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TabletopWelt

[KFKA] Welches PnP passt zu mir?


Empfohlene Beiträge

Anforderungen:

Fantasy Setting (Mensch, Zwerg, Elf reicht)

Überschaubar (keine 1000 Talente und Fähigkeiten)

Günstig (keine 100 Zusatzbücher für Monster, Pflanzen, zus. Charackterklassen)

Schwerpunkt auf Hack & Slay

Armeeprojekte - WM/H Schlachtberichte

Es gibt Menschen und es gibt Menschen die man liebt.
Ewigheim - ...
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Oh ja, da bist du bei Dungeonslayers auf jeden Fall richtig. Spiele ich gerade mit ein paar Leuten über Teamspeak, mein erstes mal als Spielleiter :D Macht auch richtig Spaß, gerade wenn man sehr kampforientiert spielen will. Und es lässt einen haufen Möglichkeiten für den Spielleiter, es kommt z.B. mit einem kleinen, aber interessanten, Volk-Baukasten. Für diejenigen, die nicht nur Menschen, Elfen oder Zwerge haben wollen.

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Hm, hab mich da jetzt mal eingelesen, sind Magier da spielbar?

Irgendwie scheint es mir, als müsste man da ca 5-8 Talente jeweils 3 mal nehmen und Stufe 20 sein bevor da was gescheites rauskommt.

Das Kompendium zur 8. Edition der Dunkelelfen:

http://kompendium.tabletopwelt.de/wiki/Dunkelelfen:Einleitung

D&Ds Kriegerbandenregeln 8. Edi

http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=143583

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Dann scheint es ja mal nicht zu schlecht zu sein. Zumal das "freie hand" beim SL sehr zusagt (da könnte man evt. zu schwache Magier etwas pushen). Werd mir im November das Grundset wohl mal bestellen. Für diesen Monat ist das Freizeit-Budget leer.

Armeeprojekte - WM/H Schlachtberichte

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Ewigheim - ...
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Also ich kann nur sagen, auch am Anfang sind Magier bereits sehr stark. Man braucht die Talente zwar, aber die Krieger und Späher brauchen die Talente genau so. Und Zaubern funktioniert auch so sehr gut. Ich habe bei 6 Leuten 3 Magier dabei (1 Heiler, 1 Schwarzmagier, 1 Zauberer) und die sind mehr oder weniger der Haupt Damage-Output der Gruppe und die Spieler haben auch jetzt schon (die sind auf Stufe 3) viel Spaß damit, die Magier zu spielen. Sie haben sich halt auch alle einige Talentpunkte aufgespart, damit sie die tollen Stufe 4-Talente recht hoch pushen können. Das ganze funktioniert echt super. Und: Man kommt recht schnell (das nötige Gold voraus gesetzt) an eine große Menge versch. Zauber, was zusammen mit dem interessanten (weil etwas anderen) Zaubersystem wirklich Spaß macht.

edit: Es hängt natürlich davon ab, was du machen willst. Wer z.B. auf einen Nekromanten gehen will, braucht ca. Stufe 4, ab da kann man zumindest Untote Kontrollieren. Und ab Stufe 8 glaube ich kann man sie dann beschwören. Wie definierst du einen "gescheiten" Magier?

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Für mich ist ein gescheiter Magier einer, der seine Rolle äuqivalent erfüllen kann.

Das heißt:

Ein Damagemagier sollte etwas mehr Schaden machen als ein Krieger gleicher Stufe, einfach weil er gewissen Nachteile (wie z.B. weniger Rüstung, Parade, Lebenspunkte) besitzt.

Ein Supporter sollte die Gruppe signifikant unterstützen können, da sonst ein weiterer DMG-Dealer oder Blocker besser wäre.

Ein Heiler sollte wirklich entschieden heilen können (1 LP pro Tag z.B. bei 20 LEbenspunkten ist einfach keine Heilung z.B.).

Was ich damit sagen will:

Der Magier soll wirklich die Lücke füllen, oder da reinpassen wozu er gedacht ist und nicht "theoretisch" diesen Job machen können, aber praktisch zu schwach sein.

Das Kompendium zur 8. Edition der Dunkelelfen:

http://kompendium.tabletopwelt.de/wiki/Dunkelelfen:Einleitung

D&Ds Kriegerbandenregeln 8. Edi

http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=143583

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Also, Heilzauber können sehr mächtig sein (Auf Stufe 1 mit Heilende Hand kann ein durchschnittlicher Zauberer (der auch ein bisschen was auf andere Atribute als die Magier-Attribute gesetzt hat) so um die 12-14LP heilen (mit ein bisschen Glück natürlich) Die meisten Magier haben dabei so um die 18 HP, während Krieger meist so um die 25-28 haben. So war es zumindest bei uns. Damagezauber sind schon recht stark, gerade die Stufe 2-Zauber Licht- und Schattenpfeil. Auch der Flammenstrahl macht was her. Also ja, Magier lassen sich meiner Meinung nach gut spielen. Genau wie die beiden anderen Klassen auch.

edit: Ein Stufe 1 Krieger mit Bihänder haut natürlich schon recht viel Schaden raus, nicht unbedingt weniger als der Flammenstrahl des Magiers z.B. Allerdings ist der Krieger dafür langsamer (weniger Ini) durch die Zweihandwaffe und eben durch seine Rüstung und die Reichweite seiner Waffe sehr eingeschränkt. Das Problem entfällt beim Magier.

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Das klingt aber schonmal recht spielbar.

Sollten wir das spielen, weiß ich nur nicht WAS ich spielen sollte.

Magier auf jeden Fall, das ist einfach meine Klasse.

Ich nehme mal an, dass nen Heilzauberer emminent wichtig ist, aber einfach nur als Heilstation rumlaufen ist nicht so mein Fall - auch wenn es da die Möglichkeit des Kriegspriesters gibt.

Prinzipiell find ich so Sachen wie Schmarzmagier cool, aber bin kein großer Fan von Beschwörungen, weil die in bisher allen System eher mies waren (nen Tag Vorbereitung um was zu beschwören ist einfach bei den meisten Abenteuern nicht praktikabel), daher tendiere ich wohl eher zu nem Allrounder, der Schaden machen kann, aber auch bissel supporten.

Daher schwanke ich etwas zwischen einem Elementaristen und einem Erzmagier.

Das Kompendium zur 8. Edition der Dunkelelfen:

http://kompendium.tabletopwelt.de/wiki/Dunkelelfen:Einleitung

D&Ds Kriegerbandenregeln 8. Edi

http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=143583

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Hmmm. Also Beschwörungen sind bei Dungeon Slayers wirklich so eine Sache, zumindest wenn es um Dämonen geht. Ein Nekromant ist da um einiges simpler. Heiler haben auch Zugriff auf einige Schadenszauber, und wenn man Talente wie "Wechsler" lernt oder eben Stäbe mit Heilzaubern drauf findet kann man auch gut nebenbei, wenn keine Heilung gebraucht wird, Schaden machen. Lichtpfeil aktiv halten, im Stab der Heilzauber -> Man kann Schaden machen und, wenn nötig (und glaub mir, es wird nötig. Das Spiel ist recht brutal teilweise. Man stirbt recht schnell ;)) nen Heilzauber raushauen. Ansonsten bieten Zauberer (und die drei Heldenklassen von diesem) sowohl schöne Offensiv- als auch Support-Zauber. Ich denke, ein Erzmagier wäre passend, ausgehend von dem, was du beschreibst.

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