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Greenskin85

[Dungeonslayer] Epic Hero Startup - Off Topic (Anmeldung)

Empfohlene Beiträge

Hiermit eröffne ich die Anmeldung zu einer Runde Dungeonslayer. Die Regeln sind kostenlos auf der "Hersteller"-Website legal zum Download für jeden vorhanden.

Zum Ablauf:

Geplant ist eine Gruppe aus 3-6 Spielern (Aktuell 5 Anmeldungen) welche in einer schaurig schönen Fantasywelt auf Abenteuerreise gehen. Sofern sie überleben und bei interesse sind dann weitere Abenteuer geplant.

Bei den Proben kommt der Foren eigene Würfelgenerator zur Verwendung.

Wie jedes Online-RPG lebt es von der Aktivität der beteiligten Personen, daher erwähne ich mal nicht das aktivität eine Grundanforderung an die Spieler darstellt. Es sollte aber auch nicht zu verbissen gesehen werden. Wir haben ja alle noch ein Real-Life (daher bin ich an WEs selten aktiv, auf arbeit mal schnell nen Post raushauen geht. Aber unterwegs mit Freunden/Freundin am WE wirds schwer)

Zur Anmeldung hier einfach Characktername + Volk und Klasse posten. ich lese mich derweil ins Abenteuer ein.

Anmeldeschluss ist Samstag der 3.11.2012, ausgenommen davor wird die max. Spielerzahl von 6 erreicht.

Edith:

wer fragen hat darf die heir natürlich auch posten ;)

Bisherige Anmeldungen:Spielername: | Belgarath112

Characktername: | Belgarath

Volk: | Mensch

Klasse: | Zauberweber

Spielername: | tigerking

Characktername: | Ragnar Böjrnson

Volk: | Zwerg

Klasse: | Krieger

Spielername: | Rasta_man

Characktername: | Dorgar

Volk: | Zwerg

Klasse: | Zauberwirker/Heiler

Spielername: | MDC

Characktername: | Valpo

Volk: | Elf

Klasse: | Späher

Spielername: | pfuetzi

Characktername: | ?

Volk: | Mensch

Klasse: | Krieger

bearbeitet von Greenskin85

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http://www.dungeonslayers.net/

da gibts die Regeln zum kostenlosen Download.

Im Prinzip einfach:

Aus den Grundwerden deines Chars werden Angriffswerte usw gebildet.

Aus Stärke+Härte-Parade (Gegner) meinetwegen dein Angriffswurf.

Am Ende kommst du im Prinzip auf 15, da musst du mit nem W20 gleich oder drunter würfeln - je höher du würfelst, desto mehr Schaden machst du (stellt im Prinzip dar, wie du mit immer mehr Wucht auf den Gegner einkloppst, würfelst du in diesem Falle genau 15, hast du mit maximaler Wucht zugehauen - aber so dass du gerade noch getroffen hast).

Das Skillsystem ist dafür da, möglichst viele Boni auf diese Werte zu bekommen, sodass du z.B. teilweise Probenwerte bis über 30 bekommst.

Der zweite taktische Aspekt beruht auf den Kämpfen, hierbei wird meist ein Raster verwendet (z.B. Kampf in einer Höhle, oder einem Gang), bei dem es extrem wichtig ist, wer neben wem/hinter wem steht, da nur diese Leute angreifen kannst/heilen.

Die taktische Bewegung ist daher extrem wichtig und hier können die Magier wirklich mal "hinten" stehen.

Auch ist es wohl wichtig, die Taktik auf den Gegner anzupassen.

Es gibt im Prinzip:

Völker:

Mensch

Elf

Zwerg

Wobei diese nicht wirklich viel ausmachen im Endeffekt, würde fast sagen nimm was dir am liebsten ist.

Klassen:

Krieger

Magier (wird unterteilt in Zauberwirker, Heiler und Schwarzmagier)

Späher

Ab Stufe 10 kannst dich nochmal spezialisieren, wobei es generell eine gute Idee ist eine "Rolle" zu übernehmen.

Beispiel:

Magier (Schaden), Magier (Support), Magier (Heiler!), Schütze, DMG-Dealer, Blocker...

Es gibt auch Hybridklassen, wie z.B. den Kleriker der in Plattenrüstung vorne kämpft und heilt.

Generell scheint man gerade am Anfang schnell aufzusteigen, was ich nur mal auf Anhieb gesehen habe:

Anfangsabenteuer, für 2 Charaktere Stufe 1:

Nach dem Abenteuer (an nem Rollenspielabend vielleicht ne Stunde? Also mal gar nichts) ist man locker Stufe 2-3

Hab auch mal ne Kampagne grob überflogen, da scheint es fast als würde man mit Level 1 starten und mit dem Maxlevel 20 aufhören - also eher "kurzweiliger" als man es von "epischen" Rollenspielen her kennt.

Ich würde den "Erzmagier" Part übernehmen wollen, also Zauberer mit Schadens- und Supportzaubern.

Ist aber alles recht eingängig im Grundregelwerk beschrieben.

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1.) Die Volkswahl spielt schon eine Rolle. Immerhin bekommen Zwerge & Elfen 3 Fähigkeiten. Ein Mensch darf sich nur eine beliebige Fähigkeit aussuchen. Dafür ist der Mensch beim Verteilen des Eigenschaftsbonus freier (kann aus allen 6 wählen statt nur aus 3 von 6).

2.) Du bist Spieler, deine Nase hat nichts in Abenteuern oder Kampagnen zu suchen... deine Augen auch nichts. Es ist als SL müssig genug wenn es zu Regeldiskussionen kommt, weil die Spieler die Regeln kennen (die ich als SL nur als Richtschnur und nicht feststehende Gesetzte sehe, du weisst das ich mich nichtmal an Naturgesetzte wie schwerkraft halte, wenn ich es für angebracht empfinde). Umso müsiger ist es wenn die Spieler das Abenteuer kennen.

Im übrigen kennst du das Abenteuer schon, ist ein altes das wir schonmal gespielt haben, da wir ja aber nie Dungeonslayer gespielt haben aus einem anderen System adaptiert und modifiziert. Bin gespannt ob du dich daran erinnerst.

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steht doch da:

Ein Mensch darf sich nur eine beliebige Fähigkeit aussuchen.

ist/war eine umschreibung für den TP. Eins statt drei ist schon ein unterschied. Wenn man aber eher einen Char in den hinteren reihen spielen will braucht man das +1 Abwehr des Zwerges nicht unbedingt. Will man einen "Dieb" spielen (also späher) bietet sich ein Elf an der dank Leichtfüßigkeit gut schleichen kann und Nachtsicht ist zum Bewegen im Dunkeln auch nicht verkehrt. da bringt der zus. TP beim Menschen nicht sooo viel. Elf & Zwerg eignen sich für 2 bestimmte Charackter Arten (Zwerg Blocker, Elf Kundschafter) alles andere sollte eher Mensch wählen (weil der zus. TP entsprechend der gewünschten Richtung investiert werden kann und man keine "überflüssigen" Fähigkeiten hat).

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Als SL mach ich keinen Char... und einen typischen Zwerg habe ich nicht. Die menschlichen Barbaren sind/waren als eher mein Fall (siehe Tierkrieger oder Karl). Der "ich steh in voll platte ganz hinten, sogar hinter den Magiern, und beschieße unsere Feinde mit meiner Armbrust"-Zwerg ist nicht von mir :D War für mich lediglich Grund zur Veranlassung selbst einen Zwerg zu spielen. Als nackter Barbar an vorderster Front kommt man sich auf Dauer reichlich blöd vor. Ebenso wenn man immer als erster den Raum betreten musste, eine Bolzenfalle würde an der Rüstung des Zwerges ja einfach abprallen, bei einem nackten Barbaren hällt sich die Rüstung an welcher der bolzen abprallen könnte etwas zurück...

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Achso, prinzipiell wäre es durchaus sinnvoll, wenn sich die Gruppe entscheidet "gut" oder "böse" zu sein, da es auch die Talente "Diener des Lichts" "Diener der Dunkelheit" gibt - welche wiederum teilweise Auswirkungen haben auf andere Talente (z.b. welche Zauber kann man lernen?).

Wie siehts aus mit Völkerbaukasten?

Würde mir auch nen Dunkelelf erstellen mit Fragil und Lichtempfindlich.

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Achja, an die, welche mich ja nicht als SL kennen. Ich mag Klischees (der Zwerg, hochgerüstet als Schutzwall vor der Gruppe, usw.), wenn jemandem nach einem Zwergischen Schwarzmagier ist, kann er den aber auch spielen. Ich habe damit kein Problem, wenn er passend gespielt wird. Nur mit dem hochgerüsteten Zwerg der sich hinter Magiern versteckt habe ich ein Problem.

Zu zusätzlichen Völkern wird es in der ersten Runde nicht kommen. Da ja aber die Chars schnell Richtung Endstufe kommen (oder auch mal sterben) wird es später vielleicht zusätzliche geben.

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Son hochgerüsteter Zwerg wäre was nach meinem Geschmack, ich wäre eher für eine gute Gruppe, aber persönlich mag ich auch konfliktspiel, also gemixt ist auch ganz nett.

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Das Problem dabei ist, dass wenn du nicht nach deiner Ausrichtung handelst, alle in diese Richtung vergebenen Talente einfach gestrichen werden.

Daher sollte in diesem System die ganze Gruppe eigentlich eine Seite verfolgen.

Hochgerüsteter Zwerg wäre als vornehmlich Damagedealer oder auf Schaden getrimmt?

Wobei man das später immer noch festlegen kann natürlich^^

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Hochgerüsteter Zwerg wäre als vornehmlich Damagedealer oder auf Schaden getrimmt?

Hochgerüstet klingt für mich mal nach Blocker. Da Zwerge keine Zweihandwaffen nutzen können spielt die Volkswahl auch eine Rolle.

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Das sollte kein Problem sein.

Ich seh schon richtig geile Kombinationsmöglichkeiten mit diversen Zaubern...

Waffe+Schild ist kein Problem, Zweihänder für Zwerg geht aber auch, gibt ja extra die Zwergenaxt (2h).

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Naja, es sieht ja schonmal nach 2 Spielern aus, 3 ist minimum. Da wird sich schon noch einer finden. Zur Not könnte die Gruppe ja NSCs anheuern oder von NSCs begleitet werden...

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Ganz genau DAS hatte ich im Kopf! :D

Edit:

Name: Dorgar

Rasse: Zwerg

Klasse: Zauberwirker/Heiler

(Wobei das eher auf heilender Blocker geht als auf blockender Heiler)

bearbeitet von Rasta_man

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Klingt gut^^

Sollte das so kommen, würde ich demütigst die Frage stellen, ob es eventuell im Bereich des Möglichen wäre, die Zauber "Segen" und "Halt" zu lernen.

Einfach weil Segen ein extrem nützlicher Zauber ist und ich gewisse Vorstellungen habe, was man mit dem Zauber "Halt" vom Kleriker und dem Zauber "vergrößern" (auf den Damagedealer) später anrichten kann, in Verbindung mit Skills wie "Brutaler Hieb" und ner Zweihandwaffe z.B.^^

Edit:

Was ist eig mit dir Greenskin?

Damagedealer?

Ich meine:

Blocker, Heiler, Damagedealer, Zauberer - alles was das Herz begehrt^^

Gerade nochmal den Völkerbaukasten angeschaut, das ist ja wirklich einfach und nicht zu heftig, würde nochmal anfragen ob man nicht selbst erstellen kann (Dunkelelf^^).

bearbeitet von Belgarath112

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Als SL mach ich keinen Char...

und da wir ja jetzt 3 Mann haben ist ja die mindestanforderung erfüllt, ihr könnt euch ja schonmal absprechen ob ihr euch schon kennt oder erst noch kennen lernen wollt

Name: Dorgar

Rasse: Zwerg

Klasse: Zauberwirker/Heiler

(Wobei das eher auf heilender Blocker geht als auf blockender Heiler)

geht von meiner Seite her wie gesagt klar. Ich hab mit Zaubernden Zwergen kein Problem. Blockender Heiler wäre ja auch Klasse Krieger (später Paladin). Da der Heiler (auf niedrigem level) ja nicht in Vollplatte spazieren gehen kann (oder nur sehr schlecht dann heilen kann) wird man sehen wies weiter geht. In erster Reihe sollte er jedenfalls wohl eher nicht stehen.

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