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ECHSENMENSCHEN - Treff 29


surly

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Ja da muss man sich Fragen wieso GW überhaupt die Stachelsalamander eingeführt hat. Ok ich mag sie auch sehr gerne, sie erinnern mich an die Salamder aus der 6.Edition. Aber das man erst noch einmal einen Trefferwurf durchführen muss (mit BF 3) ist schon ein großer Nachteil gegen über den Feuersalamander, besonderst bei gleichen Punktkosten.

Das mit dem marschieren finde ich jetzt nciht so tragisch, denn wenn man sich mal überlegt, sie haben eine Reichweite inkl. Bewegung von 18" . Das ist schon gut würde ich mal behaupten. Aber wir werden mal sehen was das neue AB bringt, das hoffentlich im Juli erscheint.

Orks & Goblins, Vampirefürsten, Echsenmenschen

viel zu viel eigentlich

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ich nehme gerne immer einen Stachelsalamander mit, um das Stehen und Schießen zu provozieren. Mit etwas Glück kommen da locker größer 12 Schuss mit Stärke 4 raus. OK, ich gebe zu, eine Fehlfunktion mit zwei Würfel ist schon "Poker". Ging aber bis jetzt immer gut ;)

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Das Problem beim Panik-Geddon-Schuss ist, dass bereits eine Fehlfunktion reicht um den ganzen Schuss des jeweiligen Salamanders zu unterbinden, also wirklich Poker.

Ich mag die Stacheln von der Optik sehr (gegenüber den öden Feuersalamandern, an denen ich den ehemaligen hohen Rückenkamm vermisse, hoffentlich gibs da bald neues). Die sind insgesamt zwar etwas teuer, aber die können dafür ja im Nahkampf auch ordentlich austeilen und werden nicht gleich von allem leichten Gesocks abgeräumt.

Ist euch im Übrigen schon mal aufgefallen, das Feuersalamander Angst vor Feuer haben? Dumme dumme Bestien...

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Am Wochenende war ja die Deutsche Meisterschaft und da scheinen die Echsen ganz gut abgeschnitten zu haben? Kann da jemand ein paar Eindrücke dazu schildern oder gar Listen?^^ Wäre super :D

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Habe gegen die beste Echsen gespielt. Er hatte:

1 Kommandant: 505 Pkt. 20.2%

3 Helden: 466 Pkt. 18.6%

4 Kerneinheiten: 944 Pkt. 37.7%

5 Eliteeinheiten: 360 Pkt. 14.3%

2 Seltene Einheiten: 225 Pkt. 9.0%

Slann Magierpriester, General, Meister d. Mysterien, Hohe Konzentration, Besänftigender Geist, Seele aus Stein, Fluchschädel, Bannrolle, Ast, Banner d. Eile, Lehre d. Lichts - 505 Pkt.

Saurus Hornnacken, l.Rüst., Echse, Brennende Klinge d. Chotek, Dämmerstein, Glückbringender Schild - 160 Pkt.

Saurus Hornnacken, Zhw, l.Rüst., Echse, Feuerfroschgift, Amulett d. Itzl, Drachenhelm - 166 Pkt.

Skink-Schamane, St.2, Rubinring d. Zerstörung, Tafel d. Tepok, Lehre d. Himmels - 140 Pkt.

32 Sauruskrieger, M, S, C - 382 Pkt.

10 Skink Plänkler, Wurfspeere und Schilde - 80 Pkt.

10 Skink Plänkler, Wurfspeere und Schilde - 80 Pkt.

32 Skinks, M, S, C, 4 x Kroxigore - 402 Pkt.

5 Chamäleonskinks - 60 Pkt.

5 Chamäleonskinks - 60 Pkt.

5 Chamäleonskinks - 60 Pkt.

3 Teradonreiter - 90 Pkt.

3 Teradonreiter - 90 Pkt.

2 Salamander - 150 Pkt.

1 Salamander - 75 Pkt.

Insgesamt: 2500

Starke Liste gegen die ich mit Dämonen keinerlei Möglichkeiten hatte.

 

 

2431mal geändert von hav0c (Gestern um 21:25 Uhr)

 

 

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@Botticelli: is klar, aber damit negiert sich eben die Angst der Stachels gegen Flammenbanner tragende Gegner.

Zur Liste: 4 Kroxigore hab ich persönlich noch nie gesehen, das hieße Vorne 8 breit oder? Mh, wär mal ne Überlegung wert, hat das denn gerockt?

Die Liste sieht ansonsten wie der herkömmliche Einheitsbrei für Turniere aus - also so wie man Echsen eben spielt, wobei Licht schon ne coolere Wahl ist als Schaten, Tod und Langeweile.

bearbeitet von Molitor
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4 Kroxigore ist doch fast Standard, wenn nicht gar 5 direkt.

Die Einheit ist in dem momentanen Metagame halt extrem gut. Monströse Kavallerie traut sich da nicht rein, Monster auch nicht. Dämonenprinzen werden auch zu klump gehauen. Zudem noch recht schnell.

 

 

2431mal geändert von hav0c (Gestern um 21:25 Uhr)

 

 

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Warum sollten 4 Kroxis einen Dämonenprinzen zu klump hauen? Die haben nur 3AT mit S6 und treffen den nie. Ausserdem ist das Problem der Einheit einfach das die Skinks so wenig aushalten und sie dadurch die meisten Kampfergebnisse verlieren werden.

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ich gebe no_subject recht. Vor allem, wenn der Prinz noch Reiz des Slaanesh dabei hat. Trotzdem rockt ansonsten die Kohorte. Ich würde sie auch spielen.

Frage an hav0c: haben die Kroxis jeder mit 3 oder jeweils einer Attacken zugehauen? Das würde mich mal interessieren.

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4 Kroxigore ist doch fast Standard, wenn nicht gar 5 direkt.

Die Einheit ist in dem momentanen Metagame halt extrem gut. Monströse Kavallerie traut sich da nicht rein, Monster auch nicht. Dämonenprinzen werden auch zu klump gehauen. Zudem noch recht schnell.

Wo soll dieser Standard sein? Ich seh die eher selten und wenn nicht so groß, weil die Breite ja mit 8 oder gar 10 Modellen extrem breit ist und damit einer der größten Vorteile, nämlich die Mobilität, wieder schwer eingeschränkt wird.

Ich seh die Ziele zwar ähnlich, aber Du hast doch dick aufgetragen, die paar S6 Attacken ängstigen jetzt nicht so sehr, eben weil die Skinks schnell platt sind. Meine 3 Kroxis mit 24 Skinks haben an 3-4 Trauerfängen schon extrem zu kauen und ein Dämonenprinz, der lacht sich doch über die den Arsch ab:lach:

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Wieso sollten die mit einer Attacke zuhauen?

Weil das hier auf dieser Plattform schon mehrmals diskutiert wurde (im Kroxi Thread) Die Meinungen liegen auseinander. Kroxis dürfen im zweiten Glied alle Attacken ausführen. Aus meiner Sicht auch in einer Kohorte.

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Habe gegen die beste Echsen gespielt. Er hatte:

Slann Magierpriester, General, Meister d. Mysterien, Hohe Konzentration, Besänftigender Geist, Seele aus Stein, Fluchschädel, Bannrolle, Ast, Banner d. Eile, Lehre d. Lichts - 505 Pkt.

Saurus Hornnacken, l.Rüst., Echse, Brennende Klinge d. Chotek, Dämmerstein, Glückbringender Schild - 160 Pkt.

Saurus Hornnacken, Zhw, l.Rüst., Echse, Feuerfroschgift, Amulett d. Itzl, Drachenhelm - 166 Pkt.

Skink-Schamane, St.2, Rubinring d. Zerstörung, Tafel d. Tepok, Lehre d. Himmels - 140 Pkt.

32 Sauruskrieger, M, S, C - 382 Pkt.

10 Skink Plänkler, Wurfspeere und Schilde - 80 Pkt.

10 Skink Plänkler, Wurfspeere und Schilde - 80 Pkt.

32 Skinks, M, S, C, 4 x Kroxigore - 402 Pkt.

5 Chamäleonskinks - 60 Pkt.

5 Chamäleonskinks - 60 Pkt.

5 Chamäleonskinks - 60 Pkt.

3 Teradonreiter - 90 Pkt.

3 Teradonreiter - 90 Pkt.

2 Salamander - 150 Pkt.

1 Salamander - 75 Pkt.

Insgesamt: 2500

Starke Liste gegen die ich mit Dämonen keinerlei Möglichkeiten hatte.

Fast ;). Bis auf die Hornnacken stimmt die Liste:

Saurus Hornnacken, l.Rüst., Echse, Behände Klinge, Drachenfluchstein, Glückbringender Schild

Saurus Hornnacken, Zhw, l.Rüst., Echse, Feuerfroschgift, Dämmerstein, Drachenhelm

Die Liste steht gegen Dämonen (v.a. mit großem Dämon) und Chaoskrieger recht gut da, nicht zuletzt wegen des Fluchschädels in Kombination mit der Lichtlehre (Verbannung und S6-Geschoss). Große Dämonen haben dagegen (auch dank der fehlenden Bannrolle) keine sonderlich hohe Halbwertszeit, wenn sie nicht gerade die 2+-Rüstung erwürfeln. Der Dämmerstein-HN blockt, solange der Slann in der Nähe ist, jede beliebige Nurgle-Einheit auf unbestimmte Zeit aus und die Kohorte kommt mit ein bisschen Himmels-/Lichtmagie-Unterstützung mit jeder Dämonen-Einheit ganz gut zurecht.

Gegen nen fliegenden Nurgle-DP in Kombination mit Chimäre und Todbringer ist's ein bisschen kniffliger, aber solange man das Ganze "safe"/defensiv spielt und den DP auf Distanz halten kann (Kohorte/Verbannung/Gleißender Strahl/Donnerkeil), ist das auch machbar.

Die Kohorte ist dabei genau die Einheit, in der ich den Nurgle-DP (und in die ihn der KdC-Spieler vermutlich am wenigsten ;)) haben will. Natürlich treffen ihn die Kroxis regulär nur auf die 6, aber bei 9 Attacken pro Nahkampfphase sind da ab und zu schon ein paar dabei. Und dann ist (je nach Beschränkung) 5+/5+ gar nicht so sicher. Noch besser sieht's dann aus, sobald KG10/Ini10, Zeitkrümmung und/oder Harmonische Konvergenz dazukommen, dann kann's schnell gehen.

Ich hatte in Spiel 1 Chaoszwerge als Gegner (St.4 Hashut, St.1 Feuer, AST, Blunderbuss-Block, K'Daai, Todbringer, 2 Raketendinger, Iron Demon, Kleinzeug). Lief eigentlich ganz gut, konnte früh den K'Daai mit dem HW/Schild-Helden fangen und erschlagen, den Iron Demon mit der Kohorte pinnen, und in die Eckburg zwei Kometen legen. Der Iron Demon hat dann mit noch 4 Leben in den letzten 3 Nahkampfphasen 6 Wunden durch die Kroxis auf die 6 gerüstet und der Todbringer hat in der letzten Runde den Slann (mit 5 Leben) aus den Sauruskriegern rausgesnipert (Wahrscheinlichkeit 0,77% ;)). Machte dann statt 13:7 oder so ein 8:12.

Spiel 2 ging gegen KdC (Nurgle-DP, Trolle, Todbringer, Streitwagen, Krieger, etc.). Todbringer sprengte sich früh (zusammen mit drei oder vier meiner Chamäleon- und Teradon-Einheiten), DP ging angeschlagen (Verbannung) zusammen mit Disc-AST in die Kohorte. Beide waren dann nach zwei drei Kampfrunden weg. In der Zwischenzeit blödelten die Trolle rum, während die Salamander die Nurgle-Krieger dezimierten. Die Kohorte holte sich dann die Trolle und die Sauruskrieger die Nurgle-Krieger. Bis auf die Todbringer-Opfer kaum Verluste, 20:0.

Spiel 3 und 4 gegen Dämonen (Nurgle-Armeen mit Verpester, Nurgle-Herolden, Schleimbestien, Seuchendrohnen, Seuchenhütern, Kanone, Furien). Verpester sterben jeweils in der 1. Runde an Magie und Chamäleons. Spiel 3 ist auf beiden Seiten offensiver, ich hole mit Kohorte und Sauruskrieger 1,75 der 2 Seuchenhütereinheiten, verfüttere dafür drei vier Umlenker an die Schleimbestien. Spiel 4 ist defensiv, geb kaum was ab, hol mir mit Magie und Giftbeschuss ein paar kleine Einheiten und versuch in der letzen Runde einen Kombiangriff mit Sauruskriegern, Zweihänderhornnacken und Salamandern auf Seuchenhüter, bekomm sie aber nicht auf 25%. War dann 15:5 (um einen Punkt am 16:4 vorbei) bzw. 16:4.

Spiel 5 wieder gegen Chaoskrieger, wieder mit allem, was das Herz begehrt ;). Leider mit Nurgle-DP ohne Magiestufen, also mit 1+-Rüstung, dafür zusätzlich St.4 Slaanesh-Zauberer. Ich kann mit der Kohorte früh die Schädelbrecher frontal (ohne Konter) angreifen. Leider versagt die Magie und ich kann ihnen nicht direkt die Raserei nehmen. Die Kohorte wird dann stark dezimiert, bevor sie die Schädelbrecher bricht und in einen Khorne-Streitwagen verfolgt. Wird dann von Chaostrollen geflankt, bleibt standhaft stehen, flieht (und entkommt) dann aber nach zwei drei Kampfrunden (der 3. Troll im 2. Glied hatte zu dem Zeitpunkt nur noch 1 Leben. Mach ich eine Wunde bin ich wieder standhaft und rette mich in die nächste Magiephase - ich schlag 4 Wunden, er regeneriert 4...). In der Zwischenzeit spielen die 3 Salamander mit Chaoskriegern Katz und Maus und dezimieren sie bis zum Ende des Spiels auf ein Modell über 25% :heul2:. Auf der anderen Flanke kommen beim DP zwei Verbannungs-Wunden durch die Rüstung - Rettung 1+5, 5 wiederholen - wieder 5. Mein Gegner nahm die Rettungswürfe viel entspannter als ich. Als ich ihn dann an den Fluchschädel erinnert hab, musste er kurz schlucken ;). DP und Chimäre fressen dann noch Unmengen an Kleinzeug, in der letzten Runde bekomme ich die Chimäre noch er-Lichtstrahl-t, der DP überlebt in Sauruskriegern, 10:10. Wenn da ein paar Würfel (DP-Rettung, Troll-Regeneration, 1 Modell mehr bei Chaoskriegern) anders fallen, ist wesentlich mehr drin...

Insgesamt 5 sehr nette Gegner, alles so, wie's sein soll :). Beste Echse war dann ein netter Bonus ;).

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In der Tat ne ordentliche Leistung, gerade gegen das ganze Chaosgesocks, da wäre mir persönlich schon die Galle hoch gekommen:lach: Aber verfluchtes Licht scheint ja ein probates Mittel zu sein.

Eine Frage hätte ich an dich, inwieweit lohnt denn der 4. Kroxigor? Ich hab persönlich den Eindurck dass ne 6er Breite des Regimentes vorzuziehen ist und man selten alle 4 an was interessantes dran bekommt.

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Danke für die Berichte Flo, finde die Kombination aus Lichtmagie und Fluchschädel auch ganz nice, gerade in Zeiten von Dämonenprinzen und Dämonen. Was mich bislang immer davon abgehalten hat ist die S4 und die fehlende Möglichkeit, die Stärke zu pushen. Daher bleib ich bei meinem Slann lieber noch bei Todesmagie (ich spiel immer noch 2 Level 2 Skinkschamanen dazu)...alle Todessprüche und 4-5 Himmelssprüche sind auch nett^^

Wie kamst du mit den bes Geist so zurecht? ich spiele eigentlich immer Kubus+Rolle, weil ich der Meinung bin,dass es nicht so schwierig ist,ausserhalb der 24'' vom Slann zu bleiben und trotzdem ordentlich Druck zu machen...

Wie zufrieden warst du mit der Kohorte? Hab das letzte COMBAT-Turnier die 40er Kohorte mit 5 Kroxigoren gespielt und war sehr begeistert.

Aber ich spiele meinen Slann auch immer in der "lone" Variante mit Duellklingen und co...

Gruß

Söhnke

Echsenmenschen/Skaven/Orks & Goblins/Dämonen/Waldelfen/Dunkelelfen/Vampirfürsten

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Zu den Fragen die da waren:

spiele auch lieber mit Wurfspeeren.

Ich will die Skinks ja in der Regel bewegen und gerne auch für eine mögliche Flucht aus den 6" raus bleiben. Da ist beim Doppelschuss eh nix mehr mit Gift, also wird eh zu 80% Einzelschuss gemacht.

Dann kann ich eben auch Wurfspeere nehmen, da treffen dann die 5er noch (was gegen leichte Gegner wie Umlenker oder die ganz dicken Brocken auf die 6 oft noch ein oder zwei zusätzliche Wunden bringt). Immer stehen und schießen und die Schilde im Nahkampf finde ich dann im Kampf gegen überlebende Umlenker und ähnliches auch sehr hilfreich.

Die Kohorte fand ich zuerst immer doof, da mir die 3er Kohorte zu schnell ausgelöscht war und gerne auch der erste Kroxi weggeschossen wurde.

Mit zweien braucht man mit KG 3 auch nicht mehr so viel beginnen.

Seit ich sie aber 40er mit 5 Kroxis spiele sind die Regelmäßig Matchwinner und das Metagame geht ja verstärkt zu großen Monstern und ähnlichem, da sind die natürlich Gold wert. Und grade gegen monströse Infanterie Demigreifen, Trauerfänge, etc. finde ich die gut. Da fallen oft die Sauruskrieger genauso schnell wie die Skinks, dann ist die Kohorte einfach besser geeignet.

Hatte bei der D.E.M. folgende Liste, mit der ich immerhin 40er geworden bin, obwohl ich seit Monaten keine Spiele mehr gemacht hatte. Ist quasi anwenderfreundlicher wenn die Praxis fehlt... ;-)

2 Kommandanten: 611 Pkt. 24.4%

4 Helden: 533 Pkt. 21.3%

3 Kerneinheiten: 665 Pkt. 26.6%

2 Eliteeinheiten: 614 Pkt. 24.5%

1 Seltene Einheit: 75 Pkt. 3.0%

Slann Magierpriester, General, Meister d. Mysterien, Hohe Konzentration, Eisenfluch Ikone, Ast, Banner d. Ewigen Flamme, Lehre d. Lichts - 365 Pkt.

Saurus Hornnackenveteran, Schild, Schwert d. Macht, Dämmerstein, Rüstung d. Schicksals - 246 Pkt.

Saurus Hornnacken, Zhw, l.Rüst., Talisman d. Bewahrung, Glückbringender Schild - 146 Pkt.

Saurus Hornnacken, Zhw, Amulett d. Itzl, Rüstung d. Glücksritters - 141 Pkt.

Saurus Hornnacken, Zhw, Feuerfroschgift, Drachenfluchstein, Rüstung d. Glücks - 141 Pkt.

Skink-Schamane, Kubus d. Dunkelheit, Lehre d. Himmels - 105 Pkt.

40 Skinks, M, S, C, 5 x Kroxigore - 497 Pkt.

11 Skink Plänkler, Wurfspeere und Schilde - 88 Pkt.

10 Skink Plänkler, Wurfspeere und Schilde - 80 Pkt.

29 Tempelwachen, M, S, C, Huanchis gesegnetes Totem - 524 Pkt.

3 Teradonreiter - 90 Pkt.

1 Salamander - 75 Pkt.

Insgesamt: 2498

Darf man hier eigentlich die Punktkosten mit anzeigen?

Wenn nicht bitte kurz melden, dann lösche ich die raus...

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@Molitor: Sobald der Gegner ne 80mm-Front (oder Flanke) hat, kommen schon alle 4 Kroxis in Kontakt, und das ist ja bei so gut wie allen Infanterie- und monströsen Einheiten der Fall. Außerdem hat die Einheit noch einigermaßen Punch, selbst wenn sie unterwegs einen Kroxi verliert (was bei einer Kohorte mit anfänglich nur 3 Kroxis nicht mehr der Fall ist). In der Haupt-Nahkampf-Einheit lohnt sich meiner Meinung nach der 4. Kroxi also immer.

@Yakup: Schwer zu sagen, ob Besänftigender Geist oder Rolle+Kubus besser ist. Ich war bis zur Listenabgabe (und auch danach ;)) unentschlossen. Am Wochenende wären tatsächlich Kubus+Rolle besser gewesen (was aber auch mit dem frühzeitigen Ableben der St.4-Magier in 3 der Spiele zu tun hatte). Du hast natürlich recht, dass der Bes. Geist in einigen Matchups nicht zum Einsatz kommt, in anderen wiederum hat er das Potential, dem Gegner mehr als nur eine Magiephase zu versauen. Andererseits schmerzt nach Combat das Bannwürfel-Kanalisierungsverbot schon auch sehr...

Die Kohorte ist natürlich top! Die ist seit ein paar Monaten wieder in meiner Liste. Die Einheit wird mit jedem Armeebuch, das neu rauskommt, stärker (liegt vermutlich auch daran, dass sie noch immer von vielen Gegnern unterschätzt wird). 5 Kroxis wären noch besser, aber dafür müsste ich auf mindestens einen Umlenker verzichten, und das ist's mir nicht wert.

Und der "körperlose" Loneslann kann schon was. Ich denk aber, der passt besser zur Schatten- oder Todeslehre. Mit dem Licht-Slann will ich eigentlich nicht in den Nahkampf, kann ja dann nicht mehr rumlasern ;). Die S4 der Verbannung und die Tatsache, dass der gleißende Strahl flammend ist, sind natürlich oft nicht sonderlich hilfreich, aber v.a. gegen Dämonen und KdC-Dämonenprinzen (wenn man davon ausgeht, dass er bzgl. des Licht-Lehrenattributs als dämonisch gilt ;) ), sorgt einfach die Vielzahl der Treffer/Wunden für eine recht hohe Wahrscheinlichkeit, dass irgendwann die Einsen für's Rüsten/Retten kommen. Ist halt Gekniffel, nicht viel anders als die Todeslehre, nur mit doppelt so hoher Reichweite ;).

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