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ECHSENMENSCHEN - Treff 29


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Guten Morgen liebe Brutsbrüder und Schwestern :)

Ich hätte einmal mehr eine Frage zu der ich gerne eure Meinungen hören würde.

Ich spiel nächste Woche wieder einmal gegen Oger und möchte etwas (für mich) komplett Neues aufstellen. Deswegen habe ich mir eine Liste mit Lebensslann und Tempelwache geschrieben (bisher habe ich immer Loneslann mit Schatten gespielt und da sahen die Oger halt spätestens ab Runde drei kein Land mehr =/ ).

Wie sich einige vlt bereits denken können, wäre meine Frage nun: Wie rüste ich meine Templer aus? Stärke 5 (Hellebarden) wäre schon was Feines, auf der anderen Seite hört sich ein 3+ Rüster kombiniert mit einem 6+ Retter (Leichte Rüstung, Schild und Einhand) auch recht nett an. Was würdet ihr gegen die Oger ausrüsten.

Zum Schluss noch eine kurze Regelfrage. Im Armeebuch steht nur, was ich ihnen ausrüsten kann, aber keine Preise. Kostet das Equip bei Templern nichts zusätzlich, oder habe ich einfach mal wieder was überlesen?

Besten Dank und einen schönen Tag :)

Wie mein Vorredner schon schrieb. TW hat immer Hellebarde. Probier mal Licht aus. Kannst auf Entfernung Druck machen und wenn du im Nahkampf bist ist der Timewarp sehr sehr nice.

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Danke euch beiden, das ist mir jetzt peinlich. Ich hab nicht realisiert, dass die das ALLES einfach standardmässig haben.

Das heisst also die TW benutzt die Hellebarden einhändig? Haben sie dann den 6er Retter überhaupt, oder doch nicht? Finde das ziemlich verwirrend, denn eigentlich sind Hellebarden ja Zweihandwaffen. Im "Fluff"-Text zu der TW steht zwar dass sie Hellebarde und Schild gleichzeitig verwenden, aber ich find halt keine explizite Erwähnung in den Regeln.

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Ach so meinst du, ok. Ich dachte du meinst es stünde direkt irgendwo bei der TW im Armeebuch. Danke für eure Geduld mit mir :)

Obwohl ich zu meiner Verteidigung sagen muss, dass ich das super kompliziert finde :D

Schade eigentlich, son 3+ Rüstungswurf und nen 6+ Retter fänd ich schon nicht schlecht xD xD

Edit: Btw. Shin, ich probier jetzt also Licht. Wenn ich verlier bist also offiziell du schuld. Wenn ich gewinne liegts natürlich an meiner taktischen Brillianz... :D :D

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Hey Leute, ich bins schon wieder :)

Ich wollte gerne hören, was ihr mir raten würdet zum Umgang mit 18 Eisenwänsten. Kann ich die Jungs mit meinen 26 Tempelwächtern und nem HN (und eventuellen Lichtmagiebuffs) angehen oder wäre das eine schlechte Idee? So aufm Papier hört sich das recht schlecht an, aber ich wüsste nicht, was ich den Dicken sonst entgegen werfen sollte/ könnte.

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Schattenmagie.

Eine 18er Einheit Eisenwänste ist eine Ansage. Da hat keine Echsenmenscheneinheit eine Chance gegen.

Deswegen so viele Skinkeinheiten wie möglich davor werfen und diese Einheit mit Schattengruben um dem Pendel bewerfen.

Wenn der Gegner solch eine Einheit aufs Feld führt, braucht man auch kein schlechte Gewissen haben, wenn man dem 10 Einheiten 10er Skinks vor die Nase setzt.

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Was anderes als Schattenmagie geht nicht? Hab die letzten beiden Begegnungen Schatten gespielt und... naja, das ist so langa lustig, bis die Grube halt mal sitzt und meinem Mitspieler 500 Punkte abräumt. Hatte gehofft ich könnte mal was anderes spielen.

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Was anderes als Schattenmagie geht nicht? Hab die letzten beiden Begegnungen Schatten gespielt und... naja, das ist so langa lustig, bis die Grube halt mal sitzt und meinem Mitspieler 500 Punkte abräumt. Hatte gehofft ich könnte mal was anderes spielen.

Das ist in meinen Augen bis dahin auch nicht lustig O.o Und warum solltest du hoffen, dass du ihm nicht die ganze Einheit auf einmal wegnehmen kannst? Von freundschaftlicher Fairness kann hier doch keine Rede mehr sein...

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Hatte bisher noch keine Möglichkeit mit den Kaltblütern zu spielen (vermutlich weil sie noch immer im Postweg feststecken :eyes: ), zumindest hab ich allerdings mein AB bereits bekommen und mich dadurch schon ein wenig in die Materie eingelesen. Da ich die Einsatzgebiete der einzelnen Einheiten noch net so ganz einschätzen kann, hät ich dazu ein paar Fragen, wär toll wenn sie jemand beantworten könnte :ok:

Vorweg hät ich allerdings ne andere Frage zu den Rüsseln - stellt man sie regulär auf (sprich nicht als Horde), schlägt die zweite Reihe nur mit einer Attacke zu oder? Würden Speere daran was ändern? Interessant wird das Ganze dann bei ner Horde, wie siehts da aus - erste Reihe 2 Attacken, 2te und 3te je eine? Auch hier wieder, was würden Speere dran ändern?

Und nun zu den jeweiligen Einheiten samt Einsatzmöglichkeiten ... ;)

1) Verwendet man Plänkler-Skinks hauptsächlich zum Blocken von Gegnern bzw zum Sichern von Flanke/Rücken? Ansonsten wüsst ich nicht was ein 10er Block von denen groß anstellen würd. Wie genau geht mans dabei an, schiebt man sie vorn Gegner und flieht dann?

2) Teradons denk ich mal sind hauptsächlich dazu da den Gegner zu blocken und dabei noch mit den Steinen bissl Schaden zu verursachen, korrekt? Werden die allerdings nicht sehr schnell weggeschossen? Wie genau stellt man das Blocken und Umleiten den am besten an? Drüberfliegen, Steine werfen und wenn der Gegner charged fliehen?

3) Chamäleons gegen Kriegsmaschinen? Oder gibts noch andere gute Ziele (denk halt mal alles mit hohem Widerstand und kaum/keinem RW, kenn ich außer Kriegsmaschinen nur noch nix).

4) Hornnacken auf Echse ... muss ich gestehn weiß ich nicht so ganz worin seine Stärken liegen, hat halt tolle Profilwerte, aber lässt man den allein rumrennen oder schließt man den zB den Rüsseln an? Wenn er allein rumjoggt, mit welchen Gegnern kann er sich den so anlegen ohne direkt weggeschlagen zu werden?

5) da ich bisher noch nicht soviele verschiedene Armeen gesehn hab in meiner kurzen Laufbahn :D - wie stark sind den die Rüssel im Vergleich zu anderen (Kern)einheiten, darf man die auchmal unbeheligt in nen stärkeren Gegnerblock schieben oder gibts Dinge wo die auf keinem Fall reinsollten?

6) Welche Einheit(en) eignet sich den gut zum Monster jagen? Muss gestehn war noch mit mit welchen konfrontiert, aber zumindest so in der Theorie würd mir nicht viel einfallen.

Danke schonmal und sorry an der Stelle für die ganzen Noob-like Fragen :lach:

Danke, LG

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In aller Kürze:

Wenn die Saurusse Speere haben, schlagen sie aus drei Gliedern zu (wenn sie nicht angegriffen haben und der Gegner in der Front ist). In einer Horde aus vier Gliedern, und ja, aus den hinteren nur mit einer Attacke. Ohne Speere dann immer aus einem Glied weniger.

1) Die schießen Kleinmist um, lenken um, giften Monster weg. Also auch hier ja: Man stellt sie vor einen Block und flieht oder nimmt den Angriff an, um den Gegner eine Runde auszubremsen.

2) Mit denen werden Steine auf Kleinmist geworfen und Kriegsmaschinen abgeräumt. Im Zweifel kann man auch mit umlenken.

3) Hast du schon richtig gesehen: Alles, was kaum Rüstung hat, kann von ihnen beschossen werden. Oger, Monster, Kriegsmaschinen, gegnerische Umlenker etc.

4) Sollte sich vor Todesstoß in Acht nehmen, kassiert aber in der Regel so wenig schaden, dass er in Generals- und AST-Reichweite vieles einfach ausblocken kann.

5) Ich find sie schon recht gut. Im Letzten hilft da nur testen. Gegen hochelfische Eliteinfanterie gehen sie zB. unter, sind aber gegen vieles ganz brauchbar mit S und W4.

6) Giftskinks und die Schatten/Todesmagie. :)

Hoffe, ein wenig geholfen zu haben!

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Wow, vielen Dank für die schnelle Antwort :ok:

Wenn die Saurusse Speere haben, schlagen sie aus drei Gliedern zu (wenn sie nicht angegriffen haben und der Gegner in der Front ist). In einer Horde aus vier Gliedern, und ja, aus den hinteren nur mit einer Attacke. Ohne Speere dann immer aus einem Glied weniger.

Das mit den Gliedern hab ich soweit verstanden, aber wie oft sie zuschlagen ist mir nicht ganz klar. zB bei keiner Horde ohne Speere aus der ersten Reihe mit 2, aus der zweiten Reihe mit 1er Attacke. Bzw eben mit Speeren halt die ersten beiden Reihen mit 2, die dritte Reihe mit nur einer Attacke... korrekt? Oder schlägt im letzten Fall die zweite Reihe auch nur mit 1er Attacke?

4) Sollte sich vor Todesstoß in Acht nehmen, kassiert aber in der Regel so wenig schaden, dass er in Generals- und AST-Reichweite vieles einfach ausblocken kann.

Ja eben das check ich net so ganz ... wieso bekommt der überhaupt so wenig, hab schon öfter gelesen das der ewig lang Blocken kann. Denke mal weil er mit seiner 20x40er Base in der Regel nur mit 2 Modellen in Kontakt ist zB bei Kavallerie und der Rest halt zuschaut. Aber kann man den wirklich auch gegen richtig hartes Zeug wie zB nen Pack Trauerfänge oder Demigreifen (grad net sicher ob die Todesstoß haben) reinschieben?

Oder ist eher gemeint das er halt größere Infantrieblöcke aufhält?

... und was mir noch nicht so ganz eingehen will - welchen Vor-/Nachteil haben den Chamäleons gegenüber Skinks und umgekehrt? Die einen schießen halt genauer, die andern öfter, letzteres wäre doch im Fall von Giftattacken ein Vorteil oder? Wieso setzt man trotzdem lieber Chamäleons gegen Kriegsmaschinen ein?

Danke :)

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Der berittene HN oder HNV steht auf einer 25x50mm Base. Er kann sich, wenn auch nicht unriskant, durchaus mit Demis oder Trauerfängen anlegen, sicher sollte er auch gegen die sein, wenn er die Schutzvariante (Dämmerstein, oder 4er Rettung oder ähnliches hat) an hat.

Chamäleons profitieren von der besonderen Aufstellungsregel, machen genauso gut Schaden wie 10 Skinks, weil normale Skinks sich im Normalfall erst an den Gegner ranpirschen müssen, werden schwerer getroffen. Normale Skinks machen meiner Erfahrung nur mehr Schaden, wenn sie sich in 6" an den Gegner ranbewegen können, oder noch besser, eine Runde stationär stehen können.

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Der berittene HN oder HNV steht auf einer 25x50mm Base. Er kann sich, wenn auch nicht unriskant, durchaus mit Demis oder Trauerfängen anlegen, sicher sollte er auch gegen die sein, wenn er die Schutzvariante (Dämmerstein, oder 4er Rettung oder ähnliches hat) an hat.

Welches Risiko ? Mit brennender Klinge, Glücksbringender Schild und Dämmerstein frühstückt der jede der beiden Einheiten easy.

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