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TabletopWelt

Allgemeine Fragen zum Spiel


ItzaTehe

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Könnte mir jemand mit 2 Regelfragen weiterhelfen?
Im ersten Fall (und ich hoffe ich kann das verständlich erklären) geht es um den Schattenlauf:
Kann ich zu einem Geländestück innerhalb meiner Reichweite springen und dann egal wo auf/in dem Geländestück platzieren oder muss meine
"Landung" innerhalb der Reichweite des Ausgangspunktes liegen? Im ersten Beispiel könnte ja deutlich mehr Strecke gut gemacht werden. Also die eine Ecke ist im Radius und zack zur anderen Ecke rüber.


Meine zweite Frage bezieht sich auf die eingeschränkte Sicht in Wäldern:
Gilt die nur Für Modelle in dem Wald die hinaus schauen? Gibt es Deckung wenn sich zwei im Wald beschießen? Kann ich problemlos Leute hinter aber nicht im Wald anvisieren?

Wie immer Danke schon mal  für alle Antworten ;)

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Hallo,

ich antworte mal kurz auf deine Fragen:

1. Die Platziereung beim Schattenlauf muss innerhalb der Reichweite sein.

2.1. Wälder haben eingeschränkte Sicht, diese Sumiert sich auf, also ist es dann interessannt wenn zwei Wälder im weg stehen und 10 cm überschreiten. In der Summe natürlich.

2.2 Öhmm muss ich passen, ich meine aber es gibt dabei keine Deckung

2.3 Hinter dem Wald geht also nicht Problemlos siehe Punkt eins.

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Also bedeutet das auch das Leute die NICHT in dem Wald stehen nur bis 10 cm hinein schauen bzw hindurch schauen können? 

Ps: Was für Kartenhüllen benutzt ihr, wenn ihr welche habt^^
  (hoffe das ist in Ordnung so nen Link zu posten) http://www.amazon.de/Ultra-Pro-Schutzhüllen-Sleeves-100/dp/B000COSA2E/ref=sr_1_2?ie=UTF8&qid=1411934432&sr=8-2&keywords=kartenfolien
Scheint günstig zu sein jedoch bin ich mir bei der Größe nicht  so sicher.

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Also bedeutet das auch das Leute die NICHT in dem Wald stehen nur bis 10 cm hinein schauen bzw hindurch schauen können? 

 

Ja, das stimmt. Somit kann es passieren, dass du vielleicht durch den ersten Wald 8cm gucken kannst, durch den dahinter liegenden 4cm nicht mehr.

Deckung im Wald bekommst du mit der Eigenschaft "Waldgeboren" (Hoffe, dass ich da richtig liege, da ich diese Waldeigenschaften gerne durcheinanderbringe.... - bin für Eselsbrücken dankbar :-))

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Ich habe mal kurz nachgeschlagen:

1. Im Wald beträgt die Sichtweite 10cm. D.h. über 10cm wird der Wald zu einem Sichthindernis.

2. Wer im Wald steht bekommt Deckung gegen Fernkampfatacken. Das gillt imo auch wenn beide Charaktere im Wald sind, jedoch nicht für Charaktere die hinter einem Wald stehend beschossen werden. Hier ist der Basekontakt entscheident.

3. Charaktere die nicht im Wald stehen können auch nur 10cm hinen/hindurchschauen.

4. Für "Waldgborene" zählt Wald als verteidigtes Hindernis, für alle anderen nicht.

 

Kartenhüllen habe ich die gleichen. Ich bin damit ganz zufrieden. Sie sind etwas größer als die von den Freibeutern mitgeschickten.

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Hallo zusammen,

 

gestern habe ich dem Annatar ein Einführungsspiel in FF gegeben. Er spielte seine Bruderschaft und da ich weder mit ihr noch gegen sie, jemals zuvor gespielt habe, kam eine Frage auf, die wir nicht abschließend beantworten konnten.

Wie genau funktioniert der Schattenlauf? Was uns unklar ist, wie wird die Distanz gemassen? Vom Meisterassassinen aus oder vom Geländestück aus? Auf der Platte, die ich auf gebaut hatte, waren einige größere Gebäude, da wäre er mit zwei Bewegungen ruck zuck einmal über die ganze Platte gehüpft. Wenn die Distanz vom Assassinen aus gemessen wird, so haben wir es auch gespielt, käm mir das logischer vor.

 

Und dann kam noch eine Frage auf. Es ist ein Seelentreiber mit zwei Sansames auf der Platte. Der Selentreiber stirbt, er war der einzige Seelentreiber. Wie verhalten sich die Sansames? Ich finde das im Regeltext nicht ganz schlüssig erklärt.

Klar, es fällt der Aktionspool weg, und dann? Wir haben es dann so interpretiert, dass die Sansames jeweils eine Aktion haben und damit weiter über die Platte schlurfen. Ist das so korrekt? Der Unterschied zu dem Fall mit Seelentreiber wäre dann also, dass ich mir nicht mehr aussuchen kann, wie ich die Aktionen unter den Sansames aufteile, sondern dass jeder nur noch eine Aktion hat.

 

Vielen Dank im Voraus!

 

So long

Woyzech

Boobs are a privilege given to women who love themselves enough to eat.

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Schattenlauf:

offizielle Antwort: http://www.freebooterminiatures.de/de/forum/3111#comment-14700

Seelentreiber sind 1. dazu da die Sansames anzuheuern und 2. deren Aktionspool "einzusammeln" und die Sansames "anzuspornen" durch verteilen der Aktionen. Grundvorraussetung für den pool ist ein Seelentreiber. Fällt der Treiber weg, fällt der Pool weg bzw die Fähigkeit die Aktionen "einzusammeln"

Sansames führen KEINE selbstständige Handlung aus (Tumb) es sei denn die ABWESENHEIT weckt ihn auf..

steht alles auf Seite 23-24 in Mystic Spirits!

 

Ich sehe das so, dass der Seelentreiber die Aktionen sammeln kann um sie aufzuteilen, also einen Sansame stehen zu lassen und dafür aber einem 2 Aktionen zu geben, Gibbet den Seelentreiber nicht, werden Sansames geweckt (s.23 Tumb 1. Absatz) und dann hat er EINE Aktion (s.23 Tumb 2. +3. Absatz)

 

also eigentlich ganz klar formuliert ;)

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Ich sehe das so, dass der Seelentreiber die Aktionen sammeln kann um sie aufzuteilen, also einen Sansame stehen zu lassen und dafür aber einem 2 Aktionen zu geben, Gibbet den Seelentreiber nicht, werden Sansames geweckt (s.23 Tumb 1. Absatz) und dann hat er EINE Aktion (s.23 Tumb 2. +3. Absatz)

 

also eigentlich ganz klar formuliert ;)

 

Dazu steht im FF-Forum irgendwo auch eine ganz klare Äußerung. Fällt der Seelentreiber weg, bewegen sich die Sansames eigenständig, genau wie du schon sagst, mit jeweils einer Aktion. Also alles richtig gemacht.

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Wer lesen kann...

Stimmt, die Strohpuppen sind ja gar nicht ungelenk... Das macht sie dann doch wieder interessant. Komplexe Aktionen durchführen zu können ist natürlich ein erheblicher Vorteil. Dennoch muss man sie vorsichtig einsetzen, da sie wesentlich empfindlicher als Sansames sind.

So long

Woyzech

Boobs are a privilege given to women who love themselves enough to eat.

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Ich habe eine Frage zur Mannschaftszusammenstellung:

 

Ich spiele kein FF, finde aber ein paar der Minis hübsch und habe mir überlegt sie "einfach so" zu kaufen.

"Wenn ich eh schon Minis habe, warum dann nicht gleich so, dass ich damit theoretisch FF spielen könnte."

 

Deswegen habe ich mir einiges angelesen, aber eine wichtige Frage blieb offen:

Worauf muss ich achten, wenn ich eine Mannschaft zusammenstelle? Brauche ich dafür nur auf die Heuerkosten (Dublonen) achten oder sind so Sachen wie "Anführer", "Spezialist" und "Gefolge" auch relevant? Auf was muss ich da achten? :)

:) "Jede Armee sollte einen Varghulf haben." Frei nach Kako K.

Marc Hindelang (DSF-Reporter während der Eishockey-WM 2005 in Wien und Innsbruck): "Das ging zu schnell für den Mann. - Kann man versteh'n - er ist Österreicher."

Claus Kleber (heute-journal - ZDF): "Dass es uns in erster Linie um Qualität und nicht um Quote geht (...) sieht man alleine daran, das wir eine hohe Zuschauerzahl haben."

Rechtschreibfehler erhöhen, wenn auch nciht gewollt, immerhin die Aufmerksamkeit des Lesers. BÍ©la RÍ©thy (KAS - GER, 22.03.13)"Der Problem ist der Schlendrian."

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Das steht im Grundregelbuch... du MUSST immer einen Anführer haben und je nach Fraktion darfst du Pro Gefolgsmann 1-2 Spezialisten anheuern, oder pro Gefeolgsmann bis zu 2 Spezialisten, oder nur einen... halt Fraktionsabhängig :)

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Ein Anführer muss immer dabei sein. (Und es kann natürlich nur einem pro Mannschaft geben;))

 

Im normalfall gilt: Ein Gefolgsmann schaltet einen Spezialisten frei.

Ausnahme sind folgende:

Bruderschaft: Ein Gefolgsmann erlaubt zwei Spezialisten

Kult: Zwei Gefolgsmänner erlauben einen Spezialisten

Söldner: Ein Spezialist erlaubt einen Gefolgsmann 

 

Im Normalfall braucht man mindestens zwei verschiedene Gefolgsleute (daher darf man zb. keine zwei Piraten anheuern, wenn man nicht mind. noch einen anderen Gefolgsmann mitnimmt. 2 Piraten und ein Seemann sind daher wieder erlaubt). Ausnahme sind die Imperialen und der Kult, wo man beliebig viele gleiche Gefolgsleute anheuern darf.

Ich hoffe das hilft dir weiter. Aber ich würde dir die Regelbücher so oder so empfehlen, selbst wenn du nicht spielst. Die Kurzgeschichten zu den Charakter und der komplette Fluff sind das Buch bzw. die Bücher definitiv wert. Und wer weiß, vielleicht ziehen dann auch dich die Regeln in ihren Bann. Ist echt ein tolles Spiel, mit den Kundenfreundlichsten Entwicklerteam was ich kenne ;)

 

Mfg Itzah

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Hej, da es ja keinen Kult-Treff gibt...

lege mir jetzt den Kult-Starter zu, habe Mystic Spirits aber noch nicht vorliegen, also relativ wenig konkrete Ahnung...frage mich also, was sollte denn nun noch umgehend angeschafft werden (abgesehen von Mystic Spirits und Anrufungskarten, daran komm ich wohl ohnehin nicht vorbei).

Gualtiero sagt mir, im Gegensatz zu Sybeline, optisch eher zu, die Wahl des Anführers erübrigt sich also...Kultisten #2 find ich auch schnieke (Kultistenspam ist spielbar?), Sansames spielt man besser mit Sybeline (?) so erübrigt sich der Eugen (obwohl Sansames mich schon reizen)? Asqueroso paart man besser mit Piraten? Auf die wollte ich zunächst verzichten, drum die Frage...Totengräber ist natürlich schick, aber mangelt dann nicht an Fernkampf-Optionen? Oder sollte man besser warten auf Calvario Vigueta? Was hat´s denn mit Cosphelia auf sich?

Fragen über Fragen, vielleicht kann mich hier ja jemand aufklären...

Edith: gerade doch "Der Kult" gefunden, hilft mir allerdings auch nicht so recht weiter...

bearbeitet von Goody Fowler

[...] am Anfang war das Wort, und das Wort war die erste Person Singular [...]

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Das sind ja erstmal viele Fragen.

Kultistenspam ist spielbar, aber ich würde am Besten genau 3 spielen, da du dann den maximalen Bonus von +3 auf deine Anrufungen bekommst. Einer mehr ist somit Verschwendung (oder Absicherung). Weniger sollten es aber auch nicht werden, da sonst die Synergien nicht funktionieren. Dank der Fähigkeit Mob bekommen sie auch mit jedem Modell mit dieser Regel +1 auf die Stärke. Sie können also eine stärke von 8 erreichen. Hier bietet sich am Besten als Spezialist El Fusilio an, da er ebenfalls Mob hat, Fernkampf mitbringt und Befehle geben kann. 

 

Sansame kann man auch ohne Probleme mit Gualtiero spielen, das macht keinen großen Unterschied (abgesehen von der Anzahl die man mitnehmen darf). Am effektivsten sind sie natürlich unter Eugen. Aber auch einzeln kann man sie bedenkenlos mitnehmen. Bei 3 Kultisten würde ich auch tatsächlich einen sansame noch mitnehmen. 

 

Asqueroso und Piraten harmonieren tatsächlich am Besten, kann man aber auch auf beides verzichten.

 

Der Totengräber ist tatsächlich eine Ansage. Neben Fusilio als zweiten Spezialisten könnte ich ihn mir gut vorstellen. (El Fusilio und Magie reichen für den Fernkampf).

Calvario würde sich in einer Kultistenliste nicht unbedingt lohnen, da du 3 der 4 Gefolgsplätze bereits mit Kultisten gefüllt hast. Bei ihm würde ich ein anderes Konzept bevorzugen. (Massenspam mit Eugen ist sicherlich ganz lustig ;))

 

Cosphelia ist ein Medium, kommt daher automatisch mit einem Loa ins spiel und verlängert die Reichweite der Magie. In einer Kultistenliste (die halt stark auf Magie setzt) sicherlich eine Option, aber da man im Normalfall nur zwei Spezialisten mitnimmt, würde ich lieber das Nahkampfpotential erhöhen. Das ist und bleibt aber natürlich Geschmacksache. 

 

Kult ist meiner Meinung nach auch die Fraktion, welche die verschiedensten Konzepte ermöglicht:

-Starke Synergien mit Kultisten, Cosphelia, extrem Magielastig

-Massenspam mit guten Blocker (Eugen, zig sansames, Calvario, etc.)

-Sehr flexibel mit Piraten, Asqueroso und Calamite

-Ein Mischmasch zwischen all dem

 

Aber am Effektivsten kommt man imho, wenn man sich auf ein Konzept festlegt. Damit habe ich bisher immer ganz gute Erfahrungen gemacht.

 

Mfg Itzah

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danke schön, schauen wir mal wohin es mich dann letzten Endes zieht hinsichtlich der Konzeption...

im Moment tendiere ich doch stark zu einem frustrierten Asqueroso, in Ermangelung qualifizierter Mannschaft auf den Pöbel zurückgreifend (also Fusilio und Kultisten), zunächst also Mischmasch und dann weitersehen

bearbeitet von Goody Fowler

[...] am Anfang war das Wort, und das Wort war die erste Person Singular [...]

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danke schön, schauen wir mal wohin es mich dann letzten Endes zieht hinsichtlich der Konzeption...

im Moment tendiere ich doch stark zu einem frustrierten Asqueroso, in Ermangelung qualifizierter Mannschaft auf den Pöbel zurückgreifend (also Fusilio und Kultisten), zunächst also Mischmasch und dann weitersehen

Kann man definitiv so spielen. Aber meiner Meinung nach harmonieren Asqueroso und Fusilio nicht ganz so gut, da sie beide die Führungsrolle übernehmen können und somit einer ne Fähigkeit besitzt die er nicht voll nutzen kann. Aber bei Freebooters klappt es dennoch, dass jede Kombo funktioniert. Also wenn dir die Modelle so gefallen kannst du es definitiv so erfolgreich spielen. Das ist an sich auch das tolle an dem Spiel ;)

 

Mfg Itzah 

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Hallo,

ich habe mal eine Frage. Überlege meiner Frau zu Weihnachten eine FF Mannschaft zu schenken. Sie ist offen für TT, hat auch schonmal eine WH Armee (gerne) gespielt, hat aber wegen den Kindern und Haushalt eben null Zeit für ein derlei komplexes Regelwerk und die vielen Figuren.

Jetzt hätte ich gern gewusst, in welchem zeitlichen Rahmen sich FF Standardspiele abhandeln lassen und ob man sich die Regeln 'mal schnell' beibringen kann. Mir ist klar dass das von der Punktegröße abhängt, aber ihr wisst schon was ich meine denke ich.

Dass es sich um einen Skirmisher handelt weiß ich, nur wie kompliziert eben nicht. Hordes wäre jetzt für meine Frau z.b. absolut nichts.

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Hi Gemeinde, gibt es hier jemanden der an der Indigogo Kampagne teilgenommen hat und die Ausrüstungskarten der Legenden hat und mir ein Foto oder PDF mit dieses zur Verfügung stellt? 

Meine Spielgruppe hat zwar die Legendenbox aber leider fehlen und die Informationen zu den Ausrüstungen. Da wir leider nie an die Gefährten kommen werden wünschen wir uns wenigstens mit den Ausrüstungen spielen zu können.

Vielen Dank schonmal.

MfG Tetrapak

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Hallo,

ich habe mal eine Frage. Überlege meiner Frau zu Weihnachten eine FF Mannschaft zu schenken. Sie ist offen für TT, hat auch schonmal eine WH Armee (gerne) gespielt, hat aber wegen den Kindern und Haushalt eben null Zeit für ein derlei komplexes Regelwerk und die vielen Figuren.

Jetzt hätte ich gern gewusst, in welchem zeitlichen Rahmen sich FF Standardspiele abhandeln lassen und ob man sich die Regeln 'mal schnell' beibringen kann. Mir ist klar dass das von der Punktegröße abhängt, aber ihr wisst schon was ich meine denke ich.

Dass es sich um einen Skirmisher handelt weiß ich, nur wie kompliziert eben nicht. Hordes wäre jetzt für meine Frau z.b. absolut nichts.

 

Die Regeln hat man relativ schnell und einfach drauf. Für jemanden, der mit Tabletop vertraut ist, sollten zumindest die Grundregeln nach 1-2 Spielen kein Problem mehr sein. Es gibt hier und da ein paar Sonderregeln, die aber auch alle relativ klar definiert sind. Kein Vergleich zu WHFB also. Das Spiel ist vollkommen unkompliziert, hat aber dennoch taktischen Anspruch und macht ne ganze Menge Spaß. Und egal, für welche Modelle du dich entscheidest, du kannst absolut nichts verkehrt machen.  ;)

Für den Anfang könnte man mit den Starterdeals loslegen, das sind alles so grob 300 Dublonen (Punkte) und selbst für Anfänger sollte das in ca. 2 Stunden gegessen sein. Standart ist 500 Dublonen. Für geübte Spieler ist das in 2, max.3 Stunden durch.

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Ai! Hafengesindel,
beim letzten Spiel gab´s mal wieder eine Situation bei de wir uns der Lösung zwar einig aber nicht sicher waren. Der Goblin Söldner (der Name will mir grad nicht einfallen...) hat mit seiner Peitsche einen Gegner der erhöht, an einer Kante stand, angegriffen und erwischt. Wir haben das jetzt, vor allem weil cool ist, so gehandhabt das de Gegner von der Kante in Basekontakt gezogen wurde, Fallschaden erlitt und durch den Aufprall auch am Boden, sprich wehrlos war.

Die zweite Frage kam beim Gelände basteln: Kann der Schattenlauf auch genutzt werden um sich innerhalb eines Geländestücks zu bewegen?

Wie immer danke schon mal für alle Antworten :)

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Hallo zusammen,

 

habe morgen mein erstes Testspiel mit dem Starter der Imperialen Aramda. Mein Spielpartner hat sich die Söldner als Fraktion geholt. Wir haben jedoch folgendes Problem: die Eigenschaften Unverwüstlich und Waldläufer, sowie die Aktion Parieren werden im Grundregelwerk nicht erklärt. Der Erweiterungsband, in dem diese erklärt werden, liegt uns leider noch nicht vor. Könnte mir bitte jemand diese Regeln kurz erläutern?

 

Danke! :)

 

Edit:

Habe eine Antwort per PN erhalten. Vielen Dank!

bearbeitet von Varyag
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