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Fight for Usumbara - OOC (Regeln)


Empfohlene Beiträge

Nur read only: Hier kommen Regeln Karte und ähnliches rein

EDIT: Erste Karte, Flüsse und Brücken kommen noch ;)

Kartenlegende:

Blau: Das Meer, große Flüße, also alles was nass ist.

Gelb: Steppe, hier und da ein paar Bäume, Büsche und Hügel, aber relativ offen

Hellgrün: Leicht bewaldete Hügellandschaft

Dunkelgrün: Dschungel

Grau: Gebirge

Blau als Provinzgrenze: Ein Fluss der regeltechnisch relevant ist

Braun: Eine Brücke die zwei Provinzen verbindet

Die Provinzen des Landes:

1 - Hardap

Hauptstadt: Rucana

Terrain: Steppe

Siegespunkt-Wert: 10

Einkommen: +8 GE

Wehrfähige: +1 PE

Gebäude:Hafen, Kaserne, Alkoholdistille , Werkstatt, Befestigungen

2 - Ohangwena

Hauptstadt: Omaruru

Terrain: Steppe

Siegespunkt-Wert: 2

Einkommen: +2 GE

Wehrfähige: +0,5 PE

Gebäude:Ölfelder (2) eins ist beschädigt

3 - Oshana

Hauptstadt: Rundu

Terrain: Steppe

Siegespunkt-Wert:2

Einkommen: +1 GE

Wehrfähige: +0,3 PE

Gebäude:

4 - Khorixas

Hauptstadt: Kharas

Terrain: Steppe

Siegespunkt-Wert: 10

Einkommen: +8 GE

Wehrfähige: +1 PE

Gebäude:Hafen, Kaserne, Werkstätten, Befestigungen

5 - Erongo

Hauptstadt: Arandis

Terrain: Steppe

Siegespunkt-Wert: 3

Einkommen: +1 GE

Wehrfähige: +0,2 PE

Gebäude: Ölfeld (1)

6 - Omaheke

Hauptstadt: Gemabis

Terrain: Steppe

Siegespunkt-Wert: 2

Einkommen: +1 GE

Wehrfähige: +0,3 PE

Gebäude:

7 - Omusati

Hauptstadt: Ouatai

Terrain: Steppe

Siegespunkt-Wert: 10

Einkommen: 8 GE

Wehrfähige: 1 PE

Gebäude: Hafen, Kaserne, Befestigungen , Werkstatt

8 - Oshikoto

Hauptstadt: Tsumeb

Terrain: Gebirge

Siegespunkt-Wert: 2

Einkommen: +1 GE

Wehrfähige: +0,2 PE

Gebäude: Diamantenmine (2), Befestigungen

9 - Kunene

Hauptstadt: Outjo

Terrain: Gebirge

Siegespunkt-Wert: 2

Einkommen: +1 GE

Wehrfähige: +0,2 PE

Gebäude: Diamantenminde (1)

10 - Maniema

Hauptstadt: Kalima

Terrain: Dschungel

Siegespunkt-Wert: 2

Einkommen: +2 GE

Wehrfähige: +0,3 PE

Gebäude:Minenfelder

11 - Katanga

Hauptstadt: Binga

Terrain: Gebirge

Siegespunkt-Wert: 4

Einkommen: +3 GE

Wehrfähige: +0,3 PE

Gebäude:Kaserne, Befestigungen, Alkoholdistille

12 - Equateur

Hauptstadt: Isiro

Terrain: Steppe

Siegespunkt-Wert: 2

Einkommen: +2 GE

Wehrfähige: +0,4 PE

Gebäude: Feldflugplatz

13 - Bandundu

Hauptstadt: Goma

Terrain: Steppe

Siegespunkt-Wert: 2

Einkommen: +2 GE

Wehrfähige: +0,2 PE

Gebäude: Ölfeld (1)

14 - Kivu

Hauptstadt: Kalemie

Terrain: Steppe

Siegespunkt-Wert: 3

Einkommen: +2 GE

Wehrfähige: +0,4 PE

Gebäude:

15 - Kananga

Hauptstadt: Likasi

Terrain: Hügel

Siegespunkt-Wert: 3

Einkommen: +1 GE

Wehrfähige: +0,4 PE

Gebäude:

16 - Bukavi

Hauptstadt: Matadi

Terrain: Hügel

Siegespunkt-Wert: 6

Einkommen: +1 GE

Wehrfähige: +0,2 PE

Gebäude:Radarstation, Befestigungen ,Museum für Kolonialgeschichte

17 - Lodja

Hauptstadt: Kibushi

Terrain: Hügel

Siegespunkt-Wert: 3

Einkommen: +2 GE

Wehrfähige: +0,2 PE

Gebäude: Drogenfarm ,Bootsschuppen

18 - Kigali

Hauptstadt: Butare

Terrain: Steppe

Siegespunkt-Wert: 2

Einkommen: +2 GE

Wehrfähige: +0,2 PE

Gebäude:

19 - Ruhengeri

Hauptstadt: Gitarama

Terrain: Steppe

Siegespunkt-Wert: 4

Einkommen: +2 GE

Wehrfähige: +0,3 PE

Gebäude:Befestigungen, leichte Bunkeranlagen ,Bootsschuppen

20- Byjubma

Hauptstadt: Gisenji

Terrain: Steppe

Siegespunkt-Wert: 4

Einkommen: +2 GE

Wehrfähige: +0,2 PE

Gebäude:schwere Bunkeranlagen, FLAK, Ölfelder (2)

21 - Khosa

Hauptstadt: Kamanjab

Terrain: Steppe

Siegespunkt-Wert: 15

Einkommen: +8 GE

Wehrfähige: +1 PE

Gebäude:Flughafen, Hafen, Radarstation, Flak, Befestigungen schwere Bunkeranlagen, Kaserne, Regierungssitz, Werkstatt

22- Nyanza

Hauptstadt: Cyangugu

Terrain: Steppe

Siegespunkt-Wert: 4

Einkommen: +3 GE

Wehrfähige: +0,3 PE

Gebäude:Befestigungen, leichte Bunkeranlagen

23- Ruhango

Hauptstadt: Kabuga

Terrain: Steppe

Siegespunkt-Wert: 4

Einkommen: +3 GE

Wehrfähige: +0,3 PE

Gebäude: Minenfeld, leichte Bunkeranalgen, Befestigungen

24- Rwamagana

Hauptstadt: Kibuye

Terrain: Hügel

Siegespunkt-Wert: 2

Einkommen: +2 GE

Wehrfähige: +0,3 PE

Gebäude:

25- Umutura

Hauptstadt: Gikongoro

Terrain: Hügel

Siegespunkt-Wert: 6

Einkommen: +1 GE

Wehrfähige: +0,4 PE

Gebäude:Kaserne, Befestigungen , Ehemaliges Wohnhaus des Afrikaforschers

26- Constantine

Hauptstadt: El Chroub

Terrain: Hügel

Siegespunkt-Wert: 2

Einkommen: +2 GE

Wehrfähige: +0,3 PE

Gebäude:

27- Batna

Hauptstadt: Barika

Terrain: Hügel

Siegespunkt-Wert: 2

Einkommen: +2 GE

Wehrfähige: +0,3 PE

Gebäude:

28- Djelfa

Hauptstadt: Messaad

Terrain: Gebirge

Siegespunkt-Wert: 3

Einkommen: +1 GE

Wehrfähige: +0,3 PE

Gebäude: Diamantenmine (2), Befestigungen

29- Relizane

Hauptstadt: Guelma

Terrain: Gebirge

Siegespunkt-Wert: 5

Einkommen: +2 GE

Wehrfähige: +0,2 PE

Gebäude: Diamantenmine (1) ,Ort der letzten Schlacht des 2 WK auf usumbarischem Boden

30- Ghardaia

Hauptstadt: Bou Sadaa

Terrain: Gebirge

Siegespunkt-Wert: 2

Einkommen: +1 GE

Wehrfähige: +0,2 PE

Gebäude:

31- Tlemcen

Hauptstadt: Skikda

Terrain: Dschungel

Siegespunkt-Wert: 5

Einkommen: +2 GE

Wehrfähige: +0,3 PE

Gebäude: Drogenfarm ,Sommerresidenz des Präsidenten

32- Jiejl

Hauptstadt: Tiaret

Terrain: Gebirge

Siegespunkt-Wert: 3

Einkommen: +2 GE

Wehrfähige: +0,3 PE

Gebäude: Diamantenmine (2) eine beschädigt, Befestigungen

33- Chlef

Hauptstadt: Blida

Terrain: Gebirge

Siegespunkt-Wert: 10

Einkommen: +8 GE

Wehrfähige: +1 PE

Gebäude: Flughafen, Kaserne, Alkholdistile, Diamantenmine (1), Werkstatt, Bootsschuppen

34- Annaba

Hauptstadt: Setif

Terrain: Dschungel

Siegespunkt-Wert: 3

Einkommen: +3 GE

Wehrfähige: +0,3 PE

Gebäude: Drogenfarm

35- Batna

Hauptstadt: Tougourt

Terrain: Dschungel

Siegespunkt-Wert: 2

Einkommen: +2 GE

Wehrfähige: +0,3 PE

Gebäude:Werkstätten

36- Saida

Hauptstadt: El Oueb

Terrain: Dschungel

Siegespunkt-Wert:2

Einkommen: +2 GE

Wehrfähige: +0,3 PE

Gebäude: Drogenfarm, Minenfelder ,Bootsschuppen

37- Rongai

Hauptstadt: Nyahuru

Terrain: Dschungel

Siegespunkt-Wert: 5

Einkommen: +2 GE

Wehrfähige: +0,3 PE

Gebäude: Denkmal des Unabhängigkeitskrieges

38- Isiolo

Hauptstadt: Ngong

Terrain: Dschungel

Siegespunkt-Wert: 3

Einkommen: +3 GE

Wehrfähige: +0,2 PE

Gebäude:

39- Narok

Hauptstadt: Nanyuki

Terrain: Gebirge

Siegespunkt-Wert: 6

Einkommen: +3 GE

Wehrfähige: +0,2 PE

Gebäude: Radarstation, Flughafen, Befestigungen, leichte Bunkeranlagen

40- Embu

Hauptstadt: Mandera

Terrain: Steppe

Siegespunkt-Wert: 2

Einkommen: +2 GE

Wehrfähige: +0,3 PE

Gebäude:Minenfelder

41- Maragua

Hauptstadt: Naivasha

Terrain: Gebirge

Siegespunkt-Wert: 3

Einkommen: +2 GE

Wehrfähige: +0,2 PE

Gebäude: Diamantenmine (1)

42- Mumias

Hauptstadt: Kilifi

Terrain: Steppe

Siegespunkt-Wert: 3

Einkommen: +2 GE

Wehrfähige: +0,3 PE

Gebäude: Ölfelder (2)

43- Busia

Hauptstadt: Wajir

Terrain: Dschungel

Siegespunkt-Wert: 10

Einkommen: +8 GE

Wehrfähige: +1 PE

Gebäude: Drogenfarm, Kaserne, Flughafen, leichte Befestigungen, Werkstatt ,Bootsschuppen

44- Bungoma

Hauptstadt: Migori

Terrain: Steppe

Siegespunkt-Wert: 2

Einkommen: +2 GE

Wehrfähige: +0,3 PE

Gebäude:

45- Webuye

Hauptstadt: Malindi

Terrain: Gebirge

Siegespunkt-Wert: 2

Einkommen: +2 GE

Wehrfähige: +0,2 PE

Gebäude: Diamantenmine (1)

46- Kisii

Hauptstadt: Garissa

Terrain: Steppe

Siegespunkt-Wert: 3

Einkommen: +3 GE

Wehrfähige: +0,4 PE

Gebäude:

47- Kagameka

Hauptstadt: Kika

Terrain: Steppe

Siegespunkt-Wert: 3

Einkommen: +2 GE

Wehrfähige: +0,3 PE

Gebäude: Ölfeld (1)

48 - Kericho

Hauptstadt: Kitale

Terrain: Steppe

Siegespunkt-Wert: 3

Einkommen: +2 GE

Wehrfähige: +0,2 PE

Gebäude: Ölfeld (1) , Bootschuppen

49- Meru

Hauptstadt: Nyeri

Terrain: Gebirge

Siegespunkt-Wert: 10

Einkommen: +8 GE

Wehrfähige: +1 PE

Gebäude: Befestigungen Flughafen, Kaserne, Alkoholdistille ,Werkstatt

50 - Machakos

Hauptstadt: Ruiru

Terrain: Steppe

Siegespunkt-Wert: 3

Einkommen: +2 GE

Wehrfähige: +0,5 PE

Gebäude: Alkoholdistille

51 - Eldoret

Hauptstadt: Nakuru

Terrain: Steppe

Siegespunkt-Wert: 3

Einkommen: +2 GE

Wehrfähige: +0,3 PE

Gebäude: Ölfelder (2) eins davon beschädigt

52 - Nyjanza

Hauptstadt: Homa

Terrain: Steppe

Siegespunkt-Wert: 2

Einkommen: +2 GE

Wehrfähige: +0,3 PE

Gebäude:Minenfelder

53 - Bari

Hauptstadt: Hafun

Terrain: Steppe

Siegespunkt-Wert: 3

Einkommen: +2 GE

Wehrfähige: +0,3 PE

Gebäude:Ölfeld (1)

54 - Mudug

Hauptstadt: Hobyo

Terrain: Steppe

Siegespunkt-Wert: 2

Einkommen: +1 GE

Wehrfähige: +0,4 PE

Gebäude:

55 - Gedo

Hauptstadt: Baki

Terrain: Gebirge

Siegespunkt-Wert: 2

Einkommen: +2 GE

Wehrfähige: +0,2 PE

Gebäude: Diamantenmine (1)

56 - Bari

Hauptstadt: Dinsor

Terrain: Dschungel

Siegespunkt-Wert: 5

Einkommen: +1 GE

Wehrfähige: +0,3 PE

Gebäude: Heiliger Hain

57 - Sool

Hauptstadt: Erigabo

Terrain: Dschungel

Siegespunkt-Wert: 3

Einkommen: +2 GE

Wehrfähige: +0,3 PE

Gebäude:Kaserne

58 - Thogdeer

Hauptstadt: Burao

Terrain: Hügel

Siegespunkt-Wert: 2

Einkommen: +3 GE

Wehrfähige: +0,3 PE

Gebäude: Alkoholdistille

59 - Banaadir

Hauptstadt: Merka

Terrain: Hügel

Siegespunkt-Wert: 5

Einkommen: +2 GE

Wehrfähige: +0,3 PE

Gebäude: Werkstatt ,Tier-Reservat

60 - Tigray

Hauptstadt: Adwa

Terrain: Hügel

Siegespunkt-Wert: 3

Einkommen: +3 GE

Wehrfähige: +0,2 PE

Gebäude:

61 - Oromiya

Hauptstadt: Goba

Terrain: Dschungel

Siegespunkt-Wert: 2

Einkommen: +1 GE

Wehrfähige: +0,3 PE

Gebäude: Drogenfarm, Minenfeld

62 - Amhara

Hauptstadt: Assela

Terrain: Dschungel

Siegespunkt-Wert: 2

Einkommen: +2 GE

Wehrfähige: +0,3 PE

Gebäude:

63 - Maputo

Hauptstadt: Beira

Terrain: Gebirge

Siegespunkt-Wert: 4

Einkommen: +2 GE

Wehrfähige: +0,3 PE

Gebäude: Befestigungen, Diamantmine (2)

64 - Mocuba

Hauptstadt: Tete

Terrain: Dschungel

Siegespunkt-Wert: 2

Einkommen: +2 GE

Wehrfähige: +0,3 PE

Gebäude:

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bearbeitet von Dark Angel

Schicksal? Schicksal! Was ist schon Schicksal? ich glaube nicht daran. Man kann alles verändern..wenn man will. Nichts ist vorbestimmt...

...bis auf drei Ausnahmen: Helle und die Frau die mich mal vor den Altar zerrt... und ÜBI!

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Ziel des Spiels

Das Ziel ist es, als erste Partei genug vom Land zu kontrollieren, um als der klare Sieger des Konflikts zu gelten. Die Kontrolle des Landes wird anhand der Siegespunktwerte aller kontrollierten Provinzen gemessen. Sieger ist wer:

1. Mindestens 30 Siegespunkte erreicht.

2. Dabei der Partei mit den zweithöchsten Siegespunkten um mindestens 15 Siegespunkte voraus ist.

Grundbegriffe

Provinzen: Jedes noch so kleine Fleckchen Erde, ist Teil einer Provinz, die als wirtschaftliche und geographische Basis das grundlegende Element des Spiels bilden.

Meeresfelder: Stellen die Seen, Gewässer und Ozeane der Erde dar.

GMW: Der Gesamt-Militärwert. Misst die Unterhaltskosten des Militärs einer Fraktion.

GEK: Gesamt-Einkommen. Das gesammelte direkte Einkommen aus den kontrollierten Gebieten. Setzt sich aus den zusammenaddierten Einkommen aller kontrollierten Provinzen zusammen.

Die Provinzen

Provinzen bilden die politische, militärische und wirtschaftliche Grundlage des Spiels. Das zerbrochene Land beseht aus einer ganzen Reihe von Landstrichen, die als Provinzen bezeichnet werden. Neben einem Namen verfügt eine Provinz jedoch auch über eine Reihe anderer Eigenschaften, die sie von anderen Provinzen unterscheidet:

Terrain: Das vorherrschende Gelände der Provinz. Zwar sind Gebiete natürlich reich an mannigfaltigen Landschaften, jedoch ist es schwer diese Vielfalt in einem Planspiel darzustellen. Aus dem Grund wird das in großer Menge vorkommende Terrain als vorherrschendes bestimmt.

EK: Das Einkommen der Provinz wird durch einen numerischen Wert dargestellt, der ganz einfach angibt, wieviel GE sich der Besitzer der Provinz pro Runde gutschreiben kann.

Dieser Wert kann im Regelfall nicht nach oben verändert werden... er kann jedoch fallen, nachdem in der Provinz heftige Kämpfe getobt haben.

WF: Die Zahl der Wehrfähigen, die pro Runde in der Provinz eingezogen werden können und in den PE-Pool des kontrollierenden Spielers wandern. Auch diese Zahl kann sinken, wenn besonders heftige Kämpfe getobt haben, die Provinz bombardiert wurde oder Ziel von Massenvernichtungswaffen wurde.

Gebäude: Gibt an welche Gebäude vorhanden sind.

Eine Provinz kann nur dann Einkommen und Wehrfähige erwirtschaften, wenn sie auch von einem Spieler kontrolliert wird. Das heißt, niemand anders darf dort Militäreinheiten haben, andernfalls zählt die Provinz als umkämpft. Gebäude können in umkämpften Provinzen aber weiterhin genutzt werden.

Sympathien und Neutrale Gruppen

Der Krieg findet nicht im leeren Raum statt; obwohl sie sich nicht direkt am Kampfe beteiligen, gibt es zahlreiche (zumindest nominell) neutrale Mächte, die ihn sehr genau beobachten... und wer ihr Wohlwollen erringt, der kann verschiedenste Formen der Unterstützung erhalten.

Jede Partei verfügt über einen Sympathiewert zu jedem der neutralen Mächte. Dieser gibt an, wie gut man zueinander steht und kann zwischen -10 (verhasst) und +10 (vergöttert) liegen.

Gibt man Prestige-Punkte an eine neutrale Fraktion aus, dann richtet sich das Maß der Unterstützung nach der Höhe des Sympathiewertes. Vereinfacht kann man sich jeden Sympathiepunkt als 10% der möglichen Hilfe vorstellen. Das heißt, wenn ihr 6 Sympathiepunkte bei der Sowjetunion besitzt, dann werden sie euch eure Prestigepunkt mit 60% der Hilfe vergelten, zu der sie gerade in der Lage sind.

Die "neutralen" Parteien sind:

Die Sowjetunion, der kommunistische Moloch. Sie ringt um Einfluss, aber noch nicht sehr offensiv

Die SU bietet vor allem Unterstützung in Form von Ausbildern und Waffen

Frankreich: Nachdem schon Indochina und Algerien den Bach runtergingen, hat Paris ein gewisses Egoproblem. Sie bangen um den Einfluss in ihrer Ex-Kolonie. Neben Geld und einigem Hightech ist auch der eine oder andere geheimdienstliche Gefallen drin..

Die Islamisten: Joar die Jungs sind auch da. Sich mit ihnen gutstellen bringt vor allem PE. Gleichzeitig sorgt ein gutes Klima mit ihnen auch dafür, dass die anderen Neutralen Klötze in die Füße geworfen bekommen...

Die internationalen Waffenschieber beliefern im Grunde jede Fraktion in diesem Krieg. Und es ist ihnen auch vollkommen egal, wen ihre Waffen dabei umbringen. Call me Lord of War Baby...sie haben alles, ob sie es an dich verkaufen ist fraglich! Hier gibt es keine Moral...wenn sie dich mögen gibt es dicke Knarren, solange sie nicht geschnappt werden...jede Bestellung ist ein Risiko...

El Drogerinos Jup...sei es Opium oder primitive Fabriken für synthetisches Zeugs. Wer den Drogenhändlern die Hand schüttelt kann neben Geld auch Vorteil durch Ortskenntnis erhalten

Das Volk... die Leute, die dieses Land bewohnen, und um deren Wohl angeblich jeder kämpft, die aber letztendlich am meisten ignoriert werden. Ihre hauptsächliche Unterstützung besteht in zusätzlichen PE, aber man kann nie voraussehen, was sie noch zufällig an Aufklärungsdaten oder Diebesgut mitbringen. Zumal man nie vergessen darf, dass das Volk aufgrund erfolgreicher Kolonialpolitik sehr zerstritten ist:

- Die Bevölkerungsmehrheit der Himba lebt unter dem Existensminimum unterstütze und schütze sie und das Wohlvollen der Bevölkerung ist dir sicher.

- Und die Ovambo...eine Minderheit aber von den Franzosen unterstützt: Geld, Gerät, eventuell ein im Ausland ausgebildeter Offizier, aber lass dich nicht unter Himbas blicken...

Die Friedenstruppen: Stell dich gut mit ihnen und du hast vor der Weltöffentlichkeit weitgehend den Rücken frei und Versorgungsgüter sind immer wieder auch mit drin.

Die Wirtschaft

FFU ist ein Kriegsspiel, keine Wirtschaftssimulation, aber ein Minimum an Ressourcenwirtschaft ist wichtig. Verabschiedet euch nur von dem Gedanken, dass ihr allzu viel Einfluss darauf habt. Ihr habt exakt zwei Möglichkeiten auf die Wirtschaftslage Einfluss zu nehmen: indem ihr andere Provinzen erobert oder indem ihr so lange in ihnen kämpft, bis die Wirtschaft demoliert ist.

Die Ressourcen

Es gibt vier wichtige Währungen im Spiel.

GE †“ Geldeinheiten. Die üblichen Schweizer Bankkonten, Sporttaschen voller Bargeld, Koffer voller Goldbarren. Ob für den Unterhalt eurer Truppen oder das Bestechen von Rivalen †“ ohne Moos nichts los.

PE †“ Personeneinheiten. Ganz einfach euer Menschenmaterial, mit dem ihr Einheiten erschafft und Verluste auffüllt.

ÖP †“ Öl-Punkte. Der einzige sonstige echte Rohstoff. Wird benötigt, um Panzer, Schiffe und Flugzeuge am Laufen zu halten. Sie einfach irgendwo stehen zu lassen oder zu bewegen kostet gar nichts, aber ein Kampfeinsatz kostet pro Einheit 0,5 †“ 1 ÖP pro Runde.

PP †“ Prestige-Punkte. Obwohl der Krieg natürlich räumlich begrenzt ist, gibt es eine Welt außerhalb. Prestige ist euer Ansehen, euer Ruf, die Anerkennung von außerhalb. Wenn ihr ein cleverer Taktikter und Diplomat seid und kein mörderischer Psychopath (auch wenn das ebenfalls seine Vorteile hat), dann erhaltet ihr Prestige. Dieses könnt ihr dann gegenüber neutralen Gruppierungen ausgeben, um euch deren Unterstützung zu erkaufen.

Alle Ressourcen werden in Punkten verwaltet. Die kleinste Nutzbare Einheit ist 0,5. Im Falle der PE kann es zu kleineren Zahlen kommen da diese sich erst in der Masse summieren; in diesem Fall können dem Pool auch nur Mengen von mindestens 0,5 entnommen werden.

Ressourcen ernten

Jede Provinz generiert in jeder Runde eine gewisse Menge GE und PE. Wie viel das sind hängt sowohl von der Provinz selbst ab, als auch von ihrem Zustand. Eine verwüstete Provinz bringt einfach kaum Erträge.

Thema Öl:Achtung eine der gravierenden Änderungen: Wir sind mitten im kalten Krieg. Jedes Land braucht sein Öl selber, mehr oder weniger....Kauf ist weiterhin möglich, aber teurer...

ÖP werden durch spezielle Gebäude generiert. Es ist jedoch auch möglich, welche aus dem Ausland zu kaufen. Kontrolliert man einen Hafen, so kann man für 4 GE je 1 ÖP kaufen; hat man nur einen Flughafen, so beträgt die Rate 6:1. In jedem Fall kann maximal 1 ÖP pro Runde gekauft werden.

PP können nur durch erfolgreiche Kämpfe, coole Aktionen und das Bestehen von Quests erworben werden. Und man kann sie auch wieder verlieren, wenn man Mist baut.

Bauen

FFU ist kein Aufbauspiel, daher kann nur eine geringe Zahl an Gebäuden tatsächlich gebaut werden.

Um ein Gebäude zu bauen, muss zunächst einmal ein Pionierbatallion in der Provinz vorhanden sein (und nicht in Kampfhandlungen verwickelt). Dann muss - je nach Gebäude - eine gewisse Menge an GE (und ggf. auch PE) gezahlt werden um den Bau zu beginnen. Die Konstruktion ist dann zu Beginn der nächsten Runde abgeschlossen.

Die Gebäude

Wir unterscheiden grundsätzlich zwischen baubaren und vorhandenen Gebäuden. Vorhandene Gebäude sind entweder zu Spielbeginn vorhanden oder sie sind es nicht; innerhalb des Zeitraums des Spiels können sie nicht mal eben gebaut werden. Baubare Gebäude hingegen können errichtet werden.

baubare Gebäude

Befestigungen †“ Bietet Einheiten einen gewissen Schutz - 2 GE

leichte Bunkeranlagen †“ Bietet Einheiten einen moderaten Schutz. Benötigt Befestigungen - 5 GE

schwere Bunkeranlagen †“ Bietet Einheiten hohen Schutz. Benötigt leichte Bunkeranlagen - 8 GE

Minenfeld †“ Hält entweder den feindlichen Vormarsch auf oder verursacht Verluste bei selbigem. Kann von Pionieren geräumt werden - 3 GE

Feldflugplatz †“ Funktioniert wie ein Flughafen, abgesehen davon, dass dort nicht gehandelt oder eingekauft werden kann. Und weil er so klein ist und mitten in der Pampa steht, haben Flugzeuge (nicht Hubschrauber) leichte Leistungseinbußen. - 10 GE

FLAK - Immobile Flugabwehrgeschütze - 10 GE

Radar - Eine Tadarstation, die einen Bonus auf Luftkämpfe in diese und benachbarten Provinzen gibt - 12 GE

Ponton-Brücke - Eine Brücke aus Pontonteilen. Trägt nur Infantrie und Reiterei, Fahrzeuge die die Brücke passieren setzen sich einem hohen Risiko der Beschädigung aus. Je schwerer das Fahrzeug, desto höher das Risiko - 5 GE

vorhandene Gebäude

Hafen †“ Dient als Verbindung zur Außenwelt und Marinestützpunkt; Einheiten können auf diesem Weg gekauft werden. Gleichzeitig können hier Marineeinheiten repariert und aufgerüstet werden

Flughafen †“ Dient als Basis für Lufteinheiten und Handelsverbindung zur Außenwelt. Auf diesem Weg können auch Einheiten eingekauft werden.

Kaserne †“ Dient zur Errichtung und Aufrüstung von Infanterie. (max. 1 pro Runde)

Werkstatt †“ Dient zur Reparatur und Aufrüstung von Fahrzeugen, Lufteinheiten und Unterstützungseinheiten. (max. 1 pro Runde)

Brücken - Okay, der Krieg hat nicht viel von der Infrastruktur übriggelassen, aber die Dinger stehen noch. Erlauben das Überqueren der Flüsse

Bootsschuppen - erlaubt den Bau und die Reparatur von Schiffen, eine Ausnahmen bildet die Einheit "Kanonenboot"

Spezialgebäude

Spezialgebäude zählen zu den vorhandenen Gebäuden, haben aber besondere Vorteile. Manche haben individuelle Fähigkeiten, manche verschaffen einem Freunde bei gewissen Fraktionen.

Alkoholdistille - Ob Rum, Tequila oder scheußliches Eigengebräu... zu einem Preis von 2 GE lässt sich pro Runde eine Portion des Bonus-Items "flüssiger Moralverstärker" herstellen.

Ölfelder (X) †“ Ölfelder erwirtschaften pro Runde X Öl-Punkte und dienen damit der Sicherung der eigenen Treibstoffversorgung. Ihre Kontrolle kann einem das Wohlwollen ausländischer Investoren verschaffen.

Diamantenmine (X) - Ist sie unter deiner Kontrolle generiert sie jede Runde X GE

Drogenfarm - Ob Opium oder synthetisches Zeug hier bekommst du es. Vernichte sie und sichere dir das Wohlwollen der Franzosen, übergib sie an die Drogenhändler und mach dich bei ihnen lieb Kind, oder generiere einmal pro Runde wenn du magst für 3 GE "Kampfdrogen". Alternativ kannst du das Zeug auch an die Bevölkerung verteilen um sie ruhig zu halten.

Gebäude reparieren

Gebäude können wie Einheiten beschädigt werden und können dann nicht mehr verwendet werden. Baubare Gebäude kosten die Hälfte ihrer GE-Kosten zur Reparatur, vorhandene Gebäude kosten 8 GE und Spezialgebäude 5 GE. Sobald die Kosten bezahlt wurden, ist das Gebäude sofort wieder nutzbar.

Prestige-Monumente

Bestimmte geschichtsträchtige oder andersweitig berühmte Orte/Gebäude oder Naturschönheiten. Erobert sie als Erstes von den Loyalisten und ihr erhaltet extra Prestige-Punkte. Haltet ihr mehrere dieser Monumente gleichzeitig wird euch weitere Unterstützung zukommen- Eure Förderer sind davon überzeugt dass ihr kurz davor steht zu gewinnen!

Die Monumente sind:

Die Startprovinzen jedes einzelnen Spielers

21-Die Hauptstadt, wenn ihr in ihr einmarschiert ist das ein sicheres Zeichen für euren baldigen Sieg!

39-Narok: Der größte Militärflughafen des Landes und letztes Bollwerk vor der Hauptstadt.

31-Sommerresidenz des Präsidenten

16- Museum für Kolonialgeschichte

59- Tier-Reservat

37-Denkmal der letzten Schlacht des Unabhängigkeitskrieges

29-Ort der letzten Schlacht des zweiten Weltkrieges auf usumbarischem Boden

56-Heiliger Hain_ Touristenattraktion, ein Haufen Affenbrotbäume, von denen Legenden nach das ganze Land begrünt wurde

25- Ehemaliges Wohnhaus des berühmten Afrikaforschers Ernest Hemingstone

Forschung

Forschung? Bist Du bescheuert? Wir stecken hier mitten in nem Bürgerkrieg, du Idiot! Wenn Du bessere Ausrüstung willst, dann kauf sie dir gefälligst!

Vom Kriege

Einheiten(Achtung auch hier ein paar Änderungen: Einheiten können durch Kampferfahrung noch mehr Erfahrung erlangen)

Es gibt diverse Einheitstypen, die alle weiter unten erklärt werden. Wie immer gilt: die richtigen Einheit für den richtigen Zweck einsetzen ist der Schlüssel zum Sieg. Militäreinheiten werden durch vier Dinge definiert:

Ihr Typ (Infanterie? Panzer? Schlachtschiffe? Kampfhubschrauber?)

Ihre Stärke (Regiment oder Batallion?)

Ihre Erfahrung (Grüne? Normalos? Elite? Veteranen? Expendables?)

Ihre Stufe (von 1-3... wie gut sie ausgerüstet ist)

Einheitsstärke

Die meisten Bodeneinheiten haben die Option, entweder in Regiments- oder in Batallionsstärke aufgestellt zu werden. Ein Regiment entspricht in unserem Fall etwa 1.000 Mann, ein Batallion entsprechend etwa 500. Demzufolge ist ein Regiment doppelt so groß wie ein Batallion.

Einige unterstützende Land- sowie sämtliche Luft- und Marineeinheiten haben diese Option nicht. Sie werden immer nur in einer Größe produziert.

Einheitserfahrung

Einheiten verfügen über eine von fünf Erfahrungsstufen (Grün †“ Normal - Elite-Veteranen-Expendables), die ihre Fähigkeiten und ihren Kampfgeist wiederspiegeln. Da wir uns mitten in einem Bürgerkrieg befinden, ist extensives Training ein Luxus, den sich Niemand leisten kann.

Produzierte Einheiten starten also immer als Grün. Sie können nur im Kampf Erfahrung sammeln. Eine Einheit kann Erfahrungsstufen auch wieder verlieren, etwa wenn man ihre Veteranen herauspickt um eine Kommandoeinheit zu bauen oder sie so schwer dezimiert wurde, dass die Massen an Frischlingen ihre Fähigkeiten senken.

Einheitsstufen

Einheiten (ausgenommen Offiziere) gibt es in jeweils drei Stufen, die das Vorhandensein und die Qualität von Material darstellen. Eine Einheit auf Stufe 1 verfügt über nur wenige schwere Waffen, Werkzeug, Kommunikationsausrüstung und auch sonst alles, was sie im Kampf effektiv macht.

Einheiten der Stufe 2 sind gut ausgerüstet und können ohne Probleme kämpfen.

Stufe 3 repräsentiert hervorragendes, modernes und massig vorhandenes Material... eine Einheit so auszustatten, ist allein nicht möglich. Dafür braucht es Hilfe aus dem Ausland.

Aufstellung von Truppen

Für die Erstellung einer Einheit muss in der entsprechenden Provinz ihr Produktionsgebäude vorhanden sein. (Ausnahme bilden Guerillas und Agenten, die überall ausgebildet werden können †“ diese sind jedoch auf 1 pro Provinz limitiert). Die Produktion dauert immer eine Runde und um das noch einmal zu betonen: neue Einheiten starten immer auf Stufe 1 und mit der Erfahrungsstufe Grün.

Während sich Infanterie recht schnell und einfach aufstellen lässt, lassen sich Panzer, Schiffe oder Flugzeuge nicht mal eben so selbst bauen. Sie müssen gekauft werden.

Dies funktioniert jedoch nach dem gleichen Muster wie die konventionelle Ausbildung: das Gebäude muss vorhanden sein (für den Kauf von Kampfhubschraubern z.B. ein Flughafen), der Preis muss bezahlt werden... und zu Beginn der nächsten Runde ist die neue Einheit angekommen.

Einheiten aufrüsten

Eine Einheit kann jederzeit von Stufe 1 auf Stufe 2 aufgerüstet werden. Dafür muss der Spieler nur 50% der GE-Kosten bezahlen und die Einheit bis zur nächsten Runde in eine Kaserne, Werft oder Hangar schicken. Dieses Gebäude ist für diesen Zeitraum dann blockiert, kann also keine weitere Einheit ausbilden. Zu Beginn der nächsten Runde wird die Einheit dann auf die nächste Stufe angehoben.

Es ist auch möglich, gleich bei der Aufstellung/Kauf der Einheit die 50% Aufpreis zu bezahlen und sie so gleich als Einheit der Stufe 2 zu erschaffen.

Ein Aufrüsten auf Stufe 3 ist nicht ohne Weiteres möglich. Dazu wird teure, ausländische Ausrüstungskits benötigt, die nur durch Handel mit dem Ausland oder besondere Events erworben werden können. Mit einem solchen Kit lässt sich nur eine Einheit von Batallionsgröße aufrüsten; um eine Einheit von Regimentsgröße aufzurüsten, müssen drei entsprechende Fahrzeugkits geopfert werden. Aufrüstung mittels eines Kits kostet aber keine zusätzlichen GE.

Wird ein Aufrüstungskit in Verbindung mit einer Einheit verwendet, die in dieser Runde auf Stufe 2 aufgestellt wird, kann sie sogar sofort auf Stufe 3 beginnen.

Kindersoldaten:

Ja, in FFU gibt es Kindersoldaten. Wenn ihr sie einsetzt werdet ihr massiven politischen Fallout abbekommen. Die Friedenstruppen, das Volk und noch ein paar andere Interessengruppen werden euch so richtig haßen...

Normale Soldaten, Irreguläre und Stammesmilizen können auch als Kindersoldaten aufgestellt werden. Diese Einheiten starten immer auf Stufe 1 und können nur in Regimentsgröße erstellt werden, allerdings bis zu zwei pro Kaserne. Die Kosten in GE bleiben die selben, allerdings verbraucht das Regiment nur 0,5 PE anstatt 3 PE

Kämpfe

Zu Beginn von Kämpfen gibt jede Seite ihre Strategie und die teilnehmenden Truppenteile von sich. Entsprechende besondere Manöver können in diese Posts formuliert werden †“ das Urteil über den Ausgang eines Kampfes obliegt jedoch einzig und allein dem SL.

Helden und Legenden

Helden und Legenden sind Sonderheiten, die in jeder Hinsicht wie Offiziere gehandhabt werden: sie verbrauchen 0 PE wenn es an den Transport kommt und zählen nicht mit zum GMW. Sie verfügen jedoch über kein Merkmal. Stattdessen geben sie ihrer zugeteilten Einheit (und nur dieser!) einen moderaten Moral- und einen kleinen Effizienzbonus. Sie können sich jedoch nur dem Typ von Einheit anschließen, aus dem sie auch entstanden sind (ein Panzer-Held kann keine Infanterie-Einheit begleiten).

Helden, die lange genug am Leben bleiben, werden zu Legenden, die noch größere Boni gewähren.

Dezimierte Einheiten

Einheiten die im Verlauf von Kämpfen Schaden nehmen, werden unter Umständen nicht vernichtet sondern nur dezimiert. Sie kämpfen solange mit verminderter Effizienz, bis genug PE investiert wurde um die Ränge wieder zu füllen.

Eine Einheit kann jedoch nur dann wieder aufgefüllt werden, wenn sie über Nachschub verfügt.

Beschädigte Einheiten

Größtenteils mechanische Einheiten (z.b Schiffe) werden in Kämpfen meist eher beschädigt, als das sie dezimiert werden. (auch wenn durchaus beides eintreten kann). Sie kämpfen solange mit halber Effizienz bis 50% ihrer Baukosten in GE gezahlt wurden, um die notwendigen Reparaturen durchzuführen. Dabei handelt es sich um die Grund-Baukosten. Das heißt, die Kosten sind unabhängig von der Stufe der Einheit.

Beschädigte Einheiten können nur in Werkstätten, Werften oder Hangars repariert werden. Dies dauert eine Runde, in der sie die Einrichtung vollständig blockieren.

Versorgung und Nachschub

Da wir uns innerhalb eines einzigen Landes bewegen, gehen wir allgemein davon aus, dass die Logistik kein großes Problem darstellt, solange der Unterhalt bezahlt wird und eine Einheit nicht abgeschnitten oder eingekesselt wird.

Unterhalt

Jede Einheit erhöht den GMW der Fraktion um einen gewissen Punktwert. Wir unterscheiden hier zwischen drei Klassen:

Teure Einheiten (Einheiten in Regimentsstärke, Massenvernichtungswaffen) erhöhen den GMW je um 1 Punkt.

Billige Einheiten (Einheiten in Batallionsstärke, Schiffe, Flugzeuge, Helikopter, Kommandos) erhöhen den GMW je um 0,5 Punkte.

Kostenlose Einheiten (Offiziere, Agenten) kosten so wenig, dass es gar keinen Einfluss auf den GMW hat. Ebenfalls zu kostenlosen Einheiten zählen Stammemilizen

Auflösen

Wird eine Einheit aufgelöst erhält der Besitzer 100% der geleisteten PE (bzw. Die verbleibenden PE im Falle einer dezimierten Einheit) und 50% der bezahlten GE zurück.

Bewegung

Militäreinheiten haben keine feste Bewegungsbeschränkung, wir gehen davon aus dass sie sich soweit bewegen können wie nötig †“ solange es realistisch bleibt. Eine Ausnahme bilden Flugzeuge die einen gewissen Operationsbasis gemessen an ihrer Stationierungsbasen besitzen.

Bewegung die zweite: Flüsse...

Flüsse behindern die Bewegung von Truppen maßgeblich. Regeltechnisch schlägt sich dies so nieder:

Führt eine Brücke über den Fluss von Provinz zu Provinz können jegliche Truppen den Fluß ohne Probleme überqueren.

Steht eine Ponton-Brücke zur Verfügung können jegliche Truppen den Fluss überqueren, aber motorisierte Einheiten können beschädigt und/oder dezimiert werden.

Steht überhaupt keine Brücke zur Verfügung kann nur Infantrie versuchen den Fluss zu überqueren, mit einer guten Chance dabei dezimiert zu werden.

Transport

Schiffe und Lufteinheiten können Einheiten auf Wegen transportieren, die sie normalerweise nicht zu Gesicht bekommen werden. Der Transport ist immer durch die PE beschränkt; in einen Helikopter passen nun einmal weniger Leute als in ein Flugzeug. In jedem Fall gilt jedoch die ursprüngliche PE, nicht die aktuelle. Auch ein dezimiertes Regiment passt nicht in einen Helikopter.

Spezial-Items

Je nachdem, mit wem ihr gerade befreundet seid oder welche Questes ihr komplettiert, könnt ihr bestimmte Bonusgegenstände erwerben, die euch das Leben leichter machen.

ABC-Schutzausrüstung kann eine beliebige Einheit der Kategorie Infanterie, Unterstützung oder Fahrzeug weitgehend immun gegen Strahlung sowie biologische und chemische Waffen machen. Diese Ausstattung muss an der Einheit im Fraktionspost mit dem Zusatz *ABC-Schutz* kenntlich gemacht werden.

Aufklärungsdaten (Provinz) wie Sattelitenbilder oder Spionageberichte zeigen die Lage innerhalb einer bestimmten Provinz auf und geben den Truppen so genaue Daten, dass der Angriff darauf oder die Verteidigung derselben einen gewaltigen Bonus erhält. Da diese Daten allerdings nie lange aktuell sind, gelten sie nur für jeweils eine Runde.

Aufrüstungskits sind ein dicker Haufen an Waffen, Kevlarwesten, Funkgeräten, Karten, Sattelitentelefonen, Laser-Entfernungsmessern, Ferngläsern, Werkzeugen, Geländeausrüstungen und... generell allem was es einer Einheit erlaubt, in irgendeiner Weise besser zu kämpfen.

Ein solches Kit ist immer für eine Truppengattung ausgelegt; mit ihm lässt sich eine Einheit der jeweiligen Gattung kostenlos um eine Stufe aufrüsten. Es erlaubt also entweder die (kostenlose) Aufrüstung von Stufe 1 auf Stufe 2 oder die (andernfalls gar nicht mögliche) Aufrüstung von Stufe 2 auf Stufe 3. In jedem Fall muss die Einheit eine Runde lang eine Kaserne blockieren. Ein Kit gilt für jeweils eine Einheit von Batallionsstärke. Für ein Regiment sind dementsprechend zwei davon nötig.

Bau-Kolonne ist ein Haufen ziviler Bauarbeiter und Material, die ihren militärischen Kollegen zur Hand gehen können - sie sind gewissermaßen eine Einheit Pioniere ohne Kampfkraft. Sie können dazu genutzt werden, sofort (ohne Warten auf die nächste Runde) in einer beliebigen Provinz Befestigungen, eine Pontonbrücke oder einen Feldflugplatz zu errichten. Alternativ können sie auch benutzt werden, um ein beschädigtes Gebäude kostenlos und ebenfalls sofort zu reparieren.

Feldwerkstätten sind hochkompetente Mechaniker, die Reparaturen jederzeit und überall durchführen können. Sie werden einfach auf eine beschädigte Einheit eingesetzt und diese ist sofort und ohne weitere Kosten wieder einsatzbereit. Danach verbraucht sich die Feldwerkstatt.

flüssige Moralverstärker Rum, Tequila, Whiskey, Brandy, Bier, Wein... Du verstehst schon. Ein gewaltiger Haufen Alkohol eben. Stärkt die Moral einer beliebigen Einheit, kann direkt vor dem Kampf aber auch negative Wirkungen haben. Man kann sie auch an die Bevölkerung verteilen, um das aufmüpfige Volk etwas zu beschwichtigen.

Kampfdrogen sind ein Haufen gefährlicher Stoffe, die kurzfristig die Aufmerksamkeit, Ausdauer und Zähigkeit der Soldaten steigern (und so unwichtiges Zeug wie den Selbsterhaltungstrieb ausschalten), aber langfristig nicht zu leugnende Schäden anrichten.

Kryptonit ist zwar nicht wirklich das eklige grüne Zeug, das illegale Einwanderer aus dem Weltall zur Räson bringt, aber fast genauso gut. Es handelt sich dabei um ein prall gefülltes Dossier all seiner Stärken und Schwächen, seiner Erfolge und Fehler, seiner Vorlieben und Abneigungen... im Grunde alles was ihn als Offizier irgendwie ausmacht. Und dieses Wissen ist dazu da, gegen ihn verwendet zu werden...

Kryptonit gibt es immer nur auf einen bestimmten Offizier bezogen. In Verbindung mit diesem Offizier macht es dessen Fähigkeiten nicht nur nutzlos, sondern sogar schädlich. Sollte der Offizier jemals gegen einen Gegner zu Felde ziehen der sein Kryptonit in der Hand hält, wird er sein blaues Wunder erleben.

Militärausbilder sind ausländische Geheimdienstler oder Soldaten in inoffizieller Mission, die euren Soldaten neue Tricks beibringen. Sperrt eine Einheit 1 Runde in die Kaserne und opfert einen Ausbilder, um sie von der Erfahrungsstufe Grün auf Normal zu bringen. Oder nutzt sie gleich bei Beginn der Ausbildung, dann werden sie bereits als normal produziert. Eliteeinheiten können so aber nicht produziert werden.

bearbeitet von Dark Angel

Schicksal? Schicksal! Was ist schon Schicksal? ich glaube nicht daran. Man kann alles verändern..wenn man will. Nichts ist vorbestimmt...

...bis auf drei Ausnahmen: Helle und die Frau die mich mal vor den Altar zerrt... und ÜBI!

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Der Stab, oder auch die Typen die am meisten zu gewinnen und zu verlieren haben ja nachdem wie der Chef abschneidet...

Jeder Möchtegern hat eine bestimmte Anzahl von Speichelleckern um sich, die mehr oder weniger fähig sind. Zu Beginn des Spiels hat jeder zwei der Speichellecker zur Verfügung. Je nach Verlauf ist es möglich, dass Speichellecker sterben oder sich neue einem Spieler anschließen.

Die Archetypen:

Bodyguard

Seien wir mal ehrlich: Despot sein ist nicht leicht. Immer will jemand einen töten. Gut, dass es professioneller Leibwächter gibt!

Der Bodyguard (und seine Leute, denn schließlich kann man nicht alles alleine machen) erhöht ganz massiv die Überlebenschancen der Offiziere. Dazu gehört aber auch, dass sie sie manchmal von gefährlichen, aber wichtigen Frontbesuchen abhalten, was kleine Abstriche in Übersicht und Moral bringen kann. Kleine.

Diamantenhändler

Dieser Schmierlappen aus Pretoria, Amsterdam oder sonstwo hat genau eine nützliche Fähigkeit: Er kennt sich mit Diamanten aus. Und damit, wie sie gehandelt werden. Was gut ist, weil der verdammte Westen irgendwie moralische Problem mit sogenannten "Blutdiamanten" hat. Pah! Aber er hilft dir, diese Diamanten effizienter zu waschen und zu verkaufen.

Alle Diamantenminen bringen pro Runde 50% mehr GE ein.

Doc Holiday

Es ist kein Arzt. Er ist auch kein Chemiker. Wahrscheinlich ist er noch nichtmal ein Er. Das kann man unter dem speckigen Laborkittel und den ganzen Rastalocken schwer sagen. Das wichtige ist aber, dass er Ahnung hat, wie man aus ein paar harmlose Pflänzchen eine volle Ladung von Whoawasistdassdennfüreingeilerscheiss machen kann.

Der Doc kann in jeder Runde eine Ladung Kampfdrogen produzieren... auch ohne Drogenlabor. Mit Drogenlabor kosten sie sogar 1 GE weniger.

Geheimdienstler

Dieser Typ und seine Jungs sind eigentlich gar nicht hier. Nein wirklich, aber solange sie in deinem dunklen Hinterzimmer, helfen sie dir ein bisschen.

Der Geheimdienstler beschert eine zusätzliche Einheit "Agent", mindestens auf der Stufe Elite. Außerdem ist er ein wunderbarer Kontakt zu seiner jeweiligen Regierung. Problem dabei: Wenn Du's dir mit seiner Regierung verscherzt, dann ist er ganz schnell weg. Und arbeitet morgen vielleicht schon mit deinen Feinden zusammen.

Ölmogul

Ein Wichtigtuer im Nadelstreifenanzug, der pausenlose Vorträge über Geschäftszahlen, internationale Handelsrouten und Ölkonzessionen hält. Nicht, dass ihm irgendjemand zuhören wollte. Er ist nur aus einem einzigen Grund hier und kriecht Dir in den Arsch: Wenn Du gewinnst, will er derjenige sein, der die Ölfelder Usumbaras ausbeutet. Aber der Kerl hat auch sein gutes: Mit sich bringt er einen Haufen Fördertechniker und anderer cleverer Leute, die dir helfen, die Ölförderung zu optimieren.

Jede Ölquelle produziert pro Runde 50% mehr mehr als sonst. Außerdem kann Öl aus dem Ausland für 1 GE pro ÖP günstiger eingekauft werden.

ortskundiger Führer

Ein Buschmensch, dumm wie Brot und ein Speerschwinger. Sobald jemand mitbekommt, dass du dir so einen hälst bist du nahezu überall ne Lachnummer, aber er und seine Kollegen können sich in den unwirklichen Gegenden des Landes ziemlich gut aus. Solange er im Stab ist besteht vor dem Angriff auf Gebirgs- oder Dschungelprovinzen eine gewisse Chance "Aufklärungsdaten" zu erhalten, mit GE kann diese Chance gesteigert werden.

Prediger

Ob christlicher Missionar, muslimischer Imam oder ein durchgeknallter Medizinmann - du hast einen begabten Prediger in deinen Reihen, der dir die Leute scharenweise in die Arme treibt. Das blöde dabei ist nur: Es ist nicht unbedingt A-Material. Genaugenommen ist es nichtmal Y-Material. Aber hey, sie sind da. Das ist doch schonmal was!

Solange Du den Prediger besitzt, kannst Du in jeder Runde ein Battalione Stammesmilizen aufstellen, ohne dass es dich PE kostet (GE allerdings schon). Das Ansehen von Außen sinkt etwas, das Ansehen beim Volk steigt etwas.

Verbindungsmann

Massaker, Hungerkriege, öffentliche Hinrichtungen, organisierte Vergewaltigungen, Kindersoldaten... all sowas kann in einem Bürgerkrieg nunmal passieren. Aber aus unerfindlichen Gründen regiert die Weltöffentlichkeit immer wieder schockiert darüber. Deswegen kann es nicht schaden Jemanden zu haben, der bei der UNO und anderen notorischen Einmischern die Wogen glätten kann. Rein technisch gesehen arbeitet zwar für die Anderen und soll Gerüchten über Menschenrechtsverletzungen nachgehen... aber solange er mit genug Drogen, Nutten und anderen spaßigen Dingne versorgt wird, vertraut er einfach auf die Worte des weisen Führers und spart sich die anstrengenden Inspektionen. Alternativ ist er einfach ein Scheißeschwaller erster Güte aus den eigenen Reihen, der in regelmäßigen Abständen vor der UN ein paar Tränen rausdrückt.

In jedem Fall: er kann negative Reaktionen der Weltöffentlichkeit deutlich abmildern.

Veteran

Ein mieser Dreckskerl, der schon unzählige Schlachten gesehen hat. Und er arbeitet für dich!

Und er hat auch gleich seine Truppe mitgebracht. Wenn Du den Veteran erhälst, darfst Du eine beliebige Einheit um 1 Erfahrungsstufe aufwerten. Das sind dann seine Leute. Beißt er allerdings ins Gras, kann die Erfahrung auch wieder sinken. Oder die Einheit macht sich sogar vom Acker.

bearbeitet von Crusader

Schicksal? Schicksal! Was ist schon Schicksal? ich glaube nicht daran. Man kann alles verändern..wenn man will. Nichts ist vorbestimmt...

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Die Einheiten – Bodentruppen in Regiments- oder Batallionsstärke

Stammesmiliz

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(Infanterie) Ein Haufen wütender oder fanatisierter Bürger, bewaffnet mit Macheten, oder was auch immer sie finden konnten. Aber meistens Macheten. Sehr gut geeignet für kleine ethnische Säuberungen in der Nachbarschaft. Gegen zahlenmäßig überlegene Gegner hilft es aber, sie vorher unter Drogen (oder zumindest Alkohol) zu setzen.

zu bauen: überall (max. 1 pro Provinz)

GE: 1 / PE: 3 (Regiment)

GE: 0,5 / PE: 1,5 (Batallion)

Stärke: 400-500 Mann (Batallion) / 800-1.000 Mann (Regiment)

Guerillas

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(Infanterie) Freie Milizen, Rebellen, Partisanen, Aufständische. Arme Bauern, die ihre gnadenlose Ausbildung direkt im Feld erhalten haben; oft nicht schwerer bewaffnet als mit Schrotflinten, Jagdgewehren und geplünderten Armeewaffen.

zu bauen: überall (max. 1 pro Provinz)

GE: 2 / PE: 3 (Regiment)

GE: 1 / PE: 1,5 (Batallion)

Stärke: 400-500 Mann (Batallion) / 800-1.000 Mann (Regiment)

Paramilitärs

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(Infanterie) Leichte Armeegarnisonen oder hochgerüstete Polizei; Truppen dieser Art sind mehr für die Kontrolle der Bevölkerung und den Kampf gegen Aufständische gedacht, als zum Einsatz gegen reguläre Truppen.

zu bauen: Kaserne

GE: 3 / PE: 3 (Regiment)

GE: 1,5 / PE: 1,5 (Batallion)

Stärke: 400-500 Mann (Batallion) / 800-1.000 Mann (Regiment)

Kavallerie

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(Infanterie) Das Maschinengewehr mag die tradionelle Kavallerie vernichtet haben, aber in Teilen Afrikas gibt es sie immer noch. Das hat im Wesentlichen drei Gründe: 1. Ist Benzin teuer und Fahrzeuge wartungsanfällig 2. wenn man eine Schusswaffe hat, kann man seine Nachbarn auch bequem vom Pferde- oder Kamelrücken massakrieren und 3. wenn es gegen einen echten Feind angeht, kann man ja einfach vor dem Kampf absteigen.

zu bauen: Kaserne

GE: 5 / PE: 3 (Regiment)

GE: 2,5 / PE: 1,5 (Batallion)

Stärke: 400-500 Mann (Batallion) / 800-1.000 Mann (Regiment)

Infanterie

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(Infanterie) Frontschweine, Soldaten, Grunts und wie sie alle heißen; das Fußvolk der Armeen, das die Hauptlast des Kämpfens und Sterbens trägt.

zu bauen: Kaserne

GE: 4 / PE: 3 (Regiment)

GE: 2 / PE: 1,5 (Batallion)

Stärke: 400-500 Mann (Batallion) / 800-1.000 Mann (Regiment)

Leichte Infanterie

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(Infanterie) Leicht bewaffnete und ausgerüstete Infanterie, die ihren Mangel an Kampfkraft durch Beweglichkeit und Kampferfahrung in ungewöhnlichem Gelände mehr als ausgleicht.

zu bauen: Kaserne

GE: 4 / PE: 3 (Regiment)

GE: 2 / PE: 1,5 (Batallion)

Stärke: 400-500 Mann (Batallion) / 800-1.000 Mann (Regiment)

Marineinfanterie... äääh... oder so ungefähr

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(Infanterie) Du hast jetzt nicht wirklich mit echten Marines gerechnet, oder? Ich meine, Hallo? Guck mal, auf welchem Erdteil wir uns befinden. Also vergiss es! Es sind halt Piraten. Die Jungs sind im Wesentlichen Leichte Infanterie, aber statt in Wäldern und Bergen, brillieren diese Jungs an Küsten, Stränden, Sümpfen und auf Booten.

Also echt, glaubt der, er kriegt echte Marines... Tse...

zu bauen: Kaserne

GE: 4 / PE: 3 (Regiment)

GE: 2 / PE: 1,5 (Batallion)

Stärke: 400-500 Mann (Batallion) / 800-1.000 Mann (Regiment)

Fallschirmjäger

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(Infanterie) Dank strenger Auswahlkriterien gehören die Luftlandetruppen nahezu immer zu den Eliteformationen. Sie sind schnell und mobil, was aber leider zu einem guten Teil aus dem Fehlen schwerer Waffen und Ausrüstung resultiert. Dank der extensiven Ausbildung und dem teuren Gerät kannst Du es absolut knicken, während dieses scheiß Bürgerkriegs nochmal welche auszubilden. Fallschirmjäger bekommst Du bestenfalls, wenn Du ein paar Regierungseinheiten zum Überlaufen überredest... oder ein paar grotesk überteuerte Söldner bezahlen willst.

zu bauen: Gar nicht. Aber sie können in Kasernen aufgerüstet und weitergebildet werden, wie alle Anderen auch.

PE: 3 (Regiment)

PE: 1,5 (Batallion)

Stärke: 400-500 Mann (Batallion) / 800-1.000 Mann (Regiment)

Motorisierte Infanterie

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(Infanterie) Infanterie in Geländewagen, LKWs, APCs oder auf Motorrädern. Da ihre Fahrzeuge meist nur leicht bewaffnet sind, unterscheiden sie sich von normaler Infanterie vor allem in ihrer Mobilität.

zu bauen: Kaserne

GE: 7 / PE: 3 (Regiment)

GE: 3,5 / PE: 1,5 (Batallion)

Stärke: 400-500 Mann (Batallion) / 800-1.000 Mann (Regiment)

Mechanisierte Infanterie

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(Fahrzeuge) Im Gegensatz zu motorisierter Infanterie stellen die Schützenpanzer dieser Einheit eine echte Bereicherung im Kampf dar und macht sie annähernd so schlagkräftig wie Panzereinheiten.

zu kaufen: Hafen/Flughafen

GE: 10 / PE: 3 (Regiment)

GE: 5 / PE: 1,5 (Batallion)

Stärke: 400-500 Mann - 40-50 Fahrzeuge (Batallion) / 800-1.000 Mann - 80-100 Fahrzeuge (Regiment)

Leichte Panzer

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(Fahrzeuge) Kleiner, leichter und manövrierfähiger als Kampfpanzer... und nicht sehr viel schlechter im Austeilen. Aushalten können sie dafür allerdings nicht übermäßig viel.

zu kaufen: Hafen/Flughafen

GE: 12 / PE: 3 (Regiment)

GE: 6 / PE: 1,5 (Batallion)

Stärke: 400-500 Mann - 40-45 Fahrzeuge (Batallion) / 800-1.000 Mann - 80-90 Fahrzeuge (Regiment)

Kampfpanzer

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(Fahrzeuge) Schwer gepanzert und mobil bilden diese Ritter der Moderne die Schocktruppen, die fast jeder Offensive den Durchbruch ermöglichen können. In der Defensive sind sie jedoch verwundbar.

zu kaufen: Hafen

GE: 16 / PE: 3 (Regiment)

GE: 8 / PE: 1,5 (Batallion)

Stärke: 400-500 Mann - 40-45 Fahrzeuge (Batallion) / 800-1.000 Mann - 80-90 Fahrzeuge (Regiment)

Die Einheiten – Bodentruppen ohne fest definierte Formationsstärke

Technicals

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(Fahrzeuge) Leichte Fahrzeuge mit montierten Maschinengewehren, Granatwerfern oder leichten Kanonen/FLAKs.

zu kaufen: Hafen/Flughafen

kleines Rudel

GE: 3 / PE: 0,5

Transportkapazität: 1 Batallion Guerillas, Paramilitärs oder leichter Infanterie

Stärke: 80-100 Mann - 40-50 Fahrzeuge

großes Rudel

GE: 6 / PE: 1

Transportkapazität: 1 Regiment (oder 2 Battalione) Guerillas, Paramilitärs oder leichter Infanterie

Stärke: 160-200 Mann - 80-100 Fahrzeuge

Artillerie

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(Unterstützung) Schwere Geschütze, Haubitzen oder Raketenartillerie.

zu kaufen: Hafen/Flughafen

GE: 4 / PE: 1

Stärke: 200-300 Mann - 30-40 Geschütze

Mechanisierte Artillerie

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(Fahrzeuge) Die mobilere Version der Artillerie.

zu kaufen: Hafen/Flughafen

GE: 6 / PE: 1

Stärke: 250-300 Mann - 30-35 Fahrzeuge

Pioniere

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(Infanterie) Die Baumeister des Schlachtfeldes.

zu bauen: Kaserne

GE: 3,5 / PE: 1

Stärke: 300-400 Mann

Flugabwehr

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(Unterstützung) Truppen und Gerät zur Flugabwehr, die allerdings auch bedingt zum normalen Verteidigungskampf geeignet sind.

zu kaufen: Hafen/Flughafen

GE: 4 / PE: 1

Stärke: 100-150 Mann - 20-30 Geschütze

Mechanisierte Flugabwehr

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(Fahrzeuge) Motorisierte Flugabwehr. Ihre Schnellfeuerkanonen machen sie jedoch auch gefährlich gegen Infanterie und leichte Fahrzeuge.

zu kaufen: Hafen/Flughafen

GE: 6 / PE: 1

Stärke: 150-200 Mann - 20-25 Fahrzeuge

bearbeitet von Crusader

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Die Einheiten – Kleingruppen

Agenten

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(Infanterie) Spione, Saboteure, Attentäter. Männer und Frauen in geheimer Mission hinter den feindlichen Linien.

zu bauen: überall

GE: 5 / PE: 0

Stärke: 1-20 Mann

Kommandos

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(Infanterie) Kleine Gruppen hervorragend ausgebildeter Elitesoldaten, die unter widrigsten Umständen ihre Aufträge erfüllen können.

zu bauen: Kaserne

GE: 10 / PE: 0,5 (zur Ausbildung einer Kommandoeinheit muss eine Elite-Infanterieeinheit auf den Status Normal zurückgestuft werden)

Stärke: 100-150 Mann

Offizier

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(Infanterie) Herausragende Führungspersönlichkeiten. Jeder Offizier bringt seine eigenen Merkmale mit, die seine Stärken und Schwächen festlegen.

zu bauen: Kaserne

GE: 10 / PE: 0

Stärke: 1 Mann

Die Einheiten – Lufteinheiten

Jäger-Geschwader

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(Lufteinheit) Schnelle Kampfflugzeuge zur Erringung der Lufthoheit... in der Bekämpfung von Bodenzielen aber eher nutzlos.

zu kaufen: Flughafen

GE: 12 / PE: 1

Stärke: 400-500 Mann - 18-24 Flugzeuge

Bodenkampfflugzeug-Geschwader

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(Lufteinheit) Die langsamen, schwerfälligen aber gut bewaffneten und gepanzerten Flugzeuge sind ideal zur Bekämpfung einzelner (insbesondere gepanzerter) Ziele geeignet. Gegen Gebäude und Ähnliches ist ihre Effizienz aber eher mäßig.

zu kaufen: Flughafen

GE: 14 / PE: 1

Stärke: 400-500 Mann - 18-24 Flugzeuge

Bomber-Geschwader

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(Lufteinheit) Obwohl Bomber auch erfolgreich gegen größere Gegnerformationen eingesetzt werden können, sind sie weit besser dazu geeignet, die feindlichen Gebäude und Infrastruktur zu zerstören.

zu kaufen: Flughafen

GE: 16 / PE: 1

Stärke: 400-500 Mann - 18-24 Flugzeuge

Transportflugzeug-Staffel

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(Lufteinheit) Große, unbewaffnete Frachtflugzeuge zum Materialtransport.

zu kaufen: Flughafen

GE: 10 / PE: 1

Transportkapazität: 3 PE (nur Einheiten der Kategorie Infanterie, Unterstützung und Fahrzeuge [ausgenommen Panzer])

Stärke: 350-400 Mann - 15-20 Flugzeuge

Kampfhelikopter-Geschwader

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(Lufteinheit) Schwerbewaffnete Kampfhubschrauber zur Bekämpfung von Bodentruppen.

zu kaufen: Hafen/Flughafen

GE: 12 / PE: 1

Transportkapazität: 0,5 PE (nur Einheiten der Kategorie Infanterie)

Stärke: 200-300 Mann - 25-30 Helikopter

Transporthelikopter-Geschwader

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(Lufteinheit) Leicht bewaffnete Transporthubschrauber zur schnellen Verlegung von Einheiten und Material.

zu kaufen: Hafen/Flughafen

GE: 10 / PE: 1

Transportkapazität: 1,5 PE (nur Einheiten der Kategorie Infanterie und Unterstützung)

Stärke: 300-400 Mann - 35-50 Helikopter

Die Einheiten – Marineeinheiten

Patroullienboote

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(Schiff) Kleine, schnelle Flussboote, sehr gut geeignet um Flüsse zu patroullieren, aber nicht für viel mehr.

zu kaufen: Hafen

GE: 4 / PE: 0,5

Transportkapazität: 0,5 PE (nur Einheiten der Kategorie Infanterie)

Stärke: 30-60 Mann - 3-6 Schiffe

Kanonenboote

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(Schiff) Natürlich sind es keine Kanonenboote, was ihre Schiffsklasse betrifft. Es sind einfach ein paar sehr kompakte Kriegsschiffe wie Zerstörer oder Korvetten, die noch auf die Flüsse passen und genug Feuerkraft herumtragen, um die Leute am Ufer mehr als nur anzupissen, sondenr gleich in handliche Stücke zu schießen.

zu kaufen: Hafen

GE: 10 / PE: 1

Transportkapazität: 0,5 PE (nur Einheiten der Kategorie Infanterie)

Stärke: 120-180 Mann - 2-3 Schiffe

Flussboote

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(Schiff) Ein Haufen schäbiger Kähne, klein und wehrlos und gerade mal genug um ein paar Männer schnell über reißenede Flüsse zu kriegen. Der einzige Vorteil an ihrer vollkommen fehlenden Bewaffnung ist, dass sie niemandem groß auffallen, solange sie nicht gerade mit Soldaten überlaufen.

zu kaufen: Hafen

GE: 8 / PE: 0,5

Transportkapazität: 3 PE (nur Infanterie)

Stärke: 40-90 Mann - 20-30 Schiffe

bearbeitet von Crusader

Schicksal? Schicksal! Was ist schon Schicksal? ich glaube nicht daran. Man kann alles verändern..wenn man will. Nichts ist vorbestimmt...

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Offiziersmerkmale

Auch in FFU gibt es wieder in Offiziere, und auch hier bringen sie bestimmte Merkmale mit. Da wir hier allerdings auf einer niedrigeren personellen Ebene spielen und die Fraktionen sich auch so schon genug unterscheiden, wären die klassischen Doktrinen hier überflüssig.

Daher hat jeder Offizier einen oder mehrere Persönlichkeitsmerkmale, die seine Fähigkeiten im Kampf beeinflussen. Auch wenn einige davon negativ klingen, soll hier extra nochmal erwähnt werden, dass auch so ein Offizier immer noch besser ist als irgendein 08-15-Offizier (lies: die Offiziere die zwar da sind, aber nicht durch Einheiten repräsentiert werden).

abergläubisch

Er trägt ständig seine kleinen Fetische mit sich herum, sein Glücksbringer ist der abgetrennte Fuß eines Albinos und wenn es mal gesundheitlich nicht so gut läuft, muss er bloß eine Jungfrau vögeln, dann geht's ihm schnell wieder besser.

Falls das noch nicht rübergekommen ist: Der Mann ist extrem abergläubisch und glaubt jeden möglichen Blödsinn. Beschränkt sich meistens auf eine Religion (Animismus, Christentum, Islam, irgendein Stammesglaube), muss aber nicht sein.

alter Sack

Zu viele Jahre und zu wenig Respekt und Beförderungen haben ihn grantig gemacht... und dass sein Vorgesetzter mindestens zwanzig Jahre jünger ist, hat ihm auch nicht gut getan. Warum wurde der auch befördert, der hat doch gar keine Ahnung von der guten, alten Schule.

Was Taktik und Strategie angeht, ist der Offizier erzkonservativ. Obwohl er durchaus sein Handwerk versteht, vertraut er meist auf "altbewährte" Methoden, die (vielleicht aus gutem Grund) seit dreißig Jahren nicht mehr gelehrt werden und steht allen anderen Lösungen prinzipiell feindselig gegenüber. Einheiten unter seinem Befehl sammeln wesentlich langsamer Erfahrung.

arrogant

Er hat die Weisheit zahlreicher Jahrhunderte der Kriegskunst mit Löffeln gefressen. Sun Tzu, von Clausewitz, Patton, Rommel und Zhukov müssten betteln, um in seinen Kommandostab aufgenommen zu werden. Er ist ein militärisches Ausnahmegenie, wie es der Menschheit nur einmal alle paar tausend Jahre geschenket wird. Glaubt er.

Tatsächlich ist er zwar nicht unfähig, kann jedoch die Grenzen seiner Fähigkeiten nicht im Mindesten einschätzen. Und wenn er sich einem Gegner überlegen fühlt (was gerne mal passiert), dann lässt er sich schnell zu Dummheiten hinreißen.

Choleriker

Er wacht schon mit Bluthochdruck auf, schreit seinen Morgenkaffee an und erschießt seinen Adjutanten wenn er ihn einmal zu oft nervt. Er ist ein ständig brodelnder Vulkan und Niemand legt Wert darauf in seiner Nähe zu sein, wenn er ausbricht.

Gerade wenn die Dinge nicht gut laufen oder ihn etwas maßlos ärgert, neigt der Choleriker zu unüberlegten Reaktionen. Allerdings haben sein Kommandostab und seine Truppen genug Angst vor ihm, um jeden Befehl schnell und ohne jeden Einwand oder Rückfrage zu befolgen.

Detailobsession

Der Mann hat ein Auge für Details... ein Auge das so gut ist, dass er irgendwie den ganzen Rest vergisst. Mit kleinen Truppenverbänden vollbringt er wahre Wunder, mit großen hingegen ist er maßlos überfordert.

Kommandiert er maximal zwei Einheiten auf einmal, liefert er hervorragende Ergebnisse; sind es mehr, verzettelt er sich und baut irgendwelchen Mist.

Ehrenmann

Für diesen Offizier herrschen noch die Zeiten des KarrÍ©, von Standartenträgern und Duellen. Er ist ein altmodischer Gentleman, der die Regeln des Krieges hochhält, seine Feinde respektiert und zu seinem Wort steht.

Er wird weithin respektiert, von Freund, Feind und Zivilist gleichermaßen. Leider geht er aber davon aus, dass seine Feinde ebenso ehrenhaft handeln †“ in einem dreckigen Kampf gefangen ist er beinahe hilflos.

Feigling

Die Front ist ein böser, gefährlicher Ort, an dem man sich verletzen oder sogar sterben kann... also wer geht schon freiwillig dort hin, wenn man in seinem klimatisierten Kommandobunker stattdessen einfach Plastikfiguren über Landkarten schieben kann?

Der Offizier vermeidet Angriffe wann immer möglich, kann aber im Gegenzug ausnehmend effektive Verteidigungen aufstellen. Dass er von so weit hinten wie möglich kommandiert, ist der Moral seiner Truppen nicht gerade zuträglich... aber immerhin ist das Risiko dass er im Gefecht draufgeht sehr gering.

Frontschwein

Er hasst es, in Bunkern zu sitzen und abzuwarten; er muss immer an vorderster Front dabei sein. Die Truppen selbst kommandieren, den Geruch von Blut und Kordit zu atmen und sich hin und wieder auch mal selbst hinter die Bordkanone seines Kommandopanzers klemmen.. das ist alles, was er will.

Sein Führungsstil erlaubt ihm eine schnelle Reaktion auf feindliche Aktionen und einen guten Überblick über die Front; leider erhöht es auch massiv seine Chancen, eine Karriere als biologisch-dynamischer Wachstumsbeschleuniger anzutreten.

gekauftes Offizierspatent

Jeder Andere mit seinem Verstand, seiner Kompetenz und seinem geballten Wissen hätte in der Militärakademie nicht einmal die Fußböden schrubben dürfen. Doch glücklicherweise hat er einen reichen Vater, der ihm sein Offizierspatent erkaufen konnte.

Stategisch ist er eine ziemliche Niete. Allerdings lässt sein Vater großzügige Bestechungsgelder an seine Offiziere und Unteroffiziere fließen. Einerseits, damit sie sich ins Zeug legen um seine Inkompetenz auszugleichen (oder auf ihre Kappe zu nehmen) und andererseits um zu verhindern, dass irgendein angepisster Soldat 'versehentlich' eine Landmine in sein Zelt schmuggelt. Als Resultat dieser Sonderzuwendungen ist die Moral ziemlich gut und es kommt auch zu weniger Plünderungen und Desertierungen.

gierig

Von einem Offiziersgehalt kann heute keiner mehr leben, die Requirierung von zivilem Eigentum bringt auch nicht viel ein und selbst die Bestechungsgelder waren früher einmal höher. Wer also in dieser Welt über die Runden kommen will, darf keine Skrupel haben.

Der Offizier klaut und hehlt, was das Zeug hält. Hin und wieder greift er in die Kasse seines Bosses und wenn das mal nicht möglich ist, verkauft er auch schonmal Material, das eigentlich für seine Truppen gedacht war. Und wann immer sich eine Möglichkeit zum plündern bietet †“ er ist dabei. Da er zudem panische Angst davor hat, sein ergaunertes Zeug irgendwo liegen zu lassen, ist er ein über alle Maßen entschlossener Verteidiger.

Macho Man

Der Kampf ist sein Element, das Niederstrecken seiner Feinde seine Ehre und auch nur der Gedanke an Rückzug kommt einer Kastration gleich.

Der Offizier ist im Angriff und der Verteidigung gleichermaßen fähig. Er erkennt allerdings nur schwer, wann es mal nötig ist, Feindkontakt zu vermeiden †“ etwa indem man Fliehende nicht verfolgt oder selbst den Rückzug vor überlegenden Kräften antritt.

Musterknabe

Er ist ein Musterbeispiel an Haltung, Lebenseinstellung und Disziplin; er schafft täglich seine hundert Liegestützen, rührt keinen Alkohol an und verschwendet keine Zeit mit zwischenmenschlichem Unfug.

Der Offizier ist von der Wichtigkeit strenger Disziplin überzeugt, hat jedoch seine Probleme damit, sie auch seinen Männern zu vermitteln. Truppen unter seinem Kommando tun länger und effektiver ihren Dienst und verursachen weniger Probleme mit der Zivilbevölkerung... sind aber auch anfälliger für Desertierung.

Psychopath

Es ist wohl einzig sein militärisches Genie, das diesem Geisteskranken einen Platz in der Klapsmühle erspart hat. Er ist labil, unzuverlässig und alles andere als vertrauenswürdig. Regelmäßig scheißt er auf die Befehlskette, bricht tagelang den Kontakt zum Oberkommando ab, nur um dann eine weitere Erfolgsmeldung zu verkünden.

Der Offizier ist ein geborener Betrüger und Verbrecher, und zwar ein fähiger. Hätte er seine Uniform nicht, hätte er einen genialen Anführer einer Gefängnisgang abgegeben. Er kennt unzählige unorthodoxe Taktiken, die zwar militärischen Erfolg bringen, aber meist seine komplette Umgebung gegen ihn aufbringen. Seine Männer sind entweder selbst unzurechnungsfähige Elemente die er persönlich aus Militärknästen zusammensammelt hat, oder haben so viel Angst vor ihm dass sie ihm selbst in die Hölle folgen würden.

Primadonna

Eigentlich führt nur er diesen Krieg. Okay, seinen Männer helfen ihm ab und an etwas aus, aber im Grunde genommen ist wirklich alles sein Werk. Und dafür will er Anerkennung. Und Lob. Und Aufmerksamkeit. Und wehe, es wagt Jemand, ihm diese zu verwehren...

Der Offizier besteht darauf, dass er allein die wichtigsten Kommandos innehat. Befehligt irgendjemand anders eine größere oder bedeutendere Schlacht, spielt er den Beleidigten was zu diversen Trotzreaktionen führen kann.

skrupelloser Schinder

Malaria? Zurück ins Glied, Simulant! Schusswunde? Das heilt wieder, zurück auf's Schlachtfeld! Abgesprengtes Bein? Entweder die Front oder das Erschießungskommando, Du Feigling!

Der Mann peitscht aus seinen Leuten das letzte heraus. Gewaltmärsche, Kämpfe gegen gefürchtete Feinde, Massaker an Leuten die sie eigentlich mögen... alles kein Problem. Er kriegt sie dazu. Für ihn überqueren sie sogar einen krokodilverseuchten Fluss... selbst wenn sie ein paar hundert ihrer Toten als Brücke benutzen müssen.

unberechenbar

Der Offizier verfügt über ein überbrodelndes Maß an Eigeninitiative und einen desolaten Mangel an Verantwortungsgefühl; sein Verständnis der Befehlskette spottet jeder Beschreibung.

Er tut grundsätzlich was er persönlich für richtig hält, ungeachtet irgendwelcher Schlachtpläne. Damit kann er Planungsschwächen seiner Vorgesetzten ausgleichen, aber auch komplette Schlachtpläne zum Zusammenbruch bringen.

Verschwender

Die komplette Kriegsindustrie und Logistik existieren nur zu einem Zweck: um ihn mit den Dingen auszurüsten, die der braucht. Verschwenderisch und rückhaltlos nutzt er alles, was er in die Finger kriegen kann: Granaten für seine Artillerie, Treibstoff für seine Panzer, Munition und Tequila für seine Männer. Was seine Truppen zweifelsohne effektiv macht, treibt Nachschuboffiziere in den Wahnsinn und macht seine Kameraden im Offizierscasino fuchsteufelswild.

Dank seines massiven Materialeinsatzes zählen Einheiten unter seinem Kommando als eine halbe Stufe höher, als sie es tatsächlich sind. Dafür kostet jeder Kampfeinsatz zusätzliche GE (und ggf. auch Öl).

versoffen

Er hat zwar keine Ahnung wo die vierte Kompanie gerade ist... aber wo der Whiskey steht, darüber muss er keine Sekunde nachdenken. Wer braucht schon Sun Tzu, wenn er Jim Beam hat? Er ist ein versoffener Idiot, aber immerhin hat sein Kommandostab gelernt, damit umzugehen.

Der Mann selbst ist so hochgradig unzuverlässig, dass seine Truppen gelernt haben, unabhängig zu agieren... einfach weil sie es müssen. Sie können sich hervorragend selbst organisieren und auch ohne ihren Kommandanten gezielt und erfolgreich agieren. Demzufolge tun sie nicht immer was sie sollen, aber das was sie tun, tun sie gut.

Weichling

Eigentlich würde er seinen Job beim Militär lieben... wenn er nur nicht immer diese hässlichen Feldausflüge mit sich bringen würde, bei denen man Seidenlaken, Edelhuren und teuren Brandy gegen Feldbetten, Dorfnutten und hausgebrannten Maisschnaps tauschen muss.

Im Kampf im Gelände sollte man nicht viel von ihm erwarten, er wird sich sogar mit Freuden daraus zurückziehen. Aus dem selben Grund allerdings wird er eine Stadt bis zum letzten Haus verteidigen... oder zumindest bis zum letzten Bordell.

Witchdoctor

Der Legende nach untermauert dieser Offizier seine Autorität gerne dadurch, dass er wiederholt das Magazin einer Pistole in seinen Kopf entleert ohne auch nur eine Wunde davonzutragen. Viele, die ihn verärgert haben, sind kurz darauf an unerklärlichen Krankheiten gestorben. Seine Kommandozentrale ist über und über vollgestopft mit Fetischen aller Art. Alles nur Taschenspielertricks und fauler Zauber, aber es kommt glaubwürdig rüber: Für die Masse besteht kein Zweifel - dieser Offizier ist ein Witchdoctor und muss gefürchtet werden.

bearbeitet von Crusader

Schicksal? Schicksal! Was ist schon Schicksal? ich glaube nicht daran. Man kann alles verändern..wenn man will. Nichts ist vorbestimmt...

...bis auf drei Ausnahmen: Helle und die Frau die mich mal vor den Altar zerrt... und ÜBI!

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