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TabletopWelt

[Version 0.2.4beta] Heer der Dinge -- Fanprojekt deutsche Regeln zu HoTT


bastler

Empfohlene Beiträge

Bisher gefundene offene Punkte:

 

#3-Ecken-Regel oder auch Cutting the Edge

Regeltechnisch und Spieltechnisch wäre ich übrigens immer noch dafür die DBA3_Regel zu übernehmen: "3 Ecken Regel nur bei eignen Einheiten" In den anderen Fällen produziert man sonst widersprüchliche Regeln, bzw. muss anfangen Ausnahmen und Ergänzungen zu schreiben (z.B. Mein Element steht am Anfang der Bewegungsphase mit einer Ecke im Gelände. Welche Bewegungsweite hat es? Was ist mit Lücken? Was mit Bedrohungszonen?). Das die 3-Ecken-Regel dennoch nötig ist merkt man wenn man eine Gruppe bilden/verändern möchte (als Beispiel sind das z.B. Speerträger, die statt hintereinander nun nebeneinander stehen möchten: 8 cm zur Seite, 3cm nach vorne = 11cm; 1 cm zu weit, schade :( )

 

Darüber sollten wir noch weiter diskutieren. Ich präferiere obige Auslegung -> 3 Ecken nur bei befreundeten Einheiten.

 

 

 

 

Ansonsten sind hier noch Veränderungen:

 

S.19
Der Absatz Verfolgung hat sich in HotT 2.1 geändert. Zumindest wurde die Grafik wo die Kriegerbanden verfolgen geändert und der Text zu der Grafik  wurde angepasst, so dass man nicht von einem Versehen ausgehen kann. Wie sollen wir damit umgehen? Einigen wir uns auf eine Variante und erwähnen die zweite in einer Fußnote :D


S.22
"Der Spieler hat mehr AP als sein Gegner verloren hat, mindestens jedoch die Hälfte der gespielten AP."
Das zweite "hat" muss raus.

 

S.10 

----- ÄNDERUNG -----
### Ersetzen der drei Unterabschnitte: ###
-angriffe, die in frontkontakt enden-
Wenn der Angreifer zu Beginn der Bewegung mit irgend einem Teil seiner Base den Frontkorridor des Verteidigers berührt, muss sein Angriff frontal stattfinden. Am Ende der Bewegung müssen sich die beiden Elemente genau gegenüber stehen. Sie berühren sich an ihrer Front und an den Frontecken (Abbildung 3.4).

 

-bedingungen für einen angriff in den rücken-
Wenn der Angreifer sich zu Beginn der Bewegung vollständig im Rückenbereich befindet, kann ein Angriff im Rücken stattfinden. Am Ende der Angriffsbewegung muss der Angreifer genau hinter dem Verteidiger stehen. Die Front des Angreifers und der Rücken des Verteidigers berühren sich vollständig (Abbildung 3.4).

 

-bedingungen für einen angriff in die flanke-
Der Angreifer darf dann die nächste Flanke angreifen, wenn er sich zu Beginn seiner Bewegung entweder (i) nicht im Rücken- oder Frontkorridor, oder (ii) er sich außerhalb des Frontkorridors und nicht vollständig im Rückenbereich befindet.

Am Ende der Bewegung muss der Angreifer mit seiner Front die Flanke des Verteidigers so berühren, dass auch Kontakt zwischen zwei Frontecken besteht (Abbildung 3.5).

----- ENDE ÄNDERUNG -----

 

 

 

-------- AB KAPITEL 2.2 folgende ersetzen

2.2 EINE ARMEE ZUSAMMENSTELLEN
Jedes Element in Heer der Dinge besitzt einen Wert in Armeepunkten (AP), die ein Maß für die Mächtigkeit der Elemente sind. In Tabelle 2.1 auf Seite 7 sind die Punktkosten der Elemente aufgelistet. Die typische Armeegröße für ein Spiel von ca. 60 Minuten sind 24 AP. Es sind auch beliebige andere Größen möglich, z. B. 8 AP (ohne Magier) für kleine Scharmützel oder Massenschlachten für Armeen von mehr als 48 AP. In diesem Fall sollten allerdings die Regeln für Massenschlachten benutzt werden (siehe Original-Regelwerk).

Jeder Spieler wählt aus der Tabelle Elemente aus, bis deren AP eine Summe in der abgesprochenen Höhe (z. B. 24) ergeben. In jedem Fall müssen mindestens die Hälfte der AP für Elemente ausgegeben werden, die maximal 2 AP kosten.

 

2.3 DER GENERAL
Nachdem beide Spieler ihre AP ausgegeben haben, müssen sie je eines ihrer Elemente zum General bestimmen. Idealerweise wird dieses Element besonders gekennzeichnet oder durch ein entsprechendes Modell dargestellt. Götter, Drachen, Paladine, Räuber oder Schatten können nicht die Rolle des Generals übernehmen.

Der General ist für eine Armee von entscheidender Bedeutung. Mit ihm steht und fällt sein Heer. Er koordiniert den Vormarsch der Armee. Zudem verfügt er über eine herausragende Kampfkraft.

 

Kommandoreichweite
Regeltechnisch wird dieser Effekt dadurch umgesetzt, dass innerhalb einer gewissen Entfernung zum General Befehle leichter ausgeführt werden können. Diese Entfernung wird Kommandoreichweite genannt. Ein Element zählt als in Kommandoreichweite, wenn es sich innerhalb von 60 cm vom General befindet; ist es hinter einer Hügelkuppe, in/hinter einem Wald oder bebauten Gelände, so verkürzt sich diese Entfernung auf 30 cm (siehe Abbildung 2.2). Ist der General nicht auf dem Spieltisch, so zählen alle Elemente immer als außerhalb der Kommandoreichweite. Im Kapitel 3.3 auf Seite 8 erfährst du mehr.

 

2.4 DIE FESTUNG
Die Festung ist das Herzstück des Verteidigers und von noch größerer Bedeutung als sein General. Erobert der Angreifer die Festung, gewinnt er das Spiel (siehe Kapitel 5 auf Seite 22).
Das Modell der Festung muss zwischen 10 cm und 30 cm lang bzw. breit sein. Sie ist ein unpassierbares Geländestück, hat aber viele Eigenschaften eines Elements und wird daher näher im Kapitel 7 auf Seite 24 beschrieben. Für Modellbauer bietet die Festung der Armee unendliche Möglichkeiten sich auszutoben.

-----

 

 

***** Gruppenbewegung folgt - und ist immer noch nicht fertig :blink:

 

Lieben Gruß

Ralf

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Danke Ralf, ich bin mit meinem Durchgsng noch nicht fertig...

 

Aber zur "drei Ecken Regel" muss ich gleich was schreiben.

 

Bei DBA 3.0 ist das Durchdringen von Elementen auf zwei Gelegenheiten reduziert worden.

Einmal parallel durch bzw. von Psiloi und dann können die hinteren Ecken durch andere Elemente bewegt werden. Für Frontecken gilt dies gar nicht mehr. Ist bei DBA 3.0 aufgrund der höheren Bewegungsweiten auch zum Verbreitern nicht mehr erforderlich...

 

Die Regelung bei HOTT 2.1 ist da ganz anders. Und m.E. ist es hier auch notwendig, da sonst viele Manöver nicht funktionieren.

Sobald eine Bewegung im Gelände beginnt oder enden soll, gelten die Restriktionen für das jeweilige Gelände....

 

Ich schau mir die Textstellen dazu nochmal an....

 

Dauert aber noch etwas, bin grad' wohl im Schneckenmodus....:blush:

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Figurenbemalzähler: 2018: 15mm: 165 / 28mm: 21 // 2019: 15mm: 100 / 28mm: 11 // 2020: 15mm: 0 / 28mm: 0

 

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vor 14 Stunden schrieb Bodok:

Die Regelung bei HOTT 2.1 ist da ganz anders. Und m.E. ist es hier auch notwendig, da sonst viele Manöver nicht funktionieren.

Sobald eine Bewegung im Gelände beginnt oder enden soll, gelten die Restriktionen für das jeweilige Gelände....

Jau... Geländeregeln sollten immer gelten. Für den Spielfluss wäre die 3Ecken-Regel beim Umformieren eben echt gut - ohne funktioniert das einfach mal so gar nicht. Auf der anderen Seite schaffen wir lauter Unklarheiten, wenn die 3Ecken-Regel auch für Gelände, Bedrohungszonen, Lücken und feindliche Einheiten zugelassen wäre - also, ich glaube wir sehen das jetzt gleich... oder? :rolleyes:

 

Lieben Gruß

Ralf

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vor einer Stunde schrieb Berock:

Jau... Geländeregeln sollten immer gelten. Für den Spielfluss wäre die 3Ecken-Regel beim Umformieren eben echt gut - ohne funktioniert das einfach mal so gar nicht. Auf der anderen Seite schaffen wir lauter Unklarheiten, wenn die 3Ecken-Regel auch für Gelände, Bedrohungszonen, Lücken und feindliche Einheiten zugelassen wäre - also, ich glaube wir sehen das jetzt gleich... oder? :rolleyes:

 

Lieben Gruß

Ralf

Naja, entweder man nimmt die originale HOTT 2.1 "drei Ecken Regel" oder nicht. Sie gilt dann notwendigerweise auch für gegnerische Elemente, Bedrohungszonen, Geländestücke etc. da nur so aufgrund der verdammt kurzen Bewegungsweiten notwendige Manöver möglich werden (Einklappen aus einer Kampflinie in den Flankenkontakt mit dem Gegner z.B. - dabei wird in fast allen Fällen eine hintere Ecke durch ein gegnerisches Element bewegt). Ein Grund für das völlige Weglassen der in HOTT beschriebenen "drei Ecken Regel" beim Überarbeinten von DBA zu DBA 3.0 war, nach Aussage eines Playtesters, auch diese bescheuerte Regel....Sobald sie gesehen haben, dass mit höheren Bewegungsweiten vieles ohne diesen Regelmechanismus geht, haben sie den zusammen mit der komischen Formulierung  weggelassen.

 

Also, wenn die deutsche Erläuterung eine zur HOTT 2.1 Version sein soll, dann kommen wir meiner Meinung nach um diese blöde Regelstelle nicht herum.

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Einklappen geht doch auch ohne diese Regel wunderbar, da keine Ecke das gegnerische Element überquert (grade Linien zwischen den Anfangs- und Endpunkte) ;)

 

Wenn wir die komplette Regel übernehmen, kommen wir in Teufelsküche mit den anderen sehr klaren Regeln :unsure:

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vor 3 Stunden schrieb Berock:

Einklappen geht doch auch ohne diese Regel wunderbar, da keine Ecke das gegnerische Element überquert (grade Linien zwischen den Anfangs- und Endpunkte) ;)

 

Wenn wir die komplette Regel übernehmen, kommen wir in Teufelsküche mit den anderen sehr klaren Regeln :unsure:

 

Für Einklappen gibt es eine Regelung... Auch da die Lücke nur genau ein Element breit ist und ansonsten Lücken kleiner als Basebreite nicht zu durchqueren sind. (Alles bei DBA 3.0 anders...)

 

vor 3 Stunden schrieb bastler:

Beim einklappen gibt es eine Sonderregel. Gerade Linie reicht nicht.

 

Was ist denn jetzt gegen die drei ecken regel einzuwenden? Konkrete Probleme sehe ich nicht.

Eben.

 

Und das Problem ist einfach die "drei Ecken Regel" sauber zu formulieren und dann auch konsistent im ganzen Text zu überprüfen. Das ist mein Ansatz, den ich verfolgen will. Einen Regelmix aus HOTT 2.1 und DBA 3.0 möchte ich gerne vermeiden. Die Fantasyvariante von DBA 3.0 ist ein ganz anderes Thema.

 

Also ich Bin noch langsam am durch den Textkörper am schleichen....;)

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Also ganz allgemein möchte ich mir Wünschen, dass wir zum Ende kommen. Es soll zwar richtig, muss aber nicht perfekt sein. Unstimmigkeiten würde ich akzeptieren, wenn sie sich so auch in der 2.1 finden.

 

Ich bin nächste Woche in gesund un Urlaub hoffentlich wieder dabei.

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Können wir diesen Absatz noch mal diskutieren? Die Aussagen stimmen nicht überein. Ich kann mich jedoch daran erinnern, wie lange ich gebraucht habe, um das zu verstehen. Die jeweiligen Bereiche und Definitionen sind sogar extra dafür eingeführt worden.

 

-bedingungen für einen angriff in die flanke-
Der Angreifer darf dann die nächste Flanke angreifen, wenn er sich zu Beginn seiner Bewegung entweder (i) nicht im Rücken- oder Frontkorridor, oder (ii) er sich außerhalb des Frontkorridors und nicht vollständig im Rückenbereich befindet.

Am Ende der Bewegung muss der Angreifer mit seiner Front die Flanke des Verteidigers so berühren, dass auch Kontakt zwischen zwei Frontecken besteht (Abbildung 3.5).

 

 

bedingungen für einen angriff in die flanke
Wenn der Angreifer zu Beginn seiner Bewegung vollständig im
Flankenbereich steht, kann er die zugehörige Flanke angreifen.
Berührt ein Teil die Rückenzone und befindet sich ein weiterer
Teil außerhalb des Rückenbereichs, ist ebenfalls ein Flankenan-
griff möglich (ein Angreifer steht dazu schräg hinter dem Vertei-
diger). Ein Angriff in der Flanke ist unzulässig, sobald ein Element
die Rückenzone berührt und sich vollständig im Rückenbereich
befindet.
Am Ende der Bewegung muss der Angreifer mit seiner Front die
Flanke des Verteidigers so berühren, dass auch Kontakt zwischen
zwei Frontecken besteht (Abbildung 3.5).

 

 

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bedingungen für einen angriff in die flanke
Wenn der Angreifer zu Beginn seiner Bewegung vollständig im
Flankenbereich steht, kann er die zugehörige Flanke angreifen.

-> (i)


Berührt ein Teil die Rückenzone und befindet sich ein weiterer
Teil außerhalb des Rückenbereichs, ist ebenfalls ein Flankenan-
griff möglich (ein Angreifer steht dazu schräg hinter dem Vertei-
diger).

-> (ii)

 

Ein Angriff in der Flanke ist unzulässig, sobald ein Element
die Rückenzone berührt und sich vollständig im Rückenbereich
befindet.

->  wird weder von (i), noch von (ii) abgedeckt, also kein Flankenangriff möglich :rolleyes:

 

Deswegen -> Der Angreifer darf dann die nächste Flanke angreifen, wenn er sich zu Beginn seiner Bewegung entweder (i) nicht im Rücken- oder Frontkorridor, oder (ii) er sich außerhalb des Frontkorridors und nicht vollständig im Rückenbereich befindet.

 

Lieben Gruß

Ralf

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Beim Flankenangriff gelten die Bedingungen, die Berock aufgelistet hat.

 

Solange ich nicht mit irgendeinem Teil der Base vor dem Element im Frontkorridor oder im Rückenkorridor stehe, kann ich die Flanke angreifen.

In diesem Zusammenhang stellt sich mir nochmal die Frage nach den Begrifflichkeiten.

 

Bisher gibt es Front- und Rückenzone und Flanken- und Rückenbereich. Mir ist im deutschen der Begriff Front- oder Rückenkoprridor für die schmale Elementbreite Zone vor oder hinter dem element irgendwie eingängiger.

Das muss nicht notwendigerweise geändert werden, aber ich möchte das zur Disskussion stellen, da ich immer in den Begriff - korridor zurückfalle (s.O.). :D

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Da kommen wir zu einem spannenden Punkt, und das ist Ausführlichkeit der Formulierung. Die mathematische Präzision mag zwar gegeben sein, aber das Lesen muss keine Übung in Boolescher Algebra werden.

 

-bedingungen für einen angriff in die flanke-
Der Angreifer darf dann die nächste Flanke angreifen, wenn er sich zu Beginn seiner Bewegung entweder (i) nicht im Rücken- oder Frontkorridor, oder (ii) er sich außerhalb des Frontkorridors und nicht vollständig im Rückenbereich befindet.

 

Das klingt für mich so, dass ich keine Möglichkeit habe, in die Flanke zu gehen, wenn ich mich vollständig im Rückenbereich befinde. Und das ist nicht korrekt.

 

Jetz ihr. :-D

 

EDIT: Korridor ist schon gesetzt, ich dachte, das sei sogar schon umgesetzt im PDF

 

bearbeitet von bastler
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Am 3.10.2016 um 20:46 schrieb Berock:

Habe da noch zwei Kleinigkeiten gefunden:

 

S.19
Der Absatz Verfolgung hat sich in HotT 2.1 geändert. Zumindest wurde die Grafik wo die Kriegerbanden verfolgen geändert und der Text zu der Grafik  wurde angepasst, so dass man nicht von einem Versehen ausgehen kann. Wie sollen wir damit umgehen? Einigen wir uns auf eine Variante und erwähnen die zweite in einer Fußnote :D

 

Das lasse ich jetzt erst mal so. Direkt übersetzt und gut. Gerade wenn man das Original liest und mit der Übersetzung abgleicht, sollte es passen.


S.22
"Der Spieler hat mehr AP als sein Gegner verloren hat, mindestens jedoch die Hälfte der gespielten AP."
Das zweite "hat" muss raus.

 

Ansonsten wird das wirklich von Überarbeitung zu Überarbeitung besser und besser :ok:

 

Lieben Gruß

Ralf

 

ps. Wie wäre es denn nochmal mit dem Versuch eines Treffens in HH?

 

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Liebe Kollegen,

 

durch einen Beitrag im HotT-Thread in den Fantasy-Systemen habe ich neue Motiviation gefunden, hier weiterzuarbeiten. Allerdings bin ich jetzt auch schon wieder fertig. Die Einleitungskapitel mit den Gruppen habe ich umgebaut.

 

Sonst ist nicht viel passiert. Die Drei-Ecken-Regel habe ich mit Berock diskutiert. Ich würde da gerne selbst testen und nehme für die 1.0 Unstimmigkeiten in Kauf.

 

Die Gruppenbewegung ist ja noch nicht fertig, daher hier keine Änderungen.

 

Den Text "Angriffe in Flanke/Rücke" würde ich gerne ausdiskutieren, bevor ich da etwas anpasse.

 

Sonst behaupte ich, dass konkrete und vollständige Änerungswünsche eingearbeitet sind.Durch das Ersetzen von Zone durch Korridor könnten Artikel falsch sein.

 

 

Hdd-Quellcode-20170210.zip

hottd.pdf

bearbeitet von bastler
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Wenn der ausnahmsweise gut Deutsch kann, ist das super.

(Ich habe so durchwachsene Erfahrungen mit Germanisten - Grammatik konnten die alle nicht.)

 

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So, weiter geht's. Es ist schon Wahnsinn, was alles noch für Fragen beim Spielen aufgetreten sind. Tatsächlich muss ich noch ein paar Dinge klären (zu Bedrohungszonen und Lücken :D)...

 

Ansosnten habe ich hier mal den aktuellen Planungsstand gepostet -> https://fuerstentuemer.wordpress.com/2017/08/25/der-stand-der-dinge/#more-4

 

Um hier mal wieder etwas Schwung reinzubringen, habe ich etwas Arbeit für Euch...

 

Lieben Gruß

Ralf

 

----->

KAPITEL 1
DAS WICHTIGSTE ÜBER HERR DER DINGE

 

Unbenutzte wunderschöne Figuren (wenn auch nur selten schon bemalt) in Kisten auf dem Dachboden, im Keller, unter dem Bett oder in den Tiefen von Schränken, ohne Hoffnung jemals den Einsatz in einem Spiel zu erleben. Für viele beginnt so der Einstieg in eines der ältesten und ausgereiftesten Spielsysteme des Fantasy-TableTop: Denn Heer der Dinge ist perfekt geeignet, dieser Sammlung Leben einzuhauchen.

 

Nahezu jede Miniatur kann gespielt werden. Es ist unerheblich, um welche kreative Schöpfung es sich handelt, solange sie die Eigenschaften eines von den 20 in Heer der Dinge verfügbaren Einheiten für deinen Mitspieler nachvollziehbar darstellt. Von kleinen Scharmützeln bis hin zu riesigen epischen Schlachten ist alles möglich. Dabei dauert ein Spiel normalerweise nie länger als  eine Stunde (bei epischen Schlachten auch mal zwei).


Eine Einheit in Heer der Dinge besteht aus einem oder mehreren Modellen die auf einer größeren rechteckigen Base angeordnet sind. Die Möglichkeiten der Basegestaltung und des Arrangements der Modelle erlauben es dir, falls du magst, jede Einheit als kleines Diorama zu gestalten. 

 

Ein Problem vieler Tabletop-Regeln ist die Unausgewogenheit einzelner Fraktionen. Bei Heer der Dinge kann es diese Unausgewogenheit nicht geben, weil jede Armee aus demselben Pool von Einheiten wählt. Es kann also sein, dass eine Armee aus Orks regeltechnisch identisch mit einer Armee aus Elfen ist. Man könnte sich fragen, weshalb eine Einheit Orkbogenschützen genau so gut wie eine Einheit Elfenbogenschützen sein soll (diese Frage sollte man meiner Erfahrung nach tunlichst nicht den Orks stellen). Hier können Modellbauer für Ausgleich zu sorgen, z.B. dadurch, dass man auf der einen Base viel mehr Orks, als auf der anderen Elfen stellt. Die Möglichkeiten Figuren als Einheiten einzusetzen sind wirklich sowohl unglaublich als auch unendlich.

 

Das Regelwerk selbst ist zum Teil bestechend einfach. Zwei gegnerische Einheiten, die an einer Kampfaktion beteiligt sind, werfen jeder einen Würfel und addieren ihre Kampfwerte. Zusätzlich werden situationsabhängige Modifikatoren aufgerechnet. Die Ergebnisse werden verglichen und üblicherweise folgen Zerstörung oder verschiedene Fluchtreaktionen. Komplex hingegen sind die taktischen Möglichkeiten, die sich durch die Interaktion der Einheiten ergeben: Flankenangriffe, versperrte Wege, Bildung von Kolonnen, Manöver die die Bewegung von Feindeinheiten behindern, Bedrohungszonen, kluge Nutzung von Gelände und vieles vieles mehr.

 

Einmal eingetaucht in Heer der Dinge, erlebst du über Jahre hinweg noch Aha-Erlebnisse: Seien es strategische Kniffe, Inspirationen für Einheiten, Lösungen zu vertrackten Pattsituationen auf dem Spielfeld, eine spannende Kampagne an einem Wochenende oder einfach nur ein unglaublich schönes Spiel gegen einen netten Gegner.

 

1.1 Das Original Regelwerk
Wer das Original-Regelwerk kennt, wird wissen, dass das Autorenteam Phil Barker, Richard Bodley Scott und Sue Laflin-Barker einen hochpräzisen aber recht eigentümlichen Schreibstil haben. Dieses Buch ist anders aufgebaut, mit dem Ziel die Verständlichkeit der Regeln zu verbessern. Wir hoffen inständig, das es uns gelungen ist. 

 

Ein weiterer wesentlicher Unterschied gegenüber den Originalregeln besteht darin, dass wir uns auf einen Maßstab festgelegt haben, der etwas größer ist als diejenigen im Original-Regelwerk. Dieser ist besser geeignet, um richtige Regimenter mit vielen Modellen zu bauen. Dadurch sehen die Armeen imposanter aus und die Handhabung der Einheiten ist einfacher. Aber natürlich ist das eine reine Geschmacksfrage.

 

1.2 Benötigtes Spielmaterial 
Heer der Dinge ist recht genügsam, was benötigtes Spielmaterial angeht. Man benötigt einen Spieltisch mit der Größe von 120 cm mal 120 cm, mindestens zwei Geländestücke, einen sechsseitigen Würfel und ein Maßband. Jeder Spieler benötigt zudem ein paar Miniaturen und passende Bases. Und damit könntet ihr jetzt auch schon loslegen…

 

bearbeitet von Berock
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Und gleich noch Kapitel 2

 

----->

KAPITEL 2
EINHEITEN, GENERÄLE, FESTUNGEN UND ARMEEN

 

Armeen in Heer der Dinge bestehen aus mehreren Einheiten und einer Festung. Dabei kann man die Einheiten aus jeder beliebigen Miniaturenreihe auswählen. Wichtig ist lediglich, dass man dein Gegner den Einheitentyp problemlos erkennen kann.

 

2.1 Die Einheiten
Jede Einheit hat eine rechteckige Base mit einer Breite von 8 cm und einer Tiefe, die je nach Art der Einheit variiert, sowie einige darauf angeordneten Modellen. Tiefere Bases sind erlaubt, wenn dies wegen der verwendeten Modelle nötig ist. 

 

Einige Einheiten haben Sonderregeln, die nur für sie gelten. Du findest sie direkt bei den Beschreibung der betreffenden Einheit in Kapitel 10.

 

2.2 Eine Armee zusammenstellen 
Jede Einheit in Heer der Dinge besitzt einen Wert in Armeepunkten (AP), ein ungefähres Maß für die ihre Stärke. In der nebenstehenden Tabelle sind die AP aller Einheiten aufgelistet.

 

Die typische Armeegröße für ein Spiel von ungefähr einer Stunde sind 24 AP. Es sind aber auch beliebige andere Größen spielbar, z.B. 8 AP (ohne Magier) für kleine Scharmützel oder große Konflikte mit Armeen von 36 AP oder mehr. In diesem Fall solltet ihr allerdings die Regeln für Epische Schlachten benutzen (Kapitel 6). Es gibt keine Obergrenze für die Armeegröße, allerdings empfiehlt es sich für je 48 AP einen zusätzlichen Spieler je Seite anzuwerben - dann kann man jede Schlacht in zwei Stunden abschließen und hat dazu auch noch mehr Spaß.

 

Um eine Armee zusammenzustellen wählst du Einheiten aus, bis du die abgesprochene Zahl von AP erreicht hast. Es gibt dabei nur eine einzige Einschränkung: Höchstens die Hälfte der abgesprochenen AP dürfen für Einheiten von drei oder mehr AP ausgegeben werden.

 

2.2.1 Der General 
Eine Einheit deiner Armee bekommt den General zugewiesen. Du kannst das durch ein zusätzliches Modell darstellen, z.B. eine Armeestandarte oder einen berittenen Offizier. Dieses Modell repräsentiert dich (das ist zwar so nicht ganz richtig, hört sich aber toll an und macht das Spiel noch persönlicher). Götter, Drachen, Paladine, Räuber oder Schatten können aus unterschiedlichen Gründen nicht die Rolle des Generals übernehmen.

 

Der General ist für eine Armee von entscheidender Bedeutung. Mit ihm steht und fällt das Heer. Er koordiniert den Vormarsch und verfügt zudem über eine herausragende Kampfkraft. 

 

Kommandoreichweite
Innerhalb einer gewissen Entfernung zum General kann dieser effektiver kommandieren. Diese Entfernung wird Kommandoreichweite genannt. Eine Einheit zählt als in Kommandoreichweite, wenn sie sich innerhalb von 60 cm vom General befindet; ist sie hinter einer Hügelkuppe, in/hinter einem Wald oder bebauten Gelände, so halbiert sich diese Entfernung. Ist der General nicht auf dem Spieltisch, so zählen alle Einheiten als außerhalb der Kommandoreichweite.

 

2.2.2 Die Festung 
Der Spieler, der zum Verteidiger bestimmt wird, erhält zu seiner Armee kostenlos eine Festung. Die Festung ist das Herzstück des Verteidigers und von noch größerer Bedeutung als der General. Erobert der Angreifer die Festung, gewinnt er das Spiel. Die Festung kostet keine AP. 

 

Das Modell der Festung muss zwischen 10 cm und 30 cm lang bzw. breit sein. Sie ist ein unpassierbares Geländestück (Kapitel 4.4), hat aber auch viele Eigenschaften einer Einheit und wird daher näher im Kapitel 10 beschrieben.

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Patric und ich treffen uns ja mittlerweile wöchentlich um die Regeln weiter voranzubringen (und diverse Dinge auszuprobieren). Er hat seinen Fokus dabei auf die Kampagnenregeln gelegt, die wir gestern von Mittags bis Abends durchprobiert haben und Probleme und Unklarheiten gesucht gefunden und zum Teil behoben haben ^_^ - nur zum Teil - bin auf den nächsten Durchgang mit dem neuen Regeltextentwurf gespannt. Statt schlachten zu spielen haben wir diese nur simuliert und uns auf das reine Kampagnengeschehen fokussiert. So sah es dann nach einigen Stunden und vielen Diskussionen aus: England (2) ist Vasall Preußens (3) geworden, und Habsburg (4) erst Vasall Preußens, dann Frankreichs (1). Preußen gewinnt am Ende recht hoch und eindeutig, auch weil es fast jede Schlacht und Belagerung gewonnen hat.

 

Lieben Gruß

Ralf

 

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