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TabletopWelt

Einführung in Dragon Dice


Empfohlene Beiträge

So, weiter geht´s.

Spot auf...die Swamp Stalker :

Die SS sind schlangenartige Wesen, die in Sümpfen leben.

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Links der Swamp Giant (common monster), ist einfach nur eine Nahkampfsau.

Die SS sind für Anfänger geeignet und aufgrund ihrer Völkerfähigkeit (in Sumpfgelände können sie Manöver als Saves zählen) in Sumpfgelände kaum zu töten. Ferner können sie gegnerische Einheiten in der Reserve versuchen zu SS zu mutieren.

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Rechts vom Swamp Giant ist der Marsh Swimmer (uncommon Skirmisher), eine Einheit, die gut manövriert und gerade auch im Sumpf zu sensationellen 83 Prozent Saves bringt. Rechts davon die Magier , Marsh Mage (uncommon) und Swamp Wizard(rare), beide mit guten Profilen.

Die Turnierfähigkeit ist nicht schlecht, generell sollte man Schwarzmagier nie unterschätzen, meistens können sie auch in die Ecke gedrängt noch was smartes aus dem Ärmel schütteln. Manchmal haben die Ss nicht so viel Punch wie andere Völker.

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Spot auf ..... die Lavaelfen !

Sehr hübsche Würfel, gut zu bekommen, nicht einfach zu spielen.

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Links der rare Nekromancer, daeben der rare Skirmischer. Rechts der Fernkämpfer und ein uncommon skirmischer mit gutem Profil.

Die Magier haben wenig Sprüche mit direktem Schaden, sondern behindern eher andere Armeen beim Zaubern, Schiessen oder sonstigem. Mich stört die grosse Schwankungsbreite von Symbolen auf den Würfeln, bei jedem Wurf darf man zittern, ob er genial oder grotte wird. Die Fernkämpfer sind stark, allerdings haben die LE auf ihrem Heimatterrain nur zwei Seiten mit Fernkampf, was die Anwendungsmöglichkeiten einschränkt (zum Beispiel haben die Korallenelfen vier Fernkampfsymbole!!).

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Spot auf .... die Zwerge !!

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Links der uncommon Schütze, daneben commons: Ponyreiter, Magier und Nahkämpfer.

Die Zwerge schaffen in geübten Händen immer wieder Turnierresultate, die man ihnen von der Papierform nicht unbedingt zutrauen würde. Sie manövrieren stark und punchen gut, eine rollende Zwergenkavellerie walzt vieles nieder. Die Magier haben gute Profile und bringen einen guten Mix aus Bewegungs-und Verteidigungsmagie. Wegen der soliden Profile fast aller Einheiten eine für Einsteiger gut geeignete Armee mit Ausbaupotential. Die Zwerge werden auch immer gerne unterschätzt ;).

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Spot auf... die Amazonen !

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Links die Hydra (coomon Monster), teilt gut aus und steckt prima ein. Daneben ein uncommon Skirmischer, rechts davon ein Schütze. Ganz rechts ein kleiner Magier.

Die Amazonen sind fragil, mobil und exellente Fernkämpfer, insbesondere wenn sie auf Flachland stehen und ihre Manöver als Fernkampfresultate mitzählen dürfen. In der Reserve dürfen sie als einzigstes Volk nicht zaubern, aber von dort auf Heimatgelände und Grenze schiessen.

Haben sie einen Flachlandtower erobert, können sie jede Runde über 50 Punkte Schaden machen. Jede Gegner wird also alles tun, um das zu verhindern. Eine spannende Armee, die aber wenniger taktische Optionen hat als andere......

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Spot auf... die Untoten !

Die Jungs gehören zu meinen Lieblingen. Können einstecken wie keine andere Armee und gut austeilen. Dafür unglaublich lahm beim Manövrieren. Die Konstellation könnte dem ein oder anderen Warhammergeneral bekannt vorkommen ;).

Gute Bewegungsmagie, gar keine Fernkampfoptionen. Erlauben viele Tricks und Schweinereinen, wenn man mit ihnen gut eingespielt ist.

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Links der Vampir (rare), der mit seiner Spezialfähigkeit eigene Truppen wiederbeleben kann, guter Nahkämpfer. Daneben ist das Skelettpferd (common monster), die beste Unit der Untoten zum Manövrieren. Pflicht in jeder Untotenarmee.Rechts davon der Minor death, zerhackt seine Gegner oder schickt ihnen auch mal eine smarte Seuche an den Hals.Ganz rechts ein Wrath, ein solider Schwarzmagier.

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Eine gute Wahl für das Heimatgelände der Untoten sind Mountain-Standing Stones. Die Untoten bekommen dadurch Zugriff auf die gute Bewegungsmagie Gold und viele andere populäre Armeen haben keinen oder nur geringen Benefit davon und werden sich genau überlegen, ob sie dafür ein Nahkampf-Tänzchen mit den Utoten wagen....

Übrigens ein Beispiel dafür, wie man mit überlegter Heimatgeländeauswahl Schwächen der eigenen Armee gut kompensieren kann ,-).

bearbeitet von Sauron2000
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Spot auf... die Scalder. Das sind kleine Feuerdämonen. Sie sind sehr fragil, können aber gut im Nahkampf austeilen, gehören zu den allerbesten Fernkämpfern (gewinnen in der Regel auch den Shootout zwischen Fernkampfarmeen) und haben starke Magier mit einer Vielzahl nützlicher Sprüche.

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Links der Inferno (ultrarare), ein klasse Magier, der andere Armeen mit Flutwellen und Vulkanausbrüchen segnen kann. Rechts davon der Dragonne Knight, eine der besten Kavellerieeinheiten des gesamten Spieles. Davon ein paar in der Horde lassen einen die meisten Hordenwürfe gewinnen. Allerdings nur begrenzt im Nahkampf nutzbar. Rechts davon der uncommon Fernkämpfer mit überdurchschnittlichen Fähigkeiten. Ganz rechts der gute common Nahkämpfer.

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Spot auf...die Korallenelfen !

Ihre abtrünigen Blutsbrüder, die Lavaelfen, sind ja was für leidensfähige Zeitgenossen. Da sieht es bei den Korallenelfen schon besser aus: gute Magier mit einem Mix aus Offensiv-und Defensivsprüchen und gute Fernkämpfer. Um sich einer starken Nahkampfarmee außerhalb ihrer Heimat, der Küste, zu stellen, haben die KE aber zu wenig Saves. Sie müssen die Zahl der Gegner also besser vorher durch Fernkampf oder Magie reduzieren (oder konstant im magiebedingten Schneesturm antreten).

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Links der Eagle Knight, ein guter Skirmischer mit Fly auf zwei Seiten. Rechts davon der solide rare Magier. Rechts uncommons: Skirmischer mit gutem Mix und die sehr ordentliche Kavellerieeinheit.

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Spot auf.... die Frostwings !!

Die Frostwings sind Pelzwesen, die in Eishöhlen leben. Sie haben antimagische Fähigkeiten. Die meisten Würfel haben die Spezialfähigkeit ´Fly´ (wahlweise Sve oder Manöverresultat). Die Würfel finde ich persönlich ausgesprochen hübsch und cool.

Man kann mit Frostwings nahezu in allen Bereichen konkurrenzfähige Armeen bauen, z.B. haben sie sehr gute Fern-und Nahkämpfer, manövrieren und saven gut.

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Links der rare Fernkämpfer, der Assailer. Daneben der uncommon Magier, der Magus (gute Offensiv-und Schwarzmagie und sehr gut gegen die Magier des Gegners). Rechts die Cryohydra, friert gerne mal Teile der gegnerischen Armee ein. Ganz rechts der Vindicator, ein smarter Nahkämpfer mit der Spezialfähigkeit `Smite=zerschmettern`und `Fly´.

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Vergiss bei den Frostwings die magischen Fähigkeiten nicht.

Die Kombination aus schwarzer Todes - und blauer Luftmagie macht sie zu den offensivsten Magiern im Spiel, mit Blitzschlägen und Fingern des Todes, ihre defensifen Sprüche sind mit offene Gräber und der Windmauer auch erster klasse.

Zusätlich verfügen auch die MAgier, wie fast alle Frostwings, über das Fly Symbol, sind daher selbst beim manövern und in der verteidigung stark.

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@ Retneug: Stimmt !

Spot auf...das Treefolk, die Waldbewohner !

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Links das rare Unicorn, gibt mit seiner Fähigkeit`Dispel magic` Magieschutz und mit `Teleport` wird die Armee unberechenbarer und flexibler. Rechts davon der Oakling, eine solide common Nahkampfeinheit. Rechts davon die Dryade mit sehr gutem Magierprofil mit Bewegungs-und Verteidigungsmagie. Und mit `Dornenwand`kann man beim Gegenspieler durch regelmässiges Anwenden Magengeschwüre verursachen.

Ganz rechts eine Pinie, ein guter Fernkämpfer.

Treefolkarmeen sind beliebt, man kann sehr unterschiedliche Strategien verfolgen. Die Völkerfähigkeit des Verdoppelns der Resultate beim Gegenmanövrieren ist sehr nützlich. `Newplanting`, die andere Völkerfähgikeit, wird oft unterschätzt oder gleich ganz vergessen, ist aber auch fast immer nützlich.

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Spot auf...die Gobblins !!

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Die Gobbos sind wie die zuletzt vorgestellten Frostwings und Treefolk eine beliebte Turnierarmee. Sie sind sehr mobil und punchen gut. Die Nehmerfähigkeiten sind aber nicht so gut wie z.B. beim Treefolk. Die Magie bietet mit Beweungs-Goldmagie und schwarzer Angriffsmagie einen guten Mix.

Links der rare Magier, daneben eine Death Naga. Rechts ein uncommon Wolfsreiter, ein paar davon bilden einen guten Kern für eine Gobboarmee. Ganz rechts der Troll. Ist immer da zu finden, wo es am heftigsten rummst. Teilt dabei ordentlich aus und steckt gut ein. Sein SAI Regeneration macht ihn noch wertvoller.

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Spot auf...die Feral !

Die Feral gehören zu meinen Lieblingen. Hübsche Würfel und viele taktische Optionen. Sie können zum Beispiel eigene Einheiten kurzzeitig verstecken. Eher für Fortgeschrittene.

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Links der rare Wolverine, ein guter Magier mit Goldbewegungs-und blauer Angriffsmagie. Daneben der Wolf, sehr mobil mit ordentlichem Punch. Rechts davon der Büffel, ein guter Allrounder, bildet ein solides Rückrat für eine Armee. Ganz rechts der uncommon-Magier.

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Am Wochenende hätte ich fast ne Runde mit meinem Bruder gespielt, aber irgendwie war die Anleitung dann doch ganz schön lang und wir haben was anderes gespielt.

Einiges hab ich trotzdem durchgelesen, vielleicht klappts dann demnächst mal. Danke auf jeden Fall für deinen Einsatz hier, das hat mich überhaupt erst auf die Idee gebracht DD mal wieder auszupacken.

Du bist Herr deiner Worte doch einmal ausgesprochen beherrschen sie dich.

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Am Wochenende hätte ich fast ne Runde mit meinem Bruder gespielt, aber irgendwie war die Anleitung dann doch ganz schön lang und wir haben was anderes gespielt.

Einiges hab ich trotzdem durchgelesen, vielleicht klappts dann demnächst mal. Danke auf jeden Fall für deinen Einsatz hier, das hat mich überhaupt erst auf die Idee gebracht DD mal wieder auszupacken.

Danke für die Blumen ,-)....

Spot auf...das Gelände !

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Links ein Hochlandtower, erlaubt das Schiessen mit Fernkämpfern auf das gegnerische Heimatgelände. Rechts davon eine Hochlandstadt, damit kann man jede Runde eine Einheit mit einem Lebenspunkt zurückholen oder eine bereits vorhandene Einheit um einen Lebenspunkt hochstufen. In der Mitte ist ein Küstentempel, beerdigt jede Runde eine bereits getötete gegnerische Einheit und schützt vor schwarzer Magie.

Rechts sind Minor terrains. Man braucht beim Manövrieren vorher nicht anzusagen, ob man rauf oder runter oder ein Minor terrain reinbringen möchte. Die Minor terrains erlauben es, zusätzlich die Aktion auf dem kleinen Würfel auszuüben. Allerdings hat jedes auch eine Seite mit einer Katastrophe ,-) drauf. Von rechts nach links:Hochlanddorf, Wastelandbrücke, Swamplandwäldchen.

Als Gelände für die Grenze gibt es auch exotischere Orte wie einen Drachenhort oder einen Eichenhain für Magier.

bearbeitet von Sauron2000
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Spot auf.....die Artefakte !

Artefakte sind für vier Aufstellungspunkte nicht gerade ein Schnäppchen, aber man kann mit ihnen gezielt Schwächen seiner Armee ausgleichen oder Stärken hervorheben. Sie können jeweils von einer Einheit, die die gleiche Farbe hat, getragen werden. Wird diese getötet, kann das Artefakt von einer anderen Einheit gleicher Farbe am selben Ort übernommen werden.

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Links ein Bladegolem, eine Nahkampfsau. Daneben ein Katapult für Fernkampfarmeen. Rechts ein fliegender Teppich für Movement, ganz rechts ein Dragonstaff für Magier.

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Spot auf..die Medallions !

Die Medallions geben Nahkampfunterstützung und haben Spezialfähigkeiten: Das goldene belebt gefallene Einheiten wieder, das silberne holt zerstörte magische Gegenstände zurück und das bronzene erweitert die magische Spruchpalette.

Nachteile: sie arbeiten wie magische Gegenstände nicht in der Reserve und sie können nicht als Lebenspunkt-Verluste entfernt werden.

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Spot auf...die Kosten !

Zum Start braucht man 24 bis 36 Punkte eines Volks, 2 Drachen und zwei Geländewürfel. Ein paar Dragenkin (kleine Drachen, die auch heraufbeschworen werden können) sind auch ganz sinnvoll. Das heißt, mit zwei Startersets(a ca. 20 Euro) sind zwei Spieler erstmal gut ausgerüstet.

Eine gute Turnierarmee liegt in der Regel zwischen Euro 50,- und 100,-. Bei manchen Völkern kann man auch nur mit Uncommons einigermaßen konkurrenzfähig aufstellen. Natürlich gibt es auch Ausreißer nach oben, manche Magier sind nicht einfach zu kriegen.

Der seltenste Würfel ist die Unseelie Fairy ("Unheilige Schlüpfrigkeit", bitte bessere Übersetzungsvorschläge posten ,-)) der Scalder mit einer Wahrscheinlichkeit von 1:60 in einem Kickerpack. Wert ca. Euro 200,-. Ist aber meiner Ansicht nach eher für Sammler geeignet, da sie alles ein bischen und nichts richtig gut kann. Solche Würfel mag ich nicht ,-).

Natürlich gibt es Fehldrucke oder Sonderauflagen, die noch seltener und damit noch gesuchter sind.

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