Jump to content
TabletopWelt

[Version 0.2.4beta] Heer der Dinge -- Fanprojekt deutsche Regeln zu HoTT


bastler

Empfohlene Beiträge

Osterhasi sagt: Baffd!

Ich würd die Bilder und Tabellen-Nummer vielleicht noch anpassen. Bisher gibts je 3.1 und ein Test 3.2. Wärs vielleicht sinnvoll die Nummer gleich wie das Kapitel, zu dem das Bild/die Tabelle gehört, zu wählen? Das ging ggf, nur, so lange nicht mehrere solche Sachen zu dem selben Kapitel/Unterkapitel dazu kommen.

Ich finde die Bezeichnung "queren" bei Kap 3.3.5 und entrsprechend Kap 4 nicht wirklich schön. Mir fällt aber auch nichts besseres im Moment ein, dass nicht wieder in "durch, drunter, drüber, unter, ober"-Ammergau endet.

Vielleicht bringt das ein oder ander Mässchen in München am WE ja die Erleuchtung.

3.5 zweiter Absatz (S.22, oben)

Die Distanz wird gemessen als kürzeste Entfernung zwischen dem zaubernden Hauptelement und dem Ziel-Elementen.

[ich glaube das Testbild kann auch raus.]

3.6 letzter Satz der Einleitung

...wenn es mindestens teilweise Front-Kontakt hat.

3.6.3 Hauptelement

[beschreibung ersetzen durch:]Im Falle von Truppen-Elementen ist das Hauptelement das Element in vollem Front-Front-

Kontakt mit einem gegerischen Element. Aussnahmen gelten für die Bestimmung der Hauptelemente bei Beschuss und beim Zaubern.

Alle Kampfergebnisse werden für das Hauptelement berechnet.

Im Falle einer Festung muss der Angreifer entscheiden, welches Element den Angriff gegen die Festung führt und als Hauptelement gilt. Festungen selbst zählen immer als Hauptelement.

[bisher wird nur die Bezeichnung Hauptelement/Haupt-Element verwendet (Beschuss). Dann würde ich diesesn Absatz nach der EInleitung als 3.6.1 einfügen.]

Dann kann bei 3.6.1 der letzte Satz geändert werden:

Elemente, die die Flanke oder den Rücken eines Gegners berühren, der sich bereits an seiner Front im Nahkampf befindet, geben dem Hauptelement einen taktischen Bonus.

3.6.2 Überlappungen

In einem Nahkampf können befreundete Elemente, die gegnerische Elemente auf bestimmte

Weise berühren, ihren Mitstreitern Unterstützung bieten. Bei der Ermittlung

des Kampfergebnisses erhält das Hauptelement dadurch Boni.

Tabelle 3.1 Modifikatoren.

Zaubern: letzter Punkt: –2 (b) Das Ziel des Zaubers ist ein Magier Element, das innerhalb von

600p seiner Festung steht. [ich finde "bezaubern" immernoch nicht bezaubernd]

3.8

Nachdem beide sich bekämpfenden Elemente ein Kampfergebnis ermittelt haben, werden diese Werte miteinander verglichen. Dabei gibt es 3 mögliche Ergebnisse:

· Unentschieden: Gleiches Ergebnis. Eine Besonderheit, denn nur der Kampf Held gegen Held (siehe Kapitel 4.4) und der Kampf Paladin gegen Magier (siehe Kapitel 4.13 und 4.12) haben hier Konsequenzen. Für alle anderen Elementehat ein Unentschieden keine weiteren Folgen

· Niederlage: Das Kampfergebnis ist kleiner, aber grösser als das halbe Kampfergebnis des Gegners. Eine Vielzahl von Elementen werden abhängig vom Gegner oder den Kampfbedingungen zerstört oder treten einen taktischen Rückzug an.

· vernichtende Niederlage: Das Kampfergebnis ist gleich oder kleiner dem halben

Kampfergebnis des Gegners. Bei einem solchen Ergebnis werden alle Elemente

bis auf Flieger zerstört (siehe Seite ?? Kapitel 4.4)

Den letzten Absatz von 3.8 "Ein Element, das mit der Front gegen Flanke oder Rücken kämpft..." würde ich vor "In einigen Kämpfen ist es logischweise so, dass eine Niederlage keine Konsequenzen

hat..." stellen. Macht die Reihenfolge mMn logischer. Erst wann was passiert, und zu letzt wann nichts passiert.

bearbeitet von S1nn3d1

Von deinen Freunden lernst du, was du wissen willst.

Von deinen Feinden lernst du, was du wissen musst.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Loi, bin gestern eingepennt, als ich meinen Sohn zu Bett gebracht habe. Dafür heute früh.

Heute werde ich mal versuchen, weitere Grafiken zu bauen, während Sinnedi Texte schleift und poliert:D

EDIT: Nummern für Tabellen und Abbildungen bleiben so, die gibt das System vor. Logisch wird es dann auch, wenn mehrere Abbildungen dazu kommen. Rekonfigurieren kann ich versuchen, wenn ALLES fertig ist. Das System aktualisiert sich dann von alleine.

hottd.pdf

bearbeitet von bastler
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Bin gerade über die aktuelle Version geflogen. Ganz große Klasse, bin begeistert. Es hat gigantisch an Verständlichkeit und Übersichtlichkeit gewonnen. Absolut tolle Arbeit, die ihr da Leistet. Eine Sache, die sich mir aber immernoch nicht erschließt: Überlappungen. Ich finde das Wort und den Absatz an sich sehr verwirrend. Dies lässt sich wohl durch eine Grafik beheben, aber ich fänds klass , wenn es sich bereits aus dem Text ergibt.

Top Leute. *thumbs up*

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Danke für die Blumen. Schön, wieder was von dir zu hören. Ich war mir auch nicht sicher, ob wir so weit kommen würden.

Überlappen, Queren, Verzaubern, alles doofe Begriffe. Wir können daran ja als nächstes Brainstormen.

Kannst du ne Skizze zu Überlappungen machen? Die würde ich dann im gleichen Format wie bisher nachbauen.

Ich hau jetzt in' Sack! Gute Nacht

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

So... nachdem ich von meinem Ausflug ins Innerdeutsche Aussland zurück bin kann ich weiter bügeln.

Danke noch mal für die schnelle Einarbeitung.

Mit etwas Glück schaffen wir es vielleicht noch pünktlich zum Weihnachts fest unter den Christbaum

3.8.2 Zurückweichen

Ein zurückweichendes Element bewegt sich in gerader Linie, ohne sich umzudrehen, eine Distanz gleich seiner Basetiefe oder Beisbreite zurück, je nach dem welche die kürzere Distanz ist. Wenn es mit dieser Bewegung auf verbündete Elemente trifft, so bewegt es sich durch diese Elemente hindurch, sofern diese es zulassen (siehe Kapitel 3.3.8). ...

Punkt 1 · Zu Beginn des Zurückweichens befindet sich ein gegnerisches Element in vollem Flanken- oder vollem Rückenkontakt. Dies gilt auch, wenn das zurückweichende Element normalerweise die umzingelnden feindlichen Elemente queren oder zerstören kann.Wenn der Gegner ein Schleicher ist, wird das zurückweichende Element nur zerstört, wenn es sich um das Element des Generals handelt. [Der erste Satz in dem Text-Abschnitt nach den Aufzählungen kann dann gelöscht werden.]

Punkt 6 · Das Element ist kein Wasserräuber und befindet sich oder bewegt sich mit einem Teil seiner Base in einem Winkel kleiner 45° zum Ufer in ein Gewässer.

Zurückgeschobene Elemente

Ein von einem zurückweichenden Element zurückgeschobenes Element zählt nicht als zurückweichend. Wenn ein solches zurückgeschobenes Element auf verbündete Elemente trifft, quert es diese, sofern ihm erlaubt (siehe Kapitel 3.3.8). ...

Punkt 5 · Das Element ist kein Wasserräuber und würde mit einem Teil seines Bases in einem Winkel kleiner 45° zum Ufer in ein Gewässer zurückgeschoben werden .

[in diesem Abschnitt würde ich alle zurückgeschoben und zurückweichen in Kursiv schreiben. Teilweise ist das so schon.]

bearbeitet von S1nn3d1

Von deinen Freunden lernst du, was du wissen willst.

Von deinen Feinden lernst du, was du wissen musst.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Hallo,

und es ist auch schon drin. Kannst du mir noch sagen, nach welchem Muster du generell vorgehst?

Zu dem einen Verweis habe ich noch ne Frage: meinst du wirklich "Lücken betreten" oder das Kapitel queren?

EDIT: noch mal etwas aktualisiert.

Noch eine Bitte: an zwei Stellen (am Rand) steht, dass ich deinen Kommentar prüfen will. Ich habe aber keine Ahnung mehr, auf was sich das bezieht? Magst du noch mal einen Blick drauf werfen?

EDIT2: was hast du nachgetragen?

hottd.pdf

bearbeitet von bastler
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Mein Fehler. Alle Verweise auf 3.3.8 müssten korrekt 3.3.5 sein und auf das Kapitel "Queren" verweisen.

Du hast bei dem Unterkapitel "Zurückgeschobene Einheiten" auf 3.3.6 statt wie vorher 3.3.5 verwiesen.

Mein Muster ist immer Buntkarriert mit grünen Mikey-Mäusen. Bringt jedes Chameleon zum toben :ok:

Ich geh einfach von oben durch und wenn ich Punkte finde, die mMn besser geschrieben werden können oder falsch sind, dann schreib ich sie hier rein.

Es komm auch oft vor, dass mir manche Sachen erst beim dritten mal Querlesen und vergleichen mit anderen Absätzen auffaleen. Deshalb kanns gut sein, dass ich mal vor und zurück springe bei meinen Kommentierungen.

Kommentar zu "Zurückweichen" ist drin. Das war damals der fehlende Punkt 1 in der aktuellen Fassung. Das zweite Kommentar ist auch drin, war eher als Info gemeint damals.

Abbildung 3.1(?) mit dem Lot zum Ufer sieht super aus.

Aber (un nu kommts) Das Lot haben wir (ich) in der Überarbeitung raus gestrichen. Im Moment beziehen sich die Texte auf "ein Element in einem Winkel von größer 45° zum Ufer den Fluss durchqueren" resp. "sich dabei in einem Winkel kleiner als 45° zum Ufer ins Wasser bewegen".

Praktisch macht es keinen Unterschied. Aber ich unterstelle einfach, das nicht jeder dem Lot mächtig ist.

Deshalb die Bild-Beschreibung vielleicht etwas anpassen, dass es mit der Beschreibung im Einklang ist

3.8.3 Flucht Vorschlag

Die gesamte Fluchtbewegung ist 600p weit. Sie wird von der Rückseite des Elements zu Beginn

der Flucht bis zur Frontseite am Ende der Flucht gemessen.

Ein fliehendes Element weicht zuerst wie in Kapitel 3.8.2 beschrieben zurück. Ein

Element, das sogar vom Schlachtfeld fliehen muss, wird nach diesem Zurückweichen direkt entfernt. Wenn

nicht, dreht sich das Element um 180° nach dem initialen Zurückweichen und legt dann die verbliebene Distanz zurück.

[Durch das Umstellen wird mMn der Ablauf etwas übersichtlicher und man finted sofot die wichtige Info Fliehen = 600p]

bearbeitet von S1nn3d1

Von deinen Freunden lernst du, was du wissen willst.

Von deinen Feinden lernst du, was du wissen musst.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Hallo, ich kann deinen Vorschlag nachvollziehen, aber so richtig logisch finde es im Text nicht. Ich habe noch mal umformuliert. Allerdings glaube ich nicht, dass es wirklich besser wird!

Wie geht es jetzt weiter? Ich meine grundsätzlich. Als einzige Baustellen müssten die Randkommentare abgearbeitet werden und noch ein paar Grafiken dazu. Dann sollten noch wie bei Held und Paladin alle Vorkommen von Element-spezifischen Sonderregeln bei den Element-Einträgen als Regel angefügt werden.

Und noch was: Autoren? Trauen wir uns oder nicht? Oder nur ich? Bleibt das Regelwerk anonym? Ich bin ja für letzteres!

hottd.pdf

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Neben den Bildern muss auch noch am Layout etwas geschoben werden. einige Passagne sind im Moment noch durch die Bilder unterbrochen, die aber eigentlich zum Text-Block vorher gehören.

da musst du noch etwas schieben... aber erst wenn alle Bilder soweit sind.

Die SOnderregeln müssen im Kapitel 4 dazu. Auch die Punkte Giganten, Drachen, Götter können nicht zurückgeschoben werden ausser von...

Giganten udn Drachen zerstören Einheiten, wenn sie sich durch sie zurückziehen usw.

Von deinen Freunden lernst du, was du wissen willst.

Von deinen Feinden lernst du, was du wissen musst.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Doppelt hält besser.

Mir ist gerade aufgefallen, dass die Einheitenzuordnung in Kap. 4 für Bestien nicht korrekt ist.

Diese sind als "Fusstruppen" Klassifiziert, aber in Tabelle 3.1 unter Gelände "Wenn berittene Truppen außer Bestien..."

entsprechend müssten diese als "Beritten" gelten.

Von deinen Freunden lernst du, was du wissen willst.

Von deinen Feinden lernst du, was du wissen musst.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

@Abbildungen: Die werden automatisch gesetzt. Wenn dich Details interessieren:

http://www.scribd.com/doc/50718378/47/Gleitumgebungen-fur-Tabellen-und-Abbildungen

Sonst habe ich die Punkte von dir mal eingebaut ... Schau bei Drachen, Giganten, Göttern, Paladinen ...

EDIT: Einheitlichkeit muss ich noch herstellen, alle Verweise mit Seitenzahl etc. Da hatte ich gerade ein paar technische Probleme ...

hottd.pdf

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Freu mich auf die nächste (Zwischen-)Edition.

Wenn ich wieder Boden unter den Füssen hab, mich aklimatisiert habe und zwischen dem Urlaubsstress Zeit finde, werde ich weiter den Inhalt prüfen.

Mit Bildern uä kann ich leider kaum dienen, ausser vielleicht n paar primitiven Skizzen.

Von deinen Freunden lernst du, was du wissen willst.

Von deinen Feinden lernst du, was du wissen musst.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

So... erster Teil (gelöschte Passagen werden leider nicht angezeigt):

2.1 MODELLE UND BASES

Ein Element besteht aus einer rechteckigen Base, die je nach Typ mit einem Einzelmodell oder eine Gruppe von Modellen bestückt werden. Alle Bases haben dieselbe Breite und wieder abhängig vom Maßstab variierende Tiefen.

Es ist die Entscheidung einer Spielgruppe, welche Basegröße und welcher Miniaturenmaßstab verwendet wird. Für einen größeren Miniaturenmaßstab ist empfehlenswert, breitere Bases zu verwenden. Die folgende Tabelle fasst zusammen, wie die Bases für Elemente im jeweiligen Maßstab dimensioniert sein sollte n. Wichtig hierbei ist, dass für die Tiefe einer Base lediglich das Minimum angegeben ist. Wenn die Modelle es verlangen, können Bases auch tiefer gestaltet werden. Ebenso sind die Zahlen der Miniaturen pro Base nur ein Vorschlag.

2.2 SPIELTISCH

Von der Basebreite ist die Größe des Spielfeld es abhängig. Als Quasi-Standard für Tabletopspiele hat sich dabei eine Größe von 120 cm Í— 120 cm (= 48’ Í— 48’) etabliert. Dieses Maß passt zu einer Basebreite von 80 mm. Für die kleineren Basebreiten von 60 mm und 40 mm sind entsprechend kleinere Spielfeldgrößen von 90 cmÍ—90 cm (= 36’Í—36’) bzw. 60 cmÍ—60 cm (= 24’Í—24’) zu wählen.

Und gleich geht's weiter...

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Frohe Weihnachten allerseits.

Nach dem ich die letzten Tage nichts an HdD machen konnte, hab ich heute, bei gefühlten viel zu heissen 30 Grad (in der Wohnung), schon am Morgen, doch etwas gemacht bekommen ;D

Ich hab versucht die völlig überladene Skizze zu Overlapping Elements etwas zu vereinfachen. Jetzt hab ich es in drei kleinere Skizzen aufgeteilt.

Hoffe ihr könnt die Datei öffnen.

Nach dem das gemacht is, auf ans Tag-Werk.

Weihnachtsmütze suchen und ein Foto im Pool machen... die Kollegen werden sich "freuen" :ok:

Overlapping_elements.doc

Von deinen Freunden lernst du, was du wissen willst.

Von deinen Feinden lernst du, was du wissen musst.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Weiter geht's (und wieder ohne gelöschte Teile):

2.5 ENTFERNUNGEN

Im Spiel werden Entfernungen mit einem Maßband gemessen. Da dieses Regelwerk für unterschiedliche Maßstäbe bzw. Basebreiten geeignet ist (siehe Kapitel 2.1) und sich dementsprechend sämtliche Distanzen für Bewegungen, Schüsse etc. unterscheiden, geht man den Umweg über die Angabe in Schritt. Die folgende Tabelle enthält eine Auswahl häufig verwendeter Distanzen und ihrer Entsprechung in Zentimetern.

2.6 GELÄNDE

Nur die wenigsten Generäle haben die Möglichkeit sich auszusuchen, wo Schlachten geschlagen werden. Aus diesem Grund gibt es bei der Auswahl des Gelände einige zwingende Vorgaben, während die Spieler nur begrenzten Einfluss auf die Ausgestaltung des Schlachtfeldes haben. Der Spieltisch wird vor Beginn in vier gleich große Quadrate geteilt. Bei der Ausgestaltung des Spielfeldes müssen folgende Bedingungen erfüllt werden:

†¢ Der Großteil des Spielfeldes muss offenes Gelände wie Steppe oder Wiese dar- stellen, in dem man sich ungehindert bewegen kann.

†¢ Mindestens 3 Quadrate müssen wenigstens ein Geländeteil enthalten.

†¢ Mindestens 2 Quadrate müssen einen Fluss, ein schwieriges oder ein unpassierbares Geländestück enthalten.

†¢ Das Spielfeld muss mit mindestens 4 Geländeteilen bestückt sein. Mindestens 2 davon müssen schwieriges Gelände darstellen und mindestens 200p Durchmesser besitzen. Der Abstand dieser Geländestücke zum Mittelpunkt des Spielfeldes darf bis zu 600p betragen (wobei es reicht wenn nur ein winziger Teil des Geländestücks diese Vorgabe erfüllt). 
Man sollte sich vor dem Spiel darauf einigen, welche Regeln für welche Geländeteile gelten.

2.6.1 Schwieriges Gelände

Schwieriges Gelände sollte leicht erkennbar sein, z.B. sehr steile oder bewaldete Abhänge, steiniger oder extrem unebener Grund, Sanddünen, Wälder, bebaute Flächen wie Dörfer oder Tempelanlagen, Sümpfe, eingezäunte Felder oder Weiden.

Für fliegende Elemente zählen ausschließlich Wälder und bebaute Flächen als schwieriges Gelände. Ein Element, das sich auch nur teilweise im schwierigen Gelände befindet, zählt für alle Belange als vollständig in schwierigem Gelände befindlich. Leichte Steigungen zählen nicht als schwieriges Gelände.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

... weiter geht's...

Fließende Gewässer und Magie

Zauberei wird durch fließende Gewässer behindert, aber nicht unmöglich gemacht (siehe dazu Seite 24, Tabelle 3.1). Als fließendes Gewässer gelten aller Ströme, Flüsse, Seen und auch kleine Teiche mit Zu- und Ablauf.

2.7 FESTUNGEN

2.7.1 Modell

Eine Festung kann ein zur Armee passendes Geländestück sein: der Eingang zu einer Mine für Zwerge, ein Stück Wald für Elfen, ein Friedhof für Untote oder ein klassische Burg wie aus Märchenerzählung en. Das Modell der Festung muss mindestens 200p lang und 200p breit sein. Außerdem muss sie in ein Rechteck passen dessen Summe von Länge und Breite nicht größer als 600p ist.

2.7.2 Aufstellung

Nur der Verteidiger stellt eine Festung auf. Sie muss an seiner Spielfeldkante platziert werden (oder ggf. an der Küste). Der Abstand zur Mitte der Spielfeldkante darf höchstens 400p betragen (es reicht wenn ein winziger Teil der Festung diese Voraussetzung erfüllt). Außerdem muss es immer Zugang mit mindestens einer Elementbreite zur Festung für Bodentruppen geben. Eine Festung darf also nicht vollständig in unpassierbares Gelände gestellt werden.

Lieben Gruß und frohe Weihnachten

Ralf

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Wundervoll, dass es weitergeht!

@Berock, ich habe einiges, aber nicht alles eingearbeitet. Schweres oder schwieriges Gelände? Ich weiß nicht, was "richtiger" ist.

Außerdem ist das max. Feld für Festungen 600px600p, von der Summe habe ich nichts gelesen. Ich habe außerdem erwähnt, dass der Abstand "zwischen" xyz und Mitte von xyz höchstens so und so betragen darf. Das sollte genügen.

Aber ich nehme an, dass du die überarbeiteten Kapitel noch mal ansehen wirst.

@Sinnedi: Leider ist die Datei von mir nicht lesbar. Kann ich die als PDF bekommen?

EDIT: frohe Weihnachten!

hottd.pdf

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

#Stronghold

Ahhh... Mist! Du hast recht. Falsch gelesen (vor allem das FAQ nicht noch mal nachgelesen) :( 200x200 bis 600x600 ist natürlich richtig...

#Abstand

"Zwischen" ist natürlich noch viel besser als mein langer Sermon :D:ok:

#Schweres, schwieriges, schwergängiges...

Den Begriff "Schweres Gelände" kannte ich bisher nicht... habe grade im Netz ein wenig gestöbert und was soll ich sagen... er existiert wirklich :-o

Lieben Gruß

Ralf

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

So, Grafiken von Sinndedi sind eingearbeitet ...

Jetzt müssten wir noch mal versuchen, die Randkommentare zu beseitigen. Insbesondere wichtig:

Definition von Stellungen wie Front-Front-Kontakt, Front-Frontecke-Kontakt ... Da muss ich mal sehen, welche wir benötigen und freue mich natürlich über Unterstützung. Momentan gebe ich mich meiner Rolle als Schreiberling hin.

hottd.pdf

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

DIe Abbildungen sehen super aus.

Zu den Randbemerkunen:

zu 3.8.2 kann man das mMn streichen. Was Flanken und Rückenkontakt ist wird vorher erläutert.

zu 3.6.2 gehört auch noch eine Zeichnung. Im Original wird da gezeigt, dass Flankenkontakt (zwecks Bonus) nur dann hergestellt ist, wenn Front-Flanken-Kontakt mit gleichzeitigem Fronktecken-Kontakt besteht.

bearbeitet von S1nn3d1

Von deinen Freunden lernst du, was du wissen willst.

Von deinen Feinden lernst du, was du wissen musst.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...

Wichtige Information

Wir haben Cookies auf Ihrem Gerät platziert, um die Bedinung dieser Website zu verbessern. Sie können Ihre Cookie-Einstellungen anpassen, andernfalls gehen wir davon aus, dass Sie damit einverstanden sind.