommt ein kleiner Lederbeutel zum Vorschein. Um schneller daran zu kommen schwächen Catori und Hector das Material. Mit einigen kurzen Worten in der Hohen Sprache und einer Berührung werden die Steine brüchig und bekommen Risse. Das herausbrechen mit dem Brecheisen stellt daraufhin keine Herausforderung mehr dar.

Hier kommt das Paradox zum tragen. Der Vulgäre Matter 2- Steel Windows Zauber ist ein Eingriff in die Naturgesetze und beim Paradoxwurf werden 2 Erfolge erzielt †“ mit einem Würfel (10 und der folgende Wurf eine 9). Hector beschließt das Paradoxon mit seinem Körper aufzufangen und erleidet 2 Stufen Schlagschaden. Die Alternative wäre eine Geistesstörung gewesen. Er und Catori schwächen die Stabilität der Mauer danach mit Death 2 †“ Decay. Dabei kommt es zu keinem Paradoxon.

In dem Lederbeutel befinden sich ein Hand großer metallener Schlüssel und ein Zettel auf dem „Laurel Hill. Goeth, Rival Fear†œ geschrieben steht. Von Sol in die richtige Richtung geführt machen sie sich auf um das Grab zu finden.

Nach kurzer Suche kommen die Charaktere zu einem vermauerten Mausoleum das die Inschrift „Goeth, Rival Fear†œ trägt.

Ars Magna. „Goeth, Rival Fear†œ ist ein Anagram für „Grave of the Liar†œ.

Während sich die Charaktere bereit machen durch den vermauerten Eingang zu brechen entdecken Havoc und Catori Mahpee mehrere Gestalten in der näheren Umgebung die langsam näher kommen. Durch das Loch schlüpfen die Charaktere in die Krypta und sehen sich in aller Eile um. Dort drinnen ist keine Leiche, kein Sarg, nur ein halbes Dutzend Urnen in Wandnischen. Allerdings gibt es im hinteren Teil eine Eiserne Bodenluke mit einem großen Vorhängeschloss.

Jemand klopft mit einem metallenen Gegenstand an die verbleibenden Steine im Eingang.

„Jemand zu Hause?†œ fragt eine ihnen unbekannte Stimme.

„Tote reden nicht†œ entgegnete Sol.

Nach kurzem Schweigen hebt die Stimme wieder zu sprechen an während Sol Hector den Schlüssel hin wirft um die Luke zu öffnen. „Mein Name ist Vincento und ich denke wir haben gemeinsame Interessen†œ

„Und welche sollen das sein?†œ fragte Havoc. „Wir suchen Pope.†œ Antwortete Vincento's Stimme wieder durch die Mauern. „Hast du es mal im Vatikan versucht?†œ rief ihm Havoc entgegen.

Den kommentar ignorierend fuhr Vincento fort „Das Problem ist, dass nur eine unserer Gruppen ihn mitnehmen wird. Ich habe nichts gegen euch und es muss hier nicht zu Blutvergießen kommen. Wenn ihr friedlich abzieht, habe ich keinen Grund für einen Kampf. Erklärt euren Auftraggebern einfach, dass es nicht geklappt hat.†œ

Havocs Stimme überschlug sich fast vor trotz „Und warum tust du das nicht?!†œ

Mit einem hörbaren Klicken und lauten quietschen öffnete Hector die schwere Bodenluke. Kaum war das Geräusch verklungen, als zwei laute Schüsse durch die Nacht donnerten und Glas von den Dachfenstern herunter regnete.

„Betrachtet das als Warnung. Meine Männer sind in der Überzahl.†œ

Sol zog seine Luger und schoss zwei mal durch das kleine Loch im Eingang in die Dunkelheit während der Rest einer nach dem anderen in der Luke verschwand.

Und dann explodierte die errichtete Ziegelsteinmauer nach innen als ein von übermenschlicher Kraft getriebener Fußtritt die schon geschwächte Wand einriss und fast den kompletten Eingang von Stein befreite... 2:55 Uhr

Ende des Spielabends.

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1.4: Kampf um Pope

Sol sprang den schmalen Schacht hinunter und hörte über sich die eiserne Luke und einige Ziegelsteine auf den Steinboden der Krypta auftreffen. Der Schacht war nicht sehr tief, es ging nur 2 Meter nach unten. An der Westwand des senkrechten Schachtes war eine Leiter aus Metall an der Wand befestigt. Sol rollte sich in den offenen Raum ab wo die anderen mit Blick auf die Luke schon warteten und sich auf die Konfrontation vorbereiteten.

Es war ein kleiner und dunkler Raum mit stickiger Luft und Unmengen an Staub. Das einzige Licht kam von Havocs Sturmfeuerzeug das er an Stelle seiner Schwerter gezogen hatte. In der Mitte des Raumes stand ein hölzerner Sarg auf einem kleinen Podest.

Die Luke öffnete sich und ein Mann von Mitte 40 kam herunter gesprungen. Er hatte eine Glatze, schwarze Augenbrauen und mehrere Narben über das Gesicht verteilt. Er rollte sich nicht ab. Er blieb einfach stehen als er auf dem Boden aufkam. In seiner linken Hand befand sich ein Seesack den er über die Schulter geschwungen hatte, seine rechte Hand hatte er beschwichtigend(?) in Richtung der Magier erhoben.

Vincenzo will verhandeln. Er geht alleine vor um seine Ghule nicht zu gefährden. Sein Plan ist es, mittels seiner Diziplin Majestät die Charaktere zu beruhigen um einen Kompromiss aushandeln zu können, doch er steht unter Zeitdruck, da er Pope „lebend†œ braucht und nicht weiß ob auch die Charaktere dieses Ziel haben oder ob sie Pope nur finden und vernichten wollen. Doch die Charaktere berufen sich auf Plan B †“ kill it with Fire!

„Wasser!†œ ruft Hector Catori Mahpee entgegen und deutet auf die kleine Feldflasche an dessen Rucksack. Catori hält ihm die Flasche hin und Hector steckt einen Finger in den Flaschenhals. Sobald seine Fingerspitze die Flüssigkeit berührt ändert er ihre Zusammensetzung und ein durchdringender Benzingeruch kommt aus der Flasche.

Hector benutzt Matter 2 †“ Transmute Water um das Wasser in der Flasche zu Benzin zu verwandeln. Damit kann er Flüssigkeiten in andere Flüssigkeiten verwandeln. Da sein Arkana Wert noch recht niedrig ist, muss er die Flüssigkeit dazu berühren.

Catori Mahpee erkennt Geruch und Absicht sofort, und schleudert den Inhalt der Flasche Vincenzo entgegen. Dieser bekommt die volle Ladung ab.

Havoc schnippt wie beiläufig das Sturmfeuerzeug auf Vincenzo und als die benzingetränkte Kleidung des Vampirs Feuer fängt verstärkt er die Flammen zu einem Inferno.

Havoc erzielte 4 Erfolge beim Forces 3 Zauber Control Fire. Damit hebt er die Größe des Feuers um eine Stufe und die Hitze um drei Stufen an. Vincenzo sieht sich plötzlich im Mittelpunkt eines Infernos, dass so heiß ist dass es Stahl schmelzen könnte und ihm pro Runde 6 Stufen schwer heilbaren Schaden zufügt.

Der Boden der Krypta hat kurzzeitig einen Flammenteppich, als der Staub in den Flammen verpufft. Die Hitze des Feuers nimmt den Magiern fast den Atem und das Bewusstsein.

Stamina + Composure Proben um nicht direkt zu Boden zu gehen. Der kleine Raum hat nicht all zu viel Luft - gerade jetzt wo ein Feuer den Sauerstoff noch schneller verzehrt - und die Nähe zu einem Feuer das Metall schmelzen kann tut ein übriges.

Vincenzo schreit und versucht in blinder Panik sich seiner brennenden Kleidung zu entledigen.

Er hatte die Disziplin Seelenstärke aktiviert die ihm zusätzliche Gesundheitsstufen gibt und bis zu 3 Stufen schwer Heilbaren Schaden in Tödlichen Schaden herunterstufen kann. Da er aber 6 pro Runde bekommt stehen seine Überlebenschancen schlecht. Zudem unterliegt er Rötschreck †“ der instinktiven Angst der Vampire vor Feuer.

Während die anderen vor der Hitze und dem Rauch zurückweichen, lenkt Havoc die Hitze nach oben in die Krypta.

Forces 2 - Control Heat.

Vincenzo geht zu Boden und verbrennt zu einem Häufchen Asche. Seine Tasche und Kleidung, sein Funkgerät und seine Besitztümer werden zu einem Raub der Flammen. Die metallene Leiter, die den einzigen Ausgang darstellt, glüht rot vor Hitze und das Gestein hat Risse bekommen.

„Havoc, der Sauerstoff...†œ keucht Catori Mahpee. Havoc lässt das Feuer verlöschen damit nicht noch mehr Luft verbraucht wird. Er hat jedoch zunächst Probleme das Feuer wieder unter Kontrolle zu bekommen und verlöschen zu lassenForces 3 †“ Control Fire.zwei Runden angesammelter Erfolge waren dazu nötig.

Das einzige verbleibende Licht sind die leicht glimmenden Überreste des Vampirs, die rotglühende Leiter und etwas Mondlicht dass durch die Luke in der Decke herein scheint. Das Atmen fällt schwer und die Luft ist mit Rauch erfüllt.

Langsam richten sich alle wieder auf. Catori Mahpee und Sol versuchen zu erspüren, ob die Ghule näher kommen.

Catori mit Life 1 †“ Sense Life und Sol mit Mind 1 †“ Sense Conciousness

Shamus öffnet den Sarg und sieht darin eine ausgemergelte, halbverweste Leiche in einem Anzug. Die Pergament-artige Haut spannt sich über das sich gut abzeichnende Skelett. Um auf Nummer sicher zu gehen nimmt Sol einen Holzpfahl und rammt ihn der Leiche in den Brustkorb.

Plötzlich spüren Sol und Catori die Anwesenheit von zwei weiteren Personen. Von oben dröhnt eine männliche Stimme herunter: „Boss! Alles klar da unten?! Bist du ok?†œ

Shamus schaltet am schnellsten: „Euer Boss kann grade nicht reden weil er auf meine 45er Magnum beisst. Was wollt ihr?†œ

„Nimm die Knarre runter damit er uns sagen kann dass er in Ordnung ist. Wenn nicht, werdet ihr es bereuen.†œ

Die Gruppe wechselt schnelle Blicke. Schließlich saugt Catori Mahpee etwas Luft ein und beginnt die gehörte Stimme von Vincenzo zu immitieren. Er hofft dass die Entfernung und das Echo ihm dabei helfen glaubhaft rüber zu kommen.

Präsenz + Ausflüchte -3 zum Stimmen immitieren gegen Wits+Composure. Catoris Spieler setzt seinen letzten Willenskraftpunkt ein †“ und erzielt 4 Erfolge.

„Ich bin in Ordnung. Zieht euch zum Treffpunkt zurück.†œ Die anderen starren Catori Mahpee verblüfft an. Der Ghul bestätigt nach kurzem Zögern und einer Schrecksekunde und beide Ghule ziehen sich aus der unmittelbaren Nähe zurück.

Wenn die Luft nicht so verbraucht und voller Rauch wäre, könnte man nun durchatmen. Plötzlich spürt Sol ein neues Bewusstsein mit ihnen im Raum. Es bemächtigt sich des Körpers von Shamus. Dieser dreht sich zum gepfählten Leichnam um, richtet seine Scorpion auf dessen Kopf und drückt ab. Shamus springt 3 Sekunden in der Zeit zurück.

Shamus hatte noch Shifting Sands vorbereitet. Nachdem der Seher ihn erfolgreich mit Mind 5 †“ Possesion übernommen hatte, löste Shamus den Zauber aus und startete die Runde neu.

Plötzlich spürt Sol ein neues Bewusstsein mit ihnen im Raum. „Haltet mich auf!†œ ruft Shamus und lässt seine Scorpion fallen. Diesmal schafft es der Astral projezierende Seher jedoch nicht Shamus zu übernehmen, denn Shamus' Spieler setzt nun einen Willenskraftpunkt ein um der Übernahme besser widerstehen zu können.

Die anderen blicken Shamus verwirrt an. Havoc und Hector ziehen ihre Waffen, Catori und Sol aktivieren ihre Mage Sight. Shamus macht sich bereit wieder in der Zeit zurück zu springen.

Sol spürt ein zweites Bewußtsein in Havoc eindringen. Dieser springt zum offenen Sarg und stößt der Leiche das Schwert durch den Kopf. Shamus springt 3 Sekunden in der Zeit zurück.

Shamus' Mana wird langsam knapp und das Paradox schaukelt sich hoch. Er hat nur noch die Kraft ein einziges Mal die Zeit zurück zu drehen.

Die anderen blicken Shamus verwirrt an. Havoc und Hector ziehen ihre Waffen, Catori und Sol aktivieren ihre Mage Sight. Shamus ruft „Er versucht Havoc zu übernehmen!†œ Doch Sol spürt, dass das fremde Bewußtsein in Richtung Hector driftet und diesen übernimmt. Sol rennt zum Sarg und schließt den Deckel kurz bevor Hectors Spaten unschöne Dinge mit dem Kopf des darin liegenden machen kann. Catori analysiert den Zauber mit seiner Mage Sight, Sol bereitet sich darauf vor, den Zauber zu brechen und Havoc versucht mit Prime ausgehende Mind Zauber zu blocken.

Gerade so schafft es Sol den Mind Zauber der den Seher zur Astralprojektion befähigt zu bannen und das fremde Bewusstsein verschwindet.

Shamus holt die Leiche aus dem Sarg und der Sarg wird benutzt um als Treppenstufe zu fungieren. Die Leiter ist noch nicht ohne Verbrennungen zu erleiden berührbar. Oben angekommen wird die Umgebung nochmals mittels Magie nach Ghulen durchsucht, die Luft ist jedoch rein. Die Gruppe macht sich so schnell wie möglich auf um den Friedhof zu verlassen und klettert etwa 20 Minuten später mit einer Leiche über die Friedhofsmauer.

Epilog:

Die Zeit ist recht weit fortgeschritten und die Leiche unter einer Plane auf der Ladefläche des Pickups verstaut. Trotz der 2 Stunden Fahrt schafft es die Gruppe noch rechtzeitig vor Sonnenaufgang den Vampir nach Chicago zurück zu bringen. Da sonst niemand in Chicago wohnt packen sie den Vampir in einen Schlafsack aus der Campingausrüstung von Catori und bringen ihn in ein Hinterzimmer von Shamus' Uhren Geschäft.

Am nächtsen Abend können sie den leblosen Körper von Pope zum Konzil bringen. Das Konzil ist mit der Aufgabe zufrieden und erkennt die Gruppe als Kabale in Chicago an. Da sie den Auftrag zur vollen Zufriedenheit erfüllt hat, bekommt sie das frühere Sanctum der Delphi Kabale zugesprochen †“ einen mehrstöckigen Leuchtturm am Lake Michigan.

Ende des Spielabends und des ersten Abenteuers.

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Von wegen Vampire und verhandeln...brennen soll er!

Das hat er. Oh mann, und wie... Das war ne Lektion in Synergie die ich nicht so schnell vergessen werde. Vor allem ist das erschreckend reproduzierbar. Bei Nicht-Vampiren (und Nicht-Prometheans) gibt es zwar "nur" tödlichen statt Schwer Heilbaren Schaden, aber holla die Waldfee. Weiß einer ob es irgendwo im Armory oder sonstwo Regeln gibt, wie und wie schnell man brennende Kleider los wird?

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Nicht daß ich wüßte. Ich würd (Geschick + Unbewaffnet - Rüstung) würfeln und jeder Erfolg vermindert den Schaden über Zeit um 1 bis zu einem Minimum, das davon abhängt, wie viel von dem Benzin in etwa je auf Kleidung und Körper gegangen ist. Sprich, bei Badeshorts nützt es überhauopt nichts, bei nem schweren, langen Wintermantel und entsprechender Unterkleidung kann man da sogar nicht-brennend Rauskommen.

Ansonsten bleibt nur, sich auf dem Boden zu wälzen und das Feuer um eine 1 Größenklasse pro Runde zu verringern.

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Weiter geht es mit dem zweiten Abenteuer. Dieses ist von mir selbst und trägt den Titel

Tempus Fugit

2.1: Die Prophezeiung

Die Arkane Allianz (auf diesen Namen hat die Kabale sich geeinigt) hat etwas über eine Woche damit verbracht, ihr neues Domizil und Sanctum †“ einen Leuchtturm im Hafen von Chicago †“ einzurichten und baut die Verteidigung des Turms aus. Zudem hat sich einer der Herolde des Konzils angemeldet um aufzuzeichnen, welche der 5 großen Rechte die Kabale anerkennt und wer welche Aufgabe innerhalb der Kabale annimmt.

Nach einer demokratischen Abstimmung erkennt die Arkane Allianz alle 5 großen Rechte an. Diese sind im einzelnen:

  • Passage: Erlaubt anderen Erwachten nach Genehmigung das Gebiet der Kabale zu betreten oder zu durchqueren.
  • Emeritus: Höhergestellte werden mit Respekt behandelt.
  • Gastfreundschaft: Wer die Gastfreundschaft der Kabale sucht, dem muss sie gewährt werden solange keine feindlichen Handlungen unternommen werden.
  • Nemesis: Keine Einmischung in Magier Duelle und das anerkennen solcher als Lösung für Konflikte zwischen Magiern.
  • Schutz: Die Kabale steht zusammen um sich gegenseitig und ihr Sanctum zu beschützen. Einer für alle und alle für einen.

Zusätzlich dazu werden die klassischen Rollen in einer Kabale zugeteilt:

  • Sol ist der Sucher/Farseeker (Die Hand) †“ Verantwortlich für die Beschaffung von Ressourcen
  • Havoc ist der Torwächter/Doorwarden (Die Faust) †“ Er ist für die Sicherheit der Kabale zuständig und nimmt im Normalfall die Herausforderungen bei Magierduellen an.
  • Hector ist der Herdmeister/Hearthmaster (Das Herz) †“ Kümmert sich um das Sanctum und die Mitglieder der Kabale.
  • Shamus ist der Hüter des Wissens /Lorekeeper (Der Kopf) †“ Er führt eine Liste über die Beschlüsse der Kabale und kümmert sich um die Bibliothek.
  • Catori Mahpee ist der Beobachter/Edgetender (Das Auge) †“ In seinen Aufgabenbereich fallen das verteilen von Tass und Mana, sowie Artefakte.

Nach dem Einzug erschaffen sich die Charaktere ihren Pfaden und Arkana entsprechende magische Werkzeuge um effektiver †“ das heißt, mit weniger Paradox †“ zaubern zu können. Zudem experimentieren die zum ersten mal mit Ritualzauberei.

Catori Mahpee führt ein Ritual durch um die Barriere zwischen den Welten zu stärken, damit Geister es schwerer haben im Bereich des Turmes aus dem Schattenreich zu erscheinen. Durch seine hohe Kenntniss des Arkanas kann er die Wirkung des Zaubers endlos machen, auch wenn er ihn momentan noch aufrecht erhalten muss.

Er benutzte Spirit 2 †“ Place of Power um die Barriere auf den höchsten Grad zu erhöhen. Da er schon über Spirit 3 verfügt, konnte er die Dauer auf unendlich erhöhen, doch er war nicht bereit, einen permanenten Willenskraftpunkt auszugeben um den Zauber von sich zu lösen, deshalb erhält er ihn momentan noch selbst aufrecht. Er plant ihn zu gegebener Zeit mit Schmerz zu bezahlen (Ein Death 1 Zauber) und so aus seiner Kontrolle zu entlassen. Das Ritual dauert 7 Stunden.

Sol experimentiert indessen mit Portalen. Er verzaubert einen Wandschrank im Wohnzimmer so, dass ein Portal in den Keller entsteht wenn man hindurch geht. Im Gegensatz zu Catori Mahpee kann er die Wirkung jedoch noch nicht unendlich machen und lässt den Zauber vorerst 4 Tage andauern. Während dieser 4 Tage kann man nun vom Keller in den Wandschrank im Wohnzimmer und umgekehrt kommen. Sol schlägt sich für dieses Ritual fast die ganze Nacht im Hallow um die Ohren und geht nach fast 18 Stunden erschöpft ins Bett.

Mit Space 3 †“ Portal kann man die direkte Verbindung zwischen zwei Punkten schaffen. Mit Space 4 hätte er Zugriff auf die erweiterten Zeitfaktoren gehabt und könnte das Portal unendlich lange wirken lassen. Sobald dass der Fall ist, wird er es erneut zaubern und dann auch Schutzkreise in den Zauber einweben damit nur bestimmte Personen das Portal nutzen können. Da Portal kein Zauberspruch von ihm ist hat er einen wesentlich geringeren Würfelpool †“ dazu kommt ein Abzug von -4, da er die Verbindung zum Keller mit ein berechnen muss (er hatte ein Foto mit dem Handy gemacht). Dazu war High Speech nötig um auf eine halbwegs sinnvolle Würfelanzahl zu kommen, was jeden Ritualwurf um eine halbe Stunde verlängert. Nach 5 Würfen (der bei mir maximal erlaubten Anzahl, da er Gnosis 2 und Space 3 hat) und 17,5 Stunden ist das Ritual vollendet.

Shamus benutzt das Zeit Arkanum um eine Voraussage für die Zukunft zu machen. Vincento's Ghule sind bestimmt auf Rache aus und auch der Seher des Throns, dessen Pläne sie auf dem Arkwright Friedhof durchkreuzt haben, könnte ihnen irgendwann noch gefährlich werden. Also konzentriert sich Shamus auf die Zukunft und sendet seinen Geist in der Zeit nach vorne um zu erfahren, wann mit dem ersten Angriff auf das Sanctum zu rechnen ist. Er erhält eine kurze, verschwommene Vision von einer Frau mit dunklen, hochgesteckten Haaren und Perlen Ohrringen, die eine weiße Bluse und Schlaghosen trägt. In der linken Hand hält sie eine Sanduhr. Ihre Hand schnellt nach vorne und das letzte was Shamus sieht bevor die Vision abbricht, ist, dass der Abreiß- Kalender, der neben dem Kühlschrank in der Küche hängt in Sekunden altert und zerfällt. Er zeigte den 12. November. Der ertse Angriff auf das Sanctum erfolgt in einer Woche.

Shamus benutzt Time 3 †“ Divination. Ein gefährlicher Spruch, sowohl für den Erzähler, als auch für den Spieler. Für den Erzähler, da manche Fragen mehrdeutig sein können. Für den Spieler, weil bei wörtlichem Verstehen der Spieler auf falsche Fährten geführt werden kann oder falsche Annahmen macht. Shamus fragte danach, wann das Sanctum das erste mal angegriffen wird. Hector könnte in zwei Tagen auf der Straße von Vincento's Ghultruppe niedergeschossen werden, denn das hat nichts mit dem Sanctum zu tun. Zudem kann es ausreichen die Zukunft zu kennen um die zu verändern. Wenn die Arkane Allianz sich also auf den Angriff vorbereitet, könnte der Angreifer es sich wegen der getroffenen Sicherheitsmaßnahmen anders überlegen und eine andere Zukunft tritt ein.

Außerdem habe ich zwei Fehler bei diesem Spruch gemacht. Bei dem Zauber handelt es sich um eine erweiterung des Time 2 Zaubers Augury. Dieser macht essentiell das selbe, beantwortet aber nur eine generelle Ja oder Nein Frage. Mit Divination kann man mit extra Erfolgen Folgefragen stellen. Ich denke aber das die in Augury getroffenen Einschränkungen trotzdem noch zum tragen kommen. Die Frage hätte also nicht ganz so spezifisch sein dürfen. Egal, das nächste mal. Der zweite Fehler war die temporale Verbindung. Ich hatte -4 angesagt, doch bei nochmaligen durchlesen wäre es wohl bei 0 gewesen. Ich denke, die beiden Fehler gleichen sich aus und beim nächsten Mal weiß ich es besser.

Sol träumt. Er ist wieder 7 Jahre alt und lernt gerade auf einem Parkplatz das Fahrrad fahren. Die erste Fahrt ohne Stützräder. Er kommt ein kleines Stück weit, verliert dann aber das Gleichgewicht und schlägt sich beim Sturz das Knie auf.

Sol wird von Schmerzen am Knie geweckt. Er schaut sich †“ noch etwas schlaftrunken †“ sein Knie an. Es ist aufgeschürft und blutet ein wenig. Das ein oder andere Kieselsteinchen befindet sich noch in der Wunde.

Sol wäscht im Bad die Wunde aus und geht in die Küche wo Hector, der seine neue Rolle als Herdmeister direkt umsetzt, Frühstück macht. Sol dringt der Geruch von gebratenen Eiern und Speck in die Nase. Catori Mahpee und Havoc sitzen schon am Tisch.

„Mir ist grade was seltsames passiert†œ eröffnet Sol seiner Kabale. „Ich hab mir im Traum das Knie aufgeschlagen und als ich aufwachte, war die Wunde da. Hat jemand von euch ne Ahnung wie das möglich ist?†œ

Shamus, der auch gerade in die Küche kommt und das Gespräch mitgehört hat konzentriert sich auf seine Mage Sight. „Es sieht aus,†œ erklärt der Uhrmacher „als hätte vor kurzem Zeitmagie auf dich gewirkt. Aber die Resonanz ist seltsam, fast wie das negativ eines Fotos...†œ

Catori Mahpee denkt kurz nach und erörtert seine erste Theorie: „Bei einem auftretenden Paradoxon kommt es zu einer ähnlichen Resonanz, vielleicht ist es das was du siehst.†œ

Plötzlich dringt ihnen der Geruch von verfaulten Eiern in die Nase. Hector macht einen Schritt von der Herdplatte zurück. Die noch in der Schachtel befindlichen Eier haben von einem auf den anderen Moment einen extrem unappetitlichen Geruch angenommen. Sol sieht aus dem Augenwinkel eine kleine Gestalt oben auf dem Schrank zwischen dort aufgestellten Konservendosen entlang huschen. „Da oben ist was!†œ Er zieht sich sofort einen Stuhl heran um auf den Schrank sehen zu können, doch was immer dort oben war, ist hinter den Kühlschrank gesprungen bevor Sol einen genauen Blick darauf werfen konnte. Hector weicht mit der Pfanne zurück um die noch nicht vergammelten Eier und den Speck zu retten, Shamus greift seinen frisch an sich gebundenen Stab. Catori Mahpee versucht das Wesen ausfindig zu machen indem er Leben erspürt, doch der Zauber scheint die Kreatur nicht als Lebewesen zu klassifizieren.

Sol springt vom Stuhl und rückt den Kühlschrank nach vorne, nur, um von einem kleinen, schwarzen Kobold von nicht einmal 30 cm Größe angefallen zu werden. Die Kreatur springt ihn an und versucht sich in Sol's Bein zu verbeißen, doch die kleinen Zähnchen kommen nicht mal ernsthaft durch den Stoff seiner Hose. Der Teil der Hose, den die Kreatur berührt, altert allerdings rapide und sichtbar. Shamus schließt die Küchentür und versucht dann, das Wesen mit seinem Stab zu treffen, doch es ist zu flink und huscht in Richtung des Küchentischs wo Havoc immer noch in aller Seelenruhe frühstückt.

Catori Mahpee konzentriert sich auf seine Autorität gegenüber Geisterwesen und befiehlt dem Imp stehen zu bleiben.

Spirit 2 †“ Control Spirit. Seine genauen Worte waren „Freeze!†œ was mich spontan dazu veranlasste in meinen Notizen nachzusehen ob er die Zeit einfrieren kann. Aber dieses Wesen ist dazu viel zu schwach. Schade, wäre lustig geworden^^

Sol schnappt sich den nächsten Küchentopf, stülpt ihn über die Kreatur und beginnt mit einem hölzernen Kochlöffel auf den Topf zu hämmern.

Havoc, der einen sehr guten Überblick über die Küche hat, sieht wie am unteren Teil der Küchentür das Holz altert und verrottet. „Da sind noch mehr!†œ

Sol blickt von dem sich langsam mit Rost überziehenden Kochtopf auf. Und dann ist der Spuk vorbei. Topf und Tür altern nicht mehr weiter, es kommen keine Geräusche mehr. Ein vorsichtiger Blick unter den Topf zeigt, dass die Wesen verschwunden sind.

„Okay...†œ beginnt Hector mit verblüfftem Gesichtsausdruck „Wer hat unser Sanctum auf einem Indianer-Friedhof errichtet?†œ

Catori Mahpee wirft Hector einen langen Blick zu.

Shamus räuspert sich „Nun, das ist noch nicht alles. Ich hatte eine Vision. Ich denke in einer Woche wird unser Sanctum angegriffen. Wir sollten uns darauf vorbereiten.†œ

Die Magier aktivieren ihre Mage Sight und untersuchen die Szenerie. Shamus kann mehrfache Verwerfungen in der Zeit feststellen und erkennt zudem, dass die Zeit innerhalb des Leuchtturms nicht Synchron verläuft. Am Küchentisch ist es schon 12:27 Uhr während in der Nähe des Kühlschranks erst 10 Uhr ist. Shamus geht auf der Suche nach weiteren Verwerfungen durch den Turm. Als er in die Küche zurück kehrt ist diese anders eingerichtet und leer, doch nach einem kurzen blinzeln sieht er wieder die Küche die er kennt und Hector und die anderen sitzen am Tisch. Der Effekt scheint jedoch nur auf die direkte Umgebung des Turms zu beziehen und beginnt sich zu normalisieren.

Gerade in dem Augenblick, als die Zeit wieder in perfekter Synchronität ist, erscheint in der Mitte der Küche eine Frau die aus Nase, Augen und Ohren blutet. Sie hat dunkle, lange Haare, trägt eine weiße Bluse die wegen einer tiefen Schnittwunde am Arm blutig und zerrissen ist und Schlaghosen. Kleine Perlen zieren ihre Ohrringe. Es geht starke Magie von ihr aus und sie geht direkt in Deckung und hält die Hände in Abwehrhaltung vor sich. Shamus kennt das Aussehen der Frau aus seiner Vision.

„Von welchem Orden seid ihr?†œ fragt die Frau mit Panik in der Stimme.

„Von jedem.†œ erwiderte Shamus mit erhobenem Stab „Erzähl uns lieber wer du bist und was du vor hast!†œ

„Mein Name ist Klio. Von der Delphi Kabale.†œ

Catori Mahpee erinnert sich daran dass die Delphi Kabale in den 80ern im Magierkrieg ausgelöscht wurde und geht mit beruhigender Geste auf Klio zu. „Keine Angst, der Krieg ist vorbei. Darf ich mir deine Verletzungen ansehen?†œ

Sie spüren ein kurzes aufblitzen von Magie, dann entspannt Klio sich sichtlich, sinkt mit dem Rücken an der Wand zu Boden und lässt sich verarzten.

Klio hat Catoris Aura mit Mind 1 gelesen und konnte darin keine Feindseligkeit erkennen. Daraufhin entspannt sie sich fürs erste.

Während der Medizinmann die Wunde am Arm desinfiziert und näht haben sich mittlerweile alle um Klio positioniert die nun am Tisch in der Küche sitzt und verbunden wird.

„Wenn der Krieg vorbei ist, wer ist dann im Besitz des Bunds des Himmels?†œ fragt sie verwundert. „Und was ist mit meiner Kabale passiert?†œ

Catori schüttelt den Kopf „Niemand hat den Bund des Himmels. Und ich fürchte deine Kabale ist tot.†œ

Klio scheint von dieser Nachricht nicht überrascht zu werden. Diese Antwort scheint sie erwartet zu haben. Ihre Augen sind feucht, doch sie bleibt gefasst. Shamus ist wegen seiner Vision noch immer zutiefst misstrauisch und führt die Befragung fort.

„Okay, wie bist du hier her gekommen?†œ

Klio schaut traurig von ihrem Arm auf. „Wir wurden von der Grabjäger Kabale angegriffen. Ich hatte als einzigen Ausweg mich in der Zeit nach vorne zu versetzen um zu entkommen... Wann bin ich?†œ

„Was denkst du?†œ fragte Shamus mit einem seltsamen Unterton in der Stimme.

„Nun, ich weiß, dass es der 12. November 1987 war, doch ich habe mich in der Zeit nach vorne katapultiert und habe keine Ahnung welches Jahr wir jetzt haben...†œ

Shamus denkt darüber kurz nach. Wenn das stimmt haben sie es mit einer Adeptin oder sogar Meisterin des Zeit Arkanums zu tun. Ihre Kräfte übersteigen auf jeden Fall die von Shamus.

„Wir haben 20xx†œ Wirft Catori Mahpee ein, der gerade mit dem anbringen des letzten Verbands fertig ist.

Wir haben mit Absicht kein genaues Jahr festgelegt, Ersatzweise wurde glaube ich im Spiel 2001 gesagt, ohne das wir uns darauf festnageln.

Klio schaut in die Runde „Ich würde gerne das Recht der Gastfreundschaft in Anspruch nehmen. Ein Platz auf der Couch würde mir reichen, ich denke sowieso nicht dass ich mein altes Zimmer wieder erkennen würde...†œ

Shamus wirkt deswegen sehr missmutig. †œIch schätze du bleibst eine Woche... Was hast du vor?†œ

Klio wirkt erstaunt. „Was ich vor habe? Ich wüsste gerne, was genau mit meiner alten Kabale passiert ist. Ansonsten muss ich mir wohl ein komplett neues Leben aufbauen und brauche vorerst einen Ort an dem ich bleiben kann.†œ

Da die Kabale dem Recht der Gastfreundschaft zugestimmt hat, kann Shamus nichts dagegen machen. Doch es gefällt ihm offensichtlich nicht. Er murmelt ein kurzes „Ich bin in der Bibliothek.†œ und zieht sich dann zurück.

Die Kabale und Klio beschließen, dass Catori Mahpee mit Klio in die Stadt geht und erst einmal ein paar zeitgemäßere (und nicht zerrissene und blutverschmierte) Kleidung für sie besorgt. Am nächsten morgen wird sowieso die Heroldin des Konzils eintreffen. Die Arkane Allianz beschließt das Problem morgen dann dort anzusprechen und den Hierarchen in die Problemlösung mit ein zu beziehen.

Während Shamus in der Bibliothek brütet erzählt Klio dem Rest der Arkanen Allianz vom Bund des Himmels, einem Atlantischen Artefakt dass irgendwann in Chicago auftauchen soll und manchen Gerüchten zufolge die Einigkeit der Arkana verleihen soll. Manche glauben, dass dies bedeutet, der Bund des Himmels verleihe dem Träger die Meisterschaft über alle Arkana. Doch niemand weiß es sicher. Die Arkane Allianz vermutet (zu Recht), dass das Konzil sich Pope's okkultes Wissen und Langlebigkeit zunutze machen wollte, um an Informationen über das Artefakt heran zu kommen und der Seher Pope aus diesem Grund vernichten wollte. Der Rest des Tages besteht aus Shopping, Reparaturarbeiten und Shamus hat sogar einen richtigen Job - er muss in sein Geschäft.

Am nächsten Tag, am frühen Morgen bittet Shamus Klio in das Hallow des Sanctums. Dort stimmt er sich auf das Wesen der Zeit ein und untersucht Klios Zukunft.

Eine weitere Anwendung von Time 3 - Divination. Dieses mal sind die Fragen sogar im Rahmen des möglichen^^ Nicht das ich den Unterschied zu diesem Zeitpunkt gekannt hätte. ;)

Shamus will wissen ob Klio sie in einer Woche angreifen wird. Er hat wieder die Vision von dem Angriff in der Küche. Doch dann ändert sich die Perspektive und der Angreiferin gegenüber steht Klio, in neuen Kleidern mit einer abwehrenden Geste. Er vertieft sein Gespür für Klios Zukunft und erfragt ob sie die Arkane Allianz verraten wird. In seiner Vision erweitert sich sein Blickfeld und neben Klio sieht er sich selbst, wie er mit Klio zusammen einen Konterzauber wirkt um dem Zeitzauber der unbekannten Angreiferin entgegen zu wirken. In seiner Vision erscheint es ihm so, als würde er sich sogar ein wenig schützend vor sie stellen. Sie arbeiten wohl zusammen. Seine letzte Frage ist, ob Klio sterben wird. Er erhält eine heftige Vision, den Schrei einer Frau und Feuer. Unmengen von Feuer.

Shamus' Gesicht ist betroffen als er aus der Trance aufblickt. „Es tut mir leid, ich habe dir Unrecht getan.†œ

Tjaaa, eine sehr riskante Frage... ob jemand sterben wird. Nun, in 99% aller Fälle eine klare, mit Ja zu beantwortende Frage. Da es aber eine Folgefrage ist, die aus dem Angriff hervor geht, und ich dem Spieler als Antwort eine Vision schuldig bin hab ich mich für diese Variante entschieden.

Nachdem Klio seine Entschuldigung angenommen hat (Shamus hat ihr nicht erzählt was er sah) gehen beide nach unten und warten mit dem Rest der Kabale auf Crystal, die Heroldin. Diese nimmt Pflichtbewusst ihre Schattennamen und Orden auf um das Siegel zu erstellen und erfragt ihre Pflichten und die anerkannten Rechte. Als das Gespräch auf Klio kommt, die etwas abseits im Wohnzimmer steht, stutzt Crystal. Sie kann berichten das die Delphi Kabale ausgelöscht wurde, weiß aber selbst keine Details. Ein überlebendes Mitglied sollte den Hierarchen interessieren. Crystal sichert der Arkanen Allianz zu, dass sie dem Hierarch das Problem schildern wird und denkt, dass nächste Woche um diese Zeit auch 2 bis 3 Sentinels des Konzils vor Ort sein werden, um der Kabale gegen den Angriff beizustehen.

Ende des Spielabends.

bearbeitet von McBaine

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Ja, das ist er auf jeden Fall. Wenn sich die Geschichte im Laufe der Zeit weiter entwickelt kann es da noch zu einigen interessanten Situationen kommen.^^

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2.2: Wenn der Postmann zwei mal klingelt

Shamus hat sich vorgenommen im Atheneum einige Bücher einzusehen um Hinweise auf den von Klio verwendeten Zeitzauber und die aufgetretenen Nebenwirkungen zu finden. Das Atheneum des Mysteriums befindet sich unter dem Field Museum von Chicago. Nach dem kurzen Klopfzeichen öffnet eine junge blonde Frau die Tür. Ihre Kleidung betont ihre Figur und sie hat Kopfhörer in den Ohren.

Sie schaut Shamus fragend an ohne ein Wort an ihn zu richten. Shamus legt den kleinen Finger auf seinen Handballen, seinen Daumen darauf und die restlichen drei Finger über den Daumen. Die junge Frau erwidert das Zeichen †“ es ist das „M†œ in der Zeichensprache, ein Erkennungszeichen des Mysteriums. Die junge Frau zieht die Kopfhörer aus den Ohren. „Hallo, du musst Shamus sein. Ich habe gehört du gehörst nun offiziell zu uns.†œ Mit einem Lächeln bittet sie ihn herein. „Ich bin Melpominee, ich verwalte das Atheneum. Zumindest zum Teil. Schau dich nur um, und wenn du Hilfe brauchst, sag einfach Bescheid.†œ Damit schiebt sie sich wieder die Kopfhörer in die Ohren und schaltet den MP3 Player wieder ein.

Shamus durchforstet die Bibliothek nach dokumentierten Anwendungen des Zeit Arkanums. Er findet heraus, dass es in der Tat dokumentierte Anwendungen von Zeitmagie gibt, bei denen man Personen oder Gegenstände in die Zukunft schicken kann. Da dies jedoch vulgäre Magie ist, kann es wie üblich zu Paradoxa kommen, grundlegende Nebenwirkungen gibt es jedoch nicht.

Auch die anderen waren unterwegs um verschiedene Dinge zu erledigen:

Sol machte einen Abstecher ins Internetcafe, da der Anschluss für den Leuchtturm noch nicht gelegt ist. Er druckt sich dort Fotos von diversen Reisezielen aus, um sie als Verbindung zu diesen Orten nutzen zu können.

Wenn er ein Portal zu einem Ort öffnen will, von dem er ein Foto hat, bekommt er nur einen Abzug von -4. Hat er den Ort nur beschrieben bekommen ist es -10. Sol bereitet also einige Bilder vor um flexibel sein zu können wenn es um Reisen mittels Portalen geht.

Catori Mahpee fährt einkaufen. Abgesehen von Lebensmitteln macht er auch noch im Baumarkt halt um einige Sachen zu holen. Eine neue Küchentür ist angebracht und Hector wollte ein paar kleinere Dinge wie Werkzeuge und ähnliches haben, um im Sanctum „Verbesserungen†œ vornehmen zu können.

Hector fährt unterdessen noch einmal zum Arkwright Friedhof um die Asche eines Vampirs zu beschaffen. Er will in nächster Zeit damit anfangen verzauberte Gegenstände zu erschaffen und mit Alchemie zu experimentieren, deshalb sucht er momentan nach möglichst exotischen Zutaten.

Klio und Havoc schauen sich die Stadt an. Klio hat viel neues zu entdecken, denn die Stadt hat sich in den letzten 20 Jahren stark verändert. Havoc will sie nicht auf sich allein gestellt und unbeschützt gehen lassen, denn immerhin steht sie unter dem Gastrecht und er ist mit dem Schutz der Kabale betraut.

Als Sol nach Hause kommt sieht er einen Postboten verwirrt vor dem Leuchtturm stehen. Als er in seine unmittelbare Nähe kommt, nimmt er ein monotones Rauschen oder Brummen wahr. Der Postbote weiß nicht genau was er hier tut und ihm fehlen Teile seiner Erinnerung. Er hält einen Briefumschlag in der Hand auf dem jedoch weder ein Absender, noch ein Empfänger enthalten geschrieben steht. Sol kauft dem verwirrten Mann den Umschlag schließlich zum doppelten Preis der Briefmarke ab und geht zum Turm. Kaum hat er die Tür hinter sich geschlossen, stürmt er ins oberste Stockwerk, von wo aus er beobachtet was der Briefträger tut. Dieser setzt sich auf einen nahen Poller im Hafen und geht seine Tasche durch. Um ihn besser sehen zu können, verkürzt Sol die Strecke die er schauen muss um den Briefträger von nahem zu sehen.

Sol zaubert Space 2 †“ Scry in einer sehr seltenen Anwendung ohne Abzüge, da er den Postboten auch so wahrnehmen kann. Durch das Scry Window kann er allerdings von nahem sehen was er tut.

Der Briefträger nimmt mit stumpfem Blick einige Briefe und Briefmarken aus seiner Tasche. Zunächst löst er schon aufgeklebte Briefmarken ab und klebt neue aus seiner Tasche darauf indem er sie ableckt. Sol stellt fest, das die Briefmarken absolut identisch sind und fragt sich was der Sinn hinter dieser Aktion ist. Der Briefträger macht sich nach kurzer Zeit nicht einmal mehr die Mühe die alten Briefmarken abzulösen, sondern leckt einfach die neuen Briefmarken ab und klebt sie über die schon vorhandenen. Nach einer Weile hört er aber damit auf, packt die Briefe wieder in seine Tasche und geht weiter.

Sol gefällt die ganze Sache ganz und gar nicht. Er schaut sich selbst im Spiegel mit seiner Mage Sight an.

Er benutzt die Mage Sight von Mind 1.

Durch das Arkanum des Verstandes sieht er auch die ungefähre Intelligenz von beobachteten Wesen anhand der Leuchtkraft. Das interessante ist, das seine eigene Leuchtkraft kaum merklich ansteigt. Eine Analyse der Strukturen ergibt, das er jedoch nicht klüger wird, sondern vielmehr zu seinem alten Stand zurückkehrt. Das Seltsame Brummen, dass er am ehesten als telepathisches weißes Rauschen bezeichnen würde, scheint für kurze Zeit seine Intelligenz beeinträchtigt zu haben. Nicht viel, aber immerhin.

In diesem Moment kommt Shamus nach Hause. Sol erzählt ihm von dem Briefträger und bittet ihn den Umschlag zu untersuchen. Der Umschlag ist leer und es gibt keine Schrift darauf. Shamus spürt aber, das es wohl einen Brief gegeben haben muss, allerdings wurde die Zeit manipuliert.

Time 1 †“ Temporal Wrinkles zeigt viele kleine Zeitmanipulationen an.

Shamus Schlussfolgert dass der Brief aus dem Zeitstrom herausgerissen wurde.

Mittlerweile ist auch der Rest der Arkanen Allianz zu Hause. „Klio†œ eröffnet Shamus. „Du bist etwas versierter in diesen Dingen, kannst du heraus finden was in diesem Brief stand?†œ Klio nickt und nimmt den Brief an sich. Es dauert eine Weile, doch schließlich wendet sie sich an Sol und Shamus. „Kommt mit.†œ

Sie führt die beiden nach draußen vor den Leuchtturm und legt jeweils eine Hand auf ihre Schultern damit sie mit ihr zusammen in der Zeit zurück blicken können.

Klio benutzt Time 2 †“ Postcognition um in die Vergangenheit zu schauen. Sie improvisiert um den Zauber auch auf Shamus und Sol zu erweitern.

Vor Shamus und Sols geistigem Auge dreht sich die Zeit zurück. Sie stehen am selben Platz, doch es ist etwa eine Stunde früher. Der Postbote kommt auf den Turm zu und kramt aus seiner Tasche einen Brief heraus. Es ist ein ziemlich standardisierter Werbebrief, soviel kann man durch das Sichtfenster im Umschlag erkennen. Er ist an die Bewohner des Hauses adressiert und kommt wohl von einer Kabelgesellschaft. Plötzlich bleibt der Postbote unvermittelt stehen. Seine Gesichtszüge erschlaffen und er steht mit leerem Gesichtsausdruck für knappe 3 Minuten einfach nur so da. Shamus und Sol erkennen, dass sich der Brief in dieser Zeit verändert. Langsam, zuerst kaum merklich, lösen siech die Buchstaben auf dem Papier auf. Dann geht es immer schneller bis der ganze Brief und die Schrift komplett verschwunden sind und nur noch der Umschlag mit der Briefmarke übrig bleibt. Einige Zeit später trifft Sol ein.

Havoc ruft in der Zwischenzeit Crystal an. Sie kann zur momentanen Lage nichts neues berichten, hat jedoch mit dem Hierarchen gesprochen und versichert, das nächste Woche am Mittwoch mehrere Sentinels vor Ort sein werden, wenn das Sanctum angegriffen wird. Sie kann nicht sagen wer genau, meldet sich aber sobald sie mehr weiß.

Das Rätsel um den Postboten bleibt vorerst ungelöst und Klio hat auch noch eigene Pläne:

Sie möchte einige der Schlafwandler ausfindig machen, die früher zu den Kontakten der Delphi Kabale gehört haben um mehr darüber zu erfahren, was aus der Kabale geworden ist. Catori Mahpee, Havoc und Shamus wollen sie begleiten. Hector und Sol bauen das Santum aus.

Klio besucht als erstes einen Schlafwandler, der ein Bruder eines Kabalenmitglieds ist. Sie möchte vorerst alleine zu seiner Wohnung gehen um nicht zu bedrohlich zu erscheinen. Die anderen warten im Wagen, nur Havoc geht bis zum Fahrstuhl des Apartmenthauses mit. Als Klio wieder heraus kommt hat sie Tränen in den Augen. Sie erzählt den anderen, dass die Kabale auf dem Rosehill Friedhof beerdigt ist. Catori fährt sie alle zum Friedhof, setzt sich jedoch in ein nahes Cafe.

Shamus,Klio und Havoc finden schließlich die 6 Grabsteine nebeneinander. Alle tragen das gleiche Todesdatum, den 12. März 1987. Auf den Grabsteinen sind subtil atlantische Runen angebracht. Klio hält sich die Hand vor den Mund und starrt fassungslos auf die Gräber. Shamus und Havoc bemerken, dass sie vor allem ein Grab mit dem Namen „Diana Thompson†œ im Auge hat. Shamus legt ihr die Hand auf die Schulter. „Eine gute Freundin von dir?†œ Havoc zieht Shamus zur Seite und raunt „Die Delphi Kabale hatte nur 6 Mitglieder. Hier stehen 6 Gräber. Nur zwei davon tragen Frauen Namen... Ich glaube dass ist ihr Grab...†œ

Shamus und Klio schauen in der Zeit zurück und erhaschen einen Blick auf die Zeremonie. Die Särge sind geschlossen. Sechs große Bilder mit schwarzen Rahmen sind dort aufgestellt. Es nieselt leicht. Eines der Bilder zeigt Klio.

„Das heißt gar nichts.†œ versucht Havoc Klio zu beruhigen. „Ich glaube nicht, dass in dem Grab dort jemand liegt. Oder zumindest nicht du. Wenn du es überlebt hast, dann hat es vielleicht auch jemand anderes aus deiner Kabale geschafft. Um eure Feinde zu täuschen, könnte es nützlich gewesen sein euren Tod zu fälschen...†œ

„Können wir das irgendwie überprüfen?†œ fragte Klio mit schwacher Stimme und schaut auf den Grabstein der ihren bürgerlichen Namen trägt.

Shamus macht ein skeptisches Gesicht und flüstert Havoc zu: „Ernsthaft. Grabraub? Schon wieder?†œ

Doch Havoc glaubt nach wie vor nicht dass in dem Grab jemand liegt, die Frage ist dann allerdings: Wer hat den Tod vorgetäuscht?

„Selbst wenn niemand in dem Grab liegt, um diese Tageszeit fällt das auf†œ gibt Shamus zu bedenken.†œIch schaue mich mal in der Leichenhalle um.†œ

An der Leichenhalle schaut Shamus in die Vergangenheit. Er peilt die Tage kurz nach dem 12. März 1987 an und lässt sich von Schicksal zu einem geeigneten Moment treiben.

Der Zauber des Abends: Time 2 †“ Postcognition. In diesem Fall wird noch improvisiert Fate 2 zum Zauber hinzu gefügt um den Beerdigungstermin genau zu treffen. Das Zeitfenster war ja schon durch das Todesdatum auf den Grabsteinen gegeben.

Shamus' Forschungen ergeben allerdings nicht viel. In der Leichenhalle sind die Särge verschlossen, ebenso während der Andacht. Das ist zumindest für amerikanische Verhältnisse ungewöhnlich.

Shamus kehrt zu den Gräbern zurück. Klio steht nach einiger Zeit mit Tränen in den Augen vom Boden auf nachdem sie die ganze Zeit auf das Grab gestarrt hat. Mit schwacher Stimme murmelt sie vor sich hin „Meine Mutter war hier. Wir... wir hatten uns zerstritten...†œ

Während Shamus sich bei der Leichenhalle und Kapelle umsah, hat sich Klio mit Postcognition ihre eigene Beerdigung angesehen.

Shamus erklärt ihnen kurz was er herausgefunden hat. „Die Särge waren während der ganzen Zeit verschlossen, doch ich weiß von den Autos welches Bestattungsunternehmen die Särge gebracht hat. Mal sehen ob es die immer noch gibt...†œ

Sol und Hector bauen inzwischen das Santum aus bzw. um. Während Hector eine Innensprechanlage anbringt arbeitet Sol an einem Privatprojekt in seinem Zimmer - dem untersten Kellerraum. Durch das noch offene Portal dass in einen Schrank im Wohnzimmer in der Spitze des Turms steht dringt plötzlich ein Klopfen „Sol? Sagtest du nicht gestern was von nem wirren Postboten?! Nun, er ist wieder da...†œ

„Ok, ich schau mir das mal an†œ Sol geht die Treppen hinauf und zur Tür hinaus wo der Postbote steht. Er registriert, dass der Postbote zwar in Uniform ist, jedoch keine Briefe, Päckchen oder eine Tasche dabei hat. Auch das monotone Brummen in seinen Gedanken ist wieder zu hören. Sol legt einen Zauber auf sich um seinen Geist zu schützen und tatsächlich wird das Brummen leiser.

Mind 2 †“ Mental Shield

„Ist alles in Ordnung? Haben sie ein Paket oder sowas für mich?†œ Statt zu antworten legt der Postbote den Kopf schief und starrt Sol an. Diesem wird bewusst dass seine Luger drinnen liegt.

Szenenwechsel zum Bestattungsunternehmen.

Das Bestattungsinstitut, dass 1987 für die Beerdigung verantwortlich war, existiert tatsächlich noch. Kaum durch die Tür tritt auch schon ein Mitarbeiter auf sie zu und begrüßt sie mit ruhiger Stimme „Was kann ich für sie tun?†œ

Havoc versucht den Verkäufer abzulenken, damit Shamus und Klio sich hier in Ruhe vor 20 Jahren umsehen können. „Meine Großmutter liegt momentan im Krankenhaus und die Ärzte lassen uns wenig Grund zur Hoffnung...†œ

„Ich verstehe...†œ erwidert der Verkäufer mit sanfter Stimme „Mein Beileid. Sie tun allerdings gut daran Vorsorge zu treffen. Wenn sie möchten, wir haben einen Ausstellungsraum...†œ. Havoc lässt sich einige Särge zeigen was den anderen die nötige Zeit verschafft.

Beide murmeln einige Silben in der Hohen Sprache und blicken zurück. Die Polizei war vor Ort als die Leichen zum Bestattungsunternehmen gebracht wurden. Alle sechs Leichen sind bis zur Unkenntlichkeit verbrannt und nur durch die Zettel an den Zehen richtig zu zuordnen. Sie wurden wohl wegen des wahrscheinlichen Gewaltverbrechens und ihres Zustandes anhand ihrer Zahnarztunterlagen identifiziert.

Was auch erklärt warum man bei der Andacht auf offene Särge verzichtet hat. Szenenwechsel zum Leuchtturm.

Sol zieht sich ganz langsam zur Tür zurück, darauf bedacht keine schnellen Bewegungen zu machen. Der Postbote beginnt plötzlich aus der Nase zu bluten. Sol springt in den Turm und verschließt die Tür. Er ruft in den Keller:„Hector! Komm sofort hier runter!†œ

Ein paar Sekunden später kommt Hector aus dem Keller nach oben gestürmt.

Ah, Raumkrümmung und Portale. Es war schneller von oben durch das Portal in den Keller und dann nach oben zu rennen als die drei Stockwerke nach unten.

„Was ist ist los?†œ wollte Hector entgeistert wissen.

„Sieh's dir selbst an†œ antwortete Sol und deutete auf den Türspion.

Durch den Türspion können sie sehen, dass der Postbote näher gekommen ist und sich an die Tür lehnt. Ein schwacher, aber stetiger Strom aus Blut tröpfelt aus seiner Nase. „Was zum Teufel...†œ

Dann leckt der Postbote langsam und feucht über den Türspion. „Okay, dass ist widerlich... und was machen wir jetzt?!†œ

Ende des Spielabends.

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Da ein Spieler wegen eines Lehrgangs 4 Wochen in Berlin war, gab es momentan keine Updates zum aktuellen Spielgeschehen. Allerdings bekommen wir einen neuen Spieler in die Gruppe und wir haben kürzlich das Präludium seines Charakters gespielt.

Präludium: Von Toten und Teufeln

Brian Luther wachte in seinem Sessel mitten in der Nacht auf - der Fernseher vor ihm strahlte nur noch das Testbild aus. Der Traum den er gehabt hatte, verflog schon, und die Details wurden schwammig. Er erinnerte sich dunkel an Gewehrfeuer und dass er im Dreck lag. Es war nicht das erste mal, dass er einen Traum dieser Art hatte. Es war nicht einmal selten. Posttraumatisches Belastungssyndrom wurde vom Militärarzt diagnostiziert. Damit war seine Zeit in der Armee beendet gewesen. An die meisten Sachen konnte er sich gar nicht mehr erinnern, doch in seinen Träumen erlebte er manchmal vergessene Dinge nach. Brian sah auf die Uhr †“ 2:34. Diese Situation war ihm nicht fremd, es würde einige Zeit dauern bis er wieder einschlafen können würde †“ wenn es überhaupt gelang. Doch morgen wollte er sich einen neuen Job suchen. Es wurde langsam knapp, selbst mit dem bisschen Rente dass er für dieses Loch von Apartment zahlen musste.

Ein Tee und eine heiße Dusche würden ihm vielleicht gut tun und dabei helfen, noch einmal Schlaf zu finden.

Als er aus der Dusche stieg und sein eingefallenes Gesicht im Spiegel betrachtete, hörte er plötzlich einen lauten Aufprall an der Wand †“ so hart, dass sich sein Badezimmerschrank öffnete und seine Zahnbürste und verschiedene Medikamente ihm entgegen fielen. Er presste sein Ohr an die Badezimmerwand um besser hören zu können, was in dem Apartment auf der anderen Seite passierte. Zunächst hörte er gar nichts, doch dann nahm er dumpfe, gleichmäßige Schläge wahr. Es hörte sich verdächtig danach an, als würde Fleisch weichgeklopft werden. Brian schlüpfte in seine Boxershorts und seinen Bademantel und nahm die 9mm vom Schreibtisch (seit Afghanistan fühlte er sich ohne Waffe nackt und unsicher). Der Flur vor seinem Apartment und Treppenhaus war dunkel, die Lampen wurden immer wieder zerschlagen. Nur von der Straße her drang manchmal das flackernde Licht der Straßenlaternen herein. Er schlich vorsichtig zur Tür seines Nachbarn Paul. Die Tür war verschlossen, doch Kratzer am Schloss ließen darauf schließen, dass sich jemand mit einem Dietrich Zugang verschafft hatte.

Das heimliche Vorgehen war unter diesen Umständen (keine Schuhe, Dunkelheit etc) fast schon zu leicht und es gab 2 Bonuswürfel auf den Wurf. Wegen der Dunkelheit konnte das Schloss aber nur durch ertasten untersucht werden. Der Wurf auf Wits + Investigation bekam einen Abzug von 3 Würfeln, wurde aber geschafft. Unter seinen Fingern sprachen das Gesplitterte Holz und die Furchen eine deutliche Sprache.

Leise ging er weiter zum Fenster, öffnete es und trat auf die Feuerleiter hinaus. Von dort versuchte er einen Blick durch eines der Fenster zu erhaschen. Tatsächlich konnte er die Küche und dahinter einen Teil des Flurs sehen. In der Wohnung brannte kein Licht, so dass er nur 2 Silhouetten ausmachen konnte. Eine Person schien dort gerade eine andere an den Füßen durch den Flur zu ziehen.

Er huschte wieder in seine Wohnung und nahm den Telefonhörer in die Hand und tippte drei Nummern auf dem Display. „Notrufzentrale?†œ meldete sich eine Frau am anderen Ende der Leitung. „Mein Name ist Brian Luther und ich wohne in der Washington Avenue 728. Jemand hat sich Zugang zum Apartment meines Nachbarn verschafft und ihn schwer verletzt, vielleicht schlimmeres.†œ Ohne eine Antwort abzuwarten beendete er das Telefonat.

Spieler aus meiner Gruppe werden die Adresse kennen. Sie ist bei uns ein Running Gag der sich eingebürgert hat, nachdem sich einer der Charaktere im Rollenspiel Shadowrun während einer Polizeikontrolle um Kopf und Kragen geredet hatte. Seitdem nutze ich diese †“ für uns †“ legendäre Adresse immer wieder gerne.

Brian überlegte Fieberhaft was er noch tun könnte. Der Einbrecher würde wohl nicht mehr lange vor Ort bleiben und bis die Bullen kamen konnte es noch eine ganze Zeit lang dauern, gerade in diesem Viertel...

Der Intelligenz + Streetwise Test ergibt das die durchschnittliche Zeit bis eine Streife auf einen Notruf reagiert und am Ort des Geschehens eintrifft hier etwa 7-10 Minuten beträgt.

Brian wollte auf jeden Fall verhindern, dass der Eindringling entkam. Er ließ seine Tür offen stehen (welche glücklicherweise nach innen aufging) und stellte seinen mit Rollen versehenen Büro Drehstuhl in die Türöffnung. Er selbst positionierte sich dahinter, mit seiner 9mm im Anschlag und wartete.

Er musste nicht lange ausharren. Leise vernahm er das Knarren der Apartmenttür von weiter links im Flur und leichte Schritte näherten sich ihm. Im richtigen Moment versetzte er dem Drehstuhl einen tritt und rammte ihn der Unbekannten seitlich gegen das Knie. Durch ein Flackern einer Straßenlaterne konnte er einen genaueren, wenn auch nur kurzen Blick auf die Frau (um eine solche handelte es sich nämlich) erhaschen. Sie trug ein rotes Cocktail Kleid auf dem dunkle Flecken und Sprenkel einer eingetrockneten Flüssigkeit zu sehen waren. Ihre blonden Haare waren hochgesteckt. Sie bewegte sich barfuß - ihre hochhackigen Schuhe hatte sie in der linken Hand und eine kleine lederne Handtasche hing über ihrer Schulter. Als sie Stuhl sie traf wurde sie fast zu Boden geschleudert, fing sich allerdings mit einer eleganten Pirouette.

Brian richtete die Waffe auf ihre Körpermitte †“ das Licht war schon schlecht genug, ohne dass er ihren Kopf ins Visier nahm. „Keine Bewegung!†œ hallte seine Stimme durch den Flur, doch die Frau stürzte sich auf ihn. Der Schuss löste sich mit einem ohrenbetäubenden Knall, doch die Frau war schon zu nah herangekommen, duckte sich um ein schlechteres Ziel zu bieten und bekam nur einen Streifschuss an der Schulter ab.

Die Verteidigung wurde abgezogen da die Angreiferin schon in Nahkampfreichweite war. Eine Schadensstufe wurde angerichtet.

Die Blondine gab sich durch ihre Schussverletzung unbeeindruckt - Brian wusste nicht ob ihr Schrei im lauten Knall des Schusses untergegangen war, oder ob sie gar nicht geschrien hatte - und ergriff seine Handgelenke und begann sie in einem Griff zu verdrehen um ihn bewegungsunfähig zu machen. Durch ihren Angriff stolperten beide in die Wohnung hinein. Sie starrte ihm scheinbar die ganze Zeit hindurch starr ins Gesicht, obwohl sie wegen der Dunkelheit nichts erkennen konnte. Sie lockerte ihren Griff um etwas aus ihrer Handtasche zu ziehen, doch Brian nutzte diese Chance um sich von ihr zu lösen und sie von sich weg zu stoßen.

Sie stand nun kurz vor der Tür, lauernd. Er selbst hatte abermals die 9mm auf sie gerichtet. „Ich erschieße dich wenn du auch nur eine schnelle Bewegung...†œ

Blitzschnell drehte sich ihr Oberkörper nach links. Zeitgleich mit dem Schuss aus der 9mm schlug sie mit ihrer Rückhand auf den Lichtschalter und flackernd erwachte die Glühbirne zum Leben. Die Kugel hatte einigen Schaden angerichtet. Diesmal hatte die Frau auch kurz vor Schmerz gekeucht und hielt sich im Licht der Glühbirne den Bauch und starrte Brian an. Ihre Augen hatten eine seltsam helle Grünfärbung. „Lass die Waffe fallen†œ keuchte sie als sie ihm direkt mit ihren Smaragd Augen in seine starrte. Brian hörte ein dumpfes poltern und stellte aus dem Augenwinkel fest, dass seine Hände leer waren. Immer noch durch ihre Augen gebannt, sah er sie langsam auf sich zu kommen. Sie grinste boshaft und obwohl seine Gedanken fast vollständig betäubt waren, stellte sein Geist irgendwo am Rande fest, dass die Verletzung an ihrer Schulter sich schon wieder geschlossen hatte. Dann wurde ihm schwarz vor Augen.

Die Angreiferin wollte zuerst ein Feuerzeug aus ihrer Handtasche fischen, denn wenn man ihre Augen nicht sieht, funktionieren ihre Kräfte nicht. Als das fehlschlug, musste sie den Lichtschalter riskieren und kassierte 4 Schadensstufen durch die 9mm. Ab dann jedoch kamen ihre Kräfte ins Spiel und Brian war ihr ziemlich unterlegen. Da er noch nicht erwacht ist, fehlt ihm der Gnosiswert beim widerstehen von solchen Kräften.

Brian erwachte, als ein Sanitäter seinen Puls nahm. Die Polizei und ein Rettungswagen waren wohl schon eingetroffen. Er fühlte sich wie durch den Wolf gedreht. Er hatte schreckliche Kopfschmerzen und war erst nicht sicher, ob er die Kraft hatte sich aufzurichten. „Langsam†œ sagte der Sanitäter und half ihm aufzustehen. „Ich fühl' mich furchtbar...†œ murmelte Brian als Antwort. „Was ist passiert?†œ

Der Sanitäter zuckte mit den Schultern „Sie haben keinerlei äußere Verletzungen Mister Luther, aber wir würden sie gerne ins Krankenhaus bringen - nur um sicher zu gehen. Ich glaube der Detective hat nur noch ein paar Fragen†œ

Er hat zwar keine offensichtlichen Verletzungen, aber 3 Schadensstufen tödlichen Schaden.

Brian beschreibt der Polizei die Täterin und was geschehen ist. Sein Kopf ist immer noch wie in Watte gepackt und sie einigen sich darauf, dass er nochmal auf der Wache vorbei kommt um seine Aussage zu machen. Dann packt er noch ein paar Sachen zusammen und begibt sich ins Krankenhaus.

Im Krankenhaus angekommen und im dunklen Zimmer liegend findet er allerdings erst recht keinen Schlaf. Zu viele merkwürdige Dinge sind passiert die ihm einfach keine Ruhe lassen. Es geht ihm zwar immer noch mies, aber immerhin kann er laufen. Er beschließt, sich die Todesursache seines Nachbarn anzusehen, da ihm der Vorfall einfach keine Ruhe lässt. Er begiebt sich auf den Gang und

schleicht am Schwesternzimmer vorbei. Eines der Bilder an der Wand im Krankenhausflur zeigt einen Baum. Aus dem Augenwinkel sieht er wie sich seine Blätter im Wind bewegen, doch als er sich auf das Bild konzentriert ist alles normal.

Hier beginnt der Vorgang des Erwachens mit einem Mysterien Spiel (Mystery Play). Visionen und Effekte eines übernatürlichen Reiches beginnen sich mit der Realität zu vermischen.

Er vermeidet den Aufzug und nimmt die Treppe bis ins erste Kellergeschoss, wo sich laut Plan die Pathologie befindet. Am Zugang zur Pathologie sitzt ein Mann mit Glatze und einem schwarzen Kinnbärtchen und liest ein Magazin. Er schaut kurz auf und erkennen leuchtet in seinem Gesicht auf. „Ahh, da sind sie ja endlich. Ich habe sie schon erwartet. Tragen sie sich hier ein...†œ der Mann zeigt auf ein Klemmbrett mit Namen. Brian beschließt mitzuspielen und unterzeichnet mit einer „unleserlichen Arztunterschrift†œ. In der Pathologie geht er zunächst zum Aktenschrank und sucht nach dem Namen seines Nachbarn. Er ist kein Mediziner, doch was er aus der Akte herauslesen kann und auf den Fotos sieht, scheint auf den ersten Blick ein massives Schädeltrauma durch stumpfe Gewalteinwirkung die Todesursache zu sein. Allerdings hat man ihm nachträglich noch die Kehle durchgeschnitten. Seine Obduktion ist für morgen früh angesetzt.

Brian will den Aktenschrank gerade wieder schließen, als er eine Akte mit seinem Namen entdeckt. Neugierig nimmt er die Akte heraus und liest sie sich durch. Dort steht, dass er in seiner Wohnung wahrscheinlich an einem plötzlichen Schlaganfall verstorben ist. Seine eigene Obduktion ist nach der seines Nachbarn angesetzt. Ungläubig sieht er sich die Akte an. Dort steht auch vermerkt, in welcher Kühlkammer sich sein Leichnam angeblich befindet.

Brian nimmt die Akte mit sich und will der Sache auf den Grund gehen.

In einem Mysterien Spiel passieren merkwürdige Dinge während sich in der Wahrnehmung des Erwachenden die Reiche überlappen. Der Spieler weiß nicht, was von diesem Szenario wahr, falsch oder ein bisschen von beidem ist.

Die Kühlkammer ist nicht weit und Brian atmet vor der Schublade, in der er angeblich liegt, noch einmal tief durch bevor er sie mit einem Ruck aufzieht! In der Schublade liegt zwar ein schwarzer Leichensack, doch er ist leer. Brian atmet erleichtert auf †“ bis plötzlich hinter ihm eine Stimme sagt:

„Ah, ich sehe, sie haben alles gefunden...†œ

Etwa 5 Meter hinter Brian steht der Mann mit dem Kinnbart, doch etwas an seiner Erscheinung ist verstörend. Seine Beine sind seltsam verdreht, als würde das Knie in die falsche Richtung weisen, und seine Schuhe wirken flach, als würden keine richtigen Füße darin stecken um sie nach vorne hin auszufüllen. Zudem macht Brian hinter ihm eine kurze Bewegung aus die verdächtig nach einem dünnen Schwanz mit dreieckiger Spitze aussieht. Der Mann deutet mit einer einladenden Geste auf die noch leere Pritsche vor Brian. „Nehmen sie bitte Platz, ich habe sie schon erwartet...†œ wiederholt er abermals mit einem Lächeln.

Brian versucht die Situation einzuschätzen. Der Mann ist allein und hat außer seinem verstörenden Aussehen keine Waffen. In einem Kampf Mann gegen Mann wären seine Chancen gar nicht so schlecht, doch irgendetwas hält ihn hier. „Kann ich... die Akte behalten?†œ fragt Brian mit einem misstrauischen Seitenblick. Der Mann legt den Kopf schief und lächelt wieder sein Lächeln.†œGerne.†œ Mit einem mulmigen Gefühl legt sich Brian auf die kalte Metallbahre. Der Mann stellt sich an das untere Ende. „Gute Reise wünsche ich ihnen Mister Luther†œ und rammt die Pritsche mit einem gewaltigen Ruck in den Kühler. Es wird so schnell schwarz um Brian, dass er komplett die Orientierung verliert. Es fühlt sich nicht länger an als würde er irgendwo liegen, er hat stattdessen ein stetiges Gefühl des Fallens.

Als seine Sicht langsam wieder kommt bemerkt er, dass er nicht fällt, sondern stattdessen vor einem riesigen, in sich verdrehten Turm steht, der so hoch in den Himmel wächst, dass er seine Spitze nicht ausmachen kann. Brian tritt nach vorne an das Tor des Turmes und tritt ein. Das innere ist sehr viel größer, als es die Basis des Turms von außen überhaupt schätzen lässt. Hier sind Unmengen an Büchern, Schriftrollen und Texte die in Steintafeln gemeißelt wurden zu sehen und hunderte von kleinen Imps und Teufelchen †“ teils geflügelt, teils in Schwefelwölkchen gehüllt von Regal zu Regal teleportierend - die in der Bibliothek hin und her huschen. Treppen gibt es hier keine, nur einen langen Gang der immer nur kerzengerade geradeaus führt. Brian läuft diesen Flur entlang und die Anzahl der Bücher und Teufelchen ist immer geringer geworden, dafür stehen auf den verschiedenen Steinen aus denen der Turm erbaut ist Namen aus aller Welt und in allen Schriften. Als er zurückblickt, sieht der Gang spiralförmig und in sich verdreht aus, doch kurz vor ihm befindet sich nun eine Luke mitten in der Wand. Brian öffnet die Luke und zieht sich auf die Spitze des Turmes nach oben. Dort angekommen findet er einen Stein auf dem noch kein Name steht. Er weiß, was zu tun ist. Mit der Kraft seines Willens brennt er seinen Namen in den Stein und erwacht in der Leichenhalle.

„Das ist er†œ sagt der Mann mit dem Kinnbärtchen (dessen Beine völlig normal sind). „Er hat eine Akte gestohlen und benimmt sich sehr seltsam, vielleicht ist er aus der Psychaterie entwischt†œ

Ein bulliger Sicherheitsmann kommt auf Brian zu, die Hand beschwichtigend nach vorne gestreckt.

Wits + Composure enthüllt, das er mit der anderen eine Spritze in der hohlen Hand hält †“ wahrscheinlich ein Beruhigungsmittel.

Brian schaltet jedoch schnell und erklärt dass er wohl schlafgewandelt ist. Er unterhält sich völlig rational mit dem Sicherheitsmann und sie einigen sich dass er ihn auf sein Zimmer begleitet. Die Akte (eines ihm völlig unbekannten) gibt Brian natürlich zurück. Der Nachteil an der Schlafwandler Geschichte ist jedoch dass er den Rest der Nacht zu seinem eigenen Schutz ans Bett geschnallt verbringt. Am nächsten morgen unterschreibt er damit er vorzeitig entlassen wird und mcht sich am späten Vormittag auf den Weg zur Polizeistation um seine Aussage zu machen.

Nun mit etwas klarerem Kopf wiederholt er seine Geschichte von gestern noch einmal und verlässt dann die Station. Er bemerkt jedoch, dass ein Mann, dessen Kleidung schon bessere Tage gesehen hat, und der ihm im Wartezimmer schon als paranoid um sich blickend aufgefallen ist ihm nachgeht. Brian biegt in eine Seitengasse und findet seinen Verdacht bestätigt. Von der anderen Seite der Gasse biegt ein leicht übergewichtiger Cop von etwa 40 ein und Brian steht genau zwischen den beiden Gestalten. Ein seltsames, kribbelndes Gefühl macht sich in Brian breit dass er so noch nie zuvor gespürt hat.

Brians sechster Sinn für Magie, den er mit seinem Erwachen nun besitzt, schlägt zum ersten mal an als die beiden anderen Magi beginnen, Zauber zu weben.

Der Polizist zieht seine Dienstwaffe „Komm mit mir Junge, Sie sind hinter dir her, wir haben keine Zeit zu verlieren!†œ

Der andere ruft daraufhin mit eiseskälte in der Stimme†œ Mach keinen Fehler Kleiner, sonst wickelt er dich um seinen kleinen Finger. Er ist ein Diener falscher Götter! Bist du das Bunraku? Du wärst gut beraten dich zurück zu ziehen...†œ

Während Brian sich an die Seite der Gasse drückt um aus dem Schussfeld der Pistole zu kommen wird das Gefühl intensiver und plötzlich zersplittert die Welt in ein Spektrum bunter Splitter...

Instinktiv aktiviert Brian das erste mal in seinem Leben Mage Sight die Zauber und Auren in der Umgebung wahrnimmt. Mind 1.

„Was kannst du gegen mich schon ausrichten Ragnarok?!†œ schnauft der Polizist verächtlich „Ich bin nicht einmal hier!†œ

Ich mag es wenn die Schattennamen meiner NSC's eine Geschichte erzählen oder Hinweise darauf geben. Sowohl Ragnarok als auch Bunraku sind nicht zufällig gewählt. Ragnarok ist die Götterdämmerung der nordischen Mythologie was zusammen mit dem Satz, in dem er den Seher als Diener falscher Götter (den Exarchen) bezeichnet, einen Einblick in die Motivation gibt. Bunraku ist eine Art des asiatischen Puppentheaters dessen Geschichten oft im Selbstmord der Charaktere enden. Dies hat natürlich entsprechendes Gewicht wenn es um einen Seher geht, der Leute wie Puppen übernimmt.

Der als Ragnarok angesprochene holt unter seinem Hemd ein Amulett mit einem Pentagramm hervor „Ich kann deinen Geist auf eine Reise in den Abgrund projezieren!†œ ruft der Mann dem Polizist entgegen und es bilden sich zwei Schwingen aus Licht auf seinem Rücken.

Brian sieht, wie sich Ragnaroks Nimbus bei diesem vulgären Zauber manifestiert.

Ragnarok ist von der Initiative schneller und wirkt einen hohen Mind Zauber. Mit 7 Erfolgen! Bunraku versucht den Zauber zu bannen als er die Gefahr erkennt, doch Würfelpech lässt 6 Erfolge durchkommen.

Vor Brians Augen sieht es aus, als würde ein Strudel aus Gedanken, Alpträumen und Leere auf den Polizisten treffen und ein Bild das diesen überlagerte, aus dem Körper hinaus reissen und nach unten ziehen. Dann stürzt der Polizist bewusstlos zusammen. „Komm weg hier Junge, kann sein dass sein Pylon in der Nähe ist!†œ

„Was zum Teufel ist hier los?!†œ ruft Brian entgeistert, doch folgt Ragnarok.

Sie schlagen sich zur nächsten U-Bahn Station durch und nehmen eine „Fluchtroute durch die ganze Stadt während Ragnarok sich andauernd nervös umsieht. Jeder könnte ein Feind sein.†œ

Schließlich kommen sie zu Ragnaroks Sanctum, einer miesen Kellerwohnung die mit Büchern überfüllt ist. Dort kann zunächst das wichtigste erklärt werden.

„Ok, ist das hier wie in der Matrix? Du bietest mir gleich eine blaue oder rote Kapsel an?†œ fragt Brian nachdem er sich einen Platz in einem Ohrensessel frei geschaufelt hat.

„Das ist nicht einmal ein schlechter Vergleich...†œ gibt Ragnarok zu. „Wenn wir das als Allegorie verwenden, wären die Exarchen die Maschinen die unseren Geist in der Matrix, also der gefallenen Welt im Schlaf halten. Die Seher des Throns wären in diesem Fall die Agenten. Wir, sind diejenigen die erkannt haben, dass die Welt eine Lüge ist und sie deshalb manipulieren können. Und wir versuchen uns daraus zu befreien.

Wir werden deinen Namen ändern müssen, es ist zu einfach dich aufzuspüren wenn du keinen Schattennamen benutzt. Ich habe dir viel zu erklären.†œ

Ende des Spielabends

bearbeitet von McBaine

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2.3: Eine Hand wäscht die andere

Havoc, Klio, Catori Mahpee und Shamus kommen beim Leuchtturm an und sehen den Postboten an der Tür stehen und spüren das monotone Summen in ihren Köpfen. Der Postbote starrt mittlerweile auf die Tür und diese beginnt sich langsam zu zersetzen.

So sieht es aus, tatsächlich wird die Tür aber gerade Stückchenweise und langsam aus dem Zeitstrom entfernt.

Im inneren hält Hector es nicht mehr aus und sinkt mit heftigen Kopfschmerzen und kaum zu einem klaren Gedanken fähig in sich zusammen. Sol hält wegen seines Schildzaubers noch stand, doch seine Kenntnis des Arkanas erlaubt es noch nicht den Zauber auf Hector zu erweitern.

Die anderen steigen aus dem Pickup aus und ziehen, eine Konfrontation erwartend ihre Waffen: Shamus die Black Widow, Havoc seine Schwerter. Catori Mahpee läuft zur Ladefläche, wo er aus dem gekauften Material aus dem Baumarkt ein Kantholz ergreift. Klio scheint von dem Summen in ihrem Kopf auch stärker mitgenommen zu werden und zieht sich hinter den Pickup zurück. Der Postbote hält plötzlich inne, dreht sich zu ihnen um und läuft auf sie zu.

Shamus droht ihm zwar, doch entweder ist der Postbote zu Zombiehaft um zu reagieren, oder die Waffe †“ welche bequem in Shamus' Handinnenfläche passt beeindruckt ihn nicht wirklich. Stattdessen rennt er plötzlich übergangslos beschleunigend auf Havoc zu und umgreift ihn mit beiden Armen um ihn festzuhalten.

Ein Packen Manöver. Havoc war am weitesten vorne und somit das erste Ziel. Ich hatte für den Postboten eine enorm hohe Initiative gewürfelt... Das ließ ihn fast übermenschlich erscheinen, aber damit hatte es †“ in diesem Fall †“ nichts zu tun.

Shamus möchte nicht in den Nahkampf der beiden schießen, aus Angst, er könnte Havoc in dem Handgemenge treffen. Klio ist vom Anblick des Postboten so entsetzt, dass sie noch weiter zurückweicht während der mit einem großen Stück Holz bewaffnete Catori sich in den Rücken des Postboten begibt. Havoc versucht sich aus dem Griff zu lösen, schafft es jedoch nicht.

Klarer Fall von Würfelpech. Der Postbote ist wirklich nicht übermenschlich...stark... aber dennoch schaffte Havocs Spieler nicht mal einen Erfolg bei der Probe und musste die nächste „Attacke†œ des Postboten über sich ergehen lassen...

Der Kopf des Postboten ruckt nach vorne und Havoc dreht des Kopf in einem Verteidigungsversuch zur Seite †“ gerade noch realisierend, dass er seine Halsschlagader damit entblößt hat. Doch der Postbote beißt nicht zu. Unter den ungläubigen Augen der anderen leckt er über Havocs Hals. Die Stelle beginnt zu schmerzen als hätte er Brennnesseln auf die Haut gedrückt bekommen. Catori wird es eindeutig zu bunt und das Kantholz trifft auf den Rücken des Briefträgers †“ dieser stürzt wie ein nasser Sack zu Boden. Das Summen in ihren Köpfen hat aufgehört.

Nach einer kurzen Untersuchungwird klar: Der Postbote ist tot. Sie müssen ihn möglichst unauffällig wegschaffen, also erhebt Hector, nun vom Brummen befreit, ihn kurzerhand zu einem Zombie und lässt ihn in den Leuchtturm laufen.

Death 3 †“ Quicken Corpse

„An was ist er gestorben?†œ fragte Catori Mahpee etwas ungläubig auf sein Kantholz starrend. Hector schaut sich für einen Moment den Zombie an und erklärt dann nüchtern: „Hirnschlag†œ.

Death 1 †“ Forensic Gaze kann die Todesursache feststellen. Catori hat tatsächlich nur 3 Schlagschadensstufen angerichtet. Bei weitem nicht genug um einen unverletzten Mann zu töten.

Nachdem Hector den (momentan Un-)toten untersucht hat, schaut sich Catori Havoc an, der gerade im Bad vor dem Spiegel steht und sich seinen Hals ansieht. Die Stelle brennt immer noch und ist leicht gerötet. Zudem fühlt es sich an, als würden winzige Beinchen an seinem Hals nach oben wandern, doch es ist nichts zu sehen. Catori stellt fest das Havoc unter Parasitenbefall leidet, doch er kann keine solchen Lebewesen spüren.

Life 1 †“ nimmt des aktuellen Gesundheitszustand wahr und enthüllt die Parasiten die sich gerade in Havocs Körper verbreiten und beginnen sich von ihm zu nähren. Life 1 †“ Sense Life nimmt allerdings keine solchen Lebewesen wahr. Was immer ihn befallen hat, es fällt nicht wirklich in die Definition von lebend...

Die Arkane Allianz ist sich schnell einig, dass es sich um übernatürliche Wesen handeln muss und ruft Crystal, die Heroldin, an. Nach kurzer Klärung der Situation holt Crystal die Erlaubnis ein, ein paar Experten in das Sactum teleportieren zu dürfen. Etwa fünf Minuten später öffnet sich ein schimmerndes Portal in der Luft drei Leute treffen ein:

Damien, ein Sentinel, von Anfang 30 mit kurzen schwarze Haaren und bequemer Kleidung, Dev/Null eine Asiatin mit blond gefärbten Haaren die eine Laptoptasche um hat und Airyaman †“ ein alter Mann mit vollen, aber weißen Haaren in einem Anzug. Er trägt eine kleine Brille und einen Hut (eine Melone).

Nicht jeder verstand den Schattennamen von dev/null. Wenn man es etwas anders betont kann man es als div/null also teilen durch null oder nichts sehen, also etwas in der Mathemathik undefiniertes. Dev/null ist ein virtuelles Verzeichnis in Unixsystemen dass alle dorthin geschriebenen Daten verwirft. Überraschenderweise gehört dev/null dem freien Konzil an ;)

Sie untersuchen sowohl den Postboten als auch Havoc und stellen fest, dass die magischen Parasiten, die durch den Speichel des Postboten übertragen wurden, auf dem Weg zu Havoc's Hirn sind. Zudem sind es scheinbar Kreaturen aus dem Abgrund. Um eine wirksame Behandlung oder Gegenstrategie entwickeln zu können, brauchen sie einen Experten auf diesem Gebiet, denn selbst Airyaman mit seiner langjährigen Erfahrung im Mysterium kennt sich mit den Dingen, die im Abgrund lauern nicht aus †“ er kann allerdings einen (ungeliebten) Experten, der vor Jahren aus dem Mysterium ausgeschlossen wurde nennen.

Sol fällt plötzlich etwas schwerwiegendes ein: Die Parasiten werden mit dem Speichel übertragen. Deshalb sabberte der Briefträger die ganze Zeit alles voll... Die Briefe bei denen er aus damals unerfindlichen Gründen die Briefmarken neu aufgeklebt hatte...

Shamus geht zum Pier hinunter, schaut in die Vergangenheit und merkt sich alle Adressen mit seinem fotographischen Gedächtnis.

Ich hab das wohl zu subtil gemacht, ich wollte diesen Aspekt aber auch nicht zu offensichtlich machen. Sol konnte sich, da die Spieler es scheinbar vergessen hatten (gut, wir hatten zwischendrin auch etwas Zwangspause), aber an die seltsame Szene in „Wenn der Postmann zweimal klingelt†œ mit einem Wurf auf Intelligenz + Composure erinnern.

Shamus benutzte Time 2 †“ Postcognition um sich das ganze nochmal anzuschauen und mit seinem Vorzug, der zum ersten mal enthüllt wurde, die „infizierten†œ Adressen merken.

Zehn Adressen von denen die Arkane Allianz nun weiß. Die Sentinels übernehmen fünf und die Arkane Allianz überprüft die anderen fünf, sobald sie mit dem Experten †“ Ragnarok †“ gesprochen haben, wie man die Viecher ohne den Wirt zu töten wieder los wird.

Sie fahren zu der von Airyaman genannten Adresse - eine Detektei in einem abgerissenen Viertel der Stadt. In Graffiti steht in High Speech an der Hauswand geschrieben: „Diener falscher Götter seid gewarnt! Wer nicht in seinem Körper über diese Schwelle geht, dessen Geist wird in den Abgrund projeziert!†œ

Im inneren erwarten sie ein breit gebauter Mann mit militärisch kurzem Haarschnitt und eine gutaussehende blonde Frau. Sie verweisen auf ihren Chef im Büro. Auf der Tür steht Jimmy Faylen.

Jimmy Faylen ist der Schattenname von Brian Luther aus „Von Toten und Teufeln†œ. Der neue Spieler ind er Runde.

„Sind sie Ragnarok?†œ fragte Sol.

„Wer will das wissen?†œ antwortete der Mann hinter dem Schreibtisch. Beide Parteien spüren Magie und es beginnt auf beiden Seiten ein subtiles abtasten des Gegenübers.

Faylen ist nicht Ragnarok, doch er kann †“ gegen eine kleine Vermittlungsgebühr †“ Kontakt mit ihm aufnehmen. Er weißt die Arkane Allianz an zu warten, während er telefoniert.

Tatsächlich begibt sich Faylen aber in den Keller hinunter, wo in einem dunklen Zimmer voller Bücher Ragnarok vor sich hin brütet. Die letzten beiden Jahre seit Faylen sein Schüler wurde, haben Ragnaroks Paranoia nicht gemindert.

Sie sprechen nur telephatisch miteinander damit niemand mithören kann und Faylen erklärt kurz das Anliegen der Arkanen Allianz.

Mind 4 - Telephathy

Als Faylen geendet hat, murmelt Ragnarok seine ersten Worte seit Wochen: „Das wird sie was kosten.†œ

Damit meint Ragnarok nicht die Arkane Allianz, sondern das Konzil, dass ihn seit Jahren wie einen Außenseiter behandelt und verstoßen hat.

Er gibt Faylen einen Stapel aus zehn Büchern mit denen Nachforschungen über die Kreaturen gesammelt werden können. Als Gegenleistung will er die offizielle Anerkennung des Konzils.

Faylen verstaut die Bücher außer Sicht in einem Aktenschrank und kehrt zur Arkanen Allianz zurück. Er wird als Ragnarok's Stellvertreter mitkommen und sie unterstützen, doch zuerst will er über die Gegenleistung mit dem Konzil verhandeln. Es wird über die Heroldin Crystal ein Termin in einer Stunde ausgemacht und die Allianz begibt sich dorthin. Butch (Faylens Gefolgsmann und alter Militärfreund der hier beschäftigt ist) bringt die Bücher separat mit einem möglichen Verrat vorzubeugen.

Das Konzil ist wirklich nicht begeistert von den Forderungen, gerade Manipra, der Hierarch, protestiert heftig, wird dann aber schließlich von Altus Vulcanis und Libra beruhigt, denen klar ist, dass sie in diesem Fall auf das Wissen von Ragnarok und Faylen angwiesen sind wenn sie effektiv eine weitere Verbreitung dieser Kreaturen verhindern wollen. Nach einem ersten Abwerbungsversuch ist das Konzil schließlich bereit, Ragnarok zu begnadigen wenn seine Informationen hilfreich sind †“ zusätzlich wird ihm Immunität für bisherige Forschungen gewährt, denn einige Bücher würden die Guardians of the Veil am liebsten direkt vernichten. Faylen lässt die Bücher nach oben bringen und gemeinsam suchen die Allianz, Faylen und das Konzil nach Hinweisen.

Nach einigen Nachforschungen finden sie schließlich Berichte und Hinweise, welche auf die Parasiten zutreffen. Es handelt sich dabei um Abyssal Spiders, kleine Wesen die sich im Hirn des Opfers festsetzen und auf seine Erinnerungen zugreifen. Sie beginnen dann die Erinnerungen zu fressen und mit den Erinnerungen fressen sie Dinge aus dem Zeitstrom und der Realität. Zunächst kommen sie nur an Dinge aus dem Kurzzeitgedächtnis, doch wenn sie länger nisten, könnten sie auf das Langzeitgedächtnis zugreifen und größere Dinge oder sogar Personen aus dem Zeitstrom auslöschen.

Das Konzil, Faylen und die Arkane Allianz beraten, wie sie die Parasiten los werden können. Der Tod des Wirtes ist eine sichere, aber nicht erstrebenswerte Lösung. Allerdings könnte ein Adept des Todesarkanas einen betroffenen lange genug „tot sein lassen†œ damit die Spinnen absterben.

Mit Death 4 - Suppress Other's Life kann man eine Person für kurze Zeit „töten†œ

Laute Musik stört die Parasiten und scheint sie zu verlangsamen, jedoch nicht gänzlich zu vernichten. Faylen hat dann schließlich aber eine brilliante Idee. Die Spinnen fressen Dinge aus der Zeit indem sie auf Erinnerungen zugreifen und diese fressen. Wenn ein Magus alle Gedanken - bis auf die Erinnerungen an die Spinnen - löscht oder diese Erinnerung die einzige im Kurzzeitgedächtnis gespeicherte Erinnerung ist, würden die Spinnen sich selbst aus der Zeit heraus fressen. Dies würde auch, da sie aus dem Zeitstrom ausgelöscht werden, die Infektion der anderen Betroffenen aufheben, wenn sie die Gedanken auf den ursprünglich infizierten Postboten lenken. Sie brauchen jemanden, der Meisterliche Kenntnisse des Mind Arcanas hat.

Ende des Spielabends.

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Ohje, ich bin zwei Spielsessions hinten dran. Ich versuche heute im Verlauf des Tages noch mindestens eine rein zu stellen. In der Zwischenzeit: Gibt es von den stillen mitlesern noch Fragen, Kommentare, (konstruktive) Kritik?

Ansonsten geht es hoffentlich bald weiter mit

2.4: Tödliche Träume und

2.5: Die Spitze des Eisberges

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2.4: Tödliche Träume

Nachdem beschlossen wurde, dass die Idee von Faylen am erfolgversprechendsten ist, nimmt man Kontakt mit Airyaman auf und erklärt den Plan. Dieser teleportiert sofort zum Konzil um der Lage so schnell wie möglich Herr zu werden. Ein solches Ritual kann allerdings nur in einem extrem mächtigen Hallow oder einer Demesne durchgeführt werden, da es eine astrale Reise in die Gedanken- und Traumwelt des Infizierten †“ also Havoc †“ beinhaltet.

Für Astralreisen muss man sich in einem Hallow †“ also einem Ort an dem Magie in die gefallene Welt sickert - der Stufe 5 befinden, oder in einer Demesne (einem Demesne?). Dies bezeichnet einen Ort, an dem ein Seelenstein †“ im wahrsten Sinne des Wortes der Teil einer erwachten Seele †“ Paradoxa negiert.

Airyaman bietet das Sanctum seiner Kabale - der Hip Flask - an, welches eine Demesne beinhaltet. Faylen ist zunächst mißtrauisch, doch auch er weiß, dass dies ein notwendiges Kriterium ist. Die Arkane Allianz, Faylen und Airyaman fahren zum Sanctum der Hip Flask, einem schönen, drei-stöckigen Anwesen im Stadtteil Beverly.

Der Raum in den Airyaman sie führt, ist über und über mit Spiralmustern verziert und einige Matten liegen zum Meditieren im Kreis angeordnet auf dem Boden herum. Der Effekt der Demesne ist offensichtlich, der Abgrund ist fern und eine gewisse spirituelle Leichtigkeit erfüllt die Charaktere.

In der Demesne †“ in der irgendwo Airyamans Seelenstein versteckt ist †“ können vulgäre Zauber ohne Paradox gewirkt werden. Airyaman's Pfad entsprechend, bekommen hier auch alle Zauber der Arcana's Time und Fate einen Bonuswürfel, Forces Zauber allerdings einen Abzug von eins.

Havoc legt sich auf Airyaman's Weisung hin auf den Boden in die Mitte der Meditationsmatten Während dieser den Vorgang erklärt: Sie alle werden ihre Astralkörper von ihrem fleischlichen Selbst lösen und in Havocs Gedanken und Träume vordringen. Um die Parasiten aus dem Abgrund erfolgreich bekämpfen zu können, werden sie sich in zwei Gruppen aufteilen: Eine Gruppe †“ das Angriffsteam - hält Airyaman die Spinnen vom Hals während er das Kurzzeitgedächtnis Stück für Stück bis auf die Erinnerung an die Spinnen selbst löscht. Die andere Gruppe verteidigt das Langzeitgedächtnis damit keine der Spinnen dort eindringen kann und ihre einzige Nahrungsquelle das Kurzzeitgedächtnis ist.

Die Reise ist nur bedingt für den Körper gefährlich †“ außer Kopfschmerzen und Erschöpfung sind selbst im schlimmsten Fall keine Gefahren zu befürchten, die Psyche allerdings, vor allem die von Havoc, könnte erheblich in Mitleidenschaft gezogen werden wenn etwas schief geht.

Nach diesen beruhigenden Worten lassen sich die Charaktere auf den Meditationsmatten nieder und versuchen sich zu entspannen.

Um sich in einen geeigneten meditativen Zustand zu versetzen war ein ausgedehnter Wurf auf Composure + Wits nötig bei dem 4 Erfolge angesammelt werden mussten. Jeder Wurf entsprach 10 Minuten Zeit. Catori Mahpee katapultierte sich mit 7 Erfolgen fast direkt in diesen Zustand während Shamus eine halbe Stunde benötigte.

Die Arkane Allianz, Faylen und Airyaman finden sich in Havoc's Gedankenwelt wieder. Sie stehen auf einer Ebene aus verbrannter Erde aus der schwarze, blattlose Bäumen ragen. Über ihnen ist der Himmel mit dunklen, violetten Wolken bedeckt, aus denen dann und wann rote Blitze schießen. Hier ist ihre Kreativität und Vorstellungskraft ihre wichtigste Waffe †“ ihre körperlichen Eigenschaften sind ohne Belang. Ihre Erscheinung ist nach ihren Vorstellungen geändert:

Sol trägt einen Cyber-Panzeranzug, der nach kurzer Konzentration einen veränderbarem Waffenarm hinzu bekommt.

Hector trägt seine übliche Kleidung, inklusive seiner Lederjacke, doch in einer Homage an verschiedene Heavy und Death Metal Cover ist er zusätzlich mit metallenen Rüstungsteilen - die nicht selten Stacheln haben †“ übersäht und hat ein Leichenhaftes Aussehen. Seine Waffe ist eine doppelblättrige Streitaxt.

Catori Mahpee trägt eine klassische Indianderkluft aus Leder und Federn. Er ist mit Kriegsbemalung übersäht und trägt einen Tomahawk.

Havoc erscheint als ein Kreuzritter aus dem dritten Kreuzzug †“ ein Ketten und Plattenrüstung mit weißem Überwurf auf dem ein rotes Kreuz prangt. Er trägt als Waffen zwei flammende Schwerter.

Faylen hat sich in einen schwarzen SWAT Anzug gehüllt dessen Visier zwei weiße, dämonische Augen zieren.

Airyaman, kaum wiederzuerkennen, hat die Gestalt eines jungen Mannes von etwa 30 Jahren angenommen der wie ein Gangster aus den 1920ern gekleidet ist - inklusive Tommygun.

Shamus sieht in seiner astralen Gestalt aus wie in der realen Welt, allerdings erscheint auch er einige Jahre jünger.

Für dieses Segment habe ich halb die Regeln zur Astralreise, halb den Traumkampf aus Changeling: The Lost als Regelgrundlage benutzt. In dieser Welt des Geistes haben alle Charaktere neue Werte bekommen. Wie auch Geister und Gespenster hat jeder Charakter nur drei Attribute:

Power (höchster Wert aus Intelligence, Strength oder Presence)

Finesse (höchster Wert aus Wits, Dexterity oder Manipulation)

Resistance (höchster Wert aus Resolve, Stamina oder Composure)

Ihre Schadensstufen entsprechen ihrer Willenskraft. Sol und Faylen hatten durch das Mind Arcana zusätzliche Vorteile. Mit Mind 2 konnten so viele Phantompunkte Willenskraft zu ihren Schadensstufen hinzugefügt werden, wie sie Gnosis hatten. Faylen konnte seine Angriffe in der Traumwelt darüber hinaus noch mit Mind 3 verstärken.

„Havoc, dies ist dein Geist. Konzentriere dich! Wo müssen wir hin?†œ ruft Airyaman über den Sturm hinweg. Havoc beschwört eine auf Pergament gezeichnete Karte herauf und zeigt den anderen den Weg. Die Gruppen teilen sich auf und begeben sich auf ihre Positionen.

In der Angriffstruppe die das Kurzzeitgedächtnis attackieren befinden sich neben Airyaman noch Sol, Hector und Faylen. Die Verteidigung des Langzeitgedächtnisses fällt also Shamus, Havoc und Catori Mahpee zu.

Die Szenerie ändert sich langsam für das Angriffsteam. Um so weiter sie in dem Wald vordringen, umso enger stehen die schwarzen Bäume zusammen. Manche beginnen verwachsene Formen zu bilden und schließlich steht das Team auf der Straße vor der Detektei Faylen. Hunderte von kleinen Spinnen kriechen überall durch die Straßen, an Häusern oder Straßenlampen umher. Besorgniserregend sind jedoch drei Konstrukte von etwa 3 Metern Größe:

Eine Spinne, die vollständig aus ineinandergreifenden Zahnrädern aus Metall besteht, eine weitere aus Glas, in der sich silbriger Sand befindet und deren Beine wie Stundengläser geformt sind und letztlich eine Spinne, welche komplett aus klebrigen Netzfäden gesponnen ist, in denen sich Unmengen von tickenden Taschenuhren befinden.

In der Zwischenzeit hat das Verteidigungsteam Stellung auf einem Hügel bezogen, wo ein Labyrinth aus hohen Bücherregalen den Zugang zum Langzeitgedächtnis darstellt. Lange bevor die gefährlichen Konstrukte erscheinen beginnt der Boden von kleineren Spinnen nur so zu wimmeln. Schließlich zeigen sich die drei Hauptangreifer, die sich Zugang zu den höheren Gehirnfunktionen und dem Langzeitgedächtnis verschaffen wollen, jede von ihnen auch von 3 Metern Größe:

Eine Spinne, bei der aus dem Körper statt eines Kopfes - einer skurillen Abart eines Zentaurs ähnlich - der Oberkörper einer Frau entspringt, eine komplett schwarze, wabernde Spinne aus Tinte, die wie ein lebendig gewordener Rorschachtest wirkt und zuletzt eine Spinne, deren Körper bei genauerer Betrachtung ein Schwarm aus Milliarden von kleineren Spinnen ist.

Showtime! Ich habe versucht alle Spinnenkonstrukte von Thema her an Gedanken und Zeit anzulehnen. Die Spinnenfrau sollte laut Plan eigentlich verschiedene Frauen aus der Erinnerung der Gegner nachahmen, doch das fiel während des Kampfes leider etwas unter den Tisch. Die Rorschach Spinne wurde liebevoll Kleksi getauft...

Die Charaktere (und Spinnen) können ihre Angriffe frei beschreiben, da sie Kontrolle über sich und teilweise den Traum haben. Kreativität wird belohnt und je nach Beschreibung gab es Bonuswürfel auf die Angriffswürfe.

Das Angriffsteam ließ sich nicht lange bitten und startete direkt mit ihrer Attacke. Die Glasspinne, welche schon begonnen hatte sich ein Gebäude einzuverleiben wurde zum ersten Ziel auserkoren. Die Stiefel von Sol's Cyberrüstung luden sich mit bläulicher Energie auf als er wie ein Sprinter in eine Startposition ging. Kurz darauf raste er von Blitzen umspielt auf das Konstrukt zu, warf sich im letzten moment vor der Spinne zu Boden und jagte ihr, während er unter ihr hindurch schlitterte, mehrere schnell hintereinander abgefeuerte Geschosse in die Körpermitte. Glas splitterte und Scherben und Sand kamen Sol entgegen geprasselt. Hector holte tief Luft und stieß in Black Metal Manier einen Schrei aus der das Glas der umliegenden Häuser und des Spinnenkonstrukts zum Splittern brachte. Faylen, der nach dem entstandenen Lärm die Aufmerksamkeit der Zahnradspinne auf sich gelenkt hatte begann aus allen dunklen Ecken Schatten um sich zusammen zu ziehen und erwartete ihre Ankunft. Er musste nicht lange warten. Das metallene Monstrum verschlang ihn mit einem Haps und Faylen hatte alle Mühe im inneren des Wesens nicht von den Zahnrädern zermalmt zu werden. Doch im inneren der Spinne zu sein war sein Plan gewesen. In einer Schattenexplosion entließ er die angestaute Dunkelheit aus seinem Körper und sprengte sich ein Loch in seinen Feind. Die Gläserne Spinne war überrumpelt worden, doch war nun bereit zu ihrem Gegenangriff. Die Zeit drehte sich in ihrer direkten Umgebung zurück. Der ausgetretene Sand †“ mitsamt Sol wurde in den Glaskörper zurück gesaugt und die Risse in der Außenhülle begannen sich zu schließen. Sol's Rüstung knirschte bedenklich als der Druck des Sandes in zu zerquetschen drohte.

Am Zugang zum Lanzeitgedächtnis hatten die Kreaturen des Abgrundes die Initiative. Havoc wurde von der Spinnenfrau angegriffen, deren Gesicht sich kurzzeitig in das Gesicht seiner Mutter verwandelte. Diese Ablenkung nutzend schnellten ihre Mandibeln nach vorne und hätten den Kreuzritter um ein Haar durchbohrt. Catori musste sich der Tintenspinne stellen, welche auf ihn zugeschnellt kam, nur um kurz vorher zu einer Welle aus schwarzer Tinte zu werden. Kaum hatte die Flüssigkeit seine Füße umspült, wurde er wie in einer Teergrube nach unten gezogen. Der Spinnenschwarm indessen platzte, kurz bevor er Shamus erreichte, auseinander. Millionen kleinsetr Spinnen krochen in Shamus Kleidung und begannen zu beißen, zu stechen und ihm Mund und Nase zu verstopfen. Havoc hatte die Attacke seiner Gegnerin vorausgesehen, und mit zwei feurigen Halbkreisen krachten seine flammenden Klingen in ihren Körper.

Shamus hielt komplett still als die Spinnen über ihn krochen. Die Erde begann zu beben als Plötzlich der Big Ben, Londons berühmter Glockenturm aus dem Boden hinter ihm hervorbrach. Der Schall der mächtigen Glocke schleuderte die kleinen Spinnen davon, viele überlebten diese Attacke nichteinmal. Catori griff nicht an. Stattdessen konzentrierte er sich und ein Geräusch wie Donner ertönte, als eine Herde aus Büffeln über die Ebene gestürmt kam. Ihre Hufe stampften über die Teergrube wie über festen Boden und Catori hielt sich an einem der vorbei rennenden Büffel fest um sich herausziehen zu lassen.

„Was für Mufasa (König der Löwen) schlecht ist, kann für Kleksi nicht gut sein...†œ

Die Szenerie um das Angriffsteam wechselte von den Straßen Chicagos zu dessen Hafen. Sie standen vor ihrem Sanctum, dem Leuchtturm. Sie hatten kaum Zeit gehabt, sich auf die Neuerung einzustellen, als ihre Feinde den neuen Angriff eröffneten. Die Netzspinne hatte sich Hector als Gegner ausgesucht und ein großer Ball aus Netz, in dem einige Dutzend Uhren eingesponnen waren, landete wie ein Morgenstern auf Hector und rammte ihn so hart in den Boden des Piers, dass der Asphalt um die Stelle herum Risse bekam. Hector hielt die Schlagwaffe jedoch fest, richtete sich auf und schleuderte die Spinne an ihrem eigenen Faden in einem Halbkreis an die Wand des Leuchtturmes. Sol teleportierte sich aus der Glasspinne heraus in Sicherheit und öffnete mehrere Portale um die Spinne herum um die Bewegung der Kreatur einzuschränken. Dann schoß er eine Rakte aus seinem Waffenarm direkt in die bewegungsunfähige Kreatur. Diese schlug ihre vordersten beiden Glasbeine auf den Boden, so dass sie splitterten, und schleuderte mit einer Schwungbewegung ihrer Arme scharfkantige Glassplitter in Sol's Richtung der gerade noch hinter einen Container in Deckung hechten konnte.

Die Verteidiger begannen langsam ihre Strategie zu ändern. Es war besser, sich mit vereinten Kräften zunächst auf einen Feind zu konzentrieren. Havoc ging zunächst in die Hocke um dann mehrere Meter in die Luft zu springen. Am Höhepunkt seiner Flugbahn schlug er seine beiden Schwerter zusammen wo sie einen einzelnen, schweren Hammer bildeten, den er direkt und mit der Beschleunigung seines Falls auf den Kopf der Spinnenfrau krachen ließ. Auch Shamus bekämpfte nun Havoc's Gegnerin um sie schnellstmöglich ausschalten zu können. Auf sein mentales Kommando hin erschien ein Erschießungskommando aus dem zweiten Weltkrieg, welches ein gutes Dutzend Kugeln in ihren Rücken jagte. Mit einem Aufschrei verging die Gestalt.

Ein erzittern durchlief alle Spinnen. Catori Mahpee nutzte diese Chance um einen Regentanz zu vollführen. Über der gerade neugebildeten Tintenspinne ergoss sich ein massiver Wolkenbruch, der ihre Form verdünnte und fast zerfließen ließ. Ihrem Gegenangriff aus schwarzen Tintentropfen konnte Catori mit Leichtigkeit entgehen. Shamus hatte nicht ganz so viel Glück. Er sah den Angriff der Schwarmspinne zwar noch aus dem Augenwinkel, doch ihm wurde zu spät während seiner Ausweichbewegung klar, dass er sich (als einziger) in Zeitlupe bewegte als der Körper der Spinne ihn in den Boden rammte.

Ein weiterer Szenenwechsel erfolgte, nachdem sich Sol, Hector und Faylen nun im Versammlungsraum im Konzil befanden. Der Raum hatte eine kleine Bühne und war mit vielen hölzernen Stühlen in mehreren Reihen ausgestattet. Irgendetwas war anders. Ihre Feinde hatten kurz gezittert und schienen nun langsamer, sogar etwas schwächer zu sein. Die Netzspinne formte sich zu einem großen Ball und rollte mit großer Geschwindigkeit auf Hector zu. Dabei zertrümmerte sie die hölzernen Stühle auf ihrem Weg, deren Splitter wie Stacheln aus ihr herausragten. Hecor warf seine Streitaxt in die Luft und stemmte sich gegen die Netzkugel. Kurz bevor ihn deren Geschwindigkeit und Masse überwanden, packte er sie und schmetterte sie mit einem suplex über sich in den Boden. Sich wieder aufrichtend fing er seine hochgeworfene Axt und versetzte ihr den Todesstoß. Die Zahnradspinne bereitete gerade ihren Angriff vor, doch Faylen war schneller. Mit einem kurzen Gedanken schnitt er ein Loch in die Decke des Raumes und das Konstrukt wurde vom oberen Stockwerk zerschmettert. Die Glasspinne, deren Arme immer noch zertrümmert waren warf sich auf Sol. Dessen Waffenarm stellte den Modus jedoch auf Flammenwerfer. Das Feuer ließ erst den Sand in der Spinne zu Glas werden und schließlich zerbarst auch der Rest in kleine Scherben die sich auf dem Boden verteilten.

Die Abyssal Spiders haben ein Schwarmbewusstsein. Durch den „Tod†œ der Spinnenfrau wurden auch die restlichen Konstrukte geschwächt.

Auch die Verteidiger beendeten nun den Kampf. Shamus, der sich gerade wieder aufrichtete, fror die stark verwässerte Tintenspinne ein und Havc zertrümmerte die Skulptur mit einem einzigen Hieb in Hundert Stücke. Catori beendete die Existenz der Schwarmspinne mit einem gezielten Wurf seines Tomahawks.

Langsam aber sicher war alles um sie herum dunkler geworden. Nur die kleinen Spinnen sind noch hier. Sofern Airyaman seine Aufgabe erfüllt hat, dürften sie jeden Moment nur noch sich selbst zum fressen haben. Es ist in der zunehmenden Dunkelheit kaum noch etwas zu sehen als Aryamans Stimmer ertönt: „Wir müssen hier raus, das Kurzzeitgedächtnis ist leer! Beeilt euch!†œ

Um die Astralreise zu beenden muss ein Wurf auf Composure + Resolve abgelegt werden. Alle bis auf Catori Mahpee schaffen es.

Langsam, einer nach dem anderen, wachen die Charaktere im Demesne von Airyaman auf.

„Hat es funktioniert?†œ

Ende des Spielabends.

P.S.: AUs Zeitdruck nicht noch mal drüber gelesen. Wer Fehler findet, darf sie behalten ;)

bearbeitet von McBaine

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2.5: Die Spitze des Eisbergs

Das Ritual wurde beendet und langsam aber sicher stehen Faylen und die Mitglieder der Arkanen Allianz auf. Catori Mahpee und Havoc brauchen dabei am längsten und wirken noch etwas angeschlagen. Beide haben etwas Nasenbluten, Havoc pochende Kopfschmerzen.

Beide haben eine Stufe Schlagschaden erhalten, also nichts, was nicht mit 15 Minuten Ruhe zu beheben ist. Die Folgen für die Psyche der beiden sind etwas länger präsent. Einer der spektakulären Angriffe (von Catori Mahpee wenn ich nicht falsch erinnere) war mit seinen Erfolgen über dem Schwellenwert der durch Havocs Willenskraft festgelegt wurde. Dadurch hat Havocs Psyche Schaden genommen und er leidet für eine Woche unter einer Phobie vor Spinnen.

Catori konnte mit seinem Astralleib nicht schnell genug aus Havocs Geist fliehen und muss sich nun 24 Stunden mit Paranoia herum schlagen.

Airyaman streckt sich und blickt in die Runde. „Havocs Kurzzeitgedächtnis ist nun frei von allem, außer der Erinnerung an die Spinnen selbst. Es wird nicht lange dauern, dann haben sich die Spinnen selbst aufgefressen.†œ

„Aber...†œ gab Shamus zu bedenken „nimmt er nicht gerade wieder neue Erinnerungen in sein Kurzzeitgedächtnis auf?!†œ

„Keine Sorge†œ entgegnete der alte Magus mit beschwichtigendem Tonfall. „Havoc steht momentan unter einem meiner Zauber, der verhindert, dass sich die nächste Zeit überhaupt irgendwelche Erinnerungen bei ihm festsetzen. Ihr werdet ihm nachher nur erklären müssen, wie er nach Hause gekommen ist.†œ

Airyaman hat Mind 3 †“ Eternal Now †“ gewirkt. Dadurch kann Havoc zwar normal reagieren, vergisst alles gesehene oder gehörte jedoch sofort wieder. Dies hält eine Stunde an †“ genug Zeit für die Spinnen, sich selbst aus der Zeitlinie auszuradieren.

„Ich werde mich dann wegen der Bezahlung bei Zeiten an euch wenden.†œ schließt Airyaman seine Erklärung. „Ähh... Bezahlung?†œ

Ich weiß nicht mehr wer das gefragt hatte, doch es kam überraschend. Wenn jemand Zeit und Ressourcen investiert um ihnen zu helfen, ist etwas im Gegenzug notwendig. Unter Magiern sind das mehr oder weniger kleine Gefallen, doch im Zuge der Gefahr für ganz Chicago durch die Parasiten, sollte Airyaman mit einer Aufwandsentschädigung für seine Zauber (1-2 Punkte Mana) zufrieden sein. Dies war etwas, dass ich den Spielern möglichst früh vermitteln wollte. Sie haben dem Recht Emeritus zugestimmt. Das heißt, sie können sich an das Konzil mit Problemen wenden, und je nach Wichtigkeit kümmert sich das Konzil darum. Doch nicht umsonst. Eine gewisse Hörigkeit höher gestellten gegenüber und Bezahlung dieser Dienste in Gefallen und ähnlichem muss trotzdem geleistet werden. Das Konzil ist kein Allheilmittel. Wenn die Charaktere jedes mal das Konzil einschalten wenn etwas im argen liegt, wird es langweilig, da ich dann nur erzähle wie das Konzil die Probleme löst. Das ist etwas, dass ich persönlich den „Mentor-Effekt†œ nenne. Statt selbst Nachforschungen anzustellen oder zu handeln, wird †“ sofern eine oder mehrere Mentor Figuren da sind †“ immer auf diese Mentor Figuren zuerst zugegriffen. Das bringt mich natürlich in eine Zwickmühle. Zum einen soll der Mentor nicht unfähig sein, zum anderen sollen auch die Charaktere die handelnden Personen sein. Ich versuche also, das Konzil hauptsächlich in beratender und nur in seltenen Fällen als wirklich eingreifende Figuren zu etablieren. Deshalb die Kosten. Klar kann man das Konzil fragen ob sie bei diesem oder jenem Problem helfen. Wenn es nicht gerade darum geht für die Kabale Milch einzukaufen wird das Konzil kompetent reagieren †“ aber für einen Preis.

Das Konzil wird Hinweise und Rat geben, selbst Untersuchungen anstellen oder sogar einige Sentinels entsenden um die Kabale vor einem Angriff zu schützen. Im Gegenzug wird die Arkane Allianz allerdings Mana von ihrem Hallow abgeben oder Botendienste und Gefälligkeiten nach dem Gutdünken des Konzils verrichten müssen †“ was mir wiederum Aufhänger für Abenteuer gibt.

Die Gruppe verabschiedet sich und verlässt das Sanktum der Hip Flask. Faylen ruft Butch an, damit der ihn abholt, es wird jedoch noch eine Weile dauern, da er in der Stadt Fast Food holt.

Sol hat eine Nachricht von Manipra auf dem Handy und ruft entsprechend der Anfrage auf der SMS an nachdem er sich etwas abseits gestellt hat. Faylen, der mißtrauisch ist, benutzt seine Magie um das Gespräch mit zu hören.

Mittels Forces 2 †“ Tune in

Sol soll so schnell wie möglich zum Konzil kommen †“ allein - es gibt etwas wichtiges zu besprechen. Er sagt den anderen Bescheid dass er nach kommen wird und macht sich per Taxi auf den Weg zum Konzil. Die anderen fahren indessen zum Leuchtturm.

Die Tür des Leuchtturmes ist jedoch von innen verbarrikadiert. Havoc nimmt einen kurzen Anlauf und bricht sie auf. Im Eingangsbereich steht Klio mit einem Schürhaken bewaffnet und ist bereit zu zuschlagen, hält sich jedoch gerade noch so zurück als sie Havoc erkennt wie er über den Kleiderständer und ein kleines Schuhregal das vor die Tür gestellt wurde steigt. „Was zum Teufel ist denn hier los?†œ Fragte Havoc mit irritiertem Tonfall. Klio schaut sich nervös um, lässt jedoch den Schürhaken sinken. „Ich wurde verfolgt. Drei Männer in schwarzen Anzügen sind mir auf dem Heimweg nachgefahren. Slebst als ich im Turm war sind sie innerhalb einer halben Stunde noch drei mal hier vorbei gekommen...†œ

„Moment...†œ Shamus räuspert sich. „Du wurdest von Men in Black verfolgt?! Kannst du mir die Uhrzeit sagen?†œ

Es ist nicht länger als eine Stunde her. Shamus läuft zur Straße hin und schaut in die Vergangenheit.

Time 2 †“ Postcognition, ein beliebter Zauber

Tatsächlich sieht Shamus einen matt schwarzen Sedan, der mit drei Insassen die fast zu perfekt dem stereotypen Bild der Men in Black entsprechen, am Leuchtturm vorbei fährt. Er hält nach Auffälligkeiten ausschau, findet jedoch keine. Dann jedoch macht irgend etwas in seinem Geist „Klick†œ und er bemerkt, dass der Wagen der Men in Black kein Nummernschild hat.

Dieser Effekt ist Mind 2 †“ Incognito Presence nicht unähnlich. Die Aufmerksamkeit wird auf andere Dinge gelenkt, so dass man das verschleierte übersieht. Shamus konnte diesen Effekt jedoch mit einem Wurf auf Wits + Composure überwinden.

Derweil kommt Sol im Konzil an und wird nachdem er nach Manipra gefragt hat auf einen Nebenraum verwiesen. Als er den Raum betritt ist dieser stockdunkel. Als das Licht angeht, steht er inmitten eines Kreises aus Gestalten, deren Körper und Gesicht mit dunklen Roben und Masken verhüllt sind. Auch er selbst trägt eine Robe und Maske.

Sol wurde, bevor das Licht angeschaltet wurde, mittels einer Illusion des Prime Arkanums verhüllt. Dies ist ein Treffen der Guardians of the Veil und Protokoll und Vorsicht schreiben vor, dass man entsprechend verhüllt zu diesen Treffen erscheint. Sol's Verkleidung wurde dieses mal von einem Mitglied per Illusion „gestellt†œ.

Eine Stimme, deren Herkunft nicht auszumachen ist, hallt durch den Raum. Sie ist so verzerrt, dass man nicht einmal wahrnehmen kann ob ein Mann oder eine Frau spricht: „Wir sind nun Vollzählig! Wir sind hier zusammengekommen um weitere Schritte zu erwägen, da eine Bedrohung, die das Konzil und die Kabale dieser Stadt gefährden könnte, ihre Schatten voraus wirft. Nicht alle von euch wissen dies, doch kürzlich kam es im Sanctum der Arkanen Allianz zu einem Ausbruch von verschiedenen Kreaturen des Abgrundes. Wir haben Grund zur Annahme das dort ein Durchgang existiert oder im bestehen begriffen ist, durch den Wesen aus dem Abgrund in unsere Welt eindringen können. Eine vermehrte Präsenz in der näheren Umgebung dieses Sanctums erhärtet diese These. Wir brauchen einen freiwilligen der sich dort subtil umsehen und uns über weitere Ereignisse in dieser Sache unterichten kann. Gibt es einen Freiwilligen?†œ

Sol begann zu sprechen und stellte fest, dass auch seine eigene Stimme verzerrt und aus mehreren Stellen des Raumes gleichzeitig zu kommen schien. „Ich werde mich darum kümmern und euch Bericht erstatten.†œ

„So sei es. Bis wir weitere Informationen zu diesem Sachverhalt haben ist diese Sitzung vertagt. Doch seid wachsam.†œ

Eine Gestalt nach der anderen verließ den Raum durch verschiedene Türen. Als Sol nach draußen trat, war er wieder in seine normalen Kleider gehüllt.

Die Verzerrung der Stimme und ihre Scheinbare Omnipräsenz sind effekt von Forces 3 †“ Sound Mastery. Die Guardians sind paranoid und machen es niemandem einfach auf eine der Identitäten zu schließen. Interessant ist, dass mehr Mitglieder bei diesen Treffen erscheinen, als es nominell Mitglieder in den Kabalen der Guardians gibt. Möglicherweise gibt es in der ein oder anderen Kabale der anderen Orden einen geheimen Guardian.

Faylen muss eine halbe Stunde warten bis Butch in mit Burgertüten im Auto abholt. Faylen lässt sich zum Konzil fahren, wo er sicherstellen will, dass das Konzil seines Teil der Abmachung einhält. Das Konzil hält sein Wort und Ragnarok und auch Faylen werden von etwaigen und tatsächlichen Verbrechen der Vergangenheit freigesprochen. Allerdings schließt dies nicht neu begangene Akte ein. Faylen indessen lässt durchblicken, dass seine Hilfe, sollte etwas ähnliches noch einmal passieren, zu haben ist. Manipra geht direkt darauf ein. Er erzählt Faylen, von der Sorge des Konzils, dass ein Tor im Sanktum der Arkanen Allianz be- oder entsteht. Er soll sich der Kabale anschließen um aus nächster Nähe ein Auge auf die Sache zu haben. Es braucht einen Beschwörer um einen Beschwörer zu erkennen. Sollte Faylen von einem Mitglied der Kabale erfahren, dass dafür verantwortlich ist, wäre dies natürlich von großem Interesse. Diskretes Vorgehen in dieser Sache wird natürlich geschätzt.

Sol kommt nach Hause und wird über die letzten Ereignisse informiert. Sol und Shamus wechseln sich daraufhin ab und halten nach den Men in Black Ausschau.

Nach einiger Zeit kommt Faylen beim Sanctum an. Er hatte Butch nach Hause geschickt und hatte sich selbst noch einmal mit zwei großen Tüten voller Fast Food (für seinen bevorstehenden Einstand) eingedeckt. Gerade als er aussteigen will, halten die Men in Black in ihrem schwarzen Auto neben ihm und steigen aus. Einer der schwarz gekleideten Männer klopft an seine Scheibe und Faylen steigt aus.

Shamus, der die Szenerie vom Balkon des Leuchtturmes aus beobachtet ruft Sol auf den Balkon hinaus „Schau dir diese Scheiße an...†œ

Faylen steht mit einem lockeren Schießeisen in greifbarer Nähe den drei Männern in ihren schwarzen Anzügen gegenüber. Einer von ihnen trägt trotz der Dunkelheit eine Sonnenbrille. „Sir, dürften wir einen Moment ihrer Zeit in Anspruch nehmen?†œ Die Stimme des Mannes ist monoton und ohne jegliche Gefühlsregung. Faylen hält sich vorerst defensiv „Wenn es nicht all zu lange dauert...†œ

Der Wortführer der drei tritt etwas näher an Faylen heran und deutete mit einer leichten Kopfbewegung in Richtung des Leuchtturmes. „Sie haben nicht zufällig in letzter Zeit etwas … sonderbares... oder verdächtiges hier in der Gegend bemerkt?†œ

Faylen antwortete bedacht und achtete darauf nicht zu lügen „Nein, ich habe hier in der Gegend nichts dergleichen festgestellt.†œ

Damit schien der Man in Black zufrieden zu sein, nickte Faylen wissend zu und verabschiedete sich mit den Worten „Danke für Ihre Kooperation.†œ Die Men in Black stiegen darauf hin wieder in ihr Auto ein und fuhren davon. Faylen atmete einmal tief durch und lief dann zum Leuchtturm.

Nachdem er eingetreten ist, wird er von Havoc ins Wohnzimmer geführt, wo sich fast alle schon versammelt hatten. Sol ruft in den Schrank hinein und kurz darauf tritt Hector aus dem Schrank ins Wohnzimmer.

Da der Portalzauber von Sol nur noch diesen Tag hält wollte ich ihn nochmal ausnutzen^^

„Ok, was machst du hier?†œ eröffnet Havoc das Gespräch (welches unbeteiligte wohl eher als Verhör deklariert hätten).

Faylen setzt die Tüten mit dem Fast Food ab und rückt direkt damit heraus, da es sowieso nichts bringt um den heißen Brei herum zu reden. „Laut Konzilsbeschluss wohn' ich jetzt bei euch... und bin bis auf weiteres Teil eurer Kabale...†œ

Im Wohnzimmer hätte man eine Stecknadel fallen hören können. Shamus ist der erste der genug Fassung zusammenrafft um darauf etwas zu entgegnen. „Das ist wohl in mehrerer Hinsicht problematisch. Wir sind hier sehr demokratisch eingestellt, jeder von uns gehört einem anderen Orden an. Wenn du dich uns Anschließt gibt es keine Balance mehr. Selbst wenn es nicht so wäre, müssten wir darüber abstimmen.†œ

Faylen zieht die Augenbrauen hoch. „Soweit ich weiß, habt ihr dem Recht Emeritus zugestimmt... das heißt eure Demokratie geht genau bis zum Konzil. Und wenn das Konzil sagt, ich wohne jetzt hier könnt ihr dagegen nicht all zu viel tun, oder? Zudem kann ich euch beruhigen, ich gehöre nämlich gar keinem Orden an, also ist eure wertvolle Balance nicht gefährdet.†œ

Damit bleibt nur noch eine Sache zu klären: Was hat Faylen mit den Men in Black zu tun? Die Arkane Allianz lässt sich schildern was geschehen ist, gleicht seine Geschichte ab und beschließt dann, ihm Glauben zu schenken.

„Gut, fürs erste kannst du hier auf der Couch schlafen†œ brummte Shamus bevor er sich nach oben ins Hallow begibt um seine Mana Reserven aufzufüllen.

Es ist nach Mitternacht. Laut Catori Mahpees Plan ist heute Shamus an der Reihe Mana aus dem Hallow zu ziehen.

Am nächsten morgen treffen sich alle zum Frühstück in der Küche. Faylens Anwesenheit macht sich bezahlt. Er bemerkt, dass die Küchenuhr um Mitternacht stehen geblieben ist und dass rund um das Ziffernblatt Löcher in der Uhr sind †“ als wäre eine 32 stellige Buchstabenfolge aus der Uhr heraus gestanzt worden. „Ich nehme an das ist nicht normal?†œ

Mit einem Mal aktiviert jeder einzelne der Magier verschiedenste Wahrnehmungszauber. Shamus kann bestätigen, das um Punkt 12 Uhr sowohl die Zeiger der Uhr stehen blieben, als auch von einer auf die andere Sekunde die buchstabenförmigen Löcher erschienen sind †“ Teile der Uhr wurden aus der Zeitlinie radiert um die Löcher zu schaffen.

Catori Mahpee erkennt, dass die Resonanz des verwendeten Zaubers der von Klio sehr ähnlich ist, nicht identisch, jedoch ähnlich genug um von einem nahen Familienmitglied zu stammen (mangels eines besseren Vergleichs). Die Struktur ist aber sehr viel unreiner, fast chaotisch.

Faylen kann dies bestätigen und eindeutig den Abgrund mit dieser Art von Resonanz in Verbindung bringen.

Sie vermuten, dass es sich um eine Art Code handeln muss und versuchen mehrere Methoden der Entschlüsselung †“ jedoch ohne Erfolg. Schließlich beschließt Shamus es dem Glück oder Schicksal zu überlassen. „Haben wir Dart Pfeile?†œ fargt er in die Runde „Lass das Rollo runter†œ entgegnet Hector. Nachdem der Raum etwas abgedunkelt ist, greift Hector hinter den Kühlschrank und formt aus den Schatten dahinter acht Dart Pfeile. „Halt sie von zu hellem Licht fern...†œ

Hector benutzte eine Kombination aus Death 3 und Matter 3 †“ Shadow Forge, mit der er aus Dunkelheit und Schatten fast beliebige Dinge erschaffen kann.

Shamus nimmt sich die Darts und wirft sie †“ auf das Glück vertrauend - ungezielt in Richtung Uhr.

Shamus benutzt Fate 2. Er erhofft sich durch ein paar glückliche würfe vielleicht ein Muster aufzudecken. Sein Zauber gelingt, doch das Schicksal schlägt entgegen seiner Intention einen Haken.

Es stellt sich heraus, das ungezielt noch geprahlt war. Nicht einer der Darts landet auf dem Ziffernblatt der Uhr. Stattdessen landen sie unter dieser in der Küchenwand. Zwei blieben sogar im Telefonhörer stecken. Die Anordnung der Darts in der Wand erinnert allerdings leicht an einen nach unten auf das Telefon zeigenden Pfeil.

Sol textet indessen unbemerkt die Buchstabenfolge an Manipra.

Faylen nimmt den Hörer ab und wählt. Als Nummer nimmt er die Entsprechungen der Buchstabenfolge auf der Tastatur. Am anderen Ende der Leitung sagt eine Frauenstimme eine sich wiederholende Zahlenfolge an.

Ich mag „Handouts†œ ^^ Folgendes wurde Abgespielt:

http://archive.org/details/ird059

tcp d1 3 counting control irdial

Das hat Eindruck gemacht^^

„0096225121108105 0096225121108105 0096...†œ ertönte die automatische Stimme aus dem Telefonhörer. Sol identifizierte das ganze als eine Zählstation. Verschiedensten Verschwörungstheorien zufolge, werden diese genutzt, um Spionen verschlüsselte Nachrichten zukommen zu lassen. Der Spion erhält die Nachricht und ruft bei seiner ihm zugeteilten Zählstation an um sie entschlüsseln zu können. Die angesagten Zahlen sind die Stellen, um die jeder Buchstabe nach rechts im Alphabet verschoben wurde.

Sol schnappt sich Stift und Papier und beginnt mit der entschlüsselung:

YOU DID NOT GET AWAY. I'M COMING TO GET YOU.

Klio zittert. Catori wendet sich ihr zu. „Hast du dich jemals mit Dämonen oder andern Wesen aus dem Abgrund eingelassen?†œ Klio bringt jedoch kaum einen Satz heraus, schafft es jedoch ihren Kopf energisch zu schütteln.

Faylen und Catori hatten währed der Entschlüsselung versucht, anhand der Resonanz abzuleiten, welcher Art und von welcher Machtstufe das Wesen ist, dass diese Nachricht gesendet hatte. Es handelt sich um ein mächtiges Wesen aus dem Abgrund, am wahrscheinlichsten einer Paradox Manifestation. Den genauen Grad der Macht können sie nicht bestimmen, doch Catoris Erfahrung mit Geistern nach zu urteilen, würde er dieses Wesen mindestens in den vierten Rang, eventuell sogar höher einstufen. Ein furchtbarer Gegner.

Rang 5 bedeutet „minor god†œ

Faylens Theorie nach könnte die bevorstehende Ankunft dieses Gegners für die Öffnung eines Tores in die bisher entflohenen Wesen verantwortlich sein.

„Stellt euch dieses Wesen als eine Art Schneepflug im Winter vor. Was bisher in unsere Realität durch kam, war der Schnee den es vor sich hergeschoben hat.†œ

„Das heißt alles was wir bisher erlebt haben war nur der Anfang und es wird immer schlimmer bis der Dämon durch kommt?!†œ

„Ja, und schlimmer noch... danach ist die Straße frei... was wir bis jetzt erlebt haben, war nur die Spitze des Eisbergs!†œ

Ende des Spielabends.

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