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[Version 0.2.4beta] Heer der Dinge -- Fanprojekt deutsche Regeln zu HoTT


bastler

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Uh... habe grade die neuesten Entwürfe von Arcworld gesehen - schöne Modelle... und ganz nah an unseren Konzepten von eigenen Minis :o Ich glaube dann zeige ich hier mal vorab mal einen Entwurf der mittelschweren französische Kavallerie...

 

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Lieben Gruß

Ralf

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Und wieder was zu lesen...hm... ich könnte auch einfach das PDF hochladen, allerdings sind da grade im Regelteil noch zwei Dinge zu klären ...

 

LG Ralf

 

KAPITEL 3
DER SPIELZUG

Ein Spielzug entspricht in der fiktionalen Welt in der die Schlacht ausgetragen wird ungefähr 15 Minuten. Wenn ihr möchtet könnt ihr eine Zugbegrenzung einfügen: z.B. die Schlacht beginnt nach dem ausgiebigen Frühstück um 10:00 Uhr und endet zum Tee um 17:00 Uhr, oder im Falle von Vampiren, sie beginnt um Mitternacht nach einem ausgiebigen Bissen und endet mit dem ersten Hahnenschrei. Ist bis zu diesem Zeitpunkt die Schlacht noch am Toben, verliert automatisch der Angreifer.

Ein Spielzug gliedert sich wie folgt:
• PIPs auswürfeln
• Erscheinen besonderer Einheiten
• Bewegungsphase
• Schuss- und Magiephase
• Nahkampfphase
• Ende des Spielzugs

Dabei wechseln sich die Spieler ab: einer ist der Aktive (er würfelt PIPs aus, bewegt seine Elemente und koordiniert die Kampfphasen), der andere ist der Passive. Beendet der aktive Spieler seinen Zug, so wechseln die Rollen. Der aktive Spieler wird zum passiven Spieler und umgekehrt.


3.1 PIPs Auswürfeln
PIPs (Player Initiative Points, oder auf deutsch Initiativpunkte) sind Punkte, die von dir genutzt werden können, um deinen Einheiten Befehle zu geben. Sie stellen die Wogen einer Schlacht, die Chance des Augenblicks und die Motivation der Armee dar. 
Als aktiver Spieler wirfst du einen Würfel, um zu bestimmen, wieviele PIPs dir in diesem Zug zur Verfügung stehen. Ungenutzte PIPs gehen am Ende deines Zuges verloren.
Jeder Befehl kostet einen oder mehrere PIPs, abhängig von der Art der Aktion und den Umständen, unter denen die Aktion ausgeführt werden soll.


3.2 Erscheinen besonderer Einheiten
Bei Heer der Dinge gibt es zahlreiche Einheiten, die ein General für seine Zwecke nutzen kann. Drachen, Götter, Räuber und Horden haben z.B. besondere Aufstellungsregeln, die zu Beginn des Spielzuges abgehandelt werden (Kapitel 10).


3.3 Die Bewegungsphase 
Die Bewegungsphase ist der Kern des Spiels. Hier zeigt sich dein strategisches Können. Unter Einsatz von PIPs kannst du deine Einheiten bewegen und angreifen lassen und so die Schlachten zu deinen Gunsten entscheiden. 
Jede Einheit darf pro Spielzug in der Bewegungsphase einmal bewegt werden. Dies nennt man taktische Bewegung. 
Eine taktische Bewegung kostet einen PIP. Für Magier und fliegende Einheiten sogar zwei (Flieger sind einfach zu abgehoben und Magier … sind eben Magier). Der General der Armee spielt dabei aber auch eine entscheidende Rolle: Es ist schwierig Befehle an weit entfernte Einheiten zu übermitteln. Daher kostet eine taktische Bewegung einer Einheit, die diese außerhalb der Kommandoreichweite des Generals beginnt, einen zusätzlichen PIP.

Es gibt verschiedene Arten von taktischen Bewegungen und spezielle Bedingungen, die in ihrem jeweiligen Abschnitt genauer beschrieben werden: 
• Einfache Bewegung: Erlaubt einer einzelnen Einheit sich bis zu ihrer maximalen Bewegungsweite zu bewegen
• Angriffsbewegung
• Bewegung in/durch Bedrohungszonen
• In Engpässe bewegen
• Taktischer Rückzug 
• Gruppenbewegung: Ermöglicht es mehrere Einheiten durch Einsatz eines einzelnen PIP sich gleichzeitig zu bewegen


3.3.1 Einfache Bewegung 
Um eine Einheit zu bewegen, gib zuerst die geforderten PIPs aus und beweg dann die Einheit an die gewünschte Zielposition. Du darfst die maximale Bewegungsreichweite der Einheit nicht überschreiten. Gemessen wird dabei die Distanz der Frontecke, die den weitesten Weg zurückgelegt hat.
Die Bewegung der Einheit darf in beliebiger Richtung und/oder Neuausrichtung erfolgen. Eine Einheit darf nicht freiwillig das Spielfeld verlassen.

 

<- GRAFIK ->
Effektiv löst sich die Formation einer Einheit während einer Bewegung auf und die Soldaten laufen einzeln zu ihrem neuen Platz. Jeder Kämpfer benutzt dabei den kürzesten Weg zu seiner neuen Position. Für uns heißt das, dass wir nur überprüfen müssen wo die vier Eckpunkte der Einheit sich entlang bewegen.


3.3.2 Elemente durch-, unter-, bzw. überqueren 
Keine Einheit darf eine andere durchqueren, es sei denn, ihre Sonderregeln besagen etwas anderes. Es existiert allerdings eine generelle Ausnahme von dieser Regel: ein Einheit darf jede befreundete Einheit mit einer einzelnen Ecke durchqueren.
Eine Einheit darf aber nie mit irgendeinem Teil ihrer Base auf einer anderen Einheit zum Stehen kommen. Sollte dies nicht möglich sein, so darf die Bewegung nicht durchgeführt werden

 

<- GRAFIK ->
Das 18. französische Regiment Lineinfanterie bewegt sich zuerst nach rechts und quert dann mit der linken Frontecke das 7. Regiment Lineinfanterie. Solche Teilbewegungen werden einzeln gemessen und dann zusammengezählt.


3.3.3 Angriffsbewegung
Irgendwann ist es soweit: Du gibst deinen Truppen den Befehl in den Nahkampf zu stürmen. Um dem nachzukommen macht die  betreffende Einheit eine einfache Bewegung, die in Kontakt mit einer feindlichen Einheit endet. Am Ende der Bewegung muss die angreifende Einheit in einer bestimmten Position sein um als im Nahkampf zu gelten.

 

<- GRAFIK ->
Die Garde befindet sich mit den Highlandern des Clan Mcnare in Frontkontakt und das 18. Regiment Lineinfanterie in Rückenkontakt. Das 5. Regiment Lineinfanterie steht in der Flanke von den Kriegern des Clan Wallace (mit Fronteckenkontakt), während das 4. Regiment leichte Reiterei "Feige Hühner“ keinen legalen Kontakt haben (Frontecke an Rückenecke?) und sich dementsprechend auch nicht im Nahkampf befinden.

Angriffe in die Front des Gegners

 

Wenn es die Bewegung der Einheit zulässt, darfst Du immer die Front einer gegnerischen Einheit angreifen (Achtung: dabei aber Engpässe und Bedrohungszonen berücksichtigen!). So können Schatten sich z.B. von hinten an eine Einheit schleichen, sich durch die Einheit bewegen und in diese in der Front angreifen, sofern sie das wirklich möchten.

 

Bedingungen für einen Angriff in den Rücken 
Wenn die angreifende Einheit sich zu Beginn ihrer Bewegung vollständig hinter der gegnerischen Einheit befindet, darf ein Angriff im Rücken stattfinden. Am Ende der Angriffsbewegung muss der Angreifer genau hinter dem Verteidiger stehen, d.h. die Front des Angreifers und der Rücken des Verteidigers berühren sich vollständig.

 

<- GRAFIK ->
Das unglückliche 18. Regiment der französische Linieninfanterie kann von dem 9. englischen Regiment im Rücken angegriffen werden. Die Highlander des Clan Wallace dürfen dem Regiment nicht in den Rücken fallen, da sie nicht vollständig hinter dem 18. Regiment stehen.

 

Bedingungen für einen Angriff in die Flanke 
Wenn der Angreifer zu Beginn seiner Bewegung vollständig im Flankenbereich steht, kann er die zugehörige Flanke angreifen. Berührt ein Teil den Rückenkorridor und befindet sich ein weiterer Teil außerhalb des Rückenbereichs (ein Angreifer steht dazu schräg hinter dem Verteidiger), ist ebenfalls ein Flankenangriff möglich. 
Am Ende der Bewegung muss der Angreifer mit seiner Front die Flanke des Verteidigers so berühren, dass auch Kontakt zwischen zwei Frontecken besteht.
 
<- GRAFIK ->
Die beiden Schottischen Highlandregimenter dürfen dem immer noch unglücklichen 18. französischen Regiment in die Flanke fallen, da sie entweder vollständig seitlich des 18. stehen (Wallace) oder schräg dahinter (Mcnare). Das 9. englische Regiment darf nicht in die Flanke angreifen - zumindest kurzfristig gedacht ein sanfter Hoffnungsschimmer für die französischen Lineinfanteristen.

 

Die Tür zu machen: Vom Bedrängen in die Flanke 
Man spricht von einer bedrängenden Position, wenn sich die beiden linken oder rechten Frontecken zweier feindlicher Einheiten berühren und die aktive Einheit selbst nicht in einen Nahkampf verstrickt ist.  Sie darf „die Tür zu machen“ und ohne zu messen in die Flanke fallen.
Gegnerische Einheiten bedrängen sich auch, wenn sich ihre Flanken berühren. Dabei ist es egal ob sie einen Gegner in der Front haben (allerdings dürfen sie in diesem Fall nicht die „Tür zu machen“).

 

<- GRAFIK ->
Das 18. französische Regiment Lineinfanterie hat für einen PIP den Befehl erhalten, den Highlanders des Wallace Clan aus der bedrängenden Position in die Flanke zu fallen. Für diese Bewegung musst du nicht messen, sondern darfst sie einfach durchführen obwohl viele Einheiten nicht die nötige Bewegungsweite haben.

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Soo, bin nach mehreren Wochen urlaubsbedingter Abwesenheit auch wieder an Bord.  

 

Schön, dass Berock hier nochmal einen Riemen auf die Orgel schmeißt!

 

Also ich brauche für die hier ab August geposteten Texte noch eine kleine Weile, lese aber auch gerne die pdfs.

 

Jetzt ist schon etwas spät (oder früh :D) - später im Laufe des Nachmitrags kann ich das erste ernshaft lesen...

Bis denn...

 

Mein aktuelles Armeeprojekt: 10mm Hochelfen in Fantasy

Mein allgemeiner Hobby Thread: Bodoks Hobby-Wahnzinn oder The Wargames Butterfly in Action

Figurenbemalzähler: 2018: 15mm: 165 / 28mm: 21 // 2019: 15mm: 100 / 28mm: 11 // 2020: 15mm: 0 / 28mm: 0

 

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Wunderbar :ok:

 

Aber dann wartet besser noch ein kleines bisschen, dann kann ich eine neue PDF (oder besser) eine Vorabdruck der aktuellen Version rumschicken... wir haben leider grade zwei Wochen wegen Krankheit (von mir und danach meinen Spiel- und Schreibpartner Patric) verloren :wacko: Die Änderungen die wir an den Formulierungen vorgenommen haben sind zum Teil doch schon etwas massiver...

 

Lieben Gruß

Ralf

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Ok @Berock: I'll wait.

Meld' dich dann am besten per PN bei mir.

Mein aktuelles Armeeprojekt: 10mm Hochelfen in Fantasy

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Figurenbemalzähler: 2018: 15mm: 165 / 28mm: 21 // 2019: 15mm: 100 / 28mm: 11 // 2020: 15mm: 0 / 28mm: 0

 

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Hallo @Berock , hier ein Erinnerungsping.

Wenn ich Text bekomne, kann ich korrekturlesen....

Mein aktuelles Armeeprojekt: 10mm Hochelfen in Fantasy

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Figurenbemalzähler: 2018: 15mm: 165 / 28mm: 21 // 2019: 15mm: 100 / 28mm: 11 // 2020: 15mm: 0 / 28mm: 0

 

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8) Druck aufbauen hilft!

 

Wir müssen noch das Kampagnenkapitel Neuschreiben (sollte aber die nächsten Tage abgeschlossen sein) und ich bin grade daran die Bedrohungszonen nochmal umzuschreiben :blink: Es gibt einen Punkt bei den Bedrohungszonen der bei dem gespielten Maßstab irgendwie unlogisch erscheint und den wir deswegen minimal ändern möchten...

 

Genauso ergibt der Ganze Abschnitt "Engpässe betreten" nur wenig Sinn in einem größeren Maßstab, da er praktisch nur sehr sehr selten Auftritt (um genau zu sein ist er in unseren Spielen nie aufgetreten, da man Flankenangriffe leichter mit Bedrohungszonen verhindert). 

 

Für diese (minimalen) Änderungen habe wir der Vollständigkeit halber Fußnoten gesetzt ^_^ - aber im Endeffekt werden die Regeln dadurch deutlich einfacher und klarer.

 

Wer mag denn alles Gegenlesen (ich würde echt gerne gedruckte Fassungen verschicken, damit ihr gleich den richtigen Eindruck (Lesegeschwindigkeit) bekommt. Anschrift einfach als PN...

 

Lieben Gruß

Ralf

 

 

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vor 18 Minuten schrieb Berock:

8) Druck aufbauen hilft!

 

Immer gerne :D

 

vor 18 Minuten schrieb Berock:

Wir müssen noch das Kampagnenkapitel Neuschreiben (sollte aber die nächsten Tage abgeschlossen sein) und ich bin grade daran die Bedrohungszonen nochmal umzuschreiben :blink: Es gibt einen Punkt bei den Bedrohungszonen der bei dem gespielten Maßstab irgendwie unlogisch erscheint und den wir deswegen minimal ändern möchten...

 

ok, ich bin gespannt...

 

vor 18 Minuten schrieb Berock:

Genauso ergibt der Ganze Abschnitt "Engpässe betreten" nur wenig Sinn in einem größeren Maßstab, da er praktisch nur sehr sehr selten Auftritt (um genau zu sein ist er in unseren Spielen nie aufgetreten, da man Flankenangriffe leichter mit Bedrohungszonen verhindert).

 

Naja, diese Regelmechanik hat Phil Barker ja in DBA 3.0 ganz gestrichen, weil zu unhandlich...

 

vor 20 Minuten schrieb Berock:

Wer mag denn alles Gegenlesen (ich würde echt gerne gedruckte Fassungen verschicken, damit ihr gleich den richtigen Eindruck (Lesegeschwindigkeit) bekommt. Anschrift einfach als PN..

 

OK, PN kommt...

 

Werde alles gerne gegenlesen. Hier bei uns hat sich DBA 3.0 soweit etabliert, dass wir als Gruppe wohl für HOTT den DBA 3.0 Mod D3H2 verwenden werden. Aber wenigstens sind dann unsere Basen mit 8 cm kompatibel zum hier übersetzten HOTT 2.1 :cool:

 

 

Mein aktuelles Armeeprojekt: 10mm Hochelfen in Fantasy

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Figurenbemalzähler: 2018: 15mm: 165 / 28mm: 21 // 2019: 15mm: 100 / 28mm: 11 // 2020: 15mm: 0 / 28mm: 0

 

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vor 57 Minuten schrieb Sissi:

Bastler und ich starten demnächst ein Testspiel, bin sehr gespannt, was sich da getan hat!

 

 

Oh, ich bin auch gespannt was bei eurem Testspiel herauskommt...

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Post ist raus!

 

Noch kurz zwei, drei Ergänzungen:

  • Im Anhang die Tabelle vom Bastler, die im Buch noch fehlt. Wir selbst spielen die meiste Zeit nur noch mit rudimentären Karten wo alles zu einer Einheit draufsteht (das macht es echt viel einfacher).
  • Die Diagramme sind alle inhaltliche Platzhalter für den Zeichner, der dann die noch mal Handmalen soll 8)
  • Mal das ganze Buch voll! Ihr versteht ein Absatz/Seite/Kapitel nicht auf Anhieb? Es fehlt was. Es ist etwas drin ohne Zusammenhang? Vollmalen! Haltet Euch nicht zurück. Ihr findet irgendetwas, was ihr gut gelungen findet? Auch markieren als positives Beispiel :lol2:

Ansonsten könnt ihr auch jederzeit anrufen, schreiben, etc....

 

Lieben Gruß

Ralf

 

ps. An Bilder und Geschichten für den Hintergrund ist noch einiges unbearbeitet bei mir auf dem Schreibtisch...

 

HotT_tabs.pdf

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Das Regelwerk ist angekommen, vielen Dank dafür! :)

Anmerkungen kommen nach dem Wochenende gesammelt. Habe nur einen kurzen Blick hineingeworfen, aber mir gefallen direkt die "gezeichneten" Grafiken richtig gut, wirklich toll. Schön auch die Schriftart um diese zu erklären, fühlt sich an, als bekäme man eine Unterweisung von Napoleon (war das erste Zitat, das ich gelesen habe und ist daher so hängen geblieben xD).

Die Illustrationen sind auch klasse! Jetzt bin ich richtig gespannt, wie es sich liest :)

 

Gute Arbeit!

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Ich lese gerade und habe direkt eine Frage:

 

Bedingungen für einen Angriff in die Flanke.

Warum muss für einen Flankenangriff, bei dem man nicht komplett im Rückenbereich ist, ein Teil des Angreifers im Rückenkorridor sein? S.24 Beispiel Mcnare?

Wenn Mcnare ein Stück weiter links stünde, wäre demnach kein Angriff möglich, weil weder die Bedingung für Flanken- noch Rückenangriff erfüllt sind?

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Guter Punkt 8)

Muss klarer ausgedrückt werden. Der Standard ist, dass die Einheit ganz im Flankenbereich steht (wenn Mcnare ein kleines bisschen weiter links stehen würde, wäre sie komplett in der Flanke und könnten dann auch einen Flankenangriff durchführen). Vielleicht sollte man den Sonderfall genau anders herum ausdrücken: Wenn die angreifende Einheit nicht vollständig hinter angegriffenen Einheit steht, darf sie einen Flankenangriff machen (aber nicht in den Rücken angreifen) <kritzel... notiert>

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Dann kann man sich den Rückenkorridor an der Stelle sparen. Je mehr Begriffe da herumschwirren, desto unübersichtlicher wird es. Das fand ich bei Angriffe in den Rücken so toll gelöst: sobald eine Einheit komplett hinter einer anderen steht, so greift sie in den Rücken an.

 

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Danke für das Heft  @Berock

Bin am Wochenende recht viel unterwegs, melde mich zu Inhalten dann in der nächsten Woche. 

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Wo wir schon bei Fragen sind: S.35 unten verstehe ich das Beispiel zu Bewegnúngen von Gruppen in Bedrohungszonen nicht. Leider fehlen da die Zwischenschritte, so dass mir nicht so richtig klar ist, was da passiert.

Aus meinem Verständnis: Gruppen müssen sich nicht wie einzelne Einheiten für einen erfolgreichen Angriff in vollen Frontkontakt bewegen. Statdessen wird der Verteidiger ausgerichtet (obere Abbildung). Es sei denn, dies ist nicht möglich, dann muss die Gruppe aber nur so weit kommen, dass sie zur Hälfte in vollem Kontakt ist, weil sie dann kostenlos 4cm verschoben werden darf, um vollen Kontakt herzustellen (Edit: gerade gesehen, stimmt nicht ganz: kostet trotzdem Bewegung, kann aber diagonal gemessen werden).

Was mich da verwirrt: In dem unteren Beispiel sieht es so aus, als würde die Gruppe wie ein normales Element bewegt. Dabei muss sie ja eigentlich schwenken, auch in einer Bedrohungszone. Und  das muss ja auch gemessen werden. In dem Beispiel ist das nur ein gerader Strich nach oben, ohne Schwenks.

Edit: Durch mein Edit oben erweitertes Verständnis: 24. und 18. dürfen sich diagonal nach vorn bewegen, wobei 18. rechte Frontecke dann Wallace linke Frontecke berühren muss. Dann kann die Gruppe ranschwenken? Die Bewegung reicht doch nie aus!?

 

Ich bin verwirrt :D

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:lol2: Ahh... wieder ein Finger in die Wunde :ok:

Die Bewegung darf man in einem messen... aber die Abbildung gibt das so nicht her. Außerdem sieht das deutlich mehr als 10cm aus -> Grafik noch schlechter. Ist notiert wird geändert: Dazu dann noch mal im Erläuterungstext mit der "drangehen-seitwärts-dann messen"-Ausführung...

 

Lieben Gruß

Ralf

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Nee-nee... das mit dem Messen nach mehreren Bewegungen (Vorwärts-schwenken-Seitwärts) ist ein Sonderfall in Bedrohungszonen wo sich der Gegner nicht an die Gruppe ausrichten kann. Ist eigentlich doof, dass es dafür eine Sonderregel gibt...

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