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ECHSENMENSCHEN - Treff 29


surly

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Klar funktioniert das mit einem einzelnem Schwarm.

Sieh' dir mein Bild an. Rot ist der Ogerblock, blau der Schwarm, grün die Sauruskrieger. Gelb und lila sind zwei Skinkeinheiten.

Der Schwarm steht so, dass die Oger am Schwarm nicht vorbeikommen - und die Sauruskrieger weit dahinter. Warum sollte man die überhaupt in einer Distanz platzieren, die die Oger relativ leicht erwürfeln können?:???: Das ist ja total blöd.

Wenn man die mindestens 10 Zoll hinter der vorderen Basekante des Schwarms platziert, können die Oger da auch nicht so einfach reinlaufen. Man kann die ja auch noch viel weiter dahinter platzieren.

Aber beim Umlenken sollen die Oger sowieso keine Möglichkeit haben in die Sauruskrieger zu überrennen/verfolgen. Man will sie eben umlenken.

Die Oger greifen den Schwarm an. Sie gewinnen und der Umlenker stirbt/flieht.

Nun hat der Ogerspieler zwei Möglichkeiten:

a) er läuft nicht weiter und formiert sich neu. Dann kommt er nur bis zur roten Linie (genau genommen müsste die im Zentrum der Oger bleiben, da bei einer Neuformierung ja das Zentrum an der gleichen Stelle bleibt, aber es geht ums Prinzip).

b) hinterher/drüber weg laufen -dann folgt er dem schwarzen Pfeil und rennt an den Sauruskriegern vorbei (die beiden Linien neben dem Pfeil sollen die beiden Seiten der hintergelaufenen Oger darstellen).

Bei beiden Optionen hast du erreicht, dass die Oger mindestens eine weitere Runde benötigen um dich angreifen zu können.

Du kannst selbst zum Gegenangriff übergehen, dich aus ihrem Angriffsbereich bewegen oder sie erneut umlenken.

Ich finds recht schwer gegen Oger, da man nur recht begrenzte Umlenker hat nach Combat und er mit den Bleispuckern, Feuerbäuchen und dem Eisenspeier nach meiner Erfahrung starken Beschuss hat. Grade 5-10 Skinks halten da meist nicht mehr als 1-2 Salven aus.

Bleispucker gegen Echsen? Gerne.

Nehmen wir mal 4 Stück in einer Einheit, lange Reichweite, Plänkler - 2.

4 *3,5 Schuss, also 14. 14*1/6*5/6 macht ca. 2 tote Skinks.

Selbst wenn das also 2-3 Einheiten sind ist der Schaden marginal.

Und der Eisenspeier versucht gegen Echsen doch eher Charaktermodelle aus den Sauruskrieger zu schießen. Was anderes lohnt sich doch nicht - und Stegadons sollte man gegen Oger nicht einsetzen.

post-1164-13949226418085_thumb.jpg

bearbeitet von Natasake

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Ah, so meinst du das, danke sehr, super Bild :)

Das würde natürlich funktionieren, aber...

Warum sollte man die überhaupt in einer Distanz platzieren, die die Oger relativ leicht erwürfeln können?:???: Das ist ja total blöd.

...mein plan war es, den Ogern die Aufpralltreffer zu nehmen, in dem sie den Schwarm chargen können, nicht aber meine Saurüssel dahinter. So gingen die Aufpralltreffer quasi ins Leere. Anschliessend dann in meiner Runde mit meinen Rüsseln, bzw der TW chargen.

Das scheint aber offensichtlich eine dumme Idee gewesen zu sein, wenn du mir sagst der Bus verkloppt einfach alles was ich ihm an Echsen in den weg stellen kann. Ich ging davon aus, dass meine Jungs eine gute Chance haben, wenn ich zB die Aufpralltreffer verhindern könnte und vorher 1-2 Modelle weggiften und zaubern kann.

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Ausser er spielt noch Eisenwänste o.ä. ...

Ich finds recht schwer gegen Oger, da man nur recht begrenzte Umlenker hat nach Combat und er mit den Bleispuckern, Feuerbäuchen und dem Eisenspeier nach meiner Erfahrung starken Beschuss hat. Grade 5-10 Skinks halten da meist nicht mehr als 1-2 Salven aus.

Eisenwänste kann man mit Sauruskriegern nehmen das geht. Feuerbäuche gibs bei Combat nicht viele wenn er nen Eisenspeier und das Banner bei der Kavallerie will. Ansonsten kann man sich von nem Feuerbauch auch fernhalten und die paar Geschosse die hier und da mal ankommen machen ja auch keine Einheit kaputt.

1. Tempelwächter des "Team Chaosbiene"

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Wenn er Kavallerie statt was andrem nimmt musst du dich auch damit rumschlagen... Nach meiner Erfahrung brauchen 8-9 Eisenwänste mit nem Helden drin etwa 2 Nk-Runden um 25 Sk wegzuhauen.

Ich weiß auch nicht welche Skinkeinheit ein "paar" Feuerbälle aushält (bei normalen Würfelwürfen)

Ansonsten einfach mal selbst testen und gucken was geht und was nicht. Es kommt auch immer drauf an was der Gegner spielt und wie er es einsetzt.

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Jetzt bleibt halt mal realistisch. Entweder er spielt nen Bus und 1 normale Ogereinheit + Kavallerie. Das sind 3 Kampfeinheiten. Da gibts keine 2te Einheit wo nochmal Helden drin sind. Alles auf einmal geht net Oger sind teuer. Und Feuerbauch hats i.d.R. nur 1 drin da das Schablonenwaffenlimit sonst überschritten ist, kein Oger verzichtet auf den Eisenspeier / Kavallerie mit Banner.

Die Echse setzt dagegen Ebenfalls 3 Kampfeinheiten.

Sauruskrieger und/oder SkinkKroxi Misch Einheit + Hornnacken.

Sauruskrieger oder SkinkKroxi Misch Einheit + Hornnacken + TW

1. Tempelwächter des "Team Chaosbiene"

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Ich meinte nur, dass es keinen Unterschied macht ob eine Einheit Eisenwänste oder eine Einheit Kavallerie dich angreift. Gegen beides halten Sauruskrieger nicht sonderlich lang.

Ist ja auch wurscht, nach meiner Erfahrung kann man Oger nur bis zu einem bestimmten Punkt umlenken, da er mit jedem Angriff eine Skinkeinheit raus nimmt und er gleichzeitig durch seinen Beschuss + Magie dafür sorgt, dass du jede Runde eine oder mehrere weitere Einheiten verlierst.

@Natasake: Wenn du mit Skinks umlenken möchtest musst du meist auch nah ran. Dürfte also nur noch -1 für Plänkler sein.

Ich sage auch nicht, dass die Bleispucker die super-tolle-Skink-töter-Einheit sind. Aber wenn er gut würfelt oder mit zwei Einheiten auf die draufhält sind sie dann doch recht schnell tot oder bekommen Panik.

bearbeitet von no_subject
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Ich meinte nur, dass es keinen Unterschied macht ob eine Einheit Eisenwänste oder eine Einheit Kavallerie dich angreift. Gegen beides halten Sauruskrieger nicht sonderlich lang.

Ist ja auch wurscht, nach meiner Erfahrung kann man Oger nur bis zu einem bestimmten Punkt umlenken, da er mit jedem Angriff eine Skinkeinheit raus nimmt und er gleichzeitig durch seinen Beschuss + Magie dafür sorgt, dass du jede Runde eine oder mehrere weitere Einheiten verlierst.

@Natasake: Wenn du mit Skinks umlenken möchtest musst du meist auch nah ran. Dürfte also nur noch -1 für Plänkler sein.

Ich sage auch nicht, dass die Bleispucker die super-tolle-Skink-töter-Einheit sind. Aber wenn er gut würfelt oder mit zwei Einheiten auf die draufhält sind sie dann doch recht schnell tot oder bekommen Panik.

Die Frage war ob die Eisenwanst mit oder ohne Helden sind. Eine 9er Eisenwanst Einheit nehm ich mit 35 SK durchaus an. Als Bus mit Helden natürlich nicht

Man muss beim umlenken natürlich auch Konter stellen so das sich ein angreifen auf Umlenker als Risiko für deinen Gegner erweist. Grundlagen des umlenkens undso. Außerdem nimmt man ja auch die Gegnerischen Umlenker mit Skinks & Terradons sehr gut raus.

2 Einheiten Bleispucker, großer Bus, Kavallerie, 2te große Ogereinheit, Hunde, Eisenspeier, Stufe 4, Feuerbauch, Tyrann. Wir spielen mit 2500 nicht mit 3000. Was den Beschuss angeht kann man ja auch Deckung nutzen. Es gibt genug Optionen.

Wenn man das liest was du schreibst denkt man immer Oger Vs Echsen = Autowin. Ich seh das eher anders und denke das die Echsen im Vorteil sind.

Ich spiele öfter gegen Severin der ein sehr guter Ogerspieler ist und selbst er sagt das es gegen Echsen nicht so toll ist (Ausnahme es werde Stegadons und/oder viele Hornnacken gespielt)

1. Tempelwächter des "Team Chaosbiene"

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So ganz richtig funktioniert das mit dem Schwarmumlenken auch nicht. Es ist kein Umlenken im eigentlichen Sinne, sondern mehr ein Ausblocken oder Verlangsamen. Der Oger darf und wird sich wahrscheinlich dazu entscheiden, nicht zu überrennen und sich stattdessen neuformieren. Man muss, wenn man also einen Schwarm spielt, dem Oger schon jede Runde was zum Fraß vorwerfen. Aber es erkauft eben einen die Zeit, ihn mit Gift und Magie und wüsten Beschimpfungen einzudecken ;)

Save a horse - ride a cowboy!

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Und selbst wenn man mal ne Armee spielt, die kein offensichtliches Mittel gegen den Bus hat: Echsen haben so viele Umlenker, dass man die Einheit bis zum Spielende aus wichtigen Nahkämpfen herauhalten kann und dafür selbst den Rest vom Gegner aufwischt.

Mit etwas Übung kann man solche riesigen Einheiten sogar durch geschicktes Platzieren von Einheiten in 1 Zoll Abstand am Schwenken hindern, usw...

Ostmark - am Rande des Chaos: Imperium; Chaos in Ind: Krieger, Dämonen, Tiere

Angelus et Daemonis: Grey Knights; Sammelprojekt: Untote, Dunkelelfen & Co

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Hat ganz gut geklappt mit dem Umlenken und beschäftigen bis zur 6. Runde, danke für den Ratschlag. Dass dann in der 6ten eine Purpursonne mitten durch den Bus (9 Eisenwänste, Fleischermeister, Fleischer und Brecher) durch geflogen ist, hat auch geholfen ;)

Ich habe allerdings schon wieder die nächste Frage für euch. Wir haben für das letzte Spiel unsere Armeen grösstenteils an Combatbeschränkungen orientiert. Fürs nächste mal wollen wir nun auch mit den Combatregeln spielen.

Deshalb drängt sich mir nun die Frage auf, ob sich Hohe Konzentration beim Slann noch lohnt, oder ob man lieber auf eine andere Fähigkeit setzten sollte. Zwei zusätzliche EWs sind natürlich immer noch besser als keine zusätzlichen EW, allerdings wird die Fähigkeit dennoch extrem "Kastriert" und ich könnte mir doch vorstellen, dass man bei gewissen Lehren die EW gar nicht vernünftig verwenden kann, wenn man max 4 für einen Zauber benutzen darf.

Was ist eure meinung?

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Entweder du stellst sicher, dass du genug Sprüche kennst (also eben alle Sprüche der Lehre bzw. Gegenstand für zusätzlicheb Spruch) oder du wählt eine Lehre, bei der es immer genug Sprüche gibt.

Das Tolle ist eben einfach, dass du gerade auch bei vielen kleinen Sprüchen profitierst. Und selbst 2 zusätzliche Energiewürfel sind nach der 8. Edi so extrem stark... Magie ist nun einfach Faktor Nummer 1 um die Schlacht im entscheidenenden Moment zu seinen Gunsten zu kippen und deshalb ist die Fertigkeit auch nach Combat noch extrem beliebt. 50 Punkte sind ja quasi geschenkt.

Ostmark - am Rande des Chaos: Imperium; Chaos in Ind: Krieger, Dämonen, Tiere

Angelus et Daemonis: Grey Knights; Sammelprojekt: Untote, Dunkelelfen & Co

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Mit den zwei Bonuswürfeln hat man viel mehr EW als BW und bekommt mitunter 2, 3 Zauber durch.

* Sehenswerte Spielberichte, Reinschauen lohnt: Spielberichte aus Münster und der ganzen Welt

* Die Zukunft liegt in unseren Händen: Willkommen bei Fluffhammer!

* Armeeprojekte und mehr: [Fluffprojekt] Die Erben von Karak Azgal - Streit in den Bergen
* Biete Bemalservice - bei Interesse einfach anschreiben!

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Generell ist der Pasch natürlich der günstigste Wurf für den zaubernden Spieler, weil das EW/BW Verhältnis am günstigsten ist. Und durch die 2 Zusatzwürfel wirds halt noch extremer.

Ein einser Pasch ist für hohe Komplexitäten zwar nicht so gut aber ab zweier Pasch bekommt man die meisten Zauber ziemlich sicher durch, mal abgesehen von der Bannrolle.

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Hey zusammen - ich konnt inzwischen zwei Partien mit meinen Echsen spielen, dabei sind wieder ein paar Fragen aufgekommen ...

1 - hab inzwischen insgesamt drei verschiedene HN Varianten ausprobiert, beim der brennenden Klinge des Chotec hät ich allerdings eine Frage, das Rüstung-ignorieren hat im Endeffekt den gleichen Wert wie ne 2Hand, nur das die halt noch zuletzt zuschlägt. Durch die niedrige Ini tut man das aber meist so oder so, drum wollt ich mal fragen ob die Flammenattacken die 14 Punkte mehr im Vergleich zur 2Hand wirklich wert sind, oder ob ich vlt irgendwas einfach überseh.

2 - HN hab ich wie gesagt schon einige ausprobiert, zu den HNV kam ich noch nicht. Da ich mit meiner nächsten Liste aber eh schon am Punktelimit bei den Helden kratzt werd ich einen meiner beiden HN vlt durch nen HNV ersetzen, jetzt wollt ich mal in die Runde hören ob der die Mehrpunkte gegenüber nem normalen HN auch wert ist. Schließlich teilt der normale bereits recht gut aus und steckt auch gut ein, keine Ahnung also ob man da noch wirklich upgraden will ... bzw ob man das teure Upgrade von HN auf HNV auch wirklich merkt beim Spielen.

3 - mit den Skink Plänklern bin ich noch immer nicht richtig warm geworden ... mir ist klar das man sie hauptsächlich zum Decken der Flanke oder sonstigen Blockier-Aktionen hernimmt, aber abgesehn davon find ich für die kaum Ziele. Kriegsmaschinen gibts bei uns nicht allzu viele, bleiben halt Monster und ähnliches, Zeug mit hohem Widerstand halt. Problem dabei halt, das die mit hohem Rüstungswurf meist nicht allzu viel von den Skinks mit S3 abbekommen ... kann auch sein, dass ich sie schlichtweg falsch einsetz, aber teilweis weiß ich einfach nicht so recht wohin mit denen.

4 - gestern hab ich zum ersten Mal ein Stegadon ausprobiert, war auch ganz gut zu spielen, nur teilweise kam mir vor liegt seine wahre Stärke bei den Aufpralltreffern+Niederwalzen. Sobalds länger wo feststeckt verliert es ein wenig an Power ... jetzt hatte ich mir mal überlegt, direkt mal auf 3 Stück rauszugehn, die dann gemeinsam in Einheiten reindonnern können.

Ausprobieren werd ichs sicher mal, jetzt wollt ich mich nurmal vorab schlau machen, was den lohnenswerte Ziele für son Trio sind bzw Einheiten in die man besser nicht reinfahren sollte. Abgesehn von Rüstung 4+ bzw 3+ haben sie ja nicht allzuviel Schutz.

Bei den 3 Stegas würd ich vlt auch eines mit nem Skink Helden spielen, da mir der Stegadon-Kriegsspeer super ins Konzept passen würde ... hat mit dem jemand bereits Erfahrungen gemacht? Lohnen die die 50 Punkte für den?

5 - last but not least, die beiden Spiele bisher hab ich mit Doppel-Slann gespielt, nächste Partie würd ich gern nen LoneSlann ausprobieren. Jetzt bin ich nur am Hadern, zum einen hät ich wegen der Lebenslehre Meister der Mysterien und Hohe Konzentration, gleichzeitig fehlt mir dadurch dann aber Besänftigender Geist (sind halt nur max 2 erlaubt) ... wie wichtig findet ihr letzteren? Stattdessen würd ich halt Kubus+Rolle spielen, aber der Geist ist halt schon ne Bank ... allein weil er totalle Energie beim Gegner abstellt.

Andersrum könnt ich auch fragen, welche der andern beiden Disziplinen findet ihr als entbehrlicher? Meister der Mysterien find ich halt recht wichtig für die Lebenslehre, da man den Thron+Nachwachsen eigtl immer haben will. Selbst mit Tafel des Tepok könnts passieren das man einen davon nicht bekommt (auch wenns unwahrscheinlich ist, was meint ihr?)

Hohe Konzentration ist halt einfach super, auch wenns bei uns auf max 2 zusätzliche Würfel beschränkt ist. Trotzdem, grade bei Leben nehm ich die gerne mit, um möglichst viele Sprüche sprechen zu können (fürs Lehrenattribut).

Danke allen die sich durch diesen ewig langen Text kämpfen und besonderen Dank schonmal an alle die auch noch drauf eingehen plus antworten :ok:

Danke, schönen Sonntag noch, LG;)

P250 2016/2017 - Fantasy Oger

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Hey surly =)

Puh, du willst es aber wissen, hmm?^^ Zu zwei drei Punkten kann ich dir eine kleine Antwort geben, beim Rest lasse ich lieber die Echsenprofis antworten^^

1.Punkt, die Klinge des Chotec.

Hier kommt es halt drauf an, gegen was du spielst. Da die Attacken auch magisch sind, ist die Waffe super gegen das viele Körperlosezeugs der Vampire... Desweiteren laufen unheimliche viele Armeen mit etwas rum, das Regeneration hat... Skaven, Vampire oder z. B. die Oger (durch den einen Zauberspruch, können sie sichs anzaubern). Da ist es halt super praktisch^^ Wenn die Punkte da sind, würd ich einen HN/V mit der Klinge rumlaufen lassen ja =)

2.Punkt HNV oder HN.

Kommt halt auf deine Spielweise drauf an. Wenn die Punkte in der Heldensektion eh schon knapp werden, wieso nicht dort auf einen verzichten und dafür ein HNV mitnehmen? Höheres KG, 1 LP mehr ne Attacke mehr und sogar Ini 4 (für Echsen is das viel^^). Dazu kommt noch die Schuppenhaut von 4+ statt 5+. Das ist schon ganz nice.

Ein muss ist es mMn jedoch nicht.

3. Punkt die Skink Plänkler

Hehe^^ jaja die lieben Plänkler. Mit denen hatte ich anfangs auch meine Mühen. Nahm lieber normale Skinks mit (kosten weniger, haben ne "kleine" Rüstung, kein Abzug fürs Bewegen und schiessen, Doppelschuss bei den Plänklern kommt bei der BF auch net immer zum tragen...), stellte aber in den letzten paar Spielen fest, dass die Plänkler doch ganz nützlich sein können. Ihre Flexibilität ist einfach genial. Und sie werden nicht so leicht auseinander geschossen. Kleine Einheiten von denen sind einfach super um den Gegner "aufzuhalten" Einzelne Modelle immer wieder zu bedrohen, oder kleine Umlenker wegzuschiessen. Auf irgendetwas kann man immer schiessen. Muss aber auch gestehen, dass ihr Erfolg nicht immer Atemberaubend ist...

Zu den restlichen Punkten soll sich ein Profi melden^^ Hoffe ich konnte etwas weiterhelfen =)

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1) Sie hat den Vorteil, dass sie mit einem Schild kombinierbar ist. Und die Attacken sind mag. Flammenattacken. Das ist gegen manche Armeen (Vampire) nicht zu unterschätzen. Spielst du eh nicht gegen die, brauchst du sie auch nicht unbedingt.

2) KG mehr, Attacke mehr, besserer RW, +1 Lp und 50 mehr für mag. Gegenstände. Ich finde die super.

3) Welches Monster hat einen hohen RW? Es gibt Drachen, die haben einen hohen RW, aber die meisten haben gar keinen (nennenswerten). Außerdem ist deren Hauptaufgabe wohl auch eher das Behindern des Gegners, nicht das Verursachen von Schaden.

4) Die Lanze habe ich in der letzten Edition gespielt Da war der Angriff für ein Stegadon leichter und wichtiger. In dieser Edition halte ich von dem nichts. Man kommt nicht unbedingt zum Angriff und selbst wenn man viele Modelle umhaut, können die dank standhaft trotzdem stehen bleiben.

So bald der Gegner S5 hat, wird es für ein Stegadon kritisch. Da sollte man nur angreifen, wenn man sich eines schnellen Sieges gewiss ist.

5) Dazu habe ich nichts zu sagen.

6) Dein Schriftbild lässt zu wünschen übrig.

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@Thorin Hat die brennende Klinge nicht nur -2AP? Dann wäre sie genauso effektiv wie die ZHW, nur wundet der besser.

Während ich die Klinge in der 6ten und 7ten immer dabei hatte, ist sie bei mir wie alles was Flammenschaden macht, aus meinen Listen rausgeflogen. Modelle mit relevanter Regeneration kann man an einer Hand abzählen und Helden die sich für 5-10 Punkte gg. meinen Helden immunisieren gefallen mir gar nicht.

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Ahh, mea culpa. So ist das mit Armeen, die man nicht selber spielt. ;)

Da ist doch glatt die Klinge des Chotek mit ins Spiel gekommen.

Die ist definitiv weit besser als der Zweihänder.

Die brennende Klinge ist natürlich anders zu bewerten.

Ich halte die Variante Zweihänder, Echse, leichte Rüstung, Feuerwehrhelm (oder etwas anderes, das +1 auf den RW gibt) tatsächlich für viel besser die mit brennender Klinge und Schild (als Beispiele). Es gibt einfach zuviel, was mit 2+ Retter gegen Flammen rumläuft.

Dann im Zweifel doch eher die +2 Stärke Klinge oder n normales Schwert der Macht.

***** Gesandter des Phönixkönigs
Von Bretonii am 24.09.2013 zum "vortragenden Hofrat für Verhaftungen" ernannt.

Imperial Fists Primaris Projekt

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Ahh, mea culpa. So ist das mit Armeen, die man nicht selber spielt. ;)

Da ist doch glatt die Klinge des Chotek mit ins Spiel gekommen.

Die ist definitiv weit besser als der Zweihänder.

Die brennende Klinge ist natürlich anders zu bewerten.

Ich halte die Variante Zweihänder, Echse, leichte Rüstung, Feuerwehrhelm (oder etwas anderes, das +1 auf den RW gibt) tatsächlich für viel besser die mit brennender Klinge und Schild (als Beispiele). Es gibt einfach zuviel, was mit 2+ Retter gegen Flammen rumläuft.

Dann im Zweifel doch eher die +2 Stärke Klinge oder n normales Schwert der Macht.

Dir fehlt halt dann 1 Modell mit Flammenattacken in der Armee, außerdem ist der HN dann gegen Kanonen/Katapulte quasi instant tot.

Meiner kann sich 1 Runde gegen sowas wehren und dann irgendwo reinlaufen das macht schon einiges aus.

1. Tempelwächter des "Team Chaosbiene"

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Aber wie soll die Schützeneinheit den denn treffen? Der ist in der Regel in einer Einheit von 5+ Modellen (bedeutet mehr als 5) und kann deswegen nur von Schablonenwaffen (-> Kanonen) getroffen werden.

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